Éj elfek Aluminahtan Fryhan Sötét Vadászok

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Éj elfek Aluminahtan Fryhan Sötét Vadászok"

Átírás

1 Éj elfek Aluminahtan Fryhan Sötét Vadászok Történelem A Psz. XVI. Században alapult az utolsó Tyssoniak áttelepült családjaiknak 9 sarja alapította, mert õk bosszúra szomjaztak Szent Erdejükért. Két évszázadra rá szétváltak a családok, s öt család Elfendel északi partjait, a maradék négy, pedig a déli, délnyugati területeket felügyelik. Az ötök családja területileg a félsziget Északi partjainak õrzõ feladatát kapták és vállalták. Mintegy 2000 négyzetmérföldnyi területre felügyelnek, s oda soha, egyetlen más fajú lény sem tehette be a lábát, sõt saját fajtársaikkal is akadt már bajuk, hisz közös istenük Mallior az éjben kacagó. A négyek családja, pedig egy volt utolsó csata helyének közelébe települtek. Az áttelepülõ elfeket még Elfendel határainál egy éjjel orkok, aquirok és boszorkánymesterek csapata támadta meg. Odavesztek mind, de az elfek is jelentõs veszteségeket szenvedtek. E vidék egy részét elpusztították a gonosz praktikák, s utána már nem lakta senki ezt a helyet. A természet egy megmagyarázhatatlanul burjánzásnak indult, s hatalmas erdõ nõtt. Állítólag Narmiraen egy szolgája él itt, s neki köszönhetõ ez. Az évszázadok alatt hatalmas és sötét erdõ kerekedett itt. A Psz ra a négy család hivatalosan eltûnt, kihalt. Valójában az idõk során lassacskán áttették élethelyüket ebbe a tiltott erdõbe. Okát csak a hatok tudták, mások számára az egész szövetség halott volt, az erdõvel együtt. Az erdõ nem csak a régi területét vette birtokban, az évszázadok alatt folyamatosan növekedett, s mintegy határvidéket képez a Démonikus Ó-birodalom, Elfendel és a volt Tyssoni területek közt. Aki ezt a helyet meg akarja kerülni több mint másfél hónapot kell utaznia a hegy-völgyes, erdõs területek közt. Ettõl az idõtõl fogva, soha egy ork, nomád vagy egyéb hordák és fajok nem jutottak át ezen erdõn. Ez az idõközben kialakult új államok és városállamok hatóköre és Krán kicsit tartózkodóbb politikája miatt, s nem utolsósorban a megalakult Yllinor miatt. Az elhallgatott történelmi tények Amikor szétváltak a családok, s a négyek családjainak sarjai átvezették ház-népüket a határ szélére, hogy megvédhessék Elfendelt és a szent-tiltott területet. A családok kíváncsiak voltak, hogy miért tiltott a kanton még az õ számukra is. Három legjobbjukat küldték el, hogy derítsék ki mit találnak. Négy hónap múltán tértek vissza, s nem várt eredménnyel tértek vissza. Mindhárman megváltoztak, arcuk öregedett több száz hosszú évvel. A ház vezetõinek egy már nem közkeletû nyelvel közölték, hogy megtalálták a titkot, s a ház legidõsebb tagját elvezették a kantonba Még a régi csatában, ahol elvesztek akkori vezetõik, a támadó haderõt egy aquir vezette. Miután a fõ elf harcosok és az elsõ Óelf is elbukott, már az ellenfél rendkívülien meggyengült. Ekkor lépett elõ Arr Haq Fra Evvyfren, egy igazi Obszidián elf, akit láthatatlan kötelékek hajtották a 13-ak igába. Mire az orkok és boszorkánymesterek hada elbukott már csak az Aquir és az Óelfek maradtak életben. Három Óelf mentette, ami menthetõ, így a teljes házakat. Az obszidián szívdobbanásnyi idõ alatt kõvé dermesztette négy családfõ testét és lelkét, de az utolsó, a kilenc család vezetõje minden erejét kizsigerelte magából és anyagi testét a nemlétbe sújtotta, de az istenfattyak köteléke is megszakadt, s Urriának köszönhetõen lelke tovább élt egy másik testben, szinte azonnal. Kilenc napra a csatára az obszidián elf magáhoztért, de nem volt önmaga. Folyamatosan harcolnia kellett a saját lelkének másik felével egy ezüsthajú, 1400 éves darabbal. Az óelf lelke átköltözött a haldokló obszidiánelf..::] 1 [::..

2 lelkének már nem létezõ részébe. Soha, senki nem értette volna meg. Nem mehetett Kránba, hiszen elbukott, s az Elfendeliek azonnal az életére törtek volna. A természet megváltozott körülötte, s egy nõ lépett elõ. Gyönyörû volt, s bizonyosan Urria egy lánya lehetett, aki Narmiraennek szentelte életét. Ápolta és támogatta a sötétbõrût, aki minden lényt megölt, aki át akart lépni a tiltott kantonon. De saját népe ellen sem akart fordulni, így nem adott magáról életjelet, ugyanakkor tõlük is viszolygott, hiszen aquir. Narmiraen szolgája rendszeresen látogatta, s egy évszázad után egy rejtett tisztást mutatott a sötétbõrûnek. Amikor odaértek az elfet egy furcsa érzés kerítette hatalmában. Már járt ott, bár azóta évszázadok teltek el. Négy szobor állt a tisztás közepén. Négy nagy harcos és családfõ. Az obszidián agyát súlyos hangok borították el, s bizonyosan eszméletét veszítette. A négy kõvé dermesztett családfõ lelke és tudata még mindig élt ennyi idõ után is, bár testük soha többé nem szabadulhatott. A lélek sötét része örült a kárhozatnak, a fény része majd beleszakadt. De a fény nélkül nem lehet sötét és sötét nélkül nincs fény sem. A kettõ egy, de különbözõ, s mindig valamelyik uralkodik. A sötét rész újra haldokolni kezdett, már több telet látott, mint a fény része. Amikor a három vadász rátalált a szobrokra, egy fa tövében haldoklót találtak, de egy látomás, egy lány, elhívta õket, s négy szoborhoz vezette a bajnokokat. Lelkük megerõsödött, kiegészült, az õsök tudása áramlott szét testükben. Három szobor megrepedt, szinte meghalt az élõ kõ. A lelkek egy része távozott. A ház legidõsebb tagjának lelke kiegészült a negyedik óelf tudásával. A ház egy része az erdõn kívülre telepedett le, ott éltek hivatalosan, de a valóságban már az erdõ mélyén éltek. A haldokló vezetõ átadta tudását, vérét és lelkének egy részét. 12 gyermek született. Õk lettek a fõ vadászok, s mentorok. Az ifjak egy része alkalmas volt az õsi nyelv megtanulására és használatára, de testük nem volt képes Od-ot termelni, így a mentorok csak egy alantasabb dialektust tudták átadni. Viszont a hosszú századok alatt a mentoroknak is fogant utódja, s mind fekete bõrû lett. A négy család vezetõsége a 12 mentor lett. Rendkívüli harcosok voltak mindannyian, s mozgásuk és a környezet harmonizációja tökéletessé vált. Jól láttak a sötétben, õk viszont szinte teljesen láthatatlanok. A négy család tagjai közt megoszlott a Narmiraen hit, mert a régi Mallior hit a sötét vezetõ után megkopott, de nem osztotta meg ezeket az elfeket. A terület átalakulása nem csak a növényzeten látszott meg, de az élõlényeken is, akárcsak az elátkozott vidéken. Narmiraen szolgálóira hallgatnak ezek a lények. Az ebben az erdõben élõ Narmiraen szolgák fogyatékossága a foganás képtelenség. Soha nem lehet utódjuk. A klán belsõ rendje valószínûleg az obszidián miatt a Kráni szabadrendekre hasonlít, talán - furcsa, de - a Shi-siquan és a Fekete - Özvegyre egyaránt. Lények Yahir duhan (jahir duan) Ez a lény egy farkast formáz, bár teste növényzetbõl van. Nem konkrét lény, hanem maga a megelevenedõ természet. Csak akkor jelenik meg, ha szólítják, vagy ha valaki kárt okoz az erdõnek. A hívatlan látogatókat õk szokták elijeszteni. Szinte elpusztíthatatlanok, mert ameddig a természet él, addig õk is élnek. Vrahjhana (vrajana) a ködpuma Ezt az állatot Narmiraen szolgái tenyésztik. Testük hatalmas, lóként használhatják õket, két elfet bír el. Léptei, még ha fut is, akkor is hangtalan. Színe halványszürke, mint a köd. Testük jól ellenáll a hidegnek, melegnek és mérgeknek. Tökéletesen úsznak, és rendkívül gyorsan futnak. Marásukat kábulat követi, amit nyáluk okoz, negyedik szintû méregnek felel meg...::] 2 [::..

3 Klán statisztika Családok száma: 4 (comtourok) Lélekszám: 2400 Befolyási terület: Tiltott szent erdõ, Elfendel Kelet-déli részén, kb. 28ezer négyzetmérföld Harcosok száma: 1000 Pri-Mortelek : 12 (mentorok) Vallás: Mallior, Narmiraen Élõ nyelv (beszélt, közéleti): tyssoni elf dialektus Mágiaformák: pap, õs, varázslói transceps, cascadis Holt nyelv (csak mágiaforgatók): óelf-obszidiánaquir keverék, óelf mély, magas, profán Pszi-típus: Tyssoni -Elf, Tyssoni - Óelf, Oktatott kasztok: Mortel legjobb, magányos vadászok Messor testõr, a belsõ tábor-város õrzõi Cascadis pszionista, kapcsolattartók Transceps Narmiraen szolgái és Mallior megtartói, mágikus támogatók, térmágiával kiegészítve Sag gihyan ilyász, aki különösen képzett (saggitorok vagy fulasok ) Vadász fejvadász (sequator) Különleges képességek: - Od - Sötét bõr (rejtõzködés éjszaka) - Rejtõzés és Lopózás +45% - csak éjszaka minden más napszakban csak Helyismeret % (kanton, lakóterület) - Mesterfokú íjászat, kettõs lövés, Cé+15 - Kétkezes harc mf - Gyorsijászat mf - Fegyverhasználat Ryenn kard Mf - Haláltánc Mf - Minden más képzettségük megegyezik a fejvadászoknál leírtakban Klán struktúra Vezetõk: a négy családfõ Fõ harcosok (pri-mortelek): 12 (mentorok kb 26. Tsz) Fõ testõrök (messorok): 20 (kb 22. Tsz Kapcsolat (pszi): cascadis: 10 (a fõ cascadis kb 20. Tsz, a többi 16. Tsz) Távolsági áthidalók (varázslók): 10 transceps (a fõ tranceps 21. Tsz) Testõrök: 260 (messorok Tsz) Vadászok: 400 (1-11. Tsz) Fõ vadászok: 40 ( Tsz) Közrendûek, lakosság, asszonyok, gyerekek: 1400 Tanulók (harcosok, varázs és pszi használók): 400 OD alkalmazók (!) száma kb OD termelõk száma (!) kb ::] 3 [::..

