Édesapámnak, akinek a ZX Spectrumot, a Commodore 64-et, az Amigát. és az első PC-t köszönhetem.
|
|
- Károly Faragó
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Édesapámnak, akinek a ZX Spectrumot, a Commodore 64-et, az Amigát és az első PC-t köszönhetem.
2
3 TARTALOM BEVEZETŐ 10 A VIDEOJÁTÉKOK HŐSKORA 13 SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK A HŐSKORSZAKBAN 14 Katódsugárcsőre töltve 15 Tenisz, két embernek 15 Nimród, a londoni kolosszus 16 Amőbák a láthatáron 16 Játékos demók az MIT-ből 17 Űrháborút! 18 Műfajok születése 20 Kezdődjék hát a nagy kaland! 23 Sok jó varázsló kis helyen is elfér 25 AZ ELSŐ JÁTÉKTERMI VIDEOJÁTÉKOK ÉS KONZOLOK 26 GO! Az Atari indulása 27 A Space Invaderstől a Donkey Kongig: Japán ellentámadásba lendül 30 De a Nyugat nem hagyja magát 37 És a videojátékokmeghódítják az otthonokat 41 A SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK 48 ARANYKORA AKCIÓJÁTÉKOK 55 Pac-Man nyomdokain: labirintusjátékok 56 A lift üzemen kívül van: platformjátékok 59 Lőjj a zongoristára: shoot em up játékok 73 Harcosok klubja verekedős játékok 86 Egyéb ügyességi játékok 94 A SID chip Bachjai és Mozartjai 97 KALANDJÁTÉKOK 100 Egy kép vagy ezer szó? A szöveges kalandjátékok aranykora 101 Questek, 3D-ben 109 Kísérletek a kalandjátékengine-ek megújítására 114 A nagy SCUMM kaland: a Lucasfilm Games indulása 117 Újít a Sierra On-Line is 124 A szöveges kalandjáték hattyúdala és a point n click interfész győzelme 126
4 STRATÉGIAI JÁTÉKOK 133 Keleten a helyzet változó: az Avalon Hill és az SSI háborús játékai 134 Új világok, régi gyarmatok: Danielle Bunten Berry stratégiai játékai 136 Az éjfél urai: Mike Singleton stratégiai kalandjátékai 138 Legszebb öröm a káröröm: a Spy vs. Spy-sorozat 141 Mindenütt jó, de legjobb a gépben: az első személyiségszimulációs játékok 142 Kalózok a láthatáron! 146 Nézünk, mint a moziban: a Cinemaware játékai 147 Isten szerepében tetszelegni: Peter Molyneux, Will Wright és Sid Meier istenjátékai 152 Stratégiai játékok az évtized fordulóján 159 SZEREPJÁTÉKOK 162 Börtönben jártam, démonokat láttam 164 Avatar, a várva várt 166 Varázslat a labirintus mélyén 170 Kocsmadal és kardcsörgés 171 Mágia és akarat 173 Arany dobozok, arany játékok: az SSI szerepjátékai 174 Börtönök nagymesterei 177 A nagy elődök nyomdokain 178 AKCIÓKALAND-JÁTÉKOK 181 Lehet egy D vel több? Ultimate Play the Game játékok 182 Cuchulainn és társai 184 Az izometrikus játékok térhódítása 186 Alvajárók, tojásemberek, űrcowboyok, bulizombik 188 Ki kém, ki nem kém 193 Nindzsák közt utolsó, játékok közt első 194 Szerdahelyi Márk: Interjú Ádám Zoltánnal, a Last Ninja egyik hazai fejlesztőjével 198 Úgy néz ki, benéztek belső nézetes akciókaland-játékok 209 Akciókaland-játékok az évtizedfordulón 210 Harci szimulátorok 216 A Flight Simulator-sorozat 217 A verhetetlen profik: MicroProse szimulátorok 219 Vetélytársak földön, vízen, levegőben 221 Szárnyas tigrisvadász 228 SPORTJÁTÉKOK 230 Labdát kergető emberkék 231 Olimpiák, nyáron és télen 234 Egy kicsi mozgás senkinek sem árt Autó- és motorversenyek 244 Száguldás, Porsche, szerelem 245 Autó- és motorszimulátorok 248 Logikai, táblás és kártyajátékok (absztrakt játékok) 252 Logikai játékok 253 Táblás számítógépes játékok 261 Szerencsejátékok és kártyajátékok 265
5 Hazai játéktörténelem, néhány byte-ban 268 Ha én ezt a klubban egyszer elmesélem 270 Színes screenshotokkal álmodom 275 Beregi Tamás (Berrr) és Herpai Gergely (Bad Sector): Interjú Kiss Laci CoVboyjal 282 A macska farkától a delfin uszonyáig 288 Interjú Révbíró Tamással, a Novotrade játékfejlesztési részlegének egykori művészeti vezetőjével 302 PIXELEKBŐL POLIGONOKBA 306 Tűz, jöjj velem: az FPS játékok 311 Csendszimfóniák gőzgépen: Myst-klónok 327 Amikor játék és film találkozik: az interaktív mozik 333 Dűnék között, orkok előtt, oroszok mögött: a stratégiai játékok megújulása 348 Baldur kapujában: a szerepjátékok újjászületése 361 Csak ezt az éjszakát éljem túl: túlélőhorror-játékok 373 Lara Croft és csapata: 3D-s akciókaland-játékok 380 Tolvajok ideje: lopakodójátékok 390 Földön, vízen, levegőben: szimulátorok, 394 autóversenyek, sportjátékok Csipkerózsika álma: a kalandjátékok válsága 402 Hazai játéktörténelem, néhány gigabyte-ban 410 SZÉP ÚJ VILÁG? 414 AJÁNLOTT ÉS FELHASZNÁLT IRODALOM 422 A könyvben szereplő játékok 426 A könyvben szereplő fejlesztő cégek és kiadók 438 Névmutató 440
