SZAKDOLGOZAT. Zvara Dominik

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "SZAKDOLGOZAT. Zvara Dominik"

Átírás

1 SZAKDOLGOZAT Zvara Dominik 2016

2 Budapesti Corvinus Egyetem Gazdálkodástudományi Kar esport, a jövő új sportága A piac fejlődése és a jövőre vonatkozó várakozások Zvara Dominik Pénzügy és számvitel alapszak Témavezető: Lovas Anita

3 Tartalomjegyzék Tartalomjegyzék... 3 Ábrajegyzék... 4 Táblázatok jegyzéke... 4 Bevezető Az esport, mint fogalom megjelenése, korai évei Az amerikai és európai esport kultúra kialakulása Az ázsiai kultúra Törekvések az esport hivatalos sportként való elismerésére Az esport jelenlegi helyzete A piac kiépülése Piacának mérete, bővülése Az esport nézettsége Az iparág érintettjei és értéklánca Az elektronikus sport jövőjét meghatározó tényezők A piac komplexitásának okai A legjelentősebb játéktípusok A különbségekből adódó jellegzetességek Közvetítése Szervezettség, bajnokságok Az esport piac üzleti modellje Az esport fogyasztói piaca Az esport játékospiaca Az esport közvetítési jogainak piaca Az esport szponzori piaca Az esport merchandising piaca Összegzés Szakirodalom Internetes források

4 Ábrajegyzék 1. ábra: Az esport piac növekedése [Forrás: Saját szerkesztésű ábra, SuperData 2015, és Newzoo 2016 alapján] ábra: A legnépszerűbb sportok bevételei és az esport [Forrás: Deloitte, 2016] ábra: Az esport rendezvények nézőszámainak várható növekedése [Forrás: Saját szerkesztésű ábra, SuperData 2015] ábra: Az esport piac érintettjeinek felépítése [Forrás: Saját szerkesztésű ábra, SuperData 2015 alapján] ábra: A és 4. negyedévben esportot nézők megoszlása a legnépszerűbb internetes közvetítői csatornán, játéktípus szerint. [Forrás:Saját szerkesztésű ábra, Newzoo, 2015 alapján] ábra: Az öt legnépszerűbb esport játék nézésével eltöltött órák lebontása és 4. negyedév [Forrás: Newzoo2015] ábra: esport nézésével töltött órák száma és a rajongók, rendszeres nézők aránya [Forrás: Saját szerkesztésű ábra, ESPN, 2015 alapján] ábra: Merchandising termékek [Forrás: Blizzcon.com, 2016] ábra: Az esport piac éves bevételeinek megoszlása [Forrás: Superdata, 2015] Táblázatok jegyzéke 1. táblázat Az International e-sports Federation jelenlegi tagjai[forrás: saját szerkesztésű táblázat, ie-sf.com alapján] táblázat A legsikeresebb esport játékosok [Forrás: esportearnings.com]

5 Bevezető Dolgozatom témájául az elektronikus sportokat választottam, mivel ez számomra rendkívül érdekes téma, korábban én is játszottam különböző videójátékokon. Az érdeklődésem ez iránt a terület iránt azonban annak ellenére nem csökkent, hogy én magam már nem foglalkozok ezzel. Felkeltette viszont a figyelmem ennek a piacnak az ugrásszerű növekedése Jelenleg a kevésbé ismert ez a terület, viszont egyre többen kezdik igazán komoly témaként kezelni, legyen szó játékosokról, nézőkről, vagy befektetőkről. Úgy gondolom a jövőre nézve egy jelentős új lehetőség van kibontakozóban. Az esport, mint fogalom csupán néhány éve jelent meg a köztudatban, és pontos, tudományos, általánosan elfogadott definíció jelenleg sem található erre. Általában említése során videójátékok versenyszerű, professzionális keretek között történő űzését értik. Azonban ha egy kicsit általánosabb definícióval szeretnénk illetni, érdemes megközelíteni az esportot a tradicionális sportok felől. Maga a sport definíciója Claus Tiedemann sporttudós szerint: Egy kulturális tevékenység, mely során az emberek saját akaratukból kapcsolatba lépnek más emberekkel annak érdekében, hogy tudatosan fejlesszék képességeiket, teljesítményüket legfőképp mozgás területén, és hogy összemérjék tudásukat más emberekkel, az adott szabályok keretei között, anélkül, hogy szándékosan sérülést okoznának egymásnak. (Tiedemann, p.3, 2004) A meghatározás alapján látható, hogy több pontban is megegyezik az esport a tradicionális sportokkal, mivel az alapvető cél a közös érdeklődés alapján összemérni tudásunkat másokkal, szabályozott keretek között. Különbséget az jelent viszont, hogy kevésbé végeznek fizikai tevékenységet. Azonban láthatunk sok egyéb sportot, ahol nem csupán a fizikai erőnlét a fontos, hanem a koncentráció és a szellemi állóképesség is. Ennek fényében úgy gondolom, hogy az elektronikus sportok rendkívül közel állnak ehhez a meghatározáshoz, vagyis a hagyományos sportokhoz. Elismertségét és elfogadottságát tekintve ennek ellenére még igen gyerekcipőben jár, az utóbbi néhány év alatt azonban erőteljes fejlődés indult meg. Egyre szélesebb körben jelennek meg érdeklődők, akár nézői, akár játékos oldalon, valamint a befektetők, illetve szponzorok is egyre több figyelmet fordítanak rá, igyekeznek egyre nagyobb hasznot realizálni ezen a növekvő piacon. Dolgozatom témájául ezen piac bemutatását választottam egészen a kialakulásának kezdetétől, valamint az esport kezdeti regionális különbségeitől, mivel az internet terjedése 5

6 előtt nem beszélhettünk egységes esport kultúráról. Kitérek a jelenlegi helyzetre, valamint a jövőbeli várakozásokra, mivel véleményem szerint nemcsak, mint új sport, hanem befektetési lehetőségként is érdemes felfigyelni erre a fejlődésnek induló iparágra. Dolgozatomban tárgyalom az ágazat felépítését, növekedési lehetőségeit, valamint azokat a területeket, ahol változásra van szükség, hogy profitábilisabbá, hatékonyabbá válhasson akár az egész rendszert. Emellett úgy gondolom, hogy a magyarországi közönséghez még nem jutott el igazán széles körben ez az esport kultúra, ezért ennek elterjedése és népszerűsödése további üzleti lehetőségeket rejt magában látva a nemzetközi szintéren elvárt bővülést. Be fogom mutatni az elektronikus sportok helyzetére nemzetközi színtéren, mind a piac, mind pedig az érdeklődők szempontjából, legyen az néző vagy épp befektető. Ez az iparág rengeteg érdekességet hordoz magában, valamint sokkal összetettebb, több érintettel rendelkezik, mint azt sokan gondolnák. Egyre nagyobb népszerűségnek örvend, és ez Magyarországra is igaz. A magyar esportok rajongótáborát jelenleg 223 ezer fősre becsülik az MTI felmérése alapján, és ez 2018-ra meg is duplázódhat, a nagy érdeklődésnek köszönhetően. (Hirado.hu, 2016) A piac bemutatása után üzleti szempontból is megvizsgálom az esport ipart a labdarúgás üzleti modellje alapján. A legnépszerűbb sportok fejlett és alapjaiban hasonló piaci felépítéssel rendelkeznek, konkrét ipar épült a sport, mint szórakoztatás köré. Ezekkel az üzleti modellekkel fogom összehasonlítani az elektronikus sportokat, hogy egy tisztább képet kapjak arról, hogyan is áll napjainkban ezen sport fejlettsége gazdasági szempontból. Megvizsgálom azokat a pontokra is, amelyek nagy hatással lehetnek az elektronikus sportok fejlődésére a jövőben. Mivel ez egy újonnan kialakult, nem nagy múlttal rendelkező sport, még vannak bizonyos területek, ahol érettebbé kell válnia ahhoz, hogy újabb lendületet kapjon fejlődésében. Ki fogok térni a meghatározó részpiacokra és azok helyzetére, valamint be fogom mutatni azt, hogy mik azok a pontok ahol fejlődésre van szüksége ennek a sportnak és van-e olyan terület, ahol egyediségéből adódóan akár más sportok vehetnek át motívumokat az esport üzleti felépítéséből. Egyes részpiacai szabályozásra szorulnak annak érdekében, hogy minden esetben konzekvensen járjanak el. Dolgozatom célja az, hogy a piac jelenlegi helyzetének ismertetésével, a jövőre való várakozások és lehetőségek tükrében bemutassam az elektronikus sportokat, mint egy új, kialakulóban lévő sportágat, valamint egy kedvező üzleti lehetőséget, bővülő piacot, ami meghatározza majd a jelen és akár a jövő generációk szórakozását, szórakoztatását. 6

7 1. Az esport, mint fogalom megjelenése, korai évei Manapság a számítógépes játékok, szórakoztató alkalmazások egyre nagyobb népszerűségnek örvendenek, jelenlétük elfogadottá vált, e programok versenyszerű űzése azonban még nem sportként jelenik meg az emberek fejében, leginkább a szórakozás, illetve szórakoztatás egy új formájával azonosítják. Ez azonban már tovább fejlődött ennél, mivel az esport kultúrában már rendkívül szervezett keretek között versenyezhet valaki, és valószínűleg erős mezőnyre számíthat, mert az érdeklődés növekedése egyenesen arányos a színvonal növekedésével. Napjainkban a játékosokat összefogó csapatok, illetve szponzorok komoly fizikai és szellemi edzéseknek vetik alá a versenyzőiket, mint más sportnál itt is rendkívül sokat számít a gyakorlás és az edzés.(business Insider, 2015) Természetesen nem csak professzionális szinten lehet ezt a sportot űzni, hanem rengeteg amatőr bajnokságot is rendeznek világszerte. Emellett sokan otthon, hobbiként is játszanak videójátékokon és érdeklődnek ez iránt a sport iránt. Mindennek alapja, és kialakulása az idő függvényében több korszakra bontható. A legelső ismert videó egy videójáték versenyről 1972-ben készült, amikor a Stanford egyetemen egy csapat hallgató megmérkőzött a Spacewar nevű játékban egymással. (Good, 2012) Ez az esemény volt a történelem legelső virtuális kupája. Ezt követően az 1980-as években, megjelentek a különböző árkád (alkalmi) játékok, mint például a Virtual Racing nevű autóverseny játék, vagy az NBA Jam kosárlabda szimulátor, amely még nem internet alapú versenyzést jelentett. A következő mérföldkő a LAN technológiához, valamint az internet megjelenéséhez köthető, amely az 1990-es évekre tehető.(lee, 2011) Az elektronikus sportok kultúrája azonban kontinensenként eltérő, mivel más és más játékok segítették elő az adott területen az esport népszerűsödését, ezzel mára megteremtve azt a sokszínű piacot, ahol minden érdeklődési körű néző vagy játékos találhat számára tetsző programot. 1.1 Az amerikai és európai esport kultúra kialakulása Az Egyesült Államokban és Európában az esport kultúra kezdete az 1993-as Doom megjelenésére, vagy az 1996-ben megjelent Quake -hez köthető. (Wagner, 2006) Mindkét program az Id Software játékfejlesztő cég munkája. Ezek háborús, vagy mondhatni futurisztikus, sci-fi világban játszódó lövöldözős játékok, ahol a cél a saját csapat győzelemre segítése úgy, hogy elfoglalják az ellenfél csapatának bizonyos pontjait, lelövik őket, valamint megjelentek különböző zászlófoglaló játékmódok is. A játékosok elkezdtek csoportokba, úgynevezett klánokba szerveződni és összemérni tudásukat online. Ez a 7

8 folyamat ahhoz vezetett, hogy 1997-ben profi és félprofi ligák alakultak, hogy helyet és lehetőséget adjanak ezeknek a játékosoknak a sport magasabb szintű űzésére. Ehhez nem feltétlenül volt szükség fizikai helyszínre, hogy megmérkzőzhessenek a csapatok. Megalapították a Cyberathlete Professional League-et (Professzionális Virtuális atléták Ligáját), vagyis egy ligát, amely üzleti modelljét amerikai sikersportokról mintázták (Welch, 2002). Kezdetben a versenyszerű játék, mint sport leginkább a belső nézetű lövöldözős játékokban (First Person Shooter, továbbiakban FPS) korlátozódott mint a fentebb említett ID Software nevű játékfejlesztő cég által készített Doom vagy a Quake. Mára azonban már rengeteg típusú játékban találunk komolyabb szerveződési formákat, és bajnokságokat, ahol kipróbálhatják magukat a jelentkezők. 1.2 Az ázsiai kultúra Ázsiában, azon belül is Koreában más típusú játékok jelentették az esport kezdetét. Abban a régióban stratégiai, illetve szerepjátékokat preferáltak a játékosok. Ehhez a Blizzard Entertainment nevű számítógépes játékfejlesztő cég járult hozzá nagymértékben, mikor az 1990-es években két játékot is fejlesztett, ami megfelelő alapot szolgált ehhez, és eltérő volt az Európában, illetve Egyesült Államokban kialakult FPS-hez kötődő esport kultúrától. Ez a két játék a Starcraft és a Warcraft volt, melyek stratégia érzéket igényeltek. A szerepjátékok terén egy koreai cég, az NCSoft 1998-ban teremtette meg az online közösség kialakulását a Lineage nevű játékkal, amely egy új kategóriát hozott létre a szerepjátékokon belül. Ez pedig az MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), vagyis olyan szerepjáték, aminek alapvető célja egy nagyon sokszereplős online világ kialakítása volt.(jenei, 2012) Ezek a programok hatalmas népszerűségnek örvendtek Ázsiában olyannyira, hogy kezdetleges törekvések történtek a videójátékokkal kapcsolatos események televíziós sugárzására is. Koreában a Starcraft játékosok hasonló státusszal rendelkeznek, mint a professzionális atléták (Wagner, 2006). 1.3 Törekvések az esport hivatalos sportként való elismerésére Az esport kialakulásának alapkövét az jelentette, amikor megrendezésre került a UK Professional Computer Gaming Championship (UKPCGC 1999.), ahol 6-6 csapat mérte össze tudását az Egyesült Királyságban, 8 különböző játékban. Ez a rendezvény már elérte azt a szintet, hogy felfigyeltek rá az emberek, mert az Angol Sport Tanács (English Sport Council) hivatalosan is sporttá minősítette a versenyszerű számítógépes játékok űzését. Ez 8

9 jelentette a kezdetét annak, hogy sportként tekintsenek az esportra.(wagner, 2006) Ezt követően mára már több ország is csatlakozott egy törekvéshez, mely szeretné elérni azt, hogy hivatalos sportként tartsák számon az elektronikus sportokat. Az egyik ilyen szervezet az International e-sports Federation (Nemzetközi esport Szövetség), mely egységesíti az esportokat, ezzel is könnyebben és integráltabban tud fejlődni a sport. (ie-sf.com). Évente megrendezésre kerül egy esport világbajnokság az ő szervezésükben, (IeSF World Championship) valamint találkozót is tartanak minden éveben, ahol a sport helyzetéről, jövőjéről beszélnek (General Meeting). Tevékenységük három fő profilra bontható: esport bajnokságok szervezésére, egységes standardok felállítására a sport minden területén valamint a tagok számának kiterjesztésére, hogy minél szélesebb kör csatlakozzon ehhez a szervezethez. (International e-sports Federation, n.d.) Jelenleg ez a szövetség 47 taggal büszkélkedik a Föld minden kontinenséről. Legnagyobb létszámban európai és ázsiai nemzetek vannak jelen a maguk tagországával. Sok esportban vezető szerepet betöltő ország is a tagja, köztük Kína, Dél-Korea vagy Oroszország, viszont az Egyesült Államok még nem csatlakozott ehhez a szervezethez. Az esport jövőjét illetően meghatározóak lehetnek, az ilyen szövetségek. Európa Ázsia Afrika Amerika Ausztrália és Óceánia Ausztria Dél-Korea Dél-afrikai Köztársaság Argentína Ausztrália Azerbajdzsán Egyesült Arab Emirátusok Egyiptom Brazília Új-Zéland Belgium Fülöp-szigetek Namíbia Costa Rica Dánia India Tunézia Finnország Indonézia Grúzia Irán Hollandia Kanbodzsa Írország Kazaksztán Izrael Kína Macedónia Makaó Norvégia Malajzia Olaszország Maldív-szigetek Oroszország Mongólia Románia Srí Lanka Spanyolország Szingapúr Svájc Tadzsikisztán Svédország Tájföld Szerbia Tajvan Ukrajna Vietnám 1. táblázat Az International e-sports Federation jelenlegi tagjai [Forrás: saját szerkesztésű ábra, ie-sf.com alapján] 9

