Nyerni jó. 7.-8. évfolyam



Hasonló dokumentumok
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

A HAMIS FELTÉTELEZÉSEK MÓDSZERE

Megoldások 4. osztály

KÉSZÍTSÜNK ÁBRÁT évfolyam

Mesterséges intelligencia feladatsor

Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kétszemélyes játékok

A TERMÉSZETES SZÁMOK

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Kétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

Sarokba a bástyát! = nim

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása. II. (programozás) kategória

Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium Vác, Németh László u : /fax:

Megoldókulcs. Matematika D kategória ( osztályosok) február 6.

Matematikai játékok és az aranymetszés

Fordította: Uncleszotyi

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Matematikai játékok SZAKDOLGOZAT. Nyitrai Orsolya Katalin. Matematika BSc., tanári szakirány. Témavezető: Héger Tamás tudományos segédmunkatárs

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y


Sakk, ostábla és dáma

8 bivaly 2 tigris ellen

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Matematikai játékok SZAKDOLGOZAT. Nyitrai Orsolya Katalin. Matematika BSc., tanári szakirány. Témavezető: Héger Tamás tudományos segédmunkatárs

Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium

Kétszemélyes négyes sor játék

Mesterséges Intelligencia MI

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A C, C+, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, osztályosok)

TERÜLETSZÁMÍTÁS évfolyam

MATEMATIKA C 9. évfolyam 8. modul SZIMMETRIKUS?

Hozzávalók: A játék célja:

ARITMETIKAI FELADATOK

A sakk feltalálója. A megfizethetetlen találmány. Számítsuk ki, mennyi is ez? Egy ötlet a számításhoz: az úgynevezett Teve szabály

Tartalom Tartalom I. rész Játékok és fejtörők: összeadás és kivonás II. rész Játékok és fejtörők: szorzás és osztás

ÖSSZESZÁMLÁLÁSI FELADATOK

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Statisztika a hétköznapokban

47. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló NYOLCADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ

Forrás: Nagylaci (

V. Kétszemélyes játékok

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

FOLYTATÁS A TÚLOLDALON!

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

2015 júliusi (kombinatorika) feladatsor megoldása

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

Geometriai feladatok

Játékelmélet. előadás jegyzet. Kátai-Urbán Kamilla. Tudnivalók Honlap: Vizsga: írásbeli.

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2010/2011 1/363

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2007/2008

Európa, Katasztrófa van készülőben:

43. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY MEGYEI FORDULÓ HARMADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ. Minden feladat helyes megoldása 7 pontot ér.

Kutya-macska lerakós. ( 6x7-es táblához kb db cica- és kutya-bábu)

Forrás: Nagylaci (

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

N-személyes játékok. Bársony Alex

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Írd le, a megoldások gondolatmenetét, indoklását is!

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április 11.

Mesterséges Intelligencia I. kötelező program

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Játékszabály. 30min

4 ÉVFOLYAMOS FELVÉTELI EREDMÉNYEK

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY HARMADIK OSZTÁLY

Universität M Mis is k k olol ci c, F Eg a y kultä etem t, für Wi Gazda rts ságcha tudft o sw máis n s yen i scha Kar, ften,

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló

VERSENYFELADATOK évfolyam részére IV. FELADATSOR

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

Forrás: Nagylaci (

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY KÖRZETI SZÓBELI FORDULÓ OKTÓBER osztály

EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYETEM TERMÉSZETTUDOMÁNYI KAR. Matematikatanítási és Módszertani Központ

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Informatika szóbeli felvételi gyakorló feladatok 2017

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2013. NOVEMBER 23.) 3. osztály

Lerakós, tologatós játékok

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Átírás:

Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni jó 2015/2016. 2. feladatsor 7.-8. évfolyam Így, az ünnepek közeledtével, játsszunk tovább. A játék nemcsak hogy végigkíséri az ember fejlődését, de szerepe sokféleképpen értelmezhető. Vannak, akik szerint a játékok a létfontosságú cselekvések biztonságos begyakorlására, rangsorok felállítására, a kapcsolatok megerősítésére valók. Mások modellként tekintenek a játékokra, melyekkel megjósolható bonyolult helyzetek kimenetele. A játékelmélet a XX. század első felében kialakult tudományterület. Megszületését hagyományosan Neumann János és Oskar Morgenstern Játékelmélet és gazdasági viselkedés című művének 1944- es megjelenéséhez kötik. A játékelmélet nemcsak a társasjátékokban, de többek között a közgazdaságtanban, pszichológiában, hadászatban, és az evolúcióelméletben egyaránt megjelenik. A mesterséges intelligencia kutatások sok első eredménye is a játékokhoz köthető. Természetesen azon játékok kutatása nagy kihívás, melyeknél a játékosoknak, akár az emberi, akár a gépi játékosnak, ellenőrizhető befolyásuk van a játék kimenetelére. Az ilyen játékokat stratégiai játékoknak nevezzük, ilyenek például a sakk, a dáma vagy akár a póker. A nyerő stratégia megtalálása azonban nem mindig egyszerű. Mintapéldák 1. Ketten játszanak. Egy téglalap alakú asztalra felváltva raknak le egyforma korongokat, minden lépésben egyet-egyet. A korongoknak egyik oldaluk teljes felületével az asztalon kell feküdniük, és nem fedhetik egymást. Az veszít, aki már nem tud lerakni korongot, mert nincs több hely az asztalon. Kezdeni érdemes, vagy inkább másodiknak játszani? Van-e nyerő stratégiája valamelyik játékosnak? Megoldás: Néhány játszma után láthatjátok, hogy ebben a játékban az első játékosnak van nyerő stratégiája. Első lépésben az asztal középére kell tennie a kezdő korongot, majd ezután mindig a második játékos szimmetrikus képére, hiszen ha van még hely a második játékos lépésének, akkor biztosan szabad lehetőség annak a képe is. A szimmetriára való törekvés más játékokban is segíthet. Lássunk erre egy újabb példát. 2. Van 20 egyforma korongunk. Két egyforma kupacra osztjuk őket, így mindkét kupacban 10-10 korong van. Két játékos felváltva vesz el valamelyik, de egyszerre csak az egyik kupacból tetszőleges számú korongot.

a) Az a játékos nyer, aki az utolsó korongot elveszi. Hogyan játsszanak a játékosok, ha nyerni akarnak? b) Mi történik akkor, ha az egyik kupacban 9, a másikban 11 korong van? Megoldás: Kezdetben a két kupacban azonos számú korong van, így ez az állás szimmetrikusnak tekinthető. A kezdő játékos lépése, amikor valamelyik kupacból korongot vagy korongokat vesz el, mindig megbontja ezt a szimmetriát, míg a második játékos válaszlépése visszaállíthatja azt, ha ugyanannyi korongot vesz el a másik kupacból. A végső állapot, amikor egyik kupacban sincs már korong, szintén szimmetrikus, így a második játékosnak van lehetősége elérni ezt, ha ügyesen játszik. Azaz a második játékosnak van nyerő stratégiája. Ha viszont kezdetben a két kupacban különböző számú korong van, akkor a kezdő játékos nyerhet, hiszen ő tud törekedni a szimmetrikus állapot elérésére. Felmerülhet a kérdés, hogy hogyan változik a stratégia, ha megcseréljük a szerepeket, azaz most az a játékos veszít, aki az utolsó korongot elveszi. Hogyan játsszanak ekkor a játékosok, ha nyerni akarnak? Ismét a szimmetria elérése a nyerő stratégia, de a játék végén egy kicsit módosítanunk kell. Az egyforma elemszámú kupacokat előállító játékos egészen addig fenntartja a szimmetriát, amíg el nem éri, hogy mindkét kupacban 2-2 korong legyen. Ha az ellenfele ekkor az egyik kupacban egyetlen egy korongot hagy, akkor a másik kupacot egy az egyben el kell venni, így az ellenfélnek megmarad az utolsó 1 korong, tehát ő veszít. Ha viszont az ellenfél egy az egyben elveszi az egyik kupacot, akkor a másik kupacból 1 korong elvételével ismét meghagyhatjuk neki az utolsó, azaz a vesztő korongot. (Ha az egyik játékos az egyik kupacot elveszi, akkor a másik játékos egyet meghagy neki. Ha az egyik játékos az egyik kupacból csak egyet hagy, akkor a másik az egész kupacot elveszi.) Láthattátok, hogy a nyerő stratégia keresésekor visszafelé gondolkodtunk. 3. Egy kupacban 21 kavics van. Két játékos játszik, akik felváltva 1, 2 vagy 3 darabot vehetnek el. Az nyer, aki az utolsó illetve utolsókat veszi el. Kinek van nyerő stratégiája? Megoldás: Gondolkodjunk ismét visszafelé! Aki előtt már csak 3 vagy kevesebb korong lesz, az meg tudja nyerni a játékot, hiszen legfeljebb 3 korongot elvehet. Ez nyerő állás. 4 darab kavics ugyanebből a megfontolásból vesztes állás, hiszen akárhány (1, 2 vagy 3) darabot veszünk is el, ellenfelünk elveheti a maradékot, és ezzel nyer. Ha továbbgondoljuk, láthatjuk, hogy 8, 12, 16 vagy 20 darab kavics szintén vesztes állás. Ezek a számok 4 többszörösei. Vesztes állásból vesztes állásba nem lehet kerülni, viszont bármely más esetből meg lehet játszani azokat. Ebben a játékban a vesztes állások tehát: 4, 8, 12, 16, 20 db korong. Ennek megfelelően 21 kavics esetén a kezdő játékosnak van nyerő stratégiája, mégpedig úgy, ha először 1 kavics elvételével 20-ra csökkenti a kavicsok számát.

