Módszertani ajánlás tanítóknak, az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Módszertani ajánlás tanítóknak, az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához"

Átírás

1 Módszertani ajánlás tanítóknak, az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához E módszertani útmutatóban, mint egy lehetőséget, kipróbált, részletes tematikát szeretnék bemutatni. A feltüntetett óraszámok ajánlások, melyek a csoport összetételétől függően módosíthatok. Az egyes témákra több időt is szánhatunk, módosíthatunk, egyéni ötletekkel gazdagíthatjuk. Az alsóbb évfolyamon bevezetett informatikaoktatás ne azt jelentse, hogy a felsőbb évfolyamra előirt ismereteket korábban tanítsuk meg, hanem egyrészt készítse elő a felsőbb évfolyamokon előírt tananyagot, másrészt használja a számítógépet, mint eszközt, más ismeretek megszerzéséhez és a különféle készségek kialakításához. Az ismeret elsajátítása csakis játékos formában történhet. Nagyon fontos, hogy a megtanított ismeretek mindegyike azonnal alkalmazható legyen a gyakorlatban, lexikális ismeretet ne tanítsunk! Ismertessük meg a tanulókat multimédiás eszközökkel is, olyan elektronikus médiumokkal (elektronikus könyv, elektronikus szótár, oktatóprogramok stb.), amelyek új lehetőséget nyitnak az ismeretszerzési folyamatban, az itt megszerzett ismeretet használják fel más tantárgyakhoz. Játszunk együtt a gyerekekkel! Az algoritmizálással foglalkozó részben a Logo-szerű tanulási környezetet javaslom. Olyan tanulási környezetet tudunk teremteni a gyerekek számára, amelyben megvalósulhat az észrevétlen tanulás, ahol a gyerekek a felfedező tevékenységet minden külső késztetés nélkül végzik. Milyen legyen az alsó tagozaton az informatikaoktatás? A számítógép segítségével egy lebilincselő, szórakoztató tanulási világ jelenjen meg, amellyel a gyerekek tanulási tapasztalata is gazdagodik. És ezen keresztül ismerjék meg és szeressék meg a számítógépet! (Papert) Tanmenet Informatika tantárgy alsó tagozat Témakörök Javasolt óraszám 1. A számítógép és környezete 6 óra 2. Operációs rendszer 4 óra 3. Algoritmusok, adatok 10 óra 4. Alkalmazói ismeretek 6 óra 5. Infokommunikáció 3 óra 6. Médiainformatika 4 óra 7. Szabadon felhasználható 4 óra Összesen: 37 óra Megjegyzés: A tananyag spirális felépítésű, úgy gondolom, hogy a tananyagot nem célszerű felbontani évfolyamokra, hiszen egyes témakörök újra-és újra ismétlődnek, illetve egyre nehezedő formában jelennek meg. 1

2 I. Számítógép és környezete (6 óra) Óraszám Óra anyaga Fejlesztési feladatok Minimális teljesítmény 1. óra A terem rendje. Balesetvédelem. 2. óra Barátkozás a számítógéppel. 3. óra Ismerkedés a számítógéppel. Perifériák. 4. óra Ismerkedés az egérrel. 5. óra Ismerkedés a billentyűzettel. 6. óra Ismerkedés a monitorral. Balesetvédelmi oktatás. A tanár által indított program alapján tantárgyi fejlesztő-, logikai, játékprogramok futtatása. A számítógép alkalmazási területei. A számítógép adatok tárolására, feldolgozására, megjelenítésére alkalmas. Ismerkedjen meg minél több periféria eszközzel, működésével. Az egér szerepe, egérkurzor. Műveletek az egérrel, mozgatás, dupla kattintás. Egérművelet gyakorlása játékon keresztül. Billentyűzet használata, részei. A kurzor. Speciális billentyűk szerepe. Gépelési tanácsok. Gépelés gyakorlása a Billenty program segítségével. A monitor jellemzői, felbontása, mérete. Képernyőkímélő programok szerepe, beállítása. Háttér állítása. Ismerje a terem rendjét, a legfontosabb balesetvédelmi szabályokat. Számítógép be és kikapcsolása. Bejelentkezés a hálózatba. Tudja, hogy a bejelentkezéshez szüksége van névre, és az ehhez tartozó egyedi jelszóra. Szerezzen képességet a számítógéppel való interaktív kapcsolat tartására. Ismerje a periféria fogalmát. Ismerje és alkalmazza a legfontosabb perifériákat. Az egér helyes használata. Helyes kéztartás. Tudja, hogy mi a kurzor szerepe. Tudjon kis és nagybetűvel írni. Ismerje a segédgombok szerepét. Szerezzen jártasságot a billentyűzet használatában oktató-programok segítségével. Ismerje a monitor jellemzőit. Ismerje a képernyőkímélő program feladatát. II. Operációs rendszer (4 óra) Óraszám Óra anyaga Fejlesztési követelmény Minimális teljesítmény 7. óra Grafikus operációs rendszer indítása, bejelentkezés a rendszerbe. Program indítása. Felhasználói felület jeleinek értelmezése. Hálózati azonosító és jelszó szerepe. A hálózat használatának Tudjon tájékozódni a számítógép grafikus felhasználói felületén. 2

3 8. óra Programok indítása. 9. óra Ablakok, ikonok szerepe. 10. óra Összefoglalás alapszabálya. Programok futtatása. Menüpontok használata, parancskiválasztás. Az ablakok és ikonok használata. Az ablakok megnyitása, méretezése. Közlekedés az ablakok között. Az ikonok jelentése és információ tartalma. Programok indításának több módja. Tudja az ablakokat kinyitni és bezárni, szükség esetén méretezni. III. Algoritmusok, és adatok (10 óra) Óraszám Óra anyaga Fejlesztési követelmény Minimális teljesítmény 11. óra Ismerkedés a robottal. Irányjátékok. 12. óra Irányjátékok akadályokkal. Teknőckertjáték. 13. óra Ismerkedés a Comenius Logoval. A program indítása. Rajzolás a logoban. 14. óra Ismétlés. Sokszögek rajzolása. 15. óra Érdekes minták az ismétlések segítségével. 16. óra Geometriai alakzatok. 17. óra Tanítjuk a teknőcöt. Algoritmusok felépítése, végrehajtása. Szöveges, rajzos megfogalmazása. A teknőc mozgatásának algoritmizálása. Tervezőkészség kialakítása. Térszemlélet fejlesztése. Logo nyelv elemeinek megismerése. Teknőc tudatos irányítása. A ciklus értelmezése. Ismétlések megfigyeltetése. Egyszerű síkidomok rajzolása, kapcsolata a matematikával. Szögfogalom előkészítése. A kör rajzolása, félkör, negyedkör. Szimmetria, forgatás, eltolás értelmezése. Matematikai fogalmak előkészítése. Eljárás fogalmának értelmezése. Tanítjuk a teknőcöt! Eljárások szerkesztése. Szabályos sokszögeket rajzoló eljárások készítése. Ismerje fel az egyszerűbb algoritmusokat, az algoritmusleírás módját. A robotszerű feladat végrehajtásának megfigyeltetése. Algoritmizáló, tervező készség kialakítása. Egyszerűbb alakzatok algoritmusának megfogalmazása szóban, logo nyelven. Legfontosabb logo parancsok használata. Egymás utáni elemek ismétlődések, kapcsolatának észrevétele. Egyszerűbb alakzatok rajzolási programjának megalkotása. Teljes teknőc tétel. Ciklus értelmezése. Geometriai alkalmazások. Eljárások kezelése. 3

4 18. óra Építkezés. A strukturált programozás elemei. Ház rajzolása. Teljes teknőc tétel. 19. óra Összefoglalás. Algoritmizálás, programozás legfontosabb ismeretei. 20. óra Dolgozatírás. Strukturált programozás alkalmazása. Különféle feladatok megoldásnak algoritmizálása. A legfontosabb logo utasítások használata. Programozás alapjai. III. Alkalmazói ismeretek (6 óra) Óraszám Óra anyaga 21. óra Ismerkedés egy rajzolóprogrammal. 22. óra Önálló rajz készítése. Fejlesztési követelmények Mit várunk egy rajzolóprogramtól. A program indítása, rajzolgatás, javítás. Rajzkészítés meghatározott elemekből. Az ikonok használata a rajkészítés során. Munka mentése, nyomtatása. Minimális teljesítmény Törekedjen az esztétikus kivitelre. A tanuló legyen tisztában az ábraszerkesztés jelentésével. A megismert programot használja kis segítséggel. Tudja a rajzeszközöket céljainak megfelelően alkalmazni. 23. óra Animáció. Háttérkép betöltése. Teknőcálruha váltása. 24. óra Animáció. Képszerkesztő használata. Egy mozgás fázisának lejátszása, megrajzolása a képszerkesztő segítségével. 25. óra Szövegszerkesztés. Szöveg beillesztése a rajzba. 26. óra Szövegszerkesztés. Szöveg jellemzői. Betűméret, betűtípus, betűstílus. Meghívó készítése. Forgó teknőc, animációs teknőc. A program elkészítésének algoritmusa. Szövegjavítási lehetőségek. Írás kis-és nagybetűvel. Tudjon rajzba szöveget beilleszteni. Tudja a beillesztett szöveg jellemzőit megváltoztatni. Tudjon ízléses rajzos meghívót, plakátot készíteni. IV. Infokommunikáció (4 óra) 27. óra Böngészés az Interneten. Böngésző program indítása. Link szerepe. Mozgás a lapok között. Böngésző indítása. Ugrópont használata. 4

5 28. óra Keresés az Interneten. Felfedező keresés, az életkoruknak megfelelő oldalak keresése. 29. óra Keresés. Iskolai tananyaghoz kapcsolódó információk keresése. V. Médiainformatika (4 óra) Információszerzés az Internetről. Az itt szerzett ismeretek felhasználása más tantárgyaknál. 30. óra Ismerkedés oktatóprogramokkal. 31. óra Multimédiás oktatóprogramok használata. 32. óra Játékos oktatóprogramok használata. 33. óra Lexikonok használata. 34. óra Szabadon felhasználható óra. 35. óra Szabadon felhasználható óra. 36. óra Összefoglalás. 37 óra Éves munka értékelése. Technikai feltétel: Oktató és játékprogramok használata. Multimédia alkalmazása. Oktatóprogramok indítása. Ismeretszerzés önállóan. Programajánlás. Ismeretszerzés multimédiás lexikonokból, könyvekből. Elektronikus szótárak használata. Alkalmazói feladatok megoldása. Tanulás a tömegkommunikációs eszközök segítségével. Ismerkedés az informatika néhány látványos elemével. Az ember gép viszonyának helyes értelmezése. Játékos oktatóprogramok tudatok használata. Az itt szerzett ismeret felhasználása más tantárgyakba. Szerezzen jártasságot a könyv- és médiatár, használatában, a folyóiratok, lexikonok kézikönyvek, a különböző multimédia és hipermédia oktatási anyagok alkalmazásában. Nem feltétlenül szükséges az informatikai ismeretek elsajátításához minden órán külön számítógépterem, de lehetőség szerint minél több időt töltsenek a gyerekek szaktanteremben. Ügyeljünk a számítógépes környezet kialakításának ergonómiai szempontjaira is (az életkor testméreteinek figyelembe vételével). Elvárás a szaktanteremmel szemben: egy gépnél legfeljebb 2 tanuló ülhet (igazán jó hatásfokot csak akkor várhatunk el, ha minden diák egyedül használhat egy gépet) 5

6 termenként szükséges legalább 1 nyomtató legyen legalább egy multimédiás számítógép Internet hozzáférés jogtiszta szoftverek multimédiás oktató szoftverek Szükséges szoftverek: Grafikus operációs rendszer, Comenius Logo, Office programcsomag, rajzolóprogram Ajánlott szoftverek: Manósorozat oktatóprogramjai, Billenty nevű billentyűzet oktató program, Umbi számítástechnikát tanít program, Lego Loco, Logikai játékprogramok, Maki anyanyelvet tanít, Multimédiás oktatóprogramok (nyelvoktató, Enciklopédiák) Ajánlott tankönyv Kőrösné Mikis Márta Mészáros Tamásné: Informatikát tanulunk (Nemzeti Tankönyvkiadó, 2000) Lakosné Makár Erika Informatika munkafüzet (Kaposvári Egyetem Csokonai Pedagógiai Főiskolai Kar 2001) Sajátos megközelítés: A tanulók a tananyag elsajátításával a számítógép sokoldalú f e l h a s z n á l ó i legyenek. Cél: Felkelteni a tanulók érdeklődését az informatika iránt. Formálni a kisgyermekek informatikai szemléletét. Igény és készség kialakítása a számítógépes produktum esztétikus formájának kialakítására. Alakítsuk ki azt a szemléletet, hogy feladataikat szükség esetén számítógéppel oldják meg. Az algoritmikus gondolkodás fejlesztése, a tanulók önálló, rendszerezett, logikus gondolkodásának fejlesztése, amely nemcsak az iskolában, hanem a hétköznapi életben is alapvető fontosságú. Az informatika etikai és jogi szabályainak megismertetése. A képességfejlesztés legfontosabb területei: problémamegoldó gondolkodás fejlesztése algoritmikus gondolkodásmód kialakítása absztrakciós látásmód esztétikus, fegyelmezett, kreatív, önálló munkára nevelés A nevelés speciális lehetőségei: önellenőrzés, önértékelés tervszerűség kezdeményezőkészség Fejlesztési követelmény: Ismerje és alkalmazza a számítógép használatával kapcsolatos balesetvédelmi és egészségvédelmi szabályokat. Legyen képes a tartalom áttekintésére, választott program indítására segítséggel. Lássa be, hogy a számítógép nemcsak játékra való, az élet egyre több területén könnyíti meg az ember munkáját, segít a tanulásban. 6

