Josef Griesbeck: Csoportjátékok

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Josef Griesbeck: Csoportjátékok"

Átírás

1 Josef Griesbeck: Csoportjátékok Zűrzavar és szórakozás

2 Zipp-zapp Egy játék, amelyben egyesül a vidámság, koncentráció és tudás. Mindenki körbenül, kivéve a kérdezőt, aki a kör közepén áll. Mindenkinek ismernie kell a mellette ülők keresztnevét. "Zipp"-re a megkérdezettnek a jobb szomszédja nevét, "Zapp"-ra a bal szomszédjáét kell felelnie. Ha a kérdező 10-ig el tudott számolni, és nem jött jó felelet, a kérdezett lesz a kérdező, egyébként ülve maradhat. A kérdező azonban kiálthat "Zipp-Zapp"-ot is, erre mindenkinek helyet kell cserélnie. Akinek nem jut szék, az megy középre. A mulatság abban áll, hogy a kérdező hirtelen tudjon váratlan fordulatokkal kérdezni. Bizonyos idő után változtatni lehet, pl. a név helyett hobbit, cipőméretet stb. felelni. Bumm három helyett Körben ülve számolnak, a 3-as helyett "bumm" hangzik. Felnőttek játszhatják úgy is, hogy minden 3-mal osztható szám kimondása is tilos. Persze különféle számokkal lehet játszani. Luftballonok a papírkosárban Egy papírkosarat álltunk a szoba közepére. 3 játékos különböző színű felfújt luftballont igyekszik beleütni fakanállal. Szabad egymásét félrepüfölni, de nem vadul! Egy bőrönd útnak indul A játékvezető vesz egy táskát, vagy szimbolizálja és azt mondja: Egy zsebkendőt teszek a táskába, majd továbbadja. A következő mondja: hozzáteszek egy szappant, így a táskában van egy zsebkendő és egy szappan, majd így tovább. Kiderül, vajon egy, vagy két kör után tudják-e még, mi mindent raktak a táskába? 1.variáció: A játékos bemondja a nevét és egy tárgyat, amely a neve betűjével kezdődik, és így tovább. 2.variáció: Pl. az egyik kezdi: Párizsba utazom. A másik folytatja: Párizsba utazom és megmászom az Eiffel tornyot, majd így tovább. 3.variáció: Az első kezdi: Beáta vagyok és azt állítom, hogy ez egy virág. "Továbbadja". A következő: Márta vagyok, és azt állítjuk Beáta és Márta, hogy ez egy virág stb. Föld, víz, levegő A kezdő egy labdát dob valakinek, és azt mondja: víz, mire annak meg kell neveznie egy vízben élő állatot. Továbbdobja a labdát, és "föld"-et kiált, mire földön élő állatot kell megnevezni, amelyik sem úszni, sem repülni nem tud.stb. Recepteket csinálni Megneveznek egy tetszőleges, max. 6 betűből álló szót. Aki a labdát megkapja, a szó betűiből értelmes mondatot kell kreálnia, a betűk előfordulási sorrendjében! Pl. AUTÓ : Az Ufók Támadnak Októberben. A család-játék A játékvezető elmondja, hogy mindenki fog kapni egy kártyát, amelyen egy családnév és egy családtag-név van: apa-anya-fiú-lány-nagymama. A családoknak meg kell egymást keresniük, és az előbbi felsorolás szerinti rendben leülni. Akik a leggyorsabban megtalálták egymást, azok győztek. A cédulák kiosztása úgy történik, hogy a vezető ad egyet az elsőnek, az gyorsan továbbadja, írással lefelé fordítva, stb. Amikor a vezető elkiáltja, hogy "kész", akkor kezdődik a családkeresés,

3 egymás szólításával. Vigyázzunk! Nagy hangzavar lesz! Gyerekekkel úgy játszhatjuk, hogy mesékből ismerős családneveket használunk. A körfutás A szoba közepét egy krétapöttyel megjelöljük. Egy játékos kap egy kb.1 m-es botot, a hegyét a krétapontra helyezi, fejét a két kezére hajtja, és gyorsan kb.12-szer körbefut. Ezzel olyan mélyre hajolt, hogy a bottal egy kört alkot. Azonnal ezután egy kb.8 m-re levő célt kell eltalálnia. A körülállók izgatottan figyelik, vajon eltalálja-e? Szellemkopogtató Egy vagy két játékos középen ül bekötött szemmel. Egy másik mezítláb jár körbe, és valamivel, pl. kanállal, pohárral kopogtat. A bekötött szeműeknek abba az irányba kell mutatniuk, ahonnan a kopogást hallják. Aki kitalálja, mehet kopogtatni. Ehhez a játékhoz teljes nyugalom kell, így jó, ha a játékidő végére tesszük. Variáció Egy bekötött szemű játékos mögött egy csont - pl. egy kulcs van. Valakinek a körből meg kell próbálnia ezt ellopni. Az őrző "kutya" vau-t mond abba az irányba, ahonnan a tolvaj közelít, ki kell találni az irányt. Szikrakontaktus A játékosok körben ülnek, mindenki kap egy számot. A vezető kezdi: felemeli mindkét kezét, és "szikrázik" az ujjaival. A szomszédai is azonnal ezt teszik, a bal csak a jobb, a jobb csak a bal kezével. A játékvezető mondja: én vagyok a főszikrázó, és szikrázom a 7-hez /pl./ Erre a 7-es játékos felemeli kezeit, és természetesen a szomszédainak is ezt kell tenniük. Majd a hívott hív egy másik számot, stb. Aki elfelejti a szikrázást vagy együttműködést, vagy elvéti, az feláll. 1.Variáció: Minden játékos választ magának egy állatnevet, és annak az állatnak a hangján hívják egymást. 2. Variáció: A játékosok haszonnövények nevét választják. Valaki mondja pl.: az én galambjaim a kukoricára repülnek! Erre azonnal reagálnia kell a "kukoricának", egy másik haszonnövény-név szólításával. Malomzakatolás A résztvevők körben ülnek és számokat kapnak. Egyszerre mindkét kezükkel a combjukra csapnak, majd tapsolnak, azután először a jobb, majd a bal kezükkel csettintenek, és így tovább. Most a játékvezető, éppen úgy, mint a többiek, amikor a jobb kezével csettint, saját számát mondja, amikor a ballal, valaki másét. A hívott ugyanúgy a jobbal csettintve a saját számát, a ballal egy másikét mondja. Aki nem, vagy a ritmusból kiesve csettint, zálogot ad. Variáció: A ritmust hármasra is változtathatjuk, mindkét kezünkkel csettintve. Kis játékpedagógia A játékok növekvő jelentősége Némely szerző úgy véli, hogy a játék előkészület a komoly dolgokra. Ez oda vezet, hogy a gyerek kényszerítve van, hogy játsszék, a felnőttnek már nem szükséges. Ezzel szemben számos szociál tudós állítja, hogy az ember személyiségének kifejlődése, a felnőtté is, csak akkor sikerül, ha munka és játék együtt vannak és kiegészítik egymást. Csak a játékos ember tudja az ipari világban szociális személyiségét megőrizni.

4 "A játék az aktív tanulás egyik formája" /Eibl-Eibesfeld/. A mi társadalmunkban a diáknak is, de az ötven éves TV-szerelőnek is tanulnia kell. Totális tanuló- és dolgozó világunkban a játék egyre nagyobb jelentőséget nyer, és nem csak a tervezett játék. Helyet cserélni Körbeülve, a vezető pl. azt mondja: mind, akik ma autóban ültek, cseréljenek helyet. Akinek nem jut hely, az hívhat újra. Variációk: -Számot kapnak a játékosok, a hívott számoknak kell helyet cserélniük. -Középen van bekötött szemmel valaki. Akit elfog a helycserekor, annak a helyére ülhet. -Néhány játékos szám helyett gyümölcsnevet kap, ha hívják, nekik kell helyet cserélniük. Ha fals nevet hívnak, mindenki helyet cserél. Küldök egy táviratot Körben állunk egymás kezét fogva, valaki középen. Egy játékos mondja: táviratot küldök Péternek, és kézszorítással küldi, amit továbbítanak. A középen állónak el kell fognia a kézszorítást. Akinél elfogta, az középre áll. Hunyorítós /kacsintós/ A játékosok fele széken ül, a másik fele a hátuk mögött áll. A vezető székén nem ül senki. Mindenki a vezetőt figyeli, aki az egyik ülőre rákacsint. Ha a háta mögött álló, akinek hátra van téve a keze, észreveszi, megfogva a vállát, nem engedi. Ha nem vette észre, vagy nem volt elég gyors, az ő széke marad üresen. Vegyes társaságban ajánlott, hogy a lányok üljenek. Az Északi-tenger hullámai Körben ülnek, egy szék szabad. A játékvezető a kapitány, ha azt mondja "bal", az üres széktől jobbra ülő átül, majd a többiek is. Ugyanígy "jobb"-ra. Ha a kapitány "vihar"-t mond, mindenki helyet cserél. A kapitánynak meg kell próbálnia közben széket szerezni, hogy más legyen a kapitány. Nyuszifül és hegedű A körben ülők mindig az ellenkezőjét csinálják, mint a játékvezető. Ha ő hegedűn játszik képletesen, a többiek nyuszifület mutatnak. A játékvezető gyorsan változtat, hogy megzavarja őket. Körbe megy, megáll egy játékos előtt, majd egy másik előtt próbál szerencsét, amíg talál valakit, aki nem mutat ellenkezőt. Ekkor ez megy be a körbe. Szegény fekete kandúr Körben ülnek a játékosok. Egyikük letérdel valaki előtt és 3-szor miákol. Mindháromszor a megszólított így válaszol: "Szegény fekete kandúr", és megsimogatja a fejét. Ha elneveti magát, ő megy a kör közepére. Variáció: Ketten meggyújtanak egy-egy gyufát, egymással szembe mennek és halkan súgják: Meghalt a porosz király! Mire a válasz: Oh, de szomorú! Ekkor elolthatják a gyufát, ha addig még el nem aludt. Aki nem állta meg nevetés nélkül, választ egy másik partnert. Anyácska - vadász - oroszlán Két csoport egymásnak háttal áll. Adott jelre megfordulnak, és előadják az anyácska - vadász - oroszlán-t. Anyácska legyőzi a vadászt, a vadász az oroszlánt, az oroszlán az anyácskát. A játék előtt persze meg kell egyezni a szabályokban. A játék addig tart, amíg nem marad senki.

5 Egyszerűen csak nevetni Akkor játsszuk, ha nagyon jó a kedvünk. Mindenki súg a bal szomszédjának egy szép ajándékot, a jobbnak pedig egy ajándék felhasználhatóságát. Ezután mindenki elmondja, mit kapott ajándékba, és mit kell vele tennie. Pl. szép szempillantást kaptam, és be kell kereteznem. Variáció: Egy játékos kimegy, a többiek megegyeznek egy válaszban, amit mindig válaszolni fognak. Pl. a kintlévő bejön, és kérdezi: Miért van olyan jókedved? Válasz: Mert a nagymamám elvesztette a szemüvegét, stb. Kiscsibe, szólalj meg! Egy bekötött szemű játékos áll a kör közepén. Miután a többiek helyet cseréltek, valakinek az ölébe ül és szólítja: kiscsibe, szólalj meg! Válaszolni kell, lehetőleg elváltoztatott hangon. Ha nem ismeri fel, továbbra is bekötöttszemű marad. Karmester-kitalálós Egy játékos kimegy, a többiek megegyeznek, ki lesz a karmester. Majd amikor visszajön, a karmester és a többiek is valamilyen hangszeren játszanak. Váltanak, ha a karmester vált hangszert. Olyan gyorsan kell reagálni, hogy a kitaláló ne vegye észre, ki váltott először. Énekelve tárgyszerűen Egy játékos kimegy, lehet három is. A a bentmaradók több csoportra oszlanak, mindegyik egy hosszabb szó egyik szótagját mondja monoton hangon. A kintlévőknek az egész szót ki kell találniuk. Újságlecsapós A játékvezető a kör közepén áll és helyet keres. Egy összehajtogatott újsággal rácsap valakire, gyorsan leteszi az újságot a középen álló üres székre és igyekszik elfoglalni a lecsapott helyét. A lecsapott feláll, felkapja az újságot és megpróbálja lecsapni a játékvezetőt. Ha sikerül, mielőtt az leült volna, a játékvezető ismét a középre áll. Ez esetben a lecsapottnak gyorsan vissza kell tennie a székre az újságot és elfoglalni előző hajét, mert a játékvezető ismét lecsaphatja. Az újságnak mindig a széken kell lennie. Ha leesik, hibapont. Az összefonódott kör A játékosok szoros körré gombolyodnak össze. Egy közülük, aki kint várt, megkísérli egyedül a gombolyagot szétfeszíteni. Elefánt-tüsszentés A csoportok hangosan kiáltják a saját szavukat: haaaatci, hooootci, hiiiitci, huuuutci, heeeetci. Legalább kétszer ismételve, halkabban. Majd minden csoport egyszerre. Jó üdvözlésnek is. Gyűrű a zsinóron /magyarul: megy a gyűrű vándorútra néven ismert/ A körbeülők egy zsinórra fűzött gyűrűt továbbítanak úgy, hogy a kör közepén álló ne vegye észre. Ha ráüt egy kézre és ott a gyűrű, helyet cserélnek. Variáció: A gyűrűt csak látszólag adják tovább, Variáció:

6 Körben állnak, hátratett kézzel és egy érmét továbbítanak. Akire rászól a belülálló, azonnal mindkét kezét meg kell mutatnia. Meghaltam Mindenki kap egy gyufát, de az egyikről lejkaparták a fejét. ő lesz a gyilkos. Az a feladata, hegy egy másikat megöljön. Ezt úgy teheti, hogy a szemével ráhunyorít. Akire hunyorított, az kijelenti: halott vagyok. A többiek figyelik, és ha valaki észrevette, azt mondja: vádolom! Ekkor még a gyilkos tovább játszhat, csak ha másodszor is vádolja valaki, kell megnevezni a gyilkost. Ha az első és második vádló egyezik, van meg a gyilkos. A "halott sohasem lehet vádló"! Halott, "halottabb", szellem Körben ülnek, egyik mond egy betűt, a következő folytatja, stb., hogy értelmes szó legyen. Akinek az utolsó betűt kell kimondania, az halott, de egy új szóval indíthat. Aki másodszor lett halott, az már "halottabb", aki harmadjára, az már szellem. A szellem nem tud tovább játszani, át kell ugrani, de zavarhatja a többieket, akiknél ez rosszpontot jelent. Pl rákérdez, milyen betűt mondtál? Ha felel neki, rosszpont. Idegen szavak, összetett szavak és többesszám nem mondható. Az utolsó kérdés /bolondokháza/ Körben ülnek, egy kimegy, visszajön és sorban egy-egy kérdést tesz fel de csak egyet. A feleletekből ki kell találni, miért úgy válaszoltak. /mert mindenki az előző játékos kérdésére válaszolt!/ Ezt csak azzal játszhatjuk, aki még nem ismeri. Variáció: Határátlépés, középen áll a vámos. Kérdésére, ki mit visz ki, válaszolnak, majd eldönti, kiviheti-e. Megoldás: csak azt viheti ki, ami az előző csomagjában benne volt. Csaló játékok A teve-játék Körben ülnek, középen 3-4 édesség, vagy egyéb van kirakva. A játékvezető mindenkinek súg egy állatnevet, lehet, hogy többen is ugyanazt kapják. Majd szólítja az állatokat, akik rárontanak a középen kirakott finomságra. Ha olyan nevet mond, amilyent nem osztott, senki sem mozdulhat! Lehet, hogy mindenki ugyanazt a nevet kapja, és egyszerre rontanak rá a dolgokra. Üss engem is 3 egymás melletti széken állnak. A középsőnél egy összehajtogatott újság van, és úgy tesz, mintha fodrász volna és hajat vágna. Időről időre simogatja az újsággal a másikak nyakát és mondja: Egyszer ütni is fogok, visszaüthettek, már tarthatjátok is kezeiteket a nyakam mögött, de csak ha ütöttem, üthettek vissza! Amikor odaüt, villámgyorsan előrehajol, hogy el ne találják. Majd később váltanak. Variáció: Egyik a széken ül, a másik előtte térdel, és megpróbálja villámgyorsan a fejét a szétnyitott térdek közé rakni, a másik viszont a térdei összezárásával igyekszik ezt megakadályozni. Variáció: Hárman ülnek egymás melletti székeken. A középső egy seprűt tart függőlegesen a lábai között. Ezen a seprünyélen nyúl fel-le. Villámgyorsan ráüt egyik szomszédja combjára. Ezeknek meg kell próbálniuk visszaütni, de csak függőlegesen a saját combjuk felett. Variáció: Körben állnak, előrenyújtott kezekkel. A kör közepén lévő megpróbál ráütni valakinek a kezére, az elránthatja. /pirospecsenye/.

7 Ejtőernyős ugrás Valaki kimegy, aki nem ismeri. A többiek egy deszkát alátámasztanak. Amikor visszajött, megmutatják neki, utána bekötik a szemét és elmondják, hogy majd a magasból kell leugrania. Bekötött szemmel rávezetik a deszkára, valakinek a vállát v. fejét fogja a bekötött szemű, és elkezdik "emelni". Persze ők guggolnak le, csak pár centire emelik meg valóban, de amikor ugrania kell, az az érzése, hogy magasból ugrik. Mulatságos! Átbújni egy levlapon A mellékelt ábra szerint kell bevagdosni az összehajtott lapot. Végül az összehajtásnál az első és utolsó közti részt átvágni, így az alsó és felső csík egyben marad. Így egy nagy karikát kapunk, amin át lehet bújni. Szerelmi próba Egy gyufaszálat kézbeveszünk úgy, hogy két ujjunk közé vesszük, a feje a kezünk belseje felé néz, és a kezünk felénk van fordítva. A gyufaszálat a középső ujj körömfelületéhez nyomjuk, amelyet lassan lefelé húzunk. Így létrejön egy vibráció, amit a nézők nem látnak. Ha a gyufa fejét egy másik gyufa alsó részéhez tartjuk, amelyik az asztal széléről kinyúlik, a vibráció átmegy a másik gyufára is. A nézők csak ezt a vibrációt látják. A varázsló a bal kezével megfogja valaki pulzusát, és közli, hogy ezzel tudja érzékelni, hogy szeret-e. Természetesen egyszer "sikerül", máskor nem. A némák kórusa Néhány kórustag várakozik kint, akik nem ismerik a játékot. A bentiek kórust alakítanak egy karmesterrel, majd behívják a kintlévőket egyenként. Az éneklés közben a karmester a normális kéztartásán változtat, mire a kórus elnémul, csak az új tag harsog tovább, mivel nem ismeri a jelet. A titkos élmény Egy, vagy több játékos kint várakozik. A bentlévők megegyeznek a szabályokban. Amikor bejön, elmondják, hogy őróla beszéltek és ki kell találnia, mit. Pl. egy eseményt, ami vele az utóbbi napokban történt. Kérdéseire azonban csak igen-nem lehet a válasz. Megegyezés szerint, ha a kérdés mássalhangzóra végződik, akkor NEM, ha magánhangzóra, akkor IGEN. Nem könnyű kitalálni! Mindenkinek 37 van Mindenki gondol egy számra, pl. 14 megduplázza et hozzáad 102 elfelezi 51 levonja a gondolt számot 37 Tudom, mikor születtél Vedd a születésnapodat, pl. 6 szorzd meg 3-mal 18 adj hozzá 5-öt 23 szorozd meg 4-gyel 92 add hozzá a születésnapodat 98 add hozzá a születési hónapodat pl. febr. 100 most mondd meg a számot: vonj le belőle 20-at 80 oszd el 13-mal 6 a szülinap 2 a maradék = hónap Kerek a hold? Bal kezünkkel rajzoljuk a levegőbe és mondjuk: "A hold kerek, a hold kerek, Két szeme van, orra és szája" A többiek utánacsinálják, de mindig újra mondja, hogy nem jó. Újra megmutatja, még mindig nem jó. Csak akkor lesz jó, ha a valaki a bal kezével csinálja. Allah, küldd el nekem a fehér galambjaimat

8 Ali térdel középen, leborul a földre és mondja: "Allah, küldd el nekem a fehér galambjaimat". Két-háromszor megismétli. Belenéz egy letakart kosárba, de nincsenek benne a galambjai. Ekkor kéri a jelenlévőket, hogy kérjék vele együtt. A vállalkozókkal ismétli. Továbbiakat kér, hogy hajoljanak vele és kérjék Allahot. Végül mondja: "Allah nem hallgatta meg a kérésemet, ezért küldött nekem ilyen sok tevét." Az eszkimóköszöntés Elhihetően elő kell adni, hogy az a játék, hogy valakit megnevettessünk. A vállalkozónak megcsípi az arcát és mondja a játékvezető: "Megcsípem a bal arcod, és te nem nevetsz" és így tovább. A nézők azonban mind nevetni fognak, mert a játékvezető keze festékes. A filléres-járték Egy-négy játékos kimegy. Amikor az első bejön, a földre kell térdelnie és hibáit elsorolni. Ekkor a résztvevők kérdéseket tesznek fel, pl.: hány napja mostál utoljára nyakat? A játékvezető egy fillérest nyom a térdelő homlokára, jó sokáig, hogy bizonyos ideig ottmaradjon. Majd a gyónónak biccentenie kell. Ahány biccentést kibír a pénz úgy, hogy nem esik le, az a válasz. Kézzel nem nyúlhat hozzá! Mondd: kit szeretsz? Néhány személyt behívnak. Az első bejön, és egy mágus előtt kell térdelnie, aki egy trónuson trónol. Csak azt az egy mondatot mondja: mondd, kit szeretsz? Mindegy, hogy a térdelő mit válaszol, csak az a helyes válasz: kit szeretsz? A Napoleon-játék Aki nem ismeri a játékot, középre ül, ő lesz Napóleon. Nem adhatja fel erődjét. 3-5 játékos bemasírozik kintről, a katonák körbeveszik Napóleont és kérdezik: Napóleon, feladod az erődöt? Nem! A csoport kimegy, majd megismétli az előzőt. Amikor harmadszor megy és jön be, mindegyik vizet vesz a szájába és a nem-re ráspricceli "Napóleon"-ra. A csók-csalás Egy széken ül egy hölgy, aki ismeri a játékot. Kb. 6 m hosszú cérnát közepén a szájába vesz. A cérna két végét egy-egy férfi veszi szájába. Bekötik a szemüket, és elkezdik "enni" a cérnát. Aki előbb ér a végére, egy csókot adhat a hölgynek. Miközben a férfiak "esznek", a középen levő hölgy helyet cserél egy szakállas férfival. Tréfa a takaróval Két széket úgy raknak egymás mellé, hogy köztük még egy hely maradjon. Szorosan beborítják egy takaróval, jobbról-balról ráül valaki. Egy játékos bejön, mondják neki, hogy felvételi vizsgát kell tennie, és oda kell ülnie a kettő közé. Amint leülne, azok felugranak. A nyulacska-játék Mindenki a földön térdel, és kisujjával egy zárt láncot érint. Sorban kérdezi egyik a másikat, hogy ismeri-e a játékot, mire nem a válasz. Amikor mindenkit megkérdeztek, kijelentik, hogy senki sem ismeri a játékszabályt, így a játékot nem lehet eljátszani.

9 Ez nem lehet igaz Néhányan az ajtó előtt várnak. A szobában maradtak megegyeznek, melyik állatot kell a bejövőnek utánoznia. A játékvezető kimegy, a bejövőnek mondja, hogy pl. majom lesz, és úgy kell utánoznia, hogy a bent lévők kitalálhassák. ő aztán mindent megtesz, de a bent levők nem ejtik ki a "majom" szót, nem hajlandók felismerni, inkább minden más állatot mondanak. Adj ide mindent Egy vállalkozó lefekszik a földre, takaróval betakarják, és felszólítják, mindent vessen le, amire most nincs szüksége,. Miután már majd' mindenét levetette, megkérdezik, vajon a takaró nem felesleges-e rajta. A halottvigyázó A lámpát eloltják, csak egy gyertya világít. Egy vállalkozó felfekszik a "ravatalra", melléje ül a vigyázó. Elmondják, hogy a halott helytelenítheti, ha a vigyázó olyat tesz, ami nem illik a feladatához. A vigyázó egy idő után kenyeret kezd majszolni. A halott tiltakozik. Majd kimegy, és egy újsággal jön vissza. A halott ismét tiltakozik. A vigyázó ismét kimegy, térdhajtásokat kezd végezni amikor visszajön, de most már víz van a szájában. Amikor a halott tiltakozik, ráköpi a vizet és mondja: egy halott nem tud beszélni! A síp-játlék Mindenki körben ül. A játékvezető a hétára egy zsineget erősít, amelyen egy síp lóg. Előbb azonban 2-3-at kiküldött. Amikor behívják, elmondják, hogy mindenkinek a keze hátra van téve, valamelyikben egy síp van. Hogy könnyebb legyen kitalálni, sípolnak, de a sípot aztán továbbadják hátul. Valójában csak a játékvezetőnél van síp, aki úgy áll, hogy valaki mindig belefújhasson, aztán gyorsan továbblép. Öt a palackokon Kb. 40 cm távolságra sorbarakunk több palackot. Egy játékos megpróbálhatja átlépkedni, majd bekötik a szemét, és így kell végigmennie. De amikor bekötötték a szemét, csendesen elviszik a palackokat, és simán fog menni bekötött szemmel. Hibás számolás A vezető meséli: ketten beszálltak a vonatba, majd a következő állomáson két nő és 3 férfi, stb. A végén az a kérdés, hány állomás volt. Mindenki a személyeket számolgatta! Látogatás az állatkertben Egy mellékhelységben vagy függöny mögött nagy tükröt állítanak fel. A játékosok beléphetnek az állatkertbe, és egy táblán fel van írva, melyik állatokból lehet választani, amelyet a legszívesebben látna. Ha választott, lehúzzák a leplet a tükörről, és saját magát láthatja. Kis játékpedagógia Életkor, csoportnagyság, a terem kérdése Vannak játékok, amelyek csak gyerekeknek valók, és olyanok, amelyek csak fiataloknak, fiatal felnőtteknek. Sok játék alkalmas vegyes korosztálynak is. Meglepően jól tudnak együttjátszani évesek. Zavaró, ha valakik csak nézők szeretnének lenni, ez esetben kérjük fel őket a részvételre, vagy gondoskodjunk a szétválasztásról. A legtöbb játék csak max. 30 személlyel játszható, egyébként már mikrofon, stb. kellene. A terem legyen elegendően nagy, de ne akkora,

10 hogy az ember elveszettnek érezze magát benne. Hosszú, keskeny termek nem jók, mivel a legtöbb játék körben ülve játszódik. Nem felel meg az sem, ahol zavarva lenne a társaság. Buták vagyunk 3 játékos körbe megy, és mondja: buták vagyunk, mi mindent magunkkal viszünk. Egy újabb játékos csatlakozik, és körbejárnak. A körben ülőktől elvesznek valamit, és az utolsó viszi, a fenti szöveg ismétlésével, majd újabb holmit vesznek el. Addig megy így, amíg a hátsó protestálni nem kezd. Azt mondja: MI viszünk mindent! A titkos csomó Össze tud csomózni egy zsebkendőt anélkül, hogy a két végét elengedte volna? Keresztbefont karokkal az asztalra terített zsebkendő végeit megfogva át lehet húzni, hogy csomó legyen belőle. Raffinált szamárságok "Ki tudok tépni egy hajszáladat, és ha fütyülök, visszanő" - de nem fütyül! "Leütök 10 cm-t az asztalból!" - Ököllel 10 cm-re leüt. "Nem tudod ezt a dobozt egy ökölütéssel szétverni." - Nem eggyel, többel "Ki akar velem egy újságon állni és megütni?" - Az újságot a küszöbre tenni, a másik játékost odaállítani, és az ajtót becsukni. "Kitalálom a gondolatodat!" - Sorjában egy-egy cukrot adni, de az utolsónak nem: "Ugye kitaláltam, hogy te is szerettél volna?" Oda tudok tenni 3 diót egy kalap alá anélkül, hogy megemelném." - Megenni, aztán kalapot a fejre. "Nem tudod a cipőd egyedül levetni." - Amikor elkezdi, mi is levetjük a sajátunkat. "Mutatok valamit, amit még senki sem látott!" - Egy diót feltörni, a belsejét még senki sem látta. Egy széket tesznek középre, mondják valakinek, hogy húzza le a cipőjét és ugorja át. De a cipőjét! "Ki tud ezekkel az újakkal - mutató és hüvelyk - az asztal szélén dobolni?" - Senki, csak én, mert az én ujjaim. "Én tudok pezsgőt inni egy palackból anélkül, hogy a dugót kihúztam volna!" - Megfordítani, és a talpmélyedésből lehet inni. "Egy üveg sört tudok egy, a földre rajzolt, 50 cm-es körbe tölteni úgy, hogy egy csepp se megy ki belőle" - A kör közepébe állni, és meginni a sört. Lusta varázslások Nyakkendőt elvágni Amennyiben valaki nyakkendőt visel, vágjuk el azt. Dugjuk be egy papírhengerbe, és némi hókuszpókusz után húzzuk ki egyben. Előtte szükségünk van két egyforma nyakkendőre, az egyiket elvágjuk, a másik benn lapul a csőben. Esetleg jelöljük meg, melyik oldalon lesz az elvágott, és melyiken az ép. Titkosírás Egy fehér papírlapot felmutatunk, majd kendő alá tesszük, miután megmutattuk, hogy ott semmi más nincs. Némi hókuszpókusz után kiemeljük, és kályha vagy gyertya fölé tartva írás jelenik meg rajta. Ezt előzőleg sóoldattal, vagy citromlével írtuk rá, majd megszárítva eltűnt, és meleg hatására jön csak elő. Egy nézőnek az ingét kihúzni Egy úrral vitába kell keveredni, eljátszani a helyzetet, majd megfogni az ingnyakát, és kirántani az ingjét. Előre úgy kell neki felöltöznie, hogy az ingbe nem bújik bele a karjaival, csak ráteríti. Csak a mandzsettagombok és a 3 felső gomb van begombolva. Erre ráveszi a zakót, ezzel úgy néz ki, mintha minden rendben volna. A nézők előtt csak a begombolt gombokat kell kigombolni, és a "vita hevében" a nyakánál fogva ki lehet rántani a zakó alól.

11 Illatozó székek A társaságból valaki - előre megbeszélve - kijelenti, hogy a szaga után megismeri a székeket. Kimegy. A bent lévők 3 széket helyeznek el, és elhatározzák, melyikre kell leülnie. A játékvezető beszólítja, és ő kis játék keretében leül a megfelelőre. Megoldás: meg kell előre beszélni, hogy a behívás módja szerint melyik székre kell ülnie. Pl. gyere be = jobb szék, jöhetsz = bal szék. Vakon a helyiségen keresztül Két bekötött szemű csoport áll egymással szemben. Start jelzés után mindenki megkísérli a szemben lévő falat úgy elérni, hogy közben a személyeknek nem szabad egymást érni. Hogy az összeütközést elkerüljük, engedélyezett, hogy hangjelzéseket adjunk ki magunkból. 1. változat: Mind a négy falnál állanak játékosok, akik a szemben lévő falakat kísérlik meg elérni. 2. változat: A játékosok csak az egyik falnál állanak. Az összes játékosnak a szemben levő falat kell elérni, miközben a helyiségben további bekötött szemű résztvevő áll szétszórva. 3. változat: Ugyanúgy,mint az előbbi. A helyiségben fölállított játékosoknak nem kötik be a szemüket, és a többivel ellentétben nem szabad hangjelzést adniuk. Ne mondj se igent se nemet! A játékosok a helyiségben szétoszolva állanak. Start jelzés után mindig ketten-ketten beszélgetésbe kezdenek. Aki igent vagy nemet mond, az elveszíti társalgópartnerét, és egy újat kell keresnie, aki éppen szabad lett.rövid idő múlva egy olyan kérdezési technikát lehet elsajátítani, hogy hogyan lehet mihamarabb a "tiltott" igent vagy nemet kicsalni. A játékvezetőnek időben kell a játék végét jelezni, ha úgy érzi, hogy mindenki beszélgetett mindenkivel. Más változat: Nem szabad kiejteni: igen, nem, fekete, fehér. Nagyon könnyen be lehet a másikat ugratni. "Éppen most mondtad ki a "feketét"!" Valószínű, hogy a másik egy nemmel válaszol. A mi emlékművünk Anyag hozzá: üres cigarettásdobozok, gyufásdobozok, konzervdobozok, könyvek, katalógusok stb. Vagy egy fajtából sok példányszám, vagy mindegyikből valamennyi, amelyek éppen előteremthetők. A résztvevők körbe ülnek. Középen van az építőanyag. Sorrendben mindenki fölállhat és egy tárgyat azzal a jeligével változtathat meg, hogy: Építünk magunknak egy emlékművet. Kezdetben az összes tárgyat egymásra rakják vagy egymáshoz kapcsolják. Később előfordulhat, hogy egy játékos egy "nem odavaló" tárgyat ismét elrámol. Játékszabály: mindenki csak egy tárgyat változtathat meg; azaz odarakhat, illetve elvehet - ismét helyre mehet. Más változat: Mindenki tetszés szerint sokat építhet, illetve változtathat. Általános játékszabály lehet, hogy menet közben nem szabad beszélni. Egy ide kapcsolódó megbeszélésnek természetesen igen jó tájékoztatónak kell lennie. Mi van emögött elrejtve? A résztvevőknek papírt és ceruzát adunk. A játékvezető kérdésére mindenki igyekszik jellegzetes választ adni. A kérdéseket úgy kell föltenni, hogy a válaszok alapján föl lehessen ismerni a válaszadót. A játékvezető a név nélküli cédulákat összegyűjtve egyenként fölolvassa a válaszokat. A résztvevőknek ki kell találni, hogy kitől származik az adott válasz. pl. Politikusként min próbálnál meg legelőször változtatni? Hol énekelsz a legszívesebben?

12 Tükörjáték Két játékos ül egymással szemben. Emellett az egyik hangadó, a szembenülőt utánozza. Egyidejűleg az összes többi is játszhat. De az az igazán érdekes, ha csak ketten játszanak, és a többiek figyelik. Később cserélhetnek; más veszi át a vezetést. Végül át lehet arra térni, hogy senkinek sincs vezető szerepe. Azok a tárgyak, melyek a kezünkben vannak, pl. vonalzó, könyv, virág stb., a játékot megeleveníthetik. Fölismerlek Itt arról van szó, hogy egy "vak" a játékosok közül valakit fölismer. 1. változat: Egy játékosnak bekötjük a szemét. Egy másik játékoshoz odamegy tapogatva, és így szól: "Dörmögj egyszer!" vagy "zümmögj valamit!". Előzőleg a játékosok helyet cserélhetnek. 2. változat: A "vak" játékosnak egy főzőkanál van a kezében. Ezzel tapinthat ki egy személyt, akit föl kell ismernie. További lehetőségek: a többieket a kéz fölmutatásával fölismerni (színpad függönnyel); szemek alapján másokat fölismerni (csomagolódoboz réssel) Személyleírás Ehhez mindenkinek papírt és ceruzát kell adni. Miután valaki elhagyta a szobát, a többieknek le kell írniuk a külső megjelenését: magasság, ruházat, haj- és szemszín, arcforma stb. Mi ez? Valamennyi résztvevő háttal ül a körnek. Az egyik játékos lassan körbe megy a külső körön és mindenkit alaposan megfigyel. Ezután elkezdi az egyik résztvevőt alaposan jellemezni, anélkül, hogy ránézne. Először a nem föltűnő, majd a föltűnő ismertetőjegyeket mondja el. A játékosoknak a játék alatt nem szabad megfordulniuk, hanem egyenesen előre kell nézniük. Ezenkívül egy nevet sem szabad megalapozatlan gyanúba hozni. A játékvezető finom érzékű kell, hogy legyen. Mindnyájunkkal előfordult már, hogy egy játék rosszul sikerült, holott ugyanez egy másik társaságban korábban már sikeres volt. Ennek nem csupán a játékosok összetétele vagy a játékvezetés módja az oka. A hangulat, és sok egyéb tényező az, ami a játék sikerét befolyásolja. Ezt nem lehet előre beprogramozni. Ehhez az kell, hogy a játékvezetőnek finom érzéke legyen. Ez a következőket jelentheti: az előkészített játékot el kell halasztani, ha a helyzethez nem alkalmas a játékosok teremtő együttműködésére kell építeni, senkit sem szabad elhanyagolni amennyiben a helyzet indokolja, a játékidő alatt változtatni kell a programot A játékvezetőnél fontos, hogy vezetni tudja a játékkészséget és az örömöt. Nem szabad megvárni, míg a játékosok közül mondja valaki, hogy "hagyjuk már abba!". Azzal a kihívással is szembe kell nézni, amikor egyesek az egyik, mások a másik játékot akarják, egyesek pedig pusztán képességüket akarják fitogtatni. A játékvezetőnek alaposan meg kell fontolni, hogy melyik játékot kezdje el : amelyben a legtöbben egyenlő eséllyel indulnak, ugyanakkor az ezzel egyet nem értőket is meg tudja nyerni. Képtörténet Több kép áll rendelkezésünkre. 3-5 játékos kikeres egyet, és egy rövid történetet ír hozzá. Pár mondat is elegendő. Ezután fölolvassák.

13 Önarckép-festés Egy negyedóra áll rendelkezésünkre, hogy valamennyien megfessük önarcképünket. Jelképeket is lehet alkalmazni. Az is lehetséges, hogy egy fejvázlatba állításokat és szimbólumokat személyesítünk meg. Miután elkészültünk, két-három játékost kell találnunk, akik alkotásaikat elmagyarázzák. Az is lehetséges, hogy ketten ilyen módon egymást jellemzik. Semmi esetre sem lehet ezt a játékot ott eljátszani, ahol a csoporton belül nagy különbözőség van. Arra is oda kell figyelni, ha valaki önarcképéről beszél. Kérdezősködni természetesen lehet, de semmi szín alatt sem a csoport értelmezési kísérletével kapcsolatos dolgokat. Bábjáték Egy játékos a padlóra fekszik. Játékostársa egy láthatatlan fonalat ereszt rajta bábjátékos módjára. A "bábunak" ennek megfelelően kell reagálnia. Nem szabad olyan dolgok miatt mérgelődni, melyeket megváltoztathatunk, de olyanok miatt sem, melyeket nem változtathatunk meg! Táncjátékok A tánc szabadságot kíván, hibás a tánchelyen az üzleti gondolkodás. A táncnál a partnerünkre figyelünk. A tánc egybefogja a teret és az embereket, játékosan.. A társasági táncoknál igen kedveltek a táncjátékok, főleg csoportokban, társaságban. Tánc és játék egybeolvad, egységet képez. A legszebb táncjátékok fiataloknak és felnőtteknek A következőkben a legszebb táncjátékok vázlatát adjuk, a vezetők saját maguk fejlesszék tovább, variálják és változtassák. 1. Az "A" táncos fél papírszivet kap, a másik felét az "A" nőpartner kapja. Ugyanígy felezett szimbólumokat, idézeteket stb. kapnak a többi férfiak és nők is. Megkezdődik a párkeresés. Akik megtalálták egymást, szimbólumuk másik felét, táncba kezdenek. Szimbólum lehetnek pl.: virágok, csillagok, fák, állatok stb.; vagy: férfi: "Régi szerelem...", nő: "...nem rozsdásodik.". 2. Hasonlóan az előzőhöz: egy férfi cédulát kap: "trombitás", ugyanilyet kap egy nő is. Indításkor 2 mindenki eljátssza a céduláján lévőt, beszéd nélkül, gesztusokkal; így keresik egymást a párok. Más változat: állatneveket kapnak, és az állat hangján jelezve kell egymásra lelni. 3. Amikor a zene hirtelen abbamarad, le kell guggolni: az utolsó kiesik. 4. A zene elhallgat, a játékvezető egy páros számot kiált. A pároknak úgy kell csoportosulniuk, hogy a kiáltott szám szerint legyenek. Aki kimarad, kiesik. Például ha 6-ot kiált, akkor három párnak kell egy csoportot alkotnia. 5. Minden férfi és nő egy-egy számot kap, párosan egymással táncolnak az azonos számúak. Majd kalapba dobják a számokat., húznak, és így keresik meg újabb párjukat. A számok helyett használhatunk például virágokat, leveleket stb., de mindig párosan kell alkalmazni. 6. Kosárkatánc: Három széket helyezünk egymás mellé, a középsőre egy nő ül, a többiekre férfiak. A nő kosárkát kap, bonbonnal teli. A zene fölhangzik, a nő az egyik férfinak adja, kínálja a kosarat, aki vehet egy bonbont, és a hölgy elmegy táncolni a másik férfival. A kosaras férfi középre ül, gyorsan közreveszi két nő, majd folytatódik, mint ezelőtt.fontos,hogy a jobb és bal székeket gyorsan foglalják el. 7. Minden nő valamilyen holmiját egy kosárba rakja.a férfiak ebből húznak egyet,megkeresik a gazdáját és véle táncolnak.változat:miközben a nők félrenéznek,a férfiak középre teszik bal cipőiket.,majd a nőknek kell így kiválasztani párjukat.

14 8. Hólabdakeringő:egy pár táncba kezd.kb.20 mperc elteltével a zene félbeszakad,s mindegyikük új párt hoz magának.így lassan az egész társaság táncolni fog. 9. Minden táncoló pár homloka közt narancsot vagy lufit tart és úgy járja táncát.aki elejti, párjával 10. együtt kiesett.engedélyezhető esetleg,hogy a narancsot szemgödreikben tartsák.szükséges,hogy elegendő "figyelő" legyen,akik arra ügyelnek,hogy a tánc ritmusa szerint járjanak. 11. A férfiaknak felfújt lufi van a kezében,a nőknek gombostű. A férfiak vigyáznak a lufijukra,a nők pedig megpróbálják azt kiszúrni(természetesen nem a párjáét).akinek kiszúrták, az kiesett.a kiesett párok körbe veszik a még táncolókat;a játék már fontosabb mint a tánc.vigyázni kell,hogy legyen elég helyük,hogy a tánc közben még játszani is tudjanak a párok.változat:a nők gombostű helyett kis égő gyertyácskát tartanak kezükben. 12. A párok palackokkal kirakott "úton" táncolnak. Aki fölborít egyet, kiesik. 13. Minden pár kap egy kicsire összehajtogatott újságlapot. Amikor a zene abbamarad, ki kell hajtogatni az újságot és rá kell állni. Aki utoljára állt rá, kiesik. A játékhoz több figyelő szükséges. Az újságokat minden egyes alkalommal újra össze kell hajtogatni kicsire. 14. Azok táncolnak egymással, akik ugyanabban a hónapban születtek, vagy ugyanolyan színű a hajuk stb. Ebben a táncjátékban a játék különösen előtérben áll. Szerelmesek szívesen csalnak itt! 15. Eggyel kevesebb széket raknak ki, mint a jelenlévők. Amint a zene elhallgat, sebtiben le kell ülni. Akinek nem jut szék, kiesik; és ez így megy tovább, amíg a játékosok el nem fogynak. 16. Egy megadott jelre (pl. trombitaszó, fütyülés), vagy ha a zene abbamarad, mindenki egy másik párt keres. 17. A férfiak vagy nők fölismerhető adatokat írnak cédulákra. Összekeverik, a másik neműek húznak, megkeresik párjukat. 18. A táncolók között valaki seprűvel járkál. Amikor jól hallhatóan leejti, párt változtatnak. Akinek nem jut, viheti a seprűt. 19. Egy kalap jár körbe a táncolók között, időnként a fejükre rakva. Akinél a zene abbamaradtával a kalap van, az a pár kiesik. 20. Lampiontánc: főleg akkor játszható, ha több férfi vagy nő van szabadon. A pár nélküliek égő lampiont kapnak, a villanyt eloltják, és akinek az égő lampiont a kezébe nyomják, átadja a partnerét. 21. Eltapsolós: akinek nincs párja, odamegy egy táncoló párhoz, tapsol a kezével és viheti a párját. Az egyedül maradt aztán megy tovább "eltapsolni" magának egy partnert. A házacska-építő tánc gyerekeknek, fiataloknak Táncolva építünk egy házat. Mindenki magának, széles mozdulatokkal. Jobb oldalon megjegyzéseket találunk, amelyeket a próbánál mondhatunk, amíg a folyamat jól begyakorlódik. Bal oldalon a mozdulat-előírások vannak. Főleg gyerekeknek vidám dolog a mozdulat-tánc. Mindenki leül egy székre. Egy sváb házat akar építeni. Mindkét lábbal kétszer dobbantunk. Lerakja az alapját. Mindkét kezünkkel a combunkra ütünk. Egyengeti a talajt. Kétszer tapsolunk. Mivel gyorsan kell mennie, biztatásul tapsol. Kezünket elől vízszintesen tartjuk, 2x keresztezzük. Követ kőre rak. Mindkét kézzel a comb fölött kétszer "rányomunk". Ez a tető. Ugyanez a jobb combra. Ez a tető másik oldala. A bal kezet behajlítva föltartjuk, jobbal támasztjuk. Ez egy antenna. Ugyanez a másik kézzel. Ez pedig a villámhárító. Karokat oldalt nyújtjuk, kezekkel lefelé. A ház köré kerítés jön. Ugyanez, karokkal előre. Egy kertajtót helyezünk be.

15 Fölállunk, balra nézünk. A házat megnézi magának Jobbra is. a másik oldalról is. Egyik kart előre, másikat magasan hátra emeljük. A szomszédba megy és fáradozásairól mesél. Jobbunkkal a bal vállunkat veregetjük. A szomszéd megdicséri. Balunkkal a jobbat is. ő maga is megdicséri magát. És megint elölről. (Kereshetünk megfelelő zenét is hozzá, de nem fontos.) További játékos táncformák minden korosztálynak 3-6 táncos lepedővel betakarózik és "egyként" táncol ritmikus táncmozdulatok tárgyakkal, mint pl. labda, kendő, ernyő stb. az egyik csoport "csinálja a zenét, pl. fütyül, énekel stb.; a többiek táncolnak rá törpetánc: lámpásokkal, kapucnival stb. babatánc: játékos babatartással szakácsnőtánc: táncos játék fakanállal, nagy köténnyel stb. himnikus tánc: lassan felemelt karok, fönt mozgatva, kitárva, himbálózva ritmikusan 16. századi rituáléból: "A déli ima befejezte után a kerengőben táncolnak. Ha az idő rossz, akkor a templomhajó közepén. Énekelnek hozzá néhány dalt. A tánc végeztével a nagyteremben isznak egy kortyot. Amikor a húsvéti szekvencia taktusai befejeződnek, a püspökök és a klerikusok szép táncrenben elvonulnak és labdát dobnak." Kis színészkedések Ismételd a játékot! fiataloknak és fölnőtteknek 3-5 személyt kiküldünk. A körben egyvalaki eljátszik egy pantomim eseményt, pl. dráma a fogorvosnál. A kiküldöttek közül behívnak egyet, valaki neki is eljátssza. Nagyon kell figyelnie, mert a következő behívottnak már ő fogja eljátszani, és így tovább. Furcsa dolgok sülnek ki néha, mire véget ér a játék! Rögtönzőjátékok bármely korosztálynak A spontaneitás áll itt előtérben. Rövid előkészületi idő szükséges. Szavak nélkül, pantomimszerűen kell valamit eljátszania 1-5 személynek, a helyzettől függően. Pl. helyszínek: áruház, vasútállomás, labdarúgó-stadion helyzetek: szerelmi jelenet fölvétele, a győztes ünneplése hivatások: kertész, fogorvosi asszisztens egyesületek: dalárda, öregek klubja sportok: asztalitenisz, hegymászás mondások: kimutatja foga fehérét hónapok könyvcímek, slágerek Pl.: - Minden csoport kap 5-5 egyforma nagy tárgyat. Ezeket a rövid játékba be kell építeni, a játékhelyzetet el kell játszani, pl. egy kocsmai verekedést. - Scharade (szótagrejtvény, amelyet játszva adnak föl): egy csoport egymás mellet kis jeleneteket játszik. A nézőknek az egyes szótagokat vagy szórészeket, amelyeket minden előadó eljátszott, teljes szóvá vagy mondattá kell összerakni. Az egyes részek eljátszása után lehetőség szerint a teljes alakzatot el kell játszani. Pl.:fő-fel-ügyelő, nadrág-tartó, autó-belső-világítás Változatok: Minden csoport kap egy szót, amelyet rövid előkészület után eljátszik. A szavak kezdőbetűi ismét egy szót adnak. Bizonyos körülmények között a szavak egymásutánja is megváltoztatható. - Minden csoport egy képzeletbeli Tv előtt ül, az eljátszott műsort kell kitalálni.

16 - Bevásárló-pantomim: azt is ki kell találni, hogy ki vásárol, és azt is, hogy mit. - Néma beszélő: egy játékos felelős egy idegenért, de nem szólalhat meg, úgy kell tudomására hozni mindent. A közölnivalók egy cédulára vannak fölírva, melyet csak ő nézhet meg. Az idegen kérdezhet, beszélhet. Változat: a társaság két részre oszlik, az egyik rész süket, a másik néma. A süketek kérdeznek, a némák "némán" felelnek. - Egyedül kettesben: egy párbeszédet egyedül csinál valaki, közben beöltözik hol az egyik, hol a másik beszélő ruhájába. Ki van a telefonnál? fiataloknak és fölnőtteknek Egymásután telefonálnak egymással a párok, ismert egyének nevében, de lehetőleg nevet nem említenek, hogy nehezebb legyen kitalálni. Változatok: Mindkét játékos gondol magának egy egyéniséget. Kérdésekkel, amelyekre csak igen vagy nem lehet a felelet, kell eljutni a megoldáshoz. Vagy: a játékvezető "A" játékosnak is és "B" játékosnak is megmondja, hogy kit játszik a partner, de azt nem tudja egyik sem, hogy ő saját maga kit alakít. Kérdésekkel kell kitalálni. Helyzeteljátszások El kell játszani bizonyos élethelyzeteket. A helyszínt be kell rendezni (pl. egy üzletet), és el kell játszani a vásárlást, egyebet. A játék tág teret ad a fantáziának! Kis játékpedagógia Játékokat kitalálni, kikísérletezni, megvitatni Egy játékvezetőnek megéri, ha a játékszabályokat saját belátása szerint megváltoztatja. Ez különösen fontos olyan játékoknál, amelyeknél "a Te hátrányod - az én előnyöm" metódus érvényesül. Amikor fölkészülünk egy játék előkészítésére, de játék közben is, föl kell tennünk a kérdést, hogy vajon hogyan variálható? őm mindig át kell előre gondolni, hogy zökkenőmentesen folyhassék a játék. Aki új játékokat akar kitalálni, annak némi ismerettel kell rendelkeznie a játékformákról és a szabályokról. Jürgen W. Kleindick javasolja többek között e kérdések fölvetését: Melyik játékokat ismerem? Miért játszom őket szívesen? Mi a szórakoztató bennük? Igy veszünk egy játékoskönyv-alapgondolatot, pl. mindenki cseréljen helyet egy másikkal, vagy: öten versenyezzenek másik öttel, vagy: dobójátékok (kocka), vagy: játékok, amelyekkel valamit meg kell valósítani. Nem szabad elfelejtkeznünk arról, hogy a pontos játékszabályokat meghatározzuk és számtalanszor ki is próbáljuk. Nem csak a társasjátékokkal kapcsolatban ésszerű és szükséges a vita. Sok más versenyszerű és kreatív játékot kell előre is és közben is analizálni. Segíthetnek a következő kérdések: Miért nem okoz a játék tréfás helyzetet, vagy miért okoz oly sokat? Miért ódzkodnak egyesek bizonyos szabályoktól? Vagy miért szeretnék sokan e szabálynak alávetni magukat? Mely játékszabályokat tudnánk elhagyni? Előadás-egyveleg gyerekeknek és fiataloknak Egy mondatot különféle stílusokban kell előadni. Pl.: színházi, operai, operett, krimi stb. Vagy: az egészet szavak nélkül, csak játszva. Néma színház gyerekeknek és fiataloknak Minden játékos kap egy cédulát, amelyre egy jelenet egyik szerepe van írva. Aki üres cédulát kap, az néző lesz. Az indítás után mindenki elkezdi saját szerepét játszani, ill. végezni föladatát. Valószínű, hogy némelyeknek össze kell dolgozniuk, ezt persze előre meg kell beszélni. Pl. egy cirkuszban van igazgató, idomár, különféle állatok, bohóc stb.

17 Ellentétet játszani 2-5 főből álló csoport saját választása szerint eljátszik valamit. Ezután egy másik csoportnak az ellentettjét kell eljátszania. Pl.: éhség-jóllakottság, szeretet-harag, vihar-szélcsönd stb. Árnyékjátékok Árnyékfalat építünk kifeszített lepedőből. Kb. négy méterre a lepedő mögött helyezzük el a fényforrást; majd a fényforrás és a lepedő között, lehetőleg a lepedőhöz közel, játszanak a szereplők. A játékhoz nagyfokú kreativitás szükséges. Lehetőségek: egyszerű kézmozdulatok, pl. repülő madár több személy együttes kézalakzatai ökölvívnak, az egyik fél méterrel közelebb áll a fényforráshoz, amit a nézők persze nem látnak, így még a legvadabb ütés sem éri el botjáték: két játékos egy-egy botot fog meg mindkét végén, ekképpen egymásnak ütik a közepén, más-más helyzetben rövid jelenetek, mint pl. mese-helyzetképek, eljátszott viccek, állatok utánzása, japán teaceremónia, balett stb. Figyelem! A játékokat úgy kell eljátszani, hogy a nézők számára profilunk mindig látható legyen! A ruházat elég, ha csupán jelzésértékű, pl. kalap, hosszú kabát stb. TV-este Természetesen nem az egész esti műsort adják elő. 2-4, vagy még ennél is több játékos játszik valamit a TV-ben, pl. hírek, divatbemutató, reklám, szakmai tanácsadás stb. Vigyázat! Ez nem fog az égből pottyanni, előzőleg gyakorolni kell a játékokat. Elegendő idő kell az előkészítéshez, eljátszáshoz. A játékokat ne ismerjék egymás között előre! Színjátszó egek Hölgyeim és Uraim, most láthatják az első föllépést. Teljes nyugalmat kérek! - dobbant egyet a lábával - : Ez volt az első fölvonás. Most szünet következik. Lehetetlenségeket játszanak, pl. egy ökölvívásnál nem az esik el, aki adta, hanem aki kapta az ütést. Valaki szólni akar, de mindig valamivel lehurrogják, megakadályozzák. Végtére szóhoz jut és közli, hogy csak azt akarta mondani, hogy az előadás a színész betegsége miatt elmarad. Függönyvariációk: valaki egy kiterített kendővel a nézők elé áll, és lassan jobbról balra fölcsavarja, miközben mondja is: a függöny felgördül pantomim-módon egy tolóajtót félretol valaki oldalt egy zsinórt fölhúzni, ill. leereszteni - eljátszva lehet kurblizni is takarót vagy egyebet, amelyet valaki fölemelt kézben összefogva tartott, leejteni Az estét egy TV-énekesnővel nyittatják meg, beállítják a színpadképet. Egy előadó egy, a kezében tartott állatfigurával párbeszédet folytat, persze elváltoztatott hangon. Zsebkendő-befejezés: Hölgyeim és Uraim, most valami egészen titokzatosat fogunk csinálni. Ehhez mindenkinek kezébe kell vennie a zsebkendőjét. Kérem a zsebkendőt a fölemelt mutatóujj fölé tenni. Kérem, egészen halkan, a bal mutatóujjunkról vegyük föl a zsebkendőt jobb kezünkkel. Ekkor megszólal a zene, vagy elkezdenek énekelni, és mindenki búcsút int a zsebkendőjével. Csöng a telefon. A vezető odamegy, majd a nézők felé fordul: Van itt egy bizonyos...(itt a saját nevét mondja)? Nevetés, a vezető kimehet.

18 "Magától értetődően az ember akkor tűnik a legkomikusabbnak, amikor a legtragikusabban, legünnepélyesebben, legszenteskedőbben viselkedik." /Gerd-Heinz Mohr/ Kreativittás-játékok A hétfői festő gyerekeknek és fiataloknak A televízió is előszedte már ezt a régi játékot, nagy sikerrel. Itt azonban nézők nélkül játsszuk. A résztvevőket csoportokra osztva külön asztalhoz ültetjük. Minden csoportból egy fő kimegy a játékvezetőhöz, aki egy szót súg neki, pl.: vízesés, tábortűz, savabyú káposzta stb. Az egy fő visszamegy az asztalhoz, és a többieknek lerajzolja a szót, de se leírnia, se elmondania nem szabad. A többiek kérdezhetnek. Aki kitalálta, odamegy a játékvezetőhöz, a fülébe súgja, és ha eltalálta, ő is kap egy másik szót, amivel ugyanúgy járnak el. Az a csoport győz, amelyik előbb találta el a megadott szavakat (lehetőleg annyit, amennyi tagja van a csoportnak, hogy mindenkinek jusson). Változat: _A kitalált szavak kezdőbetűjéből egy szót alkotni. A hosszú alsó előnye. Két játékos szemben áll egymással. Az egyik pl. a rövid alsónadrág előnyeit ecseteli, mire a szembenálló a hosszúét. Ballonjáték A játékvezető bejelenti, hogy mindnyájan egy süllyedő hajón vagyunk, és csak egy tud közülünk megmenekülni a ballonnal, az, aki a többiekkel el tudja hitetni, hogy a léte a legfontosabb az emberiség számára. Kioszt pl. 3 szerepet 3 résztvevőnek, akiknek vetélkedniük kell; és akit a többiek a leghasznosabbnak ítélnek, az lesz a győztes. Tűzoltók, sportegyesületi tagok, politikai személyiségek stb. lehetnek a vetélkedők. A játékosok 10 perc előkészületi időt kapnak. Sör és tűz Sorbaállnak a résztvevők. Valaki azt mondja a másiknak: "sör és tűz", aki erre meggyújt egy gyufát, és amíg az ég, mondhat közös jellemző dolgokat a sörről és a tűzről, pl. veszélyesek lehetnek, megvásárolhatók, nem valók gyermek kezébe stb. Azután továbbadja a gyufásdobozt, megnevezi a következő két szót, és így megy tovább. A végén össze lehet számolni, ki hány azonosságot, jellegzetességet tudott mondani. Kreatív magnetofon A magnóval sok mulatságot lehet csinálni, pl.: sebességet változtatni a szöveg mellé mondani, elhagyni, hozzáfűzni szenzációt, gyors ritmusos dalt gyorsan játszani lassú templomi dalt fölgyorsítani mindennapi zörejeket rávenni, pl. autódudát., porszívót stb. szokatlan hangokat fölvenni, pl. összegyűrt papír zaját, körbesimított pohárszél neszét visszafelé lejátszani, kitalálni, hogy kinek a hangja, melyik sláger hogy hangzik a mondat, amelyik leírva oda-vissza ugyanaz Kreatív bevásárlás Mindenki kap egy bizonyos összeget, amellyel be kell vásárolnia, de többet nem adhat ki. A körnek részletes megegyezéseket kell találnia, hogy valóban kreatív lehessen: lehetőleg nagy, lehetőleg sok, a leghasználhatóbb, a legértékesebb stb.

19 Kreatív kvíz Legyünk igazságosak: a kvíznél mindig az van előnyös helyzetben, aki kérdez, aki föl tud készülni. Miért ne lehetne megfordítani? Mindenki kérdezhet is, és mindenkinek felelnie is kell. Pl.: Minden játékos 20 mp alatt fölír egy egyszerű szótagrejtvényt egy fali plakátra, és mindenkinek mindet meg kell oldania. Hasonlóképp képrejtvényt: egyszerű képeket kell egymás mellé rakni, miközben kiegészítő betűkkel vagy számokkal utasításokat adunk, hogy melyik betűket kell ebből a szóból elhagyni. Mindenki keres egy ismeretlen szót, amely csupán valamelyest ismert. Mindenki találgathat. Mindenki föltesz valamilyen kérdést, pl. honnan származik valamilyen mondás. Mindenki hoz egy képet, amely vélhetőleg ismert. Mindenki rajzol egy képet a fali plakátra. Már a rajzolás közben lehet találgatni, hogy mit ábrázol (majd). Mindenki keres 3 szót, amelyek egy másikra utalnak, pl.: pezsgő, petárda, kívánságok - Szilveszter ; bika, strand, király - Spanyolország stb. Kreatív módon festeni A "festés" szó hallatán sokan azonmód a művészi festészetre gondolnak. De a játékos, szabad festés mindenkinek örömére lehet. Pl.: Egy vagy több résztvevő fest meg egy képet. Adva vannak a csoportoknak a figurák, amelyeket be kell építeni a műbe, pl. körök, háromszögek, olimpia-karikák stb. Egy rajzlapot középre fölerősítenek. Az egyik felére tussal vagy vízfestékkel ábrát vonunk vagy pacát kenünk. A másik felét ráhajtva érdekes alakzatokat nyerünk. Egy rajzlapot vízszintesen forgatunk pl. lemezjátszón. Kb. 60 cm-ről vagy magasabbról tust vagy folyékony viaszt csepegtetünk rá fantáziánk szerint. Vagy éppen színes ceruzát tartunk a forgó rajzlap fölé. Egy pirinyó tintát vagy tust csöppentsünk egy papírlapra, hajtsuk össze úgy, hogy a cseppet félbemesse. ebben az állapotban a csöppet kis műremekké lehet szertefújni. Egy rajzpapírra különféle tárgyakat rakunk, majd lefújjuk festékkel. Profilfestés Egy nagy rajzpapírt vagy kartont a falra erősítünk. Vetítőlámpát állítunk tőle 2-4 méternyire. A papír és a vetítő közé ültetünk valakit, arcélét rávetítjük a papírra, majd körülrajzoljuk. Rendkívül mozdulatlanul kell ülnie! Ezután kidolgozhatjuk a profilt, kihúzhatjuk filccel a vonalakat. Elkészülvén többféle lehetőségünk van: Az arcélt kivághatjuk és kívánság szerint befesthetjük. A fekete mutat a legjobban. Külső részét feketére kenhetjük, az arcél fehéren marad. Környezete fehéren maradhat, az arcélet kifesthetjük. A külső részt sráfozhatjuk vagy pontozhatjuk, a profil maradhat fehér, de ki is festhetjük. Körbevághatjuk az arcélet, s festékszórással negatív profilt nyerhetünk. Az ábraértelmezés szórakoztat! A móka abban áll, hogy előregyártott ábráknak egy vagy több értelmezést adunk. Pl.: asztali-teniszütő szerelmeseknek a Nap nyárson balul sikerült biliárdlövés

Josef Griesbeck: Csoportjátékok

Josef Griesbeck: Csoportjátékok Josef Griesbeck: Csoportjátékok Zűrzavar és szórakozás Zipp-zapp Egy játék, amelyben egyesül a vidámság, koncentráció és tudás. Mindenki körbenül, kivéve a kérdezőt, aki a kör közepén áll. Mindenkinek

Részletesebben

SZKb_102_01. Bizalomjáték. Készítette: Lissai Katalin É N É S A M Á S I K SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2.

SZKb_102_01. Bizalomjáték. Készítette: Lissai Katalin É N É S A M Á S I K SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2. SZKb_102_01 segítség, amit adhatok Bizalomjáték É N É S M Á S I K Készítette: Lissai Katalin SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2. ÉVFOLYM tanári SEGÍTSÉG, MIT DHTOK MODULVÁZLT tevékenység

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30

Részletesebben

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

ZAPP ZERAPP.  1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges

Részletesebben

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK 3. osztály 40 rózsát el lehet-e osztani 5 lány között úgy, hogy mindegyik lánynak páratlan számú rózsa jusson? Nem lehet.(1 pont) Öt darab páratlan szám összege páratlan, a 40 páros (1 pont). Hogyan tudnátok

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós

Részletesebben

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni. Croquet A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni. A játékhoz mindenekelőtt szükség van egy Croquet készletre. Ez többnyire 6 különböző színű fa

Részletesebben

Játékok könyve III. Új játékok

Játékok könyve III. Új játékok Játékok könyve III. Új játékok 1. Diókovács Kellékek: L alakú kályhacső, dió, kalapács, üllő. A játékosok száma: Minimum 3. Előkészületek: A játékvezető úgy helyezi az L alakú kályhavasat, hogy annak alsó

Részletesebben

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló 1. Mennyi az eredmény 15+17 15+17 15+17=? A) 28 B) 35 C) 36 D)96 2. Melyik szám van a piramis csúcsán? 42 82 38 A) 168 B) 138

Részletesebben

Sün Simi. Iskolás Sün lettem Simi. 1. Hol lakhat Sün Simi? Színezd ki, és rajzold oda Simit! 2. Színezd ki Simi táplálékait!

Sün Simi. Iskolás Sün lettem Simi. 1. Hol lakhat Sün Simi? Színezd ki, és rajzold oda Simit! 2. Színezd ki Simi táplálékait! Iskolás Sün lettem Simi Sün Simi. Hol lakhat Sün Simi? Színezd ki, és rajzold oda Simit! 2. Színezd ki Simi táplálékait!. Rajzold le, mi jelenthet veszélyt Simi számára! Óvodából az iskolába. Rajzold le,

Részletesebben

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK 3. osztály Hány olyan háromjegyű szám létezik, amelyben a számjegyek összege 5? 15 darab ilyen szám van. 5 = 5+0+0 = 4+1+0 = 3+2+0 = 3+1+1=2+2+1 A keresett számok: 500, 401, 410, 104, 140, 302, 320,203,

Részletesebben

a képzelet útjain 1. ÉVFOLYAM a z é n d i m e n z i ó i A modul szerzõi: Korbai Katalin, mészáros János

a képzelet útjain 1. ÉVFOLYAM a z é n d i m e n z i ó i A modul szerzõi: Korbai Katalin, mészáros János Z ÉN ÚTJIM III. szkc_101_12 a z é n d i m e n z i ó i a képzelet útjain modul szerzõi: Korbai Katalin, mészáros János SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 1. ÉVFOLYM tanári az én útjaim iii.

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben Gyűjtötte, összeállította és szerkesztette: Tamáska Zoltán Publio Kiadó 2013 Minden jog fenntartva! BEVEZETŐ Minél pörgősebb, minél egyszerűbben

Részletesebben

A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség. Országos Métabajnokságának szabályzata

A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség. Országos Métabajnokságának szabályzata A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség Országos Métabajnokságának szabályzata 1. A játék menetéről általában A játék során két csapat: az ütő ( A csapat) és a fogó ( B csapat) küzd egymással a pontokért.

Részletesebben

Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 1-3. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag. Budapest 2016. január

Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 1-3. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag. Budapest 2016. január Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 13. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag Budapest 2016. január A dokumentum a floorball sportág jegyzőkönyvvezetői tudnivalók leírását tartalmazza.

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT

LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT Gyermekdalok és -játékok Óvodásoknak és kisiskolásoknak 5. rész Válogatás Petres Csaba Tücsök koma, gyere ki című gyűjteményéből Ábel Kiadó, Kolozsvár, 2007 A szerző engedélyével

Részletesebben

Baka Judit. Tivi-tovi tács. Énekes népi gyermekjátékok. Tartalom. Tivi-tovi tács. Hej, koszorú, koszorú. Fehér liliomszál. Hatan vannak a mi lúdaink

Baka Judit. Tivi-tovi tács. Énekes népi gyermekjátékok. Tartalom. Tivi-tovi tács. Hej, koszorú, koszorú. Fehér liliomszál. Hatan vannak a mi lúdaink Baka Judit Tivi-tovi tács Énekes népi gyermekjátékok Válogatás a szerző Ki játszik ilyet? című könyvéből Tartalom Tivi-tovi tács Hej, koszorú, koszorú Fehér liliomszál Hatan vannak a mi lúdaink Lopják

Részletesebben

NÉMETH MOZGÁSMODELL PROBLÉMAKÖRÖKHÖZ IGAZÍTOTT KISCSOPORTOS GYAKORLATOK

NÉMETH MOZGÁSMODELL PROBLÉMAKÖRÖKHÖZ IGAZÍTOTT KISCSOPORTOS GYAKORLATOK VÁLTOZZ A VILÁGGAL HEFOP 2.1.6. PROGRAM NÉMETH IMRE ÁLTALÁNOS ISKOLA HEFOP-2.1.6/05/1-2005-08-0062/1.0 NÉMETH MOZGÁSMODELL PROBLÉMAKÖRÖKHÖZ IGAZÍTOTT KISCSOPORTOS GYAKORLATOK Készítette: Abonyi Krisztina

Részletesebben

835 + 835 + 835 + 835 + 835 5

835 + 835 + 835 + 835 + 835 5 Orchidea Iskola VI. Matematika verseny 20/20 II. forduló. A macska és az egér jobbra indulnak el. Ha az egér négyzetet ugrik, akkor a macska 2 négyzetet lép előre. Melyik négyzetnél éri utol a macska az

Részletesebben

RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL

RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL 1. Általános alapelvek 1.1. Bevezetés A Keleti Egyházak Kánonjai Kódexének 700. kánonjának 2. -a ajánlja a püspökkel vagy egy másik pappal való koncelebrációt

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

Kísérletek újrafelhasznált anyagokkal

Kísérletek újrafelhasznált anyagokkal Kísérletek újrafelhasznált anyagokkal Item: 3287 Hunor: 20255 Szülők figyelmébe: Kérjük olvassa végig a használati útmutatót mielőtt gyermeke kezébe adná a játékot. A) Biztonsági előírások 1. Mielőtt munkához

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

Nyelvtan. Most lássuk lépésről lépésre, hogy hogyan tanítunk meg valakit olvasni!

Nyelvtan. Most lássuk lépésről lépésre, hogy hogyan tanítunk meg valakit olvasni! Bevezető Ebben a könyvben megosztom a tapasztalataimat azzal kapcsolatosan, hogyan lehet valakit megtanítani olvasni. Izgalmas lehet mindazoknak, akiket érdekel a téma. Mit is lehet erről tudni, mit érdemes

Részletesebben

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik. SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db

Részletesebben

A) 1 óra 25 perc B) 1 óra 15 perc C) 1 óra 5 perc A) 145 B) 135 C) 140

A) 1 óra 25 perc B) 1 óra 15 perc C) 1 óra 5 perc A) 145 B) 135 C) 140 1.) Melyik igaz az alábbi állítások közül? 1 A) 250-150>65+42 B) 98+24

Részletesebben

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan

Részletesebben

Mesénkben a példák, amelyeket az óvodáskorú gyermekek könnyen megérthetnek, elemi matematikai információkat közölnek. Könyvünk matematikai anyaga

Mesénkben a példák, amelyeket az óvodáskorú gyermekek könnyen megérthetnek, elemi matematikai információkat közölnek. Könyvünk matematikai anyaga ELŐSZÓ Kedves szülők! Gyermekeik, mint egykor önök is, szeretik a meséket. Reméljük, hogy könyvünk tetszeni fog nekik. De önöknek elárulunk egy titkot: ez a könyv nem csak mese. Azt szeretnénk, ha gyermekeik,

Részletesebben

VIZUÁLIS ÉSZLELÉST FEJLESZTŐ JÁTÉKOK

VIZUÁLIS ÉSZLELÉST FEJLESZTŐ JÁTÉKOK Észlelés, érzékelést fejlesztő játékok Kéztükrözés VIZUÁLIS ÉSZLELÉST FEJLESZTŐ JÁTÉKOK A résztvevők párokra oszlanak. A párok szembeállnak egymással. Jelre kezüket tenyérrel szembefordítják partnerük

Részletesebben

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal Matematika A 2. évfolyam Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal 35. modul Készítette: Szitányi Judit 2 modulleírás A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási pontok A képességfejlesztés

Részletesebben

IV. Matematikai tehetségnap 2013. szeptember 28. IV. osztály

IV. Matematikai tehetségnap 2013. szeptember 28. IV. osztály IV. osztály 1. feladat. Ha leejtünk egy labdát, akkor az feleakkora magasságra pattan fel, mint ahonnan leejtettük. Milyen magasról ejtettük le a labdát, ha ötödször 10 cm magasra pattant fel? 2. feladat.

Részletesebben

A belső hallás fejlesztése

A belső hallás fejlesztése A belső hallás fejlesztése A belső hallás fejlettségéről dallambújtatással győződhetünk meg. A dallambújtatás azt jelenti, hogy egy dallamrészletet gondolatban énekelünk tovább, azután hangosan folytatjuk.

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

Köszönjük, hogy kipróbálod Azakit! A véleményed fontos számunkra oszd meg velünk tapasztalataidat, ha már játszottál néhányat! Minden írásnak, képnek, videónak örülünk a játékkal kapcsolatban és persze

Részletesebben

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól Vidám H megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól Perepau Llistosella Készen álltok? Akkor nagyon fi gyeljetek! Számoljunk együtt lassan 10-ig! Közben mindenki nézze meg alaposan

Részletesebben

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY halligalli szabaly 2005/05/25 13.32 Page 1 FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY Játékosok száma: 2 6 játékos részére Ajánlott: 6 éves kortól Játékidô: kb. 20 perc A játék tartalma: 72 játékkártya

Részletesebben

ÉG A GYERTYA, ÉG. 1. Bontsuk betűkre a szót! SZERETET = _ Miből indul ki? Abból, hogy valaki _

ÉG A GYERTYA, ÉG. 1. Bontsuk betűkre a szót! SZERETET = _ Miből indul ki? Abból, hogy valaki _ ÉG A GYERTYA, ÉG Ég a gyertya ég, Sok kis gyertya ég, Jaj, de szép a karácsonyfa, Égjen soká még! 1. Bontsuk betűkre a szót! SZERETET = _ Miből indul ki? Abból, hogy valaki _ 2. Mi már tudjuk: fal + at

Részletesebben

Alkossunk, játsszunk együtt!

Alkossunk, játsszunk együtt! SZKB_101_03 Gombamese II. lkossunk, játsszunk együtt! Én és a MÁSIK modul szerzõje: Iván Márta SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 1. ÉVFOLYM 30 Szociális, életviteli és környezeti kompetenciák

Részletesebben

Küldetés. 10. összejövetel

Küldetés. 10. összejövetel Küldetés 10. összejövetel 67 Előkészítés Rendezzünk el körben annyi széket, ahányan vagyunk! Középre tegyük a Szentírást és egy gyertyát! Készítsünk ki papírokat és íróeszközöket, hogy az egyéni és közös

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

Petőcz András. Idegenek. Harminc perccel a háború előtt

Petőcz András. Idegenek. Harminc perccel a háború előtt Petőcz András Idegenek Harminc perccel a háború előtt Peut-être à cause des ombres sur son visage, il avait l air de rire. (Camus) Megyünk anyámmal haza, a plébániára. Szeretek az anyámmal kézen fogva

Részletesebben

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több

Részletesebben

Belső Nóra: Utak egymáshoz (részlet) Beszélgessünk!

Belső Nóra: Utak egymáshoz (részlet) Beszélgessünk! Belső Nóra: Utak egymáshoz (részlet) Beszélgessünk! Sokszor nagyon kevés dolgon múlik, hogy egy kapcsolat miképpen alakul. Ugyanazzal az energiával lehet építeni és rombolni is. A lényeg a szándék, illetve

Részletesebben

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát!

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát! Szia Kedves Elsős! Ugye ismersz? Én vagyok BÖLCS BAGOLY! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát! 3 4. Játsszunk

Részletesebben

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András Joachim Meyer A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Bot Fordította: Berki András A botról Az ötödik, és egyben utolsó fejezete ennek a könyvnek, amiben elmagyarázom és röviden

Részletesebben

ÖSSZETARTOZÁS, KIREKESZTETTSÉG

ÖSSZETARTOZÁS, KIREKESZTETTSÉG K I S M Á ÖSSZETRTOZÁS, KIREKESZTETTSÉG N SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK É É S modul szerzôje: Lissai Katalin 3. ÉVFOLYM SZKB_103_03 30 SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK

Részletesebben

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Számolási eljárások 12. feladatcsomag Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van

Részletesebben

A pillangóval jelölt feladatok mindenki számára könnyen megoldhatók. a mókussal jelölt feladatok kicsit nehezebbek, több figyelmet igényelnek.

A pillangóval jelölt feladatok mindenki számára könnyen megoldhatók. a mókussal jelölt feladatok kicsit nehezebbek, több figyelmet igényelnek. Kedves második osztályos tanuló! Bizonyára te is szívesen tanulod a matematikát. A 2. osztályban is sok érdekes feladattal találkozhatsz. A Számoljunk! című munkafüzetünk segítségedre lesz a gyakorlásban.

Részletesebben

Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!

Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet! Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet! Ez a szép, színes feladatgyűjtemény segíti munkádat a matematika tanulásában. Érdekes, játékos feladatokon keresztül ismerkedhetsz meg a 20-as számkörrel.

Részletesebben

Grafomotoros fejlesztés

Grafomotoros fejlesztés Grafomotoros fejlesztés Nagyon sok szülőnek feltűnik az iskola megkezdése előtt, hogy gyermeke nem jól fogja a ceruzát, nem úgy rajzol, mint a többiek. Sőt, esetleg le sem lehet ültetni papír-ceruza feladatok

Részletesebben

1. Hány király él a mesében? egy... Hány lánya van neki? három... Hány országa van? három...

1. Hány király él a mesében? egy... Hány lánya van neki? három... Hány országa van? három... A SÓ (népmese) Hol volt, hol nem volt, élt egyszer egy öreg király s volt három szép lánya. Volt néki három dúsgazdag országa, mindhárom lányának jutott egy-egy ország. Hanem ahogy mondják: nincs három

Részletesebben

SZÁMLÁLÁS, SZÁMOLÁS ESZKÖZÖKKEL

SZÁMLÁLÁS, SZÁMOLÁS ESZKÖZÖKKEL SZÁMLÁLÁS, SZÁMOLÁS ESZKÖZÖKKEL Készítette: Denke Antalné 1 A modul célja A számfogalom formálása; A számolás tudatossá alakítása; Egy számolási mód alapos megértetése, kidolgozás; Összefüggéslátás fejlesztése

Részletesebben

Párválasztó játékok felhasználása az óvodában 1.

Párválasztó játékok felhasználása az óvodában 1. Párválasztó játékok felhasználása az óvodában 1. A párválasztó játékok között a párválasztó körjátékokat, a leánykérő játékokat és a párválasztó társasjátékokat találjuk. Az óvodában a leggyakrabban használt

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben 46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul

Részletesebben

szka102_27 É N É S A V I L Á G Készítette: Özvegy Judit SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2. ÉVFOLYAM

szka102_27 É N É S A V I L Á G Készítette: Özvegy Judit SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2. ÉVFOLYAM szka102_27 É N É S A V I L Á G Séta a vízparton Készítette: Özvegy Judit SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2. ÉVFOLYAM 300 Szociális, életviteli és környezeti kompetenciák Tanári MODULVÁZLAT

Részletesebben

1005 röplabda játék és gyakorlat

1005 röplabda játék és gyakorlat 1005 röplabda játék és gyakorlat lõszó Sokszor mondjuk gyerekeinknek és tanítványainknak az egyesületi edzéseken vagy az iskolában, hogy elõször a röplabda technikáját kell megtanulniuk, mielõtt játszani

Részletesebben

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA TARTOZÉKOK 2 4 játékos 10-99 korig Tervezők: M. Kiesling / W. Kramer Illusztrácuó / Design: Franz Vohwinkel Rio Grande Games #132 1 db játéktábla 36 db hatszögletű terepkártya 15 db templom-kártya 10 db

Részletesebben

MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit

MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN 10. modul: TESTRÉSZEINK 2 A modul célja Időkeret Ajánlott

Részletesebben

Miért tanulod a nyelvtant?

Miért tanulod a nyelvtant? Szilágyi N. Sándor Mi kell a beszédhez? Miért tanulod a nyelvtant? Nyelvtani kiskalauz (Részletek a szerző Ne lógasd a nyelved hiába! c. kötetéből, Anyanyelvápolók Erdélyi Szövetsége, 2000) 2. rész Térjünk

Részletesebben

Énekes Béla és Jakab Anita foglalkozás vázlatai a Sajóvárkonyi Általános Iskolában 1. foglalkozás

Énekes Béla és Jakab Anita foglalkozás vázlatai a Sajóvárkonyi Általános Iskolában 1. foglalkozás Énekes Béla és Jakab Anita foglalkozás vázlatai a Sajóvárkonyi Általános Iskolában 1. foglalkozás Téma: Bevezető foglalkozás Cél: - az erőszak megelőző foglalkozás bemutatatása - a foglalkozásokon betartandó

Részletesebben

AZ ARCODRA VAN ÍRVA 5. ÉVFOLYAM. a z é n d i m e n z i ó i SZKC_105_02. A modul szerzõi: Korbai Katalin, mészáros János

AZ ARCODRA VAN ÍRVA 5. ÉVFOLYAM. a z é n d i m e n z i ó i SZKC_105_02. A modul szerzõi: Korbai Katalin, mészáros János TÜKÖR II. SZK_105_02 a z é n d i m e n z i ó i Z RODR VN ÍRV modul szerzõi: Korbai Katalin, mészáros János SZOIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENIÁK 5. ÉVFOLYM tanári tükör ii. az arcodra van írva

Részletesebben

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.

Részletesebben

ELTÉRŐ VÉLEMÉNYEK, MÁSSÁG

ELTÉRŐ VÉLEMÉNYEK, MÁSSÁG É N É S M Á S I K ELTÉRŐ VÉLEMÉNYEK, MÁSSÁG modul szerzôje: Lissai Katalin SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 3. ÉVFOLYM SZKB_103_11 106 SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK TNÁRI

Részletesebben

É N É S A V I L Á G. Készítette: ádám Ferencné Szabó Anna Kornélia Zágon Bertalanné SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 5.

É N É S A V I L Á G. Készítette: ádám Ferencné Szabó Anna Kornélia Zágon Bertalanné SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 5. szka105_26 É N É S A V I L Á G Élet a Földön Készítette: ádám Ferencné Szabó Anna Kornélia Zágon Bertalanné SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 5. ÉVFOLYAM 356 Szociális, életviteli és környezeti

Részletesebben

Matematika A 1. évfolyam. páros, páratlan. 22. modul. Készítették: Szabóné Vajna Kinga Harzáné Kälbli Éva Molnár Éva

Matematika A 1. évfolyam. páros, páratlan. 22. modul. Készítették: Szabóné Vajna Kinga Harzáné Kälbli Éva Molnár Éva Matematika A 1. évfolyam páros, páratlan 22. modul Készítették: Szabóné Vajna Kinga Harzáné Kälbli Éva Molnár Éva matematika A 1. ÉVFOLYAM 22. modul Páros, páratlan modulleírás A modul célja Időkeret Ajánlott

Részletesebben

Óravázlat Matematika. 1. osztály

Óravázlat Matematika. 1. osztály Óravázlat Matematika 1. osztály Készítette: Dr. Jandóné Bapka Katalin Az óra anyaga: Számok kapcsolatai, számpárok válogatása kapcsolataik szerint Osztály: 1. osztály Készség-és képességfejlesztés: - Megfigyelőképesség

Részletesebben

MATEMATIKA C 7. évfolyam 5. modul KI MARAD A VÉGÉN?

MATEMATIKA C 7. évfolyam 5. modul KI MARAD A VÉGÉN? MATEMATIKA C 7. évfolyam 5. modul KI MARAD A VÉGÉN? Készítette: Kovács Károlyné MATEMATIKA C 7. ÉVFOLYAM 5. KI MARAD A VÉGÉN? TANÁRI ÚTMUTATÓ 2 MODULLEÍRÁS A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási

Részletesebben

Írd le, a megoldások gondolatmenetét, indoklását is!

Írd le, a megoldások gondolatmenetét, indoklását is! 088 Budapest VIII., Bródy Sándor u. 6. Postacím: 4 Budapest, Pf. 76 Telefon: 7-8900 Fa: 7-890 44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY MEGYEI FORDULÓ 05. április. NEGYEDIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ

Részletesebben

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal A kártyalapokon irtózatos állatok képe látható csoda, hogy mindenki meg akar szabadulni tőlük? A kérdés csak annyi, elhisszük-e, hogy játékostársunk valóban varangyot

Részletesebben

ÚJ LAKÁSBAN. Kedves Csilla!

ÚJ LAKÁSBAN. Kedves Csilla! ÚJ LAKÁSBAN Kedves Csilla! Képzeld el! Új lakásban lakom! Ez a legszebb ház a környéken! Egy mesés társasházban, gyönyörű lakásban élek! Képzeld el! Van benne egy csendes hálószoba, világos nappali szoba,

Részletesebben

A középszintű gyakorlati érettségi vizsga

A középszintű gyakorlati érettségi vizsga Forrás: Oktatási Hivatal A középszintű gyakorlati érettségi vizsga A középszintű gyakorlati érettségi vizsgán az érettségizőnek az elégséges osztályzat megszerzéséért legalább 10%-os eredményt kell elérnie.

Részletesebben

Források: magyar nyelv és kommunkikáció kísérleti tk. és mf. (OFI, 2014) Czinegéné L.J.

Források: magyar nyelv és kommunkikáció kísérleti tk. és mf. (OFI, 2014)   Czinegéné L.J. Források: magyar nyelv és kommunkikáció kísérleti tk. és mf. (OFI, 2014) http://www.drama.hu/jatektar/ http://www.google.com/ Czinegéné L.J. 2014 Tanulói feladatlap 1. Jelöld a magánhangzókat! (Karikázd

Részletesebben

Egy férfi otthon bemegy a zuhanyzóba, miután a felesége éppen végzett a tusolással, amikor valaki csenget.

Egy férfi otthon bemegy a zuhanyzóba, miután a felesége éppen végzett a tusolással, amikor valaki csenget. 5 PERCES MENEDZSMENT TANFOLYAM 1. lecke Egy férfi otthon bemegy a zuhanyzóba, miután a felesége éppen végzett a tusolással, amikor valaki csenget. A feleség gyorsan maga köré csavar egy törölközőt, és

Részletesebben

Javítókulcs S Z Ö V E G É R T É S

Javítókulcs S Z Ö V E G É R T É S 8. é v f o l y a m Javítókulcs S Z Ö V E G É R T É S Országos kompetenciamérés 2010 Oktatási Hivatal ÁLTALÁNOS TUDNIVALÓK Ön a 2010-es Országos kompetenciamérés szövegértési feladatainak Javítókulcsát

Részletesebben

Kollár Zsolt. Játékok könyve. Játékok vidám összejövetelekre

Kollár Zsolt. Játékok könyve. Játékok vidám összejövetelekre Kollár Zsolt Játékok könyve Játékok vidám összejövetelekre Egy ilyen játékgyûjteményt egyedül nem lehet jól megírni. Hálás köszönettel tartozom mindazoknak, akik véleményükkel, ötleteikkel segítették,

Részletesebben

Fenntarthatósági Témahét 2018 óravázlat. 1. változat

Fenntarthatósági Témahét 2018 óravázlat. 1. változat Az ot készítő pedagógus: Csörsz Katalin Az címe, témája: MIT MESÉL A TERMÉSZET? - a Tizenkét hónap című újgörög népmese feldolgozása 6 10 éves (általános iskola alsó tagozat) Ajánlott korosztály: 1. változat

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

ÖSSZEADÁS, KIVONÁS AZ EGY 0-RA VÉGZŐDŐ SZÁMOK KÖRÉBEN

ÖSSZEADÁS, KIVONÁS AZ EGY 0-RA VÉGZŐDŐ SZÁMOK KÖRÉBEN Matematika A 3. évfolyam ÖSSZEADÁS, KIVONÁS AZ EGY 0-RA VÉGZŐDŐ SZÁMOK KÖRÉBEN 16. modul Készítette: KONRÁD ÁGNES matematika A 3. ÉVFOLYAM 16. modul összeadás, kivonás az egy 0-ra végződő számok körében

Részletesebben

FELSŐBÜKI NAGY PÁL ALSÓ TAGOZATOS TANULMÁNYI VERSENY Bük, 2013. március 25. MATEMATIKA 1. OSZTÁLY

FELSŐBÜKI NAGY PÁL ALSÓ TAGOZATOS TANULMÁNYI VERSENY Bük, 2013. március 25. MATEMATIKA 1. OSZTÁLY FELSŐBÜKI NAGY PÁL ALSÓ TAGOZATOS TANULMÁNYI VERSENY Bük, 2013. március 25. MATEMATIKA 1. OSZTÁLY név:... iskola:... 1. Számolj pontosan! Milyen szám kerül az utolsó helyre? 19-3 + 2-7 - 2 + 5-2 + 6 =

Részletesebben

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc. Ki lesz az, aki a kezében tartott zöldségkártyáktól megszabadulva a leggyorsabban főz finom leves? Ehhez jó szakácsként gondolkodás nélkül tudnunk kell, mikor milyen zöldséget használtunk fel, de néha

Részletesebben

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA Az alább ismertetett játékszabály a Barbarossa játék 4 személyes kiadásának a fordítása. Az 1997-es, 6 személyes változat némileg eltér ettől, ezeket az eltéréseket a fordítás végén foglalom össze. Az

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

A két csapatra osztás leggyakoribb megvalósításai: Lyukas teli (vagy sima vagy nem lyukas)

A két csapatra osztás leggyakoribb megvalósításai: Lyukas teli (vagy sima vagy nem lyukas) Eredeti forrás: Pintér Klára: Játsszunk Dienes Zoltán Pál logikai készletével! http://www.jgypk.u-szeged.hu/methodus/pinter-klara-jatsszunk-logikat-logikai-keszlettel/ A logikai készlet lapjaival kapcsolatos

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

Hogyan kell használni a SZÓFOGADÓ füzeteket? SZÓFOGADÓ füzetek

Hogyan kell használni a SZÓFOGADÓ füzeteket? SZÓFOGADÓ füzetek SZÓFOGADÓ füzetek A SZÓFOGADÓ füzetek olyan hétköznapi dolgokban szeretnének segíteni neked, amikről nem biztos, hogy tanulni fogsz az iskolában Ilyen témák például a fogmosás, a közlekedés, táplálkozás,

Részletesebben

A zenei emlékezőképesség fejlesztése

A zenei emlékezőképesség fejlesztése A zenei emlékezőképesség fejlesztése A gyermek zenei emlékezete gyrsan fejlődik, igen sk élményt tárl, de az élmények mennyiségét, minőségét nehezen tudjuk ellenőrizni. A dalk éneklése már az emlékezet

Részletesebben

MATEMATIKA C 9. évfolyam

MATEMATIKA C 9. évfolyam MATEMATIKA C 9. évfolyam 6. modul GONDOLKODOM, TEHÁT VAGYOK Készítette: Kovács Károlyné MATEMATIKA C 9. ÉVFOLYAM 6. MODUL: GONDOLKODOM, TEHÁT VAGYOK TANÁRI ÚTMUTATÓ 2 MODULLEÍRÁS A modul célja Időkeret

Részletesebben

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004 Játékszabály 3201 Copyright - Spiele Bad Rodach 2004 Habermaaß-játék Nr. 3201 Keresd a párját Szörnyen gyors keresőjáték 2-6 játékos részére 4-99 éves korig. MAGYAR Játékötlet: Illusztráció: Játékidő:

Részletesebben

Fejezetek a Szabadon játékosan örömmel című kiadványunkból (7. rész)

Fejezetek a Szabadon játékosan örömmel című kiadványunkból (7. rész) Fejezetek a Szabadon játékosan örömmel című kiadványunkból (7. rész) NYÁRI lehetőségek az Óvodában 1. rész Fogjuk fel az óvoda nyári életét úgy, mintha táboroznánk! A legsivárabb lakótelepi óvodában is

Részletesebben

TE HOGY VAGY? AZ UNICEF MAGYAR BIZOTTSÁG JELENTÉSE A MAGYAR GYEREKEK JÓLLÉTÉRŐL

TE HOGY VAGY? AZ UNICEF MAGYAR BIZOTTSÁG JELENTÉSE A MAGYAR GYEREKEK JÓLLÉTÉRŐL TE HOGY VAGY? AZ UNICEF MAGYAR BIZOTTSÁG JELENTÉSE A MAGYAR GYEREKEK JÓLlÉTÉRŐL 2012 1 Miről szól az UNICEF gyermekjólléti jelentése, és mi a célunk vele? 2 Te is kíváncsi vagy, hogyan élnek ma Magyarországon

Részletesebben

TE HOGY VAGY? AZ UNICEF MAGYAR BIZOTTSÁG JELENTÉSE A MAGYAR GYEREKEK JÓLLÉTÉRŐL

TE HOGY VAGY? AZ UNICEF MAGYAR BIZOTTSÁG JELENTÉSE A MAGYAR GYEREKEK JÓLLÉTÉRŐL TE HOGY VAGY? AZ UNICEF MAGYAR BIZOTTSÁG JELENTÉSE A MAGYAR GYEREKEK JÓLLÉTÉRŐL 2012 1 Miről szól az UNICEF gyermekjólléti jelentése, és mi a célunk vele? Te is kíváncsi vagy, hogyan élnek ma Magyarországon

Részletesebben

Csillag-csoport 10 parancsolata

Csillag-csoport 10 parancsolata Csillag-csoport 10 parancsolata 1. Nagyon jól érezd magad mindig, mert ilyen hely nem lesz több a világon. (Panka) 2. Próbálj meg normálisan viselkedni, hogy ne legyenek rád dühösek. (Vince) 3. Kitartóan

Részletesebben

Bingó Számok, számhalmazok, műveletek 4. feladatcsomag

Bingó Számok, számhalmazok, műveletek 4. feladatcsomag Számok, számhalmazok, műveletek 1.4 ingó Számok, számhalmazok, műveletek 4. feladatcsomag Életkor: Fogalmak, eljárások: 10 év fejszámolás alapműveletek törtrész számítása százalékszámítás szám ellentettje

Részletesebben