6 BEVEZETŐ Ha felidézzük a videojátékok hőskorát, többségünk szeme előtt egy hetvenes évekbeli neonfényes játékterem képe jelenik meg és néhány kamasz, aki érméket dobál egy éhesen bippegő automatába, melynek monitorján pixeles figurák kergetőznek. Esetleg fekete-fehér Videoton tévékészülékhez csatlakoztatott, kenyérpirítóra emlékeztető gépet látunk, amely köré összegyűlik a család apraja-nagyja, hogy a hétfő esti műsorszünetet egy fel-le mozgatható téglalapokból és jobbra-balra pattogó négyzetből álló pongjátékkal múlassák. A nyolcvanas évekbeli hazai számítástechnikai klubéletet visszaidézve hasonló kép dereng fel: mérnökszemüveges, sápadt kisfiú, aki a TIT Kossuth Klubjában próbálja meg elsajátítani a BASIC programozási nyelv alapjait. (Épp a 20 GO TO 10 parancsnál tart.) Sokunk előtt a gumibillentyűs ZX Spectrum és a bumfordiságában is átölelni való Commodore 64 dereng fel, esetleg a bécsi Mariahilfer Strassén beszerezhető Amiga nevű álomgép, olyan játékokkal, mint a Defender of the Crown vagy a Lemmings. Óriási copypartikat látunk a Műszaki Egyetem aulájában, ahol ezerszámra cserélnek gazdát karácsony előtt az illegálisan beszerzett játékok, hogy aztán hazaérve kétségbeesetten tapasztaljuk: tenyérnyi méretű floppylemezünk elmágneseződött útközben, és ha mégsem, a játék kifagy a legizgalmasabb ponton, a Syntax Error felirat megjelenése közben. A kilencvenes évekre 10 > PIXELHŐSÖK > A videojátékok hőskora
7 gondolva a Monkey Island kétballábas kalózát, Guybrush Threepwoodot képzeljük magunk elé, a Doom vérfürdőit, a Myst réveteg tájait, Lara Croft gúla alakú szuperkeblét, vagy a virágzó álombirodalmat, melyet a Civilization teljhatalmú uraként építhettünk fel. A videojátékok fél évszázados történelmét csak az utóbbi években próbálják áttekinteni, rendszerezni és elemezni. A figyelem oka az, hogy a műfaj a tömegkultúra meghatározó részévé vált, a videojátékipar mind kiadásait, mind pedig bevételeit tekintve elérte a filmipart. Miközben azonban látványosabbnál látványosabb játékprogramok készülnek, és hipnotikusabbnál hipnotikusabb virtuális világok szippantanak be bennünket, sosem látott nosztalgia idézi fel a régmúlt korok videojátékait: online és offline múzeumok nyílnak, óriási internetes archívumokból töltheti le bárki régi kedvenc programjait, videojáték-történeti kiállítások járják a világot, C64-es zenék szólalnak meg partikon és a hangversenytermekben, játéktörténeti tanszékek alakulnak a külföldi egyetemeken, a videojátékok elméletével pedig külön tudományág foglalkozik, mely a ludológia nevet kapta a digitális keresztségben. A videojátékok elemzői régóta próbálják megfejteni, mi lehet az oka annak, hogy a műfaj újabb és újabb generációkat ejt rabul. Elterjedt nézetek szerint a videojáték ereje abban rejlik, hogy olyan virtuális ellenvilágot teremt, melyben a játékos új személyiséget vehet fel, új társadalmi kapcsolatokat létesíthet, kiélheti frusztrációit, legyőzheti félelmeit, megtalálhatja az életéből hiányzó izgalmat, románcot. Mindezt ráadásul interakció, vagyis a szimulált világgal való folytonos kapcsolat révén teszi: a játékos nem az események passzív befogadója, mint a filmnéző vagy a könyv olvasója, hanem aktív irányítója. Más nézetek szerint a videojáték az életből hiányzó fairséget adja vissza: olyan szabályrendszert állít fel, melynek elsajátítása után biztos sikerélmény vár ránk. Azok, akik vitába szállnak ezzel a nézettel, úgy érvelnek: az élettel ellentétben a videojátékok éppen hogy igazságtalanok, hiszen sosem kínálják fel a valódi választás lehetőségét: a pálya végén lehetetlen továbblépni, míg el nem pusztítjuk a főellenséget, a toronyba zárt hercegkisasszonyt sosem menthetjük meg, ha nem találjuk meg a kötélhágcsóra szerelhető vasmacskát. Megint mások azt mondják: tévedés, hogy a videojátékok a valóság előli menekülésről szólnak: a közösségi élmény, a valóságra való folytonos reflexió épphogy megerősíti a realitást. Jelen könyv szerzője egykori játékfüggőként sokszor megélte azt a furcsa érzést, amikor kedvenc számítógépes játékát félbehagyva a kábaság és a kiüresedettség, a lelkesedés és az elgyötörtség furcsán keveredett benne. Olyan kicsit ez az érzés, mint az álomból vagy a hipnózisból való eszmélés. Éppen ezért osztja azok véleményét, akik a videojáték erejét egy interaktív álomvilág vagy épp szimulált valóság megteremtésében látják. Ennek a pixelekből és poligonokból álló világnak persze éppúgy megvannak a maga szépségei, mint hazug délibábjai. A videojátékok virtuális tájképe ugyan az elmúlt fél évszázad alatt átalakult, de a gyönyör és a veszély forrása semmit sem változott. A videojátékok főszereplői, legyenek Pac-Man-szerű lábasfejű lények, amelyeket az éhség motivál, kalandorok, akik kincseket keresnek a labirintusokban, kommandósok, akik véres bevetésekre indulnak, pilóták, akik a legújabb csúcsgépek fülkéjében ülnek, sportolók, akik olimpiákon mérik össze