7 Lássa, hogy az informatika-számítástechnika folytonosan változik, fejlődik. Szerezzen jártasságot a könyv- és médiatár, az Internet használatában. Folyóiratok, lexikonok kézikönyvek, a különböző multimédia és hipermédia oktatási anyagok alkalmazásában. Tudjon algoritmusokat eljátszani és elmondani a környező világból. Vegyen részt algoritmikus játékokban. Ismerje meg a LOGO nyelven keresztül az algoritmus és egy programozási nyelv építő elemeit. Tananyag: I. Számítógép és környezet Cél: A tanulók informatikai szemléletének kialakítása. Alapszinten ismertessük meg a számítógépet és annak kezelését. Érdeklődés felkeltése. Követelmény: Ismerje a legfontosabb balesetvédelmi, a számítógép üzemeltetési rendjének szabályait. Tudja a számítógép bekapcsolásának, kikapcsolásának menetét, bejelentkezés, kijelentkezés módjait. Legyen tisztában a hálózati élet legfontosabb szabályaival. Nagy vonalakban ismerje a számítógép felépítését, tudja a fő részek nevét és feladatát. Billentyűzet minél jobb megismerése, alkalmazása. Egérhasználat. I. Számítógép és környezet A terem rendje, balesetvédelem. A gyerekeknek meg kell ismerkednie az első órán a számítógépes terem rendjével. Beszéljék meg a legfontosabb balesetvédelmi szabályokat. Értelmezzék azokat! A teremrend mellett egyre fontosabb a hálózati munka rendjének és szabályainak ismerete is, térjünk ki erre is. Fontos, hogy a gyerekek saját egyedi azonosítóval jelentkezzenek be, ebben a korban még könnyen rögzülnek a megszerzett ismeretek. A Tanterv ebben az életkorban a programok futtatását írja elő követelményként, a számítógép biztonságos üzemeltetése mellett. Szintén fontos a számítógép értékének ismerete, a diákoknak tudniuk kell, hogy nagy értékű berendezésekkel dolgoznak. Tisztázzuk, hogy mit kell tenni, ha a gép használata közben valami működési hibát, rendellenességet tapasztalnak. Az első órán tájékozódjunk tanulóink ismereteiről. Ma szerencsére egyre kevesebb azoknak a gyerekeknek a száma, akik az iskolapadban találkoznak először számítógéppel. Ismereteik azonban nagyon szerteágazó. Elsősorban a gépet, mint játékeszközt használják. Mutassunk meg néhány játékprogramot, logikai készséget fejlesztő programot. Lehetőség szerint minden foglalkozáson engedjük a gyerekeket játszani. 7

8 Az első program feltétlenül olyan legyen, ami pedagógiai céljainknak megfelel. Semmiképpen ne válasszunk reflexjátékot, a személyiségre negatívan ható piff-puff játékot, vagy nehézkesen kezelhető programot. Barátkozás a számítógéppel. Kérdezzük meg a gyerekeket arról, hogy kinek van otthon számítógépe. Ki az, aki azt is meg tudja mondani, hogy milyen gépe van. Érdemes megfigyelni, és felmérni az osztályt, hogy milyen ismeretekkel rendelkeznek. Általában a gépen futó operációs rendszerrel azonosítják a számítógépet. A személyi számítógépek napjainkban a szellemi dolgozók legfontosabb munkaeszközévé váltak. Az első PC gépet az IBM cég készítette 1981-ben. Mutassunk be régi PC-ket képen, hasonlítsák össze az előttük levő géppel. A gépek nemcsak formailag változtak sokat, hanem a teljesítményük az évek folyamán is egyre nőtt. Vizsgáljuk meg közelebbről a számítógépet, nevezzük meg a legfontosabb részeit! Jegyezzék is le a füzetbe. Most jön a legizgalmasabb rész a gép bekapcsolása. Figyeljék meg, hogy mit csinál a gép, amikor bekapcsoltuk. Mondjuk el a folyamatot, természetesen úgy, hogy azt a gyerekek is értsék. A gép a bekapcsolás után ellenőriz, ha mindent rendben talál, elindít egy nagyon fontos programot, ez nálunk a Windows XP. Hívjuk fel a figyelmet arra, hogy véletlenül se nyúljanak a billentyűzethez addig, amíg a gép végzi az ellenőrzést, hiszen ezzel leállíthatják ezt a folyamatot. Jelentkezzünk be a számítógépre. Ne féljünk attól, hogy sajátnévvel, és ahhoz tartozó jelszóval kell a gyerekeknek a számítógépre belépni. Ebben a korban még könnyebben rögzülnek a megszerzett ismeretek. Mutassuk meg a számítógép kikapcsolásának menetét is. Tisztázzuk a kikapcsolás, és a kijelentkezés fogalmát. Házi feladatnak adhatjuk, hogy gyűjtsenek képeket újságokból számítógépekről. Az óra végén indítsunk el egy játékot. Játékajánló A Seholsincs Kastély melyben, egy mesebeli csodatávcső segítségével bejuthatunk a titokzatos Seholsincs Kastély termeibe, hogy megszerezzük a kincseskamrába 12 lakat alá zárt Tudás Almáját. Minden szobában egy-egy lakatkulcs van elrejtve, melyet akkor kaphatunk meg, ha megoldottuk a szobában található feladatot. A játék célja, hogy megszerezzük a Tudás Almáját, mert ha az a miénk lesz, nem marad tudás nélkül a világ. A szoftver célja, hogy a játék közben a játékos minél több feladatot oldjon meg, ezáltal lexikális és logikai tudása gyarapodjon, intelligenciája fejlődjön. A játék üzenete: Az életben a tudás az egyik legfontosabb. Szorgalommal, ésszel és tehetséggel hasznos lehetsz magad és az egész világ számára. Ismerkedés a számítógéppel. Kezdhetjük az órát a házi feladat ellenőrzésével. Meséljek el a gyerekek, hogy könnyű volt-e a képek gyűjtése. Milyen újságokban találtak képeket? Beszélgessünk arról, hogy miért találkozunk olyan sok helyen a számítógéppel. Emeljük ki, hogy nagyon sokfajta számítógép létezik, fontos, hogy milyen célra használjuk a gépet. Ezeket meg is nevezhetjük (asztali számítógép, notebook, palmtop, pda stb.) A mai órán megismerkednek olyan számítógépes fogalmakkal, mint a hardver, a szoftver, és a periféria. Kiindulhatunk abból, hogy mi kell ahhoz, hogy a géppel játszani tudjunk. Kell hozzá egy számítógép, és kell hozzá egy játékprogram. A programot számítástechnika szaknyelvén szoftvernek, a gépet és a hozzá tartozó eszközöket hardvernek nevezzük. Érdekességként elmesélhetjük, hogy honnét is származik a két fogalom elnevezése. 8

9 Ha a gyerekek közül van, aki tanul angol nyelvet, fordítsuk le közösen a két fogalmat. A hard szó azt jelenti, hogy nehéz. A hardver kemény árut, vasat jelent. A soft jelentése lágy, a softver lágyárut jelent. Ez utal a programozók lágy részére, azaz az agyra. Milyen eszközöket kapcsolhatunk a számítógéphez? Soroljanak fel a gyerekek minél többféle eszközt. Beszéljük meg, hogy ezek az eszközök mire valók. Segítségül hívhatják a Easy PC számát. Játék perifériákkal: Játszhatunk barchoba játékot, ahol a gondolt eszközök számítógépes perifériák. Remek lehetőség ez arra, hogy az eszközök szerepéről, működéséről minél többet megtudjanak a gyerekek. Játékajánló Az időgép című szoftver, amely a Játszóház interaktív játékos oktató programja. Ebben a szoftverben a megszokott feladatok mellett a gyerekek szóbeli kifejezőkészségének fejlesztésére is van mód. A gyermekek 9 "idő"-korban, az egyes korokon belül féle különböző, összességében közel kétszáz feladattal és játékkal ismerkedhetnek meg. A különböző korokban egy gyerekhang fogja őket kalauzolni, a képes lexikont, pedig Szokol Péter előadásában hallgathatják meg. A lexikon anyagát a meghallgatás mellett szöveges formában is tanulmányozhatják, ezáltal is gyakorolva az olvasás tudományát. Ismerkedés az egérrel. A Windows programok használatához nagy segítség az egér, vele könnyebben mozoghatunk a képernyőn, programokat indíthatunk el. Mutassuk be és gyakoroljuk az egérműveleteket. Tisztázzuk a kattintás és a duplakattintás fogalmát. Általában ennek használatát hamar megtanulják a gyerekek. Az egér helyes tartására is hívjuk fel a figyelmet. Az egérrel, mint eszközzel is ismerkedjenek meg. Az utóbbi időben egyre többfajta egérrel lehet a számítógépes boltokban találkozni, pl. a hanyattegér, amelynél közvetlenül egy golyót kell mozgatni, illetve a tapi-pad, amely egy téglalap formájú sík területen, az ujjal érintve lehet irányítani a kurzort. Érdekességként mutassuk be ezeket az eszközöket is, ha más nincs, fényképen. Ma már nemcsak egérformájú egerek kaphatók. A gyerekek biztosan találkoztak már ilyenekkel, számoljanak be erről. Házi feladatnak pedig adhatjuk, hogy tervezzenek ők maguk egeret! Milyen formájú egérrel dolgoznának szívesen? Játékajánló Kitűnő lehetőség az egérműveletek gyakorlására a Puzzle játék, amelyben mi állíthatjuk be a szétszedett darabok számát. Puzzle elemek fordítása lehetőséget ad a dupla kattintás gyakorlására, az elemeknek a megfelelő helyre helyezése pedig, az egérvontatásra. A játékban képeket is választhatunk, az egyszerűbbtől haladjunk a bonyolultabb fele. A játék szabadon letölthető a következő webcímről: Ismerkedés a billentyűzettel. Jelenleg a számítógéppel való kommunikálás elsősorban a billentyűzet segítségével történik. A nem is távoli jövőben a gépekkel nemcsak így fogunk majd kommunikálni. (beszélt nyelv teszik a kommunikálást egyre gyorsabbá.) A számítógép billentyűzetét az írógép klaviatúrájából fejlesztették ki. Természetesen nem gépírást tanítunk a gyerekeknek, de tanítsuk meg őket arra, hogy hogyan lehet a billentyűzetet használni, mire szolgálnak a váltógombok, hogyan törölhetünk, és minden olyan gomb szerepét, amely a munkánkhoz szükséges. Követeljük meg, hogy mindkét kezüket használják gépelésnél, és ne támasszák a fejüket! 9

