MENTORTÁRSAS. Társasjáték a hátrányos helyzetű tanulók iskolai életútjáról JÁTÉKLEÍRÁS



Hasonló dokumentumok
mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Hazai és európai szakpolitikai irányok a kisgyermekkori nevelésben December 2.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

Néhány kockadobással kapcsolatos feladat 1 P 6

tévhitek az oktatási szegregációról

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Tájékoztató a Motiváció Oktatási Egyesület képzéseiről

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

TÁMOP /

SZOLIDARITÁS ÉS SZERKEZETVÁLTÁS: Az informális intézmények szerepe a roma gyerekek. oktatásában

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

AZ ISKOLA HÁTRÁNYKOMPENZÁLÓ HATÉKONYSÁGÁT BEFOLYÁSOLÓ TÉNYEZŐKRŐL

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

K O M B I N A T O R I K A P e r m u t á c i ó k, k o m b i n á c i ó k, v a r i á c i ó k

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

TÁMOP A Én is továbbtanulok

A NAGY DOBÁS! JÁTÉKLEÍRÁS

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

AZ ISKOLAI EREDMÉNYESSÉG DIMENZIÓI ÉS HÁTTÉRTÉNYEZŐI INTÉZMÉNYI SZEMMEL

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Továbbtanulást erősítő kezdeményezések a Keményben TÁMOP A 12

A Tolna Megyei Önkormányzat Közgyűlésének szeptember 18-i ülése 18. sz. napirendi pontja

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Országos kompetenciamérés. FIT-jelentés. Telephelyi jelentés. Tanulási környezet

Carcassonne - Kereskedő és építész

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

Ebben a nem szokványos játékban tucatnyi témát

I Z É. játékszabály. ... az Ifisek Zakkantak, És? avagy. (mégavagyabbul: 3P: Penészes-Pince Projekt)

József Attila Tagintézmény. Jó gyakorlat? Jó gyakorlatok? Jó gyakorlatok rendszere?

Zöldbarátok óravázlat a környezettudatos nevelésért

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

FIT-jelentés :: Telephelyi jelentés. Tanulási környezet

Melléklet A július 3-án közzétett TÁMOP A-13/1 Út a szakmaválasztáshoz c. kiemelt projekt tervezési útmutató változásai

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Szakpolitikai válaszok és a legutóbbi magyarországi reformok Október 13.

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Cartagena 2. - Kalózfészek

A KÖZOKTATÁS MEGÚJÍTÁSA MAGYARORSZÁGON

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Megoldások 4. osztály

IV. Felkészítő feladatsor

Monopoly Gamer A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior

Celldömölki Berzsenyi Dániel Gimnázium

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

TanodaPlatformkonferencia. a tanodamozgalom fejlesztéséért

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Megtartunk! A QALL Végzettséget mindenkinek! projekt hatodik regionális konferenciája Pécsett 2014.március 21. Volt egyszer egy DOBBANTÓ!

Hogyan tudja segíteni a Nemzeti Tehetség Program a tehetséggondozást?

NEVELÉSI-OKTATÁSI PROGRAMOK FEJLESZTÉSE EGÉSZ NAPOS ISKOLÁK SZÁMÁRA

A szociális- és gyermekjóléti ellátórendszer szerepe a társadalmi mobilitás növelésében

A HÁTRÁNYOS HELYZET TERÜLETI ASPEKTUSAI

Valószínűség számítás

Óravázlat Matematika. 1. osztály

Felvételi tájékoztató

Arany János Programokról augusztus 22. Dr. Polonkai Mária c. egyetemi docens Arany János Programok szakmai vezetője

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ESÉLYTEREMTÉS A BARCSI NEVELÉSI ÉS OKTATÁSI INTÉZMÉNYBEN TÁMOP /

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Tartozékok Játékötlet

A nemzeti köznevelésről szóló évi CXC. törvény (Nkt.) hatályba lépésének ütemezése

IRÁNY A FELSŐOKTATÁS A PETŐFI KOLLÉGIUM TEHETSÉGES DIÁKJAIÉRT TÁMOP A

Tanulási környezetek és tanulási utak

SZAKÉRTŐI VÉLEMÉNY IRÁNTI KÉRELEM. ir.sz. (település) (utca, hsz.) Születési hely:...ir.sz...(település)...(utca, Telefon: Apja neve:

TÁMOP A

A projekt rövid áttekintése. 1. Előzmények

Programok, intézmények, képzési szintek: az iskolaszerkezet kérdései

Országos kompetenciamérés. FIT-jelentés. Telephelyi jelentés. 8. évfolyam :: 8 évfolyamos gimnázium

EGYÜTTNEVELÉS INTEGRÁCIÓ. Inklúzió

A TISZK-ek feladatvállalása és gyakorlata a középiskolai tanulók hátránykezelésében

E L Ő T E R J E S Z T É S

FELVÉTELI ELJÁRÁS RENDJE a es tanévre. MIOK József Nádor Gimnázium és Szakképző Iskola

FIT-jelentés. Szentannai Sámuel Középiskola és Kollégium 5300 Karcag, Szentannai Sámuel utca 18. OM azonosító: Telephely kódja: 001

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

AZ ESÉLY AZ ÖNÁLLÓ ÉLETKEZDÉSRE CÍMŰ, TÁMOP / AZONOSÍTÓSZÁMÚ PÁLYÁZAT. Szakmai Nap II február 5.

Iskolai lemorzsolódás a számok tükrében

A projekt szakmai megvalósítása

Országos kompetenciamérés. FIT-jelentés. Telephelyi jelentés. 8. évfolyam :: Általános iskola

Írásbeli összeadás. Háromjegyű számok összeadása. 1. Végezd el az összeadásokat! 2. a) Számítsd ki, mennyibe kerül a következő 2-2 báb!

FIT-jelentés :: Telephelyi jelentés. Tanulási környezet

Fejlesztı neve: Tavi Orsolya. Tanóra / modul címe: DINAMIKAI ISMERETEK RENDSZEREZÉSE, ÖSSZEFOGLALÁSA KOOPERATÍV TECHNIKÁVAL

ELŐTERJESZTÉS. a Kormány részére. az Útravaló Ösztöndíjprogram pályázatának eredményeiről és az Útravaló

EFOP Kreatív közösségi iskolák létrehozása élménypedagógiai és projekt módszerekkel

Társadalmi Megújulás Operatív Program. Hazai és nemzetközi testvériskolai kapcsolatok kialakítása

0645. MODUL SZÁMELMÉLET. Gyakorlás, mérés KÉSZÍTETTE: PINTÉR KLÁRA

A Társadalmi Felzárkózási Stratégia oktatási intézkedéseinek bemutatása november 27.

Átírás:

MENTORTÁRSAS Társasjáték a hátrányos helyzetű tanulók iskolai életútjáról JÁTÉKLEÍRÁS

