Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén"

Átírás

1 Fromann Richárd Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola ELTE TTK Budapest, október 3.

2 I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM 1. Hálózat terjedése INTERNET-HASZNÁLÓK aránya: 28.7 % INTERNET 1,9 milliárd ember a 6,8 milliárdból (ITU, 2010, október) 20(!) év alatt

3 INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM 2. Világ internethasználóinak száma és arányai - már 2 milliárd felett! Az elmúlt öt évben a duplájára nőtt, és még az idén meghaladja a 2 milliárdot az internethasználók száma a világon. (ITU, 2010) forrás: ITU

4 II. ONLINE TÁRSADALOM 1. MMOS SZERKEZETE MMONLINE TÁRSADALOM Web 3.0 I. VIRTUÁLIS én 1. Avatárok 2. 3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG MMO(RP)G ONLINE JÁTÉKOK 18 millió - Second Life 250 millió online játékos II. VALÓS én 3. SOCIAL NETWORKING 750 millió - Facebook

5 II. ONLINE TÁRSADALOM 2. MMOS GENERÁCIÓ INTERNETHASZNÁLÓK I. Digitális BEVÁNDORLÓK 1. X-generáció II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK 2. PREDIGITÁLIS szocializáció Y-generáció PREDIGITÁLIS szocializáció 3. Z-generáció! DIGITÁLIS szocializáció

6 II. ONLINE TÁRSADALOM 3. MMO(RPG) Games ( )

7 MMO(RPG) JÁTÉKOK Mit kell tudni a sokszereplős online szerepjátékokról? MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - sokszereplős online szerepjáték) Interneten játszható szerepjáték, egyszerre több ezer másik játékossal együtt Mintegy 217 millió online játékos 30 millió MMOG-játékos ebből kb. 13 millió WoW (World of Warcraft) játékos MMORPG játékos átlagéletkora: év (!) körüli MMORPG játékos heti játékideje: 24 óra MMORPG játékos legfőbb motivációja: kapcsolatépítés

8 ONLINE TÁRSADALOM 3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG: Second Life előfizetők száma 2010 januárjában 18 millióan regisztráltak a Second Life oldalon

9 ONLINE TÁRSADALOM 3. SOCIAL NETWORKING: Facebook A felhasználók havonta 700 milliárd percet töltenek a Facebook-on

10 FACEBOOK VILÁGTÉRKÉP 750 millió Facebook felhasználó

11 FACEBOOK ADATOK FACEBOOK online közösségi oldal: 750 millió felhasználó! Magyarországon 3,2 millió FB felhasználó FB korosztály: ebből és éves korosztályok a legnagyobbak: 25 és 24%-os arányban 52% nő, 48% férfi

12 ONLINE TÁRSADALOM Alternatív társadalmi hálózat, Metaverzum virtuális EXODUS?

13 ONLINE TÁRSADALOM 1. SZEMÉLYISÉG (cybertherapy)

14 ONLINE TÁRSADALOM 2. TÁRSAS KAPCSOLATOK

15 ONLINE TÁRSADALOM 3. BARÁTOK, KÖZÖSSÉGEK

16 ONLINE TÁRSADALOM 4. OKTATÁS (Education Games, Virtual Learning Environment)

17 ONLINE TÁRSADALOM 5. KÉSZSÉGFEJLESZTÉS (Learning Games)

18 ONLINE TÁRSADALOM 6. EGÉSZSÉGÜGY (Health Games, Surgery Simulator) Wii - rehab Surgery Simulator Ügyességi játék ujjak bemelegítésére laparoszkópiás műtét előtt Brain Surgery Game

19 ONLINE TÁRSADALOM 7. MUNKAHELY (Education Games, Virtual Learning Environment)

20 ONLINE TÁRSADALOM 8. GAZDASÁG, KERESKEDELEM VIRTUÁLIS JAVAK VALÓS PÉNZ A sokszereplős online szerepjátékok (MMORPG) világviszonylatban 1.5 milliárd USD bevételt generáltak 2008-ban az előrejelzések szerint 2012re ez a szám eléri a 2,5 milliárd USD-t az eladott virtuális áruk értéke 2009-ben kb. 18 milliárd USD volt (eeconomy, Business Games) Virtuális tőzsde Tréning játékok Interpersonal Relations - Virtual Leader from Simulearn

21 ONLINE TÁRSADALOM 9. POLITIKA, KORMÁNYZAT (Political and Social Games)

22 ONLINE TÁRSADALOM 10. KULTÚRA, MŰVÉSZET

23 ONLINE TÁRSADALOM 11. SPORT

24 ONLINE TÁRSADALOM 12. ZENE, KONCERT

25 ONLINE TÁRSADALOM 13. TÁNCVERSENY

26 ONLINE TÁRSADALOM 14. TÁRSAS ÉLET, KIKAPCSOLÓDÁS

27 ONLINE TÁRSADALOM 15. TUDOMÁNYOK

28 ONLINE TÁRSADALOM 16. HADI IPAR, ŰRKUTATÁS - SZIMULÁTOR

29 ONLINE TÁRSADALOM 17. TERVEZÉS

30 III. AVATÁROK ETIKAI DILEMMÁK 1. Hogyan ÍTÉLHETJÜK meg az AVATÁROK VISELKEDÉSÉT? TISZTÁZANDÓ IDŐSZERŰ KÉRDÉSEK KIK VAGYUNK VALÓJÁBAN? VIRTUÁLIS vagy VALÓS én? MI vagy KI HÚZZA MEG A HATÁRT? ONLINE és OFFLINE VISELKEDÉS KÜLÖNBÖZŐSÉGE? FELELŐSSÉG, SZANKCIÓK, ETIKAI és JOGI KÖVETKEZMÉNYEK?

31 AVATÁROK 2. Virtuális én, karakter kialakítása TEREMTŐ ÉN

32 AVATÁROK 3. TESTI self-inkonzisztencia

33 AVATÁROK 4. NEMI self-inkonzisztencia

34 AVATÁROK 5. KÉPESSÉG self-inkonzisztencia

35 AVATÁROK 6. HASONMÁS avatárok

36 INTERNETEZŐ TÍPUSOK Milyen lesz az Online Társadalom? Többféle módon lehet rendezni a típusokat, amelyeken keresztül vizsgálhatjuk az INTERNET pozitív vagy negatív hatását. 1. X-típus: ERŐFORRÁS-ÁTVITEL: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások ÁTÜLTETÉSE és hasznosítása (transzformáció) a valós, offline életben -> ennek a típusnak HASZNOS és POZITÍV 2. Y-típus: ERŐFORRÁS-FÜGGÉS: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások területébe való BERAGADÁS (immerzió), így növekszik a valós-offline és a virtuális-online életben tapasztaltak különbsége: -> ennek a típusnak KÁROS és NEGATÍV Ebből a felosztásból is látható, hogy alapvetően nem az INTERNET a ható tényező, az ok, nem ez a negatív és pozitív hatások forrása, hanem a meghatározó belső SZEMÉLYISÉGJEGYEK az INTERNET csupán egy ESZKÖZ, amit jól kell tudni használni

