Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén
|
|
- Adél Kis
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Fromann Richárd Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola ELTE TTK Budapest, október 3.
2 I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM 1. Hálózat terjedése INTERNET-HASZNÁLÓK aránya: 28.7 % INTERNET 1,9 milliárd ember a 6,8 milliárdból (ITU, 2010, október) 20(!) év alatt
3 INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM 2. Világ internethasználóinak száma és arányai - már 2 milliárd felett! Az elmúlt öt évben a duplájára nőtt, és még az idén meghaladja a 2 milliárdot az internethasználók száma a világon. (ITU, 2010) forrás: ITU
4 II. ONLINE TÁRSADALOM 1. MMOS SZERKEZETE MMONLINE TÁRSADALOM Web 3.0 I. VIRTUÁLIS én 1. Avatárok 2. 3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG MMO(RP)G ONLINE JÁTÉKOK 18 millió - Second Life 250 millió online játékos II. VALÓS én 3. SOCIAL NETWORKING 750 millió - Facebook
5 II. ONLINE TÁRSADALOM 2. MMOS GENERÁCIÓ INTERNETHASZNÁLÓK I. Digitális BEVÁNDORLÓK 1. X-generáció II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK 2. PREDIGITÁLIS szocializáció Y-generáció PREDIGITÁLIS szocializáció 3. Z-generáció! DIGITÁLIS szocializáció
6 II. ONLINE TÁRSADALOM 3. MMO(RPG) Games ( )
7 MMO(RPG) JÁTÉKOK Mit kell tudni a sokszereplős online szerepjátékokról? MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - sokszereplős online szerepjáték) Interneten játszható szerepjáték, egyszerre több ezer másik játékossal együtt Mintegy 217 millió online játékos 30 millió MMOG-játékos ebből kb. 13 millió WoW (World of Warcraft) játékos MMORPG játékos átlagéletkora: év (!) körüli MMORPG játékos heti játékideje: 24 óra MMORPG játékos legfőbb motivációja: kapcsolatépítés
8 ONLINE TÁRSADALOM 3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG: Second Life előfizetők száma 2010 januárjában 18 millióan regisztráltak a Second Life oldalon
9 ONLINE TÁRSADALOM 3. SOCIAL NETWORKING: Facebook A felhasználók havonta 700 milliárd percet töltenek a Facebook-on
10 FACEBOOK VILÁGTÉRKÉP 750 millió Facebook felhasználó
11 FACEBOOK ADATOK FACEBOOK online közösségi oldal: 750 millió felhasználó! Magyarországon 3,2 millió FB felhasználó FB korosztály: ebből és éves korosztályok a legnagyobbak: 25 és 24%-os arányban 52% nő, 48% férfi
12 ONLINE TÁRSADALOM Alternatív társadalmi hálózat, Metaverzum virtuális EXODUS?
13 ONLINE TÁRSADALOM 1. SZEMÉLYISÉG (cybertherapy)
14 ONLINE TÁRSADALOM 2. TÁRSAS KAPCSOLATOK
15 ONLINE TÁRSADALOM 3. BARÁTOK, KÖZÖSSÉGEK
16 ONLINE TÁRSADALOM 4. OKTATÁS (Education Games, Virtual Learning Environment)
17 ONLINE TÁRSADALOM 5. KÉSZSÉGFEJLESZTÉS (Learning Games)
18 ONLINE TÁRSADALOM 6. EGÉSZSÉGÜGY (Health Games, Surgery Simulator) Wii - rehab Surgery Simulator Ügyességi játék ujjak bemelegítésére laparoszkópiás műtét előtt Brain Surgery Game
19 ONLINE TÁRSADALOM 7. MUNKAHELY (Education Games, Virtual Learning Environment)
20 ONLINE TÁRSADALOM 8. GAZDASÁG, KERESKEDELEM VIRTUÁLIS JAVAK VALÓS PÉNZ A sokszereplős online szerepjátékok (MMORPG) világviszonylatban 1.5 milliárd USD bevételt generáltak 2008-ban az előrejelzések szerint 2012re ez a szám eléri a 2,5 milliárd USD-t az eladott virtuális áruk értéke 2009-ben kb. 18 milliárd USD volt (eeconomy, Business Games) Virtuális tőzsde Tréning játékok Interpersonal Relations - Virtual Leader from Simulearn
21 ONLINE TÁRSADALOM 9. POLITIKA, KORMÁNYZAT (Political and Social Games)
22 ONLINE TÁRSADALOM 10. KULTÚRA, MŰVÉSZET
23 ONLINE TÁRSADALOM 11. SPORT
24 ONLINE TÁRSADALOM 12. ZENE, KONCERT
25 ONLINE TÁRSADALOM 13. TÁNCVERSENY
26 ONLINE TÁRSADALOM 14. TÁRSAS ÉLET, KIKAPCSOLÓDÁS
27 ONLINE TÁRSADALOM 15. TUDOMÁNYOK
28 ONLINE TÁRSADALOM 16. HADI IPAR, ŰRKUTATÁS - SZIMULÁTOR
29 ONLINE TÁRSADALOM 17. TERVEZÉS
30 III. AVATÁROK ETIKAI DILEMMÁK 1. Hogyan ÍTÉLHETJÜK meg az AVATÁROK VISELKEDÉSÉT? TISZTÁZANDÓ IDŐSZERŰ KÉRDÉSEK KIK VAGYUNK VALÓJÁBAN? VIRTUÁLIS vagy VALÓS én? MI vagy KI HÚZZA MEG A HATÁRT? ONLINE és OFFLINE VISELKEDÉS KÜLÖNBÖZŐSÉGE? FELELŐSSÉG, SZANKCIÓK, ETIKAI és JOGI KÖVETKEZMÉNYEK?
31 AVATÁROK 2. Virtuális én, karakter kialakítása TEREMTŐ ÉN
32 AVATÁROK 3. TESTI self-inkonzisztencia
33 AVATÁROK 4. NEMI self-inkonzisztencia
34 AVATÁROK 5. KÉPESSÉG self-inkonzisztencia
35 AVATÁROK 6. HASONMÁS avatárok
36 INTERNETEZŐ TÍPUSOK Milyen lesz az Online Társadalom? Többféle módon lehet rendezni a típusokat, amelyeken keresztül vizsgálhatjuk az INTERNET pozitív vagy negatív hatását. 1. X-típus: ERŐFORRÁS-ÁTVITEL: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások ÁTÜLTETÉSE és hasznosítása (transzformáció) a valós, offline életben -> ennek a típusnak HASZNOS és POZITÍV 2. Y-típus: ERŐFORRÁS-FÜGGÉS: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások területébe való BERAGADÁS (immerzió), így növekszik a valós-offline és a virtuális-online életben tapasztaltak különbsége: -> ennek a típusnak KÁROS és NEGATÍV Ebből a felosztásból is látható, hogy alapvetően nem az INTERNET a ható tényező, az ok, nem ez a negatív és pozitív hatások forrása, hanem a meghatározó belső SZEMÉLYISÉGJEGYEK az INTERNET csupán egy ESZKÖZ, amit jól kell tudni használni
37 III. ONLINE JÁTÉK KUTATÁS DEMOGRÁFIAI ADATOK A kérdőívet teljesen kitöltő ( ) személyek száma: Férfi: Nő: Életkori átlag: 28 év
38 III. JÁTÉK KUTATÁS DEMOGRÁFIAI ADATOK MMO kitöltők: RPG kitöltők: 821 Férfi: 58 % Férfi: 79 % Nő: 42 % Nő: 21 % Életkori átlag: 28 év Életkori átlag: 25,2 év % 36 % MMORTS kitöltők: MMORPG kitöltők: Férfi: 36,8 % Férfi: 84,6 % Nő: 63,2 % Nő: 15,4 % Életkori átlag: 31 év Életkori átlag: 22,8 év
39 MMOG KUTATÁS 3. ONLINE JÁTÉKOSOK KORFÁJA és NEMI aránya 28% nő 51% nő 22% nő 62% nő 75% nő átlagéletkor: 28 év
40 MMOG KUTATÁS 2. ONLINE JÁTÉKOSOK JÁTÉKÉLETCIKLUSA Átlagosan 2-3 éve játszanak
41 MMOG KUTATÁS 2.1. JÁTÉK-ÉLETCIKLUSOK MMOG 2-3 éve játszanak Játék-abbahagyás: 14 % RPG 10 éve játszanak Játék-abbahagyás: 2,6 %
42 MMOG KUTATÁS 3. NAPI JÁTÉKIDŐ Átlagos játékidő: napi 3 óra
43 MMOG KUTATÁS 3.1. RPG JÁTÉKIDŐ
44 MMOG KUTATÁS 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK
45 MMOG KUTATÁS 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK korcsoportonként
46 MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil) Átlag: napi 3 mobilhívás
47 MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil) MMOG RPG
48 MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil)korcsoportonként
49 MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET ( ) Átlag: napi 2 küldés
50 MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET ( ) MMOG RPG
51 MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET ( )korcsoportonként
52 MMORPG KUTATÁS KOMMUNIKÁCIÓS KULTÚRA VÁLTOZÁSA Körülbelül hány telefonszámot tárolsz a mobiltelefonodban? Akikkel beszélni szeretnék, azokkal interneten beszélgetek, vagy pedig én vagy ismerőseim látogatjuk egymást. mindenkivel neten tartom a kapcsolatot, mert soha nincs pénz a kártyámon. A telefonomat csak vészhelyzetre használom, haverok/ismerősök/osztálytársak/egyéb rokonok MSN-en vagy in-game megtalálnak. hehe TS3, Skype, Ventrillo, MSN, Facebook... Minek már ahhoz mobil, hogy elérjük a baráti köröket? Vadidegent meg úgyse hívunk fel... Nem használom a telefont inkább skypon beszélgetek. Körülbelül hány címet tárolsz a számítógépeden? számítógépen 0 de ott az iwiw+facebook Gépen nem, max fejben, de inkább facebookon/iwiwen levelezek. Egy címet sem tárolok... Erre ott a facebook meg az msn... facebookot/myvipet használok ezésre eket nem küldök, msnt használom, ott 74 kapcsolat van, de velük folyamatos a kapcsolatom. Számítógépen? Nemsokat, inkább facebook-on vannak kiírva, vagy gmailen tárolva... interneten, de van facebook, amin mindenki fennvan Nem szoktam t küldeni, facebookot használok. Egyelőre nincs szükség cím tárolására - a kapcsolattartás fórumon zajlik, illetve szükséges címeket megkaphatok MSN-en keresztül, vagy egyéb kapcsolattartó oldalakon (Myvip / Iwiw / Facebook stb).
53 MMOG KUTATÁS 6. ONLINE és OFFLINE BARÁTOK SZÁMA Átlag: 2-3 offline barát Átlag: 1 online barát
54 MMOG KUTATÁS 7. MOTIVÁCIÓK legerősebb, leggyengébb MMOG KIKAPCSOLÓDÁS HATALOM RPG
55 MMOG KUTATÁS 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia
56 MMOG KUTATÁS 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia korcsoportonként
57 MMOG KUTATÁS 9. FACEBOOK TAGSÁG
58 MMOG KUTATÁS 9. FACEBOOK TAGSÁG korcsoportonként
59 MMOG KUTATÁS 10. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA átlag: 180 ismerős
60 MMOG KUTATÁS 10. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA korcsoportonként
61 MMOG KUTATÁS 11. FACEBOOK AKTÍV KAPCSOLATOK SZÁMA 3-10 átlag: 14 aktív kapcsolat
62 MMOG KUTATÁS 12. KARAKTEREK (AVATÁROK) MMOG RPG átlag: 3 karakter
63 MMOG KUTATÁS 13. FOGLALKOZTATÁSI SZEKTOROK HATÁS AKTÍV TERÜLETEK CSAPATMUNKA (5,1) KOMMUNIKÁCIÓS képesség (5,0) PROBLÉMA-MEGOLDÁS (4,9) AKTÍV SZEKTOROK 1. ÁLLAMI adminisztráció / igazg.szerv. (5,2) 2. MÉDIA /PR (5,1) 3. BANK (5,0)
64 MMORPG-ről játékosok Vajon mi a jobb: TV előtt ülni napi 2-3 órát, vagy akármilyen játékkal játszani ugyanennyit? Az előbbi biztosan nem fejleszt semmilyen képességet, míg az utóbbi pozitívan hathat az ügyességre, reflexekre, kommunikációs képességekre, fejlesztheti a gazdasági érzéket, stb. A kutatásoddal kapcsolatban annyit, jó hallani, hogy valaki foglalkozik a témával, de annak nem örülnék ha egy amcsi típusú negatív kritika születne belőle. Az mmo játékosok többsége még a mai társadalom jobbik esete, mivel a nem játszó fiatalok többsége drogozik, tízen évesen hülyére issza magát. Csak el kell menni egy szórakozó helyre és látni mi van. Egy kis taglétszámú guildben vagyok, ahol a mag kb 15-20ember mind-mind sikeres egyetemista vagy családos felnőtt. A guildsörözésen túl, is szerveztünk találkozókat, néha összefutunk 1-1 kávéra a guildtársakkal, így számomra ők nem csak virtuális barátok már... Nem "agymosott zombi" aki MMORPG-vel játszik, csak vannak emberek akik a sok csalódást éltek át az emberi kapcsolatokkal kapcsolatban. És a legfontosabb hogy nem mindig önhibájukból. Vagyis csak szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy mi is normális emberek vagyunk és ráadásul a legtöbben rendesebbek azoknál akik nem játszanak MMORPG-kel
65
66 Köszönöm a figyelmet! richard.fromann@gmail.com
GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés. 2010.
GKIeNET T-Mobile Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés 2010. június GKIeNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. GKIeNET Internetkutató és
RészletesebbenJÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI
Eötvös Loránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenJÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények. 3. rész MMORPG játékok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények 3. rész MMORPG játékok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris Társadalmi
RészletesebbenMMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenSZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenMMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 4. rész KOMMUNIKÁCIÓS adatok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények 4. rész KOMMUNIKÁCIÓS adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenWorld of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező
World of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező DE-TEK, Hatvani István Szakkollégium 2010. évi őszi hallgatói konferenciája, 2010. 11. 18. Balku Anett I. Az internetes játékok - Az
RészletesebbenMMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris Társadalmi
RészletesebbenFromann Richárd NET E -Ga G m a i m f i ic i a c t a io i n e r e e r j e e ELT L E TÁTK, UXm X e m e e t e up
Fromann Richárd NET-Gamification ereje - hogyan motiváljuk a netgenerációt ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola UXmeetup Budapest, 2012. október 9. I. A boldogság táptalaja 1. Homo Ludens és Homo Oeconomicus
Részletesebben10 állítás a gyerekek internethasználatáról
Ságvári Bence Helyünk a világban 10 állítás a gyerekek internethasználatáról 0 Pillantás Európára alacsony használat, alacsony kockázat alacsony használat, közepes kockázat magas használat, közepes kockázat
RészletesebbenA következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket,
A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket, a laptopokat, a notebookokat, az okostelefonokat, a
RészletesebbenJÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK
Eötvös Loránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
Részletesebben7. ÉVFOLYAM. T o l e r a n c i á r a n e v e l é s. A modul szerzői: Marsi Mónika Págyor Henriette Farkas Magdolna
T o l e r a n c i á r a n e v e l é s Csak lógok a neten A TV, az internet- és a mobiltelefonhasználat csapdái A modul szerzői: Marsi Mónika Págyor Henriette Farkas Magdolna SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI
RészletesebbenMagára hagyott generációk, avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal?
Fromann Richárd szociológus, online játék-kutató PhD-hallgató, ELTE TÁTK, Szociológia Doktori Iskola Interdiszciplináris Társadalomkutatások Doktori Program Magára hagyott generációk, avagy mit kezdjünk
RészletesebbenA játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft.
A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében Edvi Tímea Stadlbauer Kft. dr. Szilárd Zsuzsanna Docens Tévhitek A média által sugallt kép a tipikus
RészletesebbenHelyzetképek: középiskolások infokommunikációs kultúrája
Generációk az információs társadalomban Infokommunikációs kultúra, értékrend, biztonságkeresési stratégiák Projekt záró workshop TÁMOP-4.2.1/B-09/1/KONV-2010-0005 Program Helyzetképek: középiskolások infokommunikációs
RészletesebbenOnline videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac?
Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac? Pintér Róbert PhD 2016.09.28. Internet Hungary, Siófok 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 2 A kutatásról röviden Kutatási cél:
RészletesebbenVII. Szerepjáték és Kultúra. ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány
VII. Szerepjáték és Kultúra ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány Bevezetés A tantárgy ELTE LARP Tematika Követelmények Kapcsolódó rendezvények Tematika részletesen
RészletesebbenMédiaismereti foglalkozások könyvtári környezetben foglalkozás sorozat beszámoló
A foglalkozás címe: Ismerkedő foglalkozás A foglalkozás helyszíne és résztvevői: Fővárosi Szabó Ervin Könyvtár 1004 Kőbányai könyvtára, felsős csoport A foglalkozás időpontja: 2010. október 15. A foglalkozás
RészletesebbenA fiatalok Internet használati szokásai, valamint az online kapcsolatok társas támogató hatása.
A fiatalok Internet használati szokásai, valamint az online kapcsolatok társas támogató hatása. Árgyelán Anikó-Kriston Pálma SZTE-BTK Pszichológia a.ancsa27@gmail.com 2012 Összefoglalás Serdülők és egyetemisták:
RészletesebbenDigitális szegmensek. Kurucz Imre NRC Marketingkutató
Digitális szegmensek Kurucz Imre NRC Marketingkutató 20161 május Három szegmens a 15-59 éves lakosságon belül Digitális analfabéták nem használják az internetet, így (szinte) teljesen kívül rekednek a
RészletesebbenGKIeNET T-Home T-Mobile
GKIeNET T-Home T-Mobile Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés 1/3 Gyorsjelentés az Fókuszban a mobil eszközök és szolgáltatások kutatási anyagból 2009. szeptember 2009 GKIeNET Internetkutató és
RészletesebbenÉ+L XVII. Országos Konferencia, Budapest, 2014. február 20-21. Az informált beteg. Kiss Katalin, Szinapszis Kft.
É+L XVII. Országos Konferencia, Budapest, 2014. február 20-21. Az informált beteg Kiss Katalin, Szinapszis Kft. Tények amiket már tudunk Penetráció: idősek körében dinamikusan bővül Az egészségügyi információk
RészletesebbenA következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket,
A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket, a laptopokat, a notebookokat, az okostelefonokat, a
RészletesebbenFromann Richárd. Gamification. avagy játékos út a netgenerációkompatibilis. felé. NETWORKSHOP 2014 Konferencia NIIFI Pécs, 2014. április 24.
Fromann Richárd Gamification avagy játékos út a netgenerációkompatibilis intézményrendszerek felé NETWORKSHOP 2014 Konferencia NIIFI Pécs, 2014. április 24. GAMIFICATION Mit is jelent a GAMIFICATION? GAMIFICATION:
RészletesebbenVirtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező
Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező CAMPUS-LÉT A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK Műhelykonferencia 2010. 12. 03. Balku Anett Tartalom I.
RészletesebbenMennyit ér valójában a tartalom?
Mennyit ér valójában a tartalom? Telbisz Ferenc PKI Fejlesztési Igazgatóság Szélessávú rendszerek fejlesztési osztály H-1117 Budapest XI. Magyar Tudósok körútja 9 2008. október 14, 1. oldal Tartalomjegyzék
RészletesebbenMindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása 2011. január
Mindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása 2011. január KutatóCentrum 102 Budapest, Margit krt. /b Tel.:+ (1) 09. Fax: + (1) 09. A felmérésről Ha tíz évvel ezelőtt valakit megkérdeztünk volna,
RészletesebbenIFJÚSÁGI MUNKA VIRTUÁLIS TÉRBEN
IFJÚSÁGI MUNKA VIRTUÁLIS TÉRBEN MIRŐL LESZ SZÓ? Információs társadalom a fogalom és ami mögötte van Másvilág fiatalok az információs társadalomban Útikalauz stopposoknak ifjúsági munka virtuális térben
RészletesebbenMire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, március 29. Nők a mobilon túl is. Pintér Róbert
1 Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, 2018. március 29. Nők a mobilon túl is Pintér Róbert Nők Magyarországon 2 Offline: 50 év a fordulópont Offline korfa, 2017. január* 52% ~5 123 000 fő 48%
RészletesebbenÉlet a virtuális világban, a virtuális világ élete
Élet a virtuális világban, a virtuális világ élete avagy web2 megoldások a PTE beiskolázási kampányában Vendler Balázs ügyvezető a PREZENTÁCIÓ felépítése MarkCon Kik vagyunk? Játékos ötleteink Újítást
RészletesebbenSZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris Társadalmi
RészletesebbenMobile Hungary, Kezedben az életed, Budapest, október 18. Hotel Helia. A tények makacs dolgok! Mobilfelhasználók számokban Pintér Róbert
Mobile Hungary, Kezedben az életed, Budapest, 2017. október 18. Hotel Helia A tények makacs dolgok! Mobilfelhasználók számokban Pintér Róbert Felhasználók az okoscsatornában 2 Mindenekelőtt a felnőtt magyar
RészletesebbenAz infoszféra tudást közvetítő szerepe a mai társadalomban
Az infoszféra tudást közvetítő szerepe a mai társadalomban Charaf Hassan Egyetemi docens, BME Tartalom Általános tényadatok Trendek számokban Magyarország: az infoszféra helyzete Az informatikai kutatások
RészletesebbenBiztonságos internetet na de hogyan?
Helyünk a világban Ságvári Bence Biztonságos internetet na de hogyan? Az internet hatása a gyermekekre és fiatalokra konferencia, 2012.09.26., MTA Helyezzük el magunkat Európa térképén Egy vagy több kockázatos
RészletesebbenPrievara Tibor Nádori Gergely. A 21. századi szülő
Prievara Tibor Nádori Gergely A 21. századi szülő Előszó Ez a könyvecske azért született, hogy segítsen a szülőknek egy kicsit eligazodni az internet, a számítógépek (összefoglaló nevén az IKT, az infokommunikációs
RészletesebbenGAMIFIKÁLOK?- avagy játék segítségével tanulok?
GAMIFIKÁLOK?- avagy játék segítségével tanulok? Gamification mostanában gyakran emlegetett fogalom, mivel a game szó jelentésével tisztában voltam így utána néztem a jelentésének. A különböző megfogalmazásokban,
RészletesebbenA kommunikációs és digitális kompetenciák szerepe és hatása a CARMA projektben
Dr. habil. Szűts Zoltán BME A kommunikációs és digitális kompetenciák szerepe és hatása a CARMA projektben Változó világban 2016-1-HU01-KA202-022981 Változó világban Az információs társadalomban a munkaerőpiacon
RészletesebbenDigitális promóciók - Valós aktivitások
Digitális promóciók - Valós aktivitások A játékok mindig is lekötötték az embert, az idők során rengetegfélle variációja alakult ki. Amióta van reklám, a játékokat előszeretettel alkalmazza minden brand,
RészletesebbenA VÁLTOZÓ VILÁG Tipping Points az információs- digitális- és média- forradalom
Tervezés-Kutatás 3. A VÁLTOZÓ VILÁG Tipping Points az információs- digitális- és média- forradalom naponta 8 milliárd kattintás! 1.China 2.India 3. facebook 4.United States 5.Indonesia 6.Brasil 1.2 milliárd
RészletesebbenAz idősek infokommunikációs eszközökkel való ellátottsága és az eszközhasználattal kapcsolatos attitűdje
Az idősek infokommunikációs eszközökkel való ellátottsága és az eszközhasználattal kapcsolatos attitűdje Készítette: Faragó Judit 2005. november-december Az Inforum immár harmadszor rendezte meg az Unoka-Nagyszülő
RészletesebbenGenerációk - kultúrák : információszolgáltatás A - Z-ig
Generációk - kultúrák : információszolgáltatás A - Z-ig BCE Központi Könyvtár Rajzolta: Oravecz Gergely Hanyas vagy? A 2010-ben legnépszerűbb top 10 munka 2004-ben nem létezett. 200 millió regisztrált
RészletesebbenKözösségi oldalak. Social Network. Mirıl is lesz szó?
Mirıl is lesz szó? 2 Közösségi oldalak Trendek, modellek Mit jelent ez az egész? Milyen közösségi oldalak vannak? Az iwiw egy a sok közül Iskolai közösségek Elınyök hátrányok Tarcsi Ádám, ELTE Informatikai
RészletesebbenE-Páciens A jövő betege? Kiss Péter és Szalczgruber Miklós ügyvezető Mediator Pro Kft
E-Páciens A jövő betege? Kiss Péter és Szalczgruber Miklós ügyvezető Mediator Pro Kft Miről lesz szó? Beteg e-páciens evolúció Kérdőív elemzés Jövőkép Beteg e-páciens evolúció Az internet hatása az egészségügyre
RészletesebbenAz élet, a telefonom és én. IpsosMobinauta
Az élet, a telefonom és én IpsosMobinauta Miről szól a kutatás? Hogy használják az okostelefont az emberek különböző napszakokban? Milyen érzelmek társulnak az okostelefonhoz? Megváltoztatta-e az okostelefon
Részletesebben.. és mit eszik? Sasvári Gabriella, Sanoma MOBILIZE ME! 2012. szeptember 13. Felhasználói profilok és attitűdök. Avagy mire figyeljünk tervezéskor?
Felhasználói profilok és attitűdök. Avagy mire figyeljünk tervezéskor? Naponta 1,1 millió internetező Sasvári Gabriella, Sanoma . mit eszik? Sanoma Panel, 2012 95% Kínai 55% PC Magyaros 5% Laptop 45% 59%
RészletesebbenA kutatás időtartama: 2013. március
1 A kutatás célja a Magyarországon működő, rendszeresen frissített termékkínálattal rendelkező, online kiskereskedelemmel foglalkozó cégek működésének vizsgálata. A kutatás célcsoportjának kiválasztása:
RészletesebbenSZABADIDŐS TEVÉKENYSÉGEK A KÖZÉPISKOLÁSOK KÖRÉBEN
GENERÁCIÓK AZ INFORMÁCIÓS TÁRSADALOMBAN INFOKOMMUNIKÁCIÓS KULTÚRA, ÉRTÉKREND, BIZTONSÁGKERESÉSI STRATÉGIÁK PROJEKT ZÁRÓ WORKSHOP TÁMOP-4.2.1/B-09/1/KONV-2010-0005 PROGRAM SZABADIDŐS TEVÉKENYSÉGEK A KÖZÉPISKOLÁSOK
RészletesebbenA netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc
A netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc www.zalai-iskola.hu www.edidakt.hu Előzmények Figyelemfelhívás pozitív optimizmus Don Tapscott Mark Prensky Helyzetértékelés negatív realitás Netgeneráció 2010. kutatás
RészletesebbenJÁTÉKOSLÉT 2014 KÉRDŐÍV eredmények. 4. rész Játékok POZITÍV hatásai
Eötvös Loránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2014 KÉRDŐÍV eredmények 4. rész Játékok POZITÍV hatásai www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenSZÓBELI TRÉNINGEK TÉMAKÖREI
NÉMET TRÉNINGEK SZÓBELI TRÉNINGEK TÉMAKÖREI TÉMÁK SZINT 1 SZINT 2 SZINT 1-2 TÉMA 1 AZ EGYÉN ÉS TÁRSAS KAPCSOLATAI SZEMÉLYI ADATOK, KÜLSŐ MEGJELENÉS BELSŐ TULAJDONSÁGOK, RUHÁZAT, CSALÁD, CSALÁDI ESEMÉNYEK/ÜNNEPEK
RészletesebbenTóth Renáta. A 14-16 éves korosztály kapcsolatainak alakulása az internet megjelenésével
Tóth Renáta A 14-16 éves korosztály kapcsolatainak alakulása az internet megjelenésével 1. Bevezetés Az információs társadalom tanulóinak rendelkezniük kell a nemzetközi kompetenciamodellekben leírtakkal
RészletesebbenAKTUÁLIS TRENDEK AZ EGÉSZSÉGÜGYI INFORMÁCIÓSZERZÉSBEN. Az informált fogyasztó HealthPortalsAudit2013
,,HATÉKONY EGÉSZSÉGÜGYI HONLAP ÉS KÖZÖSSÉGI OLDAL KÉSZÍTÉSE ÉS MŰKÖDTETÉSE ORSZÁGOS WORKSHOP KISS KATALIN SZINAPSZIS KFT. Budapest, 2014. szeptember 11. AKTUÁLIS TRENDEK AZ EGÉSZSÉGÜGYI INFORMÁCIÓSZERZÉSBEN
RészletesebbenGENERÁCIÓK ÉS ONLINE PLATFORMOK MAGYARORSZÁGON
GENERÁCIÓK ÉS ONLINE PLATFORMOK MAGYARORSZÁGON Közösségi konditerem - Közösségi marketing 2017 szimpózium 2016.12.06. A SZAKÉRTŐ 8 PONTBAN ELÁRULTA A FACEBOOK TÁRSADALOM JÖVŐJÉNEK A TITKÁT! Tudd meg te
RészletesebbenLEGFONTOSABB FOGYASZTÓI TREND Ericsson ConsumerLab
LEGFONTOSABB FOGYASZTÓI TREND 2017 Ericsson ConsumerLab Mobil előfizetések, 2016. 3.Né. TOP 5 ország nettó növekedés (új mobil előfizetések) alapján, 2016. 3. negyedév 84 millió új mobil előfizetés 7,5
RészletesebbenÁltalános kompetenciák helye és szerepe a képesítésben és a tanulási tanítási folyamatban. Vámos Ágnes (ELTE)
Általános kompetenciák helye és szerepe a képesítésben és a tanulási tanítási folyamatban Vámos Ágnes (ELTE) 1. Általános kompetenciák helye és szerepe a képesítésben és a tanítási tanulási folyamatban
RészletesebbenIKT eszközök. Kovács Tamás
IKT eszközök Kovács Tamás Közösségi Facebook 2004 Thefacebook Mark Zuckerberg több 1 milliárd aktív felhasználó Like gomb clickjacking, Asprox.N, dislike Google+ 2011 HTML5 Kezdetben meghívásos, 18 év
RészletesebbenVolatilitásváltozatosság. globalizáció. big data. digitális darwinizmus. lakóhelyváltások 7X. munkahelyváltások 6X. oktatás átalakulása
Trendek Technológiai változás technikai fejlődés: a 21. század = előző 20.000 év 2020-ra 200 milliárd okos eszköz az IoT-n 2030-ig online agy számítógép kapcsolat 4D nyomtatás Volatilitásváltozatosság
RészletesebbenI. Felsőoktatási Marketing Verseny Versenyképes honlap kritériumrendszere
I. Felsőoktatási Marketing Verseny Versenyképes honlap kritériumrendszere Losonczi György 2010 A kutatás célja és menete 1. Versenyképesség tényezőinek maghatározása kritériumrendszer felállítása 2. A
RészletesebbenKedves Szülők, Pedagógusok!
Kedves Szülők, Pedagógusok! Korunk társadalmában egyre több veszély fenyegeti a felnövekvő ifjúságot. A társadalmat sokkal összetettebb ingerek érik, mint évtizedekkel ezelőtt. Olyan társadalmilag elfogadott
RészletesebbenEU Kids Online II. A magyarországi kutatás eredményei. A gyerekek internethasználatának jellegzetességei
EU Kids Online II A magyarországi kutatás eredményei A gyerekek internethasználatának jellegzetességei Készült a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság megrendelésére 2011. szeptember v1.2 I. A GYEREKEK
RészletesebbenVÁLTOZÓ VIDEÓ VILÁG: MILYEN KÉPERNYŐN NÉZNEK? ELŐADÓ: VÖRÖS CSILLA. Digitalia szeptember 10.
VÁLTOZÓ VIDEÓ VILÁG: MILYEN KÉPERNYŐN NÉZNEK? ELŐADÓ: VÖRÖS CSILLA Digitalia 2013. szeptember 10. TARTALOM TV tények (eszközök, nézési idő, nézést növelő faktorok) Multiplatform (eszközök, külföldi adatok,
RészletesebbenJátékos tanulás a felhőn számítógépes társsal, mentorral
IK Játékos tanulás a felhőn számítógépes társsal, mentorral Palotai Zsolt ELTE Informatikai Kar Projektek Számítógép, mint a közösség résztvevője CaSA Személyes arcmodell megtanulása, követése Kontextus
RészletesebbenJáték az egész világ
Játék az egész világ A játékok és munka viszonyának átalakulásai? [birkák: http://www.farmvilles.com/] [badges: http://www.4squarebadges.com/foursquare-badge-list/] Kezdődik a küldetés! +50 pont 2000-es
RészletesebbenMédiaajánlat 2013. Vertika Alkalmazásszolgáltató Kft.
Médiaajánlat 0. Vertika Alkalmazásszolgáltató Kft. Kütyü Magazin Magazin Elhelyezkedés Méret Bannermegjelenések Kütyü Főoldal Kütyü Főoldal Kütyü Főoldal Kütyü Főoldal Kütyü Főoldal főoldal, a GSM Magazin
RészletesebbenHozd ki belőle a legtöbbet fiatalok egyéni támogatása coaching technikával
Hozd ki belőle a legtöbbet fiatalok egyéni támogatása coaching technikával Szuhai Nóra ügyvezető, coach, tréner mentor Legjobb vagyok Kiemelten Közhasznú Nonprofit Kft. MUTASS UTAT! Európai hálózatok a
RészletesebbenOktatói önéletrajz Dr. Pogány Ágnes
egyetemi docens Társadalomtudományi és Nemzetközi Kapcsolatok Kar Szociológia és Társadalompolitika Intézet Karrier Felsőfokú végzettségek: 1978-1982 Marx Károly Közgazdaságtudományi Egyetem, pénzügy Tudományos
RészletesebbenA VÁLASZADÁS NÉV NÉLKÜLI!!
"Bodrogközi Információs Pontok" TÁMOP-5.1.1-11/1/A-2012-0009 Bodrogközi Többcélú Kistérségi Társulás 3973 Cigánd, Fő utca 80. KÉRDŐÍV A BODROGKÖZI MŰVELŐDÉSI ÉS SZABADIDŐ ELTÖLTÉSI SZOKÁSOK ÉS IGÉNYEK
RészletesebbenÚJPEST MÉDIA-KUTATÁS. Közvélemény-kutatás, 2007 október Újpesti Média Kht részére
ÚJPEST MÉDIA-KUTATÁS Közvélemény-kutatás, 27 október Újpesti Média Kht részére TARTALOM A kutatás paraméterei Eredmények: Tájékozódási szokások Újpest TV lakossági megítélése Újpesti Napló lakossági megítélése
RészletesebbenA FELNőTTKÉPZÉS MÓDSZERTANA ÉS ESZKÖZRENDSZERE 1.
A FELNőTTKÉPZÉS MÓDSZERTANA ÉS ESZKÖZRENDSZERE 1. Benkei Kovács Balázs egyetemi adjunktus ELTE PPK Andragógia és Művelődéselméleti Tanszék A felnőtt tanuló néhány jellemzője és a tanulás eredményessége
RészletesebbenDIGITAL CONNECTED CONSUMER 2012 MADHOUSE-GfK HUNGÁRIA. 2012. szeptember
DIGITAL CONNECTED CONSUMER 2012 MADHOUSE-GfK HUNGÁRIA 2012. szeptember ÖSSZEFOGLALÓ 2 A 18-49 rendszeresen internetezők több mint harmada (37%) rendelkezik okostelefonnal, vagyis a kérdőív definíciója
RészletesebbenRohamosan terjed az online vásárlás Könyv, számítógép és ruházati cikk a magyar toplista élén
Rohamosan terjed az online vásárlás Könyv, számítógép és ruházati cikk a magyar toplista élén Budapest, 2008. január 29. A magyar internet-használók 82 százaléka vásárolt már valamit a világhálón. Legtöbben
RészletesebbenTisztelt Bizottság! Vizsgálatunk 4 fő területre oszlik:
Tisztelt Bizottság! A Hétszínvilág Egyesület szerződéséhez híven elkészítette a kortárssegítő képzésre jelentkezők fiatalok körében felmérését. A kérdőív az Ifjúság Kutatás 2000 Dunaújváros felhasználásával
RészletesebbenSZABÁLYZAT Vezetékes és mobiltelefonok használatáról
Ikt.sz.: 47191/2012. Ikt.k.: 2012.10.17. BUDAPEST FŐVÁROS XIII. KERÜLETI ÖNKORMÁNYZAT GAZDASÁGI ELLÁTÓ SZERVEZET 1139. Budapest, XIII., Hajdú utca 29. SZABÁLYZAT Vezetékes és mobiltelefonok használatáról
RészletesebbenAZ INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM TECHNOLÓGIAI TÁVLATAI. Detrekői Ákos a Nemzeti Hírközlési és Informatikai Tanács elnöke Székesfehérvár,
AZ INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM TECHNOLÓGIAI TÁVLATAI Detrekői Ákos a Nemzeti Hírközlési és Informatikai Tanács elnöke Székesfehérvár, 2010.03.17. TARTALOMJEGYZÉK 1. Bevezetés 2. Az Információs Társadalom Technológiai
RészletesebbenAz IKT-val támogatott probléma-alapú tanulás és lehetőségei az idegennyelv tanításban
Az IKT-val támogatott probléma-alapú tanulás és lehetőségei az idegennyelv tanításban Czékmán Balázs Somfalvi Zita Szabó Fruzsina Debreceni Egyetem Humán Tudományok Doktori Iskola PhD hallgató Elméleti
RészletesebbenUTAK: Zene és zenehallgatás társadalomtudományi kutatásokban I.
UTAK: Zene és zenehallgatás társadalomtudományi kutatásokban I. Sárközi Andrea Bernadett osztályvezető sarkozi.andrea@oik.hu Utak A zene szerepe, hatása az emberre, mint egyénre Társadalomtudományi vizsgálatok:
RészletesebbenLéteznek-e tipikus mobilfelhasználók?
1 Léteznek-e tipikus mobilfelhasználók? Pintér Róbert HWSW App!mobile konferencia, MOM Budapest, 2014. november 12. 2 I. Kiinduló kérdés Vajon alátámaszthatók-e kemény kutatási adatokkal az okostelefon
RészletesebbenEMBERKÖZPONTÚ ONLINE MARKETING A SZEMÉLYRE SZABOTT ÜZENETEK MŰVÉSZETE
EMBERKÖZPONTÚ ONLINE MARKETING A SZEMÉLYRE SZABOTT ÜZENETEK MŰVÉSZETE ONLINE MARKETINGRŐL 20 PERCBEN Lehetséges ez? Elérhető célok: Nyitottá, gátlásmentessé válni a téma iránt Feltérképezni a személyes
RészletesebbenDigitális tanulás lehetőségei alsó tagozaton Kukk Ibolya
Digitális tanulás lehetőségei alsó tagozaton Kukk Ibolya DE Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma és Általános Iskolája kukkibolya@gmail.com régen napjainkban (képek forrása: http://www.ofcom.org.uk/static/
RészletesebbenEredmények 2 0 1 0 / 2 0 11.
Eredmények S z ü lői elégedettségi kérdőív 2 0 1 0 / 2 0 11. A kérdőívek száma 250 213 200 150 100 93 50 0 kiadott kitöltött 2 Az Ön gyermeke 60 56 50 40 34 30 20 10 0 fiú lány nincs válasz 2 3 A kérdőív
RészletesebbenAz Európai Unió számokban
Az Európai Unió számokban Tartalom Az Európai Unió tagállamaii 110 Terület és népességi 111 Népmozgalomi 112 Általános gazdasági mutatóki 113 Munkaerőpiaci 114 Életszínvonali 115 Állami kiadásoki 116 Digitális
RészletesebbenA Web 2.0 és az online identitás
KÖNYVTÁR A Web 2.0 és az online identitás Tószegi Zsuzsanna A World Wide Web még húszéves múltra sem tekinthet vissza, e rövid időszak alatt azonban minden korábbi kommunikációs formánál jobban átrendezte
Részletesebbenelemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER TANULÓI KÉRDŐÍV
TÁMOP 3.1.1-08/1-2008-0002 elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER az IKT 1 -eszközök és digitális pedagógiai módszerek iskolafejlesztő szemléletű használatához TANULÓI KÉRDŐÍV Ez a kérdőív az elemér 2 önértékelő
RészletesebbenDIPLOMÁS PÁLYAKÖVETŐ RENDSZER 2017 VÉGZETT HALLGATÓK PÁLYAKÖVETÉSE
DIPLOMÁS PÁLYAKÖVETŐ RENDSZER 2017 VÉGZETT HALLGATÓK PÁLYAKÖVETÉSE Módszertan Adatfelvétel időszaka: 2017. április - május Eszköz: online, anonimizált kérdőív Célcsoport: 2012-ben, 2014-ben és 2016-ban
RészletesebbenSzabó Géza (szabog@tmit.bme.hu), Molnár Sándor (molnar@tmit.bme.hu) BME Távközlési és Médiainformatikai Tanszék
Nagyon sok szereplıs online szerepáték forgalmak skálázási tuladonságainak vizsgálata Szabó Géza (szabog@tmit.bme.hu), Molnár Sándor (molnar@tmit.bme.hu) BME Távközlési és Médiainformatikai Tanszék Abstract:
RészletesebbenA NÉZŐI VÁLASZTÁS SZABADSÁGA. Vörös Csilla március 19.
A NÉZŐI VÁLASZTÁS SZABADSÁGA Vörös Csilla 2014. március 19. Copyright 2013 The Nielsen Company. Confidential and proprietary. VÁLASZTÁSI LEHETŐSÉGEK CSATORNA VÉTELI MÓD INFOKOMMUNIKÁCIÓS ESZKÖZ ÉS HASZNÁLATA
RészletesebbenElektronikus fizetések tapasztalatok és lehetőségek
Elektronikus fizetések tapasztalatok és lehetőségek GKM szakmai nap 2007. június 22. Juhász Róbert főosztályvezető Az OTPdirekt számokban OTPdirekt szerződések OTPdirekt telefonos ügyintézői szolgáltatás
RészletesebbenAz etikus vállalat. III. Klausz Ferenc
Az etikus vállalat III. Klausz Ferenc A Telenor világ egyik legnagyobb mobil szolgáltatója Több mint184 millió (2010) mobil előfizető* Körülbelül 40 000 dolgozó 2 milliárd ember él a piacokon, ahol a Telenor
RészletesebbenAz információs társadalom és a digitális egyenlőtlenségek főbb irányai és teljesítményei
Projektzáró workshop (TÁMOP-4.2.1/B-09/1/KONV-2010-0005) Generációk az információs társadalomban Infokommunikációs kultúra, értékrend, biztonságkeresési stratégiák Az információs társadalom és a digitális
RészletesebbenE-logisztika. Elektronikus kereskedelem Elektronikus üzletvitel. E-gazdaság E-ügyintézés E-marketing
E-commerce E-business Elektronikus kereskedelem Elektronikus üzletvitel E-gazdaság E-ügyintézés E-marketing E-logisztika E-banking E-távmunka E-szolgáltatás E-beszerzés E-értékesítés E-szolgáltatás E-távmunka
Részletesebben2. A technológia hatása a fejlődésben levő gyermekre
JÓRA FORDÍTANI A TECHNOLÓGIÁT HIT, CSALÁD ÉS TECHNOLÓGIA 1. Hogyan változik az ember viselkedése az interneten? 2. A technológia hatása a fejlődésben levő gyermekre 3. Problémák, amelyekkel a fiatalok
RészletesebbenAz okos kereskedelem. SmartCommerce
Az okos kereskedelem SmartCommerce Kis Ervin Egon www.kiservinegon.hu 8. DE! Konferencia KOCSI FÉNYKÉPEZŐGÉP TELEFON 2 KERESKEDELEM E-KERESKEDELEM 3 Valami történt az elmúlt 3-4 évben 4 Valami történt
RészletesebbenA család mint érték értékteremtő család. Heti Válasz Figyelő konferencia: Kötelező öngondoskodás II. Vukovich Gabriella demográfus november 24.
A család mint érték értékteremtő család Heti Válasz Figyelő konferencia: Kötelező öngondoskodás II. Vukovich Gabriella demográfus 2010. november 24. A család mint érték A magyar társadalom a családot és
RészletesebbenMegnyitó. Trick Jánosné A kistérségi társulás humán bizottságának vezetője, Kocsola polgármestere
Az egészséges közösségért Dombóváárrii Kiissttéérrsséégii Káábííttósszzeerrügyii Egyeezztteettő Fórrum 2013.. Megnyitó Trick Jánosné A kistérségi társulás humán bizottságának vezetője, Kocsola polgármestere
RészletesebbenJól játszó család Felmérés a hazai játszási szokásokról
Jól játszó család Felmérés a hazai játszási szokásokról A Formatex kérdőíves kutatása Mintavétel: 2012. október-december 1 1. Vezetői összefoglaló A Formatex több bevásárlóközpontban és egy családi nagyrendezvényen
RészletesebbenSzupersztráda vagy leállósáv?
Szupersztráda vagy leállósáv? Pillanatkép a hazai internethasználatról a Magyar Infokommunikációs Jelentés tükrében Mátrai Gábor stratégiai tanácsadó Infotér 5 Konferencia 2014. november 5-7. Jó döntéseket
RészletesebbenDigital Connected Consumer. 2011. március 30.
Digital Connected Consumer 2011. március 30. Ki a Digital Connected Consumer? A Digital Connected Consumer Alapvető fogyasztói szokások változnak meg akkor, amikor valaki aktívan kezdi el használni az
RészletesebbenAz IKT használat sajátosságai általános és középiskolás tanulók körében
Az IKT használat sajátosságai általános és középiskolás tanulók körében TASKÓ TÜNDE ANNA, HATVANI ANDREA, DORNER LÁSZLÓ Eszterházy Károly Főiskola Pszichológia Tanszék A kutatásról TÁMOP-4.2.2.C-11/1 pályázat
Részletesebben