M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR 2013. JÚLIUS 25-29. TISZALÚC
BEVEZETŐ Mint látni fogjátok, táborunk idei karakteralkotása alapvetően eltér a korábbi megoldásoktól és feltehetőleg nem akad párja a többi tábori alkotási rendszerben sem. A korábban megszokottakkal szemben ugyanis ezúttal nem kell semmiféle bonyolult számítást eszközölni hőseink megalkotásához mivel azoknak szinte nincs is megkötve egyetlen jellemzője sem, beleértve a szintet, fajt, kasztot t stb. Célunk ezzel a tábori modult lejátszó csapatok és maga a játék sokszínűbbé tétele és játékosaink kreativitásának, egyszersmind világismeretének próba alá vetése. Minden csapatban kell azonban egy olyan karakternek is szerepelnie, aki az ún. modulkarakterek (l. lentebb) közül kerül ki, teljesíti annak feltételeit. Ez az egyetlen valódi megkötés, mellyel játékosaink felé fordulunk. FELHASZNÁLHATÓ SZABÁLYKÖNYVEK A karakterek megalkotásához használható minden Első Törvénykönyv alapú szabálykönyv, tehát az Első Törvénykönyv, a Második Törvénykönyv, a Harcosok, Barbárok, Gladiátorok Kézikönyve, a Papok, Paplovagok Kézikönyve I-II, II, a Játékosok Készlete, továbbá az internetes Fajok kódexe 1, Ynev Lovagjai 2 és Ynev Fejvadászai 3. A fajok és fegyverek szempontjából használható szabálykönyv az Új Tekercsek is. 1 http://kalandozok.hu/dynamics/showentry.php?e=67&catid=19 2 http://kalandozok.hu/dynamics/showentry.php?e=180 3 http://kalandozok.hu/dynamics/showentry.php?e=180
KARAKTERALKOTÁS KARAKTERJELLEMZŐK A KARAKTER KÉPESSÉGEI A karakter tíz képessége 4 között 150 pontot oszthat el, 1-1 arányban növelve azokat. A KARAKTER FAJA A szabálykönyvekben szereplő fajok bármelyikét képviselheti a karakter. Megjegyzésként engedjetek meg annyit, hogy mivel a modul alapvetően emberi környezetben játszódik, nem ajánljuk az amund, gnóm, goblin és khál fajokat. Ezek a modul bizonyos szakaszaiban feltétlenül komoly hátrányokat szenvednek majd. A KARAKTER KASZTJA Bármilyen, a szabálykönyvekben szereplő kasztú karakter indítható, de itt is megjegyezzük, hogy legalább egy csapattag karakterét (az ún. modulkaraktert) a modul elvárásaihoz mérten kell formálni (l. lentebb). A többkasztúság a Második Törvénykönyv szabályai szerint megengedett, de kettőnél több kasztja senkinek nem lehet. A kalandmesterek az egy csapatba nem a világhoz hűen 5 vagy illogikusan csoportosított kasztok esetén megtehetik, hogy nem fogadják el a csapat koncepcióját. Ez mindössze annyit jelent, hogy lehetőleg Ranagol papja és Ranil paplovagja ne kerüljön egy csapatba, ahogy célszerűtlen választás a pyarroni varázsló, Tharr-pap és haonwelli elf gladiátor trió is. A KARAKTER SZINTJE A tábori modulra 1-20. szint közötti karakterekkel lehet készülni, viszont a modul szempontjából léteznek preferált karakterszintek. Amennyiben karaktereteknek ilyet választotok, a lentebb foglaltak alapján kaphattok bónuszokat. A csapatok szint szempontjából is legyenek logikusak; akár 1. és 20. szintű csapattagok is kerülhetnek egymás mellé, de csak akkor, ha ez a játék élvezhetőségéből nem vesz el. A kalandmester nem köteles elfogadni a csapatkoncepciót ennek elkerülésére javasoljuk a közös előtörténetet. MEGJEGYZÉS Mivel a fenti szabadság lényege a kreatív, újszerű, egyedi vagy éppen életút karakterek versenyen szerepeltetésének támogatása, a klasszikus tápolás sajnos nem kerül pozitív értelemben véve pontozásra; legfeljebb negatív pontok gyűjthetőek be ilyen módon. 4 az ETK 9 képességéhez az Érzékelés csatlakozik az Új Tekercsekből tizediknek 5 Versenyeinken a pontozás szempontjából a világhűséget is igyekszünk előtérbe helyezni. Ebben az esetben is, mint mindig, Magyar Gergely gyűjtése ad ennek alapot.
Versenyeink pontozási alapelveiről bővebben olvashattok honlapunkon ezt ajánljuk is, hiszen egy rosszul megalkotott, elképzelt karakterrel a 1,5-2 napos játék maradandó kellemetlen emlékeket okozhat, különösen, ha rhea mesél nektek KÉPZETTSÉGEK A karakteralkotás tás során az eleve kapott képzettségek leadhatók,, mely által a Kp értékük felének megfelelő Kp nyerhető. Az Alapfok Kp költségét ét már magában foglalja a Mesterfok Kp költsége, azaz egy eleve alapfokú képzettséget mesterfokra fejleszteni csak a két fokozat különbségének megfelelő Kp-ba kerül. AJÁNLOTT KÉPZETTSÉGEK Az alábbi képzettségeket az eredeti Kp-költség háromnegyedéért lehet felvenni: Hadvezetés, Vakharc, Legendaismeret, Vallásismeret, Történelemismeret, Lélektan/Emberismeret, Térképészet, Alkímia, Mágiaismeret, Zárnyitás, Etikett LEGENDÁS KÉPZETTSÉGEK A legalább 10. szintű karakterek választhatnak egy legendás képzettséget is. Ennek Kp-költsége a képzettség Mf árának kétszerese, az addig kifizetett pontokon felül. Amennyiben a karakter választ magának egy legendás képzettséget, Hírnév alapja +50%. A legendás képzettség, ha eleve számszerű módosítókat adott, megduplázza a Mesterfok módosítóit (pl. Fegyverhasználat, Fegyverdobás), vagy különleges képességekkel, előnyökkel ruházza fel a karaktert (a Méregkeverés lehetővé teheti élőmérgek előállítását, az Éneklés/zenélés ösztönös Dalmágikus képességeket ad a karakternek). A nem számszerűsíthető bónuszt nyújtó képzettségek legendás fokának adományairól kérdezzetek nyugodtan a fórumon! FELSZERELÉS, PÉNZ A KARAKTER VAGYONA A karakterek a Függelékben szereplő induló felszerelés mellé további 30 aranyat kapnak minden szintjük után, azaz egy 1. szintű karakter 30, egy 20. szintű pedig 600 aranyból válogathatja össze felszerelését. Az egy csapatban szereplő karakterek, ha a csapatkoncepció indokolja, természetesen megoszthatják egymással vagyonukat. A KARAKTER MÁGIKUS TÁRGYAI A karakterek varázstárgyait szintenként 20 Mp-nyi, (ha maga is képes elkészíteni ezeket, úgy 40 Mp-nyi) hatalomból válogathatjátok össze. Ha a varázstárgy csak egyszer használható (varázstekercs, bájital), úgy készítésének csak minden második Mp-ját kell a felhasználható hatalomba számolni (azaz egy 30 Mp-ért készített gyógyital csak 15 Mp-vel csökkenti az induló Mp keretet). A tárgyak készítési költségét minden tárgy esetén ki kell fizetni.
MODULKARAKTEREK Mint fentebb említettük, csapatonként egy karakternek kötelező az alábbi szerepek egyikét betölteni, mely bizonyos előnyökkel, hátrányokkal és megkötésekkel is jár számára. Mindhárom szerep a modul helyszínéül szolgáló hercegséghez kapcsolódik, a címek tiszteletbeli udvari pozíciókat jelentenek. A modulkarakterek rangjukat a hercegtől kapták, legfeljebb egy évvel a játék kezdete előtt. Ez számos előnnyel jár, melyek közül csak egy a herceg személyes barátsága és figyelme, egy másik a hercegség területén belül élvezett +20% Hírnév (a hercegi udvarban +30%); emellett évjáradékot és szerény hajlékot is kapnak a hercegi városban (az évjáradék nem írható fel további vagyonként). A VARÁZSLÓ JELLEM: Rend és Élet vagy Halál (jellemvonások: tudálékos, kíváncsi, nagyratörő, nagyképű) KASZT: Varázshasználó Főkaszt, kevésbé harcias papok ELŐNY: a herceg közelében (a palota) minden varázslata +10% E-vel jön létre HÁTRÁNY: a herceg és bizalmasaival szemben minden varázslata fele E-vel jön létre EGYÉB: Rangja megtartásáért cserébe időnként felkeresi az udvart, beszámol tapasztalatairól, varázstárgyakkal látja el hercegét. A HARCOS JELLEM: nem lehet Káosz (jellemvonások: egyenes, következetes, becsületes, büszke) KASZT: Harcos Főkaszt, harcias papok, paplovagok, Harcművész Főkaszt ELŐNY: a herceg közelében (a palota) +20 TÉ HÁTRÁNY: a herceg és bizalmasaival szemben TÉ-je feleződik EGYÉB: Rangja megtartásáért cserébe időnként felkeresi az udvart, beszámol tapasztalatairól, értékes dísz- és különleges fegyverekkel látja el hercegét. A SÁMÁN JELLEM: nem lehet Káosz, legyen benne Élet (jellemvonások: elmélkedő, csendes, elgondolkozó) KASZT: Pap Főkaszt, Harcművész Főkaszt, Varázshasználó Főkaszt ELŐNY: az emberekről alkotott első benyomása mindenképpen helyes (a palotában) HÁTRÁNY: a herceg és bizalmasaival szemben ezt már nem használhatja EGYÉB: Rangja megtartásáért cserébe képviseli a hercegi filozófiát a hercegségben, időnként felkeresi az udvart és beszámol tapasztalatairól, értékes gondolatokkal, filozófiával látja el hercegét afféle gondolatkufár.
BÓNUSZOK A karakteralkotás során a legkülönbözőbb forrásból bónuszok kaphatók és különféle dolgokra költhetők. BÓNUSZOK KAPHATÓK JELENTKEZÉSI PONTOSSÁG Előre leadott jelentkezési díj és jelentkezés 1. részlet, június 17-ig 3 2. részlet, július 5-ig 3 Kidolgozott, előre leadott előtörténet 2 Csapatkoncepció és csapattörténet 2 Kidolgozott, ott, előre leadott karakterlap 1 A karakter kidolgozott motivációi 1 Jól meghatározott kinézet 1 Pontosan kidolgozott felszerelés 1 Öt jellemvonás meghatározása 1 PREFERÁLT KARAKTERSZINTEK szint 6 8 10 12 bónusz 12 10 8 6 HÁTRÁNYOK Hátrányok választhatók a Mentálcsavar Előny/hátrány listáról. 6 A hátrányok pontértéke hozzáad a bónuszokhoz. BÓNUSZOK KÖLTHETŐK ELŐNYÖK Előnyök választhatók a Mentálcsavar Előny/hátrány listáról. 5 Az előnyök pontértéke levonandó a bónuszokból. VAGYON Minden bónuszpont további 15 aranyat hoz a karakter konyhájára. 6 mentalcsavar.hu/downloads/elonyhatrany.pdf