A Mentortársas célja A Mentortársas segítségével a résztvevők megtapasztalhatják azokat a helyzeteket, amelyekkel a hátrányos helyzetű gyermekek, fiatalok találkoznak a közoktatásban és a felsőoktatásban, emellett játékos formában bővíthetik tudásukat a hátrányos helyzetű gyermekek és fiatalok neveléseoktatása, valamint a magyar oktatási rendszer működése kapcsán. A Mentortársast 16 éves kortól ajánljuk. Kiemelten javasoljuk a társasjátékot a felsőoktatásban tanuló, segítő hívatásra készülő (pl. pedagógus, pszichológus, szociális munkás) vagy társadalomismereti tanulmányokat folytató (pl. andragógus, kulturális mediátor, szociológus) fiataloknak. A Mentortársas oktatási segédanyagként is használható, a játék kérdései, szituációi alkalmat teremtenek konkrét nevelési-oktatási helyzetek megtárgyalására. A Mentortársasban megjelenített információk valós tapasztalatokra, továbbá a hazai neveléstudományi szakirodalomra épülnek. A társasjáték kidolgozása olyan szervezetekhez, szakemberek kötődik, akik tapasztalattal rendelkeznek gyermekek, fiatalok mentorálása, oktatási hátránykompenzáló programok működtetése, valamint a pedagógusképzés terén. A résztvevők lehetséges száma A társasjátékot 2 vagy 3 páros játszhatja. Minden páros egyik tagja a mentor, a másik tagja a mentorált szerepét veheti fel. Egy további személy bevonható játékvezetőnek, így 4 7 fő játszhatja egyidejűleg a Mentortársast. A játékhelyzet A Mentortársas hátrányos helyzetű gyermekek útját követi az óvodáskortól a felsőoktatásig. A játék célja, hogy a rendelkezésre álló 15 kör alatt a mentoráltak minél előrébb jussanak a képzeletbeli tanulmányaikban. Eközben számos olyan helyzetet megtapasztalnak, amelyekkel a valóságban is találkoznak e gyermekek, fiatalok. Minden mentoráltnak van egy mentora, aki, ha tájékozott, kreatív, segítheti mentoráltja iskolai karrierjét, akárcsak a való életben. Ugyanakkor a szerencsének is szerepe van abban, hogy mely ponton fejezik be iskolai karrierjüket a mentoráltak. 2

A Mentortársas elkészítésének háttere Magyarország azon országok egyike, ahol a legkevésbé megalapozott, hogy azzal bíztassunk egy nélkülöző családból származó gyermeket, fiatalt: tanulj, bármi lehet belőled, rajtad múlik! Az iskola látszólag mindenki előtt nyitva áll, úgy tűnhet, a sikeres iskolai karrier elsősorban az egyén adottságain, akaratán múlik. Azonban a valóságban a hátrányos helyzetű diákok többsége számos rejtett mechanizmuson keresztül alacsony minőségű, motivációt romboló oktatásban részesül. Vagyis a kevésbé előnyös családi háttérrel rendelkező gyermekek elé otthonról hozott hátrányaik mellé iskolarendszerünk a pedagógusok jó szándéka és áldozatos munkája ellenére további akadályokat gördít. A Mentortársas célja, hogy láthatóvá tegye a családi háttérből és a hazai oktatási rendszer diszfunkcionális működéséből adódó hátrányokat. Ugyanakkor néhány megoldási lehetőséget is felvillant a Mentortársas, bár ezek aránya a nehézségekhez képest elenyésző akárcsak a valóságban. A Mentortársas kiemelten foglalkozik az iskolai szelekció, szegregáció jelenségével, amely a hátrányos helyzetű tanulók iskolai sikertelenségeinek okai között hazánkban központi jelentőségű. Azokban a közösségekben, amelyekben a hátrányos helyzetű tanulók aránya magas (20-30%-ot meghaladó), a tanulási problémák is gyakoribbak, a megoldandó pedagógiai problémák kumulálódása pedig alacsonyabb oktatási minőséget eredményez. E közösségekben gyakrabban alakul ki egyfajta tanulással szembehelyezkedő szubkultúra, ezzel párhuzamosan a magatartási problémák előfordulása emelkedik, a képzettebb, gyakorlottabb pedagógusok aránya ezen iskolákban, osztályokban az átlagosnál alacsonyabb, ráadásul az intézmények felszereltsége is kedvezőtlenebb. A negatív következmények főként az óvodai szakasz végén húzható szakaszkártyákon és az általános iskolai sorskártyákon jelennek meg. A Mentortársas által érintett problémák a roma/cigány gyermekeket, fiatalokat kiemelten sújtják, mivel családi hátrányaik mellett számos tévképzet, sztereotípia, előítélet befolyásolja oktatási lehetőségeiket. A játék e problémákat is megjeleníti. Az említett tévképzetek egyike, hogy általában egy egységes, azonos kulturális jellemzőkkel rendelkező népcsoportként tekint a többségi társadalom a hazai roma/cigány kisebbségekre. Mivel az egyes népcsoportok önelnevezése, illetve preferált elnevezése eltér, a kérdések, szituációk szövegezésében a roma/cigány kifejezést alkalmazzuk. Ugyanakkor fontosnak tartjuk hangsúlyozni, hogy a 3

