KARAKTERFEJLESZTÉS BÓNUSZ SZINT



Hasonló dokumentumok
100 játék IV. Szakmai nap

PROJEKT ELŐREHALADÁSI JELENTÉSEK

ELŐTERJESZTÉS a HUMÁN ÜGYEK Bizottságának augusztus 23-ai ülésére

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI

SEL DURIEM TITKAI. P.sz Esős évszak, Dreina hónapjai. Abaszisz Rak Narval tartomány Sel Duriem szintű karakterek számára

MATESZ UTÁNPÓTLÁS NEVELÉSI PROGRAM

BIZTONSÁGOS KALANDOK. 100 tábor V. Szakmai Nap

Módszer a tanítás művészete

VI. Rábaköz MKSZ Kupa Lány Kézilabda Torna

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Geofrámia kivonatok - Enoszuke

BAKKER AKCIÓS SZABÁLYZAT Virághinta + 75 virághagyma + 1 csekk 1. RÉSZ: A KAMPÁNY SZERVEZŐI ÉS A HIVATALOS AKCIÓS SZABÁLYZAT

Ki miben mindentudós? - hivatalos versenyszabályzat -

MODULO TANÍTÁSI GYAKORLATRA JELENTKEZÉS ÜGYLEÍRÁS V SZTE HSZI július 17.

KOCKANAP Együttműködési ajánlat

V. RÁBAKÖZ KUPA LÁNY KÉZILABDA TORNA

általános tudnivalók szabályzat

II. Novo-Parts nemzetközi csocsóverseny

MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG

Roma lányok korai iskolaelhagyásának megelőzése

Vállalati tervezés eltérő gyakorlatainak megismerése

Ranglista és Minősítési Szabályzat

MKOSZ Online Support - Felhasználói

MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG

II. JAKO GYÖNGYÖS - CUP

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG A ÉVI BENU FÉRFI ÉS NŐI MAGYAR KUPA VERSENYKIÍRÁSA 2016/2017. ÉVI BAJNOKI SZEZON

Carcassonne - Kereskedő és építész

A csecsemő- és kisgyermeknevelő szakos hallgatók gyakorlati képzését záró portfólió. készítette: Rózsáné Czigány Enikő

NEPTUN_TÖRZS. (Funkcionális leírás)

VII. Szerepjáték és Kultúra. ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány

Kedves Tanuló! A 2015/2016-os tanévre meghirdetett osztályok OM azonosító:

XXIII. FERENCZY-BUDAPEST KUPA VERSENYKIÍRÁSA

Teljesítménymutatók alkalmazása a termelési hatékonyság és üzleti eredményesség mérése érdekében

Forever Cup Dunaújvárosban

Varázslók és Boszorkányok

A FELVÉTELI ELJÁRÁS HELYI RENDJE

Varga Zsolt, BCE január 3.

Pályázati kiírás Ifjúsági közösség építés Élő szerepjáték

Pathfinder Adventure Card Game

A Pest Megyei Ki Mit Tud? vetélkedő hivatalos. Szabályzata

BAKKER AKCIÓS SZABÁLYZAT MAXI-CSOMAG 1. RÉSZ: A KAMPÁNY SZERVEZŐI ÉS A HIVATALOS AKCIÓS SZABÁLYZAT

PÁLYÁZATI FELHÍVÁS. Szociális továbbképzésen való részvételre. Kódszáma: T5410-K-1/2014

A MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam

BAKKER AKCIÓS SZABÁLYZAT

Általános Szerződési Feltételek

Kerekegyháza Város Önkormányzat Képviselő-testületének október 27-i ülésére. Tárgy: Önkormányzati számviteli-pénzügyi szoftver beszerzése

5.5 Verzió Leírása. I. Új játékmenet. 1. Térképi objektumok. 2. Lovagok a táborokban. 3. Új regisztrációk kezelése. 4. Chat. 5.

KORÓDI SÁNDOR TITKOS GY.I.K!