4. Ketten a következő játékot játsszák. Egy 9 11-es tábla jobb felső sarkában áll egy királynő. A két játékos felváltva lép a királynővel, mindig lefelé akárhány mezőt, vagy balra tetszőleges számú mezőt, vagy átlósan balra lefelé akármennyit. Az nyer, aki a bal alsó sarokba lép a királynővel. Tud-e valamelyik játékos úgy játszani, hogy mindenképp nyerjen? Hogyan játsszon? Megoldás: Töltsük ki az alábbi ábrát az éppen sorra kerülő játékos szempontjából. Jelöljük + jellel azokat a mezőket, amelyekről elindulva ő nyerhet, illetve írjunk V jelet, ha onnan indulva nem ő, hanem ellenfele tud nyerni. A bal alsó sarokkal kezdjük a tábla kitöltését, ez a soron következő játékos számára már biztosan vesztő mező, hiszen onnan nincs több lépési lehetőség. Azok a mezők, melyekről erre közvetlenül rá tudunk lépni, nyertes állások lesznek. 9 8 7 6 5 4 3 2 1 V 9 + + 8 + + 7 + + 6 + + 5 + + 4 + + 3 + + 2 + + A továbbiakban minden mezőt + jellel jelölünk, ha onnan V -vel jelölt mezőre lehet lépni, illetve V -vel, ha onnan csak + -szal jelölt mezőre. 9 + + 8 + + 7 + + 6 + + 5 + + 4 + + 3 + V + 2 + + V 9 + + + + + + 8 + + + + + + 7 + + + + + + 6 + + + + + + 5 + + + + + + 4 + + + + + 3 + V + + + + + + + + + 2 + + V + + + + + + + + És legvégül:

9 + + + + + + + + + + + 8 + + + + V + + + + + + 7 + + + + + + + + + + V 6 + + + V + + + + + + + 5 + + + + + + + V + + + 4 + + + + + V + + + + + 3 + V + + + + + + + + + 2 + + V + + + + + + + + Mindkét játékos célja, hogy vesztő mezőre lépjen a bábuval, hiszen onnan ellenfele akárhova is lép, a következő körben újabb vesztő helyre tudja tenni a királynőt, és így tovább. Jól látható, hogy ebben a játékban a kezdő játékosnak van nyerő stratégiája, ráadásul két vesztő mezőre is léphet kezdésképp. Gyakorló feladatok 1. Egy asztalra kilenc tízforintost tettünk egymás mellé fej oldalukkal felfelé. Ketten játszanak, felváltva lépnek. Egy játékos egy lépésben kiválaszt egy, vagy két olyan szomszédos érmét, amelyek fej oldala van felül. A kiválasztott érmét, vagy érméket átfordítja írás oldalukra. Az nyer, aki eléri, hogy minden érmén írás legyen felül. Van-e nyerő stratégiája bármelyik játékosnak? 2. Egy kupacban 50 kavics van. Két játékos játszik, akik felváltva 2, de legfeljebb 5 darabot vehetnek el. Az nyer, aki az utolsót illetve az utolsókat veszi el. Kinek van nyerő stratégiája? Legkevesebb hány lépésben lehet nyerni? 3. Két játékos egy hosszú táblán játszik, melynek mezői 1-tól 100-ig vannak számozva. Kezdetben az A játékos bábúja a 1-n, a B játékosé pedig a 100-on áll. A két játékos felváltva lép, A mindig a nagyobb sorszámú mezők irányába lép 2-t, 3-t vagy 4-t, B pedig az ellenkező irányba lép szintén 2-t, 3-t vagy 4-t. Az nyer, aki kiüti a másik bábúját, azaz lépésével pont oda jut, ahol a másik áll. Kinek van nyerő stratégiája, aki elsőnek lép, vagy aki másodiknak? 4. Ketten a következő játékot játsszák. Egy 9 11-es tábla jobb felső sarkába helyeznek egy bástyát. A két játékos felváltva lép a bástyával, mindig lefelé akárhány mezőt, vagy balra tetszőleges számú mezőt. a) Az nyer, aki a bal alsó sarokba lép a bástyával. b) Az veszít, aki a bal alsó sarokba lép a bástyával. Tud-e valamelyik játékos úgy játszani, hogy mindenképp nyerjen? Hogyan játsszon? (Végiggondolásra: Találsz-e kapcsolatot a 2. b) mintafeladat és a 4. gyakorló feladat között?)

Kitűzött feladatok 1. Ketten játszanak. Felváltva írnak egy-egy + vagy előjelet valamelyik szám elé a következő sorban: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Minden szám elé kerül előjel. Ezután összeadják az így keletkezett 9 db előjeles számot. a) Ha az összeg 3-mal osztható, akkor a kezdő játékos nyert, ha nem, akkor a második. Hogyan játsszanak a játékosok, ha nyerni akarnak? b) Hogyan változik a stratégia, ha megfordítjuk a szerepeket, azaz a második játékos nyer akkor, ha a kapott összeg osztható 3-mal, különben pedig a kezdő játékos? 2. Van három kupacunk, az elsőben 1, a másodikban 2, a harmadikban pedig 3 korong. Két játékos felváltva vesz el valamelyik, de egyszerre csak az egyik kupacból tetszőleges számú korongot. Az a játékos nyer, aki az utolsó korongot elveszi. Hogyan játsszanak a játékosok, ha nyerni akarnak? 3. Egy kupacban 50 kavics van. Két játékos játszik, akik felváltva 2, de legfeljebb 5 darabot vehetnek el. Az veszít, aki az utolsót illetve az utolsókat veszi el. Kinek van nyerő stratégiája? Legkevesebb hány lépésben lehet nyerni? 4. Ketten a következő játékot játsszák. Egy 9 11-es tábla jobb felső sarkában áll egy királynő. A két játékos felváltva lép a királynővel, mindig lefelé akárhány mezőt, vagy balra tetszőleges számú mezőt, vagy átlósan balra lefelé akármennyit. Az veszít, aki a bal alsó sarokba lép a királynővel. Kinek van nyerő stratégiája? Beküldési határidő: Postai cím: 2016. jan.11. Észak-Pest Megyei Matematikai Tehetségfejlesztő Központ 2600 Vác, Németh L. u. 4-6.