4 Kasztok Kasztok kidobása Képesség Sequator Saggitor Transceps Cascadis Erõ 2k6+6 2k6+6 3k6 3k6 Gyorsaság K6+12+kf K6+12 3k6(2) 3k6 Ügyesség K6+12 K6+14 2k6+6 2k6+6 Állóképesség K6+12+kf K10+8 2k6+6(2) 2k6+6 Egészség K10+10 K k6(2) 2k6+6 Szépség 3k6 3k6 3k6 3k6 Intelligencia K10+8 K10+8 K6+12 K6+14 Akaraterõ 2k6+6 2k6+6 K6+12 K10+8(2) Asztrál K6+12 K10+8 K6+12 K10+8 Észlelés K6+12 K6+12 K10+8 K10+8 Tul. Sequator Mortel Messor Saggitor Transceps Cascadis Ké alap Té alap Vé alap Cé alap HM/sz Kp alap Kp/sz 5+30% Ép alap Fp alap Fp/szint K6+5 K6+5 K6+5 K6+3 K6+1 K6+1 Nerentalis (Engedelmeskedõk) A kráni rendek Sequatorjával egyenlõ. Kiválóan képzett fejvadászok. Minden vadász elõször ebbe a kasztban kezd és késõbb szakosodhat. Természetesen sokan megmaradnak ebben a kasztban, de elegen kerülnek át rangosabba. Meien silentis (A csend gyermekei) Mortel: A legkiválóbb fejvadászok, magányosan is vadászhatnak, a legkiválóbb és legszótlanabb gyilkosok. Szinte senki sem kérdõjelezheti meg cselekedeteiket, viszont õk szinte bárkiét. A kivételek a Mentorok és a családfõk. Rendszerint elõfutárok, felderítõk és végrehajtók egyszemélyben. (a legfõbb mortelek a mentorok). Elõkelõ belsõ kaszt. Azokat az idõsebb vadászokat sorolják ide, akik elég tapasztaltak már ahhoz, hogy egymagukban, társak nélkül hajtsák végre a rend által vállalt megbízásokat. Rendkívül gyorsan osztják a halált, tökéletesen lopakodnak, és ha tehetik, nem kezdenek nyílt harcba, minden esetben mérlegelnek, elõre kigondolják a stratégiát. Iryl neir (Mindenre figyelõk - Testõrzõk) Messor: védõ és örzõ feladatokat bízzák rájuk, bár más helyen is megállják a helyüket. Azok a vadászok tartoznak ide, akik más személyek testi épségére, megóvására szakosodtak. Szerepük fõleg a kanton és a belsõ tábor õrzése. Bármit megtesznek a gyõzelemért, és a küldetésért, ami rendszerint az õrzés. Sag ghyan (Íjászok)..::] 4 [::..

5 A klán íjász kasztja. Az ebbe a kasztba tartozók elláthatják bármely más kaszt feladatát is. Közelharcba csak a legritkábban bocsátkoznak, inkább lesbõl, távolról használják fegyvereiket. Ferenis aliden (Elmében olvasók) Cascadis: Magas fokon képzett mentalisták, a legcsiszoltabb pszi használók. Feladatkörükbe tartozik a csapat összehangolása, az elmék vizsgálata és az ellenfél gyengítése, vagy ártalmatlanná tétele ha kell. Egy vadásszal fel sem vehetik a harcot, ezért mindig a háttérbõl, néha sok mérfölddel az akciótól távol. Fontos feladatuk a rend tagok közti fõleg akcióban a szellemi kapcsolat fenntartása. Képesek a varázslói Mozaikmágia Mentál részét alkalmazni pszi pontokból. Majd minden esetben õk építik fel a vadászok és a tábor valamennyi lakójának elméjét védõ pajzsokat. Elsõdleges különleges képességük, hogy rendelkeznek egy különleges pszivel, amely hatékonyabb, mint az óelf. Ez a kráni pszi, az obszidián elf és a Tyssoni tökéletes keveréke. Ez abban nyilvánul meg, hogy Pszipont alapjuk 6 mint minden Tyssoni pszivel rendelkezõnek, de szintenként újabb 6-al bõvülnek, míg a többiek csupán 4-et. Shylas rainel (Mágiával cselekvõk) Transceps: magasan képzett varázshasználók, fõleg azon elfekbõl, akik szervezete nem képes odot termelni, bár akad köztük olyan is aki OD-ból varázsol, ami sokkal hatékonyabb mint a klasszikus mágiához tartozó manaháló energiái. Képességeik messze elmaradnak a vadászokétól, mégis kiválóan kiegészítik a csapatot. Õk támogatják õket varázslatokkal. Gyógyítanak, térkaput nyitnak, támadnak és védekeznek. A kráni rendekben a varázsló általában a varázslói varázslatokat nekromanciát és elemeket használják, míg itt a papi mágia Természet, Lélek, Halál részeit alkalmazzák fõként. Természetesen van köztük olyan is aki a Halál helyett az Élet szférával rendelkezik, ez már a tanulmányai elején kiderül. (Ennek eldöntése a játékos és a KM kezében van) Ezek a mágia formák kiegészülnek a varázslói tér és idõmágiával. Ezeket szinte tökéletesen össze tudják kapcsolni (kagyló) egymással, így nem ritka olyan papi mágia, amely akár órákkal tovább tartanak. (Ennek eldöntése szintén a KM hatóköre, mert elég idétlenül nézne ki, ha egy villám egy helyben maradna egy napot tehát a tápolási túlkapásokat elkerülve csak némely varázslatokra alkalmazható a kagyló, pl az áldásra, ami így mondjuk nem egy hónapig tart, hanem egy évig ) A varázslók klasszikus mágia felhasználása majd olyan hatékony, mint egy igazi varázslónak. Az od jelenléte miatt, és annak idõnkénti használata miatt egy Shylas Ranielnek szintenként 8 Mp-je van. Mivel õk nem közönséges vadászok (sõt jóformán nem is sorolhatóak ebbe a kasztba) ezért képzettségeik is egészen mások, következzenek most ezek: Tsz Képzettség Fok% 1 4 fegyver használat Af 1 Pszi Mf 1 Vallásismeret Mf 1 Alkímia Af 1 Herbalizmus Af 1 Élettan Af 1 3 nyelv 5,5,4 Af 1 Demonológia Af 2. Élettan Mf 2 Legendaismeret Af 3 Idõjóslás Af 4 Alkímia Mf..::] 5 [::..

6 6 Történelem ismeret Mf 7 Demonológia Mf 11 Méregkeverés/semlegesítés Mf Errõl az Obszidián fél Elfekrõl Mint már kiderült ezek az elfek többsége az õsi elf vér leszármazottai, így a legtöbbjük teste még termel OD-ot, természetesen nem tudják felhasználni, de közülük is legalább 60%- nak k6+1 odpontnyi védelmet nyújt automatikusan, minden akaratlagos irányításuk nélkül. Az eredeti Obszidián Elfek Aquirok s szinte csak külsejükre hasonlítanak az Elf népre. De testükben megtalálható a legõsibb és talán leghatalmasabb õs mágia. Ez nyújtja elsõdlegesen a képességeik legjavát. Általában született gyilkosok, vadászok és tökéletes harcosok. Sötétben szinte nem fedhetõek fel, de az is hazudik a legtöbbször ha azt meri állítani, hogy éjjel a saját barlangjában megölt egy obszidiánelfet hát igen. Õk a sötétben tökéletesen látnak legalább 20 lépésnyire, mind infra, mind ultra tartományban. A legtöbb képességében azonban azonos az elfekkel, tehát gyorsak, ügyesek és szépek. Hogy egynek gyermeke foganhatott, az valószínûleg magának Malliornak vagy talán Urriának köszönhetõ. Lelkének talán legsötétebb része elhalt az egyik családfõ utolsó szava hatására, de helyére egy Óelf lelkének megmaradt része került. Hatalma nem csökkent, sõt nõtt. De a két lélek együtt már több évszakot láttak mind a kontinens legtöbb lakója. Az elsõ 12 gyermek teljesen egyezik apjuk külsejével, ám lelkükben ott volt mindkét szellem az örök fény és az örök sötétség. Alap természetileg megfontoltak, tisztelet teljesek, de hidegek, számítóak és könyörületlenek. Sötétben szinte ugyanolyan tökéletes vadászok, mint apjuk A mentorok gyermekei már furcsábbak voltak. Bõrük minden sötét hold keltekor megváltozik. Születésükkor ugyanolyanok voltak, mint óelf anyuké, de a holdváltáskor, szemük bogara átfordul fehérrés és bõrük éj feketévé válik. Lelkük elveszti ekkor minden szánalmát, részvétét, s halálos gyilkosokká válik. Egyben azonban megegyeznek, csak akkor beszélnek ha muszáj, akik átváltoznak azok még ritkábban. Vadászat közben viszont mintha megnémulnának, még ha sebet is kapnak, akár halálosat akárcsak a kyr pusztítók egy hangot sem ejtenek. Termetileg magasak, hajuk fehér, szõke, barna és fekete. Csontozatuk és testfelépítésük azonban sokkal erõsebb mint a közönséges elfeké. A kalandozók számára: Elfek Az ebben a klánban felnõtt elfek megkapják az idomítás, erdõjárás és futás Mf-ot, valamint a vadászat Af-t. Látásuk 2,5x valamint infra és ultra tartományban is látnak. Tehát az alapokban leirtakhoz képest csak egy képzettséggel térnek el. Éj elfek A normál elfekhez képest sötét a bõrük, szemük teljes egészében fehér, testfelépítésük azonban teljesen megegyezõ. Látásuk csak 2x az embereknél, látnak az infra és ultra tartományban is lábnyit, alapból bírnak bizonyos képzettségekkel: idomítás af, futás mf, vadászat af, erdõjárás af, és ami igazán különlegessé teszi õket: rejtõzködés +20%, lopózás +20%. E mellett kicsiben eltérnek fizikális képességeik is: Erõ 1, Gyorsaság +1, Ügyesség +2, Szépség +1, Asztrál 2, Akaraterõ 2, figyelem +1...::] 6 [::..

7 Életkoruk azonban kicsit alacsonyabb mint a normál elf társaiké: náluk a fiatalkor évig tart és nem Ráadásul a fekete bõr miatt mindenki vadászni fog rájuk így õk csak a legritkább esetben hagyják el a kantont. Vadászháborúban azonban elengedhetetlenek. Testük majd minden esetben tartalmazza az õsi mágia energiáit. Bár ez a faj nem kimondottan játékos faj, így km csak a legnagyobb kompromisszumokkal és megszorításokkal engedd. Az od meghatározása azonban a km dolga, de a vadász kasztban leírtak szerint dobni kell rá hogy tudja-e használni. Tevékenységeik Psz Az egyik legnagyobb, s saját elvileg vértestvéreik azaz egy elf ház ellen folytattak csendes, gyors és kíméletlen harcot. Azért nem háborút, mert alig két nap alatt (illetve éjszaka alatt) a teljes ház minden vezetõje és rokona elveszett. Ez az elf ház Krán középsõ tartományainak egyikében székelt, a Hét Domb, Hét Völgy szállás területe mellet. A nevét mára elfeledték: Bry a Jaha Cyhnna, a megalkuvók. Egy lovagrendet szerveztek, ahol az õsökkel megalkudva, aquir fattyak is helyet kaptak, s rendszeres hadjáratot próbáltak vívni Elfendel határaival. Rendszerint a középsõ tartományokban a fû egyik erdejében toborozták és képezték a katonákat és lovagokat, s az egyik külsõ tartományba küldték, ahol az õsök szolgáinak egyik szabad rendje tovább foglalkozott ezen ifjakkal. Ez után próbálták meg sokat magukkal Elfendel partjai és határai felé venni útjukat. Természetesen a legtöbbször a hajóról sem szálltak le, máris meghaltak. S a szabad rend elkönyvelte a veszteséget természetesen további drogért cserébe. Ez így ment majd egy évszázadig, s négy sikertelen hadjárattal. Igazából nem fogható fel mint tényleges hadjárat, hisz a katonák száma ahhoz túl kevés volt, átlagosan 100 fõ. Psz táján stratégiát váltottak, s a nyílt támadás hajó helyett a szárazföldi megközelítést választották. Ez kezdetben sikertelen volt a városállamok miatt, de alig 20 év alatt megtalálták az utat követve egy darabon a fû útját. A kezdeti betöréseket úgy érték el, hogy még a tiltott kanton elõtt vagy hajóra szálltak s alig egy hetes út után partra szálltak, vagy megkerülték két hónapos vándorlással az egészet, de minden esetben feldúlták a területeket természetesen egy idõ után felõrlõdött, s csak két esetben tudtak sikerrel visszatérni a szabad rendhez, majd a házhoz. Ezt az elfendeli elf házak hercegei nem tûrhették, s a hatalmasaikat kérték, hogy döntsenek a továbbiakról. Ez után egy titkos követ õ maga is élt az õsök tudásával kereste fel a kanton határát. Malliort kérte, hogy megsegítse, s felvette a kapcsolatot egy pszi kapcsolattartón keresztül. A megbízás egyértelmû volt. Meg kell semmisíteni ezt a házat. Az elfendeliek nem tudták, hogy nem véletlenül kerülték ki a krániak a kantont. Háromszor próbáltak meg áthatolni rengetegjén, s legalább kétszer elhaladni mellette. Mindegyik esetben egyetlen éjszaka alatt elvesztek, hírnökük sem maradt, soha nem akadtak nyomukra. Mivel ezek a ranagoliták nem kezdõ harcosok voltak, egy alkalommal majd megölték az egyik mentort, de csak egy hónapra taszították kényszerpihenõre s Narmiraen ölelésére Harminc vadász kelt útnak, s éjszaka minden fájdalomérzet nélkül futottak és démonnövény-lényeikkel eljutottak a szabad rend tartományába, minden veszteség nélkül. A szabad rend nem vehette fel a versenyt bármely nagyobb vagy híresebb renddel mint pl a Shien- Gorr, vagy a Fekete-Özvegy de még így is erõsek voltak. Három napot vártak, míg eljött a fénytelen éjszaka, a Kráni Sötét. Fénytelen éjjel, a rend vigyázói nem láthattak semmit Egyetlen vadász veszítette életét, mikor a rend pri-mortelével harcolt, de az annyira legyöngült, hogy esélye sem volt a megmaradtakkal szemben. Az utolsó ember, egy messor volt, akit rövid úton kivallattak, hogy hol van az elf ház erdeje Mire az elsõ fények gyúltak,..::] 7 [::..