ügyességüket, vagy városépítők, akiknek egy települést kell felvirágoztatniuk, szinte mindig ugyanazt az utat járják be: jelentéktelen karakterből ünnepelt hőssé, sztárrá válnak. Az átalakulás záloga az egyre erősebb fegyverek, varázslatok működésének elsajátítása, az egyre rafináltabb fejtörők megoldása, az egyre nehezebb pályák teljesítése, az egyre kegyetlenebb ellenfelek legyőzése, az egyre bonyolultabb stratégiai problémák megoldása, vagyis egy olyan egyedfejlődés, amely a virtuális világ törvényeinek kiismerésén keresztül vezet a győzelemhez, és a dicsőséghez, legyen a tét a halhatatlanság, egy hölgy keze, vagy egyszerűen a túlélés. A videojáték és a számítógépes játék fogalmait még a szaksajtó is gyakran összekeveri. Minden számítógépes játék videojáték, de nem minden videojáték számítógépes játék mondhatnánk. Általános meghatározás szerint a videojáték egy olyan, szoftveres formában létező játék, amellyel a játékos egy felhasználói interfész (például joystick, egér, klaviatúra) segítségével kerül interakcióba, miközben folyamatos vizuális vagy audiovizuális visszajelzéseket kap. A videojátékoknak több fajtáját különböztetjük meg annak megfelelően, milyen elektronikus eszközön, vagyis 11
8 platformon játsszuk őket: így beszélhetünk számítógépes játékokról, melyet többnyire monitorhoz, tévéhez csatlakoztatott személyi számítógépen játszunk; konzoljátékokról, ahol a platform egy tévéhez csatlakoztatható vagy saját képernyővel rendelkező, speciálisan játékra kifejlesztett célszámítógép (Atari VCS, Playstation, Xbox360, Gameboy) és játéktermi videojátékokról, melyek nagyobb méretű, pénzbedobós arcade automatát jelentenek. A három testvér fejlődését elsősorban a technikai innovációk és az azokból eredő újfajta játékstílusok, trendek, műfajindító játékok határozták meg. Ezek alapján a következő videojáték-történeti korszakokat vázolhatjuk fel, néhány fontosabb játékkal: Hőskorszak Aranykor PC-korszak A videojáték nagykorúvá válik Mainframe számítógépes játékok 1962: Spacewar! : Adventure Első árkádjátékok 1972: Pong 1978: Space Invaders 1979: Asteroids Első- és másodgenerációs konzolok 1972: Magnavox Odyssey 1974: Pong 1977: Atari VCS (Atari 2600) 8 és 16 bites számítógépek Zork, Manic Miner, Uridium, King s Quest, The Last Ninja, Gunship, Tetris, Civilization, Sim City, Prince of Persia Játéktermi játékok aranykora 1980: Pac-Man 1981: Donkey Kong 1983: Mario Bros. Másod- és harmadgenerációs konzolok Az IBM PC előretörése, VGA és SVGA grafikus kártyák, CD-Rom, 3D-s kártyák megjelenése 1993: Myst, Doom 1996: Quake, Tomb Raider, Diablo Negyed-, ötöd-, hatodgenerációs konzolok indulása A 3D grafika győzelme, MMOG játékok előretörése 2000: The Sims 2001: GTA : WOW Hatod- és hetedgenerációs konzolok Könyvünkben a számítógépes játékok történetének első fél évszázadát, vagyis a nagyjából 2000-ig terjedő időszakot tekintjük át, különös tekintettel az aranykorra. Bár így kimaradnak például a Nintendo, Sega, Playstation konzoljátékok vagy a kvarcjátékok, az első fejezetben vázlatos képet adunk az őskonzolok és a játéktermi videojátékok fejlődéséről, hiszen ezek nélkül lehetetlen megérteni a számítógépes játékok evolúcióját. E könyv szerzője most időutazásra invitálja olvasóit, amely során a pixelhősökkel benépesített képzeletbeli tájakon kalauzolja majd őket. A nagy sietségben persze rengeteg fontos helyszínt és szereplőt ki kell hagynia, mégis azt reméli, hogy a kaland végére marad pár érdeklődő, aki a zárszavára is kíváncsi. 12 > PIXELHŐSÖK > Bevezetõ
RETRO Pocket PC-n hbk
RETRO Pocket PC-n hbk Hódít a retro örület! Nemcsak a ruházatunkban vagy a különféle mindennapi eszközeinkben lett ismét úrrá a retro, hanem Pocket PC-n is megtehetjük ugyanezt. A hetvenes-nyolcvanas évek
RészletesebbenPellek Krisztián krisztian.pellek@student-partners.ms
http://www.xna.com 2009 Microsoft Corporation. All rights reserved. This presentation is for informational purposes only. Microsoft makes no warranties, express or implied, in this summary. Pellek Krisztián
RészletesebbenGKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés. 2010.
GKIeNET T-Mobile Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés 2010. június GKIeNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. GKIeNET Internetkutató és
Részletesebbenopen source, multiplatform, point-and-click adventure games, reverse engeneering, C++, C, Pascal, Assembly, DOS
open source, multiplatform, point-and-click adventure games, reverse engeneering, C++, C, Pascal, Assembly, DOS Na de mi is az a ScummVM? Egy program, mely lehetővé teszi klasszikus point-and-click kalandjátékok
RészletesebbenVarga Zsolt, BCE 2015. január 3.
Varga Zsolt, BCE 2015. január 3. A Gyűrűk Urának történetét játékként először az 1970- es években dolgozták fel, egy időben a Hobbit első, rajzfilm-változatával A mozifilmek és a számítógépes játékok népszerűvé
RészletesebbenA TÁRGY. Szerepjáték és játékfejlesztés Neptun kód: PSZB09-162:65 Dr. Lippai Edit
A TÁRGY Szerepjáték és játékfejlesztés Neptun kód: PSZB09-162:65 Dr. Lippai Edit 1117 Pázmány Péter Sétány 1/A Északi Tömb -1.85 terem Hétfő 18:00 19:30 CÉL EGYSZERŰ, rövid játék megalkotása, amely legalább
RészletesebbenKalandjáték dokumentáció
Követelmény feltárás Kalandjáték dokumentáció A program grafikus interfészen keresztül kommunikáljon a felhasználóval. Egyszerű, érthető irányítási funkciók segítsék a játékost. Meg kell teremteni az egyensúlyt
RészletesebbenJÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK
Eötvös Loránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenKedvenc hősök. Felmérés rajzfilmek és számítógépes játékok szereplőiről
Kedvenc hősök Felmérés rajzfilmek és számítógépes játékok szereplőiről Tartalom I. Felmérés Kedvenc játékok, rajzfilmek, képregények II. felmérés Konkrétabb, arra kíváncsi, hogy milyen számítógépes játék
RészletesebbenMonopoly Gamer A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior
A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior, mellyel a család legkisebb tagjai is remekül elboldogulnak, és a Monopoly Empire, melyben
RészletesebbenDemjén Ferenc: Felnőtt gyermekek
Demjén Ferenc: Felnőtt gyermekek 1. Ugye voltál gyermek, Mi most is vagy Lerohantak az évek, az idő elhagy. Bámuló szemmel, újra nyíló szívvel játssz mindent át. Mit az élet kínált neked. Felnőtt lettél,
RészletesebbenA játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft.
A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében Edvi Tímea Stadlbauer Kft. dr. Szilárd Zsuzsanna Docens Tévhitek A média által sugallt kép a tipikus
RészletesebbenEmeld új szintre a játékélményt
2016 Tavasz/Nyár Emeld új szintre a játékélményt Érintsd oda, csatlakoztasd, gyűjtsd Játssz kedvenc Nintendo karaktereiddel! Állítsd össze saját, egyedi kollekciód! Használd az amiibo figurákat a legkülönbözőbb
RészletesebbenA digitális témahét program-tervezete
A digitális témahét program-tervezete 1. LEGO Mindstorms robotikai bemutató Helyszín: 113. tanterem Vezeti: Deák Csaba 2. Elektronikai bemutató Helyszín: V3 tanterem Vezeti: Sándor Péter 3. Kiterjesztett
RészletesebbenTalálkozás egy fiatalemberrel egy fejezet a magyar atomenergia diskurzusából (élet)történeti megközelítésben. Szijártó Zsolt. 2011. december 5.
Találkozás egy fiatalemberrel egy fejezet a magyar atomenergia diskurzusából (élet)történeti megközelítésben Szijártó Zsolt 2011. december 5. Egy idézet Most felém fordult. Elgörbült sz{jjal, gyűlölettel
RészletesebbenVII. Szerepjáték és Kultúra. ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány
VII. Szerepjáték és Kultúra ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány Bevezetés A tantárgy ELTE LARP Tematika Követelmények Kapcsolódó rendezvények Tematika részletesen
RészletesebbenA PC története. Informatika alapjai-9 Személyi számítógép (PC) 1/12. (Personal computer - From Wikipedia, the free encyclopedia)
Informatika alapjai-9 Személyi számítógép (PC) 1/12 (Personal computer - From Wikipedia, the free encyclopedia) A személyi számítógépet ára, mérete és képességei és a használatában kialakult kultúra teszik
RészletesebbenKris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
RészletesebbenMég gazdagabb játékélményt ígér a SIE új csúcskonzolja, a PlayStation 4 PRO
A Sony Interactive Entertainment(SIE) a mai napon jelentette be az új PlayStation 4 Pro (PS4 Pro) (CUH-7000 sorozatszámú) játékkonzolt, mely továbbfejlesztett képfeldolgozó képességének köszönhetően 4K
RészletesebbenPrievara Tibor Nádori Gergely. A 21. századi szülő
Prievara Tibor Nádori Gergely A 21. századi szülő Előszó Ez a könyvecske azért született, hogy segítsen a szülőknek egy kicsit eligazodni az internet, a számítógépek (összefoglaló nevén az IKT, az infokommunikációs
RészletesebbenA múlt és a legújabb kor játékai
A múlt és a legújabb kor játékai a sakktól a Bluetooth játékokig: történeti áttekintés és a jelen részletezése Bátfai Erika ebatfai@lib.unideb.hu II. Jávácska konferencia Budapest, 2005. 01. 24. Homo ludens
RészletesebbenMETEOR közeleg a híres városhoz?
METEOR közeleg a híres városhoz? Tilted Towers a legnagyobb és leghírhedtebb város a Fortnite világában. A harmadik season eleje óta az égen megfigyelhetünk egy egyre növekvő és közeledő, meteorra emlékeztető
RészletesebbenKiterjesztett valóság (Augmented Reality) alkalmazási lehetősége a villamosenergia iparban
Kiterjesztett valóság (Augmented Reality) alkalmazási lehetősége a villamosenergia iparban 2019.03.07. Hideg Attila Hideg.Attila@aut.bme.hu Mixed Reality Spectrum 2 Virtuális valóság Mixed Reality Spectrum
RészletesebbenSZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenMire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, március 29. Nők a mobilon túl is. Pintér Róbert
1 Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, 2018. március 29. Nők a mobilon túl is Pintér Róbert Nők Magyarországon 2 Offline: 50 év a fordulópont Offline korfa, 2017. január* 52% ~5 123 000 fő 48%
RészletesebbenEmeld új szintre a játékélményt
Emeld új szintre a játékélményt Érintsd oda, csatlakoztasd, gyűjtsd Játssz kedvenc Nintendo karaktereiddel! Állítsd össze saját, egyedi kollekciód! Használd az amiibo figurákat a legkülönbözőbb módokon
RészletesebbenA J Á N D É K KÁRTYA
A J Á N D É K KÁRTYA Információk A Lockarium Escape Rooms-ban négyféle ajándékkártya közül választhatsz. A három különböző témájú pályáinkhoz egyedi utalványokat készítettünk és van egy általános, úgynevezett
RészletesebbenKARÁCSONYI ajándékkártya
KARÁCSONYI ajándékkártya s z a b a d u l ó j á t é k A J Á N D É K KÁRTYA 60 perced van! 60 perced van! Elmegyógyintézet Casino Backstage pálya pálya pálya Időpont foglalás: Kód: Érvényes: 2019. február
RészletesebbenOnline videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac?
Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac? Pintér Róbert PhD 2016.09.28. Internet Hungary, Siófok 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 2 A kutatásról röviden Kutatási cél:
RészletesebbenTamás Ferenc: S-VGA monitorok
Monitorok: SVGA Tamás Ferenc: SVGA monitorok A nagysikerű VGA monitort az IBM tervei szerint az XGA követte, de a valóságban a számítógépes gyárak még egy bőrt le akartak húzni az igen jól csengő, nagyon
RészletesebbenTELEFONOS ALKALMAZÁSOK
3 2011 BEMUTATÓ ÉS TERVEZÉSI SEGÉDLET TELEFONOS ALKALMAZÁSOK TELEFONOS ALKALMAZÁSOK BEVEZETŐ 1 3VEZÉRLŐ VIDD HAZA AZ ÉLMÉNYT! KIEGÉSZÍTŐ ALKALMAZÁSOK 2 MOBIL KONTROL ALKALMAZÁSOK KÉRDEZZ BÁTRAN! KAPCSOLAT
Részletesebbencím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben
cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben Gyűjtötte, összeállította és szerkesztette: Tamáska Zoltán Publio Kiadó 2013 Minden jog fenntartva! BEVEZETŐ Minél pörgősebb, minél egyszerűbben
RészletesebbenA GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30
RészletesebbenJÁTÉKOSLÉT 2014 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK
Eötvös Loránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2014 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenDobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum
RészletesebbenEddig ha játékról volt szó: PC vagy konzol Mára már elindult a cloud szolgáltatásokon keresztül játszható játékok elterjedése
1 Eddig ha játékról volt szó: PC vagy konzol Mára már elindult a cloud szolgáltatásokon keresztül játszható játékok elterjedése 2 Fokozatosan változó szemléletmódnak vagyunk a részesei Napjainkban a mobil
RészletesebbenMODERN SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK SZKRIPTELÉSE DIPLOMAMUNKA
GÉPÉSZMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR INFORMATIKAI INTÉZET ÁLTALÁNOS INFORMATIKAI INTÉZETI TANSZÉK MODERN SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK SZKRIPTELÉSE DIPLOMAMUNKA KÉSZÍTETTE: Sándor Balázs NK: BE46EI KONZULENS: Dr.
RészletesebbenBeebot, azaz robotméhecske használata alsóban Erdősné Németh Ágnes
Beebot, azaz robotméhecske használata alsóban Batthyány Lajos Gimnázium, Nagykanizsa A kommunikációhoz minden fiatalnak öt alapnyelvet kell elsajátítania: az anyanyelvét, egy választott nemzetközi idegen
RészletesebbenSzerepjáték Project Story of my life
Szerepjáték Project Story of my life Leírás A feladat egy konzol felületű játék elkészítése, amely betekintést kíván adni egy egyetemista életébe. A játék felépítését tekintve szerepjáték, de nem a szokásos
RészletesebbenSzámítógépes játékok térképei
Számítógépes játékok térképei Katona Zoltán térképész, az ELTE volt hallgatója Dr. Zentai László egyetemi docens ELTE Térképtudományi Tanszék A számítógépes játékok ma a szoftverpiac jelentõs szereplõi,
RészletesebbenKönyvek Tusája 4. forduló
Könyvek Tusája 4. forduló Ifjúság kategória Válaszaidat elküldheted az alábbi linkre kattintva. Minden beküldött választ, CSAK EGYSZER fogadunk el! Mielőtt rákattintasz az "Elküld" gombra, kérünk, nézd
RészletesebbenScratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás
a program fogalmának bevezetése a Scratch fejlesztőkörnyezet bemutatása a Scratch lehetőségeinek bemutatása példákon keresztül gyakorlás a példák módosításával Mi a program? utasítások sorozata valamilyen
RészletesebbenAz ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén
Fromann Richárd Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola ELTE TTK Budapest, 2011. október 3. I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM 1. Hálózat terjedése INTERNET-HASZNÁLÓK
RészletesebbenA kooperatív tanulás előnyei
A kooperatív tanulás előnyei diákmelléklet ÉN ÉS A VILÁG 5. évfolyam 41 Együttműködési feladatok D1 Matematikai érdeklődésű gyerekek számára Oldjátok meg a következő feladatot! Egy asztalitenisz-versenyen
RészletesebbenVirtuális randi-játék lányoknak! Csábításból jeles - 2013-as sajtócsomag
Virtuális randi-játék lányoknak! A Csábításból jeles egy tizenéves lányoknak szóló virtuális randi-játék. A Japánban kitalált, romantikus online játék (Otome game) mintájára létrehozott randijáték lehetővé
RészletesebbenFizikai mérések Arduino-val
Fizikai mérések Arduino-val Csajkos Bence, Veres József Csatári László Sándor mentor Megvalósult az Emberi Erőforrások Minisztériuma megbízásából az Emberi Erőforrás Támogatáskezelő a 2015/2016. tanévre
RészletesebbenMagyarOK B1+ munkalapok 6
1. Egyetértek. Nem értek egyet. munkalap Egyetért? Nem ért egyet? Írja le az érveit! Lassan az lesz a furcsa, ha az emberek egymással beszélgetnek, és nem a telefonjukat bámulják.... Soha nem fogok szótlanul
RészletesebbenProgramozás 3 féléves feladat doksi
Programozás 3 féléves feladat doksi (Kovács András csoportjainál) Kedves Hallgatók! Ahogy a laborokon röviden elhangzott, a prog3 tárgy teljesítéséhez féléves feladatot kell teljesíteni. Ez a feladat sehogy
RészletesebbenJól játszó család Felmérés a hazai játszási szokásokról
Jól játszó család Felmérés a hazai játszási szokásokról A Formatex kérdőíves kutatása Mintavétel: 2012. október-december 1 1. Vezetői összefoglaló A Formatex több bevásárlóközpontban és egy családi nagyrendezvényen
RészletesebbenNem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell!
Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell! Az edzéseken fontos a fegyelem. Ha végrehajtjuk az edző kérését, akkor lehetünk egyre ügyesebbek. Pista bácsi megtanít
RészletesebbenAkárki volt, Te voltál!
Mindenkinek annyi baja van, az annyi bajnak annyi baja van, hogy annyi baj legyen. A. E. Bizottság: Vaníliaálomkeksz Előszövegelés De sok gyerekfilmet meg kellett néznem a gyerekeimmel! Micsoda időpocsékolás
RészletesebbenKincskereső tábor 2012. LABIRINTUS
Kincskereső tábor 2012. LABIRINTUS 2012. július 30. hétfő Időpont Tartalmi rész Felelős és feladatai Terem berendezése Kellékek kiosztása, 8:15-8:45 - Névtanulás, ismerkedés - Csapatalakítás - CSENDJEL
RészletesebbenMEGNYITÓ, ART VIENNA-BUDAPEST. 2012. május 8., 18 óra, Bécs. nyelvét hívjuk segítségül. Különösen így van ez akkor, ha a történelmi
MEGNYITÓ, ART VIENNA-BUDAPEST 2012. május 8., 18 óra, Bécs Tisztelt (az eseményen jelenlévők függvénye). Különleges és talán minden másnál alkalmasabb két egymáshoz ezernyi szállal kötődő nemzet kapcsolatainak
Részletesebben2012. október 3-7. programod van
2012. október 3-7. programod van ITT A BNV RETRO KIÁLLÍTÁS! 1967-ben kóstolóval egybekötve bemutatják a Coca-Colát a BNV-n, ahol olyan népszerű lesz, hogy a rendőrségnek kell beavatkoznia. 1976-ban a Tisza
RészletesebbenInnováció az ápolásoktatásban lehetőségek és a valóság Csernus Mariann PhD, Lőrincz Attila, Harcsa Márta, Páll Nikoletta, Simkó Katalin, Balogh Zoltán PhD Semmelweis Egyetem Egészségtudományi Kar, Ápolástan
RészletesebbenFedezd fel Termina Field hatalmas síkságait, Snowhead fagyos hegységeit, Great Bay víz alatti mélységeit és sok más érdekes helyszínt.
Képes vagy megmenteni a világot 3 nap alatt? Üdvözlünk Terminában A The Legend of Zelda: Ocarina of Time eseményeit követően Link egy újabb kaland kellős közepén találja magát, ezúttal Termina misztikus
RészletesebbenWorld of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező
World of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező DE-TEK, Hatvani István Szakkollégium 2010. évi őszi hallgatói konferenciája, 2010. 11. 18. Balku Anett I. Az internetes játékok - Az
RészletesebbenKISVÁLLALATOK MARKETINGKOMMUNIKÁCIÓJA A XXI. SZÁZADBAN IFJ. REKETTYE GÁBOR
KISVÁLLALATOK MARKETINGKOMMUNIKÁCIÓJA A XXI. SZÁZADBAN IFJ. REKETTYE GÁBOR TÉMAKÖRÖK A SIKERES ÜZLET ÖSSZETEVŐI A MARKETING ÚJ SZEMLÉLETE VÁLTOZÁSOK, TRENDEK A MARKETINGKOMMUNIKÁCIÓ GYAKORLATÁBAN AZ ÚJ
RészletesebbenSzociális hálók mobilon Avagy mi rejlik a hívószó mögött? Dr. Forstner Bertalan. bertalan.forstner@aut.bme.hu
Szociális hálók mobilon Avagy mi rejlik a hívószó mögött? Dr. Forstner Bertalan Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem bertalan.forstner@aut.bme.hu BME-AAIT 2008 NJSZT Dr. Forstner Bertalan 1 Témáink
RészletesebbenTeszt Az nvidia GeForce VGA kártyák gyakorlati teljesítménye a Dirt3-ban
Teszt Az nvidia GeForce VGA kártyák gyakorlati teljesítménye a Dirt3-ban Nemrég megjelent a Codemasters nevével fémjelzett Dirt3 videojáték. Kaptunk az alkalmon és megnéztük, hogy a különböző árszegmensű
RészletesebbenII. PSE Futball Fesztivál versenykiírása
II. PSE Futball Fesztivál versenykiírása 1. A torna rendezője: A PAKSI SE Labdarúgó Szakosztálya Levelezési cím: 7030 Paks, Fehérvári u. 29. 2. A torna helye: Paksi SE Sporttelepe Paks, Fehérvári u. 29.
RészletesebbenEmelt óraszámú informatika képzés. Felkészítő tanár: Turócziné Kiscsatári Nóra
Emelt óraszámú informatika képzés Felkészítő tanár: Turócziné Kiscsatári Nóra Miért érdemes ezt választani? Informatika szerepe az iskolában Fejlődés, jövő IT szakmák Mítosz/Valóság Órakeretek Előrehozott
RészletesebbenEgy informatikai tankönyv bemutatása, kritikája
Kurzus címe: Oktató: Szemeszter: Informatika oktatása 1. Gy Szlávi Péter 2013/2014 ősz Egy informatikai tankönyv bemutatása, kritikája Készítette: Tóth Sándor Tibor Kurzus címe: Oktató: Szemeszter: Informatika
RészletesebbenOperációs rendszerek
Operációs rendszerek? Szükségünk van operációs rendszerre? NEM, mert mi az alkalmazással szeretnénk játszani dolgozni, azért használjuk a számítógépet. IGEN, mert nélküle a számitógépünk csak egy halom
RészletesebbenAndroid: Netrunner. Bemutató / Android: Netrunner 2013/6 17
Android: Netrunner Megjelenés: 2012 Tervezők: Richard Garfield, Lukas Litzsinger Kiadó: Fantasy Flight Games A nem túl távoli jövőben nagyvállalatok irányítják az életet. A kezükben van a pénz, így a hatalom
Részletesebbenwww.tantaki.hu Oldal 1
www.tantaki.hu Oldal 1 Problémacsillapító szülőknek Hogyan legyen kevesebb gondom a gyermekemmel? Nagy Erika, 2012 Minden jog fenntartva! Jelen kiadványban közölt írások a szerzői jogról szóló 1999. évi
RészletesebbenNemzeti. Tankönyvkiadó. Részvénytársaság
Nemzeti Tankönyvkiadó Részvénytársaság 1 A kiadó állami tulajdonú részvénytársaság, a legnagyobb magyar tankönyvkiadó, évente közel 200 új címet jelentet meg az oktatás minden ága számára, multimédiás
RészletesebbenTartalom. 2012. Január
Tartalom 2012. Január Cicajáték vagy kapuralövés? Kedvencek, élmények - interjú a 2002-esekkel Szorgalmas, gyors, technikás Új játékosok az ifjúsági csapatban Utángyártás Saját focis kártya - még Messinél
Részletesebbenwww.tantaki.hu Oldal 1
www.tantaki.hu Oldal 1 Problémacsillapító szülőknek Hogyan legyen kevesebb gondom a gyermekemmel? Nagy Erika, 2012 Minden jog fenntartva! Jelen kiadványban közölt írások a szerzői jogról szóló 1999. évi
RészletesebbenKereseti lehetőségek a Smart Media-nál
Kereseti lehetőségek a Smart Media-nál http://lzsolt1965.smartmediatechnologies.com http://lzsolt1965.homepagepays.com 1. Advertising Bonus (Hirdető ügyfeled után járó BÓNUSZ) 25% minden behozott hirdető
RészletesebbenPathfinder Adventure Card Game
A JEM magazin 7. számában írtam egy ismertetőt a szerepjátékról, mint a társasjátékokkal rokon műfajról, amely sokkal szabadabb, a fantáziának nagyobb teret engedő szórakozási forma. Ha valaki járatos
RészletesebbenMORTAL KOMBAT. Bevezetés a Mortal Kombat világába. Káli Péter 2009.02.24.
MORTAL KOMBAT Bevezetés a Mortal Kombat világába Káli Péter 2009.02.24. Bevezetés 1992-ben jelent meg a játéktermekben a Mortal Kombat verekedős játékautomata, ami nagy csapást mért az addigi sztár: a
RészletesebbenA netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc
A netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc www.zalai-iskola.hu www.edidakt.hu Előzmények Figyelemfelhívás pozitív optimizmus Don Tapscott Mark Prensky Helyzetértékelés negatív realitás Netgeneráció 2010. kutatás
RészletesebbenKÖSZÖNTJÜK HALLGATÓINKAT!
KÖSZÖNTJÜK HALLGATÓINKAT! Önök Varjasi Norbert: A digitális forradalom a kvarcóráktól a zsebben hordott mobil irodáig előadását hallhatják! 2010. április 7. Kempelen Farkas: sakkozó automata (1769) 2 A
RészletesebbenTeszt: Az nvidia GeForce kártyák Crysis 2-ben mért teljesítménye
Teszt: Az nvidia GeForce kártyák Crysis 2-ben mért teljesítménye Mivel úgy gondoljuk, hogy az egyes nvidia GeForce kártyák teljesítményét legjobban egy játékteszt során lehet bemutatni, így a Dirt3 teszt
RészletesebbenA Barátok Verslista kiadványa PDF-ben 2013.
Dezső Ilona Anna: Szégyen (60x40 cm, vászon, vegyes technika) A Barátok Verslista kiadványa PDF-ben 2013. A BARÁTOK VERSLISTA KIADVÁNYA ÉRZELEM és ÉRTELEM Nem értem, mit jelent ez az érzés! (Golán Angéla
RészletesebbenBártfai Míra (1989) Debrecen. A Debreceni Egyetem BA képzésének magyar és kommunikáció
Nagyvizit 53 Bártfai Míra (1989) Debrecen. A Debreceni Egyetem BA képzésének magyar és kommunikáció szakos hallgatója. Bártfai Míra A Fel! című animációs film mint a 3D újrafelfedezése A háromdimenziós
RészletesebbenTérinformatika. Térinformatika. GIS alkalmazói szintek. Rendszer. GIS funkcionális vázlata. vezetői szintek
Térinformatika Térinformatika 1. A térinformatika szerepe 2. A valós világ modellezése 3. Térinformatikai rendszerek 4. Térbeli döntések 5. Térbeli műveletek 6. GIS alkalmazások Márkus Béla 1 2 Rendszer
RészletesebbenJÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA
Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,
Részletesebbenefocus Content management, cikkírás referencia
Gainward nvidia GeForce GTX 550 Ti VGA A GTX 460 sikeres folytatásaként aposztrofált GTX 550 Ti egy kicsit GTS, egy kicsit Ti, de leginkább GTX. Ebben a hárombetűs forgatagban az ember már lassan alig
RészletesebbenMI AZ A YO-KAI WATCH?
MI AZ A YO-KAI WATCH? FEDEZD FEL A YO-KAI LÉNYEK REJTETT VILÁ- GÁT! BIZTOS EGY YO-KAI VAN VALAHOL A KÖZELBEN! MI AZ A YO-KAI? A Yo-kai lények a többség számára láthatatlanul élnek világunkban. Általában
RészletesebbenValódi céljaim megtalálása
Munkalap: Valódi céljaim megtalálása Dátum:... - 2. oldal - A most következő feladat elvégzésével megtalálhatod valódi CÉLJAIDAT. Kérlek, mielőtt hozzáfognál, feltétlenül olvasd el a tanfolyam 5. levelét.
RészletesebbenAVIATION WEEK MRO AMERICAS 2018 ORLANDO
AVIATION WEEK MRO AMERICAS 2018 ORLANDO LÉGIKÖZLEKEDÉSI KIÁLLÍTÁS 2018.04.09-04.16. (8 NAP / 6 ÉJ) PROGRAMTERVEZET 1. nap (április 9.): Indulás Budapestről. Érkezés után a szállodai szobák elfoglalása.
RészletesebbenSZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.
SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.hu Mesterséges intelligencia oktatás a DE Informatikai
RészletesebbenJátékfejlesztés a Windows Phone 7 erejével
IT-DEV-CON 2011. 04. 06. Játékfejlesztés a Windows Phone 7 erejével Pellek Krisztián krisztian.pellek@student-partners.ms ELTE Miről lesz szó? Windows Phone 7 XNA Game Studio 4.0 Erőteljes, Produktív,
RészletesebbenThe Beatles. Sárga tengeralattjáró
21306 The Beatles Sárga tengeralattjáró Amikor a látványos Sárga tengeralattjáró 1968- ban megjelent, azonnal olyan mérföldkövet jelentő filmnek ismerték el, amely az animációt addig nem látott magasságokba
Részletesebben46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben
46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul
RészletesebbenKISVÁLLALATOK MARKETINGKOMMUNIKÁCIÓJA A XXI. SZÁZADBAN IFJ. REKETTYE GÁBOR
KISVÁLLALATOK MARKETINGKOMMUNIKÁCIÓJA A XXI. SZÁZADBAN IFJ. REKETTYE GÁBOR TÉMAKÖRÖK A SIKERES ÜZLET ÖSSZETEVŐI A MARKETING ÚJ SZEMLÉLETE ÉRTÉKTEREMTÉS A MARKETINGBEN MEGKÜLÖNBÖZTETÉS, POZÍCIONÁLÁS VÁLTOZÁSOK,
RészletesebbenA kommunikáció. Információ és társadalom
A kommunikáció 1. A kommunikációs folyamat megvalósulása a mindennapokban; alapfogalmai A kommunikációs folyamatot modellje A verbális és nonverbális kommunikáció ( példákkal). A közlés információtartalmában
RészletesebbenZ80TAPE FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ
Z80TAPE FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ Tartalomjegyzék 1. A készülék ismertetése 2. Üzembe helyezés 3. Főmenü 4. COMPUTER 5. OPEN FILE 6. PLAY 7. LEVEL 8. SOUND 9. REMOTE 10. SAVE A Z80TAPE készülék 1. A készülék
RészletesebbenJelen kiállításunk esztétikai megvalósításában és muzeológiai elveiben is e két előzmény kiállítás hagyományait vitte tovább.
A 2306/1671 azonosítójú DOStalgia 30 éves a PC című időszaki kiállításra, a hozzá kapcsolódó kiadványra és múzeumpedagógiai program megvalósítására vonatkozó NKA-pályázat szakmai beszámolója A DOStalgia
Részletesebbeninternational enterprises Game On 2.0 VAM Design Centre Budapest, Hungary Selected Press
international enterprises Game On 2.0 VAM Design Centre Budapest, Hungary Selected Press Budapest Terminal 1/2 Budapest Terminal 2/2 KretaMagazin.hu 21 Oct 2012 Demonic Player 1/2 12 Oct 2012 Demonic
RészletesebbenMóra-emlékév A Somogyi-könyvtár programjai
Móra-emlékév 2014 A Somogyi-könyvtár programjai 2014-ben születésének 135. és halálának 80. évfordulóján kiállítással, rendezvényekkel emlékezünk Móra Ferencre, a Somogyi-könyvtár egykori igazgatójára,
RészletesebbenVizuális nevelés. 3. évfolyam. Célok :
Vizuális nevelés Célok : 3. évfolyam - A tanulók hozzásegítse a látható világ jelenségeinek, a vizuális művészeti alkotásoknak mélyebb átéléséhez, értelmezéséhez, környezetünk értő alakításához. - A gondolkodás
RészletesebbenA következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket,
A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket, a laptopokat, a notebookokat, az okostelefonokat, a
RészletesebbenA Modern Játék. Üdvözlettel, Alf Galustian Co-Founder COERVER Coaching
Coerver Nyári Tábor 2017 A Modern Játék Sok fiatal játékos érkezik a felnőtt futball világába és küzdenek a rájuk nehezedő óriási nyomással, idővel, a térrel, és a fizikai kihívásokkal. Sokan közülük egyszerűen
RészletesebbenIFJÚSÁGI MUNKA VIRTUÁLIS TÉRBEN
IFJÚSÁGI MUNKA VIRTUÁLIS TÉRBEN MIRŐL LESZ SZÓ? Információs társadalom a fogalom és ami mögötte van Másvilág fiatalok az információs társadalomban Útikalauz stopposoknak ifjúsági munka virtuális térben
RészletesebbenEmeld új szintre a játékélményt
2016 Tavasz/Nyár Emeld új szintre a játékélményt Érintsd oda, csatlakoztasd, gyűjtsd Játssz kedvenc Nintendo karaktereiddel! Állítsd össze saját, egyedi kollekciód! Használd az amiibo figurákat a legkülönbözőbb
RészletesebbenNyelvtanuló alkalmazások a motiváció és a pozitív megerősítések szemszögéből
Nyelvtanuló alkalmazások a motiváció és a pozitív megerősítések szemszögéből Gadanecz Péter BME GTK Ergonómia és Pszichológia Tanszék 33. Ergonómiai Nyári Egyetem Játék a tanulásban, tanulás a játékban
RészletesebbenNézzünk meg találomra néhány ország különböző rádióinak logóit és végül az ország zászlóját! Milyen összefüggést látunk?
Nézzünk meg találomra néhány ország különböző rádióinak logóit és végül az ország zászlóját! Milyen összefüggést látunk? És ez az alábbi, kétsornyi logó vajon melyik országra lehet jellemző? És milyen
Részletesebben