37 III. ONLINE JÁTÉK KUTATÁS DEMOGRÁFIAI ADATOK A kérdőívet teljesen kitöltő ( ) személyek száma: Férfi: Nő: Életkori átlag: 28 év

38 III. JÁTÉK KUTATÁS DEMOGRÁFIAI ADATOK MMO kitöltők: RPG kitöltők: 821 Férfi: 58 % Férfi: 79 % Nő: 42 % Nő: 21 % Életkori átlag: 28 év Életkori átlag: 25,2 év % 36 % MMORTS kitöltők: MMORPG kitöltők: Férfi: 36,8 % Férfi: 84,6 % Nő: 63,2 % Nő: 15,4 % Életkori átlag: 31 év Életkori átlag: 22,8 év

39 MMOG KUTATÁS 3. ONLINE JÁTÉKOSOK KORFÁJA és NEMI aránya 28% nő 51% nő 22% nő 62% nő 75% nő átlagéletkor: 28 év

40 MMOG KUTATÁS 2. ONLINE JÁTÉKOSOK JÁTÉKÉLETCIKLUSA Átlagosan 2-3 éve játszanak

41 MMOG KUTATÁS 2.1. JÁTÉK-ÉLETCIKLUSOK MMOG 2-3 éve játszanak Játék-abbahagyás: 14 % RPG 10 éve játszanak Játék-abbahagyás: 2,6 %

42 MMOG KUTATÁS 3. NAPI JÁTÉKIDŐ Átlagos játékidő: napi 3 óra

43 MMOG KUTATÁS 3.1. RPG JÁTÉKIDŐ

44 MMOG KUTATÁS 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK

45 MMOG KUTATÁS 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK korcsoportonként

46 MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil) Átlag: napi 3 mobilhívás

47 MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil) MMOG RPG

48 MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil)korcsoportonként

49 MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET ( ) Átlag: napi 2 küldés

50 MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET ( ) MMOG RPG

51 MMOG KUTATÁS 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET ( )korcsoportonként

52 MMORPG KUTATÁS KOMMUNIKÁCIÓS KULTÚRA VÁLTOZÁSA Körülbelül hány telefonszámot tárolsz a mobiltelefonodban? Akikkel beszélni szeretnék, azokkal interneten beszélgetek, vagy pedig én vagy ismerőseim látogatjuk egymást. mindenkivel neten tartom a kapcsolatot, mert soha nincs pénz a kártyámon. A telefonomat csak vészhelyzetre használom, haverok/ismerősök/osztálytársak/egyéb rokonok MSN-en vagy in-game megtalálnak. hehe TS3, Skype, Ventrillo, MSN, Facebook... Minek már ahhoz mobil, hogy elérjük a baráti köröket? Vadidegent meg úgyse hívunk fel... Nem használom a telefont inkább skypon beszélgetek. Körülbelül hány címet tárolsz a számítógépeden? számítógépen 0 de ott az iwiw+facebook Gépen nem, max fejben, de inkább facebookon/iwiwen levelezek. Egy címet sem tárolok... Erre ott a facebook meg az msn... facebookot/myvipet használok ezésre eket nem küldök, msnt használom, ott 74 kapcsolat van, de velük folyamatos a kapcsolatom. Számítógépen? Nemsokat, inkább facebook-on vannak kiírva, vagy gmailen tárolva... interneten, de van facebook, amin mindenki fennvan Nem szoktam t küldeni, facebookot használok. Egyelőre nincs szükség cím tárolására - a kapcsolattartás fórumon zajlik, illetve szükséges címeket megkaphatok MSN-en keresztül, vagy egyéb kapcsolattartó oldalakon (Myvip / Iwiw / Facebook stb).

53 MMOG KUTATÁS 6. ONLINE és OFFLINE BARÁTOK SZÁMA Átlag: 2-3 offline barát Átlag: 1 online barát

54 MMOG KUTATÁS 7. MOTIVÁCIÓK legerősebb, leggyengébb MMOG KIKAPCSOLÓDÁS HATALOM RPG

55 MMOG KUTATÁS 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia

56 MMOG KUTATÁS 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia korcsoportonként

57 MMOG KUTATÁS 9. FACEBOOK TAGSÁG

58 MMOG KUTATÁS 9. FACEBOOK TAGSÁG korcsoportonként

59 MMOG KUTATÁS 10. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA átlag: 180 ismerős

60 MMOG KUTATÁS 10. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA korcsoportonként

61 MMOG KUTATÁS 11. FACEBOOK AKTÍV KAPCSOLATOK SZÁMA 3-10 átlag: 14 aktív kapcsolat

62 MMOG KUTATÁS 12. KARAKTEREK (AVATÁROK) MMOG RPG átlag: 3 karakter

63 MMOG KUTATÁS 13. FOGLALKOZTATÁSI SZEKTOROK HATÁS AKTÍV TERÜLETEK CSAPATMUNKA (5,1) KOMMUNIKÁCIÓS képesség (5,0) PROBLÉMA-MEGOLDÁS (4,9) AKTÍV SZEKTOROK 1. ÁLLAMI adminisztráció / igazg.szerv. (5,2) 2. MÉDIA /PR (5,1) 3. BANK (5,0)

64 MMORPG-ről játékosok Vajon mi a jobb: TV előtt ülni napi 2-3 órát, vagy akármilyen játékkal játszani ugyanennyit? Az előbbi biztosan nem fejleszt semmilyen képességet, míg az utóbbi pozitívan hathat az ügyességre, reflexekre, kommunikációs képességekre, fejlesztheti a gazdasági érzéket, stb. A kutatásoddal kapcsolatban annyit, jó hallani, hogy valaki foglalkozik a témával, de annak nem örülnék ha egy amcsi típusú negatív kritika születne belőle. Az mmo játékosok többsége még a mai társadalom jobbik esete, mivel a nem játszó fiatalok többsége drogozik, tízen évesen hülyére issza magát. Csak el kell menni egy szórakozó helyre és látni mi van. Egy kis taglétszámú guildben vagyok, ahol a mag kb 15-20ember mind-mind sikeres egyetemista vagy családos felnőtt. A guildsörözésen túl, is szerveztünk találkozókat, néha összefutunk 1-1 kávéra a guildtársakkal, így számomra ők nem csak virtuális barátok már... Nem "agymosott zombi" aki MMORPG-vel játszik, csak vannak emberek akik a sok csalódást éltek át az emberi kapcsolatokkal kapcsolatban. És a legfontosabb hogy nem mindig önhibájukból. Vagyis csak szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy mi is normális emberek vagyunk és ráadásul a legtöbben rendesebbek azoknál akik nem játszanak MMORPG-kel

65

66 Köszönöm a figyelmet! richard.fromann@gmail.com

GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés. 2010.

GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés. 2010. GKIeNET T-Mobile Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés 2010. június GKIeNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. GKIeNET Internetkutató és

Részletesebben

JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI

JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI Eötvös Loránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris

Részletesebben

JÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények. 3. rész MMORPG játékok

JÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények. 3. rész MMORPG játékok Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények 3. rész MMORPG játékok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris Társadalmi

Részletesebben

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris

Részletesebben

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris

Részletesebben

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 4. rész KOMMUNIKÁCIÓS adatok

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 4. rész KOMMUNIKÁCIÓS adatok Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények 4. rész KOMMUNIKÁCIÓS adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris

Részletesebben

World of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező

World of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező World of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező DE-TEK, Hatvani István Szakkollégium 2010. évi őszi hallgatói konferenciája, 2010. 11. 18. Balku Anett I. Az internetes játékok - Az

Részletesebben

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris Társadalmi

Részletesebben

Fromann Richárd NET E -Ga G m a i m f i ic i a c t a io i n e r e e r j e e ELT L E TÁTK, UXm X e m e e t e up

Fromann Richárd NET E -Ga G m a i m f i ic i a c t a io i n e r e e r j e e ELT L E TÁTK, UXm X e m e e t e up Fromann Richárd NET-Gamification ereje - hogyan motiváljuk a netgenerációt ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola UXmeetup Budapest, 2012. október 9. I. A boldogság táptalaja 1. Homo Ludens és Homo Oeconomicus

Részletesebben

10 állítás a gyerekek internethasználatáról

10 állítás a gyerekek internethasználatáról Ságvári Bence Helyünk a világban 10 állítás a gyerekek internethasználatáról 0 Pillantás Európára alacsony használat, alacsony kockázat alacsony használat, közepes kockázat magas használat, közepes kockázat

Részletesebben

A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket,

A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket, A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket, a laptopokat, a notebookokat, az okostelefonokat, a

Részletesebben

JÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK

JÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK Eötvös Loránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris

Részletesebben

7. ÉVFOLYAM. T o l e r a n c i á r a n e v e l é s. A modul szerzői: Marsi Mónika Págyor Henriette Farkas Magdolna

7. ÉVFOLYAM. T o l e r a n c i á r a n e v e l é s. A modul szerzői: Marsi Mónika Págyor Henriette Farkas Magdolna T o l e r a n c i á r a n e v e l é s Csak lógok a neten A TV, az internet- és a mobiltelefonhasználat csapdái A modul szerzői: Marsi Mónika Págyor Henriette Farkas Magdolna SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI

Részletesebben

Magára hagyott generációk, avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal?

Magára hagyott generációk, avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal? Fromann Richárd szociológus, online játék-kutató PhD-hallgató, ELTE TÁTK, Szociológia Doktori Iskola Interdiszciplináris Társadalomkutatások Doktori Program Magára hagyott generációk, avagy mit kezdjünk

Részletesebben

A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft.

A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft. A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében Edvi Tímea Stadlbauer Kft. dr. Szilárd Zsuzsanna Docens Tévhitek A média által sugallt kép a tipikus

Részletesebben

Helyzetképek: középiskolások infokommunikációs kultúrája

Helyzetképek: középiskolások infokommunikációs kultúrája Generációk az információs társadalomban Infokommunikációs kultúra, értékrend, biztonságkeresési stratégiák Projekt záró workshop TÁMOP-4.2.1/B-09/1/KONV-2010-0005 Program Helyzetképek: középiskolások infokommunikációs

Részletesebben

Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac?

Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac? Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac? Pintér Róbert PhD 2016.09.28. Internet Hungary, Siófok 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 2 A kutatásról röviden Kutatási cél:

Részletesebben

VII. Szerepjáték és Kultúra. ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány

VII. Szerepjáték és Kultúra. ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány VII. Szerepjáték és Kultúra ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány Bevezetés A tantárgy ELTE LARP Tematika Követelmények Kapcsolódó rendezvények Tematika részletesen

Részletesebben

Médiaismereti foglalkozások könyvtári környezetben foglalkozás sorozat beszámoló

Médiaismereti foglalkozások könyvtári környezetben foglalkozás sorozat beszámoló A foglalkozás címe: Ismerkedő foglalkozás A foglalkozás helyszíne és résztvevői: Fővárosi Szabó Ervin Könyvtár 1004 Kőbányai könyvtára, felsős csoport A foglalkozás időpontja: 2010. október 15. A foglalkozás

Részletesebben

A fiatalok Internet használati szokásai, valamint az online kapcsolatok társas támogató hatása.

A fiatalok Internet használati szokásai, valamint az online kapcsolatok társas támogató hatása. A fiatalok Internet használati szokásai, valamint az online kapcsolatok társas támogató hatása. Árgyelán Anikó-Kriston Pálma SZTE-BTK Pszichológia a.ancsa27@gmail.com 2012 Összefoglalás Serdülők és egyetemisták:

Részletesebben

Digitális szegmensek. Kurucz Imre NRC Marketingkutató

Digitális szegmensek. Kurucz Imre NRC Marketingkutató Digitális szegmensek Kurucz Imre NRC Marketingkutató 20161 május Három szegmens a 15-59 éves lakosságon belül Digitális analfabéták nem használják az internetet, így (szinte) teljesen kívül rekednek a

Részletesebben

GKIeNET T-Home T-Mobile

GKIeNET T-Home T-Mobile GKIeNET T-Home T-Mobile Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés 1/3 Gyorsjelentés az Fókuszban a mobil eszközök és szolgáltatások kutatási anyagból 2009. szeptember 2009 GKIeNET Internetkutató és

Részletesebben

É+L XVII. Országos Konferencia, Budapest, 2014. február 20-21. Az informált beteg. Kiss Katalin, Szinapszis Kft.

É+L XVII. Országos Konferencia, Budapest, 2014. február 20-21. Az informált beteg. Kiss Katalin, Szinapszis Kft. É+L XVII. Országos Konferencia, Budapest, 2014. február 20-21. Az informált beteg Kiss Katalin, Szinapszis Kft. Tények amiket már tudunk Penetráció: idősek körében dinamikusan bővül Az egészségügyi információk

Részletesebben

A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket,

A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket, A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket, a laptopokat, a notebookokat, az okostelefonokat, a

Részletesebben

Fromann Richárd. Gamification. avagy játékos út a netgenerációkompatibilis. felé. NETWORKSHOP 2014 Konferencia NIIFI Pécs, 2014. április 24.

Fromann Richárd. Gamification. avagy játékos út a netgenerációkompatibilis. felé. NETWORKSHOP 2014 Konferencia NIIFI Pécs, 2014. április 24. Fromann Richárd Gamification avagy játékos út a netgenerációkompatibilis intézményrendszerek felé NETWORKSHOP 2014 Konferencia NIIFI Pécs, 2014. április 24. GAMIFICATION Mit is jelent a GAMIFICATION? GAMIFICATION:

Részletesebben

Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező

Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező CAMPUS-LÉT A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK Műhelykonferencia 2010. 12. 03. Balku Anett Tartalom I.

Részletesebben

Mennyit ér valójában a tartalom?

Mennyit ér valójában a tartalom? Mennyit ér valójában a tartalom? Telbisz Ferenc PKI Fejlesztési Igazgatóság Szélessávú rendszerek fejlesztési osztály H-1117 Budapest XI. Magyar Tudósok körútja 9 2008. október 14, 1. oldal Tartalomjegyzék

Részletesebben

Mindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása 2011. január

Mindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása 2011. január Mindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása 2011. január KutatóCentrum 102 Budapest, Margit krt. /b Tel.:+ (1) 09. Fax: + (1) 09. A felmérésről Ha tíz évvel ezelőtt valakit megkérdeztünk volna,

Részletesebben

IFJÚSÁGI MUNKA VIRTUÁLIS TÉRBEN

IFJÚSÁGI MUNKA VIRTUÁLIS TÉRBEN IFJÚSÁGI MUNKA VIRTUÁLIS TÉRBEN MIRŐL LESZ SZÓ? Információs társadalom a fogalom és ami mögötte van Másvilág fiatalok az információs társadalomban Útikalauz stopposoknak ifjúsági munka virtuális térben

Részletesebben

Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, március 29. Nők a mobilon túl is. Pintér Róbert

Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, március 29. Nők a mobilon túl is. Pintér Róbert 1 Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, 2018. március 29. Nők a mobilon túl is Pintér Róbert Nők Magyarországon 2 Offline: 50 év a fordulópont Offline korfa, 2017. január* 52% ~5 123 000 fő 48%

Részletesebben

Élet a virtuális világban, a virtuális világ élete

Élet a virtuális világban, a virtuális világ élete Élet a virtuális világban, a virtuális világ élete avagy web2 megoldások a PTE beiskolázási kampányában Vendler Balázs ügyvezető a PREZENTÁCIÓ felépítése MarkCon Kik vagyunk? Játékos ötleteink Újítást

Részletesebben

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris Társadalmi

Részletesebben

Mobile Hungary, Kezedben az életed, Budapest, október 18. Hotel Helia. A tények makacs dolgok! Mobilfelhasználók számokban Pintér Róbert

Mobile Hungary, Kezedben az életed, Budapest, október 18. Hotel Helia. A tények makacs dolgok! Mobilfelhasználók számokban Pintér Róbert Mobile Hungary, Kezedben az életed, Budapest, 2017. október 18. Hotel Helia A tények makacs dolgok! Mobilfelhasználók számokban Pintér Róbert Felhasználók az okoscsatornában 2 Mindenekelőtt a felnőtt magyar

Részletesebben

Az infoszféra tudást közvetítő szerepe a mai társadalomban

Az infoszféra tudást közvetítő szerepe a mai társadalomban Az infoszféra tudást közvetítő szerepe a mai társadalomban Charaf Hassan Egyetemi docens, BME Tartalom Általános tényadatok Trendek számokban Magyarország: az infoszféra helyzete Az informatikai kutatások

Részletesebben

Biztonságos internetet na de hogyan?

Biztonságos internetet na de hogyan? Helyünk a világban Ságvári Bence Biztonságos internetet na de hogyan? Az internet hatása a gyermekekre és fiatalokra konferencia, 2012.09.26., MTA Helyezzük el magunkat Európa térképén Egy vagy több kockázatos

Részletesebben

Prievara Tibor Nádori Gergely. A 21. századi szülő

Prievara Tibor Nádori Gergely. A 21. századi szülő Prievara Tibor Nádori Gergely A 21. századi szülő Előszó Ez a könyvecske azért született, hogy segítsen a szülőknek egy kicsit eligazodni az internet, a számítógépek (összefoglaló nevén az IKT, az infokommunikációs

Részletesebben

GAMIFIKÁLOK?- avagy játék segítségével tanulok?

GAMIFIKÁLOK?- avagy játék segítségével tanulok? GAMIFIKÁLOK?- avagy játék segítségével tanulok? Gamification mostanában gyakran emlegetett fogalom, mivel a game szó jelentésével tisztában voltam így utána néztem a jelentésének. A különböző megfogalmazásokban,

Részletesebben

A kommunikációs és digitális kompetenciák szerepe és hatása a CARMA projektben

A kommunikációs és digitális kompetenciák szerepe és hatása a CARMA projektben Dr. habil. Szűts Zoltán BME A kommunikációs és digitális kompetenciák szerepe és hatása a CARMA projektben Változó világban 2016-1-HU01-KA202-022981 Változó világban Az információs társadalomban a munkaerőpiacon

Részletesebben

Digitális promóciók - Valós aktivitások

Digitális promóciók - Valós aktivitások Digitális promóciók - Valós aktivitások A játékok mindig is lekötötték az embert, az idők során rengetegfélle variációja alakult ki. Amióta van reklám, a játékokat előszeretettel alkalmazza minden brand,

Részletesebben

A VÁLTOZÓ VILÁG Tipping Points az információs- digitális- és média- forradalom

A VÁLTOZÓ VILÁG Tipping Points az információs- digitális- és média- forradalom Tervezés-Kutatás 3. A VÁLTOZÓ VILÁG Tipping Points az információs- digitális- és média- forradalom naponta 8 milliárd kattintás! 1.China 2.India 3. facebook 4.United States 5.Indonesia 6.Brasil 1.2 milliárd

Részletesebben

Az idősek infokommunikációs eszközökkel való ellátottsága és az eszközhasználattal kapcsolatos attitűdje

Az idősek infokommunikációs eszközökkel való ellátottsága és az eszközhasználattal kapcsolatos attitűdje Az idősek infokommunikációs eszközökkel való ellátottsága és az eszközhasználattal kapcsolatos attitűdje Készítette: Faragó Judit 2005. november-december Az Inforum immár harmadszor rendezte meg az Unoka-Nagyszülő

Részletesebben

Generációk - kultúrák : információszolgáltatás A - Z-ig

Generációk - kultúrák : információszolgáltatás A - Z-ig Generációk - kultúrák : információszolgáltatás A - Z-ig BCE Központi Könyvtár Rajzolta: Oravecz Gergely Hanyas vagy? A 2010-ben legnépszerűbb top 10 munka 2004-ben nem létezett. 200 millió regisztrált

Részletesebben

Közösségi oldalak. Social Network. Mirıl is lesz szó?

Közösségi oldalak. Social Network. Mirıl is lesz szó? Mirıl is lesz szó? 2 Közösségi oldalak Trendek, modellek Mit jelent ez az egész? Milyen közösségi oldalak vannak? Az iwiw egy a sok közül Iskolai közösségek Elınyök hátrányok Tarcsi Ádám, ELTE Informatikai

Részletesebben

E-Páciens A jövő betege? Kiss Péter és Szalczgruber Miklós ügyvezető Mediator Pro Kft

E-Páciens A jövő betege? Kiss Péter és Szalczgruber Miklós ügyvezető Mediator Pro Kft E-Páciens A jövő betege? Kiss Péter és Szalczgruber Miklós ügyvezető Mediator Pro Kft Miről lesz szó? Beteg e-páciens evolúció Kérdőív elemzés Jövőkép Beteg e-páciens evolúció Az internet hatása az egészségügyre

Részletesebben

Az élet, a telefonom és én. IpsosMobinauta

Az élet, a telefonom és én. IpsosMobinauta Az élet, a telefonom és én IpsosMobinauta Miről szól a kutatás? Hogy használják az okostelefont az emberek különböző napszakokban? Milyen érzelmek társulnak az okostelefonhoz? Megváltoztatta-e az okostelefon

Részletesebben

.. és mit eszik? Sasvári Gabriella, Sanoma MOBILIZE ME! 2012. szeptember 13. Felhasználói profilok és attitűdök. Avagy mire figyeljünk tervezéskor?

.. és mit eszik? Sasvári Gabriella, Sanoma MOBILIZE ME! 2012. szeptember 13. Felhasználói profilok és attitűdök. Avagy mire figyeljünk tervezéskor? Felhasználói profilok és attitűdök. Avagy mire figyeljünk tervezéskor? Naponta 1,1 millió internetező Sasvári Gabriella, Sanoma . mit eszik? Sanoma Panel, 2012 95% Kínai 55% PC Magyaros 5% Laptop 45% 59%

Részletesebben

A kutatás időtartama: 2013. március

A kutatás időtartama: 2013. március 1 A kutatás célja a Magyarországon működő, rendszeresen frissített termékkínálattal rendelkező, online kiskereskedelemmel foglalkozó cégek működésének vizsgálata. A kutatás célcsoportjának kiválasztása:

Részletesebben

SZABADIDŐS TEVÉKENYSÉGEK A KÖZÉPISKOLÁSOK KÖRÉBEN

SZABADIDŐS TEVÉKENYSÉGEK A KÖZÉPISKOLÁSOK KÖRÉBEN GENERÁCIÓK AZ INFORMÁCIÓS TÁRSADALOMBAN INFOKOMMUNIKÁCIÓS KULTÚRA, ÉRTÉKREND, BIZTONSÁGKERESÉSI STRATÉGIÁK PROJEKT ZÁRÓ WORKSHOP TÁMOP-4.2.1/B-09/1/KONV-2010-0005 PROGRAM SZABADIDŐS TEVÉKENYSÉGEK A KÖZÉPISKOLÁSOK

Részletesebben

A netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc

A netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc A netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc www.zalai-iskola.hu www.edidakt.hu Előzmények Figyelemfelhívás pozitív optimizmus Don Tapscott Mark Prensky Helyzetértékelés negatív realitás Netgeneráció 2010. kutatás

Részletesebben

JÁTÉKOSLÉT 2014 KÉRDŐÍV eredmények. 4. rész Játékok POZITÍV hatásai

JÁTÉKOSLÉT 2014 KÉRDŐÍV eredmények. 4. rész Játékok POZITÍV hatásai Eötvös Loránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2014 KÉRDŐÍV eredmények 4. rész Játékok POZITÍV hatásai www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris

Részletesebben

SZÓBELI TRÉNINGEK TÉMAKÖREI

SZÓBELI TRÉNINGEK TÉMAKÖREI NÉMET TRÉNINGEK SZÓBELI TRÉNINGEK TÉMAKÖREI TÉMÁK SZINT 1 SZINT 2 SZINT 1-2 TÉMA 1 AZ EGYÉN ÉS TÁRSAS KAPCSOLATAI SZEMÉLYI ADATOK, KÜLSŐ MEGJELENÉS BELSŐ TULAJDONSÁGOK, RUHÁZAT, CSALÁD, CSALÁDI ESEMÉNYEK/ÜNNEPEK

Részletesebben

Tóth Renáta. A 14-16 éves korosztály kapcsolatainak alakulása az internet megjelenésével

Tóth Renáta. A 14-16 éves korosztály kapcsolatainak alakulása az internet megjelenésével Tóth Renáta A 14-16 éves korosztály kapcsolatainak alakulása az internet megjelenésével 1. Bevezetés Az információs társadalom tanulóinak rendelkezniük kell a nemzetközi kompetenciamodellekben leírtakkal

Részletesebben

AKTUÁLIS TRENDEK AZ EGÉSZSÉGÜGYI INFORMÁCIÓSZERZÉSBEN. Az informált fogyasztó HealthPortalsAudit2013

AKTUÁLIS TRENDEK AZ EGÉSZSÉGÜGYI INFORMÁCIÓSZERZÉSBEN. Az informált fogyasztó HealthPortalsAudit2013 ,,HATÉKONY EGÉSZSÉGÜGYI HONLAP ÉS KÖZÖSSÉGI OLDAL KÉSZÍTÉSE ÉS MŰKÖDTETÉSE ORSZÁGOS WORKSHOP KISS KATALIN SZINAPSZIS KFT. Budapest, 2014. szeptember 11. AKTUÁLIS TRENDEK AZ EGÉSZSÉGÜGYI INFORMÁCIÓSZERZÉSBEN

Részletesebben

GENERÁCIÓK ÉS ONLINE PLATFORMOK MAGYARORSZÁGON

GENERÁCIÓK ÉS ONLINE PLATFORMOK MAGYARORSZÁGON GENERÁCIÓK ÉS ONLINE PLATFORMOK MAGYARORSZÁGON Közösségi konditerem - Közösségi marketing 2017 szimpózium 2016.12.06. A SZAKÉRTŐ 8 PONTBAN ELÁRULTA A FACEBOOK TÁRSADALOM JÖVŐJÉNEK A TITKÁT! Tudd meg te

Részletesebben

LEGFONTOSABB FOGYASZTÓI TREND Ericsson ConsumerLab

LEGFONTOSABB FOGYASZTÓI TREND Ericsson ConsumerLab LEGFONTOSABB FOGYASZTÓI TREND 2017 Ericsson ConsumerLab Mobil előfizetések, 2016. 3.Né. TOP 5 ország nettó növekedés (új mobil előfizetések) alapján, 2016. 3. negyedév 84 millió új mobil előfizetés 7,5

Részletesebben

Általános kompetenciák helye és szerepe a képesítésben és a tanulási tanítási folyamatban. Vámos Ágnes (ELTE)

Általános kompetenciák helye és szerepe a képesítésben és a tanulási tanítási folyamatban. Vámos Ágnes (ELTE) Általános kompetenciák helye és szerepe a képesítésben és a tanulási tanítási folyamatban Vámos Ágnes (ELTE) 1. Általános kompetenciák helye és szerepe a képesítésben és a tanítási tanulási folyamatban

Részletesebben

IKT eszközök. Kovács Tamás

IKT eszközök. Kovács Tamás IKT eszközök Kovács Tamás Közösségi Facebook 2004 Thefacebook Mark Zuckerberg több 1 milliárd aktív felhasználó Like gomb clickjacking, Asprox.N, dislike Google+ 2011 HTML5 Kezdetben meghívásos, 18 év

Részletesebben

Volatilitásváltozatosság. globalizáció. big data. digitális darwinizmus. lakóhelyváltások 7X. munkahelyváltások 6X. oktatás átalakulása

Volatilitásváltozatosság. globalizáció. big data. digitális darwinizmus. lakóhelyváltások 7X. munkahelyváltások 6X. oktatás átalakulása Trendek Technológiai változás technikai fejlődés: a 21. század = előző 20.000 év 2020-ra 200 milliárd okos eszköz az IoT-n 2030-ig online agy számítógép kapcsolat 4D nyomtatás Volatilitásváltozatosság

Részletesebben

I. Felsőoktatási Marketing Verseny Versenyképes honlap kritériumrendszere

I. Felsőoktatási Marketing Verseny Versenyképes honlap kritériumrendszere I. Felsőoktatási Marketing Verseny Versenyképes honlap kritériumrendszere Losonczi György 2010 A kutatás célja és menete 1. Versenyképesség tényezőinek maghatározása kritériumrendszer felállítása 2. A

Részletesebben

Kedves Szülők, Pedagógusok!

Kedves Szülők, Pedagógusok! Kedves Szülők, Pedagógusok! Korunk társadalmában egyre több veszély fenyegeti a felnövekvő ifjúságot. A társadalmat sokkal összetettebb ingerek érik, mint évtizedekkel ezelőtt. Olyan társadalmilag elfogadott

Részletesebben

EU Kids Online II. A magyarországi kutatás eredményei. A gyerekek internethasználatának jellegzetességei

EU Kids Online II. A magyarországi kutatás eredményei. A gyerekek internethasználatának jellegzetességei EU Kids Online II A magyarországi kutatás eredményei A gyerekek internethasználatának jellegzetességei Készült a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság megrendelésére 2011. szeptember v1.2 I. A GYEREKEK

Részletesebben

VÁLTOZÓ VIDEÓ VILÁG: MILYEN KÉPERNYŐN NÉZNEK? ELŐADÓ: VÖRÖS CSILLA. Digitalia szeptember 10.

VÁLTOZÓ VIDEÓ VILÁG: MILYEN KÉPERNYŐN NÉZNEK? ELŐADÓ: VÖRÖS CSILLA. Digitalia szeptember 10. VÁLTOZÓ VIDEÓ VILÁG: MILYEN KÉPERNYŐN NÉZNEK? ELŐADÓ: VÖRÖS CSILLA Digitalia 2013. szeptember 10. TARTALOM TV tények (eszközök, nézési idő, nézést növelő faktorok) Multiplatform (eszközök, külföldi adatok,

Részletesebben

Játékos tanulás a felhőn számítógépes társsal, mentorral

Játékos tanulás a felhőn számítógépes társsal, mentorral IK Játékos tanulás a felhőn számítógépes társsal, mentorral Palotai Zsolt ELTE Informatikai Kar Projektek Számítógép, mint a közösség résztvevője CaSA Személyes arcmodell megtanulása, követése Kontextus

Részletesebben

Játék az egész világ

Játék az egész világ Játék az egész világ A játékok és munka viszonyának átalakulásai? [birkák: http://www.farmvilles.com/] [badges: http://www.4squarebadges.com/foursquare-badge-list/] Kezdődik a küldetés! +50 pont 2000-es

Részletesebben

Médiaajánlat 2013. Vertika Alkalmazásszolgáltató Kft.

Médiaajánlat 2013. Vertika Alkalmazásszolgáltató Kft. Médiaajánlat 0. Vertika Alkalmazásszolgáltató Kft. Kütyü Magazin Magazin Elhelyezkedés Méret Bannermegjelenések Kütyü Főoldal Kütyü Főoldal Kütyü Főoldal Kütyü Főoldal Kütyü Főoldal főoldal, a GSM Magazin

Részletesebben

Hozd ki belőle a legtöbbet fiatalok egyéni támogatása coaching technikával

Hozd ki belőle a legtöbbet fiatalok egyéni támogatása coaching technikával Hozd ki belőle a legtöbbet fiatalok egyéni támogatása coaching technikával Szuhai Nóra ügyvezető, coach, tréner mentor Legjobb vagyok Kiemelten Közhasznú Nonprofit Kft. MUTASS UTAT! Európai hálózatok a

Részletesebben

Oktatói önéletrajz Dr. Pogány Ágnes

Oktatói önéletrajz Dr. Pogány Ágnes egyetemi docens Társadalomtudományi és Nemzetközi Kapcsolatok Kar Szociológia és Társadalompolitika Intézet Karrier Felsőfokú végzettségek: 1978-1982 Marx Károly Közgazdaságtudományi Egyetem, pénzügy Tudományos

Részletesebben

A VÁLASZADÁS NÉV NÉLKÜLI!!

A VÁLASZADÁS NÉV NÉLKÜLI!! "Bodrogközi Információs Pontok" TÁMOP-5.1.1-11/1/A-2012-0009 Bodrogközi Többcélú Kistérségi Társulás 3973 Cigánd, Fő utca 80. KÉRDŐÍV A BODROGKÖZI MŰVELŐDÉSI ÉS SZABADIDŐ ELTÖLTÉSI SZOKÁSOK ÉS IGÉNYEK

Részletesebben

ÚJPEST MÉDIA-KUTATÁS. Közvélemény-kutatás, 2007 október Újpesti Média Kht részére

ÚJPEST MÉDIA-KUTATÁS. Közvélemény-kutatás, 2007 október Újpesti Média Kht részére ÚJPEST MÉDIA-KUTATÁS Közvélemény-kutatás, 27 október Újpesti Média Kht részére TARTALOM A kutatás paraméterei Eredmények: Tájékozódási szokások Újpest TV lakossági megítélése Újpesti Napló lakossági megítélése

Részletesebben

A FELNőTTKÉPZÉS MÓDSZERTANA ÉS ESZKÖZRENDSZERE 1.

A FELNőTTKÉPZÉS MÓDSZERTANA ÉS ESZKÖZRENDSZERE 1. A FELNőTTKÉPZÉS MÓDSZERTANA ÉS ESZKÖZRENDSZERE 1. Benkei Kovács Balázs egyetemi adjunktus ELTE PPK Andragógia és Művelődéselméleti Tanszék A felnőtt tanuló néhány jellemzője és a tanulás eredményessége

Részletesebben

DIGITAL CONNECTED CONSUMER 2012 MADHOUSE-GfK HUNGÁRIA. 2012. szeptember

DIGITAL CONNECTED CONSUMER 2012 MADHOUSE-GfK HUNGÁRIA. 2012. szeptember DIGITAL CONNECTED CONSUMER 2012 MADHOUSE-GfK HUNGÁRIA 2012. szeptember ÖSSZEFOGLALÓ 2 A 18-49 rendszeresen internetezők több mint harmada (37%) rendelkezik okostelefonnal, vagyis a kérdőív definíciója

Részletesebben

Rohamosan terjed az online vásárlás Könyv, számítógép és ruházati cikk a magyar toplista élén

Rohamosan terjed az online vásárlás Könyv, számítógép és ruházati cikk a magyar toplista élén Rohamosan terjed az online vásárlás Könyv, számítógép és ruházati cikk a magyar toplista élén Budapest, 2008. január 29. A magyar internet-használók 82 százaléka vásárolt már valamit a világhálón. Legtöbben

Részletesebben

Tisztelt Bizottság! Vizsgálatunk 4 fő területre oszlik:

Tisztelt Bizottság! Vizsgálatunk 4 fő területre oszlik: Tisztelt Bizottság! A Hétszínvilág Egyesület szerződéséhez híven elkészítette a kortárssegítő képzésre jelentkezők fiatalok körében felmérését. A kérdőív az Ifjúság Kutatás 2000 Dunaújváros felhasználásával

Részletesebben

SZABÁLYZAT Vezetékes és mobiltelefonok használatáról

SZABÁLYZAT Vezetékes és mobiltelefonok használatáról Ikt.sz.: 47191/2012. Ikt.k.: 2012.10.17. BUDAPEST FŐVÁROS XIII. KERÜLETI ÖNKORMÁNYZAT GAZDASÁGI ELLÁTÓ SZERVEZET 1139. Budapest, XIII., Hajdú utca 29. SZABÁLYZAT Vezetékes és mobiltelefonok használatáról

Részletesebben

AZ INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM TECHNOLÓGIAI TÁVLATAI. Detrekői Ákos a Nemzeti Hírközlési és Informatikai Tanács elnöke Székesfehérvár,

AZ INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM TECHNOLÓGIAI TÁVLATAI. Detrekői Ákos a Nemzeti Hírközlési és Informatikai Tanács elnöke Székesfehérvár, AZ INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM TECHNOLÓGIAI TÁVLATAI Detrekői Ákos a Nemzeti Hírközlési és Informatikai Tanács elnöke Székesfehérvár, 2010.03.17. TARTALOMJEGYZÉK 1. Bevezetés 2. Az Információs Társadalom Technológiai

Részletesebben

Az IKT-val támogatott probléma-alapú tanulás és lehetőségei az idegennyelv tanításban

Az IKT-val támogatott probléma-alapú tanulás és lehetőségei az idegennyelv tanításban Az IKT-val támogatott probléma-alapú tanulás és lehetőségei az idegennyelv tanításban Czékmán Balázs Somfalvi Zita Szabó Fruzsina Debreceni Egyetem Humán Tudományok Doktori Iskola PhD hallgató Elméleti

Részletesebben

UTAK: Zene és zenehallgatás társadalomtudományi kutatásokban I.

UTAK: Zene és zenehallgatás társadalomtudományi kutatásokban I. UTAK: Zene és zenehallgatás társadalomtudományi kutatásokban I. Sárközi Andrea Bernadett osztályvezető sarkozi.andrea@oik.hu Utak A zene szerepe, hatása az emberre, mint egyénre Társadalomtudományi vizsgálatok:

Részletesebben

Léteznek-e tipikus mobilfelhasználók?

Léteznek-e tipikus mobilfelhasználók? 1 Léteznek-e tipikus mobilfelhasználók? Pintér Róbert HWSW App!mobile konferencia, MOM Budapest, 2014. november 12. 2 I. Kiinduló kérdés Vajon alátámaszthatók-e kemény kutatási adatokkal az okostelefon

Részletesebben

EMBERKÖZPONTÚ ONLINE MARKETING A SZEMÉLYRE SZABOTT ÜZENETEK MŰVÉSZETE

EMBERKÖZPONTÚ ONLINE MARKETING A SZEMÉLYRE SZABOTT ÜZENETEK MŰVÉSZETE EMBERKÖZPONTÚ ONLINE MARKETING A SZEMÉLYRE SZABOTT ÜZENETEK MŰVÉSZETE ONLINE MARKETINGRŐL 20 PERCBEN Lehetséges ez? Elérhető célok: Nyitottá, gátlásmentessé válni a téma iránt Feltérképezni a személyes

Részletesebben

Digitális tanulás lehetőségei alsó tagozaton Kukk Ibolya

Digitális tanulás lehetőségei alsó tagozaton Kukk Ibolya Digitális tanulás lehetőségei alsó tagozaton Kukk Ibolya DE Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma és Általános Iskolája kukkibolya@gmail.com régen napjainkban (képek forrása: http://www.ofcom.org.uk/static/

Részletesebben

Eredmények 2 0 1 0 / 2 0 11.

Eredmények 2 0 1 0 / 2 0 11. Eredmények S z ü lői elégedettségi kérdőív 2 0 1 0 / 2 0 11. A kérdőívek száma 250 213 200 150 100 93 50 0 kiadott kitöltött 2 Az Ön gyermeke 60 56 50 40 34 30 20 10 0 fiú lány nincs válasz 2 3 A kérdőív

Részletesebben

Az Európai Unió számokban

Az Európai Unió számokban Az Európai Unió számokban Tartalom Az Európai Unió tagállamaii 110 Terület és népességi 111 Népmozgalomi 112 Általános gazdasági mutatóki 113 Munkaerőpiaci 114 Életszínvonali 115 Állami kiadásoki 116 Digitális

Részletesebben

A Web 2.0 és az online identitás

A Web 2.0 és az online identitás KÖNYVTÁR A Web 2.0 és az online identitás Tószegi Zsuzsanna A World Wide Web még húszéves múltra sem tekinthet vissza, e rövid időszak alatt azonban minden korábbi kommunikációs formánál jobban átrendezte

Részletesebben

elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER TANULÓI KÉRDŐÍV

elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER TANULÓI KÉRDŐÍV TÁMOP 3.1.1-08/1-2008-0002 elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER az IKT 1 -eszközök és digitális pedagógiai módszerek iskolafejlesztő szemléletű használatához TANULÓI KÉRDŐÍV Ez a kérdőív az elemér 2 önértékelő

Részletesebben

DIPLOMÁS PÁLYAKÖVETŐ RENDSZER 2017 VÉGZETT HALLGATÓK PÁLYAKÖVETÉSE

DIPLOMÁS PÁLYAKÖVETŐ RENDSZER 2017 VÉGZETT HALLGATÓK PÁLYAKÖVETÉSE DIPLOMÁS PÁLYAKÖVETŐ RENDSZER 2017 VÉGZETT HALLGATÓK PÁLYAKÖVETÉSE Módszertan Adatfelvétel időszaka: 2017. április - május Eszköz: online, anonimizált kérdőív Célcsoport: 2012-ben, 2014-ben és 2016-ban

Részletesebben

Szabó Géza (szabog@tmit.bme.hu), Molnár Sándor (molnar@tmit.bme.hu) BME Távközlési és Médiainformatikai Tanszék

Szabó Géza (szabog@tmit.bme.hu), Molnár Sándor (molnar@tmit.bme.hu) BME Távközlési és Médiainformatikai Tanszék Nagyon sok szereplıs online szerepáték forgalmak skálázási tuladonságainak vizsgálata Szabó Géza (szabog@tmit.bme.hu), Molnár Sándor (molnar@tmit.bme.hu) BME Távközlési és Médiainformatikai Tanszék Abstract:

Részletesebben

A NÉZŐI VÁLASZTÁS SZABADSÁGA. Vörös Csilla március 19.

A NÉZŐI VÁLASZTÁS SZABADSÁGA. Vörös Csilla március 19. A NÉZŐI VÁLASZTÁS SZABADSÁGA Vörös Csilla 2014. március 19. Copyright 2013 The Nielsen Company. Confidential and proprietary. VÁLASZTÁSI LEHETŐSÉGEK CSATORNA VÉTELI MÓD INFOKOMMUNIKÁCIÓS ESZKÖZ ÉS HASZNÁLATA

Részletesebben

Elektronikus fizetések tapasztalatok és lehetőségek

Elektronikus fizetések tapasztalatok és lehetőségek Elektronikus fizetések tapasztalatok és lehetőségek GKM szakmai nap 2007. június 22. Juhász Róbert főosztályvezető Az OTPdirekt számokban OTPdirekt szerződések OTPdirekt telefonos ügyintézői szolgáltatás

Részletesebben

Az etikus vállalat. III. Klausz Ferenc

Az etikus vállalat. III. Klausz Ferenc Az etikus vállalat III. Klausz Ferenc A Telenor világ egyik legnagyobb mobil szolgáltatója Több mint184 millió (2010) mobil előfizető* Körülbelül 40 000 dolgozó 2 milliárd ember él a piacokon, ahol a Telenor

Részletesebben

Az információs társadalom és a digitális egyenlőtlenségek főbb irányai és teljesítményei

Az információs társadalom és a digitális egyenlőtlenségek főbb irányai és teljesítményei Projektzáró workshop (TÁMOP-4.2.1/B-09/1/KONV-2010-0005) Generációk az információs társadalomban Infokommunikációs kultúra, értékrend, biztonságkeresési stratégiák Az információs társadalom és a digitális

Részletesebben

E-logisztika. Elektronikus kereskedelem Elektronikus üzletvitel. E-gazdaság E-ügyintézés E-marketing

E-logisztika. Elektronikus kereskedelem Elektronikus üzletvitel. E-gazdaság E-ügyintézés E-marketing E-commerce E-business Elektronikus kereskedelem Elektronikus üzletvitel E-gazdaság E-ügyintézés E-marketing E-logisztika E-banking E-távmunka E-szolgáltatás E-beszerzés E-értékesítés E-szolgáltatás E-távmunka

Részletesebben

2. A technológia hatása a fejlődésben levő gyermekre

2. A technológia hatása a fejlődésben levő gyermekre JÓRA FORDÍTANI A TECHNOLÓGIÁT HIT, CSALÁD ÉS TECHNOLÓGIA 1. Hogyan változik az ember viselkedése az interneten? 2. A technológia hatása a fejlődésben levő gyermekre 3. Problémák, amelyekkel a fiatalok

Részletesebben

Az okos kereskedelem. SmartCommerce

Az okos kereskedelem. SmartCommerce Az okos kereskedelem SmartCommerce Kis Ervin Egon www.kiservinegon.hu 8. DE! Konferencia KOCSI FÉNYKÉPEZŐGÉP TELEFON 2 KERESKEDELEM E-KERESKEDELEM 3 Valami történt az elmúlt 3-4 évben 4 Valami történt

Részletesebben

A család mint érték értékteremtő család. Heti Válasz Figyelő konferencia: Kötelező öngondoskodás II. Vukovich Gabriella demográfus november 24.

A család mint érték értékteremtő család. Heti Válasz Figyelő konferencia: Kötelező öngondoskodás II. Vukovich Gabriella demográfus november 24. A család mint érték értékteremtő család Heti Válasz Figyelő konferencia: Kötelező öngondoskodás II. Vukovich Gabriella demográfus 2010. november 24. A család mint érték A magyar társadalom a családot és

Részletesebben

Megnyitó. Trick Jánosné A kistérségi társulás humán bizottságának vezetője, Kocsola polgármestere

Megnyitó. Trick Jánosné A kistérségi társulás humán bizottságának vezetője, Kocsola polgármestere Az egészséges közösségért Dombóváárrii Kiissttéérrsséégii Káábííttósszzeerrügyii Egyeezztteettő Fórrum 2013.. Megnyitó Trick Jánosné A kistérségi társulás humán bizottságának vezetője, Kocsola polgármestere

Részletesebben

Jól játszó család Felmérés a hazai játszási szokásokról

Jól játszó család Felmérés a hazai játszási szokásokról Jól játszó család Felmérés a hazai játszási szokásokról A Formatex kérdőíves kutatása Mintavétel: 2012. október-december 1 1. Vezetői összefoglaló A Formatex több bevásárlóközpontban és egy családi nagyrendezvényen

Részletesebben

Szupersztráda vagy leállósáv?

Szupersztráda vagy leállósáv? Szupersztráda vagy leállósáv? Pillanatkép a hazai internethasználatról a Magyar Infokommunikációs Jelentés tükrében Mátrai Gábor stratégiai tanácsadó Infotér 5 Konferencia 2014. november 5-7. Jó döntéseket

Részletesebben

Digital Connected Consumer. 2011. március 30.

Digital Connected Consumer. 2011. március 30. Digital Connected Consumer 2011. március 30. Ki a Digital Connected Consumer? A Digital Connected Consumer Alapvető fogyasztói szokások változnak meg akkor, amikor valaki aktívan kezdi el használni az

Részletesebben

Az IKT használat sajátosságai általános és középiskolás tanulók körében

Az IKT használat sajátosságai általános és középiskolás tanulók körében Az IKT használat sajátosságai általános és középiskolás tanulók körében TASKÓ TÜNDE ANNA, HATVANI ANDREA, DORNER LÁSZLÓ Eszterházy Károly Főiskola Pszichológia Tanszék A kutatásról TÁMOP-4.2.2.C-11/1 pályázat

Részletesebben