- - ~- ... ~~~10.MMODORE '... ' '.. ' t ' t. "'. jf~:64jl~s, ::c16/plus 4, AMIGA

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "- - ~- ... ~~~10.MMODORE '... ' '.. ' t ' t. "'. jf~:64jl~s, ::c16/plus 4, AMIGA"

Átírás

1 ' t ~-... ~~~10.MMODORE ' ' =~ =~ v )f 1 }J.t t ::-: ~l~} 3> : t '.. '.. ' t ". "'. jf~:64jl~s, ::c16/plus 4, AMIGA

2 Az itt látható C161-C170 Commodore 64, valamint PLUS 02 Commodore Pius 4 kollekciók 1s megrendelhetők a SPECTRUM VILAG címén keresztül (SPECTRUM VILÁG Budapest, Pf.: 363, 1519). A C161-C165 kollekciók kazettán és lemezen 1s rendelkezésre állnak. a C166-C170 kollekciók csak magneslemezen rendelhetök meg, a PLUS 02 kollekciót pedig csak kazettán tudjuk elküldeni. A COMMODORE 64 kazettak ára 300, Ft, a COMMODORE 64 mágneslemezek ára 400, Ft, míg a Pius 4 kazettáké 500, Ft (ÁFA-val és postaköltséggel együtt). M ágneslemezen tórtenö rendelesek esetén keqűk a kollekció sorszámát ' M ' 1elzéssel ellátni (pl. C162M} C 161 C162 A. Werewolves of London Danger Freak Mega Taxman Fore Zone B Meganova par1 1 Meganova pan 2 Meganova pan 3 Crazy Cars A. Ingrid s Back par1 2 Ingrid s Back pan 3 Shool Out Super Stuntman B1 Grand Prox Corcun pan t Grand Prlx Corcun pan 2 Grand Prrx C1rcun par1 3 Battle Field C163 "-' Spmmg lmage pan 1 Sp1n1ng lmage pan 2 Sp1t11ng lmage pan 3 Spmmg lmage pan 4 B Sprtung lmage par1 5 Spm1ng lmage par1 6 Spm1ng lmage pan 7 Space Racer C164 AJ Road R1der par1 t Road R1der pan 2 Jocky Wilson s Dans Challenge TB G R1sk B/ Hellfire X Termmator Mini Golf Golf Cup C165 A/ Log1c Mastermmd 1 Slug! Pasteman Pal 1 T1ger Road pan 2 ; Duel Anack B/ (*) Dolphln Eprom 2! Sprlte Slaughter 1 Speech Basic / Protector / Ma-Profi Ass Convener f Thunder packer I Future Composer Mover V1 t Packer I Depack 1 Computer Manlacs Diary '89 I BCB Loader 1 Ocopy V5 O ' t 5 Min Copy / Parameter Fcopy / Fcopy 111 / Rush Copy V2 C166 (CSAK LEMEZEN!} A/ Starball 1 WEC Le Mans 8/ War of lhe Middle Eanh / Renegade 11 C167 (CSAK LEMEZEN!) A/ Mlndlíghter B/ The Goonles C168 (CSAK LEMEZEN!} AJ Rocket Ranger Side 1 B/ Rockel Ranger S1de 2 C169 (CSAK LEMEZEN!} Ai Rocket Ranger Side 3 Bt Rocke1 Ranger Slde 4 C170 (CSAK LEMEZEN!)(*) A Music Shop B/ Pympo Toolklts PLUS 02 A) Petals ol Doom f Star Commander / Loco Coco 1 Blaze t Leader 1 Tomb ol Tarrabash I Dizzy D1ces I Alrwoll 2 Swords of Destlny Speed K1ng / X Cellor 8 1 Fmders Keepers ' Molecule Man t Bomb Jack 2 : Future Knlghl 1 1 Dlamond Mlne 11 Exorcist t Mayhem / Lawn Tennis t Gull Wlng Falcon Shark Anack Allantls 1 Swc1de Run / Ponrt ' Pro1ect Nova. ACE 11 t Mag1c1ans Curse 1 BMX 11 B) Boulder Dash 11 Treasure ISland Star Trader Unscramble Baby Berks Zodiac Out On A Limb 3 Kane Explodmg F1s1 lc1cje Works Grand Master TI Mr Puniverse 3 Mr Puniverse 4 Phoenoc FOOlbafler of the Year Cobbs & Robbers Kazik & Gosts A 07 Hellgate Formula 1 Fire Ant Squ1rm BIQ Mac t Zapp em L umo MINDEN KEDVES OLVASONKNAK KELLEMES KARÁCSONYI ÜNNEPEKET, ÉS EREDMÉNYEKBEN GAZDAG BOLDOG ÚJ ESZTENDÓT KIVANUNK! PC21 Megnevezés BIRTHOAY AND XMAS MEDLEYS Flle-ok száma 9 Memórialoglattség (lemezen) 140K Bes0<olás Okta16 6 karacsonyl és 6 szuletésnapi dal megtanulása! teszi lehe1őve szep es ötletes grafikával Kedves meglepe- 1es1 szerezhetunk egy-egy ismert dallam lej<ltszásaval csalad1eg1aink szuletesnapjan. vagy karacsonykor PC22 Megnevezes MONOPOLY F1le--0k száma 13 Mem6r1aloglaltsag Oemezen) 130K Bes0<olh Jatek A Jol 1smen MONOPOL Y 1atek. Jó graflkaval. egyszeru kezelhetóseggel 10 szorakozast nyu11 Ezen krvui meg egy sz1mulator egy kaland1a1ek és egy fantasztikus 2345 ben ja1szodó ür 1a1ek Is tajalható a lemezen PC23 Megnevezés JAPANESE ENGLISH TUTOR File-ok szeme 28 Memórlafoglaltság (lemezen) 230K Bes0<olás Oktató Angol Japan nyelvoktato program Aki legalabb az egyik nyelv tudásaval b1r konnyüszerrel elsajálhha11a a program seghségével a másikat Szótanulásl gyakorlatok, mondatszerkesztés, kttejezések gyakorlása 1onénlk 1esz1 módszerrel PC24 Megnevezés PC DEMO File-ok száma 58 Memóríaloglaltság (lemezen) 250K Bes0<olás Ullllty Kepernyőszerkesztó demo késznö. demo funato al program talalható a lemezen A gyakorlatban nagyon jól használhalo kuionlele oktató szemleltető progra mok kesznesehez barmely témaban lskolalo.ban tan lolyamokhoz ktvaló PC25 Megnevezes FLASHBAK F1le-ok suma 4 Mem6r1aloglaltság (lemezen) 180K Bes0<ol'5 F de kezeló Korszerű ltle kezeló program melynek segnsegevel beteklntest nyerhetunk a Wmchesterek vagy e floppy lemezen elhelyezkedő konyvtar fa strukturajaba mm den konyvtár kezelő utasrtas megtalalha1o benne k1 memes v1sszatoltes osszefüzes torles stb la slruktura szerint d<llgoz1k PC26 Megnevezes BAKERS DOZEN F1ie-ok szarna 20 Mem6rialoglaltság (lemezen) 350K Besorolás Ulillty 15 fele lunkc10 1ólthe10 szovegszerkesztó. naptar ln lormaclok a keyboard-ról dlsk müveletek. string ke reses osszehasonlrtas. rendezes stb A naptar prog ram erdekessege hogy barmely evről megmond1a a kma1 horoszkop szerint mely jegy éve (pl az 1990 a ló eve) Tanalmazza az unnepnapokal. szoveges tor maban minden honapra lebontva PC27 Megnevezés MOVIE DATABASE File-ok száma 51 Memórtaloglaltdg (lemezen) 230K Besorolás Adatbázis 2000 lsmer1 f~m legfőbb adatait 1analmazza (c1m gyanas éve, rendező szoveg110 főszereplő stb.) melyben 7 ló szemponl szerint lehet keresni, de bármely jellemző adatot 1s lekerdezhelunk Moz1rajongoknak a1an11uk Az adatbaz1s termeszetesen 1genye1nk sze11nt bövrtheló' PC28 Megnevezk TELESALE V2 21 F1le--0k száma 7 Mem6r1a fog laltsá,11 (lemezen) 2tOK Bes0<olh Ada1baz1skezeló Arunyllvantano program kalkulatorral bövitve Adatbázist képezhetunk kulonbozó arufeleségekbói, ny" vanlartva az eladas helyet 1de1é1 eladó nevét. telelonszamát, az aru megnevezese1 egységarát. tel(es arat stb Gyors kereses1 es naprakesz lnforméciótárolast tesz lehelővé Kisiparosoknak ajánljuk' PC29 Megnevezés TERRA TIME File-ok száma 8 Memóriafoglaltság (lemezen) l 50K Besorolás Egyéb (lóldrajzl lsmene1ő) Fojdrajzl 1sm0r1e1öprogram A vllagtérképen az ídőzónakal mu1a1ja. a világ nagyvárosait nyllvámanja, kérésunkre magadon bármely 2 varos közőni tavol sagot repulésl Időt. a varosok földrajzi elhelyezkedésél slb megad1a PC30 Megnevezés BRIDGE PAL File-ok szarna 21 Mem6r1afoglattság (lemezen) 210K Bes0<olás Jalek A kanya1átek egy valloza1a JatszhatJuk a gep ellen vagy ket jatekos 1s egymassal A jaték erdekessege hogy a sebesseg valtoztatható Az 1n lathalo IBM PC XTIAT programlemezek 1s megrendelhelók a kovetkezó c1men keresztül SPECTRUM VILÁG llud pt'.>t l'f.:.16j 1519 Egy lemez ara 500, Ft (AFA val es postakoltséggel egyun) Több lemez egyidejű rendelése esetén kedvezmény1 adunk 5 lemez ara 2250,- m1g 10 lemez ara mar csak 4000, FI A ~owleteaet Aer/uh, hogy szamta1genyuhe1 a megrendelessel egy1de1üteg /e/euek'

3 Az 1.75-é a szó 1 Nem tudtuk elviselni, hogy a CoVboy már 2 oldalt kisajátított magának, ezért úgy gondoltuk - természetesen tisztes távolságban (30 oldallal errébb) tőle -, hogy mi is fárasztjuk egy kicsit az Olvasót. Itt szeretnénk bejelenteni, hogy elkészült a COMMODORE VILÁG jubileumi 3. száma is, igaz expressz határidővel, mivel a Karácsony előtti megjelenést biztosítandó, a nyomdakész kézirat leadási határideje november 13.-ra esett. Talán nem meglepő, mi is sokat mulattunk saját alkotásunkon - ez nem szégyen -. így akár 'KARÁCSONYI TÖKÖS-MÁKOS' -nak is nevezhetnénk ezt a számot. SZENZÁCIÓ! Terveink szerint 1990-ben, a megérdemelt nyári szünetet leszámítva havonta jelenik meg a CoV. A SpV sem szűnik meg, kéthavonta az is megörvendezteti a nagyérdeműt. Ami viszont még nem volt, előfizetési akciót szervezünk azaz a CoV és SpV olvasóinak egy része végre megszabadulhat attól a lidércnyomástól, ami egy-egy szám megjelenése előtt napokkal, esetleg már hetekkel a hírlapárusokhoz ballagva kísértett (egy vidéki i smerősünk lakása közelében lévő - az információra éhes Olvasók össztüzébe zárt - hírlapárust az idegroham, az i smerősünket pedig a sírógörcs fenyegeti, amikor tő l ünk független okok miatt csúszik a megjelenés). Az előf izetés szabályait részletesen leírtuk a hátsó borító belső oldalán. Ugyancsak ide kapcsolódik a régebbi számok megrendelésének formai változása is, ezt is szájbarágóan elmagyarázzuk az említett információhordozón. Mindkét dologra érvényes az az alapszabály, hogy továbbra is 1.75-en vagyunk (a CoVboynak épp elég a naponta érkező szívfájdalmakat orvosolni). Ezzel azt próbáltuk alátámasztani, hogy csak a csekkes befizetéseket tudjuk teljesíteni, óva intünk mindenkit (magánszemélyt), hogy megrendelését, előf i zetését levél útján is jelezze, ezt nem fogjuk figyelembe venni, ugyanis csak így tudjuk elkerülni az olyan bonyodalmakat, hogy valakinek kétszer teljesítsük kérését. Nem szeretnénk a beérkező leveleket és postai utalványokat összeválogatni, ez viszonylatában bizonyára érthető (valakinek a CoV következő számát is össze kell hoznia!). A K ÜLCS I N RŐL 30 oldallal arréb olvashatunk egy véleményt a CoV színes borítójáról. Nos, ezt semmiképpen nem szeretnénk megspórolni, hiszen minden dolog akkor kerek, ha van tartása is, függetlenül attól a ténytő l, hogy ez valóban jelentősen hozzájárul a magasabb nyomdaköltségeinkhez. A BELBECS ltől Ezt a rovatot a továbbiakban is szeretnénk fenntartani, fontos és közérdekű információk közzétételére. A visszajelzések alapján arra kellett következtetnünk, hogy a SpV-nál bejáratott stílus és tartalmi vonások megnyerték az Olvasók tetszését. Ami igaz az igaz, vannak szélsőséges esetek is, kinek több játékleírás, kinek több Amiga, kinek több Pius 4 információ hiányzik, ám höz mérten megadjuk a módját hogy mindenki jól járjon. Most talán az Amigások a megszokottnál több információt kapnak, ill. több a játékprogramokkal kapcsolatos témakör, mi úgy gondoltuk, Karácsony e lőtt ez dukál. A bejáratott rovatok Oátékismertetők, játékleírások.) tehát maradnak, maximum az arányuk változik. A játék ismertetőkben megpróbáljuk követni a legfrissebb, egyben számunkra is e l érhető programokat. A játékleírásokat hazánkban vagy külföldön nagy sikert elért programokról készítjük. A "FELLEGEKBEN SZÁRNYALÓ FLAMINGÓ"-ra, azaz a Pius 4-re továbbra is ráterítjük szárnyunkat. Egy-egy játékleírás, illetve programozási ötlet mindig lesz a

4 2 Az 1.75-é a szó tarsolyunkban. A SOUNDRACKER, ELITE, valamint a 'C' nyelvi sorozatok ügyében sok negatív, de sok pozitív visszajelzést is kaptunk. Most már juszt is befejezzük mindegyiket. Most indult az olvasói tökös-mákos is, beküldött anyagokból tallózva. Reméljük tartós, és sikeres kezdeményezés. Rejtvény nem lesz a továbbiakban. Ennek több oka is van - azonkívül, hogy a CoVboy oda telepedett -. de tóként az, hogy újabban "EGYRE KEVESEBBEN" küldenek be megfejtést, vagyis arra engedtünk következtetni, ha az érde klődés a rejtvény iránt ennyire csekély, akkor ne erőltessük. A PROGRAMKÜLDŐ SZOLGÁLATRÓL A PAOGRAMKÜLDŐ SZOLGÁLAT a SPECTRUM VILÁG címén keresztül üzemelő, ám attól mind szervezetileg, mínd gazdaságilag független vállalkozás. Szerkesztőségünk továbbra sincs, ezért megkérünk mindenkit, akinek a kazettákkal, lemezekkel kapcsolatban problémája támadna, a postafiók címen keresztül vegye fel a kapcsolatot az illetékesekkel. Nem is olyan régen megjelent egy negatív újságcikk, az Esti Hírlap 'Itt a Budapestiek beszélnek' c. rovatában, amelyben korholó szavak hangzottak el a SPECTRUM VILÁG felé, a hibás kazetták problémája miatt. Itt szeretnénk tisztázni mindenekelőtt, hogy a programok terjesztését nem mi végezzük, ha valaki pontosan elolvassa a hirdetést, abból is kitűnik, hogy a programok a SPECTRUM VILÁG címén keresztül rendelhetők meg, és nem a SPECTRUM VILÁG-nál. Egyébként az említett cikk beküldőjével azóta a dolgok tisztázódtak, mint kiderült a kazetta hibátlan volt, csak a datasette fejbeállítása nem stimmelt. No comment. Reméljük, hogy ezután is szívesen olvassa kiadványunkat, mi igyekszünk ezt a színvonalat a továbbiakban is tartani! Az 1.75 Tartalomjegyzék Az é a.szó Játiki.snu:rtet!Jlc... C ROCKET RANGER Mirronoft - KD'S SOCCER MANAGER C.ode Masten - BUFFALO BILL'S WlLD WEST SHOW (RODEO GAMES) fynaoft WAR IN 11lE MJDDLE EARTH Melboume House... C-64 7 T'ERRAM.EX Quicksilwi... C Questonaania... Amiga 13 J~... Amiga 14 - JOURNEY lnfocom - WATERLOO PSS KRJSTA.L Prisna Amiga 15 SOUNDTRACKER rész... Amiga 20 BERKS 3... PLUS4 21 ~... PLUS4 22 ELJTE... C-64,PLUS4,Amiga 24 A C-nyelv 3.rtrz... C-64,C Olvasói tölcös-nuikos Amiga 28 CoVboy levelais ' A c1mlapterv Kodreán Zoltan munkaia A Spectrum es Commodore Világ addig me9jelent szama1 a kozolt feltételek mellett megrendelhetők a kovetkezö c1men. Spectrum Vitáo, 1519 Budapest, Postafiók 363. Felelős kiadó. Rucz Lajos Kiss László Szerkesztette. CoVboy Pátria Nyomda Felelő s vezető : Vass Sándor vezérigazgató

5 C64 ~ Játékismertetők 3 ROCKET RANGER Cinemaware/Mirrorsott Nicsak! - egy játek, amely nem C-8-4-re kíszult el előbb, is csak azutan Am1g&ra, hanem pont fordítva az Am1ga-vernót próbálták meg "8 brtesíten1" (Slcl). Az Am1gaaok most foghatják a fejuket'" Jéiua MiriaJ Mk:soda veu.. - dt nincs igazuk: a ROCKET RANGER ugyanis - az adott lehetöaegekhez képest - legalább olyan jó 64-esen, mint a 16 bites eredeti. Természetesen azt a vízui.lis élvezetet sa1nos nem kaphatták meg a 1átéko- 1ok, mint az Amlga- vagy az Alari ST-valtozatnál (kuloné>sen a kis huncut, bajszos osztrák himpellár (ez Hitler volna) animált figurája htányzik), de azért így 1s nyugodtan csettinthet mindenki. Van Itt minden stratégia, arcade, shoot' up, angol szóozé>n, stb. Sai nos a Datasette-el rendelkezőket ez a program nem boldogíthatja, mert csak lemezen kerult forgalomba (azon is 4 oldal - ebból persze egy oldal d emo ) A karettortenetet meg lehetősen eklektikusan lopkodták ossze a játék készító1 a fóhőat kel. a Batman(us)hoz hasonlo nepszerúsigú kapregínyfigura Budi Aog«s es Auh Gor don mintázza, az alapotletet két régi sci-fi film, a IQng of the Rock.t Men is a Radar Men from lhe Moon adja, azukség volt még egy jo adag csapongo fantáziira is, amelyhez valószínúleg egy láda Jóféle Heineken-sor adta meg a végső lokist - anélkul nehezen lehetett volna egy ekkora marhaságot kitalálni A kerettortenetet rogton a be1elentkezes után megszemlélhetjuk Eszerint 1940-ben 1átunk Hitler német hordái végigtrappolnak Európan emberek milliot k1eltanak segítségért Természetesen csak egyetlen ember képes arra a g1gász1 feladatra hogy megfekene őket - hát persze hogy Te vagy az Ehhez azonban eloszor egy 1gaz1 Rockeot Ringet-rí kell válnunk Ez nagyon egyszerútn té>rténtk. egy szobában uldögélúnk, al\ol a levegöt hirtelen vibrálás toltl be. az asztalon először csak árnyak lathatóak, majd lassan materlalizálódnak felsurelési tárgyaink (a btvásarlás egyszerú módja, a Skála Áruházak is rendszeresithetnék) A cucc megvan, Rockeot FWlgef-ek lettunk - kezdődhet a játék A huncut németek időközben egy sotít reggelen megragadták a kínálkozó alakalmat: Washington kellős kozepén leszálltak egy Zeppelin léghajóval és elrabolták az USA ltgh1resebb tudósát e.tmtoft P<Oftsszort, valamint - desnertképpen - a lányát is,.-.t. Alrót nem szót a fama, hogy hogyan kerull egy Zeppelin leghajó ben Wastungtonba - talán időzavarral kuzd, vagy netán egy 1 Világháborús múzeumbol csoppent oda. Mindenesetre a Zeppelin profess2orostól/leányos101 a magasba emelkedik ie Németország felé vhzi az útját Mar csak egy Rock9t ~ Hgithet rajtuk A játék tobb helyszinen Is Játszódik. Kezdetben Fort Oix-ben, egy amerlkaj támaszponton tartózkodunk, amelynek parancsnoka, Brady tábornok közli veh..ink. hogy az ot legjobb képességú európal ugynökot a parancsnokságunk alá rendelték. Segítségünkkel Információkat szerezhetünk egyes országokban létrehozott thko német támaszpontokról, rakétagyárakról vagy ellenállást szervezhetünk a németek ellen Csak azokba az országban érdemes ugynokot tartanunk, amely még nincs teljesen felderítve, egyébként célazerú egy más1k országba átirányítani Őket Az ugynok kis vagy nagy kockázattal dolgozhat - ez utóbbi esetben gyorsabban dolgozik. viszont nagyobb a lebukásának a veszélye is A lebukott ugynökelnket könnyen - fehsmerhetjuk onnan, hogy 1elentésüket "Hülye ~!" felki áltássa l kezdik, majd mondókájuk - végén "Hell tftef" -rei bucsúznak tőlunk - míndorokre... Ha egy úgynöknek jelentenlvalója van, villogva jelez és ml meghallgathatjuk a mondókáját. A Németországban lévő általában felfedezi a titkos Gestapo főhadiszállást, más helyeken a részeg német katonáktól hallott info1máe1ókat közölhetik velünk Ha az ugynok egy titkos raketagyárat fedez fel (megsemmisítendő ), akkor az adott országban egy rakéta képe jelenik meg Az egyik kolléga jelentist szerint a cseles németek egy szornyú fegyvert dolgoztak ki ez a lunánumbom ba A lunánum egy speciális, nagy energiatartalommal rendelke ző asvany, amelyet csak a Holdon lehet bányászni - ezzel akarják a nemetek a szövetségeseket megsemmisíteni. Érdekes... Ha eleg sokáig szórakozunk a semmittevéssel, a Zeppelin megerkezlk Németországba, ahol a foglyok az ordogí i.-m.iat9f SS ezredes kezébe kerülnek Fent nevezett úriember egyébként mellékesen feltaláló, Legújabb találmánya az "agyirányitó, amelynek kipróbálását a profeaszor gyonyórúszép lányán,.-. en akarja kezdeni A program nyomatékosan felszólít bennunket, hogy JÓ lenne már odamenni és kiszabadítani őket - mi előtt a szép Jane ronda zombivá nem változik. A kozlekedéa a hátunkon viselt rakéta segítségével történik. Mindenekelőtt lunáriumot kell tankolnunk bele (nemcsak a nemeteknek van) Ha túl sokat tankolunk, akkor problémák lesznek a felszállással, ha túl keveset, akkor meg repulís közben belepottyanunk az Atlanti-óceánba éa valahol Panama táiékán pacaznak ki benni.jnket a ví zből Felszállás választása után egy kii arcade -rész kovetkez1k: a Fon Out erőd udvaráról kell felnátlnunk. nekifutásból A man őv erhez a program némi hasznalati utaa1tast is nyújt - bár ettől fuggetlenul általában pofára eséssel vegződ1k a mutatvány. 3 probálkozás után vége szakad a h1abavaló P<Ocedúrának C<M>oy: STOP! EQyfészt mindjátt Itt a lap alja, mi.észt tiet.th8vat öaanordúil, de IOk kot*rétumot nem azolgáltattil aenldne6c. lnkibb arrói ktllett volna bnzlllned, hogy a Commodore Wág leglcöz.iebb megjelen6 azámal közüi valametyllcben egy réu:letn leíráat ia adunk ajátjkrál. Hál akkor~ ia.

6 4 Játék.ismertetők C64 KENNY DALGUSH'S SOCCER MANAGER Code Masters Már egy egiu nagy (azemet)kosirnylra való j áték ólálkodik a Játékpiacon, amelyekben a Játékos külonboz6 sportágak (foci, bok, Forma-1 stb ) menedzsereként tinykedhtt Ez nem nagyon ri asztotta vissza a Code Mutefs.t attol hogy egy újabb ilyennel orvendezte11e meg azokat, akik nem csak a joystick tonkretételirt alkalmas Játékokkal ha1landóak játszani Bejelentkezés után rendkivul bonyolult feladat el őtt állunk: a labda alakú kurzor segítségével ki kell választanunk, hogy a negy angol bajnoki osztály csapatai kozul melyik csapatot akarjuk menedzselni. ha megfelel a csapat YES, ha a kóvetkezőt kírjuk, akkor NO. Gyakorlatilag teljesen mindegy, hogy melyik válik szornyú pénzugyi ea edző i manőverelnk áldozatává: kezdetben mindig a 4. osztályból Indul a játék. Ezután megjelenik e Játék "főmenuje", azaz a menüpontokat helyettesítő 5 ábra A LOAD es a SAVE használatára talán mindenki egyedul is rá tud Jönni - külonöetn ha Játékállást akar menteni vagy tólteni (EXCESS-fíle törés csak kazettára hajlandó ha nincs ráakasztva a gépre Datasette, ki Is fagy rögtön). A jobb felső earokban levő, konyveapolcot ábrázoló ikon választása után megjelenik, hogy a j átékosokra vonatkozó adatok kózul mindegyiket megjeleníti-e a később iekben a gép vagy caak a posztjukat éa ugyesaégüket jelolje (DETAJLED RECORDS WILL BE.JWILL NOT BE DISPLAYED). Az átkapcsolás az ábra újbóli választásával lehetaigts. Ezután meghatározhatjuk, hogy caak a mirl<ózistk végeredményét akarjuk-e látni (NO) vagy a "leglzgajmaaabb" pillanatokat Is meg akarjuk nézni (YES). A "Izgalmak" rendkívül azórakoztatóak, ugyanis három támadási verziót mutogat a program és a képernyőn h1hetetlanul kidolgozott animáclójú (ha jói arimoltam talán üt fázis is lehetett - ~) aprlte-ok "mozognak" Szornyü A bal felső sarokban lévő szobát ábrázoló négyzet választása után a csapat korul ténykedő tobbl emberkével kommunikálha tunk (a főmenube úgy liphetunk viasza, ha nem valamelyik figura portréján nyomjuk meg a 'tűz ' gombot). Legfelul, azlvarral a szájában látható a klub elnoke (CHAIRMAN). Vel e.való caevegéakor közli velünk, hogy éppen melyik bajnoki oaztalyban azerepel a csapat, illetve mik a kívánalmai a jövőre nézve. Ezek általában elég egysíkúak: 1 WANT US IN... DIVISION: kerüljünk fel eggyel magasabb oaztályba (azaz legyunk a jelenlegi bajnokságban 1, vagy 2. helyezettek). _ AVOIO RELEGATION AT ALL COSTS: mindenáron keruljuk el a kltséat. WE ARE STILL IN BOTH CUPS - GREAT: elégedett, hogy még benn vagyunk mind a két kupaküzdelemben. l'm NOT HAPPY OUT OF BOTH CUPS: nem túl boldog, hogy kiestünk mindkét kupából. A tüzet máaik lapján láthatjuk, hogy menedzseri tevékenységünk eddig a maximális 100 pontból mennyit eredményezett (JOB SECURITY) Az elnok1öl jobbra látható a sportorvos (PHYSIO), aki kozll velunk, hogy a aérult Illetve eltlhott Játékosok még hány hétig harcképtelenek Ha nincs sérültunk, akkor ALL PLAYERS ARE AVAJLABLE áll az orvoal jelentélben Az orvoa alatt találjuk az edzőt (COACH). Ö a jelenlegi öaazeilítút figyelembevéve kozli velunk a csapat teljea erejét (TOTAL RATING), ami az egyes játéko. aok ügyeaaigének az ÓBSzege az egy főre Jutó átlagos ugyességet (AV. PLAYER). véleményét a jelenlegi caapatrót (WE ARE MEDIOCRE: koze. pesek vagyunk; NEED IMPROVEMENTS ALL ROUNO: erős í tésre van szukaég, WE ARE A FAIR TEAM: elég jó csapat vagyunk; WE AREA GOOD TEAM: Jó csapat vagyunk; WE ARE NEAR UNBEATABLE: majdnem verhetetlenek vagyunk; WE ARE THE GREATEST mi vagyunk a legjobbak). Persze ettől míg nyugodtan megverhet bennunket egy jóval gyengébb cupat Is. az egyes csapatríszekben (DEFENCE: védelem; MIOFIELO kozéppálya; ATTACK. csatárok) szerepló játékosok ouzügyessé~é~. a játékosok számát, valamint a csapatrész átlagos ugyeaseget Alul látható a Játekosf i gyelő (SCOUT) Ö minden kórben két játé koet ajánl megvételre a cupatnak, de igazán JÓ játékost csak ritkán talál. A Játékosokról kapott információk. NAME a játékos a neve POSITION 1 nerepkor Ez lehet kapus (GOALKEEPER), jobb/ kozép/bal hátvéd (RIGHT/CENTRAULEFT OEFENCE), jobb/közép/bal oldali kozéppályáa, jobb/bal azélaő (RIGHT/LEFT WINGER), illetve kózépcaatát (STRIKER). AGE a játékos eletkofa GAMES PLAYEO mutatja, hogy eddig hány meccset játszon, azaz mennyire rutinos SCOREO jelzi, hogy eddigi pályafutása alatt hány góh írt el. RATING értéke mutatja, hogy a játékos mennyire ügyes. A 4. oaztályban max ügyeaaégú futballisták fordulnak meg, míg az e lsőben akár 99 Is lehet ez az érték. WORTH mutatja a játikoa értékét, azaz hogy ha megvásároljuk mennyit kell érte fi zetnunk. BANK BALANCE mutatja, hogy a klubnak pillanatnyilag mennyi pénz áll rendelkezhére. Ha a játékost elfogadjuk megvételre a YES, ha vi sszautasítjuk, t;k~or a NO feliratot kell választanunk. Termíszeteaen ha egy jatekoa megvételére pillanatnyilag nincs e legendő pénzünk, a kónyveló közll velunk, hogy a klubkasaza nem engedi meg ezt az őrultség et. A játíkosflgyelőtői balra található a bank menedzser. Az ó választásával tudunk hitelt felvenni a banktól (max. ES0.000), ha a 00 YOU WANT TO BORROW SOME MONEY kérdésre YES-t válaszolunk. A jelenlegi adóaaágunkat a LOAN mutatja, alatta látható, hogy osszeaen m ennyi pénze van a klubnak. Ha vettünk mát fel pénzt, a bank menedzstr választásakor előszor egy arra vonatkozó kérdéat lapunk, hogy akarunk-e torleszteni be lől e (00 VOU WANT PAY OFF SOME OF YOUR LOAN?). Az osazeg meghatátozása szintén a 1oyatick-lcel, a helylértékek beállításával torténik A bank menedzser felett találjuk a konyvelőt (ACCOUNTANT). ö kozli az aktuális hiten a meccs nézettsitgébó! és a játékos ela dásbóvvéttlbői szarmazó bevételeket (WEEKL Y WAGES), a bankban levő pénzunket (IN THE BANK) illetve az adósságunkat. A játékost ábrázoló ikon választásával újabb hat ábra jelenik meg a képernyőn, amelyekkel a csapat 1átikosaira vonatkozó dolgokat iranyítha~uk A fésmenube is vlsazatérhetunk, ha úgy nyomjuk meg a 'tűz ' gombot hogy nem va1amelyik ábrán áll a kurzor. A kupa választásával a kovetkező méfkőzésről (NEXT FIXTURE) kaphatunk információkat. A kuzdelem a bajnokságban és a két kupaban folyik (természetesen ha valamelyik kupamérkőzésen (LEAGUE CUP vagy F A CUP) kikapunk. akkor a további küzdel