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Elektronikus ügyfélszolgálat Regisztrált ügyfelek felhasználói kézikönyv

A KÖZBESZERZÉS EURÓPAI UNIÓS VONATKOZÁSAI

A HOSSZABBÍTÁS ÉS A BÜNTETŐPÁRBAJ SZABÁLYAI

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Az Európai Közösségek Hivatalos Lapja L 14. szám

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

J Á T É K S Z A B Á L Y Z A T

VII. TERMIK Tábor A táborozók kiválasztásának rendszere

Tartalom. 1. A dokumentum célja... 2

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok

J E G Y Z Ő K Ö N Y V

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Személyes Eredményességi Tréning Szet

MOL Green Kártya típusszerződés

Kézikönyv. Üzemi adatok

IV. RÁBAKÖZ KUPA LÁNY KÉZILABDA TORNA

VICTORIA Befektetési egységekhez kötött életbiztosítás

Kerekegyháza Város Önkormányzat Képviselő-testületének június 30-i ülésére

BLSZ Öregfiúk és Old Boy s Igazolási és Átigazolási Szabályzat. Érvényes: július 1-től

K&H BIZTOSÍTÓ ZRT. K&H EURÓ HOZAMLÁNC BEFEKTETÉSI EGYSÉGHEZ KÖTÖTT (UNIT LINKED) ÉLETBIZTOSÍTÁSI SZERZŐDÉS FELTÉTELEI

DOMSZKY ZOLTÁN. Gondolkodj!

TARTALOMJEGYZÉK. Tartalomjegyzék ÁLTALÁNOS SZERZŐDÉSI FELTÉTELEK. Hatályos: március 1 jétől

Pályamunka feltöltése és nevezés a XXXIII. Országos Tudományos Diákköri Konferenciára

programfüzet SOCIOAGRO Társadalmi vállalkozás és közösségi kertművelés küzdelem a tartós munkanélküliség ellen HUSRB/1602/42/0152

Fromann Richárd. Gamification. avagy játékos út a netgenerációkompatibilis. felé. NETWORKSHOP 2014 Konferencia NIIFI Pécs, április 24.

U13 lány Badó László régió Felsőház

BAKKER AKCIÓS SZABÁLYZAT SAMSUNG értékcsomag 1. RÉSZ: A KAMPÁNY SZERVEZŐI ÉS A HIVATALOS AKCIÓS SZABÁLYZAT

A KÖZBESZERZÉS EURÓPAI UNIÓS VONATKOZÁSAI

VIII. MOZGÁSJAVÍTÓ KUPA. Ügyességi verseny. Fogyatékosok Országos Diák- és Szabadidősport Szövetsége. és a. Magyar Paralimpiai Bizottság.

JEGYZŐKÖNYV. Készült: a Nógrád Megyei Szlovák Nemzetiségi Önkormányzat július 25-én, a Megyeháza Hadady-Hargitay termében tartott ülésén.

Gyermek Kupa Szabályok Versenykiírás 3/b sz. melléklet

Véletlen bolyongás. Márkus László március 17. Márkus László Véletlen bolyongás március / 31

ÁSZF- Webáruház

SZAKMAI PROGRAMKÍNÁLATA nevelési évre

Szakmai beszámoló Napirend program tevékenység

Narkománia. Robert Yugovich NARKOMÁNIA

MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG

PÉCS EXPO 27. PÉCSI NEMZETKÖZI VÁSÁR 27TH INTERNATIONAL FAIR OF PÉCS

Gyermektartásdíj megelőlegezése GYT

Általános Szerződési Feltételek

GeriSoft Stúdió Kft J Á T S Z Ó H Á Z M A X I JÁTSZÓHÁZI BELÉPTETŐ RENDSZER

KARÁCSONYI ajándékkártya

A célom az volt, hogy megszólítsam az egész politikai elitet

ÁLTALÁNOS SZERZŐDÉSI FELTÉTELEK Szolgáltatások beszerzésére

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Átírás:

Karakterfejlesztés XIII. Mentálcsavar KARAKTERFEJLESZTÉS A XIII. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓRA A KALANDRÓL Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városának környéke Időpont: Psz. 3716-30 között valamikor (néhány évvel illetve néhány ezer évvel az előző találkozó eseményei után) Jelentkezési határidő: 2012. október 10. Az előző történetek: http://mentalcsavar.hu/downloads/mcs11-14eddigi.pdf ALAPÖTLET Egy összefüggő kalandsorozat csak akkor válhat valóban kalandsorozattá, ha visszatérő helyszínekkel, szereplőkkel, motívumokkal bír, melyeket azonban csak akkor tud a mesélő megfelelően érzékletessé tenni, ha a kalandokat átvészelő karakterek is azonosak. A közös játékos karakterek azok, melyek valóban összekapcsolják az egymástól független történeteket. Természetesen épp úgy, ahogy az otthoni játékok során is történik, a karakterek sokat tapasztalnak és fejlődnek két kaland között, így ezt a találkozók keretei között is érvényesítenünk kell. Ezt jelképezi a karakterfejlődés is. BÓNUSZ SZINT A XI. és XII. Mentálcsavar Találkozón egyaránt, ugyanazzal a karakterrel induló, mindkettőt túlélő játékosok karaktereinek tapasztalatai a XIII. Mentálcsavar Találkozóra egy ingyenes, tehát tápba nem kerülő szinttel lesz gazdagabb. BÓNUSZ TÁP A lejátszott kalandban a lejátszás módja, színvonala és szintje szerint kapnak további tápot a visszatérő játékos karakterek, akik így tovább fejlődhetnek, új felszerelésre, előnyökre és hátrányokra tehetnek szert, de persze további szintet is léphetnek, ha összegyűjtik a megfelelő pontokat. A tápok kiszámítása részben mechanikus, részben a kaland mesélőjének döntésén alapul. A mechanikus részt a lenti lista szerint lehet meghatározni, melyet minden játékos kiszámolhat saját magának úgy, hogy mindazok az érdemek, melyeket a csapat kiharcolt, őrá mint egyénre is vonatkoznak; ha tehát a csapat úgy győzte le az álomjelenetben a kimérát, hogy a csapat négy tagjából csak kettő vett részt a tényleges harcban, attól még az összes játékos élvezi az ezzel járó tápot. A szubjektív rész a mesélő ítélete szerint jár a karaktereknek, melyet a szerepjátékos teljesítmény, a pontozólapok tanulsága szerit számolunk és melyről a karakterfejlesztés során a csapat nem értesül, sőt, ezeket a mesélő költi el a csapat számára saját belátása szerint. Ezekről a fejlesztésekről a csapat a játék első perceiben értesül a verseny helyszínén egy, a korábbi mesélőtől kapott levél (vagy személyes beszélgetés) formájában, így ennek megfelelően alakíthatnak a karakterlapokon is még a játék megkezdése előtt. 1

A kapott táp úgy költhető el, mintha frissen alkotott karakterünket tápolnánk, azzal a különbséggel, hogy a fejlesztések tápértéke másfélszer akkora, mint eddig. Megfelelő magyarázattal és körítéssel előnyök és hátrányok (ebből legfeljebb 1, az előző találkozóval együtt mostanra tehát 2) is felvehetők vagy fejleszthetők, de legfeljebb további 1 szinttel illetve 1. szinten (a többszintű előnyök és hátrányok esetében). NYILVÁNTARTÓ LAP A karakterek fejlesztését dokumentálni is kell. Ennek megkönnyítése végett készítettünk egy Excel-táblázatot is, melyet a visszatérő karakterek mellé kell mellékelni a jelentkezéshez. Amennyiben a karakter mellé nem külditek el a fejlesztést nyilvántartó lapot is, úgy a fejlesztést nem tudjuk elfogadni. A lap: http://mentalcsavar.hu/downloads/pontszamolo.xls ELŐTÖRTÉNET A karaktereknek nem kell új előtörténetet készíteni értelemszerűen, az viszont fontos, hogy az előző kaland menetét röviden, egy-két bekezdés formájában a későbbi mesélőnek elküldjétek azzal együtt, hogy az előző kaland és a mostani között eltelt majd félévben mit csináltak a karakterek. Így tehát a versenyre jelentkezés a fejlesztett karakterrel kapcsolatos módosításokat és az előtörténet folytatását tartalmazó dokumentum formájában történjen. A módosított előtörténeteknek mindenképpen válaszolniuk kell, akár kérdés-válasz formájában is kiegészítve az eredeti dokumentumot, azokra a kérdésekre, melyeket a dokumentum végén találhattok. TÁPSZÁMOLÁS Az alábbi lista összhangban van a kalandmodul fejezeteivel, a játék remélhető történetével. A pontok csak addig a kalandrészig járnak, ameddig a játékosok ténylegesen lejátszották azt; ha tehát a játékidő letelt még a befejezés előtt, úgy a kimaradó részekért nem jár pont.

Karakterfejlesztés XIII. Mentálcsavar Ágaktól független elemek XII. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓ SEL DURIEM KULCSA Megérkezés Sel Duriembe - a csapat elkezdte a játékot; kvázi automatikus jutalom a részvételért (0,5 pont) Önmaguk legyőzése - a csapat összecsapott saját másával (1 pont) - a küzdelem győzelemmel végződött (+ 1 pont) Kijutás a múltbeli ostromból - tetszőleges módszerrel sikerült túlélni az ostromot és kijutni onnan (0,5 pont) Visszatérés a jelenhez közelre - a csapat a múltban megjelenő spiráltetoválásos idegenek ajánlatának elfogadásával vagy legyőzésével fejezte be a kalandot (1 pont) ÖSSZESEN LEGFELJEBB 4 PONT Ág szerinti elemek Az ágak nem szigorúan vett ösvények, tehát ha egy csapat néhány tagja több lehetséges megbízóval is találkozott, vagy egy másik ág elvárása szerint jutott el a kulcs terméhez, mint amelyik szerint megkapta a feladatot, akkor annak megfelelően járnak az extra pontok. Árnyék-ág Megbízás elfogadása - a csapat találkozott Fehér Árnyékkal és elfogadta a megbízását (0,5 pont) A kulcs megszerzése a bálon - a csapat bejutott a bálra (1 pont) - a csapat megszerezte a kulcsot a törpétől (1,5 pont) Út a kulcs terméhez - a csapat lerázta a törpét és esetleges más üldözőit (0,5 pont) - a csapat a Fehérszem klán térképével közelítette meg és végigjárta a vár alatti folyosót és csapdáit, a végén megtalálta a kulcs termét a rejtekajtó mögött (1,5 pont) 3

Elerys-ág Frevio-ág Részvétel a palotai estebéden - a csapat részt vett az érkezésükkor rendezett estebéden (1 pont) Megbízás elfogadása - a csapat elfogadta Elerys megbízását (1 pont) A kulcs megszerzése - a csapat bejutott a bálra (0,5 pont) - a csapat megszerezte a kulcsot a törpétől (1,5 pont) Út a kulcs terméhez - a csapat lerázta a törpét és esetleges más üldözőit (0,5 pont) - a csapat Elerys engedélyével végigjárta a vár alatti folyosót és a végén megtalálta a kulcs termét a rejtekajtó mögött (0,5 pont) Werthasz legyőzése - a csapat találkozott Werthasz Frevióval (0,5 pont) - a csapat legyőzte Werthaszt aszisz ötpróbában (0,5 pont) Megbízás elfogadása - a csapat találkozott az idős Frevióval és elfogadta a megbízását (1 pont) Út a kulcs terméhez - a csapat a palotanegyedben a kulcsmesteri palotán át eljutott a vár alatti járatokba (1 pont) - a csapat térkép nélkül járta végig a vár alatti folyosót és csapdáit, a végén megtalálta a kulcs termét a rejtekajtó mögött (2 pont) IDEÁLIS ESETBEN ÖSSZESEN LEGFELJEBB 5 PONT ÖSSZESEN, IDEÁLIS ESETBEN TEHÁT 9 TÁP

Karakterfejlesztés XIII. Mentálcsavar XI. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓ SEL DURIEM TITKAI Álomjelenetek - minden lejátszott álomjelenet ½ pont (összesen max. 1) - a kiméra legyőzése (1 pont) Bemesélés - a megbízás elfogadása kötözködés nélkül (½ pont) Ösvények - a megfelelő modulrész teljesítése 1-1 pont (összesen max. 2) o találkozás az inkvizítorral; párbaj Luciusszal o találkozás a quessorral; Larhia kunyhójnak meglátogatása o találkozás Fehér árnyékkal; elbeszélgetés Tress hivatalnokkal 5

zoborkert - Chassydys megismerése, küldetésének (ginsour-elem) elfogadása és teljesítése (1 pont) Végjáték - Testcsere megtagadása (½ pont) - Várost fenyegető veszély leleplezése (½ pont) - Szembeszállás az Abbithangúval és szektájával (1 pont) ÖSSZESEN TEHÁT LEGFELJEBB 7,5 TÁP. KÉRDÉSEK SEL DURIEM TITKAI Kitől kapták a karakterek a megbízást (inkvizítor, quessor, Fehér Árnyék? Találkoztak a karakterek a megvalósítás során a megbízóhoz tartozó kiemelt személlyel (Lucius, Larhia, Tress tanácsos)? Megszerezték a karakterek a ginsourt az őrkapitánytól? Részt vettek a karakterek a Nak-Rad elleni támadásban? SEL DURIEM KULCSA Kitől kapták a karakterek a megbízást (Frevio, Elerys, Fehér Árnyék)? Hogyan szerezték meg a karakterek a kulcsot Bofurtól? Hogyan jutottak le a kulcs termébe a palota alatti folyosókon? Hogyan jutottak ki az ostromlott, múltbeli Sel Duriemből (Durchemből) azaz odaadták-e a drágakőkulcsot Fehér Árnyéknak? Felesküdtek-e a szerzetesek kérésére Sel Duriemre, hogy visszatérjenek a jelenbe?