8 már minden vadász úton volt. Négy hónap alatt jutottak el ebbe a középsõ tartomány szélére, a Bry a Jaha Cyhnna ház szállásterületére. Három hétbe telt, mire megtalálták a klán fõhadiszállását, s két éjjelbe, mire kiirtották õket. Elsõ éjjel három vadász adta lelkét Malliornak, de minden védelmezõ elbukott. A második éjjel kitörtek a vezetõk és az elitharcosok a rejtekhelyrõl, de még az õsök egy tudora sem segíthetett számára leáldozott a Ynev, még a harc elején õ halt meg elõször három mentor kánonától. Utoljára a ház hercege bukott el, kinek feje azóta is a tiltott kanton egy karóján lóg, mint trófea. Psz Három ifjú vadász elbukott egy ork horda behatolásakor, mert megpróbálták megvédeni megbotlott társukat. Az ork túlerõ ráadásul nappal érte õket, s csak késve ért oda a többi vadász. Az orkok elvesztek, de a megmenteni kívánt vadász-ifjúnak bizonyítania kellett. 5 Aquir trófeával és legalább húsz ork trófeával térhetett csak vissza. Közel hét évig volt távol, a kanton határain kívül, de mikor visszatért rendkívüli harcos lett belõle. Két korcs aquir nyúzott fejét, három szolgáét, kilenc Kráni ember fél aquir fatty, valamint 43 ork harcos és 19 ember harcos nyúzatával tért vissza. A 12 mentor megbocsátott, s egyike lett a legnagyobb vadászoknak. Psz A Fû útjának született egy mellékága, amely a Démonikus Óvidéken élõknek és az Elfendelieknek szállítottak. Ezt kb 2980 körül kezdhették, a pontos idõt senki sem tudja, hiszen a fû majd minden helyre elér Egyszer azonban rajtuk ütöttek a jó erõk azaz a fû ellenzõi. Ádáz harcot folytattak egész nap, s a karaván megmaradt része kénytelen volt visszavonulni a kanton fái közé. Mikor leszállt az éj, csak suhogást hallottak, s nem volt nyomuk másnap soha többé. Psz Egy városállamban elpusztították a helyi vezetõ klánt. Az államocska, egy a sok közül, az elfendeli belsõ azaz a Lasmosi-öbölnél. Egy boszorkány szekta vette át itt az uralmat, s hadsereget gyûjtött, és több mint hat másik város-államot foglaltak el. A hatalmuk alapját az egyik vezetõ vére bár pontosabb lenne a testnedve kifejezés mert félvér aquir volt, s a boszorkányok fogja volt, s azok egy módosított termékenységi varázslattal szinte kiszipolyozták belõle az õsök vérét vagy nedvét s használták az odot céljaik elérésére. 10 ifjú vadász kapta a megbízást, hogy tegyen ellene. A hírt úgy kapta meg a klán, hogy egy futár próbált átkelni a kanton határain belül. Egy olyan szerzõdést hírt vitt egy kisebb város-állam szövetségnek, amelyben egyesíteni kívánták a már meglévõ területeket bár bizonyosak voltak benne a 12-ek, hogy a boszorkányok átvették volna az uralmat s egy viszonylag erõs, katonailag felszerelt és kiterjedt hatalom állt volna rendelkezésükre. A 10 ifjú alapjában fehérbõrûek voltak, így könnyedén elvegyültek a városállamokban. Alig két hét alatt megtalálták a boszorkányok erõdjét, s be is jutottak. A klán számára hoztak nyolc nõi skalpot, három aquir tetemet és 5 testõr arc nyúzatát. Psz Ekkor kezdõdött a Krán elleni éj vadászat. Az ifjú vadászok szép lassan, egyenként elindultak Krán bérceihez, s keresték az orkok, emberek és aquirok külsõ, szabad rendjeit. Mikor megtalálták az elsõt, két hónapot várt az elsõ vadász a társaik megérkezésére egyetlen vörös holdú éjjel lemészárolták az orkokat és embereket. Azóta is folyamatosan megy a kutass, ölj de csak csendben..::] 8 [::..

9 Ezidáig háromszor vállaltak és fejeztek be küldetést az Elfendeli Hatok megbízásából, a negyediket még nem sikerült teljesíteniük a sárkány szövetségének könnyét és lángját kell megtalálniuk hogy milyen formában azt nem lehet tudni, csak annyit hogy egy újabb sárkány vezetõ alvó lelkének két darabja, ami Yneven megtalálható az egyik állítólag egy ember-fiú. A vadászokról Nos az itt szereplõ vadászok nem azonosak a fejvadászokkal, de rendkívül hasonlóak. Mindannyian kitûnõ harcosok, nyomolvasók, s elegen használják az õsök tudását. Kiválóan alkalmazkodtak az éjszakai harchoz természetesen úgy könnyû, hogy tökéletesen látnak a legnagyobb sötétben is valamint a rejtõzködéshez. Ideális kapcsolatban állnak a természettel, hála Narmiraennek. Az õsök vére nem csak mágia tudásukat, de fizikai kondíciójukat is magas szinten tartja. Ebben szerepe van az Óelfek és az Obszidián vérének is. Szervezetük hasonlít a Via-Shen és a Fekete Özvegy felépítésére. Itt is vannak fõ vadászok, íjászok bár ez itt mindenkire vonatkozik, testõrök, határvadászok õk járõröznek, ez inkább tiszt mint kaszt, távolsági áthidalók és kapcsolattartók. A mindenkori döntést a legmagasabb rangban álló hozza, õ majd minden esetben Od használó. Mindannyian tiszta vérvonalúaknak számítanak. Vérük a Tyssoni Ó-elf családé és az Obszidián keveréke, így igazából egyikhez sem tartoznak, de egy teljesen új és egyedi vérvonalat alkotnak. Mind annyiuk vére tartalmaz Od-ot, a többségük megtanulja használni azt, akiknek nem sikerül, az csak védekezni tud vele bár ezt a tudatalattija vezérli...::] 9 [::..

10 Egy példa a vadászokra Arcor Fra Evvyfren Õ az elsõ mentor, a legfelsõbb vadász, a legidõsebb Éj-elf. Általában õ a legmegfontoltabb a 11 testvére közül. Bõre sötét (fél obszidián), szeme teljesen fehér, fekete haját hat pánttal fogatja hátra, egy copfba. Jobb szemöldöke közepén nincs szõr, egy vágás hege miatt. Ha harcba indul, arcára egy mély fekete festéket ken, a két szeme alá. Rendszerint apja fegyverének alapján készített hajlított kardokat használ, amely megközelítõleg azonos hosszúságot mutat a Mara-Sequorral, de a Hiequar hajlékonyságával. Íjának idege egy mágikus anyagból van az egyik lényük hajlékony gerincébõl (növény, ráadásul csak elhullása után lett felhasználva) és egy félaquir (ember) csontjaiból, inaiból és bõrébõl készült, rendkívül erõs fegyver, nem tudja kezébe fogni az, akinek nem termel teste Od-ot. Értékei (megközelítõleges): Státusz: NJK Név: Arcor Fra Evvyfren Faj: Éj-elf (Ó-elf & Obszidán-elf) Életkor: (ha jelenleg 3700-at írunk ) nem tudni, egyes feltételezések szerint 2000, mások szerint mindössze 1100 (ez az igazabb) Kaszt: fõvadász, az elsõ Mentor Szint: 26 Erõ: 16 Akaraterõ: 20 Állóképesség: 22 Gyorsaság: 20 Ügyesség: 22 Egészség: 19 Szépség: 17 Intelligencia: 18 Asztrál: 17 Észlelés/Éberség: 18 Ké: 84 Té: 152 Vé: 174 Cé: 60 Ép: 27 Fp: 220 Od-pontok: 52 Mana-pontok: - Pszi-pontok: 130 A vadász mint kaszt. A vadászok rendkívül sok dologban mutatnak hasonlóságot a fejvadászokkal. Ez nem csoda, hisz hatáskörük közel megegyezik, kiképzésük, képzettségeik azonban elütnek tõlük. Erõ: 2k6+6 HM/s: 9 Állóképesség: k6+12 Ké alap: 9 Gyorsaság: k6+12+kf Té alap: 10 Ügyesség: k6+14+kf Vé alap: 70 Akaraterõ: 2k6+6 Cé alap: 5 Egészség: k10+8 Kp alap: 4 Szépség: 2k6+6 Kp/ szint: 6 Intelligencia: 2k6+6 Pszi tipus: Tyssoni elf Asztrál: 2k6+6 Pp alap: 6 Figyelem/észlelés: k6+12 Pp / szint: 4..::] 10 [::..