Mentortársasban felvázolt helyzetek többsége etnikai háttértől függetlenül veszélyezteti a hátrányos helyzetű gyermekek és fiatalok iskolai sikerességét. A Mentortársas kérdéskártyáin olyan feladatok is szerepelnek, amelyek egy-egy adat becslését, megtippelését kérik a játékosoktól. Amennyiben külön nem jeleztük, az adatok a 2012-es évre vonatkoznak. A játéktábla A tábla belső, 24 mezőből álló körén haladhat előre a mentor. A tábla külső, 72 mezőből álló körén halad előre a mentorált. A játéktábla jobb oldalán egy 15 mezőből álló körszámláló táblázat található. A mentor játékmezője A 24 mezőből álló belső körön haladva kockadobásától függően a mentor az egyes mezőkre lépve mentorkártyát vagy kérdéskártyát húz. A kártyákon olvasható feladatok megoldásával, kérdések megválaszolásával a mentor pluszlépésekkel gyorsíthatja mentoráltja haladását. Ha a mentor áthalad a duplázó mezőn, mentoráltjának következő dobása duplán számít. A mentorált játékmezője A 72 mezőből álló külső kör, amelyen a mentorált halad, négy szakaszra van osztva. A szakaszok az óvodától a felsőoktatás végéig vezető életutat jelenítik meg a mezők arányos elosztásával. Az egyes szakaszok különböző színűek: a sárga szín az óvodai szakaszt, a narancssárga szín az általános iskolai szakaszt, a piros szín a középiskolai szakaszt, a lila szín a felsőoktatási szakaszt jelöli. A kockadobásától függően a mentorált az egyes mezőkre lépve sorskártyákat húzhat. Minden szakasz átlépése előtt (pl. az óvodai szakasz utolsó mezőjén) kötelező szakaszkártyát húznia a mentoráltnak, akkor is, ha kockadobása szerint túlhaladna e mezőn. A körszámláló táblázat A 15 mezőből álló körszámláló táblázaton a fehér bábu segítségével nyomon követhető a dobások száma. A játék 15 kör után ér véget, azaz minden résztvevőnek legfeljebb 15 dobás áll rendelkezésére. 4

A játék során kihúzható kártyák A kártya szimbóluma A kártya leírása SORSKÁRTYA A mentorált húzza, ha ezzel a szimbólummal ellátott mezőre lép. Az adott intézményi szakasznak megfelelő színűt kell húznia. A sorskártyák olyan szituációkat írnak le, amelyek gyakorta megtörténnek a hátrányos helyzetű gyermekekkel, fiatalokkal. SZAKASZKÁRTYA A mentorált húzza az egyes intézményi szakaszok (óvoda, iskola, középiskola) végén. Az adott intézményi szakasznak megfelelő színűt kell húznia. Minden szakaszhatár átlépésekor kötelező húzni. A szakaszkártyák az intézményváltáshoz kötődő, az iskolai karriert erősen befolyásoló szituációkat írnak le. KÉRDÉSKÁRTYA A mentor húzza, ha ezzel a szimbólummal ellátott mezőre lép. Minden kérdéskártya egy kérdést tartalmaz, amelyet ha a mentor megválaszol, segítheti mentoráltja előrehaladását, a kérdés nehézségétől függően egy vagy két pluszlépéssel. MENTORKÁRTYA A mentor húzza, ha ezzel a szimbólummal ellátott mezőre lép. A mentorkártyák iskolával kapcsolatos kifejezéseket tartalmaznak, amelyeket el kell mutogatnia a mentornak. Az első egy percben csak a mentoráltja, sikertelensége esetén a következő egy percben minden játékos próbálkozhat a megfejtéssel. A helyes megfejtést adó páros mentoráltja pluszlépéseket nyerhet. Az első percben kettő, a másodikban egy pluszlépés szerezhető a megfejtéssel. 5

Részletes játékszabályok A bábuk elosztása A résztvevők megegyezése szerint kell elosztani a párosok között a különböző színű bábukat. Minden páros mentorának és mentoráltjának ugyanolyan színű bábut kell választania. A fehér bábu a dobások számlálását segíti a tábla jobb oldalán elhelyezett körszámláló táblázaton. Minden résztvevőnek legfeljebb 15 dobás áll rendelkezésre. (Több olyan sorskártya és szakaszkártya van a paklikban, amely kihúzása után a mentorált kimarad a dobásból.) A kockadobások megkezdése Minden résztvevőnek a bábuját a start mezőn kell elhelyeznie. Megegyezés szerint az egyik páros megkezdi a kockadobást. Először mindig a mentor, majd a mentorált dob, amit a következő páros mentora és mentoráltja követ. A mentor előrehaladása A mentor kockadobással halad előre a belső kör mezőin. Ha a mentor dobásával a kérdéskártya szimbólumára lép, húznia kell egy kérdéskártyát. A kártyán olvasható kérdést a következő csapat mentorának vagy a játékvezetőnek kell felolvasnia, mivel a helyes válasz is látható a kártyán. Ha a mentor helyes választ ad a kártyán szereplő kérdésre, a feladat nehézségétől függően mentoráltja egy vagy két mezővel többet léphet előre a következő körben, amelyet kockadobása eredményéhez ad hozzá. Az IGAZ VAGY HAMIS és a VÁLASZD KI kezdetű kérdések helyes megválaszolása egy pluszmezőt, a BECSÜLD MEG kezdetű kérdések helyes megválaszolása két pluszmezőt ér. Ha a mentor dobásával a mentorkártya szimbólumára lép, húznia kell egy mentorkártyát. A kártyát csak az láthatja, aki kihúzta. A mentornak a mentorkártyán olvasható szavak egyikét el kell mutogatnia a mentoráltjának. A hat kifejezés közül az adott körben a mentor által dobókockával dobott sorszámút kell elmutogatni (pl. ha ötöst dobott a mentor, akkor az 5. számú kifejezést kell a mentornak elmutogatnia). A mutogatáshoz tilos eszközöket használni! A feladatra egy perc áll rendelkezésre. Amennyiben a mentoráltnak sikerül kitalálnia a feladványt, két mezővel többet léphet előre a következő körben. Ha nem sikerül kitalálni egy perc alatt, további egy perc áll rendelkezésre a rablásra, azaz minden résztvevő találgathat. A sikeres megfejtést nyújtó páros mentoráltja egy 6

mezővel többet léphet előre a következő körben, amelyet kockadobásához ad hozzá. Ha a mentor végigér a 24 mezőn, kockadobásának megfelelően halad tovább. A duplázó mező nem számozott, nem számít bele az előrehaladás során a lépésekbe. Ha a mentor áthalad a duplázó mezőn, mentoráltjának kockadobása a következő dobáskor megduplázódik. A mentorált előrehaladása A mentorált kockadobással és a kihúzott kártyák utasításainak megfelelően halad a külső kör mezőin. Ha a mentorált dobásával sorskártya szimbólumra lép, akkor az adott szakasznak megfelelő színű sorskártyát kell húznia. A sorskártya szövegét fel kell olvasnia, és az utasítást teljesítenie kell. A kockadobástól függetlenül a mentoráltnak minden szakasz utolsó mezőjén meg kell állnia, és kötelező szakaszkártyát húznia, még akkor is, ha kockadobása szerint többet léphetne. Ebben az esetben a további lépések elvesznek (pl. ha valaki hatost dob, de a harmadik lépésével a szakaszkártyát jelző mezőre lép, akkor a fennmaradó három lépése elveszik). A mentoráltnak a szakaszkártya szövegét fel kell olvasnia, és az utasítást teljesítenie kell. Az általános iskola végén húzható szakaszkártya különösen fontos, hiszen e ponton dől el, hogy érettségit adó képzésben folytatja-e a mentorált a tanulmányait. Emiatt minden párosnak fontos megjegyeznie, hogy érettségit adó képzésben (szakközépiskola, gimnázium), vagy érettségit nem adó képzésben (szakiskola) folytatja-e a mentorált a tanulmányait. Utóbbi esetben a felsőoktatásba való bejutáshoz egy további képzésre lesz szükség, amelyre a középiskola végén húzható szakaszkártya kitér. A játék befejezése Az a páros nyeri a játékot, amelynek mentoráltja leghamarabb éri el a célmezőt, vagy a legtovább jut a rendelkezésre álló 15 kör alatt. A játékvezető szerepe Amennyiben a résztvevők száma páratlan, egy személy a játékvezető szerepét töltheti be. Feladatai: a körök számlálása a körszámláló bábu és mező segítségével, a kérdéskártyák kérdéseinek felolvasása, a válaszok ellenőrzése, a mentorkártya feladatai esetében az időmérés, valamint vitás kérdésekben a döntőbírói szerep betöltése. 7

Különleges helyzetek A pluszpontokat mindig a megszerzést követő dobásához adhatja hozzá a mentorált. Ha a mentorált az adott körben kimarad a dobásból, vagy dobása nem ér (pl. csak páros vagy csak egyes dobással haladhat tovább), akkor a pluszpontok elvesznek. Ha a mentorált szakaszkártyája szerint csak meghatározott (pl. egyes vagy páratlan) dobással haladhat tovább, akkor ez csak egyetlen körre vonatkozik (pl. ha az adott körben csak páros dobással haladhat tovább a mentorált, de párost dob, akkor nem léphet előre az adott körben, azonban a következő körben már továbbléphet, akár párost, akár páratlant dob). Ha a mentorkártya feladatainak megfejtésekor nehezen eldönthető, hogy mely páros volt a gyorsabb, akkor minden helyes megfejtést nyújtó páros mentoráltja egyet léphet előre a következő dobásakor. Ha a mentor átlépi a duplázó mezőt, de mentoráltja a következő dobásból kimarad, akkor a mentorált elveszti a duplázás lehetőségét. Ha a mentor átlépi a duplázó mezőt, és mentoráltja pluszpontokra is jogosult, akkor a mentorált dobásának megduplázást követően adódnak a pluszpontok a dobáshoz (vagyis a pluszpontok nem duplázódnak). Szervezeti háttér A társasjáték fejlesztését a Shero Egyesület, a Motiváció Egyesület és a Pontus Egyesület végezte. A dobozon látható képet Csébi Tamás, az Igazgyöngy Alapítvány és Alapfokú Művészetoktatási Intézmény kilenc éves diákja, a játéktáblát Kovács Lajos, az intézmény pedagógusa készítette. A nyomdai előkészítést Szoták László (www.szotaklaszlo.hu) végezte. A társasjáték az EGT/Norvég Civil Támogatási Alapnak köszönhetően valósulhatott meg. A Mentortársas fejlesztői: Balázs Ákos, Csempesz Péter, Fejes József Balázs, Kelemen Valéria, Márton Gábor, Németh Gábor, Szűcs Norbert. Ha többet akarsz tudni a játékról, kérdésed van, vagy csak megosztanád tapasztalataid, klikkelj a Mentortársas facebook oldalára! https://www.facebook.com/mentortarsas Ha további tevékenységeink is érdekelnek, klikkelj a Motiváció Műhely facebook oldalára! https://www.facebook.com/mmuhely Jó játékot kívánunk! 8