10 2. Az esport jelenlegi helyzete 2.1 A piac kiépülése Az iparág az 1990-es évekhez képest sokat fejlődött, mérete sokkal kiterjedtebb lett. Manapság egy jártasabb szurkoló több lehetőséget is találhat arra, hogy nyomon követhesse kedvenc sportolóit és versenyeit. Maga az esport, mint piac többet jelent a játékosok vagy csapatok menedzselésénél és bajnokságok szervezésénél. Mára több közvetlenül és közvetetten kapcsolódó szolgáltató piac is csatlakozott a terület támogatásához és finanszírozásához. Legfontosabb pontként természetesen a professzionális környezet és színvonal megteremtése az elsődleges. Ez alatt a technológiai hátteret biztosító hardver és szoftverfejlesztő cégeket értem, valamint a különböző csapatokat szponzoráló szervezeteket. Továbbá ehhez kötődnek a rendezvények lebonyolításához kapcsolódó szolgáltatások, valamint a közvetítés mind a helyszínen, mind pedig internetes (online) csatornán keresztül. Következő kapcsolódási pontként az eseményekhez kötődő szolgáltatásokra térek ki. Ez alatt egy-egy verseny vagy kiállítás helyszínén lévő étkezési, kényelmi, és egyéb szórakozási lehetőségeket értem. (Blizzcon, n.d.) Például minden évben megrendezésre kerül az úgynevezett BlizzCon, ami a Blizzard Entertainment által készített és fejlesztés alatt álló programokat hivatott bemutatni egy több napos showműsor keretében. Emellett jelentős szerepet tölt be az úgynevezett merchandise piac is. A merchandising valamely esemény, film, jelen esetben játék vagy játékos, illetve csapathoz köthető termékárusítási módszer. Ez jelenthet például játékfigurákat, könyveket, ruhadarabokat, tehát gyakorlatilag bármit, ami köthető az adott eseményhez, és vonzó egy rajongó számára. Ez alapján látható, hogy mennyire sokoldalú és összetett a jelenlegi piac, éppen ezért nem meglepő, hogy rengeteg szponzor foglalkozik ezzel, a legkülönbözőbb iparágakból. Példaként a Coca-Cola Co.-t, a Microsoftot, a Pizza Hut-ot említeném, a teljesség igénye nélkül. (Forbes, 2015) A piac bevételeinek jelentős hányadát, 77 százalékát a szponzorok adják (Superdata, 2015). Ezek a támogatók felfigyeltek arra, hogy milyen népszerűségnek örvend az esport, ezért maguk is szerepet vállaltak ebben az iparágban. A szponzorok mellett a játékokat fejlesztő és az esport eseményeket szervező vállalatok is további aktivitásnövekedést várnak a részvevőktől és a közönségtől egyaránt. Ezen kívül az esport piacot tovább bővítheti az okostelefonokon, táblagépeken használható programok, amelyek szintén alkalmasak a versenyszerű játékra. Továbbá egyes szoftvereket nem korlátoz az, hogy milyen platformról 10

11 használják, legyen szó akár asztali számítógépről, és a korábban említett okostelefonokról, illetve tabletekről. Jelenleg az egyik legismertebb ilyen játék a Blizzard Entertainment programja, a Hearthstone, ami tudatosan, szinte minden platformon használható, így az érdeklődők sokkal egyszerűbben, szélesebb körben hozzá juthatnak ehhez a játékhoz. Véleményem szerint ez a sokszínűség nagyban hozzájárul a népszerűségéhez, mivel a felhasználó fiókja, amelyen keresztül használja a programot gond nélkül összeszinkronizálható a különböző eszközök között, így akár egyik percről a másikra válthat okostelefonról számítógépre vagy épp táblagépre. 2.2 Piacának mérete, bővülése A pénzügyi bevételek felől közelítve meg a piac méretét a következő mondható el: A teljes esport piacba a 2015-ös szezonban millió dollár áramlott be (SuperData, 2015). Egy másik kutatás szerint ez a piac 2015-ben 325 millió dolláros nagyságrendű az éves befolyt tőke alapján. (Newzoo, 2016). A különbség valószínűleg abból adódik, hogy a két kutatás eltérően kezeli az esport piacot, mivel az első esetében oda kapcsolódnak a különböző fantáziasporttal kapcsolatos weboldalak, valamint sportfogadással foglalkozó honlapok is. A SuperData (2015) kutatása a bevételekhez kapcsolta az amatőr versenyekből és a különböző esport eseményekre történő fogadásból származó bevételeket, és a pénzdíjakat is. Ahogy fentebb említettem a befektetők köre rendkívül változatos a piac felépítéséből adódóan. A befektetett tőke arányaiban elmondható, hogy a három legjelentősebb régió az ázsiai, az észak-amerikai és az európai piac. Hárman együtt birtokolják a piac jelentős hányadát. Az előzetes várakozások alapján az érzékelhető, hogy Észak-Amerika és Európa bevételi arányban kezdi átvenni a domináns szerepet az iparágban, a nézők tekintetében azonban nagyobb érdeklődés mutatkozik az ázsiai országokból, mint például Kína, Japán vagy Dél-Korea. (Superdata, 2015). A két tanulmány alapján, habár a konkrét számok nem egyeztek a piaci méretet illetően, a növekedési tendencia jól kirajzolódik. Mindkét esetben látható az óriási növekedés a befektetett tőkét tekintve, ami igazán 2014-ben kezdődött, és kezdetben évi több, mint másfélszeres bővülést mutatott. A két piackutatás alapján az látszik, hogy 2016-ot követően ez a növekedés szépen lassan mérséklődik, és valószínűleg beáll majd egy stabil szintre, 11

12 mint mikor egy vállalat a növekedési fázisból átvált érett fázisra. Felhasználva a két kutatás adatait készítettem egy összehasonlító táblázatot a piachoz kapcsolódó elvárásokról SuperData Newzoo 1. ábra Az esport piaci mérete (millió USD) [Forrás: saját szerkesztésű ábra, SuperData 2015, és Newzoo 2016 alapján] Az ábra alapján látható (1. ábra), hogy a két kutatás más alapot választhatott, az esport piac meghatározása során, a növekedési ütemet tekintve azonban hasonló a két előrejelzés. A piac bővülése lassul ugyan, de még így is jelentősnek mondható évről évre. A többi sporthoz képest ez a növekedés még jóval felülmúlja azok ütemét, de várhatóan a hosszú távú stabil növekedési ráta ( growth rate ) egy hasonló nagyságrendet fog felvenni, mint az úgynevezett érett sportok esetén. Ha azonban egy másik szemszögből, a sport oldaláról közelítjük meg az egészet, egyértelmű, hogy szintén nincs még kiforrva, nem végső a felépítése. Mivel egy új sportágról van szó, ami ugyan nagy növekedést produkál, érdemes egy összehasonlítást végezni a többi népszerű sporttal szemben. A Deloitte (2016) szerint 2016-ra piaci méret az óvatosabb becslések alapján körülbelül 500 millió dolláros méretűnek tekinthető. A fentiek alapján van némi eltérés a jövőre vonatkozó becslésekben, ezért jelen esetben a Deloitte konzervatívabb 12

13 előrejelzéséből indulok ki. Láthattuk, hogy gyorsan bővül a piac, de mégis ez a kitettség mekkora nagyságot jelent a legnépszerűbb sportokhoz képest? 2. ábra A legnépszerűbb sportok bevételei és az esport [Forrás: Deloitte, 2016] A 2. ábra alapján látható, hogy hiába fejlődik nagymértékben az esport piac, a legnagyobb bevételeket realizáló sportoktól még elmarad. Természetesen ez nem meglepő, mivel még nincs érett fázisában a sport. Ezzel viszont egy teljesebb kép alakul ki magáról az esportról. Alapvetően kisebb az a nézői bázis, aki figyelemmel követi az eseményeket, mint más, a 2. ábrán szereplő sportokban, viszont a növekedési előrejelzések alapján néhány éven belül akár sokkal nagyobb méretre is szert tehet. Ha a fentebb említett két tanulmányból (SuperData, Newzoo) indulunk ki, és 2016-tól kezdődően feltételezünk a következő 5 évre évi %-os növekedést, akkor 2021-re a piac mérete megközelítheti a 2 milliárd dolláros nagyságot, ha a Deloitte által mért, mérsékeltebb, 500 millió dolláros piacnagyságból indulunk ki 2016-ban. Ez az jelentené, hogy 5 éven belül az esport bevételei akár már az NHL, az észak-amerikai professzionális jégkorong bevételei feléhez közelítene, ami ilyen rövid időtáv alatt meglehetősen jó eredmény lehet. Összességében azonban még így is elmaradna a többi népszerű sport által generált nyereségtől, viszont a nézői érdeklődés ilyen szempontból több népszerű hagyományos sportnál magasabb az esport esetében. A League of Legends nevű játék tavalyi (2014) bajnokságát például többen nézték neten, mint az NBA döntőt (Dömös, 2015) A nézői érdeklődésre a következő fejeztben bővebben is ki fogok térni. Ha továbbra is hasonló érdeklődés várható az elkövetkező néhány évben, akkor valószínűsíthető a piaci előrejelzésekhez hasonló, és a jövőben folytatódó növekedése A korábbi évek fejlődési üteme leginkább kockázati tőkebefektetések növekedési ütemére emlékeztetett a maga 40-50%-os évenkénti bővülésével. A további elvárások a növekedés 13

14 100,6 188,3 218,4 238,1 lassulását, ezzel a kockázat csökkenését is előre vetítik, ami a jövőre nézve akár újabb, kevésbé kockázatkedvelő befektetők megjelenését is eredményezheti, ami további katalizátora lehet a piacnak. A befektetői oldal azonban csak a piac egyik felét teszi ki, mivel a nézői érdeklődés is legalább annyira fontos egy sport népszerűségének változása során. 2.3 Az esport nézettsége Az esport rendezvények nézőszáma 2015-ben 188 millió embert jelentett, ezek között szerepel olyan, aki a helyszínen vett részt, de a legnagyobb többség valamilyen online közvetítő csatornán keresztül nézi ezeket az eseményeket (SuperData, 2015) ábra Az esport rendezvények nézőszámainak várható növekedése [Forrás: saját szerkesztésű ábra, SuperData 2015 alapján] Az érdeklődés a különböző rendezvények iránt évente egyre nagyobb, a 2014-ben mért adatok alapján egy év alatt, 2015-re a nézők száma csaknem megduplázódott, és a piaci várakozások további hasonló érdeklődésnövekedést mutatnak (3. ábra). A piac szempontjából a kutatások azt mutatják, hogy a tőke nagyobb hányada együttesen Észak- Amerikából és Európából származik, viszont az ázsiai régió adja a nézők nagyobb százalékát. A piacot Ázsia tölti meg nézőkkel és érdeklődőkkel, az Egyesült Államok és Európa folytatja a tőke további invesztálását erre a területre. Nézőket tekintve, a célközönség 14

15 leginkább a fiatalokat jelenti. A nézők 75 százaléka 18 és 34 éves közötti, és a nézők 82 százaléka férfi (Deloitte, 2016). Szóval viszonylag szűk a demográfiai terület, amit ez a sportág lefed, viszont az érintett korosztályban nagy arányban érdeklődnek az elektronikus sportok iránt. Óvatosabb becslések alapján a közönség évente 20 százalékkal növekszik (Dömös, 2015) Az ESPN (2015) szerint az esporttal nézésével töltött órák száma 2012-ről 2013-ra megduplázódótt, és továbbra is erős növekedési tendenciát mutat. Jelen esetben a nézők között rengeteg olyan érdeklődő is előfordul, akik még szemtanúi voltak az esport alapjainak kialakulásának az 1990-es években hiába a viszonylag szűk, 25 évet magába foglaló érdeklődő korosztálynak. Jelen esetben rengeteg különbséget jelent, hogy az adott néző mikor született, mivel a sportág kialakulása sem tehető régre, így mást tapasztal az, aki fiatalként láthatta az egész esport kultúrát, mint aki a számítástechnológiai exponenciális fejlődést élte át gyermekkorában a kétezres évek elején. A nézőszám növekedését az is eredményezi, hogy egyre szélesebb körben elérhetőek a versenyek, mivel évente egyre több ilyen esemény kerül megrendezésre. Így könnyebben eljuthatnak a rajongók, hogy láthassák kedvenceiket. Emellett a közvetítő hálózat is egyre kiterjedtebb és professzionálisabb. Mára már szakkommentátorok közvetítik az eseményeket, kivetítőkön követhetik a nézők a versenyeket a helyszínen, az egész rendszer felépítése kezd hasonlítani más, tradicionális típusú sport lebonyolításához. Elmondható erre a sportra vonatkozóan, hogy akik nézők, azok gyakran maguk is játékosok. Sokan kipróbálják magukat amatőr versenyeken, melyekből évente több is megrendezésre kerül. Kezd elterjedni az a rendszer, miszerint a profi játékosok mellett haladók is kvalifikálhatják magukat egy-egy nagyobb sporteseményre, ha jól teljesítenek bizonyos előselejtező versenyeken. Ez úgy működik, hogy a nagy bajnokságok előtt több amatőr bajnokságon is részt vehetnek a játékosok, és aki jó helyezést ér el, az tovább juthat a következő, az előkvalifikációs körbe, ahol egy jó helyezés már regionális/kontinentális versenyen való nevezési lehetőséget jelent. 2.4 Az iparág érintettjei és értéklánca Az esport, mint sok más sportág, rengeteg olyan csoporttal rendelkezik, akik érintettek az ott bekövetkező változásokban. Gyakorlatilag érintettnek tekinthető mindenki, a fejlesztő cégektől kezdve a profi játékosokon át, az egyszerű nézőkig. Az alábbiakban bemutatom az értéklánc elemeit, és azok fontosabb jellemzőit. Ennek alapjául a fentebb említett tanulmányokat (Newzoo, Superdata), használtam. 15

16 Az esport alapjait azok a szoftverek teszik lehetővé, amik a verseny tárgyát képezik, tehát maga a játék, és a játékot készítő szoftverfejlesztő cégek jelentik az értéklánc egyik legfontosabb elemét. A legnagyobb jelen lévő kiadók a Riot Games, a Valve, és a Blizzard, emellett több, a versenyben jelenleg piackövetőként jelen levő vállalat vesz részt mint például a Hi-Rez Studios, vagy a Wargaming. A játékfejlesztő cégek alapvető célja, hogy minél többen használják a terméküket, vagyis minél többet adjanak el belőle. Mára viszont megjelentek az ingyenesen megszerezhető játékok, melyek nem adás-vétellel generálnak hasznot a fejlesztő vállalat számára, hanem sokkal inkább a használat során különböző fizetős plusz tartalmakkal, mivel ezek díjmentesen letölthetők. Igyekeznek úgy felépíteni ezt a rendszert, hogy a fizető felhasználók érdemben ne jussanak előnyhöz azokkal szemben, akik nem fektetnek a játékba pénzt. Csupán megkönnyítik a fizető játékosok dolgát. Ezen kívül státuszszimbólumként funkcionáló tartalmakat tesznek pénz ellenében elérhetővé, ezzel csábítva a fizetésre hajlandó felhasználókat. A következő szint az értékláncban a platformok, amelyek színteret adnak ezen versenyeknek, azok közvetítéseinek, valamint egyéb lehetőségeket kínálnak, mint például fogadások, vagy játékos/csapat információk, statisztikák. Több népszerű online felületen is követhetőek a nagyobb esport rendezvények, manapság már akár több millióan is nézhetik ezeket a versenyeket egyszerre ilyen közvetítő csatornákon. Erre épülnek rá a játékokat verseny szinten űző játékosok és azokat szponzoráló csapatok. Rendkívül szervezett keretek között zajlik egy-egy versenyre való felkészülés, sok gyakorlást, edzést igényel, hasonlóan más sportokhoz, jelen esetben viszont a reflexeken és a gyorsaságon nagyobb hangsúly van, de emellett a taktika is fontos szerepet kap. (Esportmilla, 2014) A következő elem az értékláncban, a csapatokat összefogó ligák, amelyek versenyeket, rendezvényeket szerveznek, melyben formális keretek között mérhetik össze tudásukat a játékosok és csapatok. A két legnagyobb ilyen szervezet az ESL (Electronic Sports League) valamint az MLG (Major League Gaming), melyek széles körben, több játékban szerveznek versenyeket és aktívan próbálnak létrehozni egy globális és egységesített esport közösséget. Emellett fontos elemet jelentenek a szabályozó szervezetek is. Más sporthoz hasonlóan a doppingolást szintén szigorúan büntetik. Emellett a csalások, játékhibák kihasználása is kizárást eredményez. Az alapvető szabályok megegyeznek sportág szinten, viszont játéktól függően az eltérő játékmenetekből adódóan más szabályokat alkalmaznak a különböző 16

17 szoftvereken való versenyzés kapcsán, legyen szó csapatétszámról, időkorlátról vagy más egyéb tényezőkről. A közvetítés, és a nagy versenyeknek színteret adó helyszínek is fontos elemei az értékláncnak. A növekvő érdeklődés következtében egyre nagyobb területre van szükség a rendezvények lebonyolításához, a különböző nemzetközi versenyek több nap alatt zajlanak le, hatalmas eseménynek számítanak. A versenyek mellett több egyéb programot is szerveznek az érdeklődőknek, gyakorlatilag egy, az elektronikus sportokat kedvelők számára kialakított fesztiválról, bemutatóról, workshopról beszélhetünk, mely során az értéklánc legtöbb szereplője képviselteti magát Az értéklánc utolsó elemét a szponzorok alkotják, akik befektetési lehetőségként tekintenek ezekre a versenyekre és segítséget nyújtanak a szervezésben, lebonyolításban, valamint a pénzügyi támogatásokon kívül termékeikkel és szolgáltatásaikkal segítik a résztvevőket, cserébe a márkajelzésük szerepeltetéséért. Ezek a szponzorok többféle iparágból származnak: Van köztük elektronikai termékeket gyártó cég, élelmiszer fogyasztási cikkekkel foglalkozó, autógyártó cégek, valamint esport szolgáltatásokat nyújtó cégek is (ez utóbbi a szervezésben, technikai lebonyolításban nyújt segítséget). A 4. ábrán látható az értéklánc felépítése. Szponzorok Szervezetek Csapatok Platformok Szoftverfejlesztő cégek 4. ábra Az esport piac érintettjeinek felépítése [Forrás: saját szerkesztésű ábra, SuperData 2015 alapján] 17

18 Az értéklánc aljára az került (4. ábra), ami alapján nem jöhetne létre maga a folyamat. Jelen esetben ez a szoftverfejlesztő cégeket jelenti, akik létre hozták a profi szintű versenyzést lehetővé tevő programokat. Ezt követi a többi, egymásra épülő szint, melyek együttesen alkotják a ma fennálló rendszert. A bevételek megoszlásában azonban nem ez a hierarchia látható. Az esport piac teljes bevételének 77%-a indirekt módon érkezik be, amik a szponzoroktól befolyó összegeket, valamint a hirdetések után kapott bevételeket jelenti. A fennmaradó 23% a közvetlen jövedelmeket jelenti, amik a különböző esport fogadásokból, amatőr versenyek után kapott bevételekből, a versenyekre elkelt jegyekből, valamint a bajnokságokon kiosztott díjazásból adódik össze. Az előzetes várakozások a piac növekedését jelzik elő: Direct revenue exceeds expectations for 2015E with the emergence of esports betting & fantasy sites ($55.8M) and Amateur tournament platforms ($27.7M). Both are still in their nascency but as more fans and existing fans get further engaged, together their revenue will grow almost five time larger by 2018E. (SuperData, p.9, 2015) Ezek alapján elmondható, hogy a direkt bevételek bővülése várhatóan 2018-ra eléri a 2015-ös szám ötszörösét. 18

19 3. Az elektronikus sport jövőjét meghatározó tényezők 3.1 A piac komplexitásának okai Ahhoz, hogy mélyebb betekintést nyerjünk az elektronikus sportok világába, a piaci felépítésen túl figyelembe kell venni bizonyos egyéb meghatározó tényezőket, amik jelentős hatással lehetnek az iparág további fejlődésére. Korábban már kitértem a piac felépítésére, illetve növekedési ütemére, valamint érintettjeire. Ezen kívül fontos figyelembe venni bizonyos komplexebb faktorokat, amik meghatározhatják az esport jövőjét. Ha egy hagyományos sportot vizsgálunk nem elég csupán a sarokköveket vizsgálni, további nézőpontokat kell keresni ahhoz, hogy valódi képet kapjunk az adott sportról. Ez alatt összetettebb szempontokat értek, amelyek közül néhány egyaránt megjelenik a tradicionális és az elektronikus sportokban, de van, ami speciálisan csak erre az újonnan kialakult sportágra jellemző, ezt mutatom be ebben az alfejezetben. Az elektronikus sportok alapvető jellemzőiket tekintve hasonlóak. Minden játékos egy adott elektromos eszközön keresztül végzi a sporttevékenységet, egy meghatározott program (játék) a versengés alapja és csapatokban vagy egyénileg versenyeznek. Ezeken kívül viszont eltérőek lehetnek az egy-egy játékkategóriára (például háborús, versenyjáték, szerepjáték) vonatkozó jellemzők, mivel minden esetben valamilyen számítógépes, játékkonzolos szoftverről beszélünk, mégis ezek rendkívül, akár alapokban más programokat jelent. A legnépszerűbb játékkategóriák jelenleg az úgynevezett MOBA-k (Multiplayer Online Battle Arena), melyek nevére nehéz magyar megfelelőt találni, (A későbbiekben bemutatom ezt a játéktípust) az FPS-ek ( lövöldözős játékok ), fantázia kártyajátékok, MMORPG-k (nagyon sokszereplős online szerepjátékok) és különböző versenyjátékok illetve sportszimulátorok. A továbbiakban bemutatom a jelentősebb, esportot meghatározó játékkategóriákat és kitérek arra, miért ennyire komplex ez a sportág, kiindulva abból, hogy az előbb felsorolt játéktípusok alapvetően más játékosokat és más érdeklődésű közönséget jelentenek. 3.2 A legjelentősebb játéktípusok A felsorolást a MOBA-val kezdem, mely lényege, hogy a játékosok két csapatban egymás ellen harcolnak, úgy, hogy minden játékos egy karaktert, egy hőst választ, melyek eltérő képességekkel és erősségekkel rendelkeznek, és a meccsek során ebben a szerepben játszva kell győzelemre segíteni csapatát. Ehhez együtt kell működniük és kihasználni az 19

20 eltérő erősségeit a választott hősöknek és így nyerni. Ebből is az következik, hogy ez a típus a bonyolultabb játéktípusok közé tartozik, tehát egy olyan néző, aki korábban nem találkozott még ilyen játékkal valószínűleg első ránézésre nem értené, mi miért történik egyegy mérkőzés során. A játék űzése tehát megköveteli a gyakorlást, és a megismeréséhez időre van szükség. A következő játéktípus az FPS, amelyek alapjait tekintve belső nézetű háborús, lövöldözős játékokat jelentenek. Két csapatnak kell pontokat elfoglalnia vagy legyőzni az ellenfél csapatát. Természetesen a különböző programok mind-mind valamiben eltérőek, viszont az alapkoncepció az ilyen játékokban hasonló. Játékmenetet tekintve kevésbé tűnhetnek bonyolultnak a fentebb említett MOBA-knál az egyszeri néző számára, mivel nem feltétlenül kell ismerni a játék minden egyes részletét. Itt általában nem rendelkeznek a játékosok által irányított katonák különleges képességekkel, hanem a gyorsaság, a taktika, a pontosság és a reflexek a kulcstényezők. Manapság már jelennek meg olyan FPS játékok melyekben igenis vannak a különböző választható katonáknak speciális képességei és ezzel színesedik a játékmenet, valamint eltérő taktikai eszközökre van szükség, mint a hagyományos belső nézetű lövöldözős játékok esetén, ahol a résztvevők felszerelése maximum a fegyverválasztásban tér el egy-egy mérkőzés során. Ezek alapján sokkal könnyebben követhető akár az adott játék pontos ismerete nélkül az, hogy a játékosok elég gyorsak, jóke ahhoz hogy lelőjék az ellenfelet, vagy épp elfoglaljanak egy támaszpontot. Tehát egy laikus, a sportot nem űző néző számára is élvezetes és érthető ez a műfaj. A legnépszerűbb játékkategóriák következő elemei a különböző fantázia világban játszódó online kártyajátékok (továbbiakban fantasy kártyajátékok). Ezek a hagyományos kártyajátékokhoz hasonlóak, megadott szabályok szerint kell játszani, csak a játékélményt animációk, beépített történetszálak színesítik. Az egyes fantasy kártyajátékok eltérhetnek egymástól, némelyik komplexebb, viszont vannak kevésbé bonyolult típusok is. Jelenleg a legnépszerűbb, és a nézők által legtöbbet követett ilyen játék a Blizzard Entertainment egyik játéka, a Hearthstone: Heroes of Warcraft, amelyről szintén elmondható, hogy leginkább olyan közönségnek ajánlott játék követése online, akik ismerik a játékot, mivel anélkül nehezen követhetőek a lépések egy-egy mérkőzés során. Az elektronikus sportok között nagy népszerűségnek örvendenek az RTS játékok is, ami a Real Time Strategy rövidítése, vagyis valós idejű stratégiai játékokat értünk ez alatt a rövidítés alatt. Legnépszerűbb képviselője a kategóriának a Starcraft 2 nevű játék, amit 20

21 ugyancsak a Blizzard Entertainment alkotott. Az ilyen típusú játékok lényege az, hogy valamilyen szabályozott keretek között a játékosok kiépítsenek egy birodalmat és legyőzzék az ellenfelüket. Sok különböző változata van jelen ezen stratégia játékoknak a piacon. Van amely második világháborús tematikában készült. Emellett van amelyikben az idő múlása is jelentős faktor, mivel fejlődik a technológia és erősebb hadsereget, több erőforrást lehet összegyűjteni fejlettebb eszközökkel. Előfordulnak sci-fi vagy fantasztikus világban játszódó programok is sok egyéb mellett. A stratégiai játékok összetettsége eltérő, viszont elmondható, hogy az alkalmi nézők számára befogadható lehet, a teljes játékélmény viszont úgy kapható meg, ha ismerik az adott játékot és látják pontosan, hogy mi milyen stratégiai megfontolásból következik. Legnagyobb népszerűségnek Ázsiában, azon belül is Dél- Koreában örvend ez az alfaja az esportoknak., sőt ott a játékosokat a hivatásos sportolóknál is nagyobb dicsőség övezi. (Tóth, 2016) Az utolsó kategória, amire kitérek a különböző versenyjátékok, illetve sportszimulátorok. Ezek a játékok valamilyen már meglévő sportra épülnek, igyekeznek reprodukálni azt egy virtuális világban. Rengeteg ilyen típusú játék megtalálható, például labdarúgást, kosárlabdát, jégkorongot, autóversenyzést szimuláló programok. Manapság nézőket tekintve kevésbé örvendenek nagy sikernek, viszont még így is említésre méltók, gondoljunk csak a 2016 nyarán rendezett labdarúgó Európa Bajnokságra, amely fellendítette az ilyen játékok iránti érdeklődést.(superdata 2016) Vannak bizonyos játékok, melyek folyamatosan magasabb érdeklődésnek örvendenek (FIFA labdarúgó játék sorozat), de előfordulnak olyanok is melyek szezonálisan jelennek meg. Ez alatt például a nyári vagy téli olimpiáról vagy labdarúgó Európa bajnokságra vagy világbajnokságra készülő programokra gondolok. Ezek alapvetően kevésbé vonzzák a játékosokat, viszont egy-egy ilyen esemény körüli felhajtás növeli a szezonban az eladásokat. Az 5. ábrán látható a különböző típusú játékok nézettsége a Twitch.tv-n. Legnagyobb nézettséget a MOBA játékok értek el, melyek egyedül az összes eltöltött idő több mint felét kiteszik. Ez a műfaj több játékot is magában foglal, melyek nagy népszerűségnek örvendenek. Ezek a játékok a League of Legends, a Defense of the Ancients, a Smite, és a Heroes of the Storm. A MOBA műfaj népszerűsége abból is adódik, hogy négy videójátékot is nagy érdeklődéssel követnek, ami a nézettségi mutatókban is megjelenik. Ezen kívül azonban az FPS, valamint a stratégiai játékok jelentősek a nézett órák tekintetében. Ez a három típus kiteszi a 2015 harmadik és negyedik negyedévben 475,5 millió óra nézettség 95%-át, tehát ezek az elektronikus sportok legmeghatározóbb játéktípusai. 21

22 Verekedős 1% 4% FPS 27% Stratégiai 58% MOBA 10% MMORPG 5. ábra A és 4. negyedévben esportot nézők megoszlása a legnépszerűbb internetes közvetítői csatornán, játéktípus szerint. [Forrás: Saját szerkesztésű ábra, Newzoo, 2015 alapján] 22

23 3.3 A különbségekből adódó jellegzetességek A fentebb bemutatott kategóriákból látható, hogy mennyire eltérő lehet az esporton belül is egy-egy játék. Ezek akár sportágakként is kategorizálhatók. Más típusú játék más kvalitású játékosokat, és más érdeklődésű nézőket is jelent. Például a jelenleg legnépszerűbb FPS játék, a Counter Strike Global Offensive a legnézettebb a Twitch.tv nevű online közvetítő csatornán. Ez a játék nagyobb nézettségnek örvend, mint a jelenleg legnagyobb rajongótáborral rendelkező számítógépes játék, a League of Legends (Newzoo, 2015). Ennek a magyarázata, hogy ahogy korábban említettem a nézőközönséget az is befolyásolja, hogy mennyire követhető egy adott játék, anélkül, hogy ismernénk minden egyes elemét. Az FPS játékok néhány látott mérkőzés után könnyen követhetők, változatosak és izgalmasak is. Ezzel szemben ahhoz, hogy az egyszeri néző átlássa egy MOBA játékmenetét minimum a műfajt ismernie kell, de igazán akkor jelent teljes élmény egy ilyen meccs, ha a néző ismeri a játékteret valamint a használt hősöket, azok képességeit, valamint tárgyait is. Hasonló a helyzet a fantasy kártyajátékokkal, melyekről még az izgalmas tulajdonság sem mondható el egy olyan nézőnek, aki nincs tisztában az adott játékban használt kártyákkal és a játékmenet szabályaival. Ezzel szemben felhozhatók ellenpéldaként a sportszimulátorok, melyek valódi, tradicionális sportokon alapulnak, így aki ismeri az adott sportot, élvezettel követheti az ezzel kapcsolatos játékokat. A játéktípusok különbözőségéből adódóan a nagymértékű az eltérés játékos és nézői oldalon is. Ez színesebbé teheti az Esport világát, és ebből előnyt is kovácsolhat ez a sport. A nézők elégedettségének növelése további lendületet adhat a piac fejlődésének és a népszerűségének egyaránt. Ez egy részről azzal érhető el, hogyha még szélesebb körben elérhetővé teszik az Esport események közvetítését. Manapság az interneten több erre létre hozott csatorna is megtalálható, viszont a televíziós közvetítés kevésbé jellemző. Véleményem szerint az elektronikus sportok ideális jövőképe egyértelműen az lenne, ha elérnék a már ismert, hagyományos sportok szintjét. Mind a közvetítések, mind pedig az események széles körben elérhetővé válnak, több emberhez eljutnak. Ez valószínűleg szűkebb nézőközönséget jelent, mint például az Egyesült Államokban az amerikai futballé. Az érdeklődők és az alkalmi nézők izgalmas mérkőzéseket láthatnak, és megtapasztalhatják, hogy ez a sportág is nagymértékű tudást igényel, beszéljünk bármelyik játéktípusról. 23