11 Szint Képzettség Fok% 1 3 fegyver használat kard, íj, szabad Af 1 1 fegyver dobása tõr Af 1 Nyomolvasás / eltüntetés Mf 1 Szájról olvasás Af 1 Írás olvasás Af 1 Élõ nyelv ismeret tyssoni elf, korsh (5,4) Af 1 Jelbeszéd Af 1 Vakharc Af 1 Álcázás / álruha Af 1 Rejtõzködés 55% 1 Lopózás 30% 3. Vakharc Mf 4. 1 fegyver használat íj Mf 5. Kétkezes harc Af 10 Õsi nyelv óelf Af 12 Õsi nyelv obszidián elf alsó dialektus af A vadászok rendkívüli harcosok, kiváló lopakodók, minden második szinten nõ a rejtõzködés és a lopózás képzettségük 3-3%-al, mégha nem is áldoznak rá ez a folyamatos gyakorlásból fakad. Több nyelvet is elsajátíthatnak, hisz a kémeik és a külvilági vadászaik visszatértekor újabb ismereteket mutat be a klánnak. A megtanulható nyelvek: közös, yllinori, sirenari, shadoni és dzsad. A szájról olvasás és a jelbeszéd a hangtalan kommunikációhoz kell, fõleg a vadászatok és a megfigyelések alatt. A legtöbb vadász a klánban marad, de akadnak azon kevesek, akiket a klán kijelöl valamiért, hogy járja a külvilágot és hozzon új híreket. Elsõsorban ezek az elfek lehetnek kalandozók. Az õ testük csak a legritkább esetekben tartalmaz odot, és még ritkább esetben képesek ezt felhasználni. Ezt a következõképp kell eldönteni: k100 al kell dobni kétszer. Az elsõ az dönti el hogy tartalmaz-e egyáltalán a test od energiákat, a másik hogy tudja-e használni ig a test nem termel odot a test tartalmaz k3+1 odot a test tartalmaz odot k6+1-et a test k6+2 odot termel a test k10+1 odot tartalmaz. 100 a test 2k6+2 odot tartalmaz. A következõ k100-as dobás azt dönti el hogy tudja-e használni nem képes használni, a test önmagától védekezik k3+1 hatalomszót ismer max 2-es erõsséggel k5+1 hatalomszavat ismer max 4-es erõsséggel k6+2 hatalomszavat ismer, max 6-os erõsséggel a vadász k10+1 hatalomszavat ismer, 1-et az alsóbb dialektusú obszidiánból is k6+3 hatalomszavat ismer az óelfbõl, k3+1-et az obszidiánból. A kalandozók rendszerint nem tudják használni az odot és nincs is a testükben. A klán további kemény eszközei: (képzettségek és tárgyak) Nem ismerik a kegyelmet vadászat közben azaz, ha éjjel valaki a területükre hatol, az gyors halált hal. A vadászok nagyobb része od használó, így hatalmas ütõerõ áll rendelkezésükre. Egy másik komoly erõsségük az áldozataikból készített tárgyak. Ruháik és fegyvereik anyagaiban rendszeresen fellelhetõ az emberi bõr, az ork bõr, és az aquir részek. Sok fegyverben és amulettben van aquir csont, az íjak idegei közt is találni aquir húst vagy inat. Egy fontos különbség azonban van az itt szereplõ aquir eszközök és a mai ismeretes aquir cuccok közt. Rendszerint ezek a mágikus eszközök nem bírnak akkora védelmi erõkkel, viszont nem mártják még élõ részeiket viselõikbe, annak OD tartalmát szipolyozzák, minden fizikális érintkezés nélkül bár a személyes aurában kell lennie. Igaz akad olyan fegyver is..::] 11 [::..

12 amely mûködési mechanizmusa ugyanolyan mint Ynev többi aquir tárgya és szipolyozza az életerõt. Most következzen ezek közül pár darab: Fél - Aquir (ember) gereznavért SFÉ: 3 OD védelem: 3 Nos, az eredeti vértek élnek, s rengeteg csáppal szövik testüket egybe gazdájukkal. Ezt csak a legügyesebb boncmesterek tudják eltávolítani. Ezek a vértek idõvel elszívják gazdájuk életerejét, s ha az elfogyott, akkor elalszanak s amint felveszi õket valaki azonnal folytatják, de ha megsérülnek, akkor veszítenek életükbõl és már kevesebbet képes védeni. Ebben az esetben viszont a csápokról szó sincs, mivel od hatására folyamatosan képes a környezetbõl kinyerni az életerõt. Hogy ez hogy történik, arról csak a klán mentorai és boncmesterei tudhatnak. Ha a vért bárhogy is megsérül, pl egy kard átvágja túlütés esetén akkor veszít az erejébõl. Általában ez a vért nagy része emberbõrbõl, húsból, inakból és a külsõ részei (a lényege) aquir alkatrészekbõl amely adja a hatalmat elnyelõ és visszaverõ lényeget. Haewar vadászok kardja Ez a kard elf kráni hagyományok szerint kialakított fegyver. Rendkívül hasonlít a hiequarra és a mara-sequorra, de fontos különbség, hogy az acélja fénytelen, valamint szinte teljesen törhetetlen, így hihetetlenül hajlékony. Teljes karikát lehet belõle hajtani, azonban mindkét oldala élezett és rendkívül hegyes. Rendszerint nyele ork csontból van, de akad olyan, amely aquir csontokból van, s azt amint kézbe veszik, azonnal egyesíti önmagát csápjain keresztül a kézzel, emiatt lefegyverezni már azt a vadászt nem lehet. Csak a boncmester képes eltávolítani od segítségével. Értékei normál: Ké: 7, Té: 13, Vé: 13, S: k6+3, egykezes fegyver. Értékek aquir: Ké: 8, Té: 14, Vé:14, S: k6+5, minden percben 3 Fp-t szív el, minden 30. percben 1 Ép-t, viszont nem lehet lefegyverzéssel eltávolítani. Elf íj Ez az íj igazából csak anyagában tér el a szokásostól. Rendszerint fellelhetõ benne az emberi, ork és aquir bõr, inak, izom rostok és csontok. Az íjat is úgy képzik, hogy fénytelen fekete színû legyen egyaránt. Létezik az elf íjnak itt egy kisebb változata is amely az emberi visszacsapó íjra hajaz leginkább. Ennek igazi lényege a gyorsaságában van, mivel rendkívül gyorsan használható, és mérete is kicsi. Kezelése könnyû, rendkívül gyors fegyver. Elf íj értékei: Ké: 4, Cé: 13, S: 2k6, táv: 160 láb, tám/kör: 2 Elf visszacsapó íj: Ké: 10, Cé: 8, S: k6+1, táv 80 láb, tám/kör: 3 (elf kezében) Nyílpuskákról Az elfek nem igazán híresek a nyílpuska használásáról. Ennek ellenére itt megtalálhatóak, amelyeket még az emberektõl szereztek több vadászháború során. Ezekbõl fejlesztettek ki bár kevés számban amely viszonylag gyors és megbízható, de mivel az íjakat jobban tudják használni ezért ezeket csak ritkábban állítják a klán szolgálataiba. Értékei: Ké: 6, Cé: 9, Táv: láb, S: k6, Tám/kör: 2..::] 12 [::..

13 Vadász vért kivert bõr A vadászok a gyors és csöndes mozgást kedvelik, ezért még véletlen sem viselnek olyan páncélokat, amelyek zajt kelthetnek. Az egyik ilyen a kivert ork - ember bõr. Ez rendkívül sok rétegbõl áll, ezért jól tûri a megpróbáltatásokat, remekül hajol, nagyon ellenálló. Értékei: SFÉ: 3, MGT: 0, Súly: 7 kiló, élettartam: 1-2 év max. Vadász vért fém Ezt a vértet a vadászháborúkban használják. Selyemszál vékonyságú acélhuzalokból szövik ezt, emiatt szinte hangtalan. Két változata van, egy könnyû, amely csak magát a törzset védi és egy olyan amely a karokat és a combokat is fedi. Mivel szõtt fémbõl van, így rendkívül jól véd, ugyanakkor csöndes és könnyû. Anyagát van aki tejacélnak ismeri, valójában egy nagyon jó minõségû (feltehetõen zsákmányolt anyag) acélból, amit mágia segítségével kovácsolnak. Értékei félvért: SFÉ: 5, MGT: 1, Súly: 15 kiló (törzset és vállakat védi) Értékei hosszú vért: SFÉ: 5, MGT: 2, Súly: 20 kiló (védi a combot és a felkart is) Vadász vért fém teljes Ez a vért típus csak annyiban különbözik az elõzõtõl, hogy a karokat, a lábat és a fejet is védi. Ezt fõként a messorok viselik, ritkább esetben a csapásmérõ vadász egységek, de õk is jobban szeretik a csendesebbeket. Ez a teljes testet védi. Értékei: SFÉ: 7, MGT: 3, Súly: 34 kg. Khossas: Gondolom, nem kell bemutatni, tradicionális elf fegyver minden elfnek kötelezõ darab. Levéltõr v. Elf-tõr: Szintén alapvetõ elf fegyver ezért nem is kívánok többet írni róla. Hiequar: Ez már érdekesebb. Hogy kerülhet egy nem kráni érdekeltségû klán kezébe a kráni elfek hagyományos fegyvere? Egyszerû: az obszidánelf ismerte a hiequar kovácsolásának titkát,már ha kránban ez titoknak számit. Így kerülhetett a klán kovácsainak kezébe a recept. Azóta õk is alkalmazzák az elfek kezében a legveszélyesebbnek számító fegyvert. Elf íj: A klánban vannak íjkészítõ mesterek, akik birtokában vannak annak a titoknak amely az íj elkészítéséhez szükséges. Aquir nyílpuska: A klán tulajdonában van egy aquir nyílpuska amely természetesen az obszidiánelfé volt. A nyílpuskát a mentorok tudják használni rendeltetésszerûen. Rynnen triel aquironis (az aquirkirály pengéje) Az egyszerûség kedvéért Rynnen kardként említem a továbbiakban, minthogy azt szeretném, hogy ilyen néven szerepeljen a szerepjátékosok körében. Történelem: A legendák említik az obszidiánelfeket az aquirok királyaként, innen az..::] 13 [::..

14 elnevezés. A sötét-elf két éjfekete pengéjét még mindig a klánfõnök õrzi és senki nem érintheti a mentorokon kívül, de még a mentorok sem használhatják. Egyfajta ereklyeként tartják számon, viszont az elkészítésének módját egy elf kovács derítette ki egy egész életet rááldozva. Neve azóta is ott van a klán dicsõséglistáján. Azóta kapják meg a klán vadászai a felavatásukkor két Rynnen kardjukat amelyek egész életükben hûséges társként kísérik õket mindenküldetésükre. Egy Aluminahtan vadász úgy vigyáz ezekre a kardokra mint egy törpe harcos a mithrill csatabárdjára, elvesztése a legnagyobb szégyen,általában ha egy vadász elveszti õket saját hibájából, önként elhagyja a klánt és soha nem tér vissza. A fegyverrõl bõvebben: Külsõre egy sequor és egy khossas keverékére hasonlító félhosszú ívelt penge kurta, rövid keresztvasú markolattal. Általában párban használják, használatához különös kétkezes Harcmodor szükséges, melyet a klán tagjai természetesen Mesterfokon alkalmaznak. Értékei:Ké:12Té:19Vé:16Tám/kör:2,de a tapasztalt harcosok kardjait sikeres küldetések függvényében mágiával javítják. A haláltánc: Egyes történetek említést tesznek róla, hogy súlyosan sebesült, vagy harcban sarokba szorított elfek õrült táncba kezdtek és akár többszörös túlerõ ellen is kivágták magukat. De vannak olyan történetek is melyekben találkozhatunk ezt a technikát tudatosan alkalmazó elfekkel. Õk azok, akik tudássá fejlesztették a bennük rejlõ legmélyebb ösztönöket és ezt alkalmazzák is. A haláltánc egyfajta szellemi átszellemültséget, mondhatni transzt jelent, kívülrõl szemlélve pedig vetekszik a legkifinomultabb harcmûvészetek szépségével. Haláltánc a gyakorlatban: A haláltáncot nem mint különleges képességet, hanem mint Képzettséget tárgyaljuk a továbbiakban, mivel tudatos alkalmazásához tanulásra van szükség. A haláltáncot csak és kizárólag elfek tanulhatják meg, õk is csak hosszú tanulással (van Idejük rá ).A haláltánc rettenetesen kimeríti a szervezetet(a m.a.g.u.s. nyelvén ez annyit tesz, hogy minden eltöltött kör után dupla annyi fp veszteséget szenved az illetõ 1kör után 1-et,2kör után 2-õt,3kör után 4-et,4kör után 8-at,stb. amíg el nem fogynak az fp-k, vagy ameddig a karakter abba nem hagyja. Az fp-k elfogyta után a karakter elájul, ép-t semmiképpen nem sebzõdik.)ezért csak különleges esetben alkalmazzák. A képzettség a harci lázhoz hasonlít legjobban annyi különbséggel, hogy míg a harci láz Inkább esztelen tombolás, addig a haláltánc könnyed táncra hasonlít, ahogy az a nevében is benne van. Továbbá a harci lázban a karakter csak a támadásra figyel feladva a védekezését, a haláltáncban viszont a fokozott támadás mellett az elf továbbra is figyel a védekezésre. A játék nyelvén: A haláltáncban harcoló elf a következõ bonuszokat kapja az értékeihez: Alapfokon:Ké:+5,Té:+15,Sebzés:+1 Mesterfokon:Ké:+10,Té:+30,Sebzés:+2,Tám./kör:+1 Az alapfok és mesterfok közötti különbség annyi, hogy alapfokon a karakter még nem esik Teljes mértékben transzba, ami annyit jelent, hogy amint az állóképesség értéke alá Csökken az fp-je, akkor automatikusan abbahagyja a haláltáncot és visszazökken az addigi állapotába. Eliran con Alcarem..::] 14 [::..

15 Mágia, pszi, od Tyssoni pszi Psziben fontos megjegyezni, hogy az itt élõ elfek pszi tárháza megegyezik a pyarroninál leírtakban, valamint kiegészülnek a következõkkel: Hangtalan szó Pp: 1/kör E: 6 I: 1 kör Ai.: 1s Az elf szava csak az számára hallható, akinek szánja, a többiek észre sem veszik, hogy jár a szája, vagy artikulálni próbál. Suttoghat is, ordíthat is, lehet a környezetben a legnagyobb hangzavar, mégsem hallja senki más. Egyszerre annyi elfel beszélhet a felhasználó, amennyi a tapasztalati szintje. Nyomtalanság Pp: 4/kör E: 6 I: 1 kör Ai: 1 s Ennek lényege, hogy az elf szinte súlytalan lesz, léptei nem nyomják le a növényeket, nem hagynak nyomokat a sárban, hóban, vízben és homokban sem. Ezt fõként a vadászok használják, a többi elfre nem jellemzõ, hogy használja (hiszen nem indokolja a virágágyáson kívül semmi). Szellõtest Pp: 10 E: 6 I: 6 kör Ai: 4 s Az elf mozgása kifinomul 6 kör erejéig, szinte tökéletesre, semmi nem képes megérinteni, vagy elérni, minden elõl szinte tökéletesen képes elmozdulni. Ez nem azt jelenti, hogy egy sikeres csapással nem tudják eltalálni, de a védõértékhez hozzájárul jelentõsen. Minden elf aki ezt használja +35-öt kap a védõértékére, viszont támadóértékére ugyanennyi minuszt is. (ezt úgy képzeljük el, mint amikor a selymet fújja a szél elég nehéz eltalálni pontosan, hisz minden mozdulat szele elsodorja az útból ). Ezt a diszciplinát is inkább a vadászok alkalmazzák, fõként küldetésekben, vagy vadászatokban. Nyugtatás Pp: 4(3) E: 6(2) I: 3 kör Ai: 5 s Az elfek viszonya más az állatokhoz és a növényekhez egyaránt. Ez fõként az idomítás képzettségükbõl adódik, ez kiegészül a régi elfek tudásával, amely kihasználja az elme kisugárzásait is az élõlény megnyugtatására. Használható támadásra is, ezzel eltompítható a..::] 15 [::..

16 fájdalom (nem térenk vissza az fp-k, de nem veszít újabbat az idõtartam lejártáig valamint megnyugtatható a célpont, aki nem érzékeli emiatt a veszélyhelyzetet (éberség csökken). Cascadisok pszi diszciplinái Mozgatás Pp: 15 Me: ame/mme E: 10 Mi: 1 kör I: 2 kör Hasonló a kráni Uralkodás nevû diszciplinához, hatása szinte azonos. Ha beleegyezik a személy, vagy a pszi alkalmazó képes leküzdeni a célszemély ellenállásait, akkor két kör erejéig átveheti az irányítást. Elmeblokk Pp: 20 E: 20 Mi: 1 kör I: Tsz / kör A pszi alkalmazó elméjének pajzsai a duplájára nõnek a megadott idõtartamig, így addig jóformán semmilyen manipulatív pszi alkalmazás nem hat rá. Gyógyítás Pp: 3/Ép Mi: 7 s I: végleges A papi mágia gyógyításával megegyezõ módon képesek a Cascadisok gyógyítani, rendkívülien kifárasztó, e mellett semmilyen dinamikus pajzs nem alkalmazható, valamint a fonalakon való kommunikálás is szüneteltetni kénytelen. Mentál-fonál Pp: 2 / személy Mi: 2 kör / személy A cascadis egy mentális összekötetést épít fel a kiszemelt két személy között, a mentál síkon is érzékelhetõ úgynevezett mentál-fonál segítségével. A két személy érzékeli egymás felszínes gondolatait, képesek egymással gondolati úton beszélni, képeket küldeni vagy a másik szemével látni. Ez csakis két személy között építhetõ fel, három vagy több között nem. Ehhez külön-külön kell egyesével létrehozni a fonalat. Tehát egy négy fõbõl álló csapatnál, hogy mindenki mindenkivel össze legyen kötve, összesen hat fonalat kell kötni. Ha a cascadis akarja 1 környi koncentráció után elszakíthatja a fonalat. Ha az egyik fûzött személy nagyobb erejû mentált befolyásoló mágia hatásába kerül (védõ körök) akkor a fonál megszakad. Mentális lánc Pp: 7 / személy Mi: 1 kör / 1 személy I: végleges A mentális láncba fogottak érzékeli azok felszínes gondolatatit, képes a szemükkel látni és pszi alkalmazásokat is használni rajtuk keresztül vagy rajtuk. Ekkor a láncban..::] 16 [::..

17 résztvevõk nem képesek egymással kommunikálni, csak a cascadison keresztül. Viszont ha van rajtuk fonal, akkor képesek egymással is kommunikálni. Hatalomszavak Az õs tisztavérû Obszidián-elf volt, õ maga mintegy 70 Od-dal rendelkezett. Utódai, a 12 Mentor 40 Od ponttal rendelkeznek, hisz õk fél-obszidián elfek. A gyermekeik már csak az igazság szerint negyed Obszidián-elfek. Tehát ezek a leszármazottak szervezete is termel Od-ot, de már kevesebbet, kb 20-at. Klasszikusan a hatalomszavakról Amit ma óelfként ismerünk, s melynek három dialektusa ismert: a profán, a mély., s a magas. A profánt manapság csak luminatarok, az elf mágusok, egyes megtartók és a történelem iránt fogékony bölcsek ismerik és beszélik. Az elf tudományosság nyelve mindmáig ez maradt, terminológiáját széles körben használják mind mágiaelméleti, mind konvencionálisabb elf szaktudományok gyakorlatában. A mélyet csak olyanok képesek eltanulni, akiknek a szervezete od megkötésére és feldolgozására egyaránt képes, s ezek szinte kizárólag a siocháinok (óelfek). A magas dialektust már a régi idõkben is csak a kiváltságosak, egyes mágusrendek beavatottjai és magas rangú katonatisztek ismerték, mára egészen feledésbe merült, így csak a rehínnek emlékeztethetnek rá. Klasszikus kicsit érthetõbben A megtartói mágia a Sumiban le van tárgyalva, azt nem is részletezem. Jelent meg itt, az rpg.hu letöltései között egy Mallior megtartója c. írás, ami bár nekem tetszett, a többség zajosan lehurrogta (akit érdekel, olvassa csak el). A másik, az igazi, elf varázslási módszer az, amikor Od pontból nyomják az áldást. Ezt a romlatlan õsi tudást teljességében csak a Hatok és részben környezete (rokonok, testõrök, katonai fõtisztek), illetve délen, Elfendelben, a Tudás Tornyai idõs és bölcs elfjei birtokolják. Ennek a mágiának a kidolgozásához nem kell nagy fantázia: az elsõ törvénykönyv papi varázslatai szinte teljesen megfelelnek, némi kiegészítéssel. Mielõtt ebbe belemennék, meg kell említenem, hogy volt egy rúnában szó az elf nyelvekrõl, melyek az UT szerint a holt nyelv - óelf kategóriába esnek: Profán: Ez a bölcsek és megtartók nyelve (meg mindenki másé, aki holt nyelv - óelfet tanult, de nem tud od-ot termelni) Magas: Ez a mély egy egyszerûbb változata, mindenki ezt használja, aki termel Od-ot de nem tagja a Hatoknak vagy egyéb hatalmasságoknak. Testõrök, leszármazottak. Mély: A Hatok nyelve, a verbális kommunikáció netovábbja ( ). Tehát az óelfek igaz nyelve. Ezeket beírtam ám valamikor egytõl egyig, szó szerint! Akit még jobban érdekel, az lapozzon vissza, vagy üsse fel a VI/2 Rúnát. Szóval, szerintem csak viszonyítás képpen párhuzamot lehet vonni az óelf és az aquir nyelv között: Profán - Szolga Magas - Nemes Mély - Titkos..::] 17 [::..

18 Valójában ezeket felhasználva egy kreatív KM szinte mindent meg tud csinálni, ha meg nem, akkor uccu neki, rögtönözzön. Azaz, végsõ következtetés gyanánt az elf mágia ebben "merül ki", nincs benne semmi kyr, meg egyéb lopás. Itt viszont Mivel a három fõ házfõ lelke kiegészült az Óelfekével, így õk a mélyet beszélik, a 12 mentor egy a magas és egy elfeledett õs-dialektus keveréket, ami az obszidián elf nyelvébõl és az ó-elf keveréke. Az összes utódnak termel teste Od-ot. Akié nem, az a Profánt használhatja. A látogató a sötétségbõl c. modulban: - Kõbe börtönzés - Valóság megváltoztatatása - Totális õrület A veszélyes vizeken c. modulban: - Indafolyam - Hullám - Álomkisugárzás Az Elsõ Törvénykönyv alapján (hatásban, mint az azonos nevû papi varázslatok): 1 Od pontért: - Vízfakasztás - Köd felidézése - Engedelmesség-növények - Természet megidézése - Vihar - Jégverés - Szélkeltés - Természeti lények megidézése - Engedelmesség-állatok - Vadak szólítása - Állati kémek - Láthatatlanság evilági lények elõtt - Veszély észlelése - Vízlégzés 2 Od pontért - Földrengés - Idõjárás ellenõrzés Plussz a varázsló varázslatok: - Természetes anyagok mágiája - Idõmágia (pl. növények "öregítése",azaz gyors megnövesztése) Plussz bárdmágia: Fénymágia Készítõk: Chyba, Eliran, Elenier és Cyrus 2003 Formára vágta, frissítette: Cyrus [::..

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon A pszi. Sokan, sokféleképpen határozzák meg, hogy mi is az. Mindenesetre az egyik legmagasabb szintu tudomány. Ha a mágia terén a Varázsló a mester, akkor

Részletesebben

Kalandozok.hu. Pszionista

Kalandozok.hu. Pszionista MAGUS Kalandozok.hu Pszionista Shadon birodalmának titkos fegyvere a pszionisták zárt, titkos csoportja. Yneven csak Shadon földjén van pszionista nevelő kolostor. Csak az erkölcsi tisztaságáról híres

Részletesebben

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász MAGUS Kalandozok.hu Kotariai hegyivadász Hegyivadászok, vagy hozzájuk hasonlító harcosok szinte minden vidékén megtalálhatók Ynevnek, ahol magas, nehezen járható hegyeken, vagy amellett élnek emberek,

Részletesebben

Pszi Mester II. Képességek

Pszi Mester II. Képességek Felrakta: Tronix Kidolgozta: (ismeretlen) Forrás oldal: (ismeretlen) Pszi Mester II. A kaszt tagjai csak emberek lehetnek. Ôk tagjai egy kb.500 tagúszektának, akik megtalálták az ôsi Kyrek pszi használatának

Részletesebben

Varázslók és Boszorkányok

Varázslók és Boszorkányok 0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő

Részletesebben

Lovagrendek Yneven. Az Erigowi Vörös lovag képzettségei első szinten:

Lovagrendek Yneven. Az Erigowi Vörös lovag képzettségei első szinten: Lovagrendek Yneven HERCEGI VÖRÖS LOVAGREND A lovagrend nevébol is kihallható, hogy vezetoje a mindenkori herceg, aki egyben Vörös Hadúr rangot is visel, övéi közt az elsot. A lovagrend tagjai kivétel nélkül

Részletesebben

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI EMBER ESZMÉNY Szint Alap Állók. Ref. Akar. Speciális Varázslat naponta támadás 1 +0 +0 +0 +2 Adaptív tanulás 2 +1 +0 +0 +3 Bonusz képesség +1 szint meglevő kaszthoz 3 +2 +1 +1 +3

Részletesebben

Rúnamágiával készült varázstárgyak

Rúnamágiával készült varázstárgyak MAGUS Kalandozok.hu Varázstárgyak Rúnamágiával készült varázstárgyak A tudás kardja Mana pont: 81 Elkészítési ár: 6 arany + a fegyver ára Aki ezt a hosszúkardot a kezébe veszi, az képessé válik a forgatására,még

Részletesebben

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok MAGUS Kalandozok.hu Wier Leírás: Bizonyos szempontból nem tekinthetőek külön fajnak, nincs társadalmuk, kultúrájuk, emberként élnek, igazi kilétüket titkolva. Idővel megejtően szép férfivá vagy nővé serdülnek,

Részletesebben

A varázsló kaszt - Dorani varázslórend

A varázsló kaszt - Dorani varázslórend MAGUS Kalandozok.hu A varázsló kaszt - Dorani varázslórend Gondolkodásmód Büszke, nyugodt emberek, akik a tanulás hosszú évei alatt megszabadultak negatív érzelmeik jelentős részétől. Bosszú, harag, hatalomvágy

Részletesebben

Ynev varázslórendjei I.

Ynev varázslórendjei I. MAGUS Kalandozok.hu Ynev varázslórendjei I. Kemény fába vágom a fejszémet, amikor a varázslórendeket akarom leírni, ugyanis szerintem nem elég a varázslók területi rendszerezése. Szükség van a M.A.G.U.S.

Részletesebben

Síkföldi, keleti barbárok

Síkföldi, keleti barbárok Barbárok Könyve Alábbiakban egy olyan könyvet közlök, amely az eddig ismert barbár karaktert is meg változtatja. Az eddig ismert barbár karaktert elég elrontottnak találom, mert túl sok a hátránya, és

Részletesebben

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról Információk a Khan Wars 4.5 verzióról I. Új nép hozzáadva Perzsák A perzsa nép bónuszai: - +10% fémtermelés - 10% olcsóbb Íjászok - 10% gyorsabb Ostromgép készítés - 20% több hadjárat - 20% nagyobb Fal

Részletesebben

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó. Karakterlap M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái Név Kaszt Faj Nem Bőr szín Szem szín Haj szín Magasság Súly Valós kor Látszó. kor Család, törzs, klán Indítás dátuma Év Hó Nap Ismertetőjel Kalandmester

Részletesebben

Elfek Könyve. (http://magus.rpg.hu)

Elfek Könyve. (http://magus.rpg.hu) Elfek Könyve (http://magus.rpg.hu) Az elf nép Az elf nép rövid, átfogó történelme A könnyűléptű nép, legendái szerint, ők érkeztek legelsőnek Ynev földjére. Történetükben, egy nagy forgatag repítette őket

Részletesebben

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia Mágia Mivel a mágia úgymond megszűnt a világban mikor egy nagyhatalmú mágus isten akart lenni minden mágikus tudást magába szívót hogy beférkőzőn az istenek panteonjába. Ekkor vette kezdetét az istenek

Részletesebben

Geofrámia kivonatok - Enoszuke

Geofrámia kivonatok - Enoszuke klzg Geofrámia kivonatok - Enoszuke A Bukott Császárság - Psz. 3700 után Történelem A Sinemos-tenger északi határán a századfordulón történtek után Enoszuke császársága a világ legnagyobb részének szemében

Részletesebben

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@freemail.hu

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@freemail.hu Bajvívó Faj: ember, félelf, kyr-vérű Jellemző: Tudat 2+, Gyorsaság 2+ Képzettségek: Akrobatika 6+, Ismeret Etikett 6+, Ismeret Nemesség 4+, Ismeret Párbajozás 6+ Képességek: Nagyvilági Kapcsolatok, Fegyverforgatás

Részletesebben

A köpenyesek lényei. Zombi varázsló. Zombi légiós

A köpenyesek lényei. Zombi varázsló. Zombi légiós MAGUS Kalandozok.hu A köpenyesek lényei Zombi légiós Megjelenők száma: 10-100 Sebesség: 35 Támadás/kör: 1 Támadó érték: 25 Védő Érték: 65 Sebzés: K10 Életerő pontok: 20 Intelligencia: - Max. Tp: 100 Necrográfiai

Részletesebben

Foglaljuk össze, mit tudunk eddig.

Foglaljuk össze, mit tudunk eddig. vezérelve döntöttek így Évezredes, ősi beidegződéseik, mélytudatuk tartalma súgta nekik, hogy a hegyes tű fegyver és nem létezik, hogy segítő szándékot, baráti érzést képvisel. Azt hiszem, az álláspontjuk

Részletesebben

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra HASZNÁLHATÓ SZABÁLYKÖNYVEK Elsı Törvénykönyv; Második Törvénykönyv; Harcosok, Barbárok és Gladiátorok Kézikönyve; Papok és Paplovagok Kézikönyve I-II.;

Részletesebben

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép: Súly: Ár: Átütő erő: Méreg:

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép:  Súly: Ár: Átütő erő: Méreg: Női fegyverek Az alábbiakban néhány olyan tipikus női fegyver bemutatása következik, amik nem is mindig fegyverek igazán, sokszor egyéb célokra készültek, és csak az emberi találékonyság és akarat hatására

Részletesebben

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Számtalan különféle fegyvertelen harci stílus létezik a galaxisban. Fellelhetőek közöttük a legegyszerűbb verekedési módozatoktól

Részletesebben

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus ISKOLAALKOTÓ METÓDUS (1.21 verzió) Figyelem! A most következő két (Összetett illetve Egyszerűsített) eljárás segítségével nem minden esetben az ÚTK-ban megjelent KAP értékeket kapja az azt alkalmazó, lévén

Részletesebben

MIMI O CONNOR. Margaret K. McElderry Books

MIMI O CONNOR. Margaret K. McElderry Books 1 2 MIMI O CONNOR Margaret K. McElderry Books New York * London * Toronto * SydNEY * Újdelhi 3 TARTALOM 5 6 Csak egyetlen dolgot kell tudnod: a történetek, amiket meséltek neked a szörnyetegekről, a tábortüzeknél

Részletesebben

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Boszorkányvarázslatok és bájitalok MAGUS Kalandozok.hu Boszorkányvarázslatok és bájitalok Az elkövetkezendőkben - a boszorkánymesteri varázslatok után - a boszorkánymágia szinte kimeríthetetlen területén kalandozunk. A leírt italok különlegessége,

Részletesebben

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR 2013. JÚLIUS 25-29. TISZALÚC BEVEZETŐ Mint látni fogjátok, táborunk idei karakteralkotása alapvetően eltér a korábbi megoldásoktól és feltehetőleg

Részletesebben

Kheirón megtudja hogy testvére beteg. megmerevedett nézte a Nyilas kísérőbolygóit a zümmögés nem szűnt a fejében

Kheirón megtudja hogy testvére beteg. megmerevedett nézte a Nyilas kísérőbolygóit a zümmögés nem szűnt a fejében Tornai József Kheirón megtudja hogy testvére beteg A kentaur szomorú lett más lények nem tudják mi a kentaur-szomorúság nem tudják hogy négy lábba és két karba mennyivel több szomorúság fér el megmerevedett

Részletesebben

Rúnamágiával készülő varázstárgyak

Rúnamágiával készülő varázstárgyak MAGUS Kalandozok.hu Rúnamágiával készülő varázstárgyak Varázstekercs Erősség: varázslat Sebzés: varázslat Mana pont: varázslat + 33 Időtartam: lásd a leírást Rajzolás ideje: lásd a leírást Használatok

Részletesebben

Az evangélium ereje Efézusban

Az evangélium ereje Efézusban Az Ige növekedése Lekció: Lk. 10.1-20 2009. okt. 18. Textus: ApCsel. 19.8-40 Gazdagrét Az evangélium ereje Efézusban Az Ige növekedése útján Pál apostol három olyan városban hirdette az evangéliumot, amelyek

Részletesebben

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a Szimbólummágia (RPG-cikk) Marduk Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a témát reményeim szerint objektíven bemutató

Részletesebben

SZKA_207_02. Nemzetségek nemzete. Táltosok a magyar történelemben

SZKA_207_02. Nemzetségek nemzete. Táltosok a magyar történelemben SZKA_207_02 Nemzetségek nemzete Táltosok a magyar történelemben 16 SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK DIÁKMELLÉKLET DIÁKMELLÉKLET A NEMZETSÉGEK NEMZETE 7. ÉVFOLYAM 17 JANKOVICS MARCELL: ÁLMOS

Részletesebben

- a múlt, a jelen és a jövő - avagy a tetoválás mágia. Történelem (a múlt):

- a múlt, a jelen és a jövő - avagy a tetoválás mágia. Történelem (a múlt): MAGUS Kalandozok.hu Tű fejvadászklán - a múlt, a jelen és a jövő - avagy a tetoválás mágia Történelem (a múlt): P.sz. 3658. Alein Enlond toroni tetoválóművészt felbérelte az Ikrek fejvadászklán harci tetoválás

Részletesebben

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők Vadak Ura Kártyajáték Pakliteszt Lombhullató erdők Bevezető: A paklit harminc körös teszttel tesszük próbára, ami azt jelenti, hogy max. ennyi fordulón át támadjuk a virtuális ellenfelet és ő is minket.

Részletesebben

Druida Játszható fajok: Jellem:

Druida Játszható fajok: Jellem: Druida Egy renegát Elf csapat kik nem voltak hajlandók istenként elfogadni a Kalahorákat mert azok nem istenek, Urria pedig elhagyta a szépek népét, úgy döntöttek, döntöttek, hogy továbbállnak addigi lakhelyükről

Részletesebben

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO 1 TARTALOMJEGYZÉK A TUDÓKRÓL... 3 A KŐATYA PAPJAINAK MÁGIÁJA... 5 A KŐ NYELVÉNEK HATALOMIGÉI... 7 ANYAGTEREMTÉS...

Részletesebben

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek MAGUS Kalandozok.hu MAGUS - karakteralkotás kezdőknek Jelen írás elsősorban kezdő játékosoknak szól, akik Ynev ellentmondásosságában is csodálatos világán kívánnak felejthetetlen kalandokat átélni, elsősorban

Részletesebben

A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok

A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok 1. Tulajdonságok Tulajdonság értéke Tulajdonság módosító 0-1 -5 2-3 -4 4-5 -3 6-7 -2 8-9 -1 10-11 0 12-13 +1 14-15 +2 16-17 +3 18-19 +4 20-21 +5 22-23

Részletesebben

Speciális Vérmágia (Mélyvilági mágia)

Speciális Vérmágia (Mélyvilági mágia) MAGUS Kalandozok.hu Vérmágia Speciális Vérmágia (Mélyvilági mágia) Figyelem! Az alábbi varázslatokat a Démoni Papság számára dolgoztuk ki. Más papok (Halál Szféra) ezen varázslatokat 1/3-ad mana ponttal

Részletesebben

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1. Tartalomjegyzék Papi mágia TODO...2 Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1...2 Papi varázslási rendszer TODO_PAP_#2...2 Sámánmágia - TODO_PAP_#3...2 Papi Mágia...3 Papi mágia alapjai...3 Varázslat

Részletesebben

Szlogen: Jó pap holtig tanul, a jó Nekromanta sokkal tovább. Tehát minden mágiaformát, ami az életerő bármilyen manipulálásával

Szlogen: Jó pap holtig tanul, a jó Nekromanta sokkal tovább. Tehát minden mágiaformát, ami az életerő bármilyen manipulálásával A Nekromanciáról (M.A.G.U.S.) (RPG-cikk) Bertók Attila Szlogen: Jó pap holtig tanul, a jó Nekromanta sokkal tovább Tehát minden mágiaformát, ami az életerő bármilyen manipulálásával foglalkozik, legyen

Részletesebben

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x 25 50 110 5 k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x 30 62 111 k10+3

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x 25 50 110 5 k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x 30 62 111 k10+3 NJK statisztikák Crut Vasilios A Törpe fogadós 13 Képzettség pakk: Fp 55 Ökölharc: Af Kocsmai verekedés: Af Erő 17 Értékbecslés: Mf Ügyesség 15 Birkózás: Af 4 nyelvismeret: Af Gyorsaság 15 1 fegyverhasználat:

Részletesebben

Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás

Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás Tartalom 1. ELŐTÖRTÉNET 2 2. KARAKTERALKOTÁS MENETE 2 2.1. KASZTOK 2 2.2. FAJOK 4 2.3. KÉPESSÉGEK 4 3. KASZTOK ALAPFELSZERELÉSE 5 4. EGYÉB SZABÁLYOK 8 5.

Részletesebben

Kalandozok.hu. likantrópok

Kalandozok.hu. likantrópok MAGUS Kalandozok.hu Likantrópok A likantrópok olyan lények, akik át tudnak alakulni emberi alakból állatias szörnyetegekké. Meg kell különböztetnünk azonban a likantrópok két csoportját: az eredeti és

Részletesebben

Mándy Iván. Robin Hood

Mándy Iván. Robin Hood Mándy Iván Robin Hood Mándy Iván Robin Hood 2011 Fapadoskonyv.hu Kft. Mándy Iván jogutódja A király vadászai Nem, hát Robin Hood nem is tudott szebbet elképzelni, mint egy ilyen gyönyörű erdőben barangolni!

Részletesebben

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió / KM 100 szabályrendszer / tömör verzió / Nonprofit szabályrendszer a M* világához Ailtas, 2009 Creative Commons License Ezen dokumentum maga, továbbá részletei, vagy másolatai kizárólag a Creative Commons

Részletesebben

Emberfajták. Europid nagyrassz: gazdag domborulatú arc, keskeny orr, világosodó bőr-hajszemszínre

Emberfajták. Europid nagyrassz: gazdag domborulatú arc, keskeny orr, világosodó bőr-hajszemszínre Emberfajták Europid nagyrassz: gazdag domborulatú arc, keskeny orr, világosodó bőr-hajszemszínre való hajlam; Erő 20 Penge védelem Nordikus: világos színek, magas termek, karcsú, keskeny orr és ajak, viszonylag

Részletesebben

Horan és emberei. Horan és bandája egy zsoldos/kalandozó csapat kidolgozása MAGUS Első Törvénykönyv és kiegészítőinek szabályrendszere alapján.

Horan és emberei. Horan és bandája egy zsoldos/kalandozó csapat kidolgozása MAGUS Első Törvénykönyv és kiegészítőinek szabályrendszere alapján. Horan és emberei Horan és bandája egy zsoldos/kalandozó csapat kidolgozása MAGUS Első Törvénykönyv és kiegészítőinek szabályrendszere alapján. /Készítette: Novák Róbert (Lord Nova)/ Horan bandája egy négytagú

Részletesebben

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK VÉRFOCI CSAPATOK A Vérfoci hosszú története során sok különböző helyre eljutott, és szinte mindenhol töretlen népszerűségre tett szert. Éppen ezért nem meglepő, hogy a csapatok meglehetősen sokszínűek

Részletesebben

Megcélozni a legszebb álmot, Komolyan venni a világot, Mindig hinni és remélni, Így érdemes a földön élni.

Megcélozni a legszebb álmot, Komolyan venni a világot, Mindig hinni és remélni, Így érdemes a földön élni. Ajánlás A családtörténet feltárása hidat épít múlt és jövõ között, összeköti a nemzedékeket oly módon, ahogyan azt más emléktárgyak nem képesek. Azok a változások, melyek korunk szinte minden társadalmában

Részletesebben

MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL?

MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL? MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL? ne igazodjatok e világhoz, hanem változzatok meg értelmetek megújulásával, hogy megítélhessétek, mi az Isten akarata, mi az, ami jó, ami neki tetsző és tökéletes (Róm

Részletesebben

M.A.G.U.S. puska 0.71 verzió http://www.szerepjatek.tk

M.A.G.U.S. puska 0.71 verzió http://www.szerepjatek.tk M.A.G.U.S. puska 0.71 verzió http://www.szerepjatek.tk Copyright c Ivanov Péter, 2000 2002 1. Fegyverek és páncélok 1.1. Szúró- és vágófegyverek Név Tám/Kör Sebzés KÉ TÉ VÉ Súly Ár shadleki buzogány 1

Részletesebben

1. fejezet. Dzsungellel.

1. fejezet. Dzsungellel. 1. fejezet Valamikor réges-régen, a hatalmas Indiában óriási erdők nyúltak el: Dzsungel volt a nevük. És ez a Dzsungel olyan nagy kiterjedésű volt, hogy senki nem tudta volna megszámlálni a fáit, folyóit,

Részletesebben

TT2014 - Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért.

TT2014 - Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért. TT2014 - Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért. Előszó A karakteralkotás során minden játékosának egy karaktert kell megalkotnia a rendelkezésére álló pontkeretből. A kalandozók jól

Részletesebben

M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston

M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston M.A.G.U.S. Új Harcrendszer Az Új Törvénykönyv rendszeréhez Írta: Mihalik Ágoston 2014 Összecsapások típusai A harci szituációkat végkimenetelük és jellegük szempontjából három csoportba soroltuk. Az első

Részletesebben

Barabás Erzsébet. Titkos igazság

Barabás Erzsébet. Titkos igazság Barabás Erzsébet Titkos igazság Tudattalanság Élet és halál! Megszületni majd meghalni. Kérdés, hogy hogyan, miként és mikor vagy esetleg miért! Még meg sem születünk, már előtte kiválasztjuk az állítólagos

Részletesebben

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata A méregkeverés terén Magyar Gergely Méregkeverés című kiegészítőjének kivonata mérvadó, az itt található kétfokú rendszerben értelmezve.

Részletesebben

TT2005 - Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

TT2005 - Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk! TT2005 - Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk! Előszó Ez a karakteralkotási rendszer nem akarja kijavítani a MAGUS hibáit, és nem akar tökéletes karakteralkotási rendszert modellezni. Ez a rendszer

Részletesebben

Természetes anyagok mágiája Jelmágia

Természetes anyagok mágiája Jelmágia Természetes anyagok mágiája Törés Mp: 10 (1kg/0.5kg/1g) Varázslás ideje: 5 szegmens Időtartam: 2 kör Hatótáv: 15 láb A varázslat anyagra hat (illetve Személyes Aurától megfosztott élőlényre). A hatása

Részletesebben

Pszi 2. fok (Pyarroni módszer)

Pszi 2. fok (Pyarroni módszer) Pszi 2. fok (Pyarroni módszer) A pyarroni pszi ismeretének második foka tanulással sajátítható el, és a négyes (nehéz) kategóriába tartozik. Megtanulásához feltétel a 12-es intelligencia és a 12-es akaraterő.

Részletesebben

A rettegett Krán. A kráni fejvadász

A rettegett Krán. A kráni fejvadász MAGUS Kalandozok.hu A kráni fejvadász A fejvadász kasztot kínpadra vonó cikk következő fejezete, melyben a kráni fejvadász karakter kidobásáról, a kráni származás nehézségeiről esik szó. A cikk második

Részletesebben

Unalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp:

Unalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp: MAGUS Kalandozok.hu Unalmas napokra Mit is csinálhatna, egy kalandozó csapat unalmasabb napjaiban, mikor éppenséggel nem kalandozik vagy iszik a kocsmában? :) Az egyik kézenfekvő válasz a játékok. Nem

Részletesebben

Kopátsy Sándor Száz éve született Kádár Hozzászólás a májusi Egyenlítő két írásához

Kopátsy Sándor Száz éve született Kádár Hozzászólás a májusi Egyenlítő két írásához Kopátsy Sándor Száz éve született Kádár Hozzászólás a májusi Egyenlítő két írásához Örültem, hogy a baloldal megemlékezik a magyar baloldal legnagyobb alakjáról. Nemcsak a magyar baloldal, de a magyar

Részletesebben

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1. JELLEMZŐK FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG A karakter elsősorban harci technikáival foglalkozott képzése során. Előny: +10 HM Hátrány: -10 Kp; nem Harci képzettségeket

Részletesebben

Let our Training Knives. www.shocknife.com

Let our Training Knives. www.shocknife.com Let our Training Knives www.shocknife.com Katonai Hatósági Rendvédelmi szervek Stressz... Mikor egy embert megtámadnak egy késsel, hatalmas pszichológia változások mennek végre a testében, hogy szervezete

Részletesebben

Karakteralkotási útmutató

Karakteralkotási útmutató Karakteralkotási útmutató Minden játékos ugyanannyi Tapasztalati Pontból alkotja meg a karakterét. Ebből a pontértékből kell kigazdálkodni a karakter faját, kasztját, tapasztalati szintjét és induló tőkéjét.

Részletesebben

Khan Wars 7: Vér és dicsőség. Bevezető

Khan Wars 7: Vér és dicsőség. Bevezető Khan Wars 7: Vér és dicsőség Bevezető Opciók átalakítása Az összes menü és jellemző az opciók menüből elköltözött a felugró ablakba, aminek új a külseje és a leírása is. Csataszimulátor A csataszimulátor

Részletesebben

A családi háttér és az iskolai utak eltérései

A családi háttér és az iskolai utak eltérései 13 Szanyi-F. Eleonóra A családi háttér és az iskolai utak eltérései Az alábbi cikk első része egy, e folyóiratban korábban megjelent írás (Hiányszakmát tanuló végzős szakiskolások; ÚPSz 211/6) folytatása.

Részletesebben

Jeti vadászat - koncepció

Jeti vadászat - koncepció Jeti vadászat Jeti vadászat - koncepció Egy hatalmas vállalkozásnak indulnak neki a résztvevők, hiszen eddig még senkinek sem sikerült elfogni a hegyekben élő jetiket. A vadászat előtt csapatokba szervezve

Részletesebben

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

ZAPP ZERAPP.  1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges

Részletesebben

Khálok - Karakter A khálok külsejükben két lábon járó nagymacskára emlékeztetnek. A hímek jóval magasabbak és erőteljesebb testfelépítésűek, mint az

Khálok - Karakter A khálok külsejükben két lábon járó nagymacskára emlékeztetnek. A hímek jóval magasabbak és erőteljesebb testfelépítésűek, mint az Khálok - Karakter A khálok külsejükben két lábon járó nagymacskára emlékeztetnek. A hímek jóval magasabbak és erőteljesebb testfelépítésűek, mint az emberek. Átlagos testmagasságuk két méter feletti, de

Részletesebben

Az elf nép rövid, átfogó történelme

Az elf nép rövid, átfogó történelme MAGUS Kalandozok.hu Az elf nép Az elf nép rövid, átfogó történelme A könnyűléptű nép, legendái szerint, ők érkeztek legelsőnek Ynev földjére. Történetükben, egy nagy forgatag repítette őket erre a földre,

Részletesebben

Az ü dvö ssé g förrá sái (Vö. Iz 12,3)

Az ü dvö ssé g förrá sái (Vö. Iz 12,3) Az ü dvö ssé g förrá sái (Vö. Iz 12,3) Szentségek vételére felkészítő kiadvány. Kiadja: Szent József Plébánia. Cím: 8800 Nagykanizsa Ady E. 15. Felelős kiadó és szerkesztő: Váron István. E-mail: varonistvan@gmail.com

Részletesebben

KM100 szabályrendszer

KM100 szabályrendszer KM100 szabályrendszer Pszí Nonprofit szabályrendszer a M* világához Ailtas, 2008 Creative Commons License Ezen dokumentum maga, továbbá részletei, vagy másolatai kizárólag a Creative Commons Nevezd meg!-ne

Részletesebben

Szerzetesrendek Shadonban

Szerzetesrendek Shadonban MAGUS Kalandozok.hu Szerzetesrendek Shadonban Előszó helyett Amikor anno sok éve megjelent a 2. Törvénykönyv, tartalmazott két kasztot, amit azóta sem sokan használnak (persze tisztelet a kivételnek).

Részletesebben

Új halál varázslatok. Kis Arkánum

Új halál varázslatok. Kis Arkánum Papi mágia Új halál varázslatok Az itt leirt varazslatok meg nem veglegesek, nem teszteltek, csak izelitoul szolgalnak a teljes mubol, amely rovidesen "megjelenik". Lien Ar Raven A Vérkesztyû, a Vérkitörés

Részletesebben

Sötétségből a fénybe emelsz

Sötétségből a fénybe emelsz Sötétségből a fénybe emelsz A H/A iszm iszm Sötétségből a fénybe emelsz, A H/A E Szabadítóm Te vagy! A H/A iszm iszm Ha eltévednék, Tegkeresel Fiszm H Soha nem engedsz el! E H/isz iszm iszm Te vagy Uram,

Részletesebben

Ki és miért Ítélte Jézust halálra?

Ki és miért Ítélte Jézust halálra? Ki és miért Ítélte Jézust halálra? A kérdés nem oly egyszerű, mint az ember fölületes elgondolás után hiszi, mert az evangéliumirók nem voltak jelen a történteknél, csak másoktól hallották a történet folyamatát

Részletesebben

Számoltam a csöngetéseket, Ahogy vártam a betegszobán, Míg kettőkor a szomszéd haza nem vitt.

Számoltam a csöngetéseket, Ahogy vártam a betegszobán, Míg kettőkor a szomszéd haza nem vitt. TAVASZI SZÜNET (Mid Term Break) Számoltam a csöngetéseket, Ahogy vártam a betegszobán, Míg kettőkor a szomszéd haza nem vitt. Az ajtóban apám várt könnyes szemmel, Ő át tudta élni mélyen a gyászt, Szegény

Részletesebben

Dungeon Roll Hősök Könyve

Dungeon Roll Hősök Könyve Dungeon Roll Hősök Könyve 1 2 3 4 5 A Hős Titulusa Minden Hős rendelkezik egy titulussal a kártyája mindkét oldalán. Amikor elegendő tapasztalatra tesznek szert, akkor a titulusaik és a képességeik fejlődnek.

Részletesebben

A Játékos Karakterek leírása

A Játékos Karakterek leírása A Játékos Karakterek leírása Fra Heriblad 5. TSZ szerzetes (pyarronita) Faj: ember (predoci) Jellem: Rend, Élet Vallás: pyarronita irányzat Erő: 14 Ügyesség: 13 Intelligencia: 19 Állóképesség: 17 Egészség:

Részletesebben

5.5 Verzió Leírása. I. Új játékmenet. 1. Térképi objektumok. 2. Lovagok a táborokban. 3. Új regisztrációk kezelése. 4. Chat. 5.

5.5 Verzió Leírása. I. Új játékmenet. 1. Térképi objektumok. 2. Lovagok a táborokban. 3. Új regisztrációk kezelése. 4. Chat. 5. 5.5 Verzió Leírása I. Új játékmenet 1. Térképi objektumok Mostantól a játékosok elfoglalhatnak és a hasznukra fordíthatnak különböző térképi objektumokat is. Ezek lehetnek nyersanyag vagy érmetermelő helyek.

Részletesebben

Krán, a sötét ország fejvadászklánjai

Krán, a sötét ország fejvadászklánjai MAGUS Kalandozok.hu Krán, a sötét ország fejvadászklánjai Sokféle hazug és téves szóbeszéd járja Ynev emberlakta vidékein a kráni fejvadászklánokról. Egyesek vérivó szörnyeknek, vélik őket, akik emberi

Részletesebben

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR 2014. JÚLIUS 24-28. TISZALÚC BEVEZETŐ Mint látni fogjátok, táborunk idei karakteralkotása nagyban hasonlít az előző évi táboréra, alapvetően

Részletesebben

LEGO MAGYAR NYELVŰ KÖNYVEK, MATRICÁK ÉS FOGLALKOZTATÓK

LEGO MAGYAR NYELVŰ KÖNYVEK, MATRICÁK ÉS FOGLALKOZTATÓK 1106 Budapest, Keresztúri út 8/A +36-1-264-4555 terjesztes@dunakiado.hu LEGO MAGYAR NYELVŰ KÖNYVEK, MATRICÁK ÉS FOGLALKOZTATÓK 1. Oroszlánok és sasok LEGO Legends of Chima minifigurás foglalkoztató Sok

Részletesebben

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás Tükörmágia A tükörmágia a boszorkánymágia egy kevéssé ismert fejezete. Eredete a kyr időkbe, ha nem régebbre nyúlik vissza, különös, hogy sok crantai eredetű boszorkányszekta eszköztárában fellelhető.

Részletesebben

ORSZÁGOS RÁDIÓ ÉS TELEVÍZIÓ TESTÜLET HATÁROZATA

ORSZÁGOS RÁDIÓ ÉS TELEVÍZIÓ TESTÜLET HATÁROZATA ORSZÁGOS RÁDIÓ ÉS TELEVÍZIÓ TESTÜLET 826/2006. (IV. 19.) sz. HATÁROZATA Az Országos Rádió és Televízió Testület (a továbbiakban: Testület) a rádiózásról és televíziózásról szóló 1996. évi I. törvény (a

Részletesebben

Dániel könyve. Világtörténelem dióhéjban

Dániel könyve. Világtörténelem dióhéjban Dániel könyve Világtörténelem dióhéjban 2300 éves prófécia Kr.e. 457 Kr.u. 34 Kr.u. 1844 490 év 1810 év 70 hét Rendelet 1. rész Evangélium 2. rész 10-11 Ki Mikáél? Mózes éneke Szólt az ellenség: `Üldözöm

Részletesebben

Magyar nyelvi felvételi feladatok 2008. február 22.

Magyar nyelvi felvételi feladatok 2008. február 22. Magyar nyelvi felvételi feladatok 2008. február 22. Kedves Felvételiző! Aláhúzással válaszd ki, melyik idegen nyelvet szeretnéd tanulni! angol német - A feladatlapok mindegyikére írd rá a kódszámodat!

Részletesebben

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák Szabályfüzet A középkorban minden nemesnek az volt a legfontosabb, hogy minél nagyobb terület fölött uralkodjon, és minél nagyobb befolyást szerezzen a királyi udvarban. A beházasodás más nemesi családokba

Részletesebben

A kutya kiképzése. Az alkalmazott etológia kérdései. I. rész

A kutya kiképzése. Az alkalmazott etológia kérdései. I. rész A kutya kiképzése Az alkalmazott etológia kérdései I. rész Tény: Az ember kb. i. e. 12000 évvel ezelőtt háziasította a kutyákat, az állatok közül vélhetőleg elsőként. - Mi hát az etológia? A tudomány szempontjából

Részletesebben

Védelem bónusz. A kaszt védelem bónusz

Védelem bónusz. A kaszt védelem bónusz Védelem bónusz A normál D&D szabályok szerint a karakterek szintjük emelkedésével egyre jártasabbak lesznek a támadásban, de a támadások elkerülésében nem. A védelem tekintetében a karakterek páncélokra

Részletesebben

A GÖRÖG-PERZSA HÁBORÚK

A GÖRÖG-PERZSA HÁBORÚK A GÖRÖG-PERZSA HÁBORÚK 1. A háborúk okai: a perzsák elfoglalják Kisázsia partvidékét és megszállják az ottani poliszokat, pl. Milétoszt el kell dönteni, ki kereskedjen az Égei-tengeren: a görögök vagy

Részletesebben

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet DUNGEONS & DRAGONS Konverziós segédlet BEVEZETÉS... 2 A KORÁBBI KIADÁSOK KARAKTEREI... 2 Szint és tapasztalat...2 Újdonságok a kettős- és többkasztúsággal kapcsolatban...2 Néhány régi kifejezés új neve...3

Részletesebben

A KING JAMES BIBLIA 1611 APOKRIF IMÁDSÁG és AZARIAH dal három zsidó. A dal, a három zsidók és Azariah ima

A KING JAMES BIBLIA 1611 APOKRIF IMÁDSÁG és AZARIAH dal három zsidó. A dal, a három zsidók és Azariah ima www.scriptural-truth.com Az ima Azariah A KING JAMES BIBLIA 1611 APOKRIF IMÁDSÁG és AZARIAH dal három zsidó A dal, a három zsidók és Azariah ima 1:1 és mentek a tűz közepén dicsérő Isten, és az áldás az

Részletesebben

A cikkeket írta: Károlyi Veronika (Ronyka) www.varazslatostitkok.com. Korrektúra: Egri Anikó

A cikkeket írta: Károlyi Veronika (Ronyka) www.varazslatostitkok.com. Korrektúra: Egri Anikó A cikkeket írta: Károlyi Veronika (Ronyka) www.varazslatostitkok.com Korrektúra: Egri Anikó 2 Tartalomjegyzék Tartalomjegyzék... 3 Az összefogás döbbenetes ereje... 4 Depressziós helyett bajnok... 6 Na

Részletesebben

ugyanazt a legyet 15-ször a könyvben! De vigyázz, akad köztük szélhámos is!

ugyanazt a legyet 15-ször a könyvben! De vigyázz, akad köztük szélhámos is! Szöveg és illusztráció: Bogárszakértő: bogár Találd meg... ugyanazt a legyet 15-ször a könyvben! De vigyázz, akad köztük szélhámos is! Ki lakik idebenn Mindenféle bogár 6 Imádkozó sáska 38 Bogárlesen 8

Részletesebben

Általános. Új Kyr diszciplínák

Általános. Új Kyr diszciplínák MAGUS Kalandozok.hu Pszi Általános Aki dinamikus pszi-pajzsokat tart fönn, az nem tud olyan varázslatokat alkalmazni amelyekhez fokozott figyelem, vagy koncentráció szükséges. A harcos főkaszt tagjai a

Részletesebben

Wittinger László: Passiójáték

Wittinger László: Passiójáték Wittinger László: Passiójáték I. (AZ UTOLSÓ VACSORA) ELSŐ APOSTOL: Íme, Mester, elkészítettük az ételt, ahogyan kérted! JÉZUS: Vágyva vágytam arra, hogy a húsvéti bárányt veletek együtt fogyasszam el.

Részletesebben

Jusztin a szobába lép, sürgősen és kíváncsian, körülnéz, három lépést tesz előre, aztán megáll és csodálkozik.

Jusztin a szobába lép, sürgősen és kíváncsian, körülnéz, három lépést tesz előre, aztán megáll és csodálkozik. Jusztin a szobába lép, sürgősen és kíváncsian, körülnéz, három lépést tesz előre, aztán megáll és csodálkozik. Mi az? Kit keres? kérdi Csiba. Az asztal mellől feláll, és kezét fölemeli. Jusztin mereven

Részletesebben