7 C64 Játékismertetők 5 mekb& kihunk. Ha bajnoki mérkózís (LEAGUE GAME) kovatkezik a WEEK mutatja, hogy hanyadik fordulót Játszuk a bajnokságban, alatta pedig az lát ható, hogy ki ellen (AGAINST. ). A következö sorban látható, hogy odahaza vagy idegenben játszunk (IT WlLL BE HOME/AWAY) és a játékoafigyel6 megállapításait olvaahatjuk a várható eredményről (bíll ennek nem kötefezó hinni - Co~) PLAY FOR A DRAW, OUR ONLY CHANCE egyet len uélyunk az, ha döntetlenre Játszunk. IT'S GOING TO BE TOUGH: kemény dió len GOOD CHANCE A WlN, Jó esély a győzelemre WE SHOULD WALK IT; lelépjuk Öket A kupa melletti, mezeket ábrázoló ikon valaaztásával megszemlélhetjük, hogy a csapat pillanatnyilag milyen osszeillításban kezdi a mérkózést (FIRST ELEVEN). Ha a fómenüben azt állítottuk be, hogy nem akarunk részletes adatokat róluk, akkor csak a nevüket, a posztjukat és ugyességüket láthatjuk - egyébként még néhány oszlopban újabb lnformácl ók láthatóak róluk: POS: a poazt rövidítése SP: ennyiszer szerepelt Idén a ke zdőcsapatban. Ez azért fon toa Információ, mert azoknak a játékosoknak, akik az évben aoknor szerepeltek a csapatban a szezon végén akar ponttal fa novekedhet az ügye11égük - ezzel ellentétben aki kit nem játszatunk, azoknak csokken SG ennyi gólt lótt idén ez a játékos a csapatunkban CPL: a Játékos pályafutása alatt ennyi mérkózést Játszott, azaz a rutln mérönáma. Ez néha pótolhatja az ügyeaséget is. CGL ennyi gólt szerzett a Játékos a pályafutása alatt. Semmi értelme. AGE: életkor. AS: ügyuség, ez a legfontosabb paraméter egy játékosnál. Ha a csapatban nincs etegendö ember, a képernyő alján. MORE PLAYER NEEDED feliratot láthatunk Kiiépni az EXIT válaeztásával lehet. A ruhafogaat ábrázoló Ikon vájaaztáaával ájiíthatiuk ossze a csapatot. A három kulonbözó caapatrénban Játszó Játékosok 1elennak mag a kipemyón, elószbf a védelem. A kezdóemberekat csillagok jelzik. Az. egyes játékosok nevének választásával lehet azokat a csapatba betenni - vagy onnan kirúgni. Itt el1ódiege- 11n az ugyeaaéget vegylik figyelembe és caak azután a poaztot. Nem nagy probléma ugyanis, ha egy caapatréazben nincs meg minden posztra az ember, bár az se túl jó, ha mondjuk a csatár aort>an caupa balazélsót játszatunk. A következö csapatriszre a NEXT válaeztáaávaf ugorhatunk. Az. újságot ábrázoló Ikon válaeztáaával nézhetjük meg a bajnoki tabelle jelenlegi álláaát, a csapatunkat lilával láthatjuk. A P jelzi a lejátszott fordulók számát (egy bajnokság 38 bói áll), a W a megnyert mecc11ket, az L az elvesztett meccseket, a D a don tetleneket, F a rú gott, A pedig a kapott gótok számát. PTS mutatja a bajnoki pontol< számát. A magasabb n i ntű bajnokságba az első kit helyezett jut fel. A kik mezes játékosokat Jelző ikon válaeztáaivaj tudunk játékost eladnl. Megint három ríszletben Jelennek meg a c1apatréazekben játszó játiko1ok, a kezdóemberek Itt Is calllaggal vannak jelölve A nevének a kivátuztáaávaj adhatunk el egy játékost: a képernyél alsó sorában megjelenik, hogy mennyit kinálnak érte. Ezt célszerű elfogadni, mert az ö11zeg a Játékos ügyességéböl adódik, tehát Jobb ajánlat úgyeem tesz érte. Sérült Illetve eltiltott játékosokat la eladhatunk. Eladni azokat érdemes, akiknek az ügyeuége ala09ony vagy nem játazatjuk éll<et (tehát csökkenni fog). Egy kőrt>en max. két Játiko1 adhat6 el. A merkózést a legalul tévö, futballpályát ábrázoló képpel Indíthatjuk el. 11 1átékosnáJ kevesebbet nem léphel!jnk pályára (LESS THAN 11 PLAYERS SELECTED), kapus nélkül viszont Igen ez utóbbi esetben azonban a program kozli, hogy kéne egy kapus (GOALKEEPER NEEDED), de ha erre PLAY t válaszolunk, akkor a jelenlegi felájlá11al Is kezdhetunk. Ezután meghatározhatjuk a taktikát (DO YOU WANT.): a 10 1ítékost el kell helyeznunk a pályán. Ha NO t válaezotunk, a legutoljára meghatározott len az érvényea. A taktikánál nem árt figyelembe venni. hogy a kezdélemberek milyen csapatrészek ben játszanak. Ha a főmenüben nem azt állitottuk be, hogy az "Izgalmas" pilla natokat la meg akarjuk nézni, akkor csak a végeredmény leaz táthat6, alatta a saját gólszerzéllnkkel - egyébként végig lehet szenvedni a meccset. Az alsó sorban láthat6 a nézöszám (ATTENDANCE) Illetve az általuk fizetett belépójegyekért befolyt osazag (GATE MONEY). Ez magaeabb az i ntű bajnokságban egyre nóvekszlk. A mérkőzieek végén elóforduthat, hogy a program közli vetünk. egy játékosunk megsérült (INJURED) vagy kiállították (BOOKED). Ilyenkor ez a játékos 2 mérközéeen nem játszhat - új embert kell helyette betennünk a kezdéloaapatba. A ' t ű z ' gomb megnyomása után megjelenik a többi eredmény majd kezdódhet az egész kor újból. A játék célja minét előbb feljutni az 1. osztályba és ott bajnoksá got nyerni - bár soha nem ér véget. Ehhez cé l szerű minét jobb csapatot öuzeazednl (az ügyes játikoaokat megvenni, a bénákat eladnl) éa lehetöteg mindig ouzeazokott csapattal kezdeni. A játékosfigyelót minden korban erdemea megkérdezni a 2 ela dó Játékosról, hátha talájt valami Jobb embert. Az anyagi fedezet hez célszerű rogtön a 1iték elején kolcsont felllennl, illetve a rouz játéko1okat gyorsan eladni. Nagyobb plun pénz folyik be a számlára akkor is, ha egy bajnoki osztállyal feljebb kerülünk A KD'S SOCCER MANAGER elég j6 szórakozást jelenthet egy ideig mindenkinek, a.ki nem a 1hoot'em up-okért él-hal, bár azért az fa elmondható, hogy grafikailag és zeneileg (bilin mert ez utóbbi llbuolút ninca - Co~) nem teljea mértékben elégíti ki az 1989-ea elvárásokat. A Játék Amiga-verziója tök ugyanez, bár az Ikonok egy klc1jt szebben vannak megrajzolva benne - de hát ez a minimum, amit elllártlatunk.

8 6 Játékismertetők C64 BUFFALO BILL'S WILD WEST RODEO SHOW Tynesoft Se vége. ae hossza már a C 64-en megjelent sportsz1mulációk nak. Talán a software-házak la észrevették mostanában, hogy ez a kategória már tényleg egy olyan csont, amin nem nagyon maradt lerágnivajó husi. Semmi baj - gondolhatták a progra mozók -, akkor csinálunk olyan "sportuimulációkat", amelyek nem Is sportot szimulálnak. 1 Az elhatározást kovette a tett is: megindult azoknak az lemezoldalt elfoglaló "sport"jaté koknak az áradata, amelyek ugyan meglehetősen távol állnak a valóság talajától - a kivitelezéskor ugyanis a hangsúlyt általa ban arra fek1ették, hogy aki elköveti azt a baklövést, hogy egy Ilyen játékkal kezd játszani, az egészen biztosan halálra róhögje magát (az ela6 20 percben, aztán fonnat - C.O\'boy). A SUPER SPORTS. BARBAR GAMES, CAVEMAN UGH-l YMPICS, CIACUS GAMES mind Ilyen "élvezd és dobd el"-játékok Ez alá a kalap alá nyugodtan besoporh etjük a BUFFALO BIU'S W1LD WEST SHOW t is (hazánkban AODEO GAMES néven is ismerik), amely a legendás va.dnyugat1 hős vandorclrkuszanak mutatvanyatt eleveníll fel A játékra elsősorban az hivja fel a figyelmet hogy a TynelOft programozol mennyi energiai fektettek az egyes részek a kidolgozásába (Talán nem ki zárt, hogy el la akarták adni a népnek. C.0\lboy). No nem magaba a játekba - az olyan, mint a lobbi. Viszont. minden egyes mutatvány előtt egy precízen megrajzolt címképernyő es egy kiválóan sikerult. a hangulathoz Il lő countryzene köszönti a játékosokat (az mondjuk egy apró szépséghiba, hogy akt veglghallgatia vala melyik zenét, az rogton utána azt is megnézheti, hogy mit la hívnak - a h1bas tores miatt - kifagyott programnak). A játekot 1-4 játékos játszhatja ha tobben iat uunk, az egyes mutatványokat számozás szerinti sorrendben kell végrehajtani A játékosok szá mának és nevének meghatározása után az egyes ' mutatványok listája található Itt kiválaszthatjuk, hogy melyeket akarjuk játszani (Y-al jelölve) és melyeket nem (N nel jelölve). Az átkapcsolás a megfelelő azámbillentyü megnyo máeával torténik, a Játék 'SPACE' re Indul. A program játék koz. ben lehetőséget biztosít arra, hogy az egyes számokat ismételve la lejátuuk. Az alábbi számokban veraenyezhetunk: TRICK SHOOTING: "trukklovészet" Egy célkeresztet mozgatva kell lovoldóznünk az itt-ott felbukkanó alakokra - már amed dig toltényelnk el nem fogynak (a JObb fel ső sarokban) Egy azerúek hátrányban: nem mindenki lelóv endő, aki mozog. Csak azokra a cowboy-okra kell lőni (Jézus Mária, itt lelémk a C.OV boyolcat?i - Anonymus), akik szemben i llnak velunk ás kezuk a plaztolytáskájuk felett van (ez pont). Minden más sze. mély (kislány, holgy, gyáva cowboyok) kivég zése pontot eredményez. Bonua pontokat Is kaphatunk, amelyek a célkeresz1 mozgatásával párhuzamosan fogynak KNIFE THROWING: késdobálás. Egy lndlin úriemberrel kell késeket hajigilnunk egy keréken forgó hotgybe - oh, pardon, nem a hölgybe, hanem mellé A pontszám attól függ, hogy a hölgyhoz milyen közel áll a kés a kerékbe. Ez hozzá Is adódik a bonus-hoz, ami a késlekedéssel párhuzamban gyorsan fogy. A dobálózás addig tart, míg 10 tőrt el nem dobtunk vagy a holgybe szerencsésen bele nem állítunk egyet. Produkciónkat néha egy arra repülő madár, néha egy földtúrásból előbukkanó mormota Is szemléli - meglehetős értetlenséggel. CAlF AOPING: boriútasszózás. Egy fiatal marhát kergetunk a karámudvaron egy ló nyergében ulve. Az őrült azáguldásunkat a borjún kívul nehezíti néhány akadály is, amelyeknek nekivág tatva sikeresen hasraesunk A 'túz' gomb megnyomására eldobhatjuk a lasszót, aminek a borjú nyakára kell hullania. Ha ez véletlenul alkerülne, akkor meg kell fékeznunk a lovat (s vele a borjút Is), különben a boci leránt bennunket a nyeregből. Egy ízben sikerült ez a produkció nekünk, de fogalmunk sincs arról. hogy hogyan, ugyanis óssze vlssza rángattuk a joystick-el, nyomkodtuk a 'tűz ' gombot, aőt egy kicsit kiabáltunk is. A pontokat a program arra adja, hogy a lóval hány lépést teszunk meg. Ez viszont egyre nehezebb lesz, mert a karám néha ouzeszúkúl, sokasodnak az akadályok, stb BOTILE SHOOTING uveglovészet A képernyő bal oldalán egy cowboy-kolléga álldogál és időnként egy uveget dob a magas ba Az első számhoz hasonlóan egy célkeresztet mozgetva az uveget a levegőben kell szétlőnunk ( + 50 pont). A bonus ismét a célkereszt mozgatásával párhuzamosan fogy. A lóvöldozés addig tart. amíg az ósszes töltényunk el nem fogy. STEER WRESTUNG: Ismét a boci a főszereplő. Most a lóról nem laaazoval kell megállítani, hanem pont a nyakába ugrani ás elkapni a szarvait. Ezután egy kis birkózás veszi kezdetét, ahol nem slkerúlt zóld agra vergódnunk - mindenesetre valószínű, hogy a földre kéne teperni a derék négy1ábút... BAONCO RIDING: musztánglovagláa Igaz hogy a c ímképernyőn l evő állatot Darwin apánk inkabb "bolény" néven definiálta volna, de azért a játékban mégiscsak egy musztáng lesz a főszereplő - pontosabban alszerep lő, ugyanis kezdetben alet tunk tartózkodik Ez az állapot csak atmeneu. mert minden tő l e telhetőt elkövet azért, hogy ledobjon minket a hátáról. STAGECOACH RESCUE: az utolsó számban "Igazi" vadnyugati Izgalmak koszöntenek be. Toll-buhln, az lpiapacs törzsfőnok hatalmába kerített egy postakocsit és most a tetejérő l mindenféle tárgyakat szór az utána vágtató hssre (ezek mi volnánk). A tárgyakban ugyan nem esunk hasra, viszont csokken az energi ánk (bal alsó sarok) Egy kis joystick-gyilkolás (gyors Jobbra/ balra rángatás) segítségével e lőbb utol kell í rnunk a kocsit Miután mógi énunk. a 'fel' seg1taégével felmászhatunk a koc11 tetejére ás vérfagyasztó okolharcot kezdhetünk az indiánnal. Néhány nagyobb maflás után az egyik fél ulve marad - amelyiknek előbb fogyott el az energiája. A AODEO GAMES tarmészetasen Amlgára Is elkészult. Korülbt lul ugyanazokat tudjuk elmondani róla. mint a C 64 változatról : bármely pszichológus - rovid tbprengés után - egész biztosan heveny elmezavarodottságnak dlagnosztizálná.

9 C64 War in the Middle Earth 7 Tolkien mester minden bizonnyal a játékprogramozók egyik legjobb alapanyagszállítója. Nemcsak a Melbourne House által forgalmazott játékokra gondolunk (nekik van szerződésük a Tolkien-témák feldolgozására), mert az író fantáziájában létező és egymással csatázó élőlények (hobbitok, elfek, varázslók és egyéb képződmények) már számos adventure-játék főszereplői voltak. A Melbourne House már több ízben nagy sikert könyvelhetett el egy-egy ilyen téma feldolgozásával (THE HOBBIT és a LOROS OF THE RINGS ) - talán úgy gondolták, hogy mostanában is ideje volna valamilyen üzleti sikert hozó dologgal előállniuk. A WAR IN MIOOLE EARTH Tolkien mármár klasszikusnak számító regénytrilógiájának, A Gyűrűk Urának a történetén alapul. A kivitelező cég neve - Maelstrom - valószínűleg már sokaknak ismerősen csenghet: ez a név ugyanis egy Mike Singleton nevű urat takar, aki a THE LOROS OF MIONIGHT, DOOMOARK'S REVENGE és DARK SCEPTRE című programjaival már örökre beírta magát a játékprogramok "történelmébe". A WAR IN THE MIODLE EARTH Is meglehetősen szokatlan kivitelezésű, leginkább a stratégíai programok kategóriájába sorolhatnánk be. Az alaptörténet természetesen ismét a Gyűrű körül bonyolódik. Sok-sok éwel ezelőtt Sauron, a hatalmas gonosz hadúr Mlddle Earth elfjeivel 19 mágikus gyűrűt csináltatott, a Hatalom Gyűrűit, azonban a leghatalmasabbat, az Egyetlen Gyűrűt megtartotta magának. Ez a gyűrű azonban egy csata zű rzavarában elveszett. Évekkel később két hobbit a közeli folyó mellett játszadozva megtalálta - az egyiket megölték, a másikat megmérgezték. A Gyűrű ezután Gollum-hoz került, aki zálogba adta egy másik hobbitnak, bizonyos Bilbo Baggins-nek, amíg megszerzi a sárkánykirály kincsét a barlangjából. Gandalf, a hatalmas varázsló felismerte, hogy ez a gyűrű az a bizonyos Egyetlen Gyűrű, és közölte, hogy azonnal el kell pusztítani. Ez csak úgy lehetséges, ha valaki elviszi és bedobja a Végzet Hegyének szakadékába. A feladat végrehajtására Frodo Bagginst, a Völgy egyik leghíresebb kalandorát, Bllbo unokaöccsét szemelték ki. A küldetésére - többek között - elkísérte még három hobbit (Sam, Merry és Pippin), Aragorn, a ranger, a Gondor városából származó Boromlr, Legolas, GimJI, a dwarf és Gandalf, a Nagy Fehér Varázsló - meg természetesen azok a csapatok, amelyeknek a fent nevezett urak a parancsnokai. A küldetésről viszont hírt kapott Sauron Is, aki azonnal elindftotta trollokból és orkokból álló seregeit, hogy mindenáron megakadályozza a terv végrehajtását - végső soron pedig megpróbálja visszaszerezni a hatalmának zálogául szolgáló Gyűrű t. Itt kapcsolódunk be a játékba. A címképernyő után néhány indítási paramétert állíthatunk be: az '1' (CHANGE KEYS) megnyomása után az irányító billentyűket definiálhatjuk át (alapállapotban '0 '/'P'/'Q'/'A'/'SPACE' vagy POAT2-joystick). Az 'A' billentyű mutatja meg, hogy kinél van pillanatnyilag a Gyűrű, a ~ megnyomásásval menekülni tudunk. a '2' (LEVEL) használatával a szintet állíthatjuk be 1-15 között. Az érvényes beállítás a jobb alsó sarokban a LEVEL felirat mellett látható. a játék a '3' (PLAY GAME) megnyomásával indítható el. Betöltődik a főprogram. A játék Middle Earth földjén játszódik, a játék ennek a na.gy méretű térképével jelentkezik be. A bal oldalon lévő elkülönftett részen a program néhány extra funkciója kapott helyet: A FILE választása után játékállást menthetünk (LOAD GAME) vagy tölthetünk vissza (SAVE GAME). Nevet nem kell megadnunk, mert a program mindig csak egy kimentett állást vesz érvényesnek. A BASIC választásával kilőhetjük a programot, a AETURN-nel visszatérhetünk a játékhoz. MEMO választásával jelentés kérhetünk, ami az alsó sorban fog megjelenni. Ha ez a funkció nem használható, NOTHING TO AEPOAT feliratot láthatunk. TIME segítségével az alsó sorban az Időt vizsgálhatjuk - római számokkal...

10 8 War in the Middle Earth C64 Egy ujjat mozgathatunk a joystlck-ket es egy adott helyen a 'tűz ' gombot meg- f.~l\.~ nyomva, a program a képernyőn kinagyftva jeleníti meg a kiválasztott területet. A kurzor Ilyenkor nagyító alakúra változik és segítségével tudjuk megvizsgálni a terepen levő egyes egységeket. A bal felső sarokban (LOCATION) láthatjuk szélességi és hosszúsági fokokkal meghatározva, hogy pillanatnyilag a főtérkép melyik része van kinagyftva a képernyőn. Természetesen a nagyított részt is ide-oda scrolloztathatjuk. A térkép jelölése! valószínűleg mindenki számára egyértelműek. Az egyes csapatokat pajzsok jelzik. Megjegyzendő, hogy.... t,. ~-:.i:: egy pajzs a játék kezdetén nem csak egy,...,..._ csapatot, hanem négyet-ötöt is jelölhet, amely valamelyik társunk parancsnoksága alatt áll. Ha a nagyítót egy Ilyen pajzsra mozgatjuk, a képernyő alján egy ablak nyílik, amelyben információkat kaphatunk a csapatról: Ha az első sorban egy név látható, akkor a csapat valamelyik társunk parancsnoksága alatt lévő csapatok főserege. Ha A COMPANY OF... felirat van itt, akkor ez egy, az egyik társunknak alárendelt csapat. A felirat tartalmazza, hogy hány személy van az alegységben, valamint azok milyen fajtához tartoznak (emberek, elfek. stb.) A GOING TO... felirat mutatja szélességl és hosszúsági fokok szerint, hogy az egységnek mi volt utolsó célpontnak megadva. Célnak lehet meghatározni pl. egy várost, de ez lehet csak egy bizonyos pont Is. A következő néhány sorba a csapatban lévő személyek harcértékéröl kaphatunk jellemzést: ENERGETIC: DETERMINED: STEADFAST: VIATUOUS: BRAVE: STRONG: energikusság elszántság állóképesség virtuozitás ügyesség erő. Az egyes tulajdonságokhoz tartozó jelzők a következőek lehetnek: NOT VERY: SOMEWHAT: FAIALY: VERY: nem nagyon valamennyire eléggé nagyon. A játék kezdetekor a segftőtársaink alá rendelt csapatok együtt vannak. Ha egy ilyen egységet jelző pajzsra mozgatjuk a nagyítót, a ' tűz' gomb egyszeri megnyomása után (a nagyftó eltűnik) a joystick függőleges irányú mozgatásával végignézhetjük, hogy milyen csapatok vannak ide beosztva. Mivel parancsokat Qd. később) az egy parancsnokság alá összevont csapatoknak egyszerre illetve mindegyiknek külön-külön is adhatunk, az egyedi parancsnál a program azt a csapatot veszi aktuáhsnak, amelynek információs kártyája éppen a képernyőn van.

11 C64 War in the Middle Earth 9 A 'tűz ' gomb újbóli megnyomása után adhatunk ki parancsokat. Mindenekelőtt a parancs formáját kell kiválasztanunk: RETURN választásával visszatérhetünk a játékhoz. SET TO DESTINATION segítségével egy helyet határozhatunk meg ahová a csapat(ok)nak mennie kell. Célnak választhatunk egy várost, vagy akár egy bizonyos pozíciót Is. Ha ezt a parancsot választjuk, meg kell határoznunk azt is, hogy a célpont meghatározása a parancsnokság alá tartozó összes csapatnak (EVERYONE) vagy csak az aktuális csapatnak (INDIVIDUAL) szól. Az előbbi választásával a parancsnokság továbbra is együtt mozog, az utóbbinál az aktuális csapat elválik a többiektől és egyedül halad tovább. Ezután ismét a térkép jelenik meg, és az X alakú kurzorral meg kell határoznunk azt a helyet (várost), ahová a csapatnak mennie kell. SET TO JOIN választásával tudjuk az adott csapatot egy másiknak alárendelni, azaz egyesíthetjük egy másik csapattal. A cél meghatározásához hasonló módszerrel egy másik csapatot (pajzsot) kell meghatároznunk. SET TO FOLLOW parancs azt eredményezi, hogy a csapat követni fogja a célpontul kijelölt másikat. Mint már emlftettük, a játék célja a Gyűrű eljuttatása a Végzet Hegyére - ezenközben természetesen meg kell védenünk Sauron csapataitól Is. A Gyűrüt tehát célszerű mindig olyan szereplőnél tartani, aki parancsnoksága alatt sok erős csapatot mozgat együtt. A Gyűrűt egyébként bármikor átadhatjuk egy másik szereplőnek is, ha a nevét kiválasztjuk az 'A' billentyű megnyomása után megjelenő listából (a Gyűrű mindig a fehérrel jelölt személynél van - kezdetben Frodo-nál). Ha valamelyik csapatunk beleütközik Sauron egyik egységébe, akkor harc alakul ki. Ez némileg kaotikus dolog (különösen akkor, ha nagyobb csapatokról van szó), mert a csapatok minden tagja külön-külön harcol. Ez azt jelenti, hogy minden egyes személynek külön meg kell adnunk, hogy pontosan kit támadjon - különben nem csinál semmit és egy arra járó ork esetleg szépen lemészárolja. Természetesen egy ellenfelet akár több katonánkkal Is támadhatunk - így gyorsabban érünk el eredményt. Sauron emberel közül különösen kellemetlen figurák a varázslók, akik nem átallanak néha emberünket Is a másvilágra küldeni. Ezeket mindig támadjuk legalább 5-6 harcossal egyszerre - vagy meneküljünk. Mivel a WAR IN MIDDLE EARTH alapvetően stratégiai játék, nem tudunk lépésről -lépésre receptet adni a teljesítéséhez - ez már a játékos ügyességén múlik. Mindenesetre elmondható, hogy a játék elég lassú és a csatajelenetek Irányítása egy kissé körülményes - sőt néha Igazságtalan. Aki mindezeken túl tudja tenni magát, egy Ideig elég jól fog szórakozni rajta. Bár a játéknak Amlga-verzlója Is létezik, ezt most nem ismertettük a C-64-változattal egy kalap alatt. Tettük ezt azon költői okból kifolyólag, hogy ez a 64-es változattal mindössze a címében és a szereplőiben egyezik meg. Az Amlga-verzló Inkább egyfajta keveréke a stratégiának és az arcade/adventure-nek (Ide-oda kell mászkálnunk, tárgyakat vehetünk fel, stb.). Egyébként ez a program fantasztikusan jól sikerült: kiváló grafikával és háttérzenével, mulatságos, animált szereplőkkel - a nagyközönség számára lényegesen élvezhetőbb mint a 64-es változat.

12 10 Terramex C64.1 A CMdclitva cég TERRAMEX című programja ugyan nem tartozik a legújabb programok kozé ('88 elején jelent meg), mindenesetre úgy gondoltuk, hogy jónéhány játékosnak meggyúlt vele a baja - tehát a karác1onyi tökos-máko1ba befér egy leírás róla (Oldie but goldiee - Co'w'boy) A kerettörténet nerlnt egy ronda nagy aazteroida tart pontosan a Fold fele Ha esetleg Ideérne, : tii Alt akkor puff! - é valamint olvaaók híján már W nem Is jelenik meg többet a CoV. Pánikra azon- ban semmi ok: az emberiség leghíresebb tudó- sa, Albert EyntrWI rendelkezésünkre áll. A pro - ~ fesuorral kapc10jatos reményeknek ugyan van -: két ki népséghlbája 11 egyrészt senki sem tudja, hogy pillanatnyilag hot tartózkodik a 1 lu férfiú, másrészt meg egyáltalán mire lenne n uk 1ége az autero1da t lhárttásához. 5 kulonbozó oruágból érkezik egy-egy bátot felfedező a nehéz feladatra. FORTISOUE-SMITHE kipvlsell a ~tiíllll~1161!!-'!.!illll!!i jó öreg Angliát, HERR KRUSCHE jött Németor szágból. WU PONG versenyez kínai n ínekben. BIG JOHN CAINE az amerikai trapperek i eles tagja, míg Franciaország HENRI BEAUCOP-t kuldte. Kozulük kell kh1áj11ztanunk, hogy melyikkel aka11uk a küldetést játszani. Némi töltögetés után a j áték egy képernyő vel jelentkezik be, amelyen a kezeló b i llentyűket láthatjuk: a ' tűz ' gomb megnyomására Indul a játék, amelyben a 'Z'/'X'/'P'/'l ' mozoghatunk balrl/jobbra/ftlllt, a 'SPACE' az ugrál - ennél azén egy PORT2-bt dugott 1o)'Stlck lenyegesen ptal<tlkuubb megoldás. A képernyő fel só részén látható a játéktét, alul pedig néhány 1nfo1mác1ó kapott helyet. A SCORE és HISCORE felirat megfejtése valószínűleg senkit sem állít komolyabb ptobtémák tié. Az alatta lévő ablakban látható figurák mutatják életetnk námát. Egyet elvesztunk, ha víz cseppen a nyakunkba. nagyon magu16l pottyanunk le (ernyó nélkül) vagy valamilyen ilólénnyel összeütközünk. Az alsó rész köze pén látható a meteor megérkeztséfg hátralévő Idő (kezdetben 30 nap), ami kissé gyorsan fogy. Alatta látható becses azemétyünk, kezében az aktuális tárggyal, melette pedig a hordárok, akik eddig felvett tárgyainkat cipelik utánunk. Ha már van a kezünkben egy tárgy 81 Újat veszünk fel, akkor az eddig kezünkben lévő átkerül a bal oldali hordár fejére Terménetesen a később iekben még használhatjuk ezt a tárgyat; a hordárok (azaz a felvett tárgyaink) kozott az '1'/'Z blllentyúk segitsígévtf lapozgathatunk ide-oda. A kezünkben tévő tárgyat a bal oldali hordár f11én lévőve l az s billentyű segít1égével caerelhetjuk fel Fontos azerepe va.n még a T bill e ntyűnek : ha valamilyen problémával kerulunk nembe, ennek segítségevel gondolkodhatunk egy kicsit - főhősu n k megvakarja a fejét, s ha rájott a megoldásra, megjelenik a feje felett az a táigy, amelyre azukség tenne (persze. nem mindrg csak ez a megoldás, néha mía út Is lehetséges). Ha nem találja a megoldást (vagy magát a problémát), tanácstalanul megcsóválja a fejét Ugyanilyen fe)csóvátáet eredményez, ha valami marhaságot cslnálunk vagy szakadékba akarunk lépni. A szakadékos fejcsóválás néha leküzdhetó azzal, ha a 'tűz ' gombot lenyomva tartjuk (hősünk elkezd ugrálni), majd a joystlok et a kívánt Irányba húzzuk. A kuldetis addig tart, m1g mindhárom életunk el nem fogy (Ilyenkor meguemlélhetjuk a Fóldbe csapódó aszteroidát ís) vagy el nem vleszük az ördögi gépezet el őáll ításához azukséges 6 tárgyat Eyestra1n professzornak. No, akkor kezdődhet is a j áték. A játék elindítáaa után egy pusztában találjuk magunkat. A taj kies egyhangúságát csak itt-ott tori meg egy-kít-tiárom benszütott kunyhó nádfedeles teteje, előtérben némi szúrós novényzetek találhatóak (ezeket akár kaktusznak is nevezhetnénk). amelyeket dinamikusan egészítenek ki a háttérben látható erdőkke l, csobogó patakokkal es egyéb természeti képz ődményekke l boritott lankás dombok, mintha ml aem tudnának arról, hogy ez itt tulajdonképpen egy kies puszta (Úristen, mic8oda dagilyoa atílus.i - Co\lboy). M1helY1 megpillantjuk magunkat a bal oldalon, azonnal rádóbbenünk, hogy a tájleíró koltészet bársonyos hullámairól célszerű lenne átevezni a "játékleírás" nevü Irodalmi ág dühóng5 óceánjára. Miután ez megtortént, vegyük magunkhoz a kípetnyél közepén látható poiszlvót. Amíg oda ballagunk nem árt, ha szemügyre vesazúk az e lőtte található kőrakást Ennek mélyén ugyanis egy kígyó kucorog, ami időnkint klkukkant a nagyvilágba ía megmarja az útjába akadó homo saplenaeket. Ezt elkerulendő várjuk meg, míg visszabújik a helyire, majd vll lámgyorsan ugorjuk át a kőrakást és már meg Is szereztuk a poruivót. Úgy tünik egy exportból visszamaradt példányhoz van 1zeren- 01énk, men apró gyártási hibából kifolyólag nem szívja, hanem fújj a a pon. Ez nekunk kapóra jon, mert szinte szárnyakat ad vágyalnk nak: repülunk A repkedéasel azért vigyázzunk, mert a légtér nem egészen üres: itt repked az "Élet az ember elótt" címü konyv egyik melléklete, valamilyen őshullő. A vele való találkozást mellőzve repuljunk el felfelé. Egy oszlopcsarnok aljába érkezunk, ami valószínűleg el őtegyártott e l emekből épült, mert kissé beázik, csepeg a víz felültől. A mosdíat hagyjuk egy mbik Időpontra, egyébként megszabadulunk egy életünktől. Szálljunk a bal oldali párkány fölé, majd az s billentyű megnyombával tegyük a porszívót a poggyászba. Sétáljunk el balra. A szoba közepén egy hordó hívogató alakja rajzolódik ki, meg kell szereznünk. Ne aokálg ácsorogjunk egy helyben, mert egy idő után megjelenik a atartpályáról megismert őshüllő baiátunk éa lever minket. Ugorjunk lejjebb egy lipoaőfokot. Hőaunk elkezdi csóválni a fe1é1, nem akar tovább menni. Nyomjuk meg a 'fel' gombot, majd vele egyutt a balra gombot ía már át Is ugrottunk a hotdóhoz. Ez egy lőpoios hordó Bár a (h)ldegháború ívei már elmúltak, azért nem árt a biztonság kedvéért magunkkal v1nnunk (legfel1ebb nem gyújtunk pipára) Sétáljunk tovább a palló végéig és onnan ugorjunk el balra. A hegyoldalra pottyanunk, amel yről leballagva és továbbhaladva jobbra ismét a starthelyen találhatjuk magunkat. Vegyük eló jól bevált porazívónkat ía repül1unk megint felfelé. Most a jobb oldalon kell leszállnunk. Az oszlop tetején egy kazetta látható, ami roppantul megnyeri a tetszhunket. Ezt azzal fejezzuk ki, hogy felmászunk érte és magunkévá tesazuk (no nem úgy!), majd lemászás után foly1 tluk utunkat jobbra. Itt egy Jrattekercs vár arra, hogy elhelyezzük a poggyáazunkba es már 1obogunk la tovább - a változatosság kedvéért - jobbra. Az oulop aljában egy botszerű dolgot találunk, amlrót később kiderül, hogy egy ezüatrúd Inkognitóban. Az Inkognitója nem gátol meg bennünket abban, hogy magunkkal vlgyuk. Gondolván a holnapia. másszunk vissza a felső útra és ott menjünk tovább jobbra. A uaka dékot átugorva felvehetjük az egykerekű kerékpárt. Továbbhaladva az egyik oszlop tetején megpillantha~uk az esernyőt. Trópusokon nélkülözhetetlen eme azerszám ml 11 hagyjuk hát Itt. Talán egyedul is sikerul ordogl ügyességgel kiszámítanunk a kit őagy i k mozgását... A kovetkezö helyazínen azonban kellemetlen meglepetés vár minket. elfogyott az ut. egy hatalmas szakadék meredezik elöttunk. Széléről lepillantva láthatjuk, hogy az aljából ott vigyorog ránk a jó oreg Gravitáció bácsi és unokaocose, a 10 m/1 gyotsuláa. Forduljunk viaz na tehát ía menjünk viasza odáig, ahol az ezüstrudat felvettük. Itt egy lyuk tátong a talaj alsó részén, amelyet most kózlekedísi célokra fogunk alkalmazni. Ha jól belegondolunk, a nálunk l évő ernyő nemcsak es, hanem ejtőernyőként Is funkcionálhat. Tegyünk egy póbát vele, kaparlntsuk kézbe (nem kell, azt vettük lel utoljáta, a kezünkben van). S tón csoda: sértetlenül lelebegünk egy szinttel ieüebb.

13 C64 Terramex 11 Itt azonnal a szemünkbe ötlik egy furulya, amit magunkhoz Is veuúnk: hösunk - ugy tűnik - belratkozhatna a londoni (párizsi, pekingi, stb.) filharmonikusokhoz is, mert őrült dallamokat csal elő belőle. Mire szolgálhat eme zeneszerszám? Afrikában általában kígyót szokás vele bűvölni, keressünk hát ml is valami bűvolnlvalót... Továbbhaladva jobbra meg Is találjuk keresett célunkat: két kígyó tekereg a földön. Ha a furulya van a kezünkben, vad dallamokat hallatva sértetlenül átmehetünk közöttük, de ha nem a turulya az aktuális tárgy egyikük azonnal a nyakunkra tekeredik, minekfolytán egy élenel I kevesebbel ' nézunk a jövő eseményei elí. Menjünk tovább jobbra, ahol a szoba vegén egy piros labda vonja magára a figyelmünket - a felvétel erejéig. A szoba közepén egy kút látható. A bátor felfedezó lemérve az, hogy szeret mindig a dolgok mélyére látni: nézzimk be tehát mi is a kútba. Az 'ugrás' gombot megnyomva egy kötélen találjuk magunkat, amelyen lemászhatunk a kút fenekére Induljunk el balra, de vigyázzunk a kőrakásnál, 1 ahol egy újabb kígyó nézeget kifelé. A kovetkező szoba után egy újabb tárgy otlik a szemünkbe. amiről e lső látásra nem lehet megállapítani, hogy.;. ~.,. mi lehet, mindenesetre nem árt ha magunkkal _;... """':"':"'.:'a; visszük (később esetleg kiderül, hogy rakétapln- l;:,,i;:~toly). Haladjunk tovább balra és vegyiik lel a szoba végén a kis hordót. amelyben lőpor van. Most. k' 1 h d ' k E. '. k 1.,.+-,..,.-.51,,.,,..,. mar &t oporos or on v~n. zut~n tequn. v s~ ;_,.~~"'...,:~~""='~"..,._,.._,.~...;i'!'":"'.:t.,..;"1.;.;..;.~ sza oda, ahol leereszkedtunk a kut fenek ere es ~ ~ +"'> ~ ~ -:1 ".:".,. ':"., 1;t ':«1;t.,. ":" ':t o:o ~.,. "1.,. 'I '.:t ":" to,:o '.:' 11 menjünk tovább jobbra. Már megint elfogyott az ~ ".:" ':«!' ':"':' =:< ":< ':." ':"!' ':" '.:t ":' ':.< '.:' ':< '.:t "1 '.:t'.:' '1 '!t '.:'':e '!t.,.._, '.:t ':' "1 "-' ":e'!"':«út! Valószínűleg ismét az esernyővel kell leeresz- f "f'.".n ~.-:. _'fl.-, -~ ::0 ':l' ::" ':<' '1 ':" ':" '.:'':"':' ':< "1 ":" ':"'.:' '.:t~"i '!t ':e'::"'!' '1':" '::" ':" ':' ".:< - kednünk.. Vegyük tehát kézbe és induljunk el. Hm, hát ez kellemetlen elefántcsapdába pottyantunk és elvesztettük egy életünket Talán mégsem az esernyőt kellet volna használni... Kutatgassunk egy kicsít a poggyászunkban, amíg a kezünkbe nem kerul a kazetta. Ezen valószínűleg Simon and'fi~ffllj~~-~lft!mi Gatfunkel ''Híd a zavaros víz felett" c ímű számall t, t'.(. ' található, mert a kazetta kicsiny "Csináld magad" típuaú hídép ítő -f elazerelésk&nt üzemel. Bár zavaros víz nem áll rendelkezésünkre, azért így is kitűnően ellátja feladatát: amikor elindulunk, híd épül e lőttunk. Miután biztonságosan átkeltünk, haladjunk tovább jobbra. Egy kígyóveremhez értünk. Kígyóügyekben illetékes tárgyunk a furulya: ha ez van a kezünkben. felugorhatunk a verem felett kifeszített kótélre és átsétálhatunk rajta. Ha nem a furulya van nálunk, szépen belepottyanunk a verembe, ahonnan kijönni csak úgy lehet, ha egy derék kígy6 barátságosan ránktekeredik és elvesztjük egy életünket. Haladjunk tovább jobbra. A következő szoba után egy ugrószőnyeget pillanthatunk meg, amire ráugorva!elrepülünk egy szintet. Itt vegyuk lel a fújtatót és a tűt A másik oldalon Istenke egy rendkívül csúnya teremtményét van szerencsénk látni, amint kultikus mozgásokat vegez. Vegyük a kezbe a furulyát és ugorjunk át hozzá. úgy, hogy ne érjünk hozzá (kúlönben elvész egy életünk). A furulya úgy látszik nemcsak a kígyók1a van nevelő hatásaal, mert az alsó régiókból egy kötél emelkedik lel hozzánk. Ugorjunk ré és ereszkedjünk le rajta. Menjúnk vl88za addig a helyszínig, ahol leereszkedtünk a kútba és a kótélen másszunk vissza a napvilág1a. Miután klkecmeregtünk a kútból induljunk el JObbra, addig míg egy meredek sziklafal el nem zárja a továbbjutás lehetőségét A sziklafal aljában egy korszerű Mootgoffler V1.0 márkájú, légiutazás céljára szolgáló eszkoz látható, amit a matyó néphagyomány léghajó néven szokott emlegetni. A léghajó egyenióre még nem üzemképes, viszont a slusszkulosként is uzemelő fújtató segítségével mozgásra bírhatjuk és már szárnyalhatunk is felfelé. Nyomjuk a 'jobbra' gombot folyamatosan, hogy felérve a hegytető felett álljunk meg. Miután a fújtatót visszaraktuk a poggyászba. a léghajó leereszkedik a földre és mi elindulhatunk jobbra A következő helyszínen két korong hever a földön. A ket korong tula1donképpen sugárvédő felszereléa, nélkuluk esetleg elhaláloznánk kéaőbb a labóratórium augárfertőzótt terúietén. Bár teherhordó négereink vállára lassan olyan terhek nehezednek, mint az apartheid-rendszerekben, vegyük fel aézrt ezeket ia. Az út - eddigi JÓ szokása szerint - megint elfogyott, egy szakadék szélén állunk. Vegyük kezünkbe az eaernyőt ís ereszkedjünk le. Oda érkezünk, ahol a fújtatót és a tűt felvettük. Itt azonban már nincs tóbb dolgunk, ereszkedjunk tovább lefelé. Továbbhaladva újabb akadály állja utunkat: egy piranháktól nyüzsgő medence, a két oldalán egy-egy kígyóténekkel. A parton vtazont ott áll egy kisebb mozsárágyú, ami lehetőséget nyújt arra, hogy az utat úgy folytassuk, mint azt Münchausen báró tette egykoron Az ágyú előtt egy dinamittal toltott hordó áll, amh az utazás e lőtt felveszünk. Az ágyúhoz mellékelt hannálatl utasítáaban az áll, hogy.. vegyük kezbe a robbanóanyaggal töltött hord6t, majd üljünk bele.." Aobbanóanyagos hordónk három is van: egy kis méretű lőporos, egy nagy méretű lőporos és az Imént felvett közepes méretű dinamitos A kis IÖporoa Illetve a közep dinamitos hordó haaználata nem az ideális eredményt hozza (az előbb! a medencébe, az utóbbi pedig a szemben lévó hegyoldalba lő bele minket), ezért a nagy lőporoa hordót kell használnunk. Ez pontosan a szemközti párkányig repít el minket. Itt vegyük kézbe az esernyőt és ugorjunk bele az előttünk tátongó lyukba. lsmé1 egy barlangban ialálhatjuk magunkat. Induljunk el jobbra, ahol fsmé1 egy tiordóba botlunk. Ebben azonban már nem robbanóanyag van, hanem jóféle müncheni sőrocske. Természetesen ne hagy1uk ítt kallódni, vegyük magunkhoz (több nlncs?i). Sétáljunk viasza az előbb l szobába, majd onnan tovább balra. A tudományok uentélyébe érkeztünk, ahol kodpen a:z oltár látható. Ennek a szétverésével kell megszereznünk egy képletet, amelyre később nagy nükségünk lesz. A szé1veréahez szolgá16 enköz att6i függ, hogy melyik felfedezőt választottuk ~ : kiváló angol barátunknak a kút mellett felvett krikettlabdára van szüksége. Elg John CMw. az é.uak-amerikai trapper a tűvel hajtja végre a feladatot. Herr ICtulClhe: a bajorok kedvenc italának hordójára van azükaége, amit az imént vettünk tel. YAI Pong: a rakétaplaztollyal rombolja szét az oltárt. Henry BN11coup: Párl11 nevea azülötte az egykerekű bicikli segítségére szorul. Miután a kezünkben van a megfelelő tárgy, sétáljunk a szoba végére és hőaúnk már szét is rombotta a célpontot. A magasból a nyakunkba hullik Einstein (patdon - Eyeatraln) apánk kiváló felfedezíh: E mc:2. Induljunk el jobbra, míg be nem érünk a labóratórlumba, Itt egy lift látható, amit egyenlőre míg nem ve&riink használatba, hanem tovább haladunk jobbra. A következő azobában súlytalanság uralkodik, ide-oda repkedünk a tevegőben. Körúfbelül a szoba közepén egy kriatály található, amit magunkhoz kell vennünk, majd meg kell kísérelnünk a noba elhagyását (ez kíssé nehézkes, mert mindig viaszapattanunk a falról). Miután sikerült kivergődnünk, álljunk rá a liftre és menjünk le 99y emeletet vele. : :. :! :. - :. -,~ ~.~ '. -:. " ': ~. '.

14 12 Terramex C64 Induljunk el balra (csak arra lahat).ltt egy fuggőhldat találunk, amelyet némileg magvl11ltak a törtínalem viharai: kissé romos állapotban van Ezen caak úgy tudunk biztonságosan átkelni, ha víglg ugrálunk (ha caak almán sétálunk egy idő után lepotyogunk a mílyba). Tová.bbhaladva balra nemsokára megtalál juk a zaabtalepat. A következő szoba eleíén egy ugrószónye gat láthatunk. amelyre ráugorva felrepülhetünk a követjcazó szintre. Itt agy mikrofonhoz hasonlító tárgyat veuünk magunk hoz, amiről Idővel kiderul hogy nam mikrofon, hanem egy kapcsoló letórt véga Induljunk tovább balra. A szoba vagín elfogy a.z út, lamít az a11rnyő használatára van nukaég, amellyel lavitorlázunk az alattunk lévő szintre Menjünk tovább balra, ahol magunkhoz vahatjuk a ruhafogast. A következő szobában agy teleportáló berendezés áll. Melette található egy asztal, amalyra le kell tennünk a teleportáló! múkodíara bíró kriatályt. Ha ezután beleugrunk a uerkezetbe, átkarulünk agy másik helyszínre. Menjünk át a balra lévő no bába, ahol agy fazék várja, hogy birtokba vegyük. Miután az magtórtént, forduljunk vlsaza h menjünk át a teleporttól jobbra eaö szobába. A szoba végén a levegőben egy korong látható, ami egy kapoaol6 foglalata Vegyük kézbe a kapcsolót éa ugorjunk fel hozza. A kapcsoló visszahelyezésével bekapcsoltuk, a kovetkezls szobában található helyi érdakú léglvasutat. Ez a hangzatos megnevezés agy kosarat takar, ami a szaka dék két széle kozott közlekedik Ingajáratban. Állíunk a szaka dik peremére h várakozzunk. Mlutan átkeltünk haladjunk tovább jobbra, addig amíg találunk egy korongot, ami nem más, mint egy nyomógomb. Miután ezt is magunkhoz vettuk térjunk viasza a teleport szobájába (Útkozben át kell kapcsolnunk a légivasút inn enső oldalán lévő kapcsoló1at la, hogy vlaaza tudjunk menni). A teleporthoz érva használjuk ki a szolgáltatásait Ismét viaazakerulunk a labórató rlum belsejébe Man1unk át a balra lavö szobában található lift hez. Ezzel men1unk le a legalsó szintre. A2 emeleten a sarokban egy ullő latható A robot kikerulésével menjünk oda ea kerassuk aló a poggyaszunkból az ezüstrudat Hösunk buzgón munkához lat éa néhány másodpercnyi kalapálgatás után egy csodaszep ezustkereazttal aiándékozza meg magát. Masszunk le a letrán és ballagjunk el a folyosó jobb oldali vegén levő szobába, ahol az emalet sarkában egy üvegdezaa látható Miután falvenuk, menjünk viasza az Üllóhoz és miután a létrán lelmasztunk, Induljunk el jobbra. Egy úíabb létra biztat bennunket újabb felmászáara, ne is kéalekedjunk. Forduljunk jobbra as a kóvetkezó szobában belebotlunk a professzor inasaba, Sam ÖldÖkbe, aki rút szitkokat szór ránk. Ha közelítenénk hozzá, a kettőnk kozónl részen lévő ön álló berendezés elfogyasztaná egy életunket. Vegyük tehát elő az Imént kovácsolt ezüatkereaztunket, amivel a csúnya Inast elijeazthetjük magunktól és biztonságban továbbhaladhatunk. A kovetkező szobában újabb akadály állja utunkat: egy árok, amelyben lézersugár csapkod Ide sem tanácsos belepottyani. A2 akadaly lekuzdéaéhaz most nem a kazettát, hanem az egyenletünket (E mc2) kall kezbe vannunk, ami csinos kis hidat épít előttunk A kovetkező szobaban elírtunk utunk végcéljához. Ez a professzor dolgozószobája, ahol a kiváló elme éppen idegesen szaladgal ide-oda, mert elfeleitette, hogy ordögi gépezetének elkesz1tesehez milyen alkatrészre van míg szuksíge. Ha vala mí az eszébe jut, felcsillanó szemmel magáli ís a feie felett megjelenik a kívant tárgy kepe Ilyenkor e21 elő kell szednunk a poggyaszb61 és odavinni neki A kovetkezó tárgyakat kell neki sorban odaadnunk. képlet, ruhafogas, zsebtelep, fazek, nyomógomb, uvegdézsa Ezzel tal1asítettuk a kuldetésunkat a professzor el tudja készí tem az ordogl gepazetet Ez nam mas mint egy hatalmas flip perutő, amely egyetlen csapasaval továbbpasszolja a szágul dó aszteroidát egy másik galaxis felé. Kommentár talán nem szukaéges az iméntiekhez - azonkívül, hogy Amiga-verzl6ról nincs tudomásunk (bár az i lehet, hogy tudatlanok vagyunk.)

15 Amiga JOURNEY lnfocom Questomania 13 Az: lnfocom már jó ideje a hagyományos kalandjátékok piacának egyik reprezentánsának számít, bár túl sok kiemelkedő alkotás még nem nagyon fűzodött a nevükhöz. Az: év elején megjelent JOURNEY című programjuk úgy tűnik talán meghozza a rég várt sikert számukra. A játék kivitelezése némileg eltér a hagyományos adventure-játékoknál megszokottól - gyakorlatilag Inkább a könyvben megjelenő, ún. "lapozgatós"-kalandjátékokhoz hasonlítható. A kerettörténet megl ehetősen szokványos; lyenmegolyan országon már 5 éve gonosz varazslat ül : elapadtak a folyók és patakok, járványok pusztitanak, stb. (további szörnyűségek a BACKGAOUND opció választása után tanulmányozhatóak). Mindeme gazságok okozója maga a Gonosz. Egy kis csapat ember mar elindult Lavoa falucskából, hogy megkeresse Altrix-et a hatalmas varazslót, a Felkelő Nap Hegyének Mágusát. Sajnos erről a csapatról a továbbiakban nem érkezett hír - ki tudja, hová tűntek.? A faluból egy újabb csapat kel útra a mágus megkeresésére, amelynek egyik tagja becses személyünk (Tag, a tolvaj). A csapat további tagjai: Praxlx, az amat őr varázsló, Befgon, az ács és Eaher, a doktor. A csapat egyes tagjait a játék folyamán egyébként három újabb személlyel (egy törpével, egy kalózzal és egy kereskedővel ) cserélhetjük fel. Ez utóbbival mindján a játék elején találkozunk. A történet elbeszélése végig Tag (vagyis a játékos) szemszögéből tonénlk, azaz egyes szám első személyben. A játék első részében a célunk Altrix megtalálása, aki a tudomásunkra hozza, hogy az igen-igen gonosz Gonoszt miféle úton-módon tudjuk legyőzni Természetesen még addig is számos kalandon fogunk keresztülmenni: rablók leselkednek ránk az úton (Min81 kémtehetsége nélkul a csapdájukba esünk); megtaláljuk az előttun k elindult csapat néhany tagját - meglehetősen romos állapotban (már csak a temetés feladata vár ránk). Egyébként később egy kissé őrült hegylremete is az utunkba akad, akiben Praxlx felismeri az előző expedíció egyetlen életben maradt tagját. egy hatalmas vihar közeledik felénk (ez kellemetlen, mert elázik az Allrix hez vezető utat tartalmazó térképünk, amelyért számos konvertibilis - aranyat fizettünk ki a helybéli kocsmában); a csapat hátul kullogó tagját elrabolják a vízimanók (. vagy valami hasonló képződmények) ; utunkat állja egy sebes sodrású folyó, amely sajnos egy meglehetősen meredek zuhatagba viszi csónakunkat, stb. Aalrix megtalálása után kezdődik a küldetés második része, ő ugyanis kózll velünk, hogy a fent említett igen-igen gonosz Gonoszt egyetlen dolog segítségével lelhetjük meg, mégpedig az Egyetlen Kővel (ONE STONE). Ennek megszerzéséhez előszö r meg kell találnunk a Négy Követ (ki hinné 4 db-ból áll), azután a Két Követ (ez kettőből) és csak ez után jön az Egyetlen Kó megszerzése. Ha mindezzel megvolnánk, már csak a Gonoszt kell legyőznunk. A JOURNEY mar megint egy olyan játék, amit nem kimondottan ajánlhatunk XENON 11-rajongók figyelmébe, viszont a szokatlan kiv itelezésű adventure-játékok kedvelőinek kellemes csemege lehet. WATERLOO PSS A PSS ceg márkajelzése már eddig is védjegynek számitott a 8 ~-..-~~=~ bites gépekre megjelent stratégiai játékok kozött. Ugyan még E+-W ismertebb programjaival (TOBRUK, BIS~K. BATILE OF BRITAIN) sem ért el akkora sikereket, mint egyetlen komolyabb vetélytársa, a CCS (VULCAN, ARNHEM, OESERT RATS, stb ), viszont az állandó jelenléte a játékkategória piacán megalapozta a hírnevét. Örömmel Üdvözölhetjük a törekvést, hogy manapság már 16 bites gépekre Is fejlesztenek: a nyáron jelent meg a WATERLOO c. programjuk, amely igazán orvendetes eseménynek számíthat a stratégiai Játékok kedvelői között. A nev talán elárul hatja, hogy a játék azt az Ütközetet dolgozza fel, amelyben az összefogott európai nagyhatalmak 1815-ben dóntő győzelmet arattak Napóleon seregei felett. A játék kivitelezése roppant érdekes, ugyanis telies ménékben eltér a hagyományos (egy térképen, két dimenzióban játszódó) módszertől: a csatamezőt ugyanis teljesen 30 megvalósításban, perspektivikusan szemlélhetjük. A nézőpontokat a négy világtáj szerint váltogathatjuk. Ez a 30 megjelenítésű módszer nagyon látványos - leginkább a Ralnbird cég U.M.S (ULTIMATE MIUTARY SIMULATOR) programjában alkalmazott módszerhez hasonlítható, A máslk szokatlan dolog a játékban a csapatok irányitásának menete: ez ugyanis begépelt, angol nyelvű parancs(sorozat)okkal lehetséges. A parancsokanak 7 alapvető formája létezik, amelyekkel harcba küldhetjük az egységet, utánpótlást szállíthatunk, jelentést kérhetünk az egység állapotáról, újraszervezhetjük az egységet vagy az álatala követendő stratégiát határozhatjuk meg. Tüzéraéget is használhatunk, amellyel igazán csak a fél mérföldes távolságon belül lévő egységeknek okozhatunk komoly veszteségeket. A távolabb lévő alakulataink parancsnokaival hírvivők útján tudunk érintkezni (parancsokat küldeni/jelentést kérni). Bár a játék kezelése a stratégiai játékoknál megszokott formánál jóval bonyolultabb, ennek elsajátításában sokat segít a program a bejelentkezés után. Ugyan a harctéren mozgó csapatok mozgása nincs animálva, mégis a 30 megvalósítás nagyon élvezetessé teszi a játékot. Szívesen látnánk a PSS-től újabb, hasonló játékokat a jövőben is.

16 14 Játékismertetők Amiga A Sierra on Une C 64-en nyitotta meg '85 ben a 1atékprogramfej lesztéet. a QUEST FOR TIRE$ ne11 valoszinüleg 1smerósen cseng j6néhíny (volt) 64-tulajdonosnak Ez a játék azonban kevés volt ahhoz, hogy gazdaságilag is megalapozza a cég 1ovó1ét a - már akkor Is meglehetósen telitett - piacon. tehát a cég vezetői úgy döntöttek, hogy áteveznek a 16 bltes gépeken futó programok fejleaztéaére. A malmukra ha1totta a vizet az Is, hogy idókozben megjelent az Amlga, amely minden bizonnyal az egyik legkedvel tebb Oáték)m1krogépnek ígérkezik a kozeljovóben Sierráék úgy gondoltak, hogy a nagy robbantást nem a hagyomanyos játekka tegónákban fogják véghezvinni (ebben minden csontot lerágott a konkurrenc1a - tobbszor 1s), hanem a megú1uló és egyre nagyobb tan hódito arcadeíadventure jatekok kozott. Nem tettek rossz lóra. Kulonosen uén nem, mert nem egy játékprogramot fe1lesztettek, hanem sokkal praktikusabb megoldast valasztottak. kész1tettek egy játékszerkesztót. Ebben csak az egyes modulokat kellett cserélgetniuk, ami lehetővé tette számukra, hogy rov1d idő alatt elképzelhetetlen mennylségü - "QUEST" megjelolésael femjelzett - játékot zúdítsanak a piacra (Illetve van egy kakukkto Jás Is kózottük, ami nem valamilyen OUEST: a GOLD RUSH). Mivel egy 1átékszerkesztó meglehetősen szük kereteket nyújt, ez /\ POLICE QUEST: hulla a kocsihan a 1átekhegy meglehetősen egy kaptafára készult, bár ezt a készí tök általában elég jól ellensúlyozzak a nagy tomegü sioveggel as eredeti szovegl/képl humorukl-al Sa1nos - mivel a 1atekok klvuelezésenel nem a grafikán volt a hangsuly - az említett 1atekokat csak azok élvezhetik igazan, akik eleg janasak az angol nyelvben A Sierra-Játekok hasznalata a hagyományos arcade1adventure modszerrel za1llk. a főhőst a 1oyst1ck-kel mozgathat1uk a játéktérben a kulonbozö parancsokat pedig a b1llen1yüzetről kell begépelnunk a szokásos adventure (csonk1tott angol) nyelven, azaz ige+ targy formában A szerkesztő szovegenelmezője Is megér egy miset az egyes programok által "megenett" szavak val asztéka folyamatosan bővul, nemritkán OOO szó as sz6kapcsolat is lehet. Talán mondanunk sem kell, hogy a szovegertelmezó szavai bonyolult módon token1zálva vannak, tehát csak a probálkozást tudjuk Javasolni a szokeszlet megismerésére. A szabályok valószínűleg már mindenki nek ismerósek lesznek: a kulónbozö osszegyújtótt tárgyainkat a megfelelő helyre (emberhez) kell vlnnunk as ott felhasználnunk Illetve az egyes konfliktushelyzetekben a megfelelő módon (egyes utalások segítenek ebben) kell vlselkednunk. A sorozatot a KING'S OUEST nyitotta meg. Ennek a története a korai kózépkorban játsz6dik, a bonyodalmak az ördógl Mannannan varázsl6 gonoszságalból Indulnak ki A kulisszák - akár a tóbbl kozepkorban játsz6dó játéknál - a szokásosak: varázslatokat tanulhatunk és kotyvaszthatunk, nagy harcossa válhatunk, sót a rabságban vagy varázslat (esetleg mindkettő) alatt szenvedő szép szőke szűz leány sem maradhat el A KING'S OUEST-ből eddig ósszesen négy epizód jelent meg (Amlgán csak a 3 és 4. részt Ismerjük). amelyek mind az alaptorténet variációi Egyebként - megítélésünk szerint ennek a sorozatnak a tagjai a legnehezebbek a teljesítés céljáb61 Az Igazi kasszasikert valoszinülag a LEISURE SUIT L.ARRY hozta meg a cegnek ebben egy maganyos fiatalembert alakítunk, aki egy amenkal kisvárosban bolyongva keresi elete par1át Az út1aba akado szamos holgy (prostituáltak, hazassagszedelgők, stb.) kozül termé azetesen csak egy alkalmas a feladatra - a legutolso Mivel a program néhany direkt utalást is tartalmaz bizonyos - holgyekkel vég zendö - dolgokra, egy kis kellemetlenseg 1s van a program eli nd1tisakor, 4 kérdésre kell a helyes valaszt megadnunk, kulönben a játék úgy dont, hogy még fiatalok vagyunk ehhez a dologhoz. lden nyaron 1elent meg a program masodlk része, amely most a tengerparton játszódik. Természetesen itt 1s szívunk hölgyét kell kiválasztanunk a nóhegyek kozul. A SPACE OUEST-sorozat alaptémája némi jóindulattal science fiction-nek 1s nevezhető, bár ezekben sokkal inkább a humoron van a hangsúly, mint a fantázián. Mindhárom rész tulajdonképpen vllágslkerü lllmek paródiája, tele van a Csillagok háborúja, a Majmok boly g6ja és a Star Trek-sorozatokra val6 utalásokkal A cselekmény a 11llagegyetemet feny e gető Idegen lények, a xenonok elleni harc körul bonyolódik. Az alsó részben némi hányattatás után a xenonok kozpontl bázisába kell behatolnunk, amelyet a csillaggenerátor hatástala nítáaával meg kell semmlsítenunk A második részben (\/OHAUL'S REVENGE) a xenonok visszatérnek és a kuzdelem folytatódik. A nyár végén jelent meg a sorozat harmadik része, ami az e iőzö kettöhoz riasonl6 marhaság, viszont ezzel kapcsolatban érdekes felfedezést tehet az, aki egyáltalán hajlandó betólteni egy Sillfl'a-játékot: a 1atekszerkesztö1ukre valós z inűleg egy "advanced" címkét ragaszthatunk, men nagy mértékben tokéietes1tettek benne a grafikai modult Mond1uk már éppen ideje volt - most már tényleg úgy néz ki a játék, mint ami Amigára készült nem pedig egy silány IBM PC-konvemo V POLICE Q UEST: egy má~ik hulla a parkban A POLICE QUEST-sorozatban a krimik kedvelői lelhetik szórako zasukat. egy egyszerü amerikai utcai zsaru n erepébe élhetjuk bele magunkat Persze itt sem vérfagyasztó horrorra kell számíta nunk - a hangulat sokkal Inkább a magyar tv által is játszott "Nagyon különleges ügyoaztály"-sorozat filmjeihez hasonlíthat6. Lytton városa a bűnö zés meleg ágya: az utcákon részeg sofőrök és a közlekedés szabályait semmibevevő hólgyek száguldoznak, virágzik a kábítószerkereskedelem, sőt a gyilkosság is hétkóznapi eseménynek számít A játékos egy fiatal rendőr, Sonny Benda szerepét alakít1a, aki nemrég kerult a rendőrség soraiba és min den vágya, hogy e lőbb az utcai járörozésben. majd a kabítószer osztályon is bebizony1tsa rátermettséget Talán elképzelhető, hogy ebből mi fog kisuln1 Híreink szeunt nemrég megjelent a sorozat 3. része 1s, ami meglehetősen meglepó számunkra, ugyanis a 2 -ról ezidájg még nem hallottunk Egyelőre ennyit a Sierra-játékokról. A tokos-mákos rovatban némi segítséget adunk a SPACE OUEST-hez és a LARRY 1. részéhez, de az se lepjen meg senkit, ha a CoV. jövőb en megjelenő vala melyik számában leírásokat Ja közlünk a fentebb említett sz örnyűség e kről.

17 Amiga KRISTAL 15 A CoV 1. számában kozolt lsmanatőben mar 1jesztgettuk Ovasóinkat azzal, hogy a KRJSTAL rói egy tal1es leírást Is meg fogunk 1elantatni Ez a felemelő (lesú1tó) pillanat most érkezett el - mondhatni nincs karácsony KRISTAL nélkül A Játék 4 lemezt foglal el, szóval csak az igazán mulhm1lhomosok engedhetik mag, hogy huzamosabb ideig na formizzak la A karattorténetat és az előzményeket az 1 lemezen levó "mozi -ban nazhat1uk illetve tudhatjuk mag az utóbbit csak akkor ha hallás után 1s tokéletesen forditunk angolból A Auionchip (ök kovették el a KRISTAL-t) programozoi ugyanis a tal1as első lemezt dig1tallzalt szoveggel és úrbéli látképekkel pakol ták tele. Nakunk sajnos meg nincs birtokunkban felsőfoku angol nyelwlzsga, tehát nem próbálkozunk a szoveg fordításával. A bevezető műsorszámot egyébként a 'tüz' gomb megnyomasával atugorhatjuk - a játék kerl a 2 lemezt.. Itt áljunk meg egy szóra akiknek a QUAATEX léle torés van birtokában, azok meg egy kt.ilon kalandjátekot Is játszhatnak a jaték kozben. Ez a tores ugyanis - enyhen szólva - nem teljesen tokéletesen slkerult senki se lepődjön meg azon, ha a képernyőn látható spnte-ok egy kicsit osszekeverednek, azaz nem azt a f1gurat látjuk, aminek ott kéne lennie, hanem mondjuk egy maslk spnte valamelyik anlmac1os fázisa villog a helyén A másik kallemetlansag akkor tortenik ha átballagunk egy masik helysz1nre a lemezről esetleg nem az a helysz1n toltődlk, amelyiknek kéne vagy a program meg sem Ismeri azt a lemezt amit kert A harmadik (és legtöbb) bosszantó motivum a program egy Idő után fog1a magát - és kifagy. Ez utobb1 miatt nem árt gyakran kimentegetn1 a 1atakállast Be1alentkazes utan agy szep kis parkban talaljuk magunkat és föhősunk rovid monologjat olvashat1uk Mi történt a múlt éjszaka? A tejed ú~ túj:l,_mint egy létetkalapáca Kraan bányáiban Hogy kerültél Ma a gyönyön helyre, egy millió fényévre lakhelyedtól, Zllpminolától. Mi tortentk?... Míg barátunk mindezeket aloadja, addig szamúgyra 1s vehet1úk a kepernyót A felső reazan latható maga a Játéktér az alsó résznek három funkcioja van Itt lalhato az 1nformac1omezo Ebben van laltuntetve a nalunk levő penz (SKRINGLES). a flz1ka1 eronk nagysaga (STRENGTH) és a pszichikumunk (PSYCHIC) A penzt le1molássaj az erőt a kúlonbozö etalkent es erösttókant szolgalo tárgyak elfogyasztásával vagy az ellenfelek legyózasevel, m1g a pszichikumot JÓtekony célu adakozassal es a paychoaort>e< telvetelével novalhetjuk. Itt Jelenik meg a nalunk 1 vő targyak hsta1a Ezekből mindig csak hetet!alhatunk egyszerre a képernyőn, az aktuális mindig a bal oldalon lévő tárgy A tárgyak száma nincs korlátozva A bal oldalon lévö elkulonített ablaknak fontos funkcló1a van: ha valamilyen tárgyat találtunk. akkor ebben az ablakban villogva meg1elenik a tárgy képe A tárgyak elhelyezés&vel kapcsolatban megjegyeznénk, hogy egy részuk nem fi>c pozícloban van, hanem mindig máshol. Ezeket lehet agy kicsit keresgélni Ha valaki szól hozzánk, az 'F1 ' megnyomása utan megjelenik Itt az input-sor. Az iranyítás hagyomanyos arcade-adventura módszerrel torténik, azaz a figurát a joystick-kel mozgathatjuk es az Input sorba bagepalt szovegakkal tudunk kommunikálni az utunkba akadó lényekkel. Megjagyzend6, hogy a játék szóvegértelmezője nem a szokásos Iga +tárgy szerkezatü parancsokat vár, hanem az angol helyesírás szabályainak megfelelő mondatokat (pl. COULD YOU HELP ME), amit annak akarunk mondani, akivel éppen beszélgetünk. lnformáclószerzhhez célszerű mindenkinek elmondani az alábbi szövegeket: Xl vagy/mi vagy/mit ceinálsl/mi van nálad/segíts nekem/adj pénzt. Írásjeleket nem kell használni. A funkoi6blllantyűkón tovabbl parancsok lettek elhelyezve ' F1': informáclóm aző és a tárgyak listája kozott kapcsol at. Ha valamelyik élőlény megsz61ít bannunket, és akkor nyomjuk mag, megjelenik a képernyő alján az Input sor, azaz a játék átáll szöveg módba Innen az 'Eac' billentyűvel tudunk kilepni vagy ha alköszönunk az Ill etőtől (BYE, SEE YOU, SEE YA. stb ) 'F2': valamilyen tárgyat felvenni Csak akkor használható, ha a tárgy kepe a bal alsó sarokbah lévő ablakban villog 'F3': visszatérés az űrhajóba, kivéve ha Maitocan vagy Zapmmolan vagyunk. 'F5'. leírás az aktuális tárgyról. Nem árt használni, ha valami új dolgot veszunk lel. 'F6/FT választás a tárgyaink kozott 'F9' harc, valakrt megtámadni Fegyvertelen embert nem lehat Ezután vér1agyaaztó animált kardparbaj kovetkez1k. ha az e llenféltől vereséget szenvedünk, visszakarülunk az űrha1ónkba (kivéve Mettoca és Zapminola) Ha győzunk, folytathatjuk az utunkat és noveksz1k az erőnk 2 ponttal Ugyanilyen harcra kerul sor a bolygókon valo leszálláskor az őrrel, Illetve azokkal a kalózokkal, akik utunk kozben belénk kotnak 'F10' hasznatnl az aktuaj11 tárgyat. További két b1llantyü szolgal a jatékállás mentasére as töttesera a numerikus b1llantyűzatről a 2' es a a No, ne 11 húzzuk tovabb az i dőt, vag1unk bele a megoldás lsmertatasébe Az alabbla.kban agy 1aték menetét fogjuk leírni, az egyes személyekkel folytatott párbeszédek mondatsjnak fordításat kiemelten jalol1uk Ha agy tárgyat találtunk, akkor a tárgy leírásában szereplő angol azovag fordítását la megad1uk. Hangsúlyozzuk, hogy az csak egy egyedi játék - ha valaki elkezd Játszani a programmal, akkor abuolú1 nem biztos, hogy a személyek hasonl6 sorrendben bukkannak fel, a targyak ugyanazokon a helyeken lesznek, stb.

18 16 KRISTAL Amiga tndul1unk el a starthelytől jobbra Néhány lépés után egy roppant érdekes természeti képződménybe botlunk bele. egy rúzsos nő i száj alakú novénybe. Me glehetősen ledér életü dolog tehet, mert Helló, drigámt felkiáltással koszon! bennunket. Hát te ki vagy? (WHO ARE YOU) - érdeklödjunk nála. Bemutatkozik: kózli, hogy ö L.uaouslipla. Ez idáig gyonyörüen hangzik, de azért folytassuk a kérde zős ködé st: Mi vagy? - Egy ceodálato1 növény, nemde? De. valóban az. és Mit cainélu? - Terméueaen virágzom. Jó akkor most már valami konrétumról Is beszélhetnénk: Mi van nálad? - Hmmmmm. Szóval nincs nálad semmi. Na jó, akkor csak viragozzál tovább. Haladjunk tovább jobbra Egy városfalhoz ártunk Nénunk korbe, mert itt szokott lenni néha egy tárgy (a kapuval szemben, a zoldovezet szélén) Menjunk be a városba. Gyanúnk, hogy Meltoca bolygó egyébként zárt elmeosztályként uzemel. mert azok a személyek, akikbe a városban belebotlunk, még vétetlenul sem nevezhetőek normálisnak A szemi lyekkel kapcsolatban megj egyzendő, hogy általában változtatják a helyüket, tehát valószínüleg nem abban a sorrendben találkozunk velük, mint ahogy azt ml leírtuk. Egyes személyeket például meg kell keresnünk - ez akar egy negyed órás aétálásba Is beletelhet Nézzuk a díszpéldányokat: Larn: Drapp ruhás figura, csípőre tett kézzel Mt cainálu? - Nem mondom meg. az én dolgom Ml van nálad? - Túl bonyolult lenne azt elmagyarázni. Hol élsz? - Itt élek Novaliban. a Meltoca bolygón. Segíts ra;t.m! - Segíts magadon! Hát ettől nem lettünk okosabbak. Sereena: zoldségáruslány a piactéren. Mt c:8inálaz? - Itt árulok a téren Ml van nilad? - Frandana éa Froodle. Froodle - Mennyit tudsz fizetni a Froodle-4117 Ha kevés pénzt akarunk fi zetni, közli, hogy menjünk a fenébe neki is többe kerül. 5 trallér ellenében m egkapjuk a Froodle-t. A leírás szerint a Froodle hús, zoldség és gyümolcs keveréke, ami nagyon ízletes, bár kinézetre egy agyagdarabra emlékezetet. Ha megesszük (használjuk az 'F10' megnyomásával), 5 ponttal nóvekszik az erőnk. A Frandana Is 5 trallérba karul. A leírás azt mondja róla, hogy ez egy hosszú, vékony. banán alaku gyumólcs. Olyan az íze, mint a keoakesajtnak. Ha m egesszük,... 5 erópont. Ezután el is köszonhetunk a holgytól, mert további á.rut mar nem k1ván átadni nekunk. Bendoon. Klabálva érkezik meg a helyszínre Adakozzatok! Adakonatokl Segítsetek a Neyon hábcxú Öfeg veteránjinak' Mennyit? - Amennyit c:aa1c tudsz. Adjunk neki egyet - a pszlch1kumunk 5 ponttal novekedett, Bendoon pedig megköszonl a kedvességet Mivel ilyen udvarias volt, ad1unk neki még egyet. Nyúlj be a cmuémbe és vedd ki a jutalmadat. Egy fémgolyót kapunk töle, smi kb. gyermeki okol nagyságú és langok látszanak rajta Keressuk meg a valamelyik beugróban elrejtefl jegyet. A leírás szennt ez egy jegy, amire az van írva, hogy 3. Hargon Bank, Hargon úrá.llomás. Ha ez sikerult, keresgéljunk tovább az árkádok alatt. és hamarosan találunk egy kis müanyagdarabot, amely kb. akkora mint egy hitelkártya. Épphogy ki tudtuk olvasni a betüket raita: Aedhead. hercegnő. Hargon. A hátoldalán hieroglifák vannak Továbbmenve az árkádok alatt a kovetkezó képernyőre - szinten az árkádok alatt - egy régi tekercset találunk, amelyre Tin Tinn Abulum szoveg van ráírva. Folytassuk a kommunikációt az emberekkel Boris: Ö a komornyik Gyűjtést azem1ziink. hogy a hercegnónek eldciivói ajándékot vegyünk. Mennyivel akarsz hozzájárulni Mondjuk 1 trallérral. Meo'cöazöoi szépen és közli, hogy mindann~an meg akarják mutatni, mennyire szeretik őt. Cyril: Egy örult, barna ruhában, kalapban és bottal. Az emberek, akik az üvegházakban laknak, nem tudhatják Mit calnálaz? - Vitatom az alapböicmaaégeket. Ne vitatkozzunk őrültt e l, mert esetleg mások osszetévesztenek vele Már csak egyetlen é lőlényt kéne megtalálnunk: Gloop: Egy kis marslakó, bukósisakban és kékesszurke overallban A múlt éjszaka rosszul doldloftál be az úrtlajóddal, a Tücaökkel. Jó lesz sietnem a kikötóbe, mlelótt még elvontatnák. Mit cainálaz? - ~zagílódok éa aegítek neked, ha tudok. Teuék, ez a tiéd! Gloop ad egy meghívókártyát, amely Dancl1 Frake névre szól és az áll rajta, hogy Harta krirály ugy rendelkezett, hogy jelenjunk meg a novalaí kastélyban kihallgatásra Nedrod varazslónáj Fontos dolgokat kell megbeszélnunk vele' Meniunk a palota bejáratához, amit két páncélos lovag öriz Amikor megkérdezik, hogy miért 1ottunk, mond1uk meg nekik, hogy m eghívásta (INVITATION) erkeztunk Az ór kozli hogy meniunk be a be1áraton "

19 Amiga KRISTAL 17 Nedrod: A fogadóteremben megjelenik egy oreg szakállas bácsi, p1zsamaban. Üdvözöl minket éa a kovetkezők et mondja: Ned<od vagyok, a K.étceontoa, Nalta luirály gtuja. Sokkal többet tudd! r6tad, mint te magad. Tudom, hogy ugyllnllbban a drik-ben uúl.it91, mint a h«cegn6 éa a szörnyű Aln Shadc*. Az. óai jóslat valól'a villk: eljött az Idő, hogy megtal61d Konos Kt1aűljátl A c.illagok állása azt mutatja, hogy ez meg la fog történni. Most figyelj jóu Az.takarjuk, hogy menj el éa kernd meg Konoa Kriatálját. Erről éa a tttkoa wejérói unkl aem fog neked ~azélnl. Mi, gnk, tudjuk, hogy Malvalla rejtette el. Bitomak éa ügyeenek kell lenned, jó azíwel éa alázatoa léleldtel. \/lgyázzl Sötét wólc ia munkálkodnak azon, hogy megazwezzék a Kt1atálft. Ha a Kt1.aálj Grimm tötét w6inek a kezébe kerül, a harmónia 90Mm fog helyreállni a mindenségben. Tudjuk, hogy az ördögi l.ctan' egy kalóiflottát küldöa ki a galaxllba, hogy a Kriatáljt k eaaéti. ÓVakodj L.otarrtóll Tudjuk, hogy ó éa Gnmm erói át akalják venni a hatalmat a Kteema rendaz«f.i.tt éa meg akarják aemmiaitenl az Egyetütt Úfaéget. Vllami kérdés? Négyszer kérdezzuk meg tőle, hogy tudna-e segíteni nekünk (COULD YOU HELP ME) és ő kozli velunk, hogy az expedíciónk rendkívul titkos és részükről a jovőben mindent le fognak tagadni errő l a beszélgetésről Aztán folytat1a. BiMtcezett az Idő, hogy a krirály színe elé jwljl Fogadd el ezt a taliimánt, uükaéged lehet még rá. A jobb oldali alt6n keresztül menj! Sina. "*vár! A gru által adott talizmán, egy nyolcuog alakú talizmán, ami ezüstből kéazult is két párhuzamos csont van belevésve. Narta Krirály: Egy tükörfolyosón atbattyogva, megjelenik őfelsége - akár egy kiérdemesült Télapó. Kozli velünk, hogy Ez az elló alkalom, hogy egy kllll>zt ezen a helyen köszöntenek. Tudom, hogy te azt hiszed, hogy képes v8qy annak az ördöngös kavic:enak, Konoa Kriatiljinak a megtalálására. Ha megtalálod a Kt1atáljt, az ellnnóig hátralévő idő alatt, alckcw felnégül adom hozzád a leányomat. Ugyanllbban az Időben születtél, mint a hercegncs éa Shadok. Ezért lehetsz te a váluztol:lunk, ha elhozod a Kt191á1tt. Tudod, eenlci aem akarja igazmi, hogy öaazeházaaodjanak, de ennek tltokb.n kell matadnla. Itt van 25 vallir, amelyek haaznouk lehetnek aúmodta. Tehát kedv b-tflokom, járj azerencaévell Tévozz a hábó -ttófl éa ne ~élj wr& -*illek.. Ennyi. Menjünk ki a hátsó ajtón és Feydle Beydle: Nal1a krirály lánya, Meltoca h e rceg nője ttn, kozmikus cupia - szerelem elaó lidáatal IOddd vagy t.? Te gyönyötú csavargó... - Mondjuk neki, hogy ez titok (SECRET) Igen, Nedrod mondta, hogy küiönlegea okbl érkeztél, éa míhelyt talílkozunk, azonnal távozni ia fogaz, Ch, a sora ldaúmíttiatdan azeazétye. Tudod, hogy mindketten reménytelen az elembe estünk, míhelyt egymáaba kapc8clódou a teklntelüntc. MUyefl kíir, hogy n* menned kel. Teaúk, v.dd eztl A Hrangok Gyűrűje. Az.t mondják miaztilwa ereje van, de Nadrod aoaem mondta hogyan múködlk. Hátha aegít neked. Goodbye. A Feydle Beydle által adott aranygyűrű, a leírás szerint egy gyónyórü gyűrű, a közepén gyémánttal. Kózelebbról nézve, egy női arc látható a kovón lévő harangon. A későbbiekben is nagyon fontos szerepe lesz, de m ár most is használhatjuk. Ehhez az szükséges, hogy nálunk le_gyen a tekercs, amelyen a 11n Tinn Abulum felirat van. Ha a gyűrűt használjuk, megjelenik Malvalla, a gruk gruja, minden titkok tudója. O egyelőre kicsiny Bidecker-útmutatóként szolgál szamunkra a nevek és helyek kavalkádjában, de később m ég nagy szukaígunk lesz rá. A továbbiakban - ha valamit nem értünk vagy nem tudjuk klról/miről van szó - nyugodtan fordulhatunk hozzá: megadja az információt az input sorba begépelt dologról. Az imént elhangzott néhany érdekes név - máris érdeklódhetunk nála: o.nda ffue szólítottál? Megdörzaölted a gywút éa ín itt vagyok. Matvalla vagyok, a gn.lk gn.ija. Minden dolgot iemerek éa egy részét el la mondhatom neked. l.atalt - Grimm ura, a legfelaóbb gonosz, a bajkev éa mestere. A szerelem az egyetlen fegyver ami megillíttialja. A Magoo útt:j.izlaon tllrtózilodlk, amely egy úrpalota. PIHanatnyilag éppen Kteema rendullben tartódlodik. Shadok - Rln Shadok egy olyan élőlény, aki a tötét erólckel játazik. Egyedül a ezellem ereje az, amivel legyőzhető. Konoa - Igen ín rejtewlm el, aok eon-i\al ezelőtt. No, egye lőr e ennyi elég Is lesz Most már útra kelhetunk. Menjünk az úrkikotőbe, a vásártéról nyílik az árkádok alatt. Órdogl kávédarálók és egyéb kutyük hevernek mindenfelé Szalljunk be az űrhajónkba (eleg végigmenni a hídon) A játék utazás része következik. A Kreema rendszer 10 bolygóból áll, amelyeket egy-egy égovl j el jelképez A célpont kiválasztása a jel meghatározásával torténik Az űrhajó fénysebességre gyorsul, maid nemsokára eléri a célkörzetet. Minden bolygóra való leszállás előtt m eg kell küzdenunk, annak a bizonyos kalóztlottának néhány egységével. amelyről Nedrod azt mondta, hogy Lotarr kuldte k1 Ők et a Kriatálj keresésére Ezek mindenféle ízeltlábú é lőlények, amelyek a bolygó felől támadnak éa hatalmas akulókat lőn ek k1 ránk. Mmdenekeiőtt tehát a bolygó 1rányaba kell állnunk a tájékozodasban segít a "műsz erfal " bal oldalan lévő lampa, amely pirosan világít, ha kb. a bolygó felé repülünk és villog, ha a bolygó a látótérben van A haro eszkoze két mozsárágyú ha sikerul lelovoldöznünk az osszes támadási hullámot, leszállhatunk a bolygón Ha túl sok találatot kapunk, nem halunk meg, viszont vissza kell térnunk arra a bolygóra, ahonnan elindultunk a cél felé. Az alábbiakban sorban (ahogy a célpont kiválasztásánál a kurzor mozog az égov1 jelek közott) végigjárjuk az egyes bolygókat. Erre ugyan a játék teljesítéséhez nem feltétlenul van szukség, mindenesetre nem árt, ha megismerkedünk az osazes tárgy funkciójával. Kezdjük rögtön az első bolygóval. ZAPMINOLA A leszálláskor megtudhatjuk, hogy miért Is hív1ák Dancis Frake Ürhajoját Tucsoknek. Zapmlnola lőhősunk szulőbolygója. és Meltocahoz hasonlóan egy város is található raita (a tobbi bolygón csak a puszta van). Meltocához hasonló őrült e kkel talalkozhatunk: Strell Noto: Jóképű világfi, kissé eklektikus oltözékben sárga zakó+ klottgatya o.nda, öreg haver, hol voltál ldiig? IQ v~ - BemutatkoZJk és azt mondja, hogy szerinte emlékezetkleaiben szenvedunk. Mwvln mw kwea tigedl IG az a Menlin? - Mervin a te öreg bwátod, akivel mindig együtt kóriciltok. Mk:aoda agyzárt MefYln egy Újabb csodálatos kütyüt épített éa azt akalja, hogy pl'óbátd ki. Tarháljuk m eg egy kis pénzre az urat. lnkasszálunk 25 trallért, oreg barátunk kisegít minket a bajból. Malagar: Páncélt visel vagy valami levetett búvárruhát. Hé kapitányt Oa.zd meg traliéfjaldat egy öreg úrteng éaazell Adjunk neki egyet, növekszik a pazichlkumunk

20 18 KRIST AL A~iga Polly néni: egy Idős hölgy hálóingben és retikullel - egyébként patikus. Helló, Oanc:ia, öriilök, hogy még mindig egy darabban láifak. Ki vagy? - Polly néni, a patikából. Megcsináltam a rendelésedet. Milyen rendelést? - Hát amit akkor kértél, mlel6tt elmentél! Mi van nálad? - Bóazör fizeu 20 trauért. Ronda lamer... Flzessunk Ad egy adag multipépet: ez 5 tablettából áll, amelyből ötször ehetunk. Igaz, hogy tablettánként no11ell az erőnket, viszont minden egyes fogyasztásánál csökken a pszlchikumunk 3 ponttal - tehát óvatosan fogyasztandó... Mervin. Feltaláló barátunk, Dózsa-mezben, szintén lila hajlal. Ml van nálad? - Egy lehallgatókéuülék. Magam készítettem. Csatlakoztasd a hajódnak a soros ~áta és azután bele tudsz hallgatni a kódolt rádíóadásokba. Miután Mervin-től megkaptuk a lehallgatókészuléket, az Ürhajónkban a felső sorban láthatjuk az ellenfelek (Lotarr, Shadok, Redhead) egymásnak küldött rádióüzeneteit - érdekes dolgok juthatnak tudomásunkra... Mielőtt továbbhaladnánk, ne felejtsük el öt is meglejmolnl 25 trallér erejéig. Ezután keressük meg a kulcsot valahol a városban (mi a fal tovében, a bejárati helyszínen találtuk meg). Ez egy ezust kulcs, amire az van rávésve, hogy 23. szoba K.H.T Egy kis fantáziával rájohetünk, hogy a rövidltés a KAING'S HEAD TAVEAN, azaz a Fogadó a Krirály fejéhez szokap csolatot takarja Ez a kocsma a város főte rén található, egy fej van a ház oldalára festve. Menjunk be A pultos érdeklődik, hogy grelge-t, fiasionchip-et. vagy a szokasos agyjulce-t akarunk-e fogyasztani. A fiss1onchlp (egy régi fóldi ételre emlékeztető kaja, de a hal van összekeverve a sult krumplival) 6 traller, a grelge (egy diétás mlgnondarab) pedig 3 - az agyjulce-t inkább hagyjuk meg másnak, mert elfogyasztása után a program osszekeveri az iranyitásokat. Menjünk át a kocsmán és a végében lévő ajtónál használjuk a kulcsot. Az ajtó kinyílik és egy rejtekszobába kerulunk. Az ágy lábánál találunk egy uveg hővédő tablettát Ezt a Feltina és a l...atvia bolygón torténő leszálláskor kell bekapcsolnunk, különben meghalunk a nagy m elegtől. Menjünk oda a 1obb oldali szekrényhez. A rádióban a kóvetkező kozlemény1 hallhatjuk: Itt a Kreema Hírszolgálat.. Most kaptuk a jelentést, hogy Meltoca he<cegnájét elrabolták. Ez azután történt, hogy Narta Ktirály kihirdette a hercegnő eljegyzését a hatgonl Ain Shadol< h8foeggel. Egyelőre még nincs kapcsolat az emberrablókkal, de találtak egy gombot a heroegnó szobájában, amelyen a V&öa Aeginald, másnéven Vörösfej, a megrögzött kalóz jele van. Az úrkalózol< tették - nyila!kozta Két.csontú Nedrod, a kl1rály gruja. Csak egyetlen ember van aki képes megmenteni át - tette hozzá - reménytcedíünk és Imádkozzunk, hogy ebben a pillanatban hall bennünket éa meghozza a megfeleló döntést. Menjünk vissza a kocsmába és vásároljunk megint grelge-t és fissionchip-et - rogton egyuk is meg. Most Minél jobban fel kell tunlngolnunk az erőnket. 2-3 trallér kivételével minden pénzünkért vásároljunk ételt és azt együk is meg azonnal. Mivel a kiszolgáló nem hajlandó tóbbet adni egy-egy darabnál. egy kis trükkhöz folyamodunk. minden újabb bevásárlás és étkezés után menjünk be a titkos szobába a kulcs használatával, és onnan visszatérve már kaphatunk újabb ételeket. Miután már csak 2-3 trallérunk maradt, térjünk vissza az Ürhajónkra és menjünk tovább a következő bolygóra. FELTINA Amikor kilépúnk az Ürhajóból, használnunk kell a hőtablettát. mert a nagy hőségtől elpusztulunk. Miután leküzdöttük az őrt, haladjunk tovább jobbra, és egy idő múlva megtaláljuk a Szférák Kardját, Ezt csak az ezustgolyó segítségével tudjuk felvenni (a koldustól kaptuk, amikor másodszor is pénzt adtunk neki). A felvett tárgy egy csodálatosan kiegyensúlyozott kard. Meteoritból készült, Wondulla, Malvalla fiatalabbik öccse kovácsolta Feltlna lángjalból. Kulonleges fegyver, k1cserélődótt az eredeti kardunkkal. Ennek a kardnak a használatával a továbbiakban lényeges előnnyel indulunk harcba a kardpárbajokban: ez ugyanis egy találattal, 2-3-szor annyit vesz el az ellenfél energiájából, mint az eddigi kardunk. Mehetúnk is vissza a hajóba. DARN Az őr lekuzdése után menjünk tovább jobbra. A barlang bejárata előtt egy arany háromszöget találunk aminek a közepén egy rossz mlnőségu kék kő van. A tárgyat egyébként semmire sem tudtuk használni. KRAAN Egy őr állja utunkat, majd tovább jobbra. Körulbelúl a villanypózna alatt egy könyvet találunk, amelynek egy lapján az található, hogy a varázstekercs birtoklása megcsengeti Malvalla Hrangját. Utalás arra, hogy a gyűrűt csak akkor tudjuk használni, ha nálunk van a tekercs. MERUVIA Az őr lekaszabolása után Itt megtalálhatjuk a kalózok (kalauzok) "kincsét". A kincsesláda felvételéhez, azt a talizmánt kell használnunk, amelyet Neldrod a 4. kérésünkre adott oda. Egyébként jobban jártunk volna, ha fel se vesszük (egy gutaütést megúszhattunk volna}: a ládában ugyanis csokoládétrallérok vannak és Neldrodtól egy üzenet, melyben gratulál, hogy szerencsével jártunk. A nénikédet.!

21 Amiga KRISTAL 19 LARVIA A hőség itt is csak a hőtabletta használatával elviselhető Teljesen felesleges itt leszállnunk - a bolygón semmilyen tárgy sincs. GLYSTA Amikor először leszállunk itt, magával Lotarral találkozunk. Lotarr faji hovatartozásának meghatározására nem vállalkozunk - az viszont egészen bizonyos, hogy zold köpenybe burkolózott. Már mondja is a magáét: Mély úri Üdvözöllek kutató. Latarrvagyok, Grimm Hadura, az (z)úrzav111 mestere. Nálam van Feydle Beydle hercegnő és Kanos Kriatálja. Rájöttem, hogy nekem nincs mindkettőre szükségem. Oe én élvezem a jó játékokat! Ha azonnal eljössz a Magno;a, megadom neked a lehetőséget, hogy az egyik a tiéd legyen. A választás Joga a tiéd. Választanod kell.. Mély úri - teszi még hozzá és távozik, Továbbhaladva jobbra meglelhetjük a psychosorber-t, ami 20 ponttal növeli a pszichlkumunkat. Mielőtt eleget tenntink Lotarr maghívásának, menjünk vissza Zapminola-ra és keressük meg a Vlkker nevű hölgyet. Ez Mlnola város gyermekalapítványa számára gyújt pénzt. Adakozzunk neki, hogy növekedjen a pszlchlkumunk. Ezután térjünk vissza az űrh aj6nkba és válasszunk bármit célnak. Az űrben megjelenik előttünk a Kék Skorpió, VórösfeJ hajója. Öt kell kovetnt.ink, ami akkor fog siketülni, ha a célkeresztet a Skorpió előtt nemsokára megjelenő vörös gömbre állítjuk (lőh etünk Is az űrhajóra. de nincs hatással rá). Miután kiszálltunk a hajóból, láthatjuk amint Vörösfej szíjra fűzve elvezeti Feydle Beydle hercegnőt - ml meg Itt maradunk s sötétben. Most jött el megint a gyűrú használatának az ideje. Kérdezzuk meg Malvallától, hogy hol vagyunk? Ez az Unlvenália agy. A Kreema rendazer tudatalatti helye. Ez az a hely, ahol minden egyes élóténynek a Jó és a 1ouz gondolatai nyitván vannak tartva. Egy éló álom vagy, az voltál éa az ia maradsz. Minden gondolatnak megvan a gyenge ponlja - ezek közüi az egyiken távozott V&östej éa a hercegnő. Most térnek viasza a V&östejű hajójába, a Skorpióba, és úton vannak Ma,gn<H>a, az &dögi Lotarr lebegő palotájába. Latarr azt tervezi, hogy túszként fogva tarlja a hercegnőt - részeként annak a tervnek, ameltv-f átveszi a hatalmat a Galaxis felett. Te vagy az, aki megakadályozhatod ebben. IJlaszaraldu a hajódra, amelyet láthata11an pajzzsal fogok kötütvenní. Észrevétlenül elértletad a Magno-t. Ez lehetővé teszi nelced, hogy elkwüij mindenféle találkozást az ellenfeleiddel. Azért vagyok hogy segítsek. Vedd azt. A Celaatial Nővérek Óle. Viseld. Segíteni fog abban, hogy m8g'ledd azt, amit tenned kell. Ez leaz a pajzsod Grimm 8'Ói ellen. Ezután visszakert.ilünk a ha1ónkra és Magno felé haladunk. A bolygót védő rovarok most nem lövöldöznek ránk, mivel Malvalla láthatatlanná tette a hajónkat. A Magno-ra kerülve rögtön egy kellemetlen szerkezetbe, az erőosapolóba kerülünk. Ez levesz 100 pontot az e rőpontjainkbó l (ha nem volt annyi, akkor meghalunk). Miután a procedúra véget ért (és még mindig élünk) megjelenik Vöröafej. Egyébként nemcsak a feje vörös, hanem a ruhája is. Úgy tűnik, mintha egy kicsit meglepett volna: Kiazabadultál az ar6caapolóból?i Hát akkoí majd magöuek én. Én, Vöröstej, a legnagyobb ka16z a világmindanúgben... A molekuláris atruktúrád átalakul és tested atomjai szanaszét szóródnak. Most kiderül ki a legjobb. Védd magad, ha tudod. Szépen beszél a fiú - sajnos a szózat után kardot is ránt és párbajozni kényszerülünk vele. 6 jóval keményebb ellenfél, mint az őrök vagy a kötekedő kalózok, akikkel eddig vívtunk - de azért őt is fel lehet koncolni. Miután Vörösfejt telkoncoltuk, kényelmes kis házi köntösében megjelenik Shadok. Rendben van, Frake, megmutattad a fizikai eródet. Da én, Ffin Shadok, még mindig a h cegnó és közötted állok. l..áuuk ki kerelcedik felül a pszichikai összecsapásban. Nyisd ki az aurádat! Keresztül tőfök rajta... Kream olarea. Ez utóbbi valami helyi ntipdal lehet - bár éneklésre nincs sok idő : vér1agyasztó mentális ütközet kovetkezik. A két figura zöld pszlchonyilakat lövöldöz egymásra. Shadok 35 pszichikai pontot lovoldöz le belőlünk, ha ennél kevesebbel érkeztünk Ide, akkor sajnos elhalálozunk. Ha többel jöttünk, akkor ml kerülünk ki győztesen a viadalból, Menjünk tovább jobbra. Itt egy bejáratot találunk, amelyen keresztul bejutunk Lotarr tróntermébe. A QUAATEX-féle törésnek köszönhetően, nem nagyon láttuk, hogy a teremben ml Is történik (néhány ktipelem szaladgált ide oda a levegőben) - de valószínű, hogy Lotarr mester repkedett egy kicsit a légtérben. Mindenesetre rövfdasen eltűnt és a terem közepén lévő emelvényen megjelent Konos Kristálja, sőt a terem sarkában ott vigyorog Feydle Beydle hercegnő is, és - ó, asszonyi logikai - megkérdezi, hogy hol a fenében voltunk Ilyen sokáig. Már csak a kalandjátékok végén szokásos CONGAATULATIONS YOU HAVE COMPLETED YOUR OUEST feliratot kell megnéznünk - már formázhatjuk is a lemezeket... és

22 20 (; Soundtracker V2.3 Amiga (folytatás az előző számból) Az ikonmenü parancsai Elérkeztünk a Soundtracker V2.3 felhasználói útmutatójának utolsó részéhez: az lkonmenü parancsainak Ismertetéséhez. Ezek használata egyébként a program legegyszerűbb része, sőt egyesekkel már találkoztunk az eddigiekben Is. Nézzük sorban az Ikonok jelentését: PLAY: a zene lejátszásának megkezdése a POSl TION-nál lévő érték által meghatározott paneltől kezdődően. A lejátszás végtelenftett, azaz az utolsó panel után a program folytatja a lejátszást a zene első paneljétől. PATTERN: az aktuális panel 64 ütemének végtelenített lejátszása. EDIT: belépés a szerkesztőmező használatába. RECORD: magnófelvétel. Az aktuális panel adott csatornáját a blllentyűzet mintegy zongoraképpen való használatával tölthetjük fel adatokkal. Nagyon fontos a hangok pontos ldőzltés szerinti leütése! STOP: a panel vagy a teljes zene lejátszásának a megállftása. Ennek használatával léphetünk ki a magnófelvételből is. CLEAR: az összes paraméter törlése. a program alapállapotba állftása. USE PSET: az aktuális (SAMPLE-nél beállftott) hangszer aktiválása a billentyűzeten való játékhoz. A program kéri a hangszert tartalmazó lemezt (ha az aktuális hangszerparkban benne van, akkor erre nincs szükség). DISK OP.: belépés az Input/output menübe, amely az alábbi Ikonokat tartalmazza: VOICE1-4 ON/OFF: a négy hangcsatorna ki/bekapcsolása. LOAD SONG: egy zene betöltése a lemezről. Betöltődik a felvett zenék katalógusa, majd a kívánt zene kiválasztása után a zene illetve a hozzá tartozó hangszerparkban lévő hangszerek lemezeit kéri a program. SAVE SONG: zene kimentése a Soundtracker-be visszatölthető formában. DELETE SONG: egy zene törlése a lemezen lévő katalógusból. SAVE SAMPLE: az aktuális hangszer kimentése. Az eredeti hangszerek és dlgltallzált effektusok átalakftásával újabb "hangszereket" hozhatunk létre - bár egy digitalizáló ennél sokkal praktikusabb dolog. LOAD MODULE: nem Soundtracker-formában kimentett (esetleg egy programból kibányászott) zenemodul betöltése. SAVE MODULE: az aktuális zene kimentése nem Soundtracker-tormátumban - saját program zenéjeként való felhsználásra. Figyelem, ez meglehetősen sok helyet igényel, mert a program ilyenkor értelemszerűen nem csak a szerkesztő által értelmezhető paramétereket ment, hanem elmenti a zenéhez tartozó hangszerek és effektusok öszszes adatát isi DELETE MODULE: zenemodul törlése a lemezről. FORMAT DISK: a meghajtóban lévő lemez formattálása. A főmenühöz a directory-ablak mellett lévő EXIT Ikon választásával térhetünk vissza. A Soundtracker zeneszerkesztő programcsalád V2.3 verziója ismertetésének ezzel a végére érkeztünk. Megjegyzendő, hogy a különféle Soundtracker-verziókhoz számos speciális segédprogram Is forgalomban van, amelyek segltségével direkt módon gyárthatunk "hangszereket", valamely játék Soundtracker-rel készült zenéjét bányászhatjuk elő, átrendezhetjük a hangszereket tartalmazó lemezeket, stb. A következő számunkban ezekkel a segédprogramokkal fogunk foglalkoznl. (. szóval még mindig folytatjuk)

23 Pius 4 Berks 3 21 L.lltUnd fbldjének lak6i azenvedély11 labmntus-ep ítők voltak. Bólcs h lgazaágoa urajkod6juk a tómegaport-mozgalom keretében verhnyt ia hirdetett koz1uk: amelyik város a legjobb útvesz1őt kéazítl, az1 megjutalmazza az áet ~ I Egy ésal l g nda szerint aki az Élet Kovét megfogta, az nem oregulk meg aoha. Az. ép11keziare három 11Z1endéSnyt idél volt. A három ív elteltével az igazaágoa bírák hoaazaa tanakodía után a díjat a.tea vároakának ítélték oda. Mivel Labland lak61 la emberek voltak, azonnal megkezdéldótt az lrlgytl dia S.rlca-re - h a kulonbózél praktlkák az Élet Kovének megszerzésére. A alk1rt végul la Aodomln, a gonosz, de rendkívül lnt lllgena varázal6 aratta te ármánnyal ia gonosz cselekkel bevette a labirintust Rodomln egy chppet Hm kéalekedett: gondosan feltír1cépeztette a labirintust ía 6roket állíttatott fel benne Természetesen az örokkel elésbb megfogatta az Élet Kóvét, mln1k1olytán azok - mln6 kellemetlenség - halhatatlanokká váltak Ma1dnem halhatatlanokka ha az opálágyúval kerultek volna nembe, talán mígtacaak beadták volna a kulcaot. Amikor Rodomln tudomást azerzett ennek a csodálato1 fegyvernek a lítezher61, az 6raíglt megeróaínene az úgynevezett 'kop6kkaj' la Ezek olyan robotok, amelyek a mozgást ís a csodatévő kő emberi életre gyakorolt hatbának hlínyát éulellk. Am1nnytb1n Ilyen ílőlínny11 találkoznak, annak néhány másodperc 1lt11tív1I a nyomába u1gc5dnek, h ha elkapják az Illetőt, nlnc1 kegyelem. A kopók állandó mozghban vannak ís csak akkor állnak meg, ha egy Idegen lép be a terembe, vagy az opálágyú megbénítja őket. Pár mhodperc elteltével azonban regenerálódnak, és ú1ból folytatj ák az uldozí1t. Az. órók ním szerint 1okkal többen vannak, d ők a 'kopók' kíp1aaégelv11 nem rendelkeznek - csak találomra miukálnak j61 meguokott helyukon. Ha viuont elkapnak valakit, azokat vad kézituaában garantáltan agyonverik. Mindezen kellemetl1n1ég1k gítoljík azokat a bétor víllalkozókat, akik arra v1t1 mednek, hogy megpróbáljanak eljutni a labirintus klnose1kamrá1ába Ennek kulcaalt kulónleg11 k6b61 khzult falak mógí rejtették, am lyeket oaak az opáligyú Hgít1égével lehet eltávolítani. Hasonló falak mógött találhat6ak - 1gy-1gy u ív alakú taeakban - élelmiszer. ceomagok i1, melyektől új er6re kaphat az odatévedt vándor. Milyen vándor? Termén1t11en a vállalkozó kedvű jítékoe, aki neklv11elkedlk a nehéz feladatnak. A program bejel1ntkezhe után klválaezthatjuk a n1hízaégl fokozatot A leggyengébb a NO\llCE (újonc), a legeréshbb a MASTER (m11- ter) fokozat. A beíllíth a 'RETUAH' billentyű és a JOYl joyatlck segitsígév1l l1h1tségh. A játék a 'SPACE' vegy 'tűz' gomb megnyo míaára Indul el. Az. lrínyítb a blll1ntyúzetröl az 'A'/'S'/'RETURN'/'SHIFT'/'SPACE' (balra/]obbrl/11/fel/tüz) hannálatíval lehet1ég11. Kuldetiaünk az egy11 námú nobából Indul. A kápernyéln - a pályán kívul - míg az alábbi lnformícl6kat találhatjuk meg: SC: eddig elért pontnámunk: UVES. az életeink náma (max. 9): KEYS: a felvett kulcsok száma; ROOM: annak a szobának a száma, amelyben éppen tartózkodunk. Pontuímalnkat a kulcsok felvételivel, ellenségek kllovéaével és megbínitíaávaj (vigyázat ha újból viauam1gyunk a már egyszer elha gyott szobába, a mír kll6tt élrök újból megjelennek), Illetve a kőfal bontásával novelh1tjuk. Az. &ök m1gbénitá11 600, a kulcsok felvétel 250, az él1lmlazer11 c1omag 250 ( + 1 ílet), míg a kopók megbín1tá1a é1 kőfal egy rhzínek l1bontíaa pluu pontot eredményez. Ezzel ellentétben, h a labirintus falának nekimegyünk, -5 pont buntetht kapunk. Amennyiben a l<eys felirat vlllognl kezd. az IZ1 jelenti, hogy megfele l ő mennyi1égü kulc1ot n1dtunk 011ze. mehetünk a klnchlkamrához. A kamra bejárata a 16 uobában van, ahol feltétlenul önz k1ll 12ednunk a kulc1okat a lherajtó hatíetalanitba végett. Megj1gy zendő, hogy ekkor 3 plu11 életet Is kapunk. A 16-os uoba a ténylegea klnc1tajcamra, ahol u lntén a kulo1okkal kell egy klcelt bíbel6d nunk. A kuldeté1 t1lj11ithe után a program gratulál nekúnk, él egy nehezebb fokozattal újra Indul az egén 1lolrol. Ha 1111l1g túl nehéznek tűnne a kuldeté1 teljeaítese, egy $2675 NOP (EA) él $2978 NOP bizonyít megoldja gondjainkat.

24 22 Bar mostanában eleg siralmas gazdaaagi helyzetben van a m1kroszam1togep-tulajdonosok tabora 1s, megls előfordulhat, Programozástechnika Pius 4 hogy az idáig csak kazettás egységgel "szenvedő " PLUS4-tulajdonosok feílesztik a geppark)ukat és drive-ot vásárolnak Nyenkor természetesen már kinyelmetlenné válik u eddig kazettáról használt programok toltogetése ís minél előbb szeretnénk ezeket lemezre átmásolni. Erre mondíuk kéz enfekvő megoldás egy másolóprogram használata Is, de ez egy k1sse hosszadalmas procedura. Az Ilyen problémákkal szembesuléí PLUS4-eseknek ajánljuk figyelmébe az alábbi kis rutint Ez a kis program nagyszerüen használható turbos Illetve normál töltesü programok kazettáról lemezre való átmásolására. Magát a programot a processzorverembe helyeztük el, amire azért volt szukség, hogy a rendelkezésre álló teljes m emóriát használhassuk. igy egy maximális hosszúságu (lemezen 239 blokk) program Is átmasolhatóvá válik. A második Indok, amiért a program a verembe kerult az, hogy a turbos programok $0300 címtől felfelé a tárat lelulírják magával a turbo-rutlnnaj - így az itt levő szabad teruletet nem tudtuk felhaaználnl. Meg1egyzendö, hogy a processzorverem ma;dnem teljesen tele van, ezért ovatosan kell bannunk a program betöltése után kiadott parancsainkkal. Bizonyos parancsok (példaul a OIRECTORV) belep1szkíthatnak a másolóprogramunkba Ennek elkerülése végett javasoljuk a kovetl<ezöket Csak a MONITOR parancs k1adasa utan toltsuk be a másolóprogramot A betoltás utan kozvetlenul a G 106 paranccsal indítsuk el a programunkat Indítás után meg1elen1k a PRESS P~Y 0N TAPE uzene1 Tegyuk be a másolando kazettát a magnóba Illetve az output-lemezt a lemez egysegbe. Ezután tula1donkeppen nincs is dolgunk a géppel, csak annyi, hogy megnyom1uk a P~Y gombot a datassette-en. A prog ram automatikusan betoltl a kazettán megtalált első programot a memóriába, majd - amennyiben e legendő hely van a lemezegység ben lévő lemezen - k1 is menti azt A másolás megkezdése előtt a kepernyőn megjelenik a kímemendő program neve. Sikeres mentés után a rutin visszalép a programbetolto részre, és elkezdi toltenl a kovetkező programot a kazettaról Ha a lemezen lévő szabad kapacitás nem elegendő a másolt program kimentésére, akkor hangjelzést hallhatunk Ekkor cseréljuk ki a lemezt egy másikra (amelyen valószínüleg elegendő szabad hely van). és nyomjuk meg a 'SPACE' billentyűt a program ilyenkor újra megpróbálja a memóriába lévő program kimentését A program folyamatosan tolti a kazettáról a programokat es menti k1 azokat a lemezre - már ameddig ott szabad helyet talál. A 'RUM/STOP' billentyűve l bármikor megállíthatjuk a programot FIGYELEM, ewtán Újraindítani nem lehet"' Ilyenkor az adaneruleteket a kimentés előtt pontosan fel kell toltent a listában megadott adatokkal' Felmerulhet olvasóinkban az a kerdea, hogy miért nem kérdezi meg a program, hogy a beolvasott programot ki akar1uk e menteni? E koltói ktrdésre igen egyszerü a valasz azért, mert elfogyott a veremben a rendelkezésünkre álló memónaterulet Peraze. kepzettebb otvaso1nk egy k1csrt flnomíthatnak a dolgokon. A program használata rendkívül kényelmes elindítása után akár neki Is állhatunk CoVboy levelezési rovatát olvasgatni - a gep majd sípol, ha elfogyott a szabad hely a lemezen. Persze Murphy torvenykonyvének a programok mükodésére vonatkozó passzusa - "Tökéletes ptogram nincs! - vagy még nem talánák meg benne a hibát." - a m1 kis rutinunkra is érvényea (Murphy tönlényel MINDIG éfvényeeekl Ha nem érvénye, aldcor az azért van, mett aaját magukra 11 éfvényuek. - Co\lboy): némi szépséghiba, hogy a rutin - az emhtett okok mratt - hibakezelést nem t.rtalmaz. Ebből adódóan a program a LOAO ERROR-os toltea után Is megkísérli a mentést Sorry. (remétjúk a listában nyomdahiba nem lesz) A A OJOC 8E0303 OlOF A AA 0112 A BAFF 0116 A DBFF A FF ELEJE LDA 1$22 LDX 1$01 STA $0302 STX S0303 LDA 1$01 TAX TAY JSR SFF8A LDA I SOO JSR $FFBD STA $9A JSR SFFD5 BRK AZ 'EGY SOR BEOLVASASA' VEKTOR A RUTIN MENTÉSI SZAKASZARA ÁLLITVA. A = LOGIKAI FILESZN<I, X = EGYSÉGSZAM, Y = MÁSODLAGOS CÍ M BEALLITÁSA UGRÁS A SETFLS RUTI NRA AZ_AKKUMULÁTORBA KERÜL A NÉV HOSSZA (0). $9A = 0 - A LOAD PROGRAMMÖDBAN FOG VÉGREHAJTÓQNI ( NEM KELL VÁRNI AZ 1 BILLENTVURE ) ; AOATTERÜLET(AZ '!' BETŰ KÓDJÁT TARTAU<IAZZA) A901 LOA ISO! A = LOGIKAI FlLESZÁM. (1) D11FF STA $FF11 A HANG KIKAPCSOLASA A208 LOX 1$08 X = E~YSÉGSZÁM. (8 AZAZ LEMEZEGYSÉG) 0129 AOOF LOY ISOF Y : ':1A5QO~AGOS CI M. (15) AFF JSR SFFBA ELOKESZITES. 012E A901 LOA 1$ A221 LDX 1$ A8 TAY FF JSR SFFOB COFF JSR SFFCO 0139 A201 LOX 1$ C9FF JSR $FFC9 013E 204FFF JSR SFF4F AZ 'l' MINT NÉV FELVÉTELE. (ALSÓ BYTE) FE LSŐ BYTE. ($0121) SETNN<I RUTIN MEGHÍVÁSA. OPEN 1,8,15, 0 1 AZ ELÖKESZÍTÉSSEL. AZ OUTPUT A D I SKR~.. (1-ES FILESZN<I) CHKOUT RUTI N MEGH IVASA Kl lrás A DISKRE.

25 Pius 4 Programozástechnika FC ; ADATTERÜLET CCFF JSR SFFCC ; AZ ALAPÁLLAPOT VISSZAÁLLÍTÁSA. 014A A201 LOX 1$01 ; INPUT A DISKRÖL. _(!-ES FILESZÁM) 014C 20C6FF JSR SFFC6 ; CHKIN RUTIN MEGHIVASA. 014F 20CFFF JSR SFFCF ; INPUT RUTIN (EGY KARAKT[R A DISZKRŐL) 0152 B501 STA SOl ; KIIRÁS A SOl- ES CÍMRE CCFF JSR SFFCC ; CLRCH RUTIN (ALAPÁLLAPOT HELYREALLfTASA) 0157 A901 LOA IS O! ; AZ EGYES CSATORN~?ARÁSA C3FF JSR SFFC3 ; CLOSE RUTIN MEGHIVASA. 015C A9FC LDA ISFC ; HEX. FC TÖLTÉSE A $ ES 015[ B04401 STA S0144 ; CÍ MRE A5Dl LOA $01 ; $01-ES CÍM TARTALMA AZ AKUMULÁTORBA BNE SOIA7 ; HA NEM 0 AKKOR UGRÁS A KllR CIMKÉR[ A9FA LOA ISFA ; HEX. FA TÖLTÉSE A $0144-ES CÍMRE B04401 STA $ A A900 LDA ISOD ; HEX. OD TÖLTÉSE A $0164-ES CÍMRE. 016C B06401 STA $ F 4C2201 JMP $0122 ; UGRÁS AZ!NIT CI MKÉRE. ($012?) 0172 A942 LOA 1$42 ; HEX. 42 TOLTESE A $0164 -ES ClMRE B06401 STA $ A52E LOA S2E ; ~ MEMÓRIÁBAN LEVŐ PROGRAM B SEC ; ALTAL ELFOGLALT BLOKKOK 017A E901 SBC 1$01 ; SZÁMÁNAK KISZÁMÍTÁSA. 017C AA TAX 0170 A520 LOA S2D 017F FOOl BEQ S01B2 01Bl EB INX 01B2 lb L1 CLC ; ÖSSZEHASONLÍTÁS A D!SKEN LÉVÖ 01B3 E4Dl CPX $Dl ; SZABAD BLOKKOK SZAAAVAL. 01B sec S01A7 ; HA RÁFÉR, AKKOR UGRÁS A KIIR CIMKÉRE A93B L4 LDA 1$38 ; HA NEM, AKKOR HANGERŐ A MAXIMÁLISRA BOllFF L5 STA SFFll 018C 48 PHA OlBD A200 LOX ISOO ; KÉSLELTETETT LECSENGES 018F A060 L3 LOY 1$ A5C6 L2 LOA SC6 ; ES KÖZBEN BILLENTYŰZET FIGYELES C93C CMP IS3C ; HA 'SPACE', AKKOR UGRÁS INIT CIMKÉRE F088 BEQ $ B8 OEY ; HA NEM, FOLYTATJA A CIKLUST. 019B OOF7 BNE $ A CA OEX 0198 OOF2 BNE S018F PLA 019E AA TAX 019F CA DEX OlAO BA TXA OlAl E030 CPX 1$30 01A3 FOE2 BEQ $01B7 01A5 DOE2 BNE $01B9 ; MINDIG UGRIK. 01A7 A901 KI IR LOA 1$01 ; A = LOGI~AI ~ILESZÁM. (1) 01A9 A20B LOX 1$08 ; X = EGYSEGSZAM. (B) OlAB A8 TAY ; Y = MASODLAGOS CIM. (1) OlAC 20BAFF JSR SFFBA ; SETFLS RUTIN MEGHIVÁSA. OlAF A910 LOA 1$10 ; A = FILE NÉV HOSSZA. (16) OlBl A237 LOX #$37 ; X = NÉV HELYE, ALSÓ BYTE 01B3 A003 LOY 1$03 ; Y = NÉV HELYE, FELSŐ BYTE BFF JSR SFFDB ; SETNAM RUTIN MEGHÍVÁSA. 01B8 A92B LOA #S2B ; A= A PROGRAM KEZDŐCfMÉNEK CÍME. OlBA A620 LOX #$2D ; X = A PROGRAM VÉGCÍME. (ALSÓ BYTE) 018C A42E LOY S2E ; Y = A PROGRAM VÉGCÍME. (FELSŐ BYTE) OlBE 20D8FF JSR SFF08 ; A SAVE RUTIN MEGHÍVÁSA. OlCl A2FF LOX #SFF ; A VEREM ÜRESRE ÁLLÍTÁSA. 01C3 9A TXS 01C4 4C0501 JMP $0105 ; VISSZA A PROGRAM ELEJÉRE.

26 24 ELITE C64, Pius 4, Amiga A műszerfal kijelzői Az előző számban megismerkedhettünk a Cobra alapvető Irányítására szolgáló billentyűkkel - most pedig a műszerfalon látható kijelzők funkciójába fogunk elmélyedni. A műszerfal gyakorlatilag három fő részre osztható: a jobb és a bal oldalon betűkkel jelzett műszerek találhatóak, a középső részt pedig a radar és az Iránytű foglalja el. Nézzük sorban a műszerek jelentéseit és működésüket: FS: a fellrat mellett! sáv a mellső pajzsok feltöltöttségének az állapotát mutatja, amelyet a szemből érkező lövések csökkentenek. Ha a pajzs energiája teljesen elfogy, a következő lövés természetesen végez velünk - Ilyenkor tehát célszerű hátat fordítani a lövöldöző konkurrenclának, hogy a hátsó pajzsalnk védelmet nyújtsanak addig, amíg a mellsók némileg regenerálódnak. Ha nincs további terhelés (azaz nem lőnek ránk tovább szemből), az energlabankok energiájának felhasználásával a pajzs lassan újra feltöltődik. AS: a hátsó pajzsok állapotjelzóje. Az Imént elmondottak vonatkoznak erre Is. FU : a rendelkezésünkre álló üzemanyag mennyiségének kljelzése. CT: a kabin belső hőmérsékletének kijelzője. A hő mérséklet gyorsan növekszik, ha valamely nap felszínéhez túl közel repülünk. A kritikus pont elérésekor a játék véget ér - a Cobra elolvadt... L T: a lézerágyú hómérséklete. Mlvel az ELITE nem a shoot'em up-órülteknek készült, nem lehet folyamatosan a 'tűz ' gombon tehénkednl - a lézerek ugyanis permanens lövöldözés esetén villámgyorsan túlmelegednek és az ágyúk - a normális hő mérséklet vlsszanyeréséig - csak akadozva tüzelnek. AL: a magasságmérő kijelzője. A bolygó felszínétől mért távolságunkat mutatja. Természetesen ha nem vagyunk a felszín közelében, mindig maximumon van. Ezalatt látható rakétáink állapotjelzője. A szám mutatja, hogy még hány darab áll rendelkezésünkre, a mellette levő négyzet színe pedig azt jelzi, hogy a rakéta nyugalmi (zöld), célzott (sárga) vagy tűzkész (piros) állapotban van-e. A rakéták a lézereknél jóval hatékonyabb fegyverek, ugyanis gyakorlatllag automatikus irányításúak, tehát ha jól célozva lőjük ki őket, önállóan követik a célpont mozgását. Rakéták minden bolygórendszerben kaphatóak némi pénzért, szóval az elhasználtakat bármikor pótolhatjuk. Egyetien szépséghibájuk van: az, hogy néha ránk Is kilőnek Ilyet... A műszerfal nagy részét a radarképernyő foglalja el. Ennek a három dimenziós megjelenítést szimuláló kijelzési módszerét meglehetősen nehéz lenne szóban elmondani - gyakorlatban viszont gyorsan hozzászokhatunk, így tehát most nem vesztegetjük rá a szót. A radar jobb felső sarkában található az Iránytű. Ennek a segítségével tudunk tájékozódni a radar hatótávolságán klvüi. Ha nem hipertérben repülünk, az Iránytű a legközelebbi Coriolis bázis Irányát mutatja: ha benne levő pötty zöld és kicsi, a bázis mögöttünk van; ha a pötty sárga. akkor a bázis már látható a radaron; ha a pötty piros, a bázis előttünk van. SP: a Cobra legközelebbi Coriolis-hoz vlszonyftott sebessége. RL: a jobbra/balra dőlés mértékét mutató műszer. DC: az emelkedés/süllyedés mértékét mutató műszer. Ezalatt négy számozott sáv látható. Ezek a Cobra energiabankjalnak állapotjelzői. A négy energiabank látja el energiával az első és hátsó pajzsokat, a lézereket, ezek szolgáltatják az energiát a hlperűrugráshoz, stb. Tulajdonképpen semmi sem történik, ha mind a négy kimerül, de ennek az eredménye az, hogy nem kapnak energlautánpótlást a pajzsok, megbénulnak egyes berendezések - a következmények pedig elképzelhetőek (GAME OVER). Az energlabankol< - ha semmilyen berendezésnek nincs siüksége utántöltésre - automatikusan újra feltöltődnek.

27 C64, Pius 4, Amiga. ELITE 25 Mozgás a galaxisok között Anyagi gyarapodásunknak alapvető feltétele, hogy az egyik bolygórendszerben megvásárolt árut egy másikba eljuttassuk. Mivel az egymáshoz közeli bolygók Is több fényév távolságban fekszenek egymástól, a közlekedés a Cobra hlperhajtóművének a használatával, a hipertéren keresztül történik. Egy Coriolis elhagyása után a '4' vagy '5' billentyű megnyomásával kapcsoljuk be a galaktikus vagy a lokális térképet és a kereszt alakú kurzor segítségével válasszuk ki azt a bolygót, ahová menni akarunk Ezután nyomjuk meg az 'F 1' billentyűt, hogy viszszakerüljünk a kabinba és a 'H' billentyű megnyomásával kapcsoljuk be a hlpermotorokat. A Cobra fénysebességre kapcsol és néhány másodperc múlva már meg ís érkezik a célrendszerbe... Természetesen a híperugrás nem használható akkor, ha nincs kiválasztott célpont az ugráshoz. A hlpertérrel kapcsolatban megjegyeznénk, hogy itt elméletmeg nem érhet támadás bennünket Elméletileg - viszont távolabbi galaxisoknál előfordulhat, hogy a hipertérben portyázó thargoid vadászokba botlunk. A hipertérből kilépve - bíztonsági okokból - még nagyon messzire vagyunk mind a bolygótól, mind a Coriolis állomásától - viszont nem árt, ha számítunk arra. hogy bármelyik pillanatban támadás érhet bennünket valami erre járó űrkalóz részéről. Forduljunk a bolygó felé (ha a Corlollst nem látjuk, akkor a bolygó túloldalán van, tehát ahhoz, hogy elérjük, előbb át kell repülnünk a bolygó alatt vagy felett. Ez az "utazás" még akkor Is meglehetősen hosszú Ideig tart, ha a 'SPACE' megnyomásával maximális sebességre felgyorsítjuk az űrhajót. Az Időveszteség elkerülése végett van a Cobra berendezései között a 'J' bulentyűvel aktiválható térugró Is. Segítségével nagyobb távolságokat tehetünk meg egy galaxison belül rövid Idő alatt. A térugró nem használható, ha bolygó, nap, Coriolis vagy egy másik űrhajó közelében vagyunk (Ilyenkor egyébként hangjelzést is hallhatunk) - nehogy véletlenül beléjük szaladjunk. A Coriolis bázison való bedokkolás módszerét az előző részben már ismertettük. A hipertér használatának egy sokkal fejlettebb módja az intergalaktíkus hiperdrive használata Ez egy kiegészítő berendezés a Cobra űrhajóhoz és csak a 10-es vagy annál nagyobb technikai fejlettségű bolygókon szerezhető be - talán mondanunk sem kell, hogy nagyon sok pénzért. A hlperdrive-ok min dig csak egyszer használhatóak. Segítségükkel akkora utat tudunk megtenni egyszerre, mint normál módszerrel nyolc ugrással. Ha a rendelkezésünkre áll egy ilyen berendezés (bár véleményünk szerint nem éri meg az árát). a 'CTRL' és a 'H' egyidejű lenyomásával aktiválhatjuk.

28 26 A C nyelv _ C64, C128 A forrásnyelvi szerkesztő A Profi-C forrásnyelvi szerkesztője a C-64 és C-128 gépeken ugyanaz. A CE parancs kiadása után (C-128), vagy a e-editor menüpont választása után (C-64) a szerkesztőbe lépünk be. A képernyő három felső sorát a szerkesztő használja, míg a többin az éppen szerkesztett lile sorait látjuk. Az első sor az ún. pat8l'ic880(, Itt kell megadnunk a különféle szerkesztő parancsok paramétereit, A jobb sarokban levő két szám a kurzor helyét mutatja: az első a sor, a második az oszlop értéke. A második sor elején a szerkesztett lile neve látszik. A második sor végén az óra pillanatnyi értéke jelenik meg; ez csak a C128-as rendszerben látható. A harmadik sor csupa mínusz jelbő l áll, kivéve a tabulátorpozíciók helyét, amelyeket jeibl. A tabulálás a C-64-es és a C-128-as rendszerben némiképp eltér: C-64 C-128 Tabulálás Tabulátorhely ki/bekapcsolása <._ > < CTRL- 1> < TAB> < SHIFT- TAB > 1 A képernyőre - apró megkötésekkel - bárhova irhatunk. Ha a kurzormozgatás kivezetne a képernyőből. akkor a képernyő a szövegen - mintegy ablakként - elmozog. A megkótés annyi, hogy ez az ablak és benne a kurzor nem mozgatható túl a sor fizikai elején és végén, továbbá a lile elején és végén. A sor eleje az első karakterhely, míg a végét a szövegflle létrehozásakor kell megadnunk. A példaprogramok esetén ez valamiért éppen 70 karakter. A szövegfile eleje és vége értelemszerűen adódik. Az elmondottakból kóvetkezlk, hogy a szerkesztő indításakor nem tudjuk a kurzort a második sorra vinni, ehhez a flle-ba először egy új sort kell beszúrnunk az < F7 > billentyűve l! A szerkesztővel egyszerre két szövegrészt szerkeszthetünk. Az egyik a normális szöveg, míg a másik az ún. "extra" szöveg. Ez utóbbit nem tudjuk közvetlenül a lemezre menteni. Az egyik szöveg szerkesztéséről a másikra a < CLR> megnyomásával térhetünk át. A < HOME > billentyű a szöveg elejére állítja a kurzort A szerkesző nem Ismeri a Commodore beszúrási és Idézője l üzemmódját. Szóközt az < INST > billentyűvel lehet beszúrni, de a beszúrt helyeket nem kell valamilyen formában betölteni. A < RETURN > a következő sor elejére, míg a < SHIFT-RETURN > a sor fizikai végére viszi a kurzort. A < STOP > billentyű lenyomása megszakítja az aktuális parancs végrehajtását, a < STOP-RESTORE > hatástalan. A szerkesztés megkönnnyítésére számos parancs szolgál. Ezek egy része a funkcióbillentyűk lenyomásával érhető el, m íg a legtöbb parancs az < 15 > parancsblllentyű lenyomása után adható ki. A továbbiakban valamennyi parancsot reszletezzük. < F1 >: lapozás előre. < F2>. lapozás hátra. < F3> : keresés előre. A keresendő karaktersorozatot az < F5> H paranccsal kell beállítani. < F4>: csere előre. A keresendő és cserélendő karaktersorozatokat az < F5> R parancs segítségével kell beállítani. A szerkesztő minden csere előtt megkérdezi, hogy végrehajtsa-e a cserét. Ha Y-t válaszolunk kicseréli, ha N-t, akkor a következő cserére lép. A < STOP> -pal megszakíthatjuk a cserét. < F5 > : belépés parancs módba. < F6> : folyamatos csere. Ugyanaz, mint az < F4 >, de valamennyi cserét - jóváhagyás igénlése nélkül - végrehajtja. < F7 > : sor beszúrasa. < F8 > : sor törlés. Az < F5> billentyűvel parancs módba kerülünk. A gép egy egy betűből álló parancs begépelését várja, s annak jelentésétől függően további paramétereket kér. Bizonyos esetekben, például másoláskor a szöveg adott részét kell kijelölnünk. Ezt úgy kell megtennünk, hogy még a parancs kiadása előtt a kijelölendő szövegrész első sorába megyünk a kurzorral, s csak azután adjuk ki a parancsot. Amikor a gép a szövegrész kijelblését kéri, akkor annak utolsó sorába kell vinnünk a kurzort és megnyomnunk a < RETURN> billentyűt. G: (GOTO) ugrás a megadott sorra. A kérdésre annak a sornak a számát kell megadnunk, amelyikre a kurzort akarjuk vinni. Ha Ilyen sor nincs, akkor a kurzor a szöveg utolsó sorába kerül. T: (TRANSFER) szövegrész másolása. A program előszö r a másolandó szovegrész kijelölését kéri, majd ezután kell a kurzort arra a helyre vinni. ahová azt másolni akarjuk. A normális és az extra szövegrészek közt is lehet másolni, ílyenkor a másolat helyének kijelölését a < CLR> megnyomásával kell kezdeni. M: (MOVE) szóvegrész mozgatása. Előszor ki kell jelölnünk a mozgatandó szövegrészt, majd az új hely első sorát. Nem lehet extra és normális szöveg közt mozgatni! E: (ERASE) több sor egyidejű törlése. Ki kell jelölnünk a törlendő részt. majd a megjelenő kérdésre < Y > billentyűvel válaszolni. C: (COLOR) sor színének definiálása. A szerkesztőben a Commodore szokásos színvezérlése (pi a <RED> billentyű) nem egy karakterre, hanem az egész sorra működ i k. Ha egyszerre több sor színét is meg akarjuk változtanl, akkor a C parancsot kell használnunk. Meg kell adnunk a színkódot (1-16), majd ki kell jelölnünk azt a szövegrészt, melynek sorait erre a színre akarjuk változtatni. Az új sorok szinét nem lehet előre definiálni. L: (LOAD) szövegflle töltése. A S paranccsal elmentett flle-t tudjuk visszatölteni a memóriába. Ez csak a normál szöveg helyére torténhet. A lile nevet nem szabad I dézőjelbe tenni! S: (SAVE) szövegfile m entése. A memóriában levő normál szöveg egy lemezes flle-ba kerül. Ennek típusa USA és a sorokra vonatkozó színinformációt is tárolja. Ha a lile már létezik a lemezen, akkor a program megkérdezi, hogy felülírja-e vagy sem.

29 C64, C128 A C nyelv 27 H: (HUNT) ker«!sés. Itt adhatjuk meg a keresendő karaktersorozatot Erre még semmilyen keresés sem történik, azt az <F3> billentyű megnyomásával érhetjük el. R: (REPLACE) csere. Itt adhatjuk meg először a keresendő karaktersorozatot, majd azt, hogy a megtaiáltakat mire kell lecserélni. A csere az < F4 > vagy < F6 > billentyűk megnyomására történik csak meg. N: (NEW A l.e) új lile kezdése. A rendszer megkérdezi a sor hosszát, majd a lile nevét. 0 : (DIRECTORY) tartalomjegyzék. A parancs a szovegrészbe szúrja be a meghajtóban lévő lemez katalógusát. P: (PRINT) nyomtatás. A rendszer kéri a dátumot és csak utána nyomtatja ki a lile t. X: visazatérés a parancsfeldolgozóba (C 128) vagy a töltőbe (C 64). 1: inicializálja az aktuális lemezegységet. K: (KIU) törli a teljes szöveget (csak a memóriából). F: (A l.e) új tile-név megadása. Ennek hatására a második sorban levő lile-név átíródik. A S (save) mentési parancs ezen az új néven fogja elmenteni a szöveget. Megjegyezzük, hogy a C nyelv tartalmaz olyan jeleket, amelyek a C-64 és C-128 eredeti karakterkészletében nem szerepelnek. Ilyen pi, a\ (backalash) jel vagy a kapcsos zárójelek. Ezeket a következőképpen érhetjük el : Jel Billentyűzés \ < font > < > <T> <SHIFT T > <C= > < SHIFT + > <SHIFT > A C nyelv általános tulajdonságai Egy C program változó és típ:isdeklaráolók, valamint függvények halmaza. A fuggvényeken belül már nincs lehetőség további függvények deklarálására; míg a függvényen belül használhatunk további változódeklarációkat. Ennek következtében a változókat külső és belső változóknak hívjuk, attól függően, hogy az összes függvényen kívul, vagy valamelyiken belül deklaráltuk. (Más nyelvek esetén a globális-lokális elnevezéspár hasznillatos.) A belső változók meg - deklarációjuktól függően - lehetnek statikusak vagy sem. A statikus változó értéke a függvényből való kilépéskor is megmarad és a függvény újabb hívásakor ezzel az értékkel számolhatunk tovább. Valamennyi használt változót - az első használata előtt - deklarálni kell. A C nyelv l ehetővé teszi továbbá extem és register típusú változók használatát is. Ez utóbbi azt fejezi ki, hogy a változót magát, ha ez lehetséges, a processzor regiszterében valósitsuk meg. Erre a Commodore esetén ninos l ehetőség, a processzor regiszterei másra mar foglaltak. A2 extern típus azok számára, akik csak BASIC-ben gondolkodnak teljesen újszerű : a C programokat ugyanis több darabban lehet megírni, fordítani, majd összeszerkeszteni.

30 28 Olvasói tökös-mákos Amiga Mint, ahogy azt már a CoV 1. számának bevezetőjében említettük: szívesen közzéteszünk Olvasók által beküldött anyagokat is. Néhány héttel ezelőtt elkeseredett hangú levél terhelte meg postafiókunkat. most ebből Idéznénk: "Jómagam próbálkoztam már újságcikkek útjan segftenl Amlgás sorstársalmon, de eddig csak a COMMODORE ÚJsAGnál jelent meg egy rövid kis Infó, meg egy (tudtommal az első) Amlga program. Ez volt az ÉKEZETES KARAKTERKÉSZLET. Nem voltam lusta, rőgtön írtam egy másik cikket a SEKA assembler használatáról. Akkor azt mondták, hogy anyagtorlódás, stb. miatt csak 4-5 hónap múlva fog megjelenni. Azóta eltelt több mint egy fél év." (Szóval maradtunk mii CoVboy) Az elkeseredett hangú, és a többi Amlgáson segfteni szándékozó úriember megkért bennünket, hogy leírásai mellett nevét ne közöljük, viszont software jelölését" tegyük közzé, hiszen lntról Is így terjedtek el. A következő 3 oldalt tehát M.O.T.C. (Magíc Of The Chip) követte el DRAGON'$ LAIR Jelenleg a leglátványosabb program Amigára a DRAGON'S LAIR. Sajnos a program csak 1 Magán megy, így a bővítővel nem rendelkezők nem Játszhatnak vele. A játék eredetileg egy CD video Játékgépre készült és a READY Soft írta át Amlgára. Már eredetileg is hat lemezt foglalt el a játék, de az ügyes cracker-ek megcsinálták hogy nyolc lemezre Is elférjen Persze valami jót Is tettek: a betöltés után három lehetőségünk kínálkozik: 'F1 ' - Normál játék 'F2' - Végtelen élet 'F3' - Dragon's Lalr mozi Az utolsó funkciót választva az egész játékot végignézhetjük. Figyelem! A feltört változat az utolsó pályán (a nyolcadik lemezen), amikor a főhős eldobja a kardot és a lemezről elkezd tölteni a gép, egy Idő után leáll. Nem kell megijedni, nem a program rossz, hanem a hatos lemezre vár a gép anélkül, hogy ezt jelezné. Ha a hatos lemezt berakjuk, úgy a töltés magától folytatódik, és láthatjuk a játék végét is. M ielőtt Ide elérkezne valaki, már sejtheti, hogy ml lesz a vége. A J6ték: Ha valaki először ül le a gép mellé és kezd(ene) játszani a DRAGON'S LAIR-rel, nem valószínű, hogy egyáltalán a második pályáig eljutna. Az irányítás nagyon egyszerű és nagyon nehéz. Ez kicsit ellentmondásos. de Igaz. Mindössze a botkormány négy Irányára és a 'tűz ' gombra van szükség. Ha egy Irányba elrántjuk a joy-t, akkor egy BEEP hangot hallunk. Most jól Ha netán kétszer mozdftjuk ugyanarra a kart, akkor elrontottuk, mert a második mozgás tör11 az előzőt. Az egyetlen, amire figyelnünk kell, hogy mindig a megfelelő időben a megfelelő irányba mozgassuk a botkormányt. Hogy mikor. arra ki-ki maga JöJJön rá (nem nehéz, alig négy-öt órás gyakor1ás, és máris profik vagyunk a Játékban). Ha valaki a második pályán túljutott, ne lepődjön meg, nem kezdődik elóről minden. csak a pályákon - az egyszerűség kedvéért - kétszer kell végigmenni. (Csuda jó ötlet!) 1. A hid: Kard ki (tűz) fel. 2. őrszoba : Mindig az ajtó felé egyszer. 3. C1lgalépcs6: Mindig a lépcső Irányával ellentétesen egyszer. 4. Rubeol61 zöld kocsányok: Ha a lépcső jobb oldalon van akkor: tűz, előre, jobbra, hátra, balra, előre. A tükörpályán a Jobb és a bal felcserélve. 5. Barlangfürd6: Örvényekkel ellentétesen, a vízeséseknél pedig a haladási Irányba Oobbra vagy balra), utána előre, előre. Mindezeket összesen négyszer kell egymás után megismételni. 6. Kifutott spenót: tűz. (Borzalmasan nehéz, ugye?) 7. Szellem harcos: Ha a harcos a bal kezében tartja a kardját, akkor jobbra balra előre balra, jobbra, balra, jobbra.

31 ' Amiga., Olvasói tökös-mákos Begolyózott golyók: Mindíg csak lefelé (hatszor egymás után). 9. Hálószoba: előre 10. Kincsesbarlang: Ha az edények jobbra vannak, akkor jobbra, le balra le, tűz. 11. Kincsesbarlang 2: le, balra, le, le, le, kard kí (tűz ) Az Amiga Magazin szerint októberben jelent meg a folytatás SPACE ACE néven. Amit ígérnek: 5 lemezt foglal el, 512 Kbyte-os gépen ís megy majd, sokkal jobban játszható, több és szebb pályák. Kfváncsian várjuk, mit értenek azon, hogy jobban játszható? (A SPACE ACE-t valóban a DRAGON'$ LAIR szerzői készítették, de a két program nem egymás folytatása! Covboy) X-COPY 2.0 Az egyik legjobb teljes lemezes másoló. Egy lemezegység esetén is képes a legerősebb másolásra, a NIBBLE üzemmódra. 1 Megás gépen DOSCOPY + üzemmódban a teljes lemezt TRACK-ig képes átmásolni egy lépésben! 1 Megán a szabad terület maximális nagysága összesen: bytel Ez általában bőségesen elegendő mindenre. COPYMENÜ: DOSCOPY + : A leggyakrabban használt üzemmód. Normál, hibátlan lemezek másolására jó. Ha másolás közben hibát talál, úgy azt kijavítja. (Sajnos ettől a hibás program még nem fog megjavulni.) DOSCOPY: Védett lemezek másolására jó. Bizonyos hibákat képes átvinni. Kicsit lassabb az előző üzemmódnál. NIBBLE: Jóval lassabb, mint az előző két üzemmód, de szinte mindent átvisz (kivétel a "Long Track"). 1 Megás bővítés esetén is három menetben másol egy lemezt. TOOLKIT MENÜ: CHECK OISK: Gyors lemezellenőrzés. A képernyő jobb alsó részén, a rácsos területen kiírja a hibás track helyeket. FAST FORMAT: Gyors lemezformázás. Ha a 0. track-et is megformázzuk, akkor a BootBlock-ba egy vfrusjelzőt helyez el, ami betöltéskor: NO VIRUS ON BOOTBLOCK feliratot eredményez a képernyő közepén. Persze azok a programok, amik a BootBlock-ot használják, azok Is letörlik ezt onnan. OPTIMIZE: Lemez optimalizálás. A programokat sorbarendezi a lemezen, és a katalógust átszervezi. A programok és a DIRECTORY sokkal gyorsabban fog betöltődni a lemezről ezután. Csak a szabvány DOS lemezt lehet így optimalizáltatnl! Más formátum esetén nem működik! Úgyszintén nem működik hibás lemez esetén sem! SYNC: Ha az Itt látható pontot kiválasztjuk, akkor a SYNC felirat mellett az INDX jelenik meg. Ekkor a lemezen található INDEX sávok alapján dolgozik a másoló. Bizonyos védelmek esetén segíthet. DEVICE: Két állapota van: RAM és DRIVE. RAM esetén a lemezről az adatok először a RAM-ba kerülnek, és csak azután menti ki őket. DRIVE esetén két lemezegységgel történhet a másolás. Egy lemez esetén a DRIVE funkció (értelemsze rűen ) nem jelenik meg. START: Másolás indul. REPEAT: A RAM-ba betöltött adatokat újra kimenti. STOP: Az éppen futó utasítás működését megszakítja. NAME: Lekérdezi a lemez nevét. A védett lemezeknél gyakran csak ILLEGAL NAMEI felirat jelenik meg. DEFAULT: Alapértelmezésre állít be mindent, visszaállítja a SYNC-et. DOSCOPY +, TRACK 00-79, verify off. ERRORS: Kiírja az üzenetsorba (legalsó sor) a hlbakódokhoz tartozó hibát. Hibaüzenetek: 1. Kevesebb vagy több, mint 11 szektor! 2. Nem találja a szinkron jelet! 3. Grap után nem talált szinkronjelet! 4. Fejléc kontrollösszeg hiba! 5. Hibás fejléc/formátum hossz! 6. Adat blokk kontrollösszeg hiba! 7 Hosszú track! 8. Ellenőrzési (verify) hiba!

32 30 Olvasói tök~s-mákos Amiga Verify off/on: A lemezek alatt látható lámpácskára kell egyszer ráclickelni" az egérrel. Ha jól csináltuk, a lámpán egy nagy V betű jelenik meg. Ez a VERIFY ON. Kikapcsolása ugyanígy történik. KILLSYS: Ezt akkor érdemes választani, ha egy drlve esetén akarunk másolni. Felszabadít minden szabad helyet ami csak létezik a gépben. és a másolás során ezt kihasználja, pl. 1 Megás memóriabővltőve l egyszerre képes átvinni DOSCOPY + -ban egy teljes lemezt ig! Vissza nem állítható! Kilépés: Vagy reset. vagy pedig a bal felső sarok és gombnyomás (az egér bal gombját kell mindig használni). A VÍRUSOKRÓL Az ún. pánikkeltő vírusok": SCA, AEK, LSD. Ezek mind az SCA vírus átiratai. Az AEK vírusban például csak a szöveget módosították. Károkat ugyan nem okoznak. csak a játékok BootBlock-Ját tehetík tönkre. Szerencsére más bajt nem csinálnak. (Nem számítva, hogy a vicces üzeneteikkel a frászt hozzák a gyanútlan felhasználókra!) Veszélyesebb" vírusok: ByteBandit, GADDAFI, LAMER EXTERMINATOR Ezek nem viccelődnek, hanem tönkreteszik a lemezt, illetve a GADDAFI vírus gyakori aktivizálódása esetén a DRIVE-ot fizikailag Is károsíthatja. A GADDAFI a lemez léptetőmoto rját mozgatja és azt túlterhelve furcsa zenét" hallunk a floppy-ból. Azért a dolog nem oly nagyon vészes, hiszen nagyon sokszor kell zenélnie" ahhoz, hogy a DRIVE tönkremenjen. A ByteBandit az egyik legrégebbi vírus. Majdnem minden VIRUSKILLER ismeri. A legfeltűnőbb isme rtetője, hogy aktiválódása után 6 perccel a képernyőt kikapcsolja és a gép lemerevedik. Ha egyszerre lenyomjuk: bal ALT + AMIGA + SPACE + jobb ALT + AMIGA gombokat, akkor a vírus (szaporodása kivételével) minden funkciója megszűnik. A kis ravasz egyébként a BootBlock-ban tárolja. hogy eddig hány lemezt fertőzött meg. (A VirusX kiírja a fertőzések számát is.) A LAMER EXTERMINATOR az egyik legnehezebben kimutatható vírus. A BootBlock-ban található, akár az előző társai, de egy véletlenszám generálásával egy kicsit minden szaporulata különbözik a többitől. A VIRUSKILLER-ek közül egyelőre még csak kevés tudja kimutatni (a VirusX 3.20-tól már ismeri). Ez okozza a legnagyobb kárt azzal, hogy a lemezen nem csak a BootBlock-ot írja felül, hanem véletlenszerűen bizonyos szektorokba beírja a nevét (LAMER!) és ezáltal az ott lévő információt törli. Anti" vírusok: Ezek úgy viselkednek, mintha egy vírusellenes programok lennének, de a valóságban maguk is vírusok. Ilyenek például: NORTH STAR ANTIVIRUS 1-11 és a DASA (Byte Warrior) is. Ezek valóban kimutatják a másik vírus jelenlétét, meggátolják azok szaporodását. de közben saját maguk is szaporodnak, bemásolják magukat a BootBlock-ba. A sors iróniája, hogy a DASA vírus tulajdonképpen valóban antivírusnak készült, de a 0.20-as verziója véletlenül kikerült fejlesztőjétől, és egy hónap alatt az egész NSZK területén elterjedt. Azonkívül. hogy szaporodik, más kárt nem okoz. a ByteBandít és az SCA vírusokat kiirtja a memóriából. Valódi.Anti" vírusok Ide sorolható a System-Z 3.0 és a 4.0. Ez mielőtt rámászna a BootBlock-ra, egy villogó keretben figyelmeztet a fertőzött (és csakis a fertőzött) BBlok-ra, majd gombnyomás esetén arra felülírja magát. Mivel erre felhívja a figyelmet, és nem szaporodik ellenőrzés és kor1átok nélkül. ezért tulajdonképpen nem tekinthető vírusnak. Az eddig még meg nem jelent 5.0 verziójú változat már a LAMER EXTERMINATOR vírust is képes lesz felismerni. (Legalábbis a BBlokban található felirat ezt ígéri.) V.l.P. Ez az egyik Igen jó ANTlvírus program. Képes a programok BBlokjainak elmentésére, kinyomtatására, sorbarendezésére is. A nagyobbik előnye azonban az. hogy képes megtanulni vírusokat. A trójai faló és a LAMER EXTERMINATOR kivételével mindenfajta vírust képes megtanulni, és ezeket a későbbiek során felismeri. Mivel az új vírusokat a V. l.p. még nem ismeri. ezért célszerű a VírusX programmal felderíteni, és ha az egy eddig a V.l.P. által ismeretlen faít'' jelez. akkor azt a V.l.P.-nek meg kell tanítani.

33 Halló, halló, hölgyek és urak! Ismét Itt van a derék CoVboy. minden levelezések és a bennük lévő multibölcsességek tudója. Ördögi praktikákkal sikerült kiutálnom a keresztrejtvényt erről az oldalról - így már 2 teljes lap jut a hagyományos bájcsevegésre. A levelezéssel kapcsolatban először is szeretnék mlndenkltól bocsánatot kérni, akinek levelére kissé megkésve válaszoltam. de mentségemül hozható fel, hogy a CoV 3. száma egy kissé rohammunkában készütt... Kezdjük akkor az e havi kurzust rögtön a HMegalevél" kitüntető cím e havi győztesével, Poór Benedek budapesti versenyző alkotásával. Bár igen sok helyet elfoglal a többi levél elől, lelki késztetést éreztem arra, hogy úgy kerüljön bele a rovatba, ahogy hozzám érkezett. Talán a CoV. olvasói is elképedve állnak majd a helyesírási és fogalmazási tudományok eme tárháza előtt. Talán egy uj Kazinczy született?! Megalevélre - Megaválasz Tisztelt Commodore Világ 1 AJt;,,.. Hát kedves Benedek, vezetéknevedet figyelembe vine, úgy látszik, nálad vafóra válik a latin közmondás: "Nomen est omen" már amennyiben tudod, hogy ez mit jelent. Kis alkotásodhoz hozzátenni nem tudok (és nem is akarok), különösen most, a szeretet ünnepe előtt néhány nappal. Részemről boldoq. Mikro Magazinban gazdag új évet k1- vánok Ner<ed. Nekem nagy~etszet a covl. Tulajdonképpen nem hasonlít sokban az SpV-re.Minóségileg az SpV a jobb. El&eör lássuk a kritik :t.túl mohó a CoV.Mert egybe akarja foglalni a plusz 4-et,64/128-at,Amigát és a 16-ot.Bár belátom,bogy nem tudna az a z 1.75 ember külön világokat csinálni minden fajra de azért mégis Alant látható az egyik kedvenc levelezőpartnerem, a KIS GETIO m űvész nevet viselő barátunk egy rajza. Ezt egyik leveléhez mellékelte, amelyben többek között azon morfondírozott, hogy a zalalövői Nvina Vaszil/evna Mgtsz. -ben mire Is használhatják a C-64-et. Arra a végkövetkeztetésre jutott. hogy a marhacsorda számolására... Hm. Mindenesetre éljen a Müller CARTOON "' stb. sok 49ft pár lapért??i Ebből k<svetkezik az ár.igaz,hogy az l.részben szépen leirták,9ogy ez meg az llinek a szinesnyomás??i Allig van benne pár sor szinessel/poke-ok/.másodszor minek ez a drága cimlap?i Miért nem'elég : COJOIODORE VILÁG l.rész.az árakkal kapcsolatban méga,/pt egy programkazetta/lemez/ ára J00-500ft.Kinek van 5program.ra ennyi p.snze1?1ne is szoljunk a min Öségr ~ lj Jszori betijltés után vége a lemezóoskasá.gnak/ki van próbálva/.szinvonals CoV < Mikro Magazin L Commodore egyesületi lap.

34 Helplll Kedves CoV! Ez a levél az utolsó 11almaszál, amibe ka paszkodom. E!gyucrúcn nem vagyok képes a C-64-rc a Da1a Becker iít1al írt Profi Pucal fordítóhoz Jcmmifélc fclhhzn'1ó1 kézikönyvei, vagy leírá61 szerezni. Ha van valami konkrét ö1lc1ek, hogy miképp lenne ez besze. rczhc16 örök há1'ra kó1clezné1d. VERMES SÁNDOR. Bp Hunyadi M'I)'' út 75/A. CoVboy: Sajnos ez nálam linca kéznél. Az Ügyben annyiban tudok aegíteni, hogy köi' bekircte:z6tködöm a:z lam csllcéimet - vmamint Wiö:zéiljük a leveledet. t-wi6, e ~ mindenütt: Minek van val.milyen Profi Pascal4eírúa, legyen uívea jelentkezni Varmaa Sándor cim"11 Tarméa:z.teaan a:z &öle hála így 6t illeti... Térképlap ügyben... Timeh Szcrkcnt6kl 15 éves, C(>.I tulajdonos vagyok, at SpV és a CoV lel es olvasója. Nem tudom miért, dc az SpV 111 Szolnokon 3 hetet késc11 (Talán azért, mert 3 héttel később adtuk nyomdába...) Remélem, a Spectrum 1ula1donosok nem hagyják k1pusztuln1 ezt az érdekes. hu morral raszerczcu újságot (Hit ezt mi la 6aintén reméljük!) Dc viszont szeretném megkös7önn1 a CoV mcmc1entetésé1, mar 1dcie volt. Bár nem ártana bele az AJ-as térképlap. és az 1s JÓ lenne, ha 7 oldali nem foglalna cl a programol1h, hisz ez a 32 oldalnak a JClen16s réslc. Tchá1 még 1óbb Játék cs m1namáh~ progra mods kellene. Talán nem ánana, ha k1csi1 vasiagabb lenne, bár ez csak + 16 oldali 1elen1het. Dc ha ez kij Önnc 65 F1-b6I, v még jó lenne. GÉCZI ZOL.TÁI', SZOLNOK CoVboy: A3-aa té111éplap azért nincs, mert a:z öauaálítáaa agyrém plua 3 napi munk6t jelent az 1.7!klak, másrészt plusz A nyomdaköttaéget. Bár ett6t még nyugodtan lemlna - a legnagyobb böfc. kan6 azonban a:z, hogy a:z 1.75 nem a:zonoa a A6bait bácli néven kö:zlamwt JÓÚ goa uamél!y9f: tudomálünkra jutott ugyanla, hogy különféle lclubokb111 nagyü :zamban folyik úgy a téf1<éplap, mint a:z ÚJ aágok finymáaolúa. E2 butlkóúg - a:z1,,. maaélje na6tünk.-1'0, hogy nem telik naki havonta 49 A n. Az iilban (a:z SpVnét) benn volt a tér1téplap 11 - a f9nymáaot61cnak köszönhat6an a CoV-tio:z ez mát nem jít, fénymálolnl az SpV-ban magjelen6 11 Jó. 8'r néha a:z"1 mi la huncuötodunk, pl. piros lapfa nyomjuk. T arjadelemnöllaléa pillanatnyilag nincs tem>a viva - pontosan a 65 A miatti Me gint caalc SpV-fa tudok hivdtoznl: amikor januáljiban 10 A-úll felemeltük a:z w6t (nem tudtuk már»-ért kihozni), pontosan al kavambban vették meg. E2 pedig nem egy oly111 pénzügyi érv.gáa, amit megengedhetnénk magunknak. C + VG el6fízetés Hella Covt>oy! A CoV 2. uámában közöl1é1ck a 001.0EN JOYSTICK '89 c. cikket, amelyben h1va1kozto a COMPllfER AND VIDEO GA~ES nevű uiságra. Érdekelne, hogy hogyan lehel el6f12c1n1 erre, és mcnnytbe kerul (!)I MARTON GÁBOR. BOGLÁRI.EU E CoVboy: a C+VG címe: Priory Court, 30-32, Fantngdon Lane, London ECI 3AU, Engl111d. B6a:zör írjál nekik, azt.ín majd &t küldanak neked magtandal&apot. Kb '.-<a azámíttiata:z egy "' elófi:zatéanél. Vannak még önzetlen emberek. Tisztelt Szerkcm6ség (mind a~ l.75)! Szerelném megrendelni a CoV 1 számá1, ugyanis lemaradtam a megvás.ir"~áról, mint a borravaló. Remélem. hogy kérésemnek elcgc1 1udnak 1cnn1, ha ugyan cl nem kapkodták kiadványukai. l la pedig cl 1ud1ak rejteni né hány darabo1 az éhes közönség el61. kérem a MAGYAR ÁILAMI SZt.:PERPOSTA se gftségével kuldjék cl nekem, és bármilyen h1 hetctlcn 1s, k1fue1ném. Ha siilkségúk volna segnségre - programleírások terén - ní"csen segítek. Küldjék cl nekem. mel) programok leírása kellene. s ha ai megvan nekem, clkuldöm d leírasát, 1ermészctesen ingyen!! A formai.llgokkal ne IÖ ródjcnek - nem fogadok cl s1cnódéskö1és re való t11va1ko1álil - i.lcre1ném, ha úgy kc Lelnél., mini egy segítő compu11:r1 KAKvK ZOL.TÁ,, VAC CoVboy: randalial st.íluaod agya.:zerúen fenomenális, a:z újságot elküldlük. Köszönjük a:z önzetlenül fel~ánlott aegítaéged.t. Sebi visszatér. Kedves CoVhoy! Ne haragudj. hol!)' ilyen ~ürlin nyagga1lak lcvelt:immel, dc úgy gondoltam, most hog) mjr 1egczódunk. 11 lc"clelésunk nem csupán h1va1alos. hanem baráti 1s A leveled megkaptam ndgyon örulrem neki. A JOA:-; OF ARC Ligyében bcsléltcm a managercmmcl, ha megírtam, esetleg neked 1s küld egyet (Rendeltem ugyanis egy9t a JOAN OF ARC ké :züló C-64 vemójából - Co~ ). Van egy éslrevételcm a szóvegszerkcsztód del kapcsolatban Össtehasonlítollam a kél leveled, és meglepve 1apasz1altam, hogy a karaktereik nemileg klilónböl.nek egymástól A harmadik nekem írou levelei esetleg már gót be1ükkel fogod irn1? (Hit a:z kérem abszolút nínca kl:zátvel Sót, megpróbálom rávenni a:z 1.75-ÖI, hogy a CoV. 4. uámátói kezdve caak a japán ABC karaktereit használják - CoVboy) Kulónben tud11d. hogy én u. co\lboy vag>ok7 Azzal a kulonb~éggel, hogy én w-vel írom és ho1.1á1cszem u1, hogy EURO. Valahogy így; l!l.. ROCOWBOY. E:n ill Ba11án a bará11 korömbcn igen ro>sz hírü cracker hírében állok. :-;a pcrs1e nem komoly, csak 82 FUROCOWBOY ncvecskét SLOk1am bele 1rogatn1 az áldoza1ul esetr pmgramokba. Ez remélem nem baj'! PÁi.HÁZY SEBESl'YE'I.:, SZÁZHALOMBATI A CoVboy: tfll, tudtam, hogy mindenütt a konkunanaa laaelkedík a magányos CoVboy-fa. Egyébként koaz a beküldött dolgokat. Nahát... T isztelt szerke~z16ség 1 Levelemet íté ljék meg szabadon (bcleé rrve a papírkosarat is). Ila megvan Önöl.nek a TO DC o:-; TOP C~-es változata. 1öhscl. be e' a (zenei részi) eio két percig ho11:>1n futni Ezutan nyom1át.. meg a SPACL-r, maid 11Jal. be a SY~9152 kódol. Ekkor u gép foly1a1n1 kezdi a zenét 0 11, ahol abbahagyta, m&jd pár másodperc múlva mcl!jelenik a READY fel irat. Ezu1án már tölthetnek, másolhatnak, programot írhatnak. de a zene tovább szól reodulellcnül. Timet Szerkeszt6scgl Akkor, ha már rlljö1-1ek erre vagy valaki megírta Önöknek, akkor clné1és1 kérek, hogy raboltam az idejüket! OR.\tÓDl ZSOLT, MINDSZENT CoVboy: Nem rabottad a:z ld6nk.t. Pedig mi leírtuk. Jó napo1 k1vánok! Elószor li szeretném megdfcsérní a Commodore Világ címü újsllgo1 ( Pa:zt, iletékm M lyan úgy tudják, hogy ez könyv - Co~). Szenntem CL. egy jó lap, véleményem SLcrln1 az ára se égbekiáhó, s;zóval tök JÓ :-;ckem 6-i cscm van és megszereztem az ÚJSágban leírt THA LAST NINJA já1ékot, kazc11án. Ezi.el kapcsola1ban lenne kél kü désem: 1 a 4. lizlntcn hogy lehel felvenni a kötelei'/ 2. a 6. szinten a térképen oda van írva, hogy méreg, dc valójában sehol se 1alálom. Tehát hol a méreg'/ Hogy lehel felismerni'.' Ai. ELITE JÓI van lelrva, de bele kellene frn1 a vezérlő gomboka1 i5, ugyanis én csak a le+ ícl +tűz gombokat taltlltam meg Ila lehel, szívcskcdienek levelemre vagy levélben, vagy az újság hulibj&in vlilas.tolni. FALLER Pf:TER, PAPA CoVboy: 1.: nem énem ml a p<oblémád a kötéllel. 2.; a leírásban magjalöttük a méreg helyét. Nézd caalc mag, ott van :zárójelben. Néz.:z körül a a:zobában éa né:z:z b4tle. Az EUTE-Oa fokozatosan haladunk elóre, és mindig caak az adott réa:zha:z tartozó billentyűket i1mertetjűk. Micsoda véletlen! l1sitch Slerkcszlóség! Kezdeném azzal, hogy megvettem a CoV 1 számát. MaJd a másod1ka1 (Nagyuariil CoVboy). A v~leményem a lapról csak annyi, hogy St;PER. NAGYON JÓ! Ilyen JÓ lapja még nem voll a Commodore tábornak..válaszboríték ellenében szívesen küldök leírásokat is, mini pl. TIR-NA-NOG. ALIENS 51b. Egyébkén1 említcu lefráioka1 a szcrkesz16ségnek is nfvcscn elküldeném. A TIR-NA-l\OG lefr1há1 IJlfnlanám, mert C64-en és PluS/4-en is ugyanúgy megvan. MOLNÁR GERGELY, PÁPA CoVboy: Alanyos vagy, mármint ami leyelad ela6 részét illell. A máaodik réa:ze egy kicwt aántít. A TIR-NA-NOG ~1. éa Plutlwa leírása 11 megjelent már agyegy LSI j6tékoa könyvben. hra kétlek nézd mag a:z említett könyvek a:zar:zóit, éa eme azám egyik felelőt klad6ját. A választ kltalálha1od... Itt szeretném megjegyezni, hogy múlt heti poatámban virított agy levél, amelyb61 a:z LSI 1001/4 kötetében t>.tétlaptcént elhelyezett MANIAC MANSION leíráa pottyant Id. Köa:zönjük, de a:z"1 e:z már bunkbúgl Hát annyi fért volna bele utolaó CoVboy rovatába... Na feledjétek, Jöv& már - a nyárt 3 hónapot laa:zámítva - havonta jelenik meg a CQV, éa mindegyikben CoVboy-<ovat (már amennyiben ki nem rúgnak. )

35 ,,,.,, EL()FIZET ~ SI A.KCH az naptári évre, a C()l\t l\'1()0()re VILAG és.,(>l' r' (_" t'_u :!'- \ \ 'I J ~ ( 1 sz<ímítástcchnikai kiadvúnyokra. a A SPECTRUM- és COMMODORE VILÁG alkalmilag megjelenő számítástechnikai kiadvány-sorozat, nem folyóirat. Ebból adódóan az előfizetésük a Postán keresztül nem megoldható. A felelős kiadók azonban az 1989 évre előfizetési lehetőséget biztosítanak az Olvasóknak az alábbi feltételekkel: az előfizetés magánszemélyek esetében hagyományos rózsaszín postai utalványon türténik az előfizetés közületek esetében MNB átutalással ill. levél útján történő megrendeléssel történik az előfizetés lehetősége csak a teljes naptári évben megjelenő számokra vonatkozik az előfizetés díja (amely számonként 10,- Ft poswi költséget is tartalmaz): - COMMODORE VILÁG (9 szám) 531,- Ft - SPECTRUM VILÁG (5 szám) 295,- Ft az előfizetés határideje január 20. Az ezt követően feladott elófizeté~eket már sajnos NEM tudjuk elfogadni! a csekken feladott előfizetéseket a következő címre és számlaszámra kérjük: SPECTRUM VILÁG Fk: Rucz Lajos OTP körzeti fiók Bp.Xl.lrinyi u MNB / Az előjegyzésbe vett előfizetéseket levelezőlapon visszaigazoljuk. A magánszemélyeket kérjük, hogy előfizetési igényüket CSAK A CSEKKEL (ne levelezőlapon, ill. levél útján) jelezzék! A rózsaszín belföl<li postautalvány középső szelvényének hátoldalára - a közlemény rovatba - kérjük megjelölni: 'CuV 1989fri e lőfi::eté:ie ', vagy 'SpV 19H9éi i előfizetése'. A COMMODORE- és SPECTRUM VILÁG-ok tervezett megjelenése 1990-ben: CoV4 CoVS CoV6 CoV 7 CoV8 CoV9 CoV 10 januar \ege/ft:bruar ekjt: február vége ; márciu~ c.leje márciu~ vége/áprili!> d..:je áprilb vége/ május eleje május vége/június ckjc augus:ttus vége1s7eptember elejc. szeptember vége/október eleje CoV 11 CoV 12 SpV 22 SpV.B SpV 24 SpV 25 SpV 26 október végeinovember ekjc november vége;decembcr eleje ft:bruár végc/ nuhciu!i clt:je április végc/ majus eleje június vege/július elejt: augw;:ttus vége/i>:tcptember deje októb..:r vége/ november eleje ' ' RENDELES A RE(;EBBI SZA\ l()kra A SPECTRUM - és COMMODORE VILÁG eddig megjelent slámait utánvétcllcl khctt:ll mcgrendt:lni. A postai költségek (nem szabványméret, súly, utalvány+ utánvételi díj, ajánlott díj - max 5. számra 38,- Ft) sajnos sok Olvasót visslariasztottak at!ól, hogy rendsnresen rendeljenek tőlunk a regebbi s7ámukbol, his1en 1 szám megrendelése t.:llctén majdnem a dupláját kell fi7etni a kiadvány árának. A továbbiakban a régebbi ~1ámok megrendelését egyverűsíteni s1eretnénk, a követke1ők s:terint : a megrendelés magánszemélyek esetében hagyományos róz~aszín postai utalványon történik a megrendelés kö1üktek est:tében MNB átutalá!isal ill. kvél útján történő megrcndelé!>sel 1örténik a csekken ldadoll megrendeléseket a kövt:tkc1ő címre és!>lámla!>lámra kérjük: SPECTIWM VILÁG Fk: Rucz Lajo!> OTP körzeti fiók Bp.Xl.lrioyi u.jt), 1117 MNB / A magánszemélyt:ket kérjük, hogy megrcoddé!>ükt:t CSAK A CSEKKEL jekaék (egy párhuzamosan elkúldött levél adminisztratíve bonyolítja az ügyintélfal)! A rózsaslín ht:llúldi postautalvány középi>t'i szdvényének hátoldalára - a kö1lemény rovatba kérjük mt::gjdölni a kért kiadvány( uk) ~ur~1ámá1 (pl. 'SpV 1,2,8, 15 és Col l megrendelése'). Közületek a mt::grendelő levelükkt:l párhui'amosan a kiadványok ellenénékét és a postai díjat MNB átutalással 1elje~1tsék. A kiadványokat az átutalás teljesítése Ulán pos1áuuk. A megrendelés díjtételei: A S ~EC'TRUM VILÁ<J 1-13.!>lámai 39.- Ft-ba kerülnek. a 14. s1ámtól 49,- Ft a fogyas1tói ár. A COMMODORE VILAG c. kiadványok fogyasztói ára ugyancsak 49,- F1. A hagyományos kvélforgalomban egy borítékban öss1esen 5 db. kiadvány postázására nyílik l ehetőségün k. ugyanis e felett 1úllépjuk az 500 gr. 5úlykorlátozá!it, és a küldeményt csak csomagként adhatnánk fel, ez pedig honyolítaná a 1ni.:grendclé!>i folyamatol. A nyomtatványként való feladá:,l egyelőre technikailag nem tudjuk kivitelezni. 1, ill. 2 kiadvány postai díja 10,- Ft, 3-5 kiadvány postai díja 15,- Ft, amely így lényegesen kedvezőbb mint az eddigi utánvételes rend5ler. Nézzirnk a megrendelésre két példái. Valaki szeretné megrendelni a Spectrum Világ 3. és a Commodore Vilag L SLámáL Ez esetben T Hl= 98,- Ft-ot kell részünkre átutalnia. Egy másik megrendel<'ínk kíváncsi a Spectrum Világ számaira, e7 e~etben t r 10 = 558,- Ft Ot kt.:11 :.-zám unkra elküldenie (5 SLámra 15,- ill. 2 számra 10,- Ft a postaköltség) január L-ig még elfogadjuk a hagyományo~ - lc\ claölapon megjelölt, vagy lcvélhen kózolt - rendt:léseket is, január 1 - iől viszont már csak al új módszer sterint 1djesítj uk a megrendel6eket!

36 l<.omplett mhholdvevij l<i9z/d 1 db. SDX 80 offszet parabola tükör, univerzáli~ (árbócra, falra szerelhető) állványzattal 1 db. SRX 200 AMSTRAD beltéri egység, infra távszabályozóval, ló programozható csatornával 1 db. külső konverter (LNB), garantált zajtényező: 1,8 db 1 év garancia Telepítési költség: kb Ft (beszabályozás komplettírozás) 1 BM PC és kompatibilis számítógépek, winchesterek, floppy-k, nyomtatók monitorok meglepően olcsó áron kaphatók. Várjuk, hogy igényeiket teljesíthessük! RAM chip: 396,-F\(+ÁFA) SZÁJ\'IÍTÁSTECllNIKAI SZAKÜZLET Budapest, 11. Szih1gyi Erzséhet fasor I026 Telefon.:

PC kártya és a szoftver telepítése, indítása után ( ID, jelszó : admin, admin)

PC kártya és a szoftver telepítése, indítása után ( ID, jelszó : admin, admin) PC kártya és a szoftver telepítése, indítása után ( ID, jelszó : admin, admin) Mozgásérzékelés beállítása Jobb klikk a beállítandó videó képén (pl: Channel1),a Channel configuration (videó csatorna konfigurációs

Részletesebben

PÉNZTÁR FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

PÉNZTÁR FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV PÉNZTÁR FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV 4S SOFTWARE KFT 3523 MISKOLC PF.: 71 4ssoftware@4ssoftware.hu Preisler Ferenc Robonyi Teréz TEL.: 46/324-643 20/360-8478 20/980-8864 1. A PROGRAM TELEPÍTÉSE ÉS INDÍTÁSA Lehetőség

Részletesebben

Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell!

Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell! Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell! Az edzéseken fontos a fegyelem. Ha végrehajtjuk az edző kérését, akkor lehetünk egyre ügyesebbek. Pista bácsi megtanít

Részletesebben

ContractTray program Leírás

ContractTray program Leírás ContractTray program Leírás Budapest 2015 Bevezetés Egy-egy szerződéshez tartozó határidő elmulasztásának komoly gazdasági következménye lehet. Éppen ezért a Szerződés kezelő program főmenü ablakában a

Részletesebben

A Szoftvert a Start menü Programok QGSM7 mappából lehet elindítani.

A Szoftvert a Start menü Programok QGSM7 mappából lehet elindítani. Telepítés A programot a letöltött telepítőprogrammal lehet telepíteni. A telepítést a mappában lévő setup.exe fájlra kattintva lehet elindítani. A telepítő a meglévő QGSM7 szoftver adatbázisát törli. Ezután

Részletesebben

Felhasználói leírás a DimNAV Server segédprogramhoz ( )

Felhasználói leírás a DimNAV Server segédprogramhoz ( ) Felhasználói leírás a DimNAV Server segédprogramhoz (1.1.0.3) Tartalomjegyzék Bevezetés...3 1. Telepítés...3 2. Eltávolítás...4 Program használata...5 1. Kezdeti beállítások...5 2. Licenc megadása...6

Részletesebben

DebitTray program Leírás

DebitTray program Leírás DebitTray program Leírás Budapest 2015 Bevezetés Egy-egy kintlévőséghez tartozó határidő elmulasztásának komoly következménye lehet. Éppen ezért a Kintlévőség kezelő program főmenü ablakában a program

Részletesebben

Mérkőzés- és teljesítményanalízis. GPS és Polar rendszerrel

Mérkőzés- és teljesítményanalízis. GPS és Polar rendszerrel Mérkőzés- és teljesítményanalízis GPS és Polar rendszerrel Holanek Zoltán Győri ETO FC Rehabilitációs és erőfejlesztő csoport vezető Milyen eszközök állnak rendelkezésre? Polar Team 2 GPSports Catapultsports

Részletesebben

TANSZÉKI ADMINISZTRÁTORI SEGÉDLET: NEPTUN TÁRGYKEZELÉS, KURZUSKEZELÉS

TANSZÉKI ADMINISZTRÁTORI SEGÉDLET: NEPTUN TÁRGYKEZELÉS, KURZUSKEZELÉS TANSZÉKI ADMINISZTRÁTORI SEGÉDLET: NEPTUN TÁRGYKEZELÉS, KURZUSKEZELÉS Kurzus meghirdetése adott félévre Adott félév kurzusainak a meghirdetése a TÁRGYAK 46800 felületen történik. Elérési útvonal a jobboldali

Részletesebben

Commodore 64. Felhasználói utasítás. Készítette: Mészáros Árpád

Commodore 64. Felhasználói utasítás. Készítette: Mészáros Árpád Commodore 64 Felhasználói utasítás Készítette: Mészáros Árpád Alapvető tudnivalók A részegységeket csatlakoztassuk egymáshoz mielőtt bármit is bekapcsolnánk! A bekapcsolásnál először a perifériákat kell

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző 1 SET A SET játékszabályairól röviden, már ha valaki nem ismerné: Hogy néznek ki a kártyalapok? Minden kártyán van egy ábra, aminek 4 jellemzője van. Minden kategória további három különböző lehetőséget

Részletesebben

Rövid útmutató az első használathoz

Rövid útmutató az első használathoz Rövid útmutató az első használathoz Fejezet 1. Előkészítés használatra (3) 2. Régi driverek és eszközök eltávolítása (5.1) 3. Szoftver telepítés (5.2) 4. Szoftverek használata (6) 5. Csatlakozás, MP3 állományok

Részletesebben

Megújuló és tiszta energia

Megújuló és tiszta energia World Robot Olympiad 2017 Regular Kategória SENIOR Játékleírás, szabályok és pontozás Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Megújuló és tiszta energia Ez a dokumentum a World Robot Olympiad magyarországi

Részletesebben

1. DVNAV letöltése és telepítése

1. DVNAV letöltése és telepítése 1. DVNAV letöltése és telepítése A Drén és Valner Szoftver Kft által készített DVNAV programmal lehetőség van a számlázó program által elkészített XML-ek NAV-hoz történő eljuttatására, majd a számlákról

Részletesebben

VERSENYKIÍRÁS. 16. Magyar Klubcsapat Bajnokság

VERSENYKIÍRÁS. 16. Magyar Klubcsapat Bajnokság VERSENYKIÍRÁS 16. Magyar Klubcsapat Bajnokság 2018. október 6-7. Old Lake Golf Klub, Tata A verseny rendezője: Szabályok: Magyar Golf Szövetség, Old Lake Golf Club, Tata A verseny az R&A Rules Limited

Részletesebben

Segédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott, PHEGER_1231-es építményadó bevallásához használt elektronikus nyomtatványhoz.

Segédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott, PHEGER_1231-es építményadó bevallásához használt elektronikus nyomtatványhoz. Segédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott, PHEGER_1231-es építményadó bevallásához használt elektronikus nyomtatványhoz. Elektronikus adóbevallását a NAV portáljáról letöltött

Részletesebben

Mérés: Millikan olajcsepp-kísérlete

Mérés: Millikan olajcsepp-kísérlete Mérés: Millikan olajcsepp-kísérlete Mérés célja: 1909-ben ezt a mérést Robert Millikan végezte el először. Mérése során meg tudta határozni az elemi részecskék töltését. Ezért a felfedezéséért Nobel-díjat

Részletesebben

I. KEZDETI BEÁLLÍTÁSOK II. AZ ONLINE NEVEZÉS LÉPÉSEI. Segédlet a felület kezdeti használatához. Online adatnyilvántartó rendszer

I. KEZDETI BEÁLLÍTÁSOK II. AZ ONLINE NEVEZÉS LÉPÉSEI. Segédlet a felület kezdeti használatához. Online adatnyilvántartó rendszer I. KEZDETI BEÁLLÍTÁSOK II. AZ ONLINE NEVEZÉS LÉPÉSEI Segédlet a felület kezdeti használatához Online adatnyilvántartó rendszer Tartalomjegyzék 1. Belépés www.hunvolley.info... 2 2. 23-as felület/ Személyes

Részletesebben

1. Bejelentkezés. 2. Ügyfélkapu nyitólap

1. Bejelentkezés. 2. Ügyfélkapu nyitólap 1. Bejelentkezés A WorCare Ügyfélkaput a www.ugyfelkapu-worcare.peas.hu címről lehet elindítani. A lap letöltődése után a Felhasználónév mezőbe a felhasználó megadott nevét kell beírni, majd ezt követően

Részletesebben

A PC Connect számlázó program kezelése.

A PC Connect számlázó program kezelése. A PC Connect számlázó program kezelése. A PC Connect számlázó program egy kifejezetten kis vállalatok számára kifejlesztett számlázó program. A számlázót az asztalon található PC Connect számlázó ikonnal

Részletesebben

A d m i n i s z t r á c i ó s f e l a d a t o k a I n t e g r á l t K ö n y v t á r i R e n d s z e r b e n

A d m i n i s z t r á c i ó s f e l a d a t o k a I n t e g r á l t K ö n y v t á r i R e n d s z e r b e n A d m i n i s z t r á c i ó s f e l a d a t o k a I n t e g r á l t K ö n y v t á r i R e n d s z e r b e n JavaADM Kézikönyv Tartalomjegyzék 1 PROGRAMLEÍRÁS... 3 1.1 A PROGRAM ÁLTALÁNOS HASZNÁLATA...

Részletesebben

Budapest, 2009. 1. oldal

Budapest, 2009. 1. oldal e-m@il:vibastile@monornet.hu, web:www.vibastile.hu Budapest, 2009 1. oldal e-m@il:vibastile@monornet.hu, web:www.vibastile.hu TARTALOM 1. A PROGRAM INDÍTÁSA... 3 2. A PROGRAM FUNKCIÓI... 3 3. FIZETÉSI

Részletesebben

BEMELEGÍTÉS. Lecke (Kezdő 2. / 1.) MELLÉKNEVEK. Olyan mellékneveket választottunk, amelyeket a hétköznapokban remekül lehet alkalmazni.

BEMELEGÍTÉS. Lecke (Kezdő 2. / 1.) MELLÉKNEVEK. Olyan mellékneveket választottunk, amelyeket a hétköznapokban remekül lehet alkalmazni. BEMELEGÍTÉS Lecke (Kezdő 2. / 1.) MELLÉKNEVEK Olyan mellékneveket választottunk, amelyeket a hétköznapokban remekül lehet alkalmazni. Nézd át alaposan a listát! friendly fine kind great new old dry wet

Részletesebben

Segédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott, EGERPH_1431-es építményadó bevallásához használt elektronikus nyomtatványhoz.

Segédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott, EGERPH_1431-es építményadó bevallásához használt elektronikus nyomtatványhoz. Segédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott, EGERPH_1431-es építményadó bevallásához használt elektronikus nyomtatványhoz. Elektronikus adóbevallását a NAV portáljáról letöltött

Részletesebben

NEVEZÉS. Jogosultság. sportszervezetek sportszervezet adatai kapcsolattartók menü

NEVEZÉS. Jogosultság. sportszervezetek sportszervezet adatai kapcsolattartók menü NEVEZÉS Jogosultság A Nevezési anyagok feltöltése előtt, akinél nincs beállítva az alábbi jogosultság, azt ellenőrizni és amennyiben nincs, akkor azt beállítani szükséges: sportszervezetek sportszervezet

Részletesebben

tovább használhatjuk a Windows-t.

tovább használhatjuk a Windows-t. Complete PC Backup A Windows Vista többfajta adatmentési és rendszer-helyreállítási funkcióval rendelkezik, ezek közül az egyik legérdekesebb és leghasznosabb a teljes rendszert egy gombnyomással visszaállítani

Részletesebben

KOCSÁR MIKLÓS. Dalok magyar költ k verseire

KOCSÁR MIKLÓS. Dalok magyar költ k verseire KOCSÁR MIKLÓS Dalok magyar költk verseire Énekhangra és zongorára 2. Gyurkovics Tibor versei ÖLELJ MEG ENGEM, ISTEN 1. Fönn 2. Antifóna 3. Figura 4. Istenem LÁTJÁTOK FELEIM KÉRÉS EGYHELYBEN POR-DAL Kontrapunkt

Részletesebben

DuneHD.hu. Kompatibilis médialejátszók: Dune HD Center Dune BD Prime Dune HD Base 2.0 Dune HD Base 3.0 Dune BD Prime 3.0

DuneHD.hu. Kompatibilis médialejátszók: Dune HD Center Dune BD Prime Dune HD Base 2.0 Dune HD Base 3.0 Dune BD Prime 3.0 A Zappiti egy donationware, vagyis ingyenes program, mellyel kibővítheted Dune médialejátszód képességeit. A leírás a Zappiti 1.2.1 Beta változata alapján készült. Kompatibilis médialejátszók: Dune HD

Részletesebben

KATRO-FL rendszer 4CH MOBIL DVR. PC-s visszatekintő program használati utasítása

KATRO-FL rendszer 4CH MOBIL DVR. PC-s visszatekintő program használati utasítása KATRO-FL rendszer 4CH MOBIL DVR PC-s visszatekintő program használati utasítása Tartalomjegyzék Hogyan kell kivenni a memóriakártyát? 3 Szoftver installálás 3 Az adatok visszanyerése 5 Az adatok megjelenése

Részletesebben

Sintony SAK 41. Kezelési utasíitás 8AA10865 - D0-20/10/99 - UK -

Sintony SAK 41. Kezelési utasíitás 8AA10865 - D0-20/10/99 - UK - Sintony SAK 41 Kezelési utasíitás 8AA10865- D0-20/10/99 - UK - 1 Mûszaki kifejezések Riasztás Kikapcsolt Hiba : Valamely érzékelõ jelzése (aktív állapota), amely valamilyen jelzést vált ki (hangjelzés,

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

HOLDPEAK 856A SZÉLSEBESSÉG MÉRŐ

HOLDPEAK 856A SZÉLSEBESSÉG MÉRŐ HOLDPEAK 856A SZÉLSEBESSÉG MÉRŐ Köszönjük, hogy cégük szélsebesség mérő készülékét választotta. A kézikönyv a szélsebesség mérő készülék használatára vonatkozó utasításokat, és biztonsági figyelmeztetéseket

Részletesebben

EDInet Connector telepítési segédlet

EDInet Connector telepítési segédlet EDInet Connector telepítési segédlet A cégünk által küldött e-mail-ben található linkre kattintva, a következő weboldal jelenik meg a böngészőben: Az EdinetConnectorInstall szövegre klikkelve(a képen pirossal

Részletesebben

E-Freight beállítási segédlet

E-Freight beállítási segédlet E-Freight beállítási segédlet Az E-Freight rendszer működéséhez szükséges programok és beállítások v08 A legújabb verzióért kérjük, olvassa be az alábbi kódot: 1. Támogatott böngészők Az E-Freight az Internet

Részletesebben

Gyorskalauz a Windowshoz készült asztali Novell Filr 1.0.2 alkalmazáshoz

Gyorskalauz a Windowshoz készült asztali Novell Filr 1.0.2 alkalmazáshoz Gyorskalauz a Windowshoz készült asztali Novell Filr 1.0.2 alkalmazáshoz 2014. február Novell Gyorskalauz A Novell Filr egyszerű elérést biztosít fájljaihoz és mappáihoz asztali gépéről, böngészőből és

Részletesebben

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv A kézikönyv használata Mielőtt elindítaná és használná a szoftvert kérjük olvassa el figyelmesen a felhasználói kézikönyvet! A dokumentum nem sokszorosítható illetve

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

SCHIEDEL QUADRO Építési utasítás

SCHIEDEL QUADRO Építési utasítás SCHIEDEL QUADRO Építési utasítás 2x '10 '11 Schiedel Kéménygyár Kft. 8200 Veszprém, Kistó u. 12. Tel.: 88 576 700 Fax: 88 576 704 E-mail: info@schiedel.hu www.schiedel.hu Part of the MONIER GROUP Általános

Részletesebben

АZ ISKOLAI KÖNYVTÁR ELEKTRONIKUS KATALÓGUSÁNAK FELHASZNÁLÓI UTASÍTÁSA - SZIRÉN ADATBÁZISÁNAK KERESÉSE

АZ ISKOLAI KÖNYVTÁR ELEKTRONIKUS KATALÓGUSÁNAK FELHASZNÁLÓI UTASÍTÁSA - SZIRÉN ADATBÁZISÁNAK KERESÉSE АZ ISKOLAI KÖNYVTÁR ELEKTRONIKUS KATALÓGUSÁNAK FELHASZNÁLÓI UTASÍTÁSA - SZIRÉN ADATBÁZISÁNAK KERESÉSE Szirén rendszernek a segítségével a hálózaton keresztül helyi és körzeti/területi könyvtárakkal tudunk

Részletesebben

CONDOR. Felhasználói Leírás

CONDOR. Felhasználói Leírás CONDOR Felhasználói Leírás Tartalom 1 BEVEZETÉS 2 2 A PROGRAM FELÉPÍTÉSE 3 2.1 A főképernyő 3 2.2 Kamerakép üzemmód 3 2.2.1 Kamerakép 3 2.2.2 Kamera kiválasztás 3 2.2.3 A képernyő alsó területe 4 2.3 Napló

Részletesebben

Elmib Önkormányzati hibabejelentő. Felhasználói kézikönyv v1.0

Elmib Önkormányzati hibabejelentő. Felhasználói kézikönyv v1.0 Elmib Önkormányzati hibabejelentő Felhasználói kézikönyv v1.0 Tartalom Az első belépés... 3 Regisztráció utáni első lépések... 4 Kezdő képernyő felépítése... 5 A hibabejelentő menü... 7 Új hiba bejelentése...

Részletesebben

A LOGO MOTION TANÍTÁSA

A LOGO MOTION TANÍTÁSA A LOGO MOTION TANÍTÁSA ÍRTA: SZABÓ JÁNOS TANÍTÓ 2010, KECEL LOGO MOTION TANÍTÁSA KÉSZÍTETTE: SZABÓ JÁNOS TANÍTÓ 2010. 1 1. FOGLALKOZÁS Kattintsunk a Logo motion ikonjára. A Színes teki. Ez a program ablaka.

Részletesebben

ISMÉTLÉS 2. IGEIDŐK-SPECIÁLIS ESETEK

ISMÉTLÉS 2. IGEIDŐK-SPECIÁLIS ESETEK Könnyen, Gyorsan Angolul! ISMÉTLÉS 2. IGEIDŐK-SPECIÁLIS ESETEK IDEGTÉPŐ IGEIDŐK Csak azután tudjuk berendezni a házat, miután felépítettük! EGYSZERŰ JELEN IDŐ And then he says... And then he said... In

Részletesebben

1. RÉSZ ÖSSZEFOGLALÁS. A gyűrűk ura

1. RÉSZ ÖSSZEFOGLALÁS. A gyűrűk ura A gyűrűk ura 1. RÉSZ A csoport tagjai számára ÖSSZEFOGLALÁS Frodó Baggins a Megye egy szépfekvésű vidékén él, a Középföld északnyugati részén. A hobbitokhoz hasonlóan jól él, szeret jókat enni és pipázni.

Részletesebben

Általános használati tudnivalók és szabályok

Általános használati tudnivalók és szabályok MÜTF Polihisztor Általános használati tudnivalók és szabályok A MÜTF Polihisztor azzal a céllal jött létre, hogy elsősorban a MÜTF hallgatóinak tanulmányait és közösségépítését segítse jegyzetfeltöltési

Részletesebben

Táblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése

Táblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése Táblázatok Táblázatok beszúrása A táblázatok sorokba és oszlopokba rendezett téglalap alakú cellákból épülnek fel. A cellák tartalmazhatnak képet vagy szöveget. A táblázatok használhatók adatok megjelenítésére,

Részletesebben

Android Commander Felhasználói kézikönyv

Android Commander Felhasználói kézikönyv Android Commander Felhasználói kézikönyv A kézikönyv használata Mielőtt elindítaná és használná a szoftvert kérjük olvassa el figyelmesen a felhasználói kézikönyvet! A dokumentum nem sokszorosítható illetve

Részletesebben

VisualBaker Telepítési útmutató

VisualBaker Telepítési útmutató VisualBaker Telepítési útmutató Office Hungary Bt web: www.visualbaker.hu e-mail: info@visualbaker.hu Tartalomjegyzék: Telepítési útmutató... 1 Tartalomjegyzék:... 2 Első lépések:... 3 Telepítési kulcs...

Részletesebben

A MAGYAR TÖRTÉNELMI TÁRSULAT KIADVÁNYAI

A MAGYAR TÖRTÉNELMI TÁRSULAT KIADVÁNYAI A MAGYAR TÖRTÉNELMI TÁRSULAT KIADVÁNYAI 2 A MA GYAR TÖR TÉ NEL MI TÁR SU LAT KI AD VÁ NYAI A kö tet írá sai zöm mel a hu sza dik szá zad idõ sza ká ról szól nak, más részt pe dig át té te le sen ér vel

Részletesebben

Kenguru és Gyermek Kupa. Versenykiírás 2010/2011.

Kenguru és Gyermek Kupa. Versenykiírás 2010/2011. MAGYAR KOSÁRLABDÁZÓK ORSZÁGOS SZÖVETSÉGE Kenguru és Gyermek Kupa Versenykiírás 2010/2011. MEGTÁRGYALTA ÉS ELFOGADTA AZ MKOSZ ELNÖKSÉGE 2010. szeptember 20. 2010/2011. KENGURU ÉS GYERMEK KUPA 2. 1. A verseny

Részletesebben

Órarendkészítő szoftver

Órarendkészítő szoftver SchoolTime Órarendkészítő szoftver 2.0 verzió Tartalomjegyzék: 1., Belépés a programba...3 2., Órarend főtábla...3 3., Tanátok...4 3.1., Új tanár felvitele, módosítása...4 3.2., Tanár törlése...4 3.3.,

Részletesebben

Belépés Éles és Demo számlára

Belépés Éles és Demo számlára Belépés Éles és Demo számlára Gépelje be felhasználó nevét és jelszavát. Ha nem emlékszik az azonosítókra lépjen kapcsolatba Ügyfélszolgálatunkkal. E-mail: : concordetrader@con.hu Telefon: : (+36 1) 489

Részletesebben

1. Origin telepítése. A telepítő első képernyőjén kattintson a Next gombra:

1. Origin telepítése. A telepítő első képernyőjén kattintson a Next gombra: 1. Origin telepítése Az Origin telepítéséhez tegye be az Origin CD-t a CDROM-ba, majd kattintson az Origin 7.5 hivatkozásra, miután elindult a CD behelyezésekor a telepítő program. Ha nem indulna el a

Részletesebben

Digitális Szabadidő Térkép mobil és web alkalmazás Útmutató

Digitális Szabadidő Térkép mobil és web alkalmazás Útmutató Digitális Szabadidő Térkép mobil és web alkalmazás Útmutató A Digitális Szabadidő Térkép mobilalkalmazás a lovas illetve vízi túrázóknak fejlesztett alkalmazás, amely jelentősen megkönnyíti és a közösséghez

Részletesebben

A Windows az összetartozó adatokat (fájlokat) mappákban (könyvtárakban) tárolja. A mappák egymásba ágyazottak.

A Windows az összetartozó adatokat (fájlokat) mappákban (könyvtárakban) tárolja. A mappák egymásba ágyazottak. Mappakezelés WINDOWS-7 A Windows az összetartozó adatokat (fájlokat) mappákban (könyvtárakban) tárolja. A mappák egymásba ágyazottak. A PC legnagyobb mappája, amely az összes többi mappát is magában foglalja,

Részletesebben

Beachtennis szabálykönyv ( )

Beachtennis szabálykönyv ( ) Beachtennis szabálykönyv (2010.06.17.) Tartalom 1: A pálya 2: A pálya borítása 3: A labdák 4: Az ütők 5: A számolás 6: Az adogató és a fogadó 7: A meccs előtti sorsolás 8: A térfélcsere 9: A poén kezdete

Részletesebben

Android Commander Felhasználói kézikönyv

Android Commander Felhasználói kézikönyv Android Commander Felhasználói kézikönyv Android Commander felhasználói kézikönyv A kézikönyv használata Mielőtt elindítaná és használná a szoftvert kérjük olvassa el figyelmesen a felhasználói kézikönyvet!

Részletesebben

Open Access - tájékoztató, dokumentáció szerzőknek és adminisztrátoroknak

Open Access - tájékoztató, dokumentáció szerzőknek és adminisztrátoroknak Open Access - tájékoztató, dokumentáció szerzőknek és adminisztrátoroknak Az elérhetőség jelölése az MTMT-ben Bevezetés A közlemények teljes szövegének olvashatóságát, hozzáférhetőségét (pl. open access)

Részletesebben

FITNESS SYSTEM Telepítési útmutató

FITNESS SYSTEM Telepítési útmutató FITNESS SYSTEM Telepítési útmutató web: www.szakk.hu e-mail: info@szakk.hu Tartalomjegyzék: Első lépések:... 3 Licenc megállapodás... 3 Telepítési kulcs... 4 Felhasználói adatok... 5 Telepítő csomagok

Részletesebben

ElektrO-ParT elektronikai alkatrész nyilvántartó program leírás.

ElektrO-ParT elektronikai alkatrész nyilvántartó program leírás. ElektrO-ParT elektronikai alkatrész nyilvántartó program leírás. 1. ábra A program, indítás után az 1. ábra szerint fog megjelenni. Ebben az ablakban tudunk új alkatrészt felvinni vagy meglévőt módosítani.

Részletesebben

POSZEIDON dokumentáció (1.2)

POSZEIDON dokumentáció (1.2) POSZEIDON dokumentáció (1.2) Bevezetés a Poszeidon rendszer használatába I. TELEPÍTÉS Poszeidon alkalmazás letölthető: www.sze.hu/poszeidon/poszeidon.exe Lépések: FUTTATÁS / (FUTTATÁS) / TOVÁBB / TOVÁBB

Részletesebben

Dabasi. helyzet. Dabason az U-11, U-13 megyeválogatott. A tradíció kötelez, a jelen felhatalmaz, a jövő lehető séget kínál.

Dabasi. helyzet. Dabason az U-11, U-13 megyeválogatott. A tradíció kötelez, a jelen felhatalmaz, a jövő lehető séget kínál. Dabasi - helyzet Az FC Dabas rendszeresen megjelenő kiadványa I. évfolyam. 16. szám Dabason az U-11, U-13 megyeválogatott A tradíció kötelez, a jelen felhatalmaz, a jövő lehető séget kínál. Csapataink,

Részletesebben

ClicXoft programtálca Leírás

ClicXoft programtálca Leírás ClicXoft programtálca Leírás Budapest 2015 Bevezetés A ClicXoft programok bár önálló programok közös technológia alapon lettek kifejlesztve. Emellett közös tulajdonságuk, hogy a hasonló funkciókhoz ugyanaz

Részletesebben

NUUO Mainconsole Felhasználói útmutató

NUUO Mainconsole Felhasználói útmutató NUUO Mainconsole Felhasználói útmutató Rövidített felhasználói útmutató a Nuuo Mainconsole használatához Az útmutatóban leírt információk a megírás időpontjában meglévő 5.0 verziójú Mainconsole-ra vonatkoznak.

Részletesebben

Készítette: Göttler Dániel alkalmazástechnikai mérnök (20/9313107) Dátum: 2006. augusztus 9.

Készítette: Göttler Dániel alkalmazástechnikai mérnök (20/9313107) Dátum: 2006. augusztus 9. - Kézirat gyanánt! - Készítette: Göttler Dániel alkalmazástechnikai mérnök (20/9313107) Dátum: 2006. augusztus 9. Bevezető A QMS szoftver feladata, hogy az Agfa próbanyomatkészítő berendezésekhez alapkalibráció

Részletesebben

CellCom. Szoftver leírás

CellCom. Szoftver leírás CellCom Szoftver leírás A vezérlő szoftver bemutatása 2 www.lenyo.hu Tartalom LCC vezérlőszoftver 5 Rendszerkövetelmények 5 Telepítés 5 Indítás 7 Eltávolítás, újratelepítés és javítás 8 Kulcskezelés 8

Részletesebben

Gyorsított jegybeírás. Felhasználói dokumentáció verzió 2.0.

Gyorsított jegybeírás. Felhasználói dokumentáció verzió 2.0. Gyorsított jegybeírás Felhasználói dokumentáció verzió 2.0. Budapest, 2006 Változáskezelés Verzió Dátum Változás Pont Cím Oldal Kiadás: 2006.02.17. Verzió: 2.0. Oldalszám: 2 / 19 Tartalomjegyzék 1. Bevezetés...

Részletesebben

Mrend X Extra 3.0 b. - menetrendszerkesztő program leírása -

Mrend X Extra 3.0 b. - menetrendszerkesztő program leírása - 01 Mrend X Extra 3.0 b - menetrendszerkesztő program leírása - A programmal mobiltelefonra, Java 2ME nyelven írt alkalmazásokat futtató készülékre szerkeszthető menetrend. http://mobilmenetrend.hu R-dei

Részletesebben

Rétság Városi Sport Egyesület

Rétság Városi Sport Egyesület - Rétság Városi Sport Egyesület - Részlet az alapszabályból: A Rétság Városi Sport Egyesület az egyesülési jogról szóló 1989. évi II. törvény alapján önállóan m köd társadalmi szervezet. Az egyesület a

Részletesebben

Mio Technology Limited www.mio-tech.be C510, C710. Gyors használati utasítás a Mio Map v3 programhoz. Magyar

Mio Technology Limited www.mio-tech.be C510, C710. Gyors használati utasítás a Mio Map v3 programhoz. Magyar Mio Technology Limited www.mio-tech.be C510, C710 Gyors használati utasítás a Mio Map v3 programhoz Magyar 2 A Fő menü Amikor a Mio Map elindul, a fő menü jelenik meg. Innen lehet elérni a Mio Map minden

Részletesebben

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV XMAP (EXTENDED MAP) KEZELÉSI ÚTMUTATÓ (TATABÁNYA VÁROS KÖZLEKEDÉSE)

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV XMAP (EXTENDED MAP) KEZELÉSI ÚTMUTATÓ (TATABÁNYA VÁROS KÖZLEKEDÉSE) FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV XMAP (EXTENDED MAP) KEZELÉSI ÚTMUTATÓ (TATABÁNYA VÁROS KÖZLEKEDÉSE) 1. Bevezető Az XMap egy korszerű, internetes, böngésző alapú, térképes utastájékoztató szoftver. Jelenleg Tatabánya

Részletesebben

KEZELÉSI ÚTMUTATÓ STORESAFE PRO II DIGITÁLIS RÖGZÍTŐ

KEZELÉSI ÚTMUTATÓ STORESAFE PRO II DIGITÁLIS RÖGZÍTŐ KEZELÉSI ÚTMUTATÓ STORESAFE PRO II DIGITÁLIS RÖGZÍTŐ A rendszer telepítője és a kézikönyv készítője: MULTI ALARM ZRT. 1092 Budapeset, Bakáts tér 2. Tel.: 1/666-2130; Fax: 1/666-2180 www.multialarm.hu budapest@multialarm.hu

Részletesebben

KÉZIKÖNYV. Shop midi - EDU. (manual-shop-midi-hun) *2010.11.22. 9:52:30. EcoSim Kft. Budapest

KÉZIKÖNYV. Shop midi - EDU. (manual-shop-midi-hun) *2010.11.22. 9:52:30. EcoSim Kft. Budapest *2010.11.22. 9:52:30 Shop midi - EDU (manual-shop-midi-hun) EcoSim Kft. Budapest No part of this edition may be multiplied and/or publicly notified by means of printing, photocopy, microfilm or in any

Részletesebben

ServiceTray program Leírás

ServiceTray program Leírás ServiceTray program Leírás Budapest 2015 Bevezetés szerviz munkalapok státuszai a Törölve és Lezárva státuszt leszámítva a munkalap különböző nyitott állapotát jelzik, melyek valamilyen tevékenységet jeleznek.

Részletesebben

Hogyan váljunk profi felhasználóvá 80 nap alatt, vagy még gyorsabban? Ingyenes e-mail tanfolyam.

Hogyan váljunk profi felhasználóvá 80 nap alatt, vagy még gyorsabban? Ingyenes e-mail tanfolyam. Hogyan váljunk profi felhasználóvá 80 nap alatt, vagy még gyorsabban? Ingyenes e-mail tanfolyam. Hogyan állítsam be az Outlook-ot ingyenes e-mail címhez? 10. lecke Hogyan állítsam be az Outlook-ot, ha

Részletesebben

ShopRenter Kulcs-Soft beállítás

ShopRenter Kulcs-Soft beállítás ShopRenter Kulcs-Soft beállítás Az Összekapcsolás segítségével a webáruházban leadott rendelések bekerülnek a Kulcs-Soft szoftver Vevői rendelések listájába (az Ügyféladatok az Ügyfelek listájába, a termékadatok

Részletesebben

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM 1. NAP PROGRAMJA Ezen a héten újabb, egymáshoz nagyon hasonló betűkkel játsszunk! Azonban ők már nem csak hárman vannak, hanem bizony nyolcan, így a dolgunk is nehezebb

Részletesebben

Rákattintva a Tulajdonságváltás menüpontra egy beállítási ablakot láthatunk, melyen az alábbi lehetőségeket találjuk:

Rákattintva a Tulajdonságváltás menüpontra egy beállítási ablakot láthatunk, melyen az alábbi lehetőségeket találjuk: Tulajdonságváltás Gyakorta felmerülő igény, hogy ügyfelünk tájékozódni szeretne arról, hogy az ajánlatunkban szereplő szerkezetek árai hogyan alakulnának, ha: - a szerkezetekbe az alapüveg helyett más

Részletesebben

Thermo1 Graph. Felhasználói segédlet

Thermo1 Graph. Felhasználói segédlet Thermo1 Graph Felhasználói segédlet A Thermo Graph program a GIPEN Thermo eszközök Windows operációs rendszeren működő grafikus monitorozó programja. A program a telepítést követően azonnal használható.

Részletesebben

Apple ID készítése és vásárlás az AppStore áruházban

Apple ID készítése és vásárlás az AppStore áruházban Apple ID készítése és vásárlás az AppStore áruházban Ahhoz, hogy bármilyen ios-t használó eszközt tudjunk, rendeltetésszerűen használni szükségünk van egy úgynevezett Apple ID-re. Ennek segítségével jogosultságot

Részletesebben

Tartalomjegyzék... 1 Az alakalmazás letöltése... 2 Regisztráció... 3 Kapcsolódás (helyi vezérlés):... 4

Tartalomjegyzék... 1 Az alakalmazás letöltése... 2 Regisztráció... 3 Kapcsolódás (helyi vezérlés):... 4 Tartalomjegyzék Tartalomjegyzék... 1 Az alakalmazás letöltése... 2 Regisztráció... 3 Kapcsolódás (helyi vezérlés):... 4 Kapcsolódás vezeték nélküli routerrel (távoli vezérlés)... 5 Android:... 5 ios:...

Részletesebben

CĺM: Bogdana Šuputa Novi Sad Serbia

CĺM: Bogdana Šuputa Novi Sad Serbia BALATON ŠTAMPA doo CĺM: Bogdana Šuputa 73 21000 Novi Sad Serbia TELEFAX: +381 21 / 504 666 +381 21 / 504 722 +381 21 / 505 825 FAX: +381 21 / 504 724 E-MAIL: office@balatonstampa.com WEB: www. balatonstampa.com

Részletesebben

Nyomtató telepítése. 1. ábra Nyomtatók és faxok Nyomtató hozzáadása

Nyomtató telepítése. 1. ábra Nyomtatók és faxok Nyomtató hozzáadása Ha ki szeretnénk nyomtatni az elkészített dokumentumainkat, akkor a nyomtató vezérlőprogramját a számítógépre kell telepítenünk. Ezáltal a számítógép irányítani tudja a nyomtatót, érzékeli üzeneteit. A

Részletesebben

Az alábbiakban az interneten elérhető kérdőívek kitöltéséhez olvashat útmutatót.

Az alábbiakban az interneten elérhető kérdőívek kitöltéséhez olvashat útmutatót. Kedves Jelentkező! Az alábbiakban az interneten elérhető kérdőívek kitöltéséhez olvashat útmutatót. Ha a kitöltés során bármilyen problémát tapasztal, kérjük hívja az alábbi telefonszámot: +3670-418- 9207.

Részletesebben

Junior DC Elemes vezérlő automatika HASZNÁLATI UTASÍTÁS

Junior DC Elemes vezérlő automatika HASZNÁLATI UTASÍTÁS Junior DC Elemes vezérlő automatika HASZNÁLATI UTASÍTÁS 1/5 Fontos: 2-3 másodperces késéssel reagál a szelep az ON vagy OFF gomb megnyomására energiatakarékosság céljából. Két kézi indítás választható:

Részletesebben

Kincskereső Könyvelő Klub. Moodle felhasználói kézikönyv

Kincskereső Könyvelő Klub. Moodle felhasználói kézikönyv Kincskereső Könyvelő Klub Moodle felhasználói kézikönyv TARTALOMJEGYZÉK 1. Kincskereső Könyvelő Klub bemutatása... 3 2. Belépés az oldalra... 3 3. Kincskereső Könyvelő Klub oldala... 4 3.1 Kincskereső

Részletesebben

Kötelezettségvállalások rögzítésének felhasználói leírása

Kötelezettségvállalások rögzítésének felhasználói leírása Kötelezettségvállalások rögzítésének felhasználói leírása A program az asztalról, az ikonról indul el. Az ikonra való dupla kattintás után először ellenőrzi a gépre letöltött program állapotát, és ha frissítésre

Részletesebben

Divar 2 - Vezérlőközpont. Kezelési útmutató

Divar 2 - Vezérlőközpont. Kezelési útmutató Divar 2 - Vezérlőközpont HU Kezelési útmutató Divar Vezérlőközpont Kezelési kézikönyv HU 1 Magyar Divar Többfunkciós digitális videofelvevő Divar Vezérlőközpont Kezelési útmutató Tartalom Első lépések.............................................3

Részletesebben

FC Dabas Téli Teremtorna

FC Dabas Téli Teremtorna FC Dabas Téli Teremtorna FC Dabas Sportegyesület Schilingerné Budai Zsuzsanna Tel: +36 20 429-8481 E-mail: schilingerzs@gmail.com További infó: http://www.fcdabas.hu FC Dabas Téli Teremtorna Helyszíne

Részletesebben

Lépj be a SZÓKINCS oldalra. (A honlap fejlécében kattints a SZÓKINCS menüpontra.)

Lépj be a SZÓKINCS oldalra. (A honlap fejlécében kattints a SZÓKINCS menüpontra.) Lépj be a SZÓKINCS oldalra. (A honlap fejlécében kattints a SZÓKINCS menüpontra.) A szókincs modul menüpontja a fejlécben Itt az alábbiakat fogod látni: - ismertető szövegdoboz ("MI EZ, ÉS HOGYAN MŰKÖDIK?")

Részletesebben

Pathfinder Adventure Card Game

Pathfinder Adventure Card Game A JEM magazin 7. számában írtam egy ismertetőt a szerepjátékról, mint a társasjátékokkal rokon műfajról, amely sokkal szabadabb, a fantáziának nagyobb teret engedő szórakozási forma. Ha valaki járatos

Részletesebben

Készítette: niethammer@freemail.hu

Készítette: niethammer@freemail.hu VLogo VRML generáló program Készítette: Niethammer Zoltán niethammer@freemail.hu 2008 Bevezetés A VLogo az általános iskolákban használt Comenius Logo logikájára épülő programozási nyelv. A végeredmény

Részletesebben

AUTOSOFT AMS A PROFIT GENERÁTOR

AUTOSOFT AMS A PROFIT GENERÁTOR Az AMS CRM programban a terjesztési listák kezelése Tartalom Kinek készült ez a leírás?... 1 Hogyan működik?... 1 A kategória kezelés technikai leírása... 1 A terjesztési listák összeállítása... 1 A postai

Részletesebben

ANGOL NYELV KÖZÉPSZINT SZÓBELI VIZSGA I. VIZSGÁZTATÓI PÉLDÁNY

ANGOL NYELV KÖZÉPSZINT SZÓBELI VIZSGA I. VIZSGÁZTATÓI PÉLDÁNY ANGOL NYELV KÖZÉPSZINT SZÓBELI VIZSGA I. VIZSGÁZTATÓI PÉLDÁNY A feladatsor három részbol áll 1. A vizsgáztató társalgást kezdeményez a vizsgázóval. 2. A vizsgázó egy szituációs feladatban vesz részt a

Részletesebben

Gyorskalauz a Machez készült asztali Novell Filr 1.0.2 alkalmazáshoz

Gyorskalauz a Machez készült asztali Novell Filr 1.0.2 alkalmazáshoz Gyorskalauz a Machez készült asztali Novell Filr 1.0.2 alkalmazáshoz 2014. február Novell Gyorskalauz A Novell Filr egyszerű elérést biztosít fájljaihoz és mappáihoz asztali gépéről, böngészőből és mobileszközökről

Részletesebben

MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG

MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG A 2016. ÉVI FÉRFI ÉS NŐI EGYETEMI VÍZILABDA BAJNOKSÁG VERSENYKIÍRÁSA 2016/2017. ÉVI BAJNOKI SZEZON 1. ÁLTALÁNOS RENDELKEZÉSEK 1.1 Az Egyetemi Vízilabda Bajnokság mérkőzéssorozat

Részletesebben

VERSENYKIÍRÁS. VIII. Magyar Nyílt Match Play Bajnokság

VERSENYKIÍRÁS. VIII. Magyar Nyílt Match Play Bajnokság VERSENYKIÍRÁS VIII. Magyar Nyílt Match Play Bajnokság Verseny rendezője: 2019. május 31. június 2. Old Lake Golf Club, Tata Szabályok: A verseny az R&A szabályainak, a Versenyszabályzatának és Ranglista

Részletesebben

Megmenteni a világot

Megmenteni a világot Megmenteni a világot Kisfilm forgatókönyv Tartalomjegyzék Bevezetés...2 Ne lődd le a hírvivőt...2 Nem minden az, aminek elsőre látszik...2 Megmenteni a világot...3 Mi a fene???...4 A világ bajai...4 Ökológiai

Részletesebben