24 3.4 Közvetítése Az elektronikus sportok népszerűsítésének egyértelműen a legjelentősebb eszköze a média. Úgy gondolom, hogy az ilyen témában érdeklődők számára legideálisabb, ha a különböző multimédiás csatornákon történik az Esport hirdetése, illetve közvetítése is, mivel ezt a kultúrát kedvelők főképp televízióból és internetről tájékozódnak. Jelenleg az interneten találhatjuk a legtöbb információt a különböző eseményekről, hírekről, újdonságokról ezt a témát illetően. Ennek legnépszerűbb képviselője a Twitch.tv. 6. ábra Az öt legnépszerűbb esport játék nézésével eltöltött órák lebontása és 4. negyedév [Newzoo2015] Érdekes különbségeket vehetünk észre a fenti ábrán (6. ábra) a nézett órák szerkezetét tekintve. Ugyanis az ábra azt mutatja, hogy az összes nézettség mekkora részét adják ki játékra lebontva a különböző esport rendezvények, valamint ezzel szemben a nem elektronikus sportesemények, hanem a fogyasztók és más játékosok által, nem hivatalos rendezvényen közvetített műsorok. Az arányok rendkívül eltérőek. Ennek az lehet az oka, hogy kevesebb a nagyszabású bajnokság, vagy csak éppen az, hogy egy adott játék népszerűbb, ezért többen játszanak, többen is nézik. Tehát ha még több nagyszabású rendezvény is megrendezésre kerül, arányaiban akkor is annyira sokan játszanak, illetve közvetítenek, hogy nagyon alacsonnyá válik az esport rendezvények nézésével eltöltött idő az összes többihez képest. 24

25 Ahhoz, hogy jelentős változás következzen be az esport népszerűsítésében szükség van arra, hogy tisztázódjanak a jogok, hogy ki az, aki birtokolja az Esport versenyek közvetítési jogát (Newzoo, 2015). Jelenleg nincs erre semmilyen szabályozás, a fókusz leginkább arra irányul, hogy azok a rajongók, akik mindenképp látni szeretnék ezeket az eseményeket el tudjanak érni egy platformot, ahol közvetítik azokat. Változatos a kép azt illetően, hogy milyen cégek végzik ezen események közvetítését. Van olyan eset, amikor maga a játékot előállító vállalat közvetíti versenyeit, van amikor az eseményt szervező vállalat foglalkozik ezzel. Az előbbire a Blizzard Entertainment, az utóbbira pedig az ESL (Electronic Sport League, vagyis Elektronikus Sport Liga) lehet megfelelő példa, amely jelenleg az egyik legnagyobb szervezőként van jelen ezen a piacon. Tehát a közvetítői jogok tisztázása és valamilyen szintű rendszerezése egységesebbé tehetné ezt a sportágat, mivel az erre specializálódott cégek valószínűleg professzionálisabb műsorokat tudnának nyújtani, nem beszélve arról, hogy így több erőforrás marad azon cégek számára, amelyek jelenleg nem fő profilként végzik a különböző Esport bajnokságok és események közvetítését. Ilyenek a játékfejlesztő, vagy szoftver és hardverfejlesztő cégek, mint például az Acer vagy a League of Legends készítője, a Riot Games. 3.5 Szervezettség, bajnokságok A következő jelentős faktort az elektronikus sportok jövőjét illetően a bajnokságok, és ezek szervezése jelenti. Mára már rengeteg videójátékban rendeznek különböző szintű versenyeket, akár kontinens-, akár világszinten. A fentebb említett League of Legends, Defense of the Ancients, vagy Counter Strike illetve Hearthstone csak néhány a legnépszerűbbek közül. Az érdeklődés sokszínűsége miatt valós igény mutatkozik sok más játékkal kapcsolatos bajnokság, kupa szervezésére is. Nagyon fontos, hogy megfelelő mennyiségben és technológiai szinten legyenek elérhetők a játékokkal kapcsolatos bajnokságok. Mivel a játékosok között is különböző szintekről beszélünk, szükség van amatőr, félprofi és profi ligákra is, hogy ezzel minden igényt a lehető legjobban kielégítsenek. A legnépszerűbb játékokat illetően meglehetősen sokszínű ez a választék, tehát van lehetősége egy alkalmi játékosnak illetve, professzionális esportolónak is arra, hogy kipróbálja magát mások ellen. Erre legjobb példaként a Blizzard Entertainment által készített Hearthstone hozható fel, mivel maga a játék nemcsak hogy ingyenes, hanem rengeteg online, illetve nagyobb szabású bajnokság is elérhető, mivel gyakorlatilag bárki szervezhet kupát. (Hearthstone Calendar, n.d) A játékosok nevezhetnek szinte naponta egyegy mini bajnokságra, természetesen kevesebb jutalomért. Ez remek lehetőség az alkalmi 25

26 játékosok számára, akik nem rendszeresen vagy nem profi szinten szeretnék űzni ezt a videójátékot, hanem csak alkalmanként ki szeretnék magukat próbálni mások ellen. Ezek az online bajnokságok megfelelő színteret nyújthatnak egy-egy nagyobb országos, vagy nemzetközi esemény előtti selejtezőknek, ahol a jelentkezőknek nem fontos megjelenniük egy adott helyszínen, hanem az interneten keresztül gyorsan és könnyedén lebonyolítható egy előválogató nagyobb rendezvények előtt. Megfelelő sztenderdek felállításával egységes rendszer jöhet létre a bajnokságok szervezésében. 26

27 4. Az esport piac üzleti modellje Az esport jelenlegi helyzetét és felépítését úgy gondolom üzleti szemszögből is érdemes megvizsgálni, mivel meghatározó egy sport esetén, hogy mennyire fejlettek a piacai. A következő részben az elektronikus sportok esetén alkalmazott üzleti modellt fogom egy tradicionális sportéval, a labdarúgással összehasonlítani. Habár lehet, hogy dinamikusan fejlődik ez a sport, üzleti szempontból rendkívül sokat számít az, hogy az egyes részpiacai mennyire szabályozottak, egységesítettek, illetve érettek. Az összehasonlító elemzés során András Krisztina: Üzleti elemek a sportban, a labdarúgás példáján című Ph. D. dolgozatban leírt labdarúgó piacát választom alapul és annak részpiacait vizsgálom meg az elektronikus sportokra kivetítve. A hagyományos sportok üzleti modelljének vizsgálata során a piac öt fő részpiacból épül fel, (1) fogyasztói piacból, (2) játékospiacból, (3) közvetítési jogok piacából, (4) sportszponzorok piacából és (5) mechandising piacból (András, 2003). Ez az üzleti felépítés jellemző a mai népszerű sportok mindegyikére. 4.1 Az esport fogyasztói piaca Ebben az alfejezetben bemutatom az elektronikus sportok fogyasztói piacának és a hivatásos labdarúgás piacának hasonlóságait és eltéréseit. Egy sport esetén a fogyasztói piac az eseményt a helyszínen, vagy a médián keresztül követő nézőket foglalja magában. Ezen fogyasztók megoszlása a különböző sportok esetén eltérő. A labdarúgás esetén a sportot követők legfőképp a helyszínen, valamint televízión keresztül nézik a mérkőzéseket. Korábban rádión keresztül is nagy számban követték az eseményeket, mára ez már kevésbé jelentős, előtérbe került az online csatornák (internetes oldalak) használata, ahol már megtalálható a legtöbb népszerű mérkőzés. Ezzel az új médiummal szélesedett a közvetítői platformok köre, kényelmesebbé tette a médián keresztül történő követését a sportoknak. Ez halmozottan jelentkezik az esportok piacán, ahol a nézők jelentős hányada közvetetten, online követi a mérkőzéseket, nagyobb eseményeket. Megváltozott továbbá a sportot követő nézők összetétele, mivel korábban ez legfőképp olyan embereket foglalt magában, akik maguk is űzik az adott sporttevékenységet. (Misovicz, 1997) Az elektronikus sportok esetén egy új szórakozási formát jelent az, hogy online élő közvetítéseket (streameket) követnek, sokszor annak ellenére, hogy ők maguk nem rendelkeznek az adott játékkal. Hasonló párhuzam vonható a labdarúgás esetén, mivel 27

28 rengeteg olyan néző követi a mérkőzéseket, akik nem űzik aktívan a sportot, csupán érdeklődnek iránta. Ez annak köszönhető, hogy a sport olyanok számára is nyújt izgalmakat, akik a játékélmény miatt érdeklődnek. Az elektronikus sportok esetén a nézők többsége valamilyen online csatornán keresztül követi az eseményeket. esport nézésével eltöltött idő (millió órákban) 2014; ; ; ; ; ; 89 esport rajongók Teljes esport tartalom nézésével eltöltött órák száma 7. ábra esport nézésével töltött órák száma és a rajongók, rendszeres nézők száma [Forrás: saját szerkesztésű ábra, ESPN, 2015 alapján] Ahogy a korábbi fejezetben említettem 2015-ben az esportok iránt érdeklődő nézők teljes száma elérte a 188 milliót (Superdata, 2015), de ennél jóval több az alkalmi nézők, illetve az eseményeket nem rendszeresen követők száma. Az ESPN (2015) felmérése alapján évről évre nagymértékben növekszik az esport nézésével eltöltött órák száma (7. ábra). Míg ben 1,3 milliárd órát töltöttek esport nézéssel, ez a szám két év alatt szinte megháromszorozódott és 3,7 milliárd órára növekedett. Viszont a rendszeres nézők, rajongók száma nem nőtt ilyen mértékben, tehát ez arra enged következtetni, hogy ez nézettségi óra növekedés az alkalmi nézők számának emelkedéséből adódik. Dénes (1998), aki a labdarúgás fogyasztó keresletét vizsgálta négy befolyásoló tényezőt azonosított, melyek a következők: (1) a sportolók teljesítményének minősége, (2) a végkimenetel bizonytalansága, (3) a szurkolói hűség, (4) a mérkőzések egyedisége 28

29 Az elektronikus sportok esetén is helyt állnak ezek a faktorok. A játékok felépítéséből adódóan rendkívül intenzív tud lenni egy-egy mérkőzés, ami vonzza azokat a nézőket, akik izgalmas szórakozásra vágynak. Az esportokat rajongóként követő nézők száma jelenleg elenyésző az alkalmi követőkhöz képest, mivel egy még növekedésben lévő sportágról beszélünk. Úgy gondolom egy komolyabb, hű szurkolói kör kialakulásához több időre, reklámra, interakcióra van szükség, ahogy ez a legnépszerűbb, már érett üzleti modellel rendelkező sportágak esetén van. A nézői bázis már jelentősnek mondható, mivel egy-egy nagyobb eseményt rengetegen követnek. A 2015-ös League of Legends nevű MOBA világbajnokság döntőjét egyszerre 14 millióan is követték. A döntő teljes nézőszáma elérte a 36 millió főt. (Magus, 2015) Ezek alapján úgy gondolom, hogy az esport érettebbé válásával a piaca közelíteni fog a többi sport fogyasztói piacának üzleti felépítésével. 4.2 Az esport játékospiaca A játékospiac egy speciális munkaerőpiac, ahol a szerződés tárgya alapvetően egy speciális vagyoni értékű személyi jog: a játékjog használatának meghatározott időtartamra vonatkozó átruházása. (András, p.46, 2003) A játékospiacon sportolók játékengedélyei cserélnek gazdát annak megfelelő értékben, hogy mennyire tartják értékesnek, jó játékosnak az adott sportolót. A játékjogok használati joga ideiglenes vagy végleges is lehet és minden esetben szükséges hozzá a sportvállalat mellett a játékos beleegyezése is. A labdarúgás piacán átigazolási időszakokról beszélünk, ami két időintervallumot jelent, amikor engedélyezett a játékosok adás-vétele. Ez a legtöbb hagyományos sport esetén szintén így van, általában olyan időszakok ezek, amikor a bajnokság szünetel. Ez lehet szezonközi szünet is, mint például a labdarúgás esetén télen (általában január végétől február végéig), vagy pedig az az időszak amikor az adott bajnokság véget ért, viszont a következő szezon még nem kezdődött el. Így tehát egy-egy átigazolási időszak sportonként változó lehet. A sportok üzleti modelljében hasonlóképp található meg a játékospiac felépítése. Sportolók játékhoz való jogaival kereskednek, ami egyben jelenti egy vagyoni értékű jog vételét, valamint munkaerő felvételt is. (András, 2003) Az átigazolási szerződések minden egyes játékos esetén eltérő lehet, mivel más-más értéket képviselnek a játékosok mind az eladó, mind a vásárló vállalat számára, valamint a sportvállalatok üzleti stratégiája alapján az eltérő érték mellett eltérő időtávról is beszélhetünk. Vannak játékosok, akikre úgy tekint a vállalat, hogy mindenképp szerves részét kell hogy jelentse a csapatnak, viszont vannak olyan sportolók akik átmenetileg érkeznek egy-egy klubhoz. Az igazán jó játékosok rendkívül vonzó fizetést is kaphatnak. A portfolio.hu (2016) évi 150 ezer dolláros fizetést említ és ez közel sem a teteje 29

30 a bérezésnek. A sztárjátékosok több millió dollárt is bezsebelhetnek évente különböző bajnokságok díjazásából és a fizetésükből együttvéve. Az origo.hu (2015) 2 millió dolláros, vagyis több mint 5,5 milliárd forintnak megfelelő pénzmennyiségről számol be a legsikeresebb játékos esetében. Az elektronikus sportok esetén az a tendencia látszik kialakulni, hogy vannak játék-specifikus csapatok, akik adott játéktípusban szerepelnek. Például olyan csapatok, akik csak Counter Strike-ra, vagy épp League of Legends-re specializálódtak. Emellett megtalálhatóak olyan sportvállalatok is, amelyek minden népszerűbb esport játékban rendelkeznek csapatokkal, ezáltal kiszélesítve a profiljukat a sportágban. Ez a jelenség viszont egyedülálló minden más sporthoz mérten, mivel ekkora differenciát nem találhatunk más sportokban, mint az esportok esetén a különböző játéktípusok között. Ideális lehet külön sportágakként kezelni ezeket, azonban úgy gondolom, hogy jelen esetben az elektronikus sportokat együtt kell kezelni, mert az egyes játéktípusok önmagukban még nem állnak olyan fejlettségi szinten, hogy külön-külön is sportágnak lehessen tekinteni azokat. Így tehát azok a sportvállalatoknak, amelyek egyaránt foglalkoznak MOBA, FPS, RTS vagy épp MMORPG csapatok menedzselésével rendkívül jó rálátással kell rendelkezniük az adott játéktípus jelenlegi összetételéről, valamint arról, hogy kik azok a játékosok, akik előrébb vihetik a csapatot. Ez egy olyan vállalat esetén amely 3-4 játékkal foglalkozik meglehetősen nagy feladatot jelent. Az elektronikus sportok esetén kevesebb játékosból áll egy csapat, viszont minden játékosnak megvan az erőssége. Van aki a támadást segíti, van aki a védekezést és így tovább. Ez megfeleltethető a labdarúgásban betöltött posztokkal. Teljesen mások azok a sportolók akik egy stratégiai játékban jeleskednek, mint azok akik egy FPS játékban kimagaslók. Ez egyedi az esport esetén. Úgy gondolom, hogy ez legalább olyan szakértelmet igényel, mint más sportokban megfelelő embert találni egy adott játékposztra. Az átigazolásokat illetően az esportban nincs kifejezett átigazolási időszak, az egész naptári évben cserélhetnek csapatot a játékosok, ez csupán a szerződések lejáratától függ. A játékospiacot tekintve a legfőbb különbség az érett sportokhoz képest az, hogy nem rendelkeznek még akkor játékosállománnyal, mint például a labdarúgás vagy kézilabda stb. Emiatt kevésbé is szabályozott még a piac ezen része. A későbbiekben elképzelhetőnek tartom, hogy hasonló szabályokat fognak bevezetni az átigazolásokra vonatkozóan, mint más sportok esetén, mivel döntő szerepet játszhat, hogy egy nagyobb bajnokság előtt le tudnak-e igazolni egy kulcsjátékost, valamint lesz-e elég ideje arra a csapatnak, hogy megtalálja a közös hangot a csapatjátékban. A legjobb játékosok sokat emelhetnek a csapat 30

31 teljesítményén. Az esportearnings.com összegyűjtötte azokat a játékosokat, akik a legtöbbet nyertek pályafutásuk alatt. Egy versenyző teljesítményét jól mutatja, hogy mennyi pénzdíjat sikerült megszereznie a különböző bajnokságokon. A legsikeresebb játékosok több mint két millió dollár jutalmat szereztek meg eddigi karrierjük során. (2. táblázat) Mivel a sportág fejlődésével a játékospiacon is nagyobb mozgásokra, jelentősebb vásárlásokra lehet számítani a piac szabályozása mindenképp fontos lépés lesz annak szempontjából, hogy az esport kövesse a hagyományos sportok üzleti felépítését. Játékos neve Teljes nyeremény Játék 1. Saahil Arora $2,629, Defense of the Ancients (Dota) 2 2. Peter Dager $2,618, Defense of the Ancients (Dota) 2 3. Clinton Loomis $2,383, Defense of the Ancients (Dota) 2 4. Sumail Hassan $2,310, Defense of the Ancients (Dota) 2 5. Li Peng $1,935, Defense of the Ancients (Dota) 2 6. Kurtis Ling $1,898, Defense of the Ancients (Dota) 2 7. Zhou Yang $1,891, Defense of the Ancients (Dota) 2 8. Zhang Yiping $1,891, Defense of the Ancients (Dota) 2 9. Zhang Ruida $1,891, Defense of the Ancients (Dota) Chu Zeyu $1,891, Defense of the Ancients (Dota) 2 2. táblázat A legsikeresebb esport játékosok [Forrás:esportearnings.com ] 31

32 4.3 Az esport közvetítési jogainak piaca Az egyik legnagyobb szabályozási űrt az elektronikus sportok piacán a közvetítési jogok kapcsán találjuk meg a sport üzleti modelljében. Általában egy nagyobb sportesemény rengeteg érdeklődőt vonz. Arra viszont, hogy minden egyes néző a helyszínen élvezhesse az adott eseményt nincs meg a lehetőség, mivel korlátozott a sportlétesítmény befogadó képessége, az eladható jegyek száma, valamint földrajzi okok miatt sem tudja minden néző a helyszínen követni az eseményeket. Emiatt a magas kereslet miatt alakult ki a sportok esetén a közvetítési jogok piaca. Ezen a piacon az üzlet tárgya egy sportesemény vagy rendezvénysorozat (például bajnokságok) közvetítésének joga. A hagyományos sportok esetén ez főképp televíziós közvetítési lehetőséget jelent, de még megtalálhatók a rádiós tudósítások is egy-egy eseményről, valamint az interneten is láthatunk erre példát. Az esport ebben a tekintetben különösen eltér üzleti modelljét tekintve a többi sporttól, mivel a legtöbb közvetítés online található meg, a többi médiumot nagyon kis mértékben használják. Emiatt a jelentős különbség miatt a piac ezen szegmense nehezen összehasonlítható a labdarúgáséval, mivel két különböző médiumon keresztül történik a legjelentősebb hányada a közvetítéseknek. A labdarúgás esetén a jogok értékesítése történhet az adott ország nemzeti sportszövetségén keresztül központilag, mint például angol, holland, német bajnokság esetén, vagy egyedi értékesítésről is beszélhetünk ahogy az az olasz, vagy spanyol bajnokságban történik (András, 2003) Az elektronikus sportok itt ütköznek az első nagyobb akadályba, ugyanis nem alakult még ki nemzeti sportszövetség az esportok esetén, amely mint fő irányító szerv fellépne a jogos értékesítésének sztenderdizálása kapcsán. A második, és véleményem szerint még jelentősebb eltérés vagy probléma az, hogy hiába multimédiás csatornákon keresztül történik mindkét sport (labdarúgás és esport) közvetítése, a két médium annyira eltérő, hogy ugyanaz az üzleti modell nem alkalmazható a versenyszerű számítógépes játékok esetén. A fő probléma az internet és annak az az alapvető tulajdonsága, hogy szinte minden elérhető és tovább osztható. Az esport közvetítéseket nézők médiafogyasztási szokásai megváltoztak. A nagyobb eseményeket követhetik egy-egy nagyobb online közvetítő csatornán ingyenesen, a kisebb eseményeket maguk a játékosok osztják meg sokszor a nézőközönséggel saját közvetítő felületükön szintén ingyenesen. Az elektronikus sportok közvetítési piaca úgy alakult ki, hogy azt leginkább a kereslet vezérelte, és nagyon nézőközpontú. Ez a valóságban úgy jelenik meg, hogy gyakorlatilag a 32

33 nézők bármit el tudnak érni az interneten keresztül, amit nézni szeretnének és ezért általában nem kell fizetniük. Egy-egy közvetítés minimális minőségromlással tovább osztható mások számára, ezzel megkerülve az esetleges fizetési kötelezettséget is, ami terhelhetné a nézőt. Épp emiatt alakult ki úgy a közvetítési rendszer, hogy gyakorlatilag nem a közvetítésért fizet a néző, hanem azért, hogy valami ezen felüli plusz szolgáltatást kapjon. Ezek az online közvetítések máshogy néznek ki, mint egy sportközvetítés a labdarúgás vagy más népszerű sport esetén. Nem csak arra adnak lehetőséget, hogy a nézők követhessék az eseményeket, hanem interakcióba is léphetnek a játékosokkal, valamint a többi nézővel a videó mellett megtalálható chat funkciónak köszönhetően. Ez az egyik olyan szolgáltatás, ami nem minden esetben elérhető minden néző számára, hanem csak azok tudnak hozzászólni az eseményekhez, akik valamilyen feliratkozási díj ellenében követik az adott közvetítőt, vagy hivatalos események esetén az eseményt szervező és megosztó vállalatot.(newzoo, 2015) Ezek a díjak általában jelképes összegek, néhány dollárért megvehetők. Úgy gondolom az esport esetén nem a közvetítési jogok piaca az a színtér, ami a legpiacorientáltabb, sokkal inkább néző központúnak mondható. Természetesen a közvetítések alatt megjelenő reklámfelületek ugyanúgy megjelennek, mint más sportok esetén, és ez további bevételforrás ezen piaci szegmens kapcsán, azonban úgy gondolom a közvetítői piac lényege jelenleg az, hogy minden nézőhöz gond nélkül eljuttassák a jelentős esport eseményeket és a közvetítéseken a reklámok, valamint a fentebb említett fizetős funkciók által érnek el bevételt. Ez úgy gondolom egyedi esetnek számít a különböző sportok között, ezért minden bizonnyal másfajta üzleti modellt kell felépíteni a közvetítési jogok piacára, melyben nagyobb hangsúllyal szerepelnek a reklámból és a közvetítésekhez kapcsolódóan elérhető fizetős tartalmakból befolyó bevételi forrásokra. Az elektronikus sportok médiajogokból származó bevétele a teljes piac bevételének 4-10 százalékát adják. Ezzel szemben a hagyományos sportok esetén az ebből származó bevételek elérik a 25 százalékot is (Sell, 2015). Ebből is látszik, hogy ebben a tekintetben más az esport piacának felépítése. A jelenleg kialakulóban lévő, csak a plusz tartalom fizetős elv működőképes lehet a jövőben is. Mára megváltoztak a médiafogyasztási szokások, sok esetben alkalmazzák free-premium szerinti megosztást, amelynek lényege, hogy az alapszolgáltatás ingyenesen elérhető, aki több tartalomra, szolgáltatásra vágyik (a közvetítések kapcsán a csetelés, vagy különböző plusz tartalmak például zene kérés, hozzászólás megjelenése a közvetítő csatornán stb.) csupán annak kell fizetnie. 33

34 4.4 Az esport szponzori piaca A sportban a szponzorálás szerepe kettős. A támogató cégek megkeresnek bizonyos népszerű sportokban szereplő csapatokat, annak reményében, hogy az ő anyagi támogatásukkal profitra tehetnek szert. Ezért cserébe a csapatnak szerepeltetnie kell a szponzoráló cég márkajelzéseit, valamint egyéb marketingtevékenységekben való részvételről is megegyezhetnek. A sportvállalat szempontjából a támogatás rendkívül fontos, mivel a kapott forrásokat a csapat fejlesztésére fordítja. Ezzel a megállapodással mindkét fél jól járhat. Egyaránt szolgálja a szponzoráló cég reklámozását, valamint a sport népszerűsítését és finanszírozását is. (András, 2003) Általában ezek a szerződések olyan esetekben jönnek létre, mikor a szponzoráló cég terméke és a támogatott sport között valamilyen szinten összefüggés van. Ez lehet egészen közvetlen, vagy áttételes kapcsolat is. Fontos szempont továbbá az is, hogy a célközönség, akiket a sport megcéloz hasonló legyen a szponzor által forgalmazott termékek, szolgáltatások célközönségével. Ez a két pont nagyban elősegíti a támogató és a támogatott, valamint maga a szóban forgó sport népszerűségének változását. Sokszor képzettársítás történik a szponzor és a szponzorált között. A labdarúgás esetén ez egészen szembetűnő tud lenni. A legnagyobb spotruházat gyártó cégek szponzorálják a legjobb csapatok nagyrészét, ezzel a néző azt a következtetést vonja le, hogy ha az adott csapat jól szerepel, valószínűleg a főszponzor terméke is jó minőségű, megbízható lehet, mivel egy ilyen teljesítményű csapathoz adta a nevét és márkáját. Ennek azonban megvan az árnyoldala is, mivel ellenkező esetben a rossz teljesítmény negatív hatással is lehet a szponzoráló vállalat eladásaira. A labdarúgás rendkívül népszerű sportnak számít, ezért a szponzorok rengeteget fektetnek bele abba, hogy márkanevük megjelenjen egy-egy csapat felszerelésén vagy egy sporteseményen az ő márkájuk szerepeljen a legtöbb táblán kivetítőn, mivel a potenciális vásárlók száma óriási a sportot követők körében. Hasonló a helyzet az elektronikus sportok iparában is, mivel ahogy fentebb említettem nagy előnyt jelent a szponzor-szponzorált kapcsolatában az, hogyha valamilyen képzettársítás kapcsán össze lehet kötni a márkát a sportággal, vagy a csapattal. Ebben az esetben ez különösen előtérbe kerül. Rengeteg típusú termék, szolgáltatás hozható könnyedén kapcsolatba az elektronikus sportokkal. A szponzorok jelentős része az elektronika-iparból, IT-területről kerül ki, köztük szoftver és hardvergyártó cégek egyaránt. Emellett a közvetlen kapcsolat mellet egy izgalmas esport eseménnyel összekapcsolódnak a különböző élelmiszerekkel foglalkozó cégek, gyorséttermek, kényelmi szolgáltatásokat nyújtó vállalatok. Ezek a különböző profilú 34

35 vállalatok mind megfelelő nézőközönséggel találják szembe magukat azzal, hogy támogatják az esportot. A Forbes magazin (2016) egyik cikkében arról számol be, hogy 2016 első félévében több, egymástól különböző profilú nagyvállalat csatlakozott ennek az új sport finanszírozásához. A Credit Karma, hitelekkel foglalkozó cég, valamint egy gyorsétterem lánc, a Buffalo Wild Wings egyenként évi közel 2 millió dollárral támogatják az esportokat. Ez is azt bizonyítja, hogy rendkívül változatos az a támogatói kör, aki befektet ebbe az iparágba, valamint rendkívül vonzó lehetőségként jelent meg ez az új színtér, amire felfigyeltek a különböző nagyvállalatok is. Elmondható tehát, hogy az elektronikus sportok esetére is adaptálható az a modell, amelyet a hagyományos sportok szponzori piacain alkalmaznak. (Sell, 2015) 4.5 Az esport merchandising piaca A sportok nagy rajongótáborokat tudnak létre hozni, akik nap mint nap követik az eseményeket és érdeklődnek minden, az adott sporttal kapcsolatos hír, termék, újdonság iránt. Ezért alakult ki a merchandise piac, és mára szerves részét képezi a sportok piacának. Elsőként Amerikában jelent meg, és jelentését tekintve arculatátvitelt takar. (András, 2003) Ez a sportok esetén védjegyekkel ellátott, az adott sportághoz, csapathoz, eseményhez kapcsolódó termékeket jelent. A labdarúgás esetén ez mezeket, labdákat, védjegyekkel ellátott további ruhaneműket, relikviákat és rengeteg egyéb terméket takar a bögréktől kezdve tolltartókon át egészen akár tisztálkodószerekig. Gyakorlatilag bármi, amire egy rajongó igényt tart ellátható kedvenc csapatának jellegzetességével és kiadható a merchandise piacon. Az elektronikus sportok esetén sincs ez másképp, nagyon sok különféle termék kapható. A főbb profilok: csapatok, egyéni játék esetén játékosok, adott eseményhez kapcsolódó termékek (például emlékérmék, kártyák stb.), valamint adott játékhoz kapcsolódó játékfigurák, ruhadarabok, sőt különböző elektronikus tartalmak is. A Blizzard Entertainment egy új stratégiával állt elő a merchandising kapcsán. Mivel több népszerű játékot fejlesztett (amik ma is rendkívüli érdeklődésnek örvendenek), olyan akciókra hívja fel a figyelmet, miszerint ha egy felhasználó megvásárol egy a Blizzard valamely játékához kapcsolódó tartalmat, vagy akár egy játékot, a vállalat által kiadott többi játékhoz is kaphat valamilyen apró plusz tartalmat. Ezzel a lépéssel self branding-et végez, mivel nem csak egy adott termékét népszerűsíti, hanem a profiljába tartozó minden szoftverhez nyújt érdekes 35

36 tartalmakat. Ezek az akciók nagyrészt vásárláshoz kötöttek, lehet szó akár játékról, játékhoz kapcsolódó fizetős tartalomról, vagy pedig eseményre szóló belépőjegyekről. 8. ábra Merchandising termékek [Forrás: Blizzcon.com, 2016] A 8. ábrán a Blizzcon nevű nagyszabású esporttal kapcsolatos fesztivál néhány terméke található, melyek ajándékba járnak, ha az elsők között megveszik a jegyeket az eseményre. A merchandise termékek között játékfigurák, ruhák, kártyák és sok más is megvásárolható. Hatalmas népszerűsége ellenére ez a kiegészítő piac az esport esetén kevésbé hangsúlyos, mint más sportoknál. Példaként ismét a labdarúgást említem ahol a merchandise tevékenység akár a teljes bevételek százalékát is elérheti. A legnépszerűbb klubok esetén ez dollármilliókat, jelent évente. (Sell, 2015) Az elektronikus sportok esetében a teljes piac bevételeinek csupán 2%-át teszik ki a merchanidising tevékenységből származó bevételek a Superdata (2015) kutatása alapján, ellenben amint a 9 ábrából látszik, a teljes piac bevételeinek jelentős részét a szponzorok által, valamint a reklámtevékenységből származó bevételek adják. Ez közel 600 millió dollárt jelentett 2015-ben. Ehhez képest elenyésző a merchandising tevékenység nagyságrendeket tekintve, viszont értéke így is 17 millió dollárra rúgott. Az esport esetén sok megvásárolható tartalom online elérhető, azonban ezen a részpiacon is valószínűsíthető a további bevétel növekedés. 36

37 9. ábra Az esport piac éves bevételeinek megoszlása [Forrás: Superdata,

Érje el hatékonyan a technikai újdonságokra nyitott, fizetőképes fiatalokat! MÉDIAAJÁNLAT

Érje el hatékonyan a technikai újdonságokra nyitott, fizetőképes fiatalokat! MÉDIAAJÁNLAT Érje el hatékonyan a technikai újdonságokra nyitott, fizetőképes fiatalokat! MÉDIAAJÁNLAT Az Esport1.hu Magyarország első számú, független, kizárólag az elektronikus sportokra koncentráló, folyamatos,

Részletesebben

GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés. 2010.

GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés. 2010. GKIeNET T-Mobile Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés 2010. június GKIeNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. GKIeNET Internetkutató és

Részletesebben

Japán és Kazahsztán is jön Budapestre, íme, a vb-mezőny!

Japán és Kazahsztán is jön Budapestre, íme, a vb-mezőny! http://www.fina-budapest2017.com/hu/hirek/176/japan-es-kazahsztan-is-jon-budapestre-ime-a-vb-mezony Japán és Kazahsztán is jön Budapestre, íme, a vb-mezőny! 2016.11.24. 11:09 CET Tokióban rendezték meg

Részletesebben

Roaming: Növekvő adatforgalom, hazai áron egyre több országban

Roaming: Növekvő adatforgalom, hazai áron egyre több országban Budapest, 2015. október 1. Roaming: Növekvő adatforgalom, hazai áron egyre több országban Kibővült a Világ Napijeggyel barangolható országok köre Világ Napijegy Szerbiában, Ukrajnában és Oroszországban

Részletesebben

1. táblázat - A világ tűzeseteinek összesített adatai az országokban ( )

1. táblázat - A világ tűzeseteinek összesített adatai az országokban ( ) 1. táblázat - A világ tűzeseteinek összesített adatai az országok (1993-2007) Év Országok Összes lakosság /milliárd fő/ Tűzesetek /millió db/ Tűzesetben elhunytak /ezer fő/ 1000 lakosra jutó tűzesetek

Részletesebben

Információs társadalom Magyarországon

Információs társadalom Magyarországon Információs társadalom Magyarországon 2007-2010 Dr. Csepeli György Közpolitikai Igazgató Budapest, 2006. december 4. Helyzetkép 2006. Economist Intelligence Unit: The 2006 e-readiness rankings Dimenziók:

Részletesebben

Információs társadalom Magyarországon

Információs társadalom Magyarországon Információs társadalom Magyarországon 2007-2010 Dr. Csepeli György Közpolitikai Igazgató Siófok, 2006. november 10. Helyzetkép 2006. Economist Intelligence Unit: The 2006 e-readiness rankings Dimenziók:

Részletesebben

TALIS 2018 eredmények

TALIS 2018 eredmények TALIS 2018 eredmények TALIS 2018 eredmények A TALIS főbb jellemzői A TALIS lebonyolítása Résztvevő országok Az eredmények értelmezési kerete Eredmények A TALIS-vizsgálat főbb jellemzői TALIS: Teaching

Részletesebben

Időeltolásos tévénézés Magyarországon

Időeltolásos tévénézés Magyarországon www.agbnielsen.hu Időeltolásos tévénézés Magyarországon A 2011. októberi TSV teszt eredményei A digitális műsorszórás beindításával, illetve az ehhez kapcsolódó időeltolásos tévénézést lehetővé tevő eszközök

Részletesebben

EXIMBANK ZRT OKTÓBER 21-TŐL HATÁLYOS ORSZÁGKOCKÁZATI BESOROLÁS ÉS KOCKÁZATVÁLLALÁSI ELVEK

EXIMBANK ZRT OKTÓBER 21-TŐL HATÁLYOS ORSZÁGKOCKÁZATI BESOROLÁS ÉS KOCKÁZATVÁLLALÁSI ELVEK EXIMBANK ZRT. 2016. OKTÓBER 21-TŐL HATÁLYOS ORSZÁGKOCKÁZATI BESOROLÁS ÉS KOCKÁZATVÁLLALÁSI ELVEK Hatályos 2016. október 21. 2016. október 21-től hatályos országkockázati besorolás és kockázatvállalási

Részletesebben

A növekedés ára. A 12. Globális Visszaélési Felmérés magyarországi eredményei május

A növekedés ára. A 12. Globális Visszaélési Felmérés magyarországi eredményei május A növekedés ára A magyarországi eredményei 2012. május A felmérés paraméterei és a résztvevők kiválasztása 2011 novembere és 2012 februárja között kutatóink összesen 1758 interjút készítettek a világ 43

Részletesebben

MEHIB ZRT. 2014. I. FÉLÉVRE ÉRVÉNYES ORSZÁGKOCKÁZATI BESOROLÁSA ÉS FEDEZETI POLITIKÁJA

MEHIB ZRT. 2014. I. FÉLÉVRE ÉRVÉNYES ORSZÁGKOCKÁZATI BESOROLÁSA ÉS FEDEZETI POLITIKÁJA MEHIB ZRT. 2014. I. FÉLÉVRE ÉRVÉNYES ORSZÁGKOCKÁZATI BESOROLÁSA ÉS FEDEZETI POLITIKÁJA Hatályos 2014. január 1-től 2014. I. félévre vonatkozó országkockázati besorolás és biztosíthatósági szabályok (táblázatban

Részletesebben

Lankadt a német befektetők optimizmusa

Lankadt a német befektetők optimizmusa www.duihk.hu Sajtóközlemény Kiadja: Német-Magyar Ipari és Kereskedelmi Kamara (DUIHK), Budapest Kelt: 2018. október 25. Sajtókapcsolat: Dirk Wölfer, kommunikációs osztályvezető T: +36 (1) 345 76 24, Email:

Részletesebben

Élelmiszervásárlási trendek

Élelmiszervásárlási trendek Élelmiszervásárlási trendek Magyarországon és a régióban Nemzeti Agrárgazdasági Kamara: Élelmiszeripari Körkép 2017 Csillag-Vella Rita GfK 1 Kiskereskedelmi trendek a napi fogyasztási cikkek piacán 2 GfK

Részletesebben

MAGYARORSZÁG VERSENYKIÍRÁSA 2018/2019.

MAGYARORSZÁG VERSENYKIÍRÁSA 2018/2019. MAGYARORSZÁG AKROBATIKUS KOSÁRLABDA CSAPAT BAJNOKSÁG VERSENYKIÍRÁSA 2018/2019. MAGYAR KOSÁRLABDÁZÓK ORSZÁGOS SZÖVETSÉGE HUNGARIAN BASKETBALL FEDERATION SZÉKHELY: 1146 BUDAPEST, ISTVÁNMEZEI ÚT 1-3. POSTACÍM:

Részletesebben

GOLD NEWS. Megjelent az Arany Világtanács legújabb negyedéves elemzése 2011.05.02.

GOLD NEWS. Megjelent az Arany Világtanács legújabb negyedéves elemzése 2011.05.02. Megjelent az Arany Világtanács legújabb negyedéves elemzése Az Arany Világtanács (World Gold Council, WGC) közzétette a negyedévente megjelelő, "Gold Investment Digest" névre hallgató legfrissebb elemzését.

Részletesebben

NORTON ONLINE FAMILY TANULMÁNY 2011 BETEKINTÉS A GYEREKEK INTERNETES SZOKÁSAIBA

NORTON ONLINE FAMILY TANULMÁNY 2011 BETEKINTÉS A GYEREKEK INTERNETES SZOKÁSAIBA NORTON ONLINE FAMILY TANULMÁNY 2011 BETEKINTÉS A GYEREKEK INTERNETES SZOKÁSAIBA 1 NORTON ONLINE FAMILY TANULMÁNY 2011 24 ORSZÁG Ausztrália, Brazília, Kanada, Kína, Franciaország, Németország, India, Olaszország,

Részletesebben

PULZUS TV. Média ajánlat

PULZUS TV. Média ajánlat PULZUS TV Média ajánlat Érvényes: 2009. január 1-től a következő tájékoztató megjelenéséig! Az árak az ÁFA összegét nem tartalmazzák! 1 MŰSOROK A televízió adása Sopronban és szűk vonzáskörzetében a UPC

Részletesebben

Streetball challenge. Tájékoztató anyag

Streetball challenge. Tájékoztató anyag Streetball challenge Tájékoztató anyag 2011 Adidas Streetball Challenge 2011. Néhány szó a játékról, amely rövid idő alatt meghódította a világot és Magyarországot is. A Streetball, a kosárlabdázás őshazájából,

Részletesebben

Aktuális kutatási eredmények a közép-keleteurópai hivatásos labdarúgásról

Aktuális kutatási eredmények a közép-keleteurópai hivatásos labdarúgásról Aktuális kutatási eredmények a közép-keleteurópai hivatásos labdarúgásról Dr. András Krisztina, Dr. Havran Zsolt Budapesti Corvinus Egyetem, Sportgazdaságtani Kutatóközpont Eredményjelző: Magyar sport

Részletesebben

A GTC.NEWS JÚNIUS 7-EI WEBINÁRIUMÁNAK E-BOOK VÁLTOZATA

A GTC.NEWS JÚNIUS 7-EI WEBINÁRIUMÁNAK E-BOOK VÁLTOZATA TÉNYEK, AMIK ÖNNEK DOLGOZNAK! A GTC.NEWS 2018.- JÚNIUS 7-EI WEBINÁRIUMÁNAK E-BOOK VÁLTOZATA 1 Tartalom Kik vagyunk?... 2 A Netflix a világ vezető online videotékája... 3 Vizsgáljuk tőzsdei szempontból

Részletesebben

Magyar Jégkorong Szövetség ARCULATI MEGÚJÍTÁS 2014.

Magyar Jégkorong Szövetség ARCULATI MEGÚJÍTÁS 2014. Magyar Jégkorong Szövetség ARCULATI MEGÚJÍTÁS 2014. 1. Háttér A Magyar Jégkorong Szövetség életében egyre nagyobb szerepet kap a marketingkommunikációs eszközök hatékony használata, a bennük rejlő lehetőségek

Részletesebben

NÉPSZERŰ, MINT A FOCI, ELEGÁNS, MINT A GOLF EZ A FOOTGOLF

NÉPSZERŰ, MINT A FOCI, ELEGÁNS, MINT A GOLF EZ A FOOTGOLF NÉPSZERŰ, MINT A FOCI, ELEGÁNS, MINT A GOLF EZ A FOOTGOLF Lendület, csapatjáték, családi együttlét, exkluzív környezet, felhőtlen szórakozás, gyermeki felszabadultságtság. Ezek jellemzik az egyik legszebb

Részletesebben

Nagy Webáruház Felmérés 2017

Nagy Webáruház Felmérés 2017 EREDMÉNYEK Nagy Webáruház Felmérés 2017 Folytatva a már 2008 óta meglévő hagyományunkat, idén is megrendeztük a Nagy Webáruház Felmérést. Ennek keretében 887 hazai webáruház tulajdonosa válaszolt, többek

Részletesebben

TV mindenhol. Vantsa László Magyarországért, Csehországért és Szlovákiáért felelős kereskedelmi és terjesztési igazgató Discovery Networks CEEMEA

TV mindenhol. Vantsa László Magyarországért, Csehországért és Szlovákiáért felelős kereskedelmi és terjesztési igazgató Discovery Networks CEEMEA TV mindenhol Vantsa László Magyarországért, Csehországért és Szlovákiáért felelős kereskedelmi és terjesztési igazgató Discovery Networks CEEMEA A DISCOVERY NETWORKS KÜLDETÉSÜNK A KÍVÁNCSISÁG KIELÉGÍTÉSE

Részletesebben

Nagy Webáruház Felmérés 2015

Nagy Webáruház Felmérés 2015 EREDMÉNYEK Nagy Webáruház Felmérés 2015 Folytatva a már 2008 óta meglévő hagyományunkat, idén is megrendeztük a Nagy Webáruház Felmérést. Ennek keretében 790 hazai webáruház tulajdonosa válaszolt, többek

Részletesebben

Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac?

Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac? Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac? Pintér Róbert PhD 2016.09.28. Internet Hungary, Siófok 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 2 A kutatásról röviden Kutatási cél:

Részletesebben

Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, március 29. Nők a mobilon túl is. Pintér Róbert

Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, március 29. Nők a mobilon túl is. Pintér Róbert 1 Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, 2018. március 29. Nők a mobilon túl is Pintér Róbert Nők Magyarországon 2 Offline: 50 év a fordulópont Offline korfa, 2017. január* 52% ~5 123 000 fő 48%

Részletesebben

A vizsgált időszak számos ponton hozott előrelépést, illetve változást az előző év, hasonló időszakához képest:

A vizsgált időszak számos ponton hozott előrelépést, illetve változást az előző év, hasonló időszakához képest: 2010. június 1. TÁJÉKOZTATÓ a Magyarországon 2010 első negyedévében megrendezett nemzetközi rendezvényekről A Magyar Turizmus Zrt. Magyar Kongresszusi Irodája 2010-ben is kiemelt feladatának tartja, hogy

Részletesebben

A külföldi hallgatók motivációi és elégedettsége egy empirikus vizsgálat alapján. Dr. M. Császár Zsuzsa habil. egyetemi docens Pécsi Tudományegyetem

A külföldi hallgatók motivációi és elégedettsége egy empirikus vizsgálat alapján. Dr. M. Császár Zsuzsa habil. egyetemi docens Pécsi Tudományegyetem A külföldi hallgatók motivációi és elégedettsége egy empirikus vizsgálat alapján Dr. M. Császár Zsuzsa habil. egyetemi docens Pécsi Tudományegyetem A magyar felsőoktatás külföldi hallgatóinak származási

Részletesebben

Poggyász: méret- és súlykorlátozások - United Airlines

Poggyász: méret- és súlykorlátozások - United Airlines Utolsó aktualizáció: 14.04.2019 Poggyász: méret- és súlykorlátozások - United Airlines United Airlines Nézd meg a United Airlines poggyász-szabályzatát. Ne feledd, hogy minden szolgáltató csomagszabályzata

Részletesebben

A fesztivál piac jellemzői

A fesztivál piac jellemzői A fesztivál piac jellemzői A Magyar Fesztivál Regisztrációs és Minősítő Programba 20-201 között 3 fesztivál kérte a regisztrálását. A következő adatok, ennek a 3 fesztiválnak az elemzésén alapulnak. 1

Részletesebben

történtekről, legyen szó bármelyik népszerű esport játékról, pl. a CS:GO-ról, LoL-ról, HS-ről, Dota2-ről, Overwatch-ról vagy más egyéb esportágról.

történtekről, legyen szó bármelyik népszerű esport játékról, pl. a CS:GO-ról, LoL-ról, HS-ről, Dota2-ről, Overwatch-ról vagy más egyéb esportágról. MÉDIAAJÁNLAT Az Esport1.hu Magyarország első számú, független, kizárólag az elektronikus sportokra koncentráló, folyamatos, élő hírszolgáltatása a hét minden napján, egész évben. Az oldalon és annak közösségimédia-felületein

Részletesebben

Az infoszféra tudást közvetítő szerepe a mai társadalomban

Az infoszféra tudást közvetítő szerepe a mai társadalomban Az infoszféra tudást közvetítő szerepe a mai társadalomban Charaf Hassan Egyetemi docens, BME Tartalom Általános tényadatok Trendek számokban Magyarország: az infoszféra helyzete Az informatikai kutatások

Részletesebben

Szerződő fél Ratifikáció/Csatlakozás Hatályba lépés dátuma. Albánia Csatlakozás: 1993. december 2. 1994. március 6.

Szerződő fél Ratifikáció/Csatlakozás Hatályba lépés dátuma. Albánia Csatlakozás: 1993. december 2. 1994. március 6. WIPO Szerzői Jogi Szerződés (2004. évi XLIX. törvény a Szellemi Tulajdon Világszervezete 1996. december 20-án, Genfben aláírt Szerzői Jogi Szerződésének, valamint Előadásokról és a Hangfelvételekről szóló

Részletesebben

Rariga Judit Globális külkereskedelem átmeneti lassulás vagy normalizálódás?

Rariga Judit Globális külkereskedelem átmeneti lassulás vagy normalizálódás? Rariga Judit Globális külkereskedelem átmeneti lassulás vagy normalizálódás? 2012 óta a világ külkereskedelme rendkívül lassú ütemben bővül, tartósan elmaradva az elmúlt évtizedek átlagától. A GDP növekedés

Részletesebben

Magyar fizika siker az 1000 mosoly országában

Magyar fizika siker az 1000 mosoly országában Magyar fizika siker az 1000 mosoly országában Az idén 28. alkalommal megrendezett Ifjú Fizikusok Nemzetközi Versenyén (eredetileg: International Young Physicists Tournament, röviden: IYPT) a magyar csapat

Részletesebben

SiteTalk Mobile Alkalmazás

SiteTalk Mobile Alkalmazás SiteTalk Mobile Alkalmazás Kérdések és Válaszok Mobile Dialer Symbian & Windows Version 1.2 Tárcsázó letöltésével kapcsolatos kérdések Támogatja a telefonomat a SiteTalk Mobile szolgáltatás? Mit tegyek,

Részletesebben

Bevándorlók Magyarországon: diverzitás és integrációs törésvonalak

Bevándorlók Magyarországon: diverzitás és integrációs törésvonalak Bevándorlók Magyarországon: diverzitás és integrációs törésvonalak Gödri Irén Globális migrációs folyamatok és Magyarország Budapest, 2015. november 16 17. Bevezető gondolatok (1) A magyarországi bevándorlás

Részletesebben

TÉNYEK ÉS TÉVHITEK A TÁRSADALOMRÓL 40 ORSZÁGOS KUTATÁS PERILS OF PERCEPTION

TÉNYEK ÉS TÉVHITEK A TÁRSADALOMRÓL 40 ORSZÁGOS KUTATÁS PERILS OF PERCEPTION TÉNYEK ÉS TÉVHITEK A TÁRSADALOMRÓL 2016 40 ORSZÁGOS KUTATÁS PERILS OF PERCEPTION 2016 1 ITT TALÁLJÁK AZ IPSOS TÉVHITEK A TÁRSADALOMRÓL? CÍMŰ KUTATÁSÁNAK RIPORTJÁT. AZ EREDMÉNYEKBŐL KIVILÁGLIK, HOGY MENNYIRE

Részletesebben

A vállalati hitelezés továbbra is a banki üzletág központi területe marad a régióban; a jövőben fokozatos fellendülés várható

A vállalati hitelezés továbbra is a banki üzletág központi területe marad a régióban; a jövőben fokozatos fellendülés várható S A J TÓ KÖZ L E M É N Y L o n d o n, 2 0 1 6. m á j u s 1 2. Közép-kelet-európai stratégiai elemzés: Banki tevékenység a közép- és kelet-európai régióban a fenntartható növekedés és az innováció támogatása

Részletesebben

Youth Football Festival

Youth Football Festival 2018 Youth Football Festival 7 13 July 2018 Kaposvár, Hungary Youth Football Festival HUNGARY KAPOSVÁR 2 0 1 8 7 13 JULY www.youthfootballfestival.org 2018 Üdvözlünk minden sportbarátot az INTERSPORT Youth

Részletesebben

KAJAK PÓLÓ FELKÉSZÜLÉSI PROGRAM 2015

KAJAK PÓLÓ FELKÉSZÜLÉSI PROGRAM 2015 PROGRAMTERVEK Magyar Kajak-Kenu Szövetség KAJAK PÓLÓ FELKÉSZÜLÉSI PROGRAM 2015 KAJAK-KENU SPORT SZAKMAI DOKUMENTUMAI Programok felelősei és a dokumentumok készítői: OLIMPIAI CIKLUS: 2012-2016 Rio TERVEZÉSI

Részletesebben

VÁLTOZÓ VIDEÓ VILÁG: MILYEN KÉPERNYŐN NÉZNEK? ELŐADÓ: VÖRÖS CSILLA. Digitalia szeptember 10.

VÁLTOZÓ VIDEÓ VILÁG: MILYEN KÉPERNYŐN NÉZNEK? ELŐADÓ: VÖRÖS CSILLA. Digitalia szeptember 10. VÁLTOZÓ VIDEÓ VILÁG: MILYEN KÉPERNYŐN NÉZNEK? ELŐADÓ: VÖRÖS CSILLA Digitalia 2013. szeptember 10. TARTALOM TV tények (eszközök, nézési idő, nézést növelő faktorok) Multiplatform (eszközök, külföldi adatok,

Részletesebben

Jó befektetési lehetőség kell? - Ebben van minden, amit keresel

Jó befektetési lehetőség kell? - Ebben van minden, amit keresel Jó befektetési lehetőség kell? - Ebben van minden, amit keresel 2014.11.18 14:17 Árgyelán Ágnes A jelenlegi hozamsivatagban különösen felértékelődik egy-egy jó befektetési lehetőség. A pénzpiaci- és kötvényalapok

Részletesebben

MEHIB ZRT JANUÁR 15-TŐL HATÁLYOS ORSZÁGKOCKÁZATI BESOROLÁSA ÉS FEDEZETI POLITIKÁJA

MEHIB ZRT JANUÁR 15-TŐL HATÁLYOS ORSZÁGKOCKÁZATI BESOROLÁSA ÉS FEDEZETI POLITIKÁJA MEHIB ZRT. 2019. JANUÁR 15-TŐL HATÁLYOS ORSZÁGKOCKÁZATI BESOROLÁSA ÉS FEDEZETI POLITIKÁJA Hatályos 2019. január 15. 2019. január 15-től hatályos országkockázati besorolás és biztosíthatósági szabályok

Részletesebben

VELÜNK MINDEN ÖNRŐL SZÓL 2015 A TE ÁLMAID VELÜNK VALÓRA VÁLNAK TM

VELÜNK MINDEN ÖNRŐL SZÓL 2015 A TE ÁLMAID VELÜNK VALÓRA VÁLNAK TM VELÜNK MINDEN ÖNRŐL SZÓL 2015 A TE ÁLMAID VELÜNK VALÓRA VÁLNAK TM FEDEZZEN FEL EGY RENDKÍVÜLI LEHETŐSÉGET! Szeretne vonzó lenni és szeretné jól érezni magát? Szeretne több pénzt keresni? Szeretne több

Részletesebben

A nemzetközi turistaérkezések száma megközelítette az egymilliárdot 2016 első kilenc hónapjában

A nemzetközi turistaérkezések száma megközelítette az egymilliárdot 2016 első kilenc hónapjában Budapest, 2016. november 30. A nemzetközi turistaérkezések megközelítette az egymilliárdot 2016 első kilenc hónapjában MEGJELENT A WORLD TOURISM BAROMETER A Turisztikai Világszervezet (United Nations World

Részletesebben

GKIeNET T-Home T-Mobile

GKIeNET T-Home T-Mobile GKIeNET T-Home T-Mobile Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés 1/3 Gyorsjelentés az Fókuszban a mobil eszközök és szolgáltatások kutatási anyagból 2009. szeptember 2009 GKIeNET Internetkutató és

Részletesebben

GABONA VILÁGPIACOK ÉS KERESKEDELEM

GABONA VILÁGPIACOK ÉS KERESKEDELEM GABONA VILÁGPIACOK ÉS KERESKEDELEM EGYESÜLT ÁLLAMOK KITERJESZTETTÉK A DDGS KIVITELÉT Az Egyesült Államok továbbra is jelentős mennyiségben exportálnak DDGS-t. (distiller s dried grains with solubles szárított

Részletesebben

Azon ügyfelek számára vonatkozó adatok, akik részére a Hivatal hatósági bizonyítványt állított ki

Azon ügyfelek számára vonatkozó adatok, akik részére a Hivatal hatósági bizonyítványt állított ki Amerikai Egyesült Államok Ausztrália Ausztria Belgium Brunei Ciprus Dánia Egyesült Arab Emírségek Egyesült Királyság Finnország Franciaország Görögország Hollandia Horvátország Irán Írország Izland Izrael

Részletesebben

VERSENYKIÍRÁS. Muay Thai Amatőr Világkupa. Szigetszentmiklós, 2015. május 20-24.

VERSENYKIÍRÁS. Muay Thai Amatőr Világkupa. Szigetszentmiklós, 2015. május 20-24. VERSENYKIÍRÁS Muay Thai Amatőr Világkupa Szigetszentmiklós, 2015. május 20-24. A Magyar Muaythai Országos Sportági Szakszövetség (1066 Budapest, Jókai utca 18.) engedélyével nyílt bajnokságként megrendezésre

Részletesebben

VAN MIT NÉZNI DEBRECENBEN! DEBRECEN TELEVÍZIÓ MÉDIA AJÁNLAT

VAN MIT NÉZNI DEBRECENBEN! DEBRECEN TELEVÍZIÓ MÉDIA AJÁNLAT VAN MIT NÉZNI DEBRECENBEN! DEBRECEN TELEVÍZIÓ MÉDIA AJÁNLAT MÉDIAAJÁNLAT BEVEZETŐ ITTHON VAGYUNK Az elektronikus média egyre inkább meghatározza életünket. Gondoljunk csak a televízióra, ami ma már az

Részletesebben

Változunk és változtatunk: A Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság szerepe a gyermekvédelemben

Változunk és változtatunk: A Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság szerepe a gyermekvédelemben Változunk és változtatunk: A Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság szerepe a gyermekvédelemben Szalai Annamária elnök 2010. 09. 21. A 15-24 éves korosztály 84 százaléka rendszeresen internetezik Internetezési

Részletesebben

XV. Smart City meetup. Az E-sport fejlődése

XV. Smart City meetup. Az E-sport fejlődése XV. Smart City meetup Az E-sport fejlődése E-SPORT SPECIFIKUS KUTATÁSI EREDMÉNYEK A FORMÁLÓDÓ NEMESPOR KÖZÖSSÉGBEN BESENCZI RENÁTÓ, JESZENSZKY PÉTER, ROZSOS PÉTER, MONORI FANNY, BOGACSOVICS GERGŐ, BÁTFAI

Részletesebben

Felnőttkori túlsúly és elhízás globális előfordulása régiónként

Felnőttkori túlsúly és elhízás globális előfordulása régiónként Felnőttkori túlsúly és elhízás globá előfordulása régiónként Férfiak Európai Régió Albánia 2008-9 Nemzeti 10302 15-49 44.8 8.5 29.6 9.7 DHS Örményország 2005 Nemzeti 6016 15-49 26.9 15.5 DHS Ausztria 2005/6

Részletesebben

Szerződő fél Ratifikáció/Csatlakozás Hatályba lépés dátuma. Albánia Csatlakozás: 2000. június 1. 2000. szeptember 1.

Szerződő fél Ratifikáció/Csatlakozás Hatályba lépés dátuma. Albánia Csatlakozás: 2000. június 1. 2000. szeptember 1. Az előadóművészek, a hangfelvétel-előállítók és a műsorsugárzó szervezetek védelméről szóló Római Egyezmény (1998. évi XLIV. törvény az előadóművészek, a hangfelvétel-előállítók és a műsorsugárzó szervezetek

Részletesebben

Nemzetközi kreditmobilitás a partnerországok felsőoktatási intézményeivel. Education and Culture Erasmus+

Nemzetközi kreditmobilitás a partnerországok felsőoktatási intézményeivel. Education and Culture Erasmus+ Nemzetközi kreditmobilitás a partnerországok felsőoktatási intézményeivel Education and Culture Erasmus+ Miről szól a nemzetközi kreditmobilitás? Erasmus nemzetközi kinyitása Rövid-időtartamú mobilitás

Részletesebben

Statisztika 10. évfolyam. Adatsokaságok ábrázolása és diagramok értelmezése

Statisztika 10. évfolyam. Adatsokaságok ábrázolása és diagramok értelmezése Adatsokaságok ábrázolása és diagramok értelmezése A statisztikában adatsokaságnak (mintának) nevezik a vizsgálat tárgyát képező adatok összességét. Az adatokat összegyűjthetjük táblázatban és ábrázolhatjuk

Részletesebben

A HIBRIDEK TÉRHÓDÍTÁSA: Európai kutatás a mobil munkaerő preferenciáiról

A HIBRIDEK TÉRHÓDÍTÁSA: Európai kutatás a mobil munkaerő preferenciáiról A EK TÉRHÓDÍTÁSA: Európai kutatás a mobil munkaerő preferenciáiról eszközök fenyegetik az üzleti laptopok uralmát Európában Bár korábban a táblagépektől vártuk a mobil munkavégzés forradalmát, a legfrissebb

Részletesebben

Versenykiírás. Általános rendelkezések

Versenykiírás. Általános rendelkezések Versenykiírás Általános rendelkezések 1. A Campus Olimpia bemutatása A Campus Olimpia 2010. július 20-22 között megrendezendő sportrendezvény a magyarországi és a határon túli felsőoktatási intézmények

Részletesebben

Phoenix Fireball Sport Egyesület

Phoenix Fireball Sport Egyesület Phoenix Fireball Sport Egyesület Egyesületünk 2005 júliusában alakult meg. Fő célunk, melyet az elkövetkezendő években is szeretnénk képviselni, hogy egy Európa-szerte igen népszerű sportágat, a FLOORBALL*-t

Részletesebben

Output menedzsment felmérés. Tartalomjegyzék

Output menedzsment felmérés. Tartalomjegyzék Összefoglaló Output menedzsment felmérés 2009.11.12. Alerant Zrt. Tartalomjegyzék 1. A kutatásról... 3 2. A célcsoport meghatározása... 3 2.1 Célszervezetek... 3 2.2 Célszemélyek... 3 3. Eredmények...

Részletesebben

TV MÉG MINDIG CSÚCSFORMÁBAN

TV MÉG MINDIG CSÚCSFORMÁBAN TV MÉG MINDIG CSÚCSFORMÁBAN BIG PICTURE (MEME) Vörös Csilla 2014. November 12. TARTALOM Változások kora - Helyzetkép Időeltolásos tévénézés TV+ Kitekintés Jövőkép 2 VÁLTOZÁSOK KORA HELYZETKÉP 2014. OKTÓBER:

Részletesebben

A PISA 2003 vizsgálat eredményei. Értékelési Központ december

A PISA 2003 vizsgálat eredményei. Értékelési Központ december A PISA 2003 vizsgálat eredményei Értékelési Központ 2004. december PISA Programme for International Students Assessment Monitorozó jellegű felmérés-sorozat Három felmért terület Szövegértés, matematika,

Részletesebben

Richter Csoport hó I. negyedévi jelentés május 7.

Richter Csoport hó I. negyedévi jelentés május 7. Richter Csoport 2014. I. negyedévi jelentés 2014. május 7. Összefoglaló 2014. I. negyedév Konszolidált árbevétel: -1,0% ( ), +3,1% (Ft) jelentős forgalom visszaesés Oroszországban és Ukrajnában valuta

Részletesebben

SZPONZORI KIAJÁNLÓ 2017

SZPONZORI KIAJÁNLÓ 2017 SZPONZORI KIAJÁNLÓ 2017 AZ AMERIKAI FUTBALL AZ EGYIK LEGDINAMIKUSABBAN FEJLŐDŐ SPORTÁG EURÓPÁBAN. A PROFI FUTBALL KÖZVETÍTÉSEK NÉPSZERŰSÉGÉNEK ROBBANÁSSZERŰ NÖVEKEDÉSÉVEL PÁRHUZAMOSAN MA MÁR A HAZAI CSAPATOK

Részletesebben

Észak-Amerikában a fogyasztók 20%-a kevesebbet telefonál. Mi zajlik a világ többi pontján? Sanoma Mobile Workshop 2012. szeptember 13.

Észak-Amerikában a fogyasztók 20%-a kevesebbet telefonál. Mi zajlik a világ többi pontján? Sanoma Mobile Workshop 2012. szeptember 13. Észak-Amerikában a fogyasztók %-a kevesebbet telefonál. Mi zajlik a világ többi pontján? Sanoma Mobile Workshop 12. szeptember 13. A mobiltelefon penetráció több mint milliárd előfizetéssel számolva világszerte

Részletesebben

A legigényesebbek platformja ÁLTALÁNOS PREZENTÁCIÓ

A legigényesebbek platformja ÁLTALÁNOS PREZENTÁCIÓ A legigényesebbek platformja ÁLTALÁNOS PREZENTÁCIÓ EXP ASSET Az EXP ASSET egy olyan professzionális menedzserekbõl, kereskedõkbõl és elemzõkbõl álló csapat, amely tõkepiaci illetve kriptovaluta-kereskedéssel,

Részletesebben

Magyarország szerepe a nemzetközi turizmusban

Magyarország szerepe a nemzetközi turizmusban Magyarország szerepe a nemzetközi turizmusban A VILÁG TURIZMUSÁNAK ALAKULÁSA 1990 ÉS 2002 KÖZÖTT Nemzetközi turistaérkezések 1990 és 2002 között a nemzetközi turistaérkezések száma több mint másfélszeresére,

Részletesebben

Richter Csoport. 2014. 1-9. hó. 2014. I-III. negyedévi jelentés 2014. november 6.

Richter Csoport. 2014. 1-9. hó. 2014. I-III. negyedévi jelentés 2014. november 6. Richter Csoport 2014. I-III. negyedévi jelentés 2014. november 6. Összefoglaló 2014. I-III. III. negyedév Konszolidált árbevétel: -2,8% ( ), +1,2% (Ft) jelentős forgalom visszaesés Oroszországban, Ukrajnában

Részletesebben

A kőtörő ember. Médiapiac 2018 generációk március 21.

A kőtörő ember. Médiapiac 2018 generációk március 21. A kőtörő ember Médiapiac 2018 generációk 2018. március 21 www.gemius.hu Gemius-DKT közönségmérés Gemius Mobile Tracking Vlogger kutatás Gemius AdReal Forrás: Gemius - DKT 2017/12 (15+ belföldi közönség)

Részletesebben

MotoGP 2009 Magyarország

MotoGP 2009 Magyarország Budapest, 2008. július 23. MotoGP 2009 Magyarország Dr. Róna Iván vezérigazgató Magyar Turizmus Zrt. Tartalom I. A MotoGP, mint kiemelt világesemény bemutatása II. A MotoGP 2009. magyarországi futamának

Részletesebben

Olaszország - Bosznia-Hercegovina

Olaszország - Bosznia-Hercegovina 2-1 kiemelt események Labdarúgás, Válogatott mérkőzés K 13:00 06744 Dél-Korea - Irán 2,15 2,90 3,35 K 20:45 04499 Horvátország - Tunézia 1,60 3,50 5,00 Labdarúgás, Eb-selejtező K 16:00 05525 Kazahsztán

Részletesebben

közhasznú nonprofit alapírvány Hallatlan Alapítvány

közhasznú nonprofit alapírvány Hallatlan Alapítvány Ismertető Hallatlan Alapítvány Az elmúlt negyven év nyelvészeti eredményei világszerte nyilvánvalóvá tették a jelnyelvek természetes nyelv voltát. E tudományos tény megkérdőjelezése ma már a nagyfokú szakmai

Részletesebben

www.tantaki.hu Oldal 1

www.tantaki.hu Oldal 1 www.tantaki.hu Oldal 1 Problémacsillapító szülőknek Hogyan legyen kevesebb gondom a gyermekemmel? Nagy Erika, 2012 Minden jog fenntartva! Jelen kiadványban közölt írások a szerzői jogról szóló 1999. évi

Részletesebben

Magyar Labdarúgó Szövetség Edzőképző Központ. Tervezés az utánpótlásban, amatőr csapatnál

Magyar Labdarúgó Szövetség Edzőképző Központ. Tervezés az utánpótlásban, amatőr csapatnál Magyar Labdarúgó Szövetség Edzőképző Központ Tervezés az utánpótlásban, amatőr csapatnál Tervezés U9 U15 Nyár ősz Téli szünet Megismerkedés, képességek felmérés os keret kiválasztása Célkitűzések Feladatok

Részletesebben

MKOSZ Streetball Budapest 3x3 Kupa. Versenykiírása

MKOSZ Streetball Budapest 3x3 Kupa. Versenykiírása MAGYAR KOSÁRLABDÁZÓK ORSZÁGOS SZÖVETSÉGE MKOSZ Streetball Budapest 3x3 Kupa Versenykiírása 2013 1 MKOSZ Streetball 3x3 Budapest Kupa MAGYAR KOSÁRLABDÁZÓK ORSZÁGOS SZÖVETSÉGE. Magyar Kosárlabdázók Országos

Részletesebben

24 órás kódoló startup maraton július 7-9. ECO

24 órás kódoló startup maraton július 7-9. ECO 24 órás kódoló startup maraton 2017. július 7-9. Mi az a Hacknovation? A Hacknovation egy nagyszabású IT startup hackathon, ahol a csapatoknak 24 óra áll rendelkezésükre, hogy a nulláról kiindulva létrehozzanak

Részletesebben

A Modern Játék. Üdvözlettel, Alf Galustian Co-Founder COERVER Coaching

A Modern Játék. Üdvözlettel, Alf Galustian Co-Founder COERVER Coaching Coerver Nyári Tábor 2017 A Modern Játék Sok fiatal játékos érkezik a felnőtt futball világába és küzdenek a rájuk nehezedő óriási nyomással, idővel, a térrel, és a fizikai kihívásokkal. Sokan közülük egyszerűen

Részletesebben

A BIZOTTSÁG JELENTÉSE AZ EURÓPAI PARLAMENTNEK ÉS A TANÁCSNAK. az EMGA kiadásairól. Korai előrejelző rendszer, 2014/5-6. szám

A BIZOTTSÁG JELENTÉSE AZ EURÓPAI PARLAMENTNEK ÉS A TANÁCSNAK. az EMGA kiadásairól. Korai előrejelző rendszer, 2014/5-6. szám EURÓPAI BIZOTTSÁG Brüsszel, 2014.6.25. COM(2014) 390 final A BIZOTTSÁG JELENTÉSE AZ EURÓPAI PARLAMENTNEK ÉS A TANÁCSNAK az EMGA kiadásairól Korai előrejelző rendszer, 2014/5-6. szám HU HU TARTALOMJEGYZÉK

Részletesebben

A KÖRNYEZETTUDATOSSÁG VIZSGÁLATA A HEVES MEGYEI TÉRSÉGBEN TALÁLHATÓ EGYETEMISTÁK KÖRÉBEN

A KÖRNYEZETTUDATOSSÁG VIZSGÁLATA A HEVES MEGYEI TÉRSÉGBEN TALÁLHATÓ EGYETEMISTÁK KÖRÉBEN A KÖRNYEZETTUDATOSSÁG VIZSGÁLATA A HEVES MEGYEI TÉRSÉGBEN TALÁLHATÓ EGYETEMISTÁK KÖRÉBEN Készítette: Szeberényi András PhD-hallgató Szent István Egyetem 2017. október 20., Mosonmagyaróvár BEVEZETÉS Környezet

Részletesebben

Nemzetközi turizmus Szerkezet (1) Világ (2004): 763,2 mil. turista Európa 431,3 mil. Ázsia és Csendes Óceán 151,2 mil. Amerika 127,7 mil. Közel-Kelet Kelet 22 mil. Afrika 18,2 mil. Ismeretlen 12,8 mil.

Részletesebben

A HÓNAP KÜLDŐORSZÁGA UKRAJNA. Kiss Kornélia Magyar Turizmus Zrt. Budapest, június 20.

A HÓNAP KÜLDŐORSZÁGA UKRAJNA. Kiss Kornélia Magyar Turizmus Zrt. Budapest, június 20. A HÓNAP KÜLDŐORSZÁGA UKRAJNA Kiss Kornélia Magyar Turizmus Zrt. Budapest, 2007. június 20. Adatforrásaink UN WORLD TOURISM ORGANIZATION IMF, CIA World FACTBOOK INTERNET WORLD STATS EUROPEAN TRAVEL COMMISSON

Részletesebben

Nagy Webáruház Felmérés 2018

Nagy Webáruház Felmérés 2018 EREDMÉNYEK Nagy Webáruház Felmérés 2018 Folytatva a már 2008 óta meglévő hagyományunkat, idén is megrendeztük a Nagy Webáruház Felmérést, ezúttal már a ShopRenter támogatásával. A kutatás keretében 894

Részletesebben

KUTATÁS-FEJLESZTÉSI TEVÉKENYSÉG

KUTATÁS-FEJLESZTÉSI TEVÉKENYSÉG Központi Statisztikai Hivatal Miskolci Igazgatósága KUTATÁS-FEJLESZTÉSI TEVÉKENYSÉG Miskolc, 2006. május 23. Központi Statisztikai Hivatal Miskolci Igazgatóság, 2006 ISBN 963 215 973 X Igazgató: Dr. Kapros

Részletesebben

PwC Magyarországi Vezérigazgató Felmérés. a vezérigazgatók?

PwC Magyarországi Vezérigazgató Felmérés. a vezérigazgatók? 5. PwC Magyarországi Vezérigazgató Felmérés Miben látják a siker zálogát a vezérigazgatók Világszerte 1409 Magyarországon 155 vezérigazgató, 7 iparágból vett részt a felmérésben. Vélemények növekedésről,

Részletesebben

Összefoglaló a digitális átállásról

Összefoglaló a digitális átállásról Összefoglaló a digitális átállásról Általános információk a digitális átállásról Mit jelent? a digitális átállás során az analóg földfelszíni műsorterjesztés helyébe a -frekvenciasáv hatékonyabb és gazdaságosabb

Részletesebben

LAPPIACI TRENDEK Fény az alagút végén

LAPPIACI TRENDEK Fény az alagút végén LAPPIACI TRENDEK Fény az alagút végén Kázmér Judit Elnök, Magyar Lapkiadók Egyesülete Budapest, 2010. szeptember 16. NYOMTATOTT SAJTÓ: A LEGJOBB BROWSER FŐBB TRENDEK A VILÁGSAJTÓBAN Globális recesszió,

Részletesebben

Újvári Ágnes nemzetközi hálózati igazgató Magyar Turizmus ZRt.

Újvári Ágnes nemzetközi hálózati igazgató Magyar Turizmus ZRt. A főbb küldőterületek előrejelzései, piaci várakozások 2006. Újvári Ágnes nemzetközi hálózati igazgató Magyar Turizmus ZRt. A nemzetközi turizmus középtávú tendenciái 2005-ben minden korábbinál szívesebben

Részletesebben

Várj reám, s én megjövök, hogyha vársz nagyon.

Várj reám, s én megjövök, hogyha vársz nagyon. Várj reám, s én megjövök, hogyha vársz nagyon. Ne nézd tétlenül, míg a digitális forradalom kihagy a mindent behálózó digitális gazdaságából TNS 2015 1 Alkalmazkodnunk kell a digitálisan inkább passzív

Részletesebben

CAMPUS SPORTFESZTIVÁL TOLLASLADBA VERSENYKIÍRÁSA 2018.

CAMPUS SPORTFESZTIVÁL TOLLASLADBA VERSENYKIÍRÁSA 2018. CAMPUS SPORTFESZTIVÁL TOLLASLADBA VERSENYKIÍRÁSA 2018. 1) A verseny célja A tollaslabda sportág népszerűsítése a felsőoktatási intézményekben. Az ország felsőoktatási intézményeiben tanuló hallgatók közötti

Részletesebben

Richter Csoport hó I. félévi jelentés július 31.

Richter Csoport hó I. félévi jelentés július 31. Richter Csoport 2014. I. félévi jelentés 2014. július 31. Összefoglaló 2014. I. félév Konszolidált árbevétel: -5,3% ( ), -1,7% (Ft) jelentős forgalom visszaesés Oroszországban, Ukrajnában és Lengyelországban

Részletesebben

Tájékoztató a magyar kajak-kenu válogatott olimpiai felkészüléséről /vázlat/

Tájékoztató a magyar kajak-kenu válogatott olimpiai felkészüléséről /vázlat/ Magyar Kajak-Kenu Szövetség Közgyűlése Tájékoztató a magyar kajak-kenu válogatott olimpiai felkészüléséről /vázlat/ Budapest, 2012. április 4. Készítette: Storcz Botond szövetségi kapitány Helyzetelemzés

Részletesebben

Belföldi EMS Gyorsposta

Belföldi EMS Gyorsposta Belföldi EMS Gyorsposta Az EU területére megállapított zónadíjak ÁFA-t tartalmaznak. Az EMS küldemények EU-n kívüli szállításának díja csak a belföldi szakaszra vonatkozólag tartalmaz ÁFA-t. A táblázatban

Részletesebben

Legjobb. Leggyorsabb. Legnézettebb

Legjobb. Leggyorsabb. Legnézettebb Legjobb Leggyorsabb Legnézettebb Forma-1 közvetítések 2009-2010 Kiemelkedő nézettség a 18-49 éves férfiakra amr% 15,7% 8,2% vasárnapi futam szombati időmérő shr% 58,0% 46,7% Forrás: AGB Nielsen, 2009 teljes

Részletesebben

KIMUTATÁS A KULTURÁLIS ÉS SPORT ALAP SPORT PÁLYÁZATAINAK 2012. ÉVI TÁMOGATÁSÁRÓL

KIMUTATÁS A KULTURÁLIS ÉS SPORT ALAP SPORT PÁLYÁZATAINAK 2012. ÉVI TÁMOGATÁSÁRÓL KIMUTATÁS A KULTURÁLIS ÉS SPORT ALAP SPORT PÁLYÁZATAINAK 2012. ÉVI TÁMOGATÁSÁRÓL A tevékenység meghatározása 2012. évben az Oktatási, Kulturális és sorsz. A pályázó neve és az összeg rendeltetése Sport

Részletesebben

6. lépés: Fundamentális elemzés

6. lépés: Fundamentális elemzés 6. lépés: Fundamentális elemzés Egész mostanáig a technikai részre összpontosítottunk a befektetési döntéseknél. Mindazonáltal csak ez a tudás nem elegendő ahhoz, hogy precíz üzleti döntéseket hozzunk.

Részletesebben

Időeltolásos tévénézés hazánkban és külföldön

Időeltolásos tévénézés hazánkban és külföldön Időeltolásos tévénézés hazánkban és külföldön A 2011. áprilisi TSV teszt eredményei és nemzetközi trendek A digitális műsorszórás beindításával, illetve az ehhez kapcsolódó időeltolásos tévénézést lehetővé

Részletesebben

Kóczián Balázs: Kell-e aggódni a Brexit hazautalásokra gyakorolt hatásától?

Kóczián Balázs: Kell-e aggódni a Brexit hazautalásokra gyakorolt hatásától? Kóczián Balázs: Kell-e aggódni a Brexit hazautalásokra gyakorolt hatásától? Az Európai Unióhoz történő csatlakozásunkat követően jelentősen nőtt a külföldön munkát vállaló magyar állampolgárok száma és

Részletesebben