10 A helyes test- és kéztartás kialakítását itt alapozzuk meg, illetve, megakadályozhatjuk a rossz szokások rögzülését. Játékajánló: Nagyon sok gépelést gyakoroltató szoftver áll rendelkezésünkre, én egy saját fejlesztésű billgyak c. szoftvert szeretném ajánlani. A program a billentyűzet megismerését, a karakterek helyének felismerését segíti. Nem gépírást oktat! A programot az informatika oktatás kezdeti szakaszában ajánlom, amikor először ismerkedik a tanuló a számítógéppel, illetve a billentyűzettel. Tapasztalom, hogy azok a gyerekek is, akik már használták a számítógépet, ismerik a billentyűzetet, különböző jelek megjelenítése nekik is gondot okoz. A program, az értékeléskor, a tanuló teljesítményének visszajelzésekor, ennek a korosztálynak az érzelmi világát veszi figyelembe. A program ügyel a fokozatosságra, különböző szintekre osztja a feladatot. Először: kisbetűk kis-és nagybetűk kis-és nagybetűk, számok, kis-és nagybetűk, számok, jelek, felismerésére, gyakorlására van lehetőség. A tanuló teljesítményét a program értékeli, ha az megfelelő, dicséretet kap, és léphet a következő szintre (nehezebb feladatra). Amennyiben nem, értékelésnél a program felhívja a figyelmét, hogy még szüksége van gyakorlásra. Addig gyakorolhat, amíg el nem éri a megfelelő pontszámot, és csak ezután léphet a következő szintre. Minden helyesen leütött billentyű 10 pontot ér. Hibás billentyű leütése esetén 5 pontot von le a program. A teljesítményüket célszerű lejegyezni a füzetbe, hiszen így nyomon követhető lesz fejlődésük. A programot természetesen nemcsak egy órán, hanem akár egész évben használhatják. A program letölthető: Ismerkedés a monitorral. Ismerkedjenek meg a monitor legfontosabb tulajdonságaival, méretével, fajtáival. A monitor használatáról és képalkotásáról csak röviden térjünk ki. Egészségkárosító hatására hívjuk fel a figyelmet. A vibráló, rosszul beállított monitor fáradékonyságot és nagyfokú teljesítményvisszaesést okoz. Ne üljünk a számítógép előtt órákon át mozdulatlanul! Legalább óránként öt-tíz percre keljünk fel és mozogjunk egy kicsit. Ismerkedjenek meg a képernyővédő szerepével, használatával, háttérbeállítások megváltoztatásának módjaival. Játékajánló A Lego cég egyik kiváló termékét a Lego loco-t szeretném ajánlani, ahol egy képzeletbeli várost kell a gyerekeknek felépíteni, megfelelő vasúti közlekedéssel. A hálózat adta lehetőségeket is maximálisan kihasználja a program, ahol a gyerekek által elkészített városok összeköthetők, és így a vonatok megjelenhetnek a másik tanuló számítógépén is. Kezdetben kész pályákon dolgozzanak, később önállóan is készíthetnek. A munkájuk elmenthető, és a következő órán folytatható, így a játékot több órán is játszhatják. II. Operációs rendszer (4 óra) Cél: Ismerkedjenek meg egy grafikus operációs rendszerrel. Tudja elindítani az általa használt programokat. 10

11 Ismerkedjenek meg minél több egyszerű játék és oktatóprogramokkal. Az ikonok jelentése és információ tartalma. Követelmény: Tudjon tájékozódni a számítógép grafikus felhasználói felületén. Ismerje fel az általa használt programok ikonjait. Tudja elindítani az általa használt programokat. Tudjon használni egyszerű játék és oktatóprogramokat. Az operációs rendszer indítása, bejelentkezés. Mi az operációs rendszer? Elég ebben az életkorban azt tudniuk, hogy ez a legfontosabb program, melynek segítségével tudunk a számítógéppel kommunikálni. Kérdezzük meg őket, hogy az otthoni számítógépükön milyen operációs rendszer van, milyenről hallottak még? Nézzük meg, hogy az általuk használt gépen milyen van. Tilos ebben a bevezető szakaszban az operációs rendszer kezelésének tételes tanítása. Ne essünk abba a hibába, hogy minden lehetőséget meg akarjunk tanítani. Mindig csak azt, amire az adott feladat megoldásához szükségünk van. A Tanterv ebben az életkorban a programok futtatását írja elő. A programindítás Windows-ban több módon is történhet. Csak azokat ismertessük és csak akkor, amikor használjuk is azt a módot. Törekedjünk a fokozatosság elvére. Például valamilyen játék indítása mehet ikonnal az asztalról, és csak ezután a Start menü programok parancs segítségével, vagy a Sajátgép megfelelő meghajtó kiválasztásával. Programok zárásának is többféle módja van, mutassunk meg néhányat ezek közül is. A Windows használatában az itt megszerzett ismereteket, gyakorlati alkalmazások tömkelegével (főleg játékos feladatok, programok kezelése kapcsán ) mélyítsük el, melyet egész éven át gyakorolhatunk. Játékajánló A Tomi, magasszintű, logikai készségeket és gondolkodást fejlesztő játékos oktató program. A humoros animációval, eredeti zenével és hangeffektusokkal színezett interaktív könyv használata során a Tomival való megismerkedés izgalmas és élvezetes kaland, amelynek célja a képzelőerő, valamint az olvasás és a gondolkodás fejlesztése. Ablakok, ikonok kezelése. Ezen az órán ismerkedjenek meg a Windows grafikus felületével. Tisztázzuk az asztal, az ablak, ikon, és a tálca fogalmát. A Windows grafikus munkafelülete az asztal. Az asztalra kerülnek azoknak a programoknak az ikonjai, amit gyorsan szeretnénk elindítani. Minden program ablakban indul el. Ismerkedjenek meg az ablak fogalmával, megnyitásának, bezárásának módjával. Hogyan tudjuk az ablak méretét megváltoztatni, mozgatni? Ez remek lehetőség az egérhasználatának gyakorlására is. Ismertessük meg a vezérlőikonok szerepét is. Ezeket a fogalmakat csakis gyakorlati feladatokon keresztül mélyítsék el. Összefoglalás, feladatlap. 1. Sorold fel a számítógép legfontosabb részeit, kösd össze a megfelelő résszel!

12 Csoportosítsd a megadott eszközöket, perifériákat! billentyűzet, egér, nyomtató, monitor, szkenner, hangfal, mikrofon beviteli:... kiviteli: Ha bekapcsolod a billentyűzeten a CAPS LOCK gombot, akkor melyik mondat jelenhet meg a monitoron? Húzd alá és indokold meg! Egyszer a Róka Nagyon Éhes Lett. EGYSZER A RÓKA NAGYON ÉHES LETT. Egyszer a róka nagyon éhes lett Válaszd ki a kakukktojást a felsorolt szavak közül! Indokold döntésedet! monitor, flopi, nyomtató, Windows XP, szkenner, modem Mit jelentésük a következő ikonoknak? III. Cél: Az algoritmizálás, programozási ismeretek Az algoritmikus gondolkodás fejlesztése. Ismerkedjen meg az algoritmus készítés és megvalósítás lépéseivel. Fontos észrevétetni, hogy nem minden probléma algoritmizálható. A gyermeki alkotó fantázia fejlesztése. A robotszerű feladat megfigyeltetése. Térszemlélet fejlesztése. Követelmény: Tudjon hétköznapi életben algoritmusokat eljátszani, módosítani. Rajzzal adott algoritmusok Logo-ban. Ismerje a logo elemi utasításait. A teknőc tanítása. Ismerje fel az algoritmusok azonos szerkezetét. Algoritmizálás, Programozás Miért éppen Logo? Mert gyermekközpontú. Ezt a nyelvet nekik alkották, melynek segítségével könnyen kifejezhetik gondolataikat. 12

13 Logo pedagógia. A logo a görög logosz szóból származik, amely magyarul értelmet, tudományt jelent. A logo pedagógia kidolgozása és elterjesztése elsősorban Seymour Papert amerikai professzor nevéhez fűződik, aki az ötvenes években Piaget mellett dolgozott. Piaget a gyermeki megismerést vizsgálja, a kisgyermek nem úgy viselkedik mint a felnőtt, a körülötte levő világ modelljét tapasztalataiból építi fel. A felnőtt feladata egy interaktív környezet biztosítása, amelyben a gyermek tanulási vágya kibontakozhat. Piaget elvei és eredményei nagy hatással voltak a matematikus Papertre, és amikor visszatért Amerikába a MIT-re (a világ leghíresebb műszaki egyetemére), ahol a számítógépfejlesztők mesterséges intelligenciakutatásokat folytattak, ő is bekapcsolódott ebbe a munkába, eredményeként megszületett a Logo nyelv. Alkalmazásának oktatási tapasztalatai már kezdetben igen pozitívak voltak. Igazi sikert, nemzetközi népszerűséget számára a teknőcgrafika hozta meg. Sajnos hazánkban a Basic bűvölet miatt csak egy évtizedes késéssel kezdet jelentősebben elterjedni! Logo Magyarországon. A Logo magyarországi terjedését nehezítette, hogy kezdetben nem minden géptípusra léteztek Logo-változatok. A Basic "egyed-uralmát" és jól ismert hátrányait így sokáig érezhettük az oktatási intézményekben. Ennek ellenére, egyre több iskola, sőt óvoda is próbálkozott a Logo alkalmazásával, ennek a mindennapi munkába való beillesztésével. A 80-as évek végére a Logo országosan ismert lett a számítógépet használó iskolákban. A Comenius Logo egy kiváló pozsonyi team munkája. Ivan Kalas, Andrej Blaho és Tomcsányi Péter programozók gazdag tanítási gyakorlat alapján alkották meg és fejlesztették programjukat, amely méltán terjed a világban. A Logo megjelenése a tantervekben. A Logo-környezet igen jól illeszthető az alaptantervben megfogalmazott követelményekhez. Segíti a számítógép kezelésének megismerését, az algoritmikus gondolkodás fejlesztését, a problémamegoldást, továbbá a számítógépes dokumentumok (rajzok, szövegek, táblázatok) elkészítését is. Ezért használata minden iskola számára ajánlott. (Kőrősné Mikis Márta: Gyermekinformatika Tanítóknak, óvoda és gyógypedagógusoknak Eger 1995) Logo előkészítő játékok. Ismerkedés a robottal. Ezeket a játékokat akár osztályteremben, akár kint az udvaron is játszhatjuk, nem feltétlenül szükséges számítógépes szaktanterem. Beszélgessünk a gyerekekkel a robotról, meséljék el, hol találkoztak vele. A beszélgetés során emeljük ki, hogy a robot csak az ember által előre beprogramozott utasításokat érti meg, és ezt hajtja végre. Legyünk mi robotok! A robot a következő utasításokat ismeri: ELŐRE HÁTRA JOBBRA BALRA Az előre, hátra utasítás után egy számot várunk, amely jelzi, hogy előre, illetve hátra hány lépést hajtson végre a robotunk. A jobbra, balra utasításokkal a fordulatot határozzuk meg. 13

14 Kezdetben csak negyed, fél, háromnegyed és az egész fordulatokat. Az alsó tagozatos gyerekeknek még gyakran gondot okoz, a jobbra, balra irányok helyes használata, kiváló lehetőség ennek gyakorlása. Hívjuk fel a gyerekek figyelmét, hogy a robot csak a hibátlanul megadott utasítást érti meg. Helyes utasítások például: Előre 3 jobbra negyed hátra 1 balra negyed Minden esetben javítsuk, ha a gyerekek részéről hibásan hangzik el az utasítás. 1. Robotjátékok mozgással. A. Játsszunk robotjátékot, először egy gyerek lesz a robot, akit az osztályteremben a többiek irányítanak. Jelöljük ki a helyét, hogy honnét induljon a robot, pl. a terem közepéről. Kezdetben az utasítás elhangzása után, amit akár tapssal is jelezhetünk, végrehajtja a feladatot. Pl. előre 5 Jobbra negyed Balra fél Hátra 8 B. Később egyre nehezítjük, például több utasítás elhangzása után kell a feladatot végrehajtani. Kiváló memóriajáték, kezdetben egy, majd kettő, s egyre növelve az utasítások számát kell a feladatot végrehajtani. 4. osztályos gyerekek 5-6 utasításnál többet nem tudnak egyszerre megjegyezni. Előre 7 Előre 2, jobbra negyed Jobbra negyed, előre 3, hátra 2 Balra fél, jobbra negyed, előre 2, jobbra egész Balra fél, jobbra egész, előre 6, hátra 2, balra negyed (addig játszhatjuk, amíg a tanuló nem téveszti el) akkor kiesik. C. Rendezhetünk versenyt fiúk és lányok között. Aki eltéveszti az utasítást, az kiesik, majd legvégén a győztes fiú, illetve leány versenyezhet. D. Játszunk makacsrobot játékot! A robot az utasításnak mindig az ellentettjét hajtja végre. Pl. előre 5 helyett a robot hátra 5 lépést tesz! Nagy koncentrált figyelmet igényel. E. Idegen nyelv játék, a robot nem ért magyarul, az osztály idegen nyelv tanulási szokásának megfelelően, pl. németül, vagy angolul ért. Előtte mindig beszéljük meg, hogy az ismert utasítások hogy hangoznak az adott nyelven. F. Bekötött szemmel hajtja végre a robot az utasításokat. A robot találja ki, hogy a terem melyik részén van. G. Irányjáték akadályokkal. Helyezzünk a terembe akadályt, pl. széket, és ezt kikerülve kell a tanulót irányítani az osztályterem egy bizonyos pontjához. Keressenek minél többféle megoldást. 14

15 2. Robotjáték síkban A. Jegyezzük le utasításainkat robotnyelven! Vezessük be a következő jelöléseket! 2 előre 2 3 hátra 3 negyed jobbra negyed negyed balra negyed B. A jelek alapján hajtsd végre a feladatot! 2 háromnegyed fél 3 C. Rajzoljuk le a robot mozgását a füzetbe is. A négyzetrácsos füzetbe jelöljék meg a kezdőpontot, ahonnét a robot indul. A tanár diktálja az utasításokat a gyerekek pedig ennek megfelelően rajzolják a füzetbe. Előre 2 (azaz előre lép 2 négyzetrácsot) Jobbra negyed ( azaz jobbra elfordul negyed fordulattal) tehát csak a ceruza hegyét fordítja el Hátra 4 (hátra megy 4 négyzetrácsot) A ceruzát addig ne emeljék fel, amíg a teljes rajz nincs kész. Mindig jelöljék, hogy hol fejezte be a teknőc a munkát. Néhány minta: Ügyeljünk arra, hogy az egyszerűtől haladjunk az egyre bonyolultabb fele. 1. Előre 6 hátra 3 jobbra 90 előre 2 jobbra 90 előre 3 2. előre 1 jobbra 90előre 1 balra 90 előre 1 jobbra 90 előre 1 3. balra 90 előre 1 jobbra 90 előre 1 jobbra 90 előre 2 balra 90 előre 2 jobbra 90 előre 2 jobbra 90 előre 3 jobbra 90 előre 3 balra előre 4 hátra 2 jobbra 90 előre 2 hátra 4 D. Hova jut a robot, ha a megszokott helyről indul (terem közepéről) és a táblán látható utasítást hajtja végre. Itt már elvonatkoztatnak attól, hogy a testével hajtja végre az utasítást. A feladatot adhatjuk akár robotnyelven is. E. Tükörkép játék. Két robotot indítunk háttal egymásnak, vajon hova jut az egyik, és hova jut a másik robot? 3. labirintusjáték. Használhatunk bármilyen magunk, vagy újságból kivágott labirintust, de vegyük igénybe ehhez a számítógépet is. 1. A Comenius Logo gyerekjátékok részéből a süni játékot ajánlanám. 2. Maze nevű free programocska, amelyben nemcsak az előre elkészített labirintusokban vezethetjük az egeret, hanem mi magunk is készíthetünk labirintust. 15

16 4. Teknőckertjáték A. Négyzethálós füzetben jelöljünk ki 5 egység szélességű, 7 egység hosszúságú téglalapokat. Ez lesz a képzeletbeli teknősbékánk kertje. A játék kezdetén teknőcünk a kert közepén ül s a térképen megszokott észak fele néz. A kertben helyezzünk el élelmet. Hogyan juthat el az élelemhez? A mozgást a gyerekek saját szavaikkal elmondják, majd a mozgás algoritmusát leírjuk szavakkal, jelekkel, rajzzal. A hangsúly az algoritmus megkeresésén és annak többféle módon való megfogalmazásán van. B. Teknőcünk a kert közepén ül, és a térképen megszokott észak fele néz. Elhelyeztem a kertben a teknőc kedvenc élelmét. Jegyezzük le a teknőc mozgását, keressünk többféle megoldást. Más-más színnel jelöljük az útvonalat. C. Nehezíthetjük a feladatot! Teknőcünk csak előre tud menni, és jobbra tud fordulni D. Szedd össze a napocskákat! Hány utasítást használtál fel? Hallgassuk meg a különféle lehetséges megoldásokat. 16

17 E. Teknőckert akadállyal A kertbe akadályokat helyeztem, az akadályok kikerülésével juss ki a kertből. Hány utasítással sikerült? Kinek sikerült a legkevesebb utasítással? X X X X X X Teknőckertjáték, labirintusjáték számítógépen. Használhatunk a teknőckertjátékhoz is számítógépet. Umbi számítástechnikát tanít teknőckertjátékát. A kertben nyilakkal, utasításokkal, később logo paranccsal lehet a teknőcöt irányítani. Valaki belesett a verembe, a teknőc feladata, hogy a lehető leggyorsabban kihúzza. Az akadályokat ki kell kerülni, de a virágokat a Teki nagyon szereti, ez nem tekinthető akadálynak, és ha azokat összeszedi plusz pontot kap. A programban lehetőség van saját teknőckert tervezésre is! Tervezz labirintust! A kép bal oldalán látható utasításokat használhatod. Helyezz el úgy 16 akadályt a kertben, hogy a teknőc csak egyetlen egy útvonalon juthasson el a veremhez. A virágok nem tekinthetők akadálynak! 17

18 A hangsúly az algoritmus megkeresésén és annak többféle módon való megfogalmazásán van. A játékok természetesen nem 1 órára korlátozódnak. Több órán keresztül játszhatjuk egyre nehezítve a feladatot. A feladatsorokon keresztül a problémamegoldást kell bemutatni. Ismerkedés a logo programmal. A logo program indítása. Elérkezett az ideje annak, hogy az eddig megismert mozgásokat a képernyőn is kipróbálhatjuk. A logo program indítása után a képernyő közepén látható a teknőc. Ez a rajzlap. Ahova az utasításokat írjuk, az írólap. Ismerkedjenek meg a legfontosabb ikonokkal. Kezdetben minden parancs után nyomják meg az ENTER-t, a teknőc a parancsot azonnal végrehajtja. Ezért nemcsak a kész rajzot kell megtervezni, hanem az ahhoz vezető utat is. Próbálják ki a robotnál már alkalmazott utasításokat. A jobbra, balra utasítások használatánál hívjuk be a szögmérőt, és ennek segítségével fogalmazzák meg, hogy a jobbra 90 utasítás hatására a teknőc negyed fordulatot fordul, 180 a fél, 270 a háromnegyed, és az egész fordulatnál a teki 360 fokot fordul. A tanár feladata ilyenkor meglehetősen egyszerű, arra kell csak törekedni, hogy a tanulók a teknősbéka mozgatásának minél több fajtájával ismerkedjenek meg és azt a rajzok elkészítéséhez fel is használják. Mit tud még a teknőc? Rajzoltassunk minél többet a gyerekekkel! Milyen utasításokat ismer még a Teki? Hamar felmerül a gyerekekben, hogy a rajzot szeretnék letörölni, amikor igény mutatkozik arra, hogy tudja-e ezt a teknőc, akkor áruljuk el az utasítás nevét. tollatfel tf (tollat fel) tollatle tl (tollat le) láthatatlan ht ( teknőc eltűnése) látható st ( a teknőc előhívás) Tollradír tlr ( vonalelem radírozására) Törölrajzlap tr ( képernyő teljes törlése) Rajzolás gombokkal A megfelelő ikon kiválasztásával egy gombsor jelenik meg a monitoron, melynek minden gombjára írhatunk egy parancsot. A leggyakrabban használt utasításokat célszerű a gombokra helyezni. Feladatok gombrajzolás segítségével: 18

19 Készítsék el a feladat algoritmusát, hívjuk fel a figyelmet a teknőc irányára, hol érdemes elkezdeni a munkát. Emeljék ki azokat az elemeket, melyeket érdemes a gombokra helyezni. A munka befejezésekor vigyük vissza a teknőcöt, ahol a munkát elkezdte, azaz a teljes- teknőc tétel megfogalmazása. Ismétlés utasítás. A következő feladat a ciklusutasítások használatának elsajátítása. Ez a programozás oktatásának egyik legnehezebb feladata, a ciklus fogalmának kialakítása. A logo szerencsére igen sok lehetőséget biztosít a ciklusok fogalmának pontosítására, igen egyszerű használatára. Az egyik ilyen lehetőség a szimmetrikus ábrák készítése. Kezdjük a négyzet rajzoltatásával, figyeltessük meg az ismétléseket. Előre 50 jobbra 90 előre 50 jobbra 90 előre 50 jobbra 90 előre 50 jobbra 90 Hányszor ismételtünk? (négyszer) Mit ismételtünk? (előre 50 jobbra 90) Az ismétlés utasítás szintaktikai felépítése: Ismétlés hányszor [amit ismétlünk] Négyzet rajzolása: Ismétlés 4 [előre 50 jobbra 90] Rajzoltassunk sokféle négyzetet! Mit kell változtatni, ha nem 50, hanem 40 mm-es négyzetet szeretnénk. A leirt utasításokat eltárolja a program, a nyílbillentyű segítségével visszahívhatjuk, és így az utasítássor könnyen átszerkeszthető. A háromszög rajzolásakor teknőcünk háromszor fordult ugyanabba az irányba 120 fokkal. Hagyjuk, hogy kezdetben kísérletezzenek, találják ki, hogy mekkorát kell fordulni, hogy szabályos háromszöget rajzoljon a teknős. 19

20 ismétlés 3[előre 50 jobbra 120] Rajzoljanak hatszöget. A hatszög rajzolásánál hamar rájönnek, hogy jobbra 60 fokkal kell fordítani a teknőst. Milyen összefüggést fedeznek fel a hatszög és a háromszög rajzolása között? Az ötszög rajzolása már nehezebb. Próbálkozzanak, kísérletezzenek. A megoldásra saját maguk jöjjenek rá, készítsenek táblázatot az adatokról. Látunk-e valamilyen szabályszerűséget? Saját tapasztalat alapján fogalmazzák meg a szabályt. A teknőc a teljes fordulatnál 360 fokot fordul, és ha a 360 fokot elosztjuk az ismétlések számával, megkapjuk, hogy mennyit kell fordulnia a teknősnek. A teknőc nemcsak rajzolni tud, hanem kitűnően számol is. ismétlés 5[előre 50 jobbra 360/5] szög ismétlések száma fordulat háromszög négyzet 4 90 ötszög 5 75 hatszög 6 60 Kör rajzolása. A logo rajzolási technikáját nagyon sok geometriai fogalom oktatására lehet felhasználni. Olyan nehéz és absztrakt matematikai fogalmak, mint például a szimmetria, tengelyes tükrözés, hasonlóság, rendkívül látványos formában, egyszerűbben és érthetően jelentkeznek. Hiszen a gyerekeknek nem kell mást tenni, mint a teknős helyébe képzelnie magát, és az adott nyomvonalat szükség esetén a valóságban is végigjárnia. A saját testével, mozgásával érzi, tapasztalja az összefüggéseket. Megállapítjuk, hogy a sokszögek oldalszámának növelése egyre jobban közelít a körhöz. 20

21 Ismétlés 360[előre 1 jobbra 1] Mi történt? Egy kicsit előre kellett lépni és egy kicsit jobbra kellett fordulni. Hogyan lehet félkört rajzolni? Vajon melyik utasítást kell megváltoztatni? Ismétlés 180[előre 1 jobbra 1] Hogyan lehet negyed kört rajzolni? Ismétlés 90[előre 1 jobbra 1] Készítsenek a kör felhasználásával érdekes ábrákat! Hogyan lehet ezt a hullámvonalat elkészíteni? Milyen részekből épül fel? ismétlés 180[előre 1 jobbra 1] ismétlés 180[előre 1 balra 1] Melyik utasítást kellett megváltoztatnom, hogy kisebb, és több hullámvonalat kapjak? ismétlés 180[előre 0.25 jobbra 1] ismétlés 180[előre 0.25 jobbra 1] A kör felhasználásával készítsenek minél több érdekes rajzot! (bohóc, cica stb.) Fessék be az elkészített rajzokat! 21

22 Színezés és a festés algoritmusa: 1. felemeljük a tollat 2. áthelyezzük a teknőcöt 3. belépünk a festendő területre 4. beállítjuk a toll színét 5. kiadjuk a tölt parancsot 6. visszaállítjuk az eredeti színt 7. visszamegyünk a kiinduló helyre 8. letesszük a tollat Figyeljék meg, mi történik akkor, ha nem zárt alakzatot festenek be! Ismétlés az ismétlésben. Készítsd el ezt a létra rajzot! Figyeljék meg, hogy milyen módszerrel próbálkoznak a gyerekek. Hallgassanak meg minél többféle megoldást! Elemezzék a rajzot! Milyen elemekből épül fel? Vajon hányan vették észre, hogy négyzetekből építettük fel? Mit csinált a teknőc? Rajzolt egy négyzetet, majd előre ment a négyzet nagyságának felével ismét rajzolt egy nézetet, és ezt ismételte 6-szor ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] előre 25 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25 Hogyan tudjuk ezt leírni egyszerűbben? Összevonjuk az ismétlés utasításokat! ismétlés 6[ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] előre 25] 22

23 ismétlés 6[előre 25 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] Mi a különbség a két utasítás között? Gyönyörű alakzatokat kapunk akkor, ha a sokszöget elforgatjuk! Készítsd el a következő rajzot, a lehető legegyszerűbben! Milyen elemekből épül fel? Hol kezdje el a munkát a Teki? Mit is csinált? Rajzolt egy négyzetet, elfordult a Teki 90 fokkal, ismét rajzolt egy négyzetet, fordult 90 fokkal, négyzet, fordult 90 fokkal, négyzet, fordult 90 fokkal, és befejezte a munkát! ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]jobbra 90 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]jobbra 90 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]jobbra 90 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]jobbra 90 Egyszerűbben: ismétlés 4[ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] jobbra 90] Készítsenek sokszögekkel forgatásokat! Keressenek összefüggéseket az ismétlések száma és az elfordulás között! Vajon hogyan készíthettem ezt a rajzot? Ki veszi észre, hogy ezek hatszögekből állnak? Hatszögnek a 60 fokkal való forgatása. Mi az érdekessége? 23

24 Játék: Az Almakert projekt, amely logo programozási nyelven írt program, tehát logo környezetben futtatható. Elsősorban remek lehetőség a ciklus megértésére, a későbbiek folyamán az egymásba ágyazott ciklusok gyakorlására. A játékban az apókának kell a kertben az almákat az almafáról leszedni, természetesen egyre nehezítve a feladatot. A játék megtalálható és szabadon letölthető: címről. Tanítjuk a teknőcöt. Ez már egy fejlettebb gondolkodást igényel, ennek a lényege, hogy a teknőst tanítjuk, és ezt nem felejti el. Felnőtt szemmel nézve, tulajdonképpen már programot írunk. Ezt a Memória ablakba írhatjuk az Elemek menüpont Új eljárást pontját választva. A név megadásával írhatjuk az eljárást. Minden új szó a tanuld utasítással kezdődik és a vége utasítással fejeződik be. A logo nyelvvel megtanulható egyik legfontosabb dolog éppen az, hogy a programokat eljárások segítségével célszerű felépíteni. Az eljárások használata teszi a programkészítést egyszerűvé és a programokat könnyen olvashatóvá. négyzet eljárás: tanuld négyzet vége ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] Hivatkozás az eljárás nevével. Készítsék el háromszög, a kör, illetve a különböző sokszögek eljárásait. tanuld háromszög vége ismétlés 3[előre 50 jobbra 120] tanuld kör vége ismétlés 360[előre 1 jobbra 1] 24

25 Felmerül a gyerekekben a kérdés, hogy most megtanítottuk ugyan a Tekit, négyzetet, háromszöget rajzolni, de vajon a következő órán is emlékezni fog-e rá? Ahhoz, hogy emlékezzen, el kell menteni, célszerű a mentéskor fájlnévnek az osztály nevét választani, így a munka megkezdése előtt behívják az elkészített projektet, és így bővíthető, tanítható új dolgokra a teknősünk. Minél több dologra megtanítjuk, annál okosabb lesz. Játék: Kannibál című logikai játék, amely szintén Logo nyelven íródott. Elsősorban logikai készségfejlesztésre alkalmas. A feladat a kannibálokat és a tudósokat kell a túlpartra juttatni. A csónakban maximum két ember ülhet. Üresen a csónak nem tud visszamenni. A kannibáloknak ugyanannyinak kell lennie mint a tudósoknak, vagy kevesebbnek, ellenkező esetben a kannibálok megeszik a tudósokat. Ha már néhány gyereknek sikerült megoldani a feladatot, készítsék el a megoldás algoritmusát. A program szabadon letölthető: Építkezés alakzatokból Egyszerűbb részekből bonyolult ábrákat is felépíthetünk. Klasszikus példa az építkezésre a négyzet és a háromszög eljárásából a ház megalkotása. Külön említésre érdemes az a gyakori hiba, amelyet a ház rajzolásánál (négyzet, háromszög illesztésénél elkövetnek). De ezeket a hibákat a gyerekek nemcsak látják, hanem ki is tudják javítani. Nagyon jól lemérhető e faladatokon keresztül a gyerekek gondolkodása. Hagyjuk kísérletezni a gyerekeket! négyzet háromszög négyzet előre 50 háromszög 25

26 négyzet előre 50 jobbra 30 háromszög négyzet előre 50 jobbra 30 háromszög balra 30 hátra 50 Papert hangsúlyozza, hogy a hiba nem baj, nem kudarc, hanem felfedezésszerű élmény. Készítsük el a ház eljárását, hívjuk fel a figyelmet arra, hogy programozástechnikai szempontból fontos, hogy minden eljárás lezárása előtt a teknőcöt a kiinduló helyzetbe vezessük vissza, azaz teljes eljárást írjunk. A teljes házrajzoló eljárás: tanuld ház vége négyzet menj 50 jobbra 30 háromszög balra 30 hátra 50 Egy megtanult eljárást beépíthetünk egy új eljárásba. A tanár szerepe talán itt a legjelentősebb: útmutatást kell adnia, hogy az egyes rajzok hogyan bonthatók részekre és ezekből felépíteni a tervezett képet. A gyerekek gondolkodási folyamatában a részekre bontást, az elemekből való építkezést, az ismétlődés fogalmát erősítsük. Terveket, algoritmusokat készítsünk, hogyan lehet felépíteni egy összetett ábrát. Összetett ábrák készítésének alapelvei. 1. Előkészítés, rajzolják le az elképzelésüket. 2. Az ábra részekre bontása, készítettünk-e már hasonlót, esetleg egy kész eljárás beépítése, vagy annak kisebb módosítása. 3. Tervkészítés, a részek kezdő és végpontjában hol helyezkedik el a teknőc. Új eljárás megírása. 26

27 4. Megvalósítás, részek összeillesztése, eljárások megírása. 5. Kipróbálás, hiba javítása. Egy vége utasítással meg lehet nézni, hogy melyik eljárásrész hibás. Brian Harvey gondolatai a logo világról: A logo világ döntő szerepe abban van, hogy a gyereknek engedélye van a kísérletezésre, saját stílusuk alkalmazására. Nincs egyetlen megoldás, nemcsak felülről lefele lehet egy feladatot finomítani, hanem a speciális cél elérésére alkalmazott eszköz-építő megközelítés is teljesen elfogadott magatartás. A motiváció irányítsa a munkát. Játék: Comenius Logo gyerekjátékok programja közül választhatjuk a Merlin játékot. Amelyben különböző elemekből építkezve készíthetünk házat. Megalkothatjuk a ház környezetét is a kínált elemekből. Mivel lehetőséget ad a képkockák átírására is, illetve új képkockák létrehozására is. Az animáció témakörénél tanult képsor szerkesztő használatakor ismét térjünk vissza ehhez a játékhoz, és az önállóan megalkotott elemet használják fel a ház tervezéséhez! Összefoglalás Feladatlap: 1. Mit csinál a Teki a következő utasítások hatására? előre törölrajzlap... tollat fel... jobbra tollradír Mond másképpen! jobbra negyed... jobbra fél... balra egész... balra Készítsd el ennek a rajznak az algoritmusát! Nézd meg jól ezeket az utasításokat! Ha találsz bennük hibát, javítsd! 27

28 ismétlés 3 [előre 50 jobbra 120) előre 50 [jobbra 90] előre ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] 5. Mit rajzolnak a következő utasítások? a. ismétlés 10[ előre 10 tf előre 10 tf]... b. ismétlés 6[előre 40 hátra 40 jobbra 60]... c. ismétlés 360[előre 0.5 jobbra 1] Vajon hogyan készíthettem? Ismétlés segítségével készítsd el! III. Alkalmazói ismeretek. Cél: A számítógép néhány grafikai lehetőségének megismertetése. Az önálló felfedezés, alkotás élményének biztosítása. Esztétikai érzék fejlesztése. A számítógép egyre biztosabb kezelése. Követelmény: Egy rajzoló program megismerése, alapvető rajzi elemek használata. Tudja használni az egyszerű rajzkészítő program legfontosabb funkcióit. Tudja, hogy az elkészült munkái elmenthetők, visszatölthetők. Szövegszerkesztő használatának alapfogásai. A billentyűzet és az egér használata a szövegszerkesztőben. Betűméret és betűtípus megválasztása. Írás kis és nagybetűvel. A szövegjavítás lehetőségei. Dokumentumok nyomtatása, mentése segítséggel. Ismerkedés egy rajzolóprogrammal. Induljunk ki egy konkrét feladatból, ahhoz, hogy a logoban animációt tudjunk készíteni, szükségünk lesz háttérre. Hátteret lehet rajzolni a Paint, vagy a Comenius Logo rajzolóprogramjával. Ismerkedjenek meg valamelyik rajzolóprogram felületével, a legfontosabb rajzeszközökkel, melyek a munka elkészítéshez szükségesek. Mielőtt az önálló munkához fognának, állítsák be a rajzlap méretét, hogy a Comenius Logo programban megfelelő nagyságú legyen. 28

LOGO ELŐKÉSZÍTŐ JÁTÉKOK

LOGO ELŐKÉSZÍTŐ JÁTÉKOK A következőkben több robotjáték leírását olvashatjuk. Ezeket a játékokat akár osztályteremben, akár kint az udvaron is játszhatják, nem feltétlenül szükséges számítógépes szaktanterem. I. Ismerkedés a

Részletesebben

Tananyag, tartalom, tevékenység - minimum és optimum

Tananyag, tartalom, tevékenység - minimum és optimum Informatika /2. osztály NAT Digitális kompetencia A digitális kompetencia felöleli az információs társadalom technológiáinak (Information Society Technology, a továbbiakban: IST) magabiztos és kritikus

Részletesebben

Helyi tanterv. Informatika. 6 8. évfolyam. Helyi tervezésű +órakeret 6. 1 36 32 4 7. 1 36 32 4 8. 1 36 32 4. Évi órakeret

Helyi tanterv. Informatika. 6 8. évfolyam. Helyi tervezésű +órakeret 6. 1 36 32 4 7. 1 36 32 4 8. 1 36 32 4. Évi órakeret Alapelvek, célok és feladatok Helyi tanterv Informatika 6 8. évfolyam - a képességek fejlesztése, készségek kialakítása, - a digitális kompetencia fejlesztése, az alkalmazói programok felhasználói szintű

Részletesebben

KissS. A l g o r i t m u s o k I m a g i n e L o g o b a n. Algoritmusok

KissS. A l g o r i t m u s o k I m a g i n e L o g o b a n. Algoritmusok Algoritmusok Ebben a tárgykörben a ComeniusLogo-val foglalkozunk. "A teknőc számítógéppel vezérelt kibernetikus lény." A Logo-filozófia: "Hogy valamit megtanulhass, először találd meg az értelmét." Maga

Részletesebben

1. Az informatikai eszközök használata

1. Az informatikai eszközök használata 5 6. évfolyam A tanulók az informatikai eszközök használata során megismerik a számítógépet, annak főbb egységeit, a perifériákat. Kezdetben tanári segítséggel, később önállóan használják a legfontosabb

Részletesebben

Tanulási segédlet 4. osztály

Tanulási segédlet 4. osztály Tanulási segédlet 4. osztály 1. Az informatikai eszközök használata 2. Alkalmazói ismeretek 3. Problémamegoldás informatikai eszközökkel 4. Infokommunikáció 5. Az információs társadalom 6. Könyvtári informatika

Részletesebben

Informatika 5 8. évfolyama számára heti 1 óra. Óraterv 5 8. évfolyam 5. évf. 6. évf. 7. évf. 8. évf. Informatika heti 1 óra 1 1 1 1.

Informatika 5 8. évfolyama számára heti 1 óra. Óraterv 5 8. évfolyam 5. évf. 6. évf. 7. évf. 8. évf. Informatika heti 1 óra 1 1 1 1. Informatika 5 8. évfolyama számára heti 1 óra Óraterv 5 8. évfolyam 5. évf. 6. évf. 7. évf. 8. évf. Informatika heti 1 óra 1 1 1 1 Az óraszámok megadásánál 36 tanítási héttel számoltunk. Bevezető Az informatikaórákon

Részletesebben

TÁMOP 3.1.4-12/2-2012-0979

TÁMOP 3.1.4-12/2-2012-0979 TÁMOP 3.1.4-12/2-2012-0979 Szakkör címe: Informatika tantárgy tanításának fejlesztése: informatika szakkör (60 órás) Program anyaga: Számítógépes alapismeretek Helyszín: Izsáki Táncsics Mihály Általános

Részletesebben

Informatika. Célok és feladatok. Helyi tantervünket az OM által kiadott átdolgozott kerettanterv alapján készítettük.

Informatika. Célok és feladatok. Helyi tantervünket az OM által kiadott átdolgozott kerettanterv alapján készítettük. Informatika Helyi tantervünket az OM által kiadott átdolgozott kerettanterv alapján készítettük. Célok és feladatok Napjainkban még a felnőtteknek sem könnyű eligazodni az információk özönében, és megfelelően

Részletesebben

PROJEKT TERVEZŐ LAP 1. A projekt neve: Nyitott informatika klub

PROJEKT TERVEZŐ LAP 1. A projekt neve: Nyitott informatika klub PROJEKT TERVEZŐ LAP 1. A projekt neve: Nyitott informatika klub 2. A projekt átfogó célja: A projekt általános céljának megfogalmazása. A KLUB elsődleges célja, hogy a hátrányos helyzetű tanulóknak lehetőséget

Részletesebben

Matematika. 5. 8. évfolyam

Matematika. 5. 8. évfolyam Matematika 5. 8. évfolyam 5. 6. évfolyam Éves órakeret: 148 Heti óraszám: 4 Témakörök Óraszámok Gondolkodási és megismerési módszerek folyamatos Számtan, algebra 65 Összefüggések, függvények, sorozatok

Részletesebben

11. Balra zárt igazítás A bekezdés sorai a bal oldali margóhoz igazodnak. 12. Beillesztés

11. Balra zárt igazítás A bekezdés sorai a bal oldali margóhoz igazodnak. 12. Beillesztés 1. Ablak A képernyő azon része, amelyben programok futhatnak. 2. Aláhúzott A karakter egyszeres vonallal történő aláhúzása a szövegben. 3. Algoritmus Egy feladat megoldását eredményező, véges számú lépések

Részletesebben

INFORMATIKA. Célok és feladatok. 9-10. évfolyam

INFORMATIKA. Célok és feladatok. 9-10. évfolyam INFORMATIKA 9-10. évfolyam Célok és feladatok Az egyén alapvetı érdeke, hogy idıben hozzájusson a munkájához és életének alakításához szükséges információkhoz, képes legyen azokat céljának megfelelıen

Részletesebben

Károlyi Mihály Fővárosi Gyakorló Kéttannyelvű Közgazdasági Szakközépiskola. 2008. június 25.

Károlyi Mihály Fővárosi Gyakorló Kéttannyelvű Közgazdasági Szakközépiskola. 2008. június 25. INFORMATIKA 9-13. HELYI TANTERV A NYELVI ELŐKÉSZÍTŐ OSZTÁLYOK SZÁMÁRA Károlyi Mihály Fővárosi Gyakorló Kéttannyelvű Közgazdasági Szakközépiskola 2008. június 25. Szerkesztette: Horváth Gergely Sipos Tünde

Részletesebben

INFORMATIKA HELYI TANTERV

INFORMATIKA HELYI TANTERV INFORMATIKA HELYI TANTERV a PEDELLUS NOVITAS Kiadó informatikai tankönyvcsaládjához A tankönyvek szerzői: Csontó Béla-Kasza János-Seressné Barta Ibolya- Simon Gyula- Weinémer Sándor,Kiss Albert-Ludányiné

Részletesebben

Apor Vilmos Katolikus Iskolaközpont. Helyi tanterv. Informatika. készült. a 51/2012. (XII. 21.) EMMI rendelet 2. sz. melléklet 5-8./2.2.15.

Apor Vilmos Katolikus Iskolaközpont. Helyi tanterv. Informatika. készült. a 51/2012. (XII. 21.) EMMI rendelet 2. sz. melléklet 5-8./2.2.15. 1 Apor Vilmos Katolikus Iskolaközpont Helyi tanterv Informatika készült a 51/2012. (XII. 21.) EMMI rendelet 2. sz. melléklet 5-8./2.2.15. alapján 5-8. évfolyam 2 5-8. évfolyam Az informatika tantárgy ismeretkörei,

Részletesebben

INFORMATIKA 5-8. évfolyam

INFORMATIKA 5-8. évfolyam INFORMATIKA 5-8. évfolyam A helyi tantervünket az 51/2012. (XII.21.) EMMI rendelet: 2. melléklet 2.3.2 Informatika 5-8. alapján készítettük. A tantárgy nevelési és fejlesztési nak megvalósításához a szabadon

Részletesebben

KŐBÁNYAI SZÉCHENYI ISTVÁN MAGYAR NÉMET KÉT TANÍTÁSI NYELVŰ ÁLTALÁNOS ISKOLA HELYI TANTERVE INFORMATIKA

KŐBÁNYAI SZÉCHENYI ISTVÁN MAGYAR NÉMET KÉT TANÍTÁSI NYELVŰ ÁLTALÁNOS ISKOLA HELYI TANTERVE INFORMATIKA KŐBÁNYAI SZÉCHENYI ISTVÁN MAGYAR NÉMET KÉT TANÍTÁSI NYELVŰ ÁLTALÁNOS ISKOLA HELYI TANTERVE FELSŐ TAGOZAT INFORMATIKA 2015. Célok és feladatok: INFORMATIKA KERETTANTERV 4. OSZTÁLY A digitális írástudás

Részletesebben

5.26 Informatika a 6-8. évfolyam számára

5.26 Informatika a 6-8. évfolyam számára 5.26 Óraterv Évfolyam 6. 7. 8. Heti óraszám 1 1 1 Éves óraszám 37 37 37 Bevezetés A helyi tanterv A kerettantervek kiadásának és jogállásának rendjéről szóló 51/2012. (XII. 21.) számú EMMI rendelet 2.

Részletesebben

4. osztály. Évi óraszám: 37 óra

4. osztály. Évi óraszám: 37 óra 4. osztály Évi óraszám: 37 óra Órakeret 1. Az informatikai eszközök használata 4 óra 2. Alkalmazói ismeretek 14 óra 3. Problémamegoldás informatikai eszközökkel és módszerekkel 8 óra 4. Infokommunikációs

Részletesebben

Matematika. 1 4. évfolyam. Vass Lajos Általános Iskola Helyi tanterv Matematika 1 4. osztály

Matematika. 1 4. évfolyam. Vass Lajos Általános Iskola Helyi tanterv Matematika 1 4. osztály Matematika 1 4. évfolyam Célok és feladatok Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson a matematikáról, mint tudásrendszerről, és mint sajátos emberi megismerési, gondolkodási, szellemi

Részletesebben

LOGO grafikák: - Bevezetés - Válogatás a szakkörösök legszebb munkáiból

LOGO grafikák: - Bevezetés - Válogatás a szakkörösök legszebb munkáiból BEVEZETÉS LOGO grafikák: - Bevezetés - Válogatás a szakkörösök legszebb munkáiból Aki egy picit is megérti a LOGO programozás lényegét, néhány soros programmal nagyon szép rajzokat készíthet. Ha tudja

Részletesebben

Informatika helyi tanterv Tildy Zoltán Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola

Informatika helyi tanterv Tildy Zoltán Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola 2014/15 Informatika helyi tanterv Tildy Zoltán Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola Szeghalom 2014/15 INFORMATIKA Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz,

Részletesebben

INFORMATIKA 5. évfolyam

INFORMATIKA 5. évfolyam INFORMATIKA 5. évfolyam Heti óraszám: 1 Éves óraszám: 37 Tematikai egység 1. Az informatikai eszközök használata 2. Alkalmazói ismeretek 2.1. Írott és audiovizuális dokumentumok elektronikus létrehozása

Részletesebben

HELYI TANTERV MATEMATIKA (emelt szintű csoportoknak) Alapelvek, célok

HELYI TANTERV MATEMATIKA (emelt szintű csoportoknak) Alapelvek, célok HELYI TANTERV MATEMATIKA (emelt szintű csoportoknak) Alapelvek, célok Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson a matematikáról mint tudásrendszerről és mint sajátos emberi megismerési,

Részletesebben

INFORMATIKA. 6 évfolyamos osztály

INFORMATIKA. 6 évfolyamos osztály INFORMATIKA Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz, hogy a tanuló az információs társadalom aktív tagjává válhasson. Az informatikai eszközök használata olyan eszköztudást

Részletesebben

AZ INFORMATIKA TANTÁRGY HELYI TANTERVE

AZ INFORMATIKA TANTÁRGY HELYI TANTERVE AZ INFORMATIKA TANTÁRGY HELYI TANTERVE 1. Célok és feladatok... 2 2. Fejlesztési követelmények... 5 3. Részletes tanterv... 7 3.1. Hatévfolyamos képzés... 7 7. évfolyam... 7 8. évfolyam... 9 9. évfolyam...

Részletesebben

EMMI kerettanterv 51/2012. (XII. 21.) EMMI rendelet 2. sz. melléklet 2.2.03. Matematika az általános iskolák 5 8.

EMMI kerettanterv 51/2012. (XII. 21.) EMMI rendelet 2. sz. melléklet 2.2.03. Matematika az általános iskolák 5 8. EMMI kerettanterv 51/2012. (XII. 21.) EMMI rendelet 2. sz. melléklet 2.2.03 Matematika az általános iskolák 5 8. évfolyama számára Alapelvek, célok Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet

Részletesebben

Informatika. Magyar-angol két tanítási nyelvű osztály tanterve. 9. évfolyam

Informatika. Magyar-angol két tanítási nyelvű osztály tanterve. 9. évfolyam Informatika Magyar-angol két tanítási nyelvű osztály tanterve Óratervi táblázat: Évfolyam 9. 10. 11. 12. 13. Heti óraszám 2 1 2 - - Éves óraszám 74 37 74 - - Belépő tevékenységformák 9. évfolyam Hardver

Részletesebben

http://www.physicsbox.com/indexrobotprogen.html http://www.kongregate.com/games/coolio_niato/lighbot-2-0?ref=search

http://www.physicsbox.com/indexrobotprogen.html http://www.kongregate.com/games/coolio_niato/lighbot-2-0?ref=search INFORMATIKA Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz, hogy a tanuló az információs társadalom aktív tagjává válhasson. Az informatikai eszközök használata olyan eszköztudást

Részletesebben

különösen a média közleményeiben való reális tájékozódást. Mindehhez elengedhetetlen egyszerű matematikai szövegek értelmezése, elemzése.

különösen a média közleményeiben való reális tájékozódást. Mindehhez elengedhetetlen egyszerű matematikai szövegek értelmezése, elemzése. MATEMATIKA Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson a matematikáról, mint tudásrendszerről, és mint sajátos emberi megismerési, gondolkodási, szellemi tevékenységről. A matematika

Részletesebben

feladatok meghatározása során elsősorban az eszközök ismeretére, az eszközökkel megvalósítható lehetőségek feltérképezésére és az alkotó

feladatok meghatározása során elsősorban az eszközök ismeretére, az eszközökkel megvalósítható lehetőségek feltérképezésére és az alkotó INFORMATIKA 5-8. Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz, hogy a tanuló az információs társadalom aktív tagjává válhasson. Az informatikai eszközök használata olyan

Részletesebben

Matematika helyi tanterv 5 8. évfolyam számára Alapelvek, célok

Matematika helyi tanterv 5 8. évfolyam számára Alapelvek, célok Matematika helyi tanterv 5 8. évfolyam számára Alapelvek, célok Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson a matematikáról mint tudásrendszerről és mint sajátos emberi megismerési,

Részletesebben

INFORMATIKA OKTATÁS ISKOLÁNKBAN

INFORMATIKA OKTATÁS ISKOLÁNKBAN INFORMATIKA OKTATÁS ISKOLÁNKBAN Iskolánkban az idegen nyelv emelt szintű oktatása mellett az informatika oktatása is emelt szinten történik. Amit kínálunk: a Helyi Kerettanterv alapján megvalósuló emelt

Részletesebben

különösen a média közleményeiben való reális tájékozódást. Mindehhez elengedhetetlen egyszerű matematikai szövegek értelmezése, elemzése.

különösen a média közleményeiben való reális tájékozódást. Mindehhez elengedhetetlen egyszerű matematikai szövegek értelmezése, elemzése. MATEMATIKA Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson a matematikáról mint tudásrendszerről és mint sajátos emberi megismerési, gondolkodási, szellemi tevékenységről. A matematika

Részletesebben

különösen a média közleményeiben való reális tájékozódást. Mindehhez elengedhetetlen egyszerű matematikai szövegek értelmezése, elemzése.

különösen a média közleményeiben való reális tájékozódást. Mindehhez elengedhetetlen egyszerű matematikai szövegek értelmezése, elemzése. MATEMATIKA Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson amatematikáról, mint tudásrendszerről és mint sajátos emberi megismerési, gondolkodási, szellemi tevékenységről. A matematika

Részletesebben

Nemzeti Alaptanterv Informatika műveltségterület Munkaanyag. 2011. március

Nemzeti Alaptanterv Informatika műveltségterület Munkaanyag. 2011. március Nemzeti Alaptanterv Informatika műveltségterület Munkaanyag 2011. március 1 Informatika Alapelvek, célok Az információ megszerzése, megértése, feldolgozása és felhasználása, vagyis az információs műveltség

Részletesebben

Matematika. 5-8. évfolyam. tantárgy 2013.

Matematika. 5-8. évfolyam. tantárgy 2013. Matematika tantárgy 5-8. évfolyam 2013. Matematika az általános iskolák 5 8. évfolyama számára Alapelvek, célok Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson a matematikáról, mint tudásrendszerről

Részletesebben

Gyarmati Dezső Sport Általános Iskola MATEMATIKA HELYI TANTERV 1-4. OSZTÁLY

Gyarmati Dezső Sport Általános Iskola MATEMATIKA HELYI TANTERV 1-4. OSZTÁLY Gyarmati Dezső Sport Általános Iskola MATEMATIKA HELYI TANTERV 1-4. OSZTÁLY KÉSZÍTETTE: Bartháné Jáger Ottília, Holndonnerné Zátonyi Katalin, Krivánné Czirba Zsuzsanna, Migléczi Lászlóné MISKOLC 2015 Összesített

Részletesebben

Operációs rendszerek Windows Xp

Operációs rendszerek Windows Xp Operációs rendszerek Windows Xp (5-8 óra) ALAPVETŐ INFORMÁCIÓK ÉS TEVÉKENYSÉGEK A SZÁMÍTÓGÉP ADATAINAK LEKÉRDEZÉSE A SZÁMÍTÓGÉPPEL KAPCSOLATOS LEGFONTOSABB INFORMÁCIÓKAT A VEZÉRLŐPULT TELJESÍTMÉNY ÉS KARBANTARTÁS

Részletesebben

MATEMATIKA 1-2.osztály

MATEMATIKA 1-2.osztály MATEMATIKA 1-2.osztály A matematikatanítás feladata a matematika különböző arculatainak bemutatása. A tanulók matematikai gondolkodásának fejlesztése során alapvető cél, hogy mind inkább ki tudják választani

Részletesebben

Matematika. Padányi Katolikus Gyakorlóiskola 1

Matematika. Padányi Katolikus Gyakorlóiskola 1 Matematika Alapelvek, célok: Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson a matematikáról mint tudásrendszerről és mint sajátos emberi megismerési, gondolkodási, szellemi tevékenységről.

Részletesebben

Apor Vilmos Katolikus Iskolaközpont. Helyi tanterv. Matematika. készült. a 51/2012. (XII. 21.) EMMI rendelet 1. sz. melléklet 1-4./1.2.3.

Apor Vilmos Katolikus Iskolaközpont. Helyi tanterv. Matematika. készült. a 51/2012. (XII. 21.) EMMI rendelet 1. sz. melléklet 1-4./1.2.3. 1 Apor Vilmos Katolikus Iskolaközpont Helyi tanterv Matematika készült a 51/2012. (XII. 21.) EMMI rendelet 1. sz. melléklet 1-4./1.2.3. alapján 1-4. évfolyam 2 MATEMATIKA Az iskolai matematikatanítás célja,

Részletesebben

MATEMATIKA. Tildy Zoltán Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola Helyi tanterv 1-4. évfolyam 2013.

MATEMATIKA. Tildy Zoltán Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola Helyi tanterv 1-4. évfolyam 2013. MATEMATIKA Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson a matematikáról, mint tudásrendszerről, és mint sajátos emberi megismerési, gondolkodási, szellemi tevékenységről. A matematika

Részletesebben

MUNKAANYAG. Angyal Krisztián. Szövegszerkesztés. A követelménymodul megnevezése: Korszerű munkaszervezés

MUNKAANYAG. Angyal Krisztián. Szövegszerkesztés. A követelménymodul megnevezése: Korszerű munkaszervezés Angyal Krisztián Szövegszerkesztés A követelménymodul megnevezése: Korszerű munkaszervezés A követelménymodul száma: 1180-06 A tartalomelem azonosító száma és célcsoportja: SzT-004-55 SZÖVEGSZERKESZTÉS

Részletesebben

reális tájékozódást. Mindehhez elengedhetetlen egyszerű matematikai szövegek értelmezése, elemzése. A tanulóktól megkívánjuk a szaknyelv életkornak

reális tájékozódást. Mindehhez elengedhetetlen egyszerű matematikai szövegek értelmezése, elemzése. A tanulóktól megkívánjuk a szaknyelv életkornak MATEMATIKA Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson a matematikáról mint tudásrendszerről és mint sajátos emberi megismerési, gondolkodási, szellemi tevékenységről. A matematika

Részletesebben

EMMI kerettanterv 51/2012. (XII. 21.) EMMI rendelet 1. sz. melléklet 1.2.3. Matematika az általános iskolák 1 4. évfolyama számára

EMMI kerettanterv 51/2012. (XII. 21.) EMMI rendelet 1. sz. melléklet 1.2.3. Matematika az általános iskolák 1 4. évfolyama számára EMMI kerettanterv 51/2012. (XII. 21.) EMMI rendelet 1. sz. melléklet 1.2.3 Matematika az általános iskolák 1 4. évfolyama számára Célok és feladatok Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet

Részletesebben

Felhasználási útmutató a. Dr. Hibbey oktatószoftver-családhoz

Felhasználási útmutató a. Dr. Hibbey oktatószoftver-családhoz Felhasználási útmutató a Dr. Hibbey oktatószoftver-családhoz Digitális matematikai feladatgyűjtemény 5-8. osztály Tatabánya, 2011. július 30. 2 Tartalom Bevezetés Futtatási környezet Telepítés A tantárgyi

Részletesebben

Matematika. 1-4. évfolyam. tantárgy 2013.

Matematika. 1-4. évfolyam. tantárgy 2013. Matematika tantárgy 1-4. évfolyam 2013. Célok és feladatok Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson a matematikáról, mint tudásrendszerről, és mint sajátos emberi megismerési, gondolkodási,

Részletesebben

Informatika a magyar közoktatásban. Karacs Ferenc Gimnázium, Szakközépiskola, Szakiskola és Kollégium

Informatika a magyar közoktatásban. Karacs Ferenc Gimnázium, Szakközépiskola, Szakiskola és Kollégium Debreceni Egyetem Informatikai Kar Informatika a magyar közoktatásban Karacs Ferenc Gimnázium, Szakközépiskola, Szakiskola és Kollégium Témavezető: Dr. Dömösi Pál Készítette: Orosz Csaba Gazdaságinformatikus

Részletesebben

képességgel és készséggel, hogy alkalmazni tudják matematikai tudásukat, és felismerjék, hogy a megismert fogalmakat és tételeket változatos

képességgel és készséggel, hogy alkalmazni tudják matematikai tudásukat, és felismerjék, hogy a megismert fogalmakat és tételeket változatos MATEMATIKA Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson a matematikáról mint tudásrendszerről és mint sajátos emberi megismerési, gondolkodási, szellemi tevékenységről. A matematika

Részletesebben

közötti együttműködések (például: közös, több tantárgyat átfogó feladatok), továbbá az aktív részvétel a kulturális, társadalmi és/vagy szakmai

közötti együttműködések (például: közös, több tantárgyat átfogó feladatok), továbbá az aktív részvétel a kulturális, társadalmi és/vagy szakmai Informatika Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz, hogy a tanuló az információs társadalom aktív tagjává válhasson. Az informatikai eszközök használata olyan eszköztudást

Részletesebben

Comenius Logo feladatok

Comenius Logo feladatok Comenius Logo feladatok 1. Milyen betűt rajzol az alábbi utasítássorozat, ha a teknőc kezdetben a képernyő közepén áll és felfelé néz? e 100 j 145 e 120 b 145 e 100 A) M betűt B) V betűt C) N betűt D)

Részletesebben

ÉLETVITEL ÉS GYAKORLAT

ÉLETVITEL ÉS GYAKORLAT ÉLETVITEL ÉS GYAKORLAT MŰVELTSÉGI TERÜLET MEGVALÓSÍTÁSA AZ ÚJ NEMZETI ALAPTANTERV TÜKRÉBEN A felső tagozaton folyó nevelés-oktatás feladata elsősorban a sikeres iskolai tanuláshoz, a tanulási eredményességhez

Részletesebben

4. évf. Informatika. 4. évfolyam

4. évf. Informatika. 4. évfolyam 4. évfolyam z alsó tagozatos informatikai fejlesztés során törekedni kell a témához kapcsolódó fogalmak korosztálynak megfelelő használatára, az informatikai eszközök működésének bemutatására, megértésére

Részletesebben

Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a Nemzeti alaptanterv hat részterületen írja elő, melyek szervesen kapcsolódnak egymáshoz.

Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a Nemzeti alaptanterv hat részterületen írja elő, melyek szervesen kapcsolódnak egymáshoz. Informatika Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz, hogy a tanuló az információs társadalom aktív tagjává válhasson. Az informatikai eszközök használata olyan eszköztudást

Részletesebben

IKT a humán tárgyak oktatásában

IKT a humán tárgyak oktatásában IKT a humán tárgyak oktatásában - 1. lecke - Kréta, tábla, monitor IKT és a tanár Az IKT (Információs és Kommunikációs Technológiák) az oktatásban merőben új tanítási modellnek számít. Olyan új eszköztárnak,

Részletesebben

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Virga Krisztina A FOGLALKOZÁS CÍME. Húzd meg jobban, menjen a munka! Modellezzünk raktárt! A FOGLALKOZÁS RÖVID

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Virga Krisztina A FOGLALKOZÁS CÍME. Húzd meg jobban, menjen a munka! Modellezzünk raktárt! A FOGLALKOZÁS RÖVID A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Virga Krisztina A FOGLALKOZÁS CÍME Húzd meg jobban, menjen a munka! Modellezzünk raktárt! A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A foglalkozás egy összetett feladat adott részének megvalósítását

Részletesebben

MATEMATIKA 5 8. ALAPELVEK, CÉLOK

MATEMATIKA 5 8. ALAPELVEK, CÉLOK MATEMATIKA 5 8. ALAPELVEK, CÉLOK Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson a matematikáról mint tudásrendszerről és mint sajátos emberi megismerési, gondolkodási, szellemi tevékenységről.

Részletesebben

Kémia: A kémia kerettanterv (B változat) 10% szabadon tervezhető órakeretének felhasználása: 9. évfolyam: A kémia és az atomok világa:

Kémia: A kémia kerettanterv (B változat) 10% szabadon tervezhető órakeretének felhasználása: 9. évfolyam: A kémia és az atomok világa: A kémia kerettanterv (B változat) 10% szabadon tervezhető órakeretének felhasználása: 9. évfolyam: A kémia és az atomok világa: 1 óra Kémiai kötések és kölcsönhatások halmazokban: Anyai rendszerek: Kémiai

Részletesebben

Gyarmati Dezső Sport Általános Iskola. Informatika HELYI TANTERV 6-8. ÉVFOLYAM. KÉSZÍTETTE: Oroszné Farkas Judit Dudásné Simon Edit

Gyarmati Dezső Sport Általános Iskola. Informatika HELYI TANTERV 6-8. ÉVFOLYAM. KÉSZÍTETTE: Oroszné Farkas Judit Dudásné Simon Edit Gyarmati Dezső Sport Általános Iskola Informatika HELYI TANTERV 6-8. ÉVFOLYAM KÉSZÍTETTE: Oroszné Farkas Judit Dudásné Simon Edit MISKOLC 2015 Összesített óraterv A, Évfolyam 6. 7. 8. Heti 1 1 1 óraszám

Részletesebben

Az információs társadalom lehetőségeivel csak azok a személyek tudnak megfelelő módon élni, akik tudatosan alkalmazzák az informatikai eszközöket,

Az információs társadalom lehetőségeivel csak azok a személyek tudnak megfelelő módon élni, akik tudatosan alkalmazzák az informatikai eszközöket, INFORMATIKA Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz, hogy a tanuló az információs társadalom aktív tagjává válhasson. Az informatikai eszközök használata olyan eszköztudást

Részletesebben

AZ ISKOLA HELYI TANTERVE... 56 1. VÁLASZTOTT KERETTANTERVEK... 56 2. A KÖTELEZŐ ÉS A NEM KÖTELEZŐ TANÓRAI FOGLALKOZÁSOK... 57 3.

AZ ISKOLA HELYI TANTERVE... 56 1. VÁLASZTOTT KERETTANTERVEK... 56 2. A KÖTELEZŐ ÉS A NEM KÖTELEZŐ TANÓRAI FOGLALKOZÁSOK... 57 3. TARTALOMJEGYZÉK BEVEZETŐ... 3 KÜLDETÉSNYILATKOZAT... 4 A PEDAGÓGIAI PROGRAM TÖRVÉNYI HÁTTERE... 5 AZ ISKOLA NEVELÉSI PROGRAMJA... 7 1. AZ ISKOLÁBAN FOLYÓ NEVELŐ-OKTATÓ MUNKA PEDAGÓGIAI ALAPELVEI, ÉRTÉKEI,

Részletesebben

Intézkedési terv a bukások arányának csökkentésére 2013/2014. tanév I. félév 1/9.e osztály (szakács)

Intézkedési terv a bukások arányának csökkentésére 2013/2014. tanév I. félév 1/9.e osztály (szakács) Szentpáli István Kereskedelmi és Vendéglátó Szakközépiskola és Szakiskola Intézkedési terv a bukások arányának csökkentésére 2013/2014. tanév I. félév 1/9.e osztály (szakács) 1. Bukások tantárgyankénti

Részletesebben

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV 1 IMPERA: BESZÁMOLÓ FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV Az elektronikus számonkérés a hagyományos írásbeli beszámolókkal szemben rugalmasabb lebonyolítást tesz lehetővé, az értékelés gyorsabb és objektívebb, a tárolt

Részletesebben

2013 ECDL Számítógépes alapismeretek Szilágyi Róbert S. TESZTKÉRDÉSEK

2013 ECDL Számítógépes alapismeretek Szilágyi Róbert S. TESZTKÉRDÉSEK TESZTKÉRDÉSEK Mire szolgál az asztal? a) Az ideiglenesen törölt fájlok tárolására. b) A telepített alkalmazások tárolására. c) A telepített alkalmazások ikonok általi gyors elérésére. d) E-mailek rendszerezésére.

Részletesebben

Thököly Imre KétTanítási Nyelvű Általános Iskola Hajdúszoboszló Kölcsey utca 2-4. ÉLETVITEL ÉS GYAKORLAT ALAPELVEK, CÉLOK

Thököly Imre KétTanítási Nyelvű Általános Iskola Hajdúszoboszló Kölcsey utca 2-4. ÉLETVITEL ÉS GYAKORLAT ALAPELVEK, CÉLOK ÉLETVITEL ÉS GYAKORLAT ALAPELVEK, CÉLOK Az Életvitel és gyakorlat műveltségterület a társas-társadalmi és a mesterséges (technikai) környezet tapasztalati megismerésére, valamint a mindennapi életvezetéshez

Részletesebben

Széchenyi István Szakképző Iskola

Széchenyi István Szakképző Iskola A SZAKKÖZÉPISKOLAI SZAKMACSOPORTOS ALAPOZÓ OKTATÁS ISKOLAI PROGRAMJA 9 12. évfolyam Érvényes a 2003-2004-es tanévtől felmenő rendszerben Átdolgozva, utolsó módosítás: 2004. április 26. A szakmacsoportos

Részletesebben

Üdvözöljük. Solid Edge kezdő lépések 2

Üdvözöljük. Solid Edge kezdő lépések 2 Üdvözöljük A Solid Edge 19-es verziója az innovatív megoldásokra és a vállalaton belüli kommunikációra fókuszál, ezzel célozva meg a közepes méretű vállalatok igényeit. Több száz újdonsággal a Solid Edge

Részletesebben

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra. Vezérelj robotot! A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra. Vezérelj robotot! A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME Vezérelj robotot! A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A tanulók gyakran nem értik, hogy miért van szükség arra, amit matematika órán tanulnak. Ebben

Részletesebben

A VIZUÁLIS EMLÉKEZET FEJLESZTÉSE

A VIZUÁLIS EMLÉKEZET FEJLESZTÉSE A VIZUÁLIS EMLÉKEZET FEJLESZTÉSE AKADÁLY NÉLKÜL modul adaptációja látássérült tanulók együttneveléséhez SZÖVEGÉRTÉS- SZÖVEGALKOTÁS Alap VII.5 AdGY A modult készítette: Papp Zita, Szendrődi Szilvia Az adaptációt

Részletesebben

HELYI TANTERV KÉMIA 7-8. évfolyam

HELYI TANTERV KÉMIA 7-8. évfolyam HELYI TANTERV KÉMIA 7-8. évfolyam I. BEVEZETÉS A tananyag tartalma olyan tudományosan megalapozott, korszerű, alapvető kémiai ismereteket foglal magában, amelyek segítségével a tanulók egyrészt megértik

Részletesebben

Operációs rendszerek

Operációs rendszerek Óravázlat az ECDL oktatócsomaghoz 2. modul Operációs rendszerek Krea Kft. 1034 Budapest, Szőlő u 21. Tel/fax: 250-5570 / 387-2557 E-mail: krea@krea.hu A vázlatot összeállította: Pintyőke László Lektorálta:

Részletesebben

Felhasználói kézikönyv

Felhasználói kézikönyv SM-T560 Felhasználói kézikönyv Hungarian. 09/2015. Rev.1.0 www.samsung.com Tartalom Fontos tudnivalók Kezdeti lépések 6 Az értékesítési doboz tartalma 7 A készülék elrendezése 9 Az akkumulátor töltése

Részletesebben

A vizsga részei A vizsga értékelése Gyakorlat i

A vizsga részei A vizsga értékelése Gyakorlat i Informatika Vizsgaleírások Vizsga jellemzői A vizsga részei A vizsga értékelése Gyakorlat i Szóbeli Osztályozó Javító Időtartam 45 perc 10 perc 80%-tól jeles(5) 60%-79% jó(4) Aránya az értékelésnél Vizsgakövetelmények

Részletesebben

Matematika helyi tanterv,5 8. évfolyam

Matematika helyi tanterv,5 8. évfolyam Matematika helyi tanterv - bevezetés Matematika helyi tanterv,5 8. évfolyam A kerettanterv B változatának évfolyamonkénti bontása Bevezető Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson

Részletesebben

Magyar nyelv és irodalom

Magyar nyelv és irodalom Magyar nyelv és irodalom tantárgy 1-3. évfolyam 2013. Bevezetés célok, alapelvek Célok, feladatok Az alapfokú nevelés-oktatás első szakasza, az alsó tagozat az iskolába lépő kisgyermekben óvja és továbbfejleszti

Részletesebben

PROJEKTTERV SABLON. ALAPADATOK A PROJEKT CÍME Németország? Anglia? Irány a virtuális sztráda!

PROJEKTTERV SABLON. ALAPADATOK A PROJEKT CÍME Németország? Anglia? Irány a virtuális sztráda! PROJEKTTERV SABLON ALAPADATOK A PROJEKT CÍME Németország? Anglia? Irány a virtuális sztráda! ÖSSZEFOGLALÁS Iskolánkban minden évben április végén hagyományosan nyelvi napot tartunk, ahol a gyerekek számot

Részletesebben

5. évfolyam. Gondolkodási módszerek. Számelmélet, algebra 65. Függvények, analízis 12. Geometria 47. Statisztika, valószínűség 5

5. évfolyam. Gondolkodási módszerek. Számelmélet, algebra 65. Függvények, analízis 12. Geometria 47. Statisztika, valószínűség 5 MATEMATIKA Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson a matematikáról mint tudásrendszerről és mint sajátos emberi megismerési, gondolkodási, szellemi tevékenységről. A matematika

Részletesebben

Irinyi József Általános Iskola 4274 Hosszúpályi Szabadság tér 30. 031154. HELYI TANTERV Informatika 4. osztály 2013

Irinyi József Általános Iskola 4274 Hosszúpályi Szabadság tér 30. 031154. HELYI TANTERV Informatika 4. osztály 2013 Irinyi József Általános Iskola 4274 Hosszúpályi Szabadság tér 30. 031154 HELYI TANTERV Informatika 4. osztály 2013 Informatika az általános iskola 4. évfolyama számára (heti 1 órás változat) Az alsó tagozatos

Részletesebben

A tehetség az eredetiségből származik, ez pedig nem egyéb, mint a gondolkodás, látás, értelmezés és ítélés különleges módja.

A tehetség az eredetiségből származik, ez pedig nem egyéb, mint a gondolkodás, látás, értelmezés és ítélés különleges módja. A tehetség az eredetiségből származik, ez pedig nem egyéb, mint a gondolkodás, látás, értelmezés és ítélés különleges módja. / Maupassant / A tehetséggondozás általában: A tehetséggondozás feladata: időben

Részletesebben

INFORMATIKA 1-4. évfolyam

INFORMATIKA 1-4. évfolyam INFORMATIKA 1-4. évfolyam Célok - A számítógépes munkaszabályainak és a legfontosabb balesetvédelmi előírások megismerése. - A számítógép és perifériáinak kezelési tudnivalóinak megismerése. - Az életkoruknak

Részletesebben

Szoftver-ergonómiára vonatkozó szabvány, avagy ISO 9241

Szoftver-ergonómiára vonatkozó szabvány, avagy ISO 9241 Szoftver-ergonómiára vonatkozó szabvány, avagy ISO 9241 Ez a szabvány támpontokat ad a fejlesztőknek ahhoz, hogy ergonómikus rendszert tudjanak létrehozni. Az ISO 9241-es szabvány célja a képernyős munka

Részletesebben

1. kompetencia Szakmai feladatok, szaktudományos, szaktárgyi, tantervi tudás

1. kompetencia Szakmai feladatok, szaktudományos, szaktárgyi, tantervi tudás 1. kompetencia Szakmai feladatok, szaktudományos, szaktárgyi, tantervi tudás Szaktárgyi KKK-k: "Magas szinten ismeri a fenomenologikus és elméleti kémia alapvető törvényeit, a kémiatudomány jellemző ismeretszerző

Részletesebben

TECHNIKA ÉS ÉLETVITEL TANTERV. 5 8. évfolyam A NAT Életvitel és gyakorlati ismeretek műveltségi terület alapján

TECHNIKA ÉS ÉLETVITEL TANTERV. 5 8. évfolyam A NAT Életvitel és gyakorlati ismeretek műveltségi terület alapján TECHNIKA ÉS ÉLETVITEL TANTERV 5 8. évfolyam A NAT Életvitel és gyakorlati ismeretek műveltségi terület alapján Gárdonyi Géza Általános Iskola Érd Készült az APÁCZAI KERETTANTERVCSALÁD FELHASZNÁLÁSÁVAL

Részletesebben

Kaspersky Internet Security Felhasználói útmutató

Kaspersky Internet Security Felhasználói útmutató Kaspersky Internet Security Felhasználói útmutató ALKALMAZÁS VERZIÓJA: 16.0 Tisztelt Felhasználó! Köszönjük, hogy termékünket választotta. Reméljük, hogy ez a dokumentum segít a munkájában, és választ

Részletesebben

TELJESÍTMÉNYELEMZÉS. a 2014. évi városi tantárgyi mérés eredményei alapján

TELJESÍTMÉNYELEMZÉS. a 2014. évi városi tantárgyi mérés eredményei alapján TELJESÍTMÉNYELEMZÉS a 2014. évi városi tantárgyi mérés eredményei alapján Az oktatás célja nem az, hogy befejezett tudást adjon, hanem az, hogy szilárd alapot teremtsen a továbbhaladásra. (Öveges József)

Részletesebben

értelmezéséhez, leírásához és kezeléséhez. Ezért a tanulóknak rendelkezniük kell azzal a képességgel és készséggel, hogy alkalmazni tudják

értelmezéséhez, leírásához és kezeléséhez. Ezért a tanulóknak rendelkezniük kell azzal a képességgel és készséggel, hogy alkalmazni tudják Helyi tanterv matematika általános iskola 5-8. évf. MATEMATIKA Az iskolai matematikatanítás célja, hogy hiteles képet nyújtson a matematikáról mint tudásrendszerről és mint sajátos emberi megismerési,

Részletesebben

NIKerettanterv MATEMATIKA 1. évfolyan Éves óraszám: 180 óra, heti 5 óra

NIKerettanterv MATEMATIKA 1. évfolyan Éves óraszám: 180 óra, heti 5 óra NIKerettanterv MATEMATIKA 1. évfolyan Éves óraszám: 180 óra, heti 5 óra A matematikatanítás célja, hogy lehetővé tegye a tanulók számára a környező világ térformáinak, mennyiségi viszonyainak, összefüggéseinek

Részletesebben

MUNKATERV Vásárhelyi Pál Általános Iskolája és Alapfokú Művészetoktatási Intézménye OM 200924

MUNKATERV Vásárhelyi Pál Általános Iskolája és Alapfokú Művészetoktatási Intézménye OM 200924 MUNKATERV Vásárhelyi Pál Általános Iskolája és Alapfokú Művészetoktatási Intézménye MUNKATERV Vásárhelyi Pál Általános Iskolája és Alapfokú Művészetoktatási Intézménye Az iskolai munkatervet 2012. augusztus

Részletesebben

MUNKAANYAG. Pölöskeiné Hegedüs Helén. Irodatechnika és elektronikus ügyfélkiszolgáló rendszerek, eszközök. A követelménymodul megnevezése:

MUNKAANYAG. Pölöskeiné Hegedüs Helén. Irodatechnika és elektronikus ügyfélkiszolgáló rendszerek, eszközök. A követelménymodul megnevezése: Pölöskeiné Hegedüs Helén Irodatechnika és elektronikus ügyfélkiszolgáló rendszerek, eszközök A követelménymodul megnevezése: Gazdálkodás, projektvezetés A követelménymodul száma: 1181-06 A tartalomelem

Részletesebben

Nokia C6-01 - Felhasználói kézikönyv

Nokia C6-01 - Felhasználói kézikönyv Nokia C6-01 - Felhasználói kézikönyv 3.0. kiadás 2 Tartalom Tartalom Biztonság 5 Kezdő lépések 7 Gombok és alkatrészek 7 Telefonhívás, hangfájl vagy videó hangerejének módosítása 9 A billentyűzet és a

Részletesebben

5. osztály. Évi óraszám: 37 óra

5. osztály. Évi óraszám: 37 óra 5. osztály Évi óraszám: 37 óra Órakeret 1. Az informatikai eszközök használata 4 óra 2. Alkalmazói ismeretek 14 óra 3. Problémamegoldás informatikai eszközökkel és módszerekkel 8 óra 4. Infokommunikációs

Részletesebben

INFORMATIKA HELYI TANTERV

INFORMATIKA HELYI TANTERV INFORMATIKA HELYI TANTERV Az alsó tagozatos informatikai fejlesztés során törekedni kell a témához kapcsolódó korosztálynak megfelelő használatára, az informatikai eszközök működésének bemutatására, megértésére

Részletesebben

KERTVÁROSI ÁLTALÁNOS ISKOLA OM: 033405 PEDAGÓGIAI PROGRAMJA

KERTVÁROSI ÁLTALÁNOS ISKOLA OM: 033405 PEDAGÓGIAI PROGRAMJA KERTVÁROSI ÁLTALÁNOS ISKOLA OM: 033405 PEDAGÓGIAI PROGRAMJA Nyíregyháza 1 Bevezető Mottó: Én azt hiszem, annál nincs nagyobb öröm, mint valakit megtanítani valamire, amit nem tud. (Móricz Zsigmond) Az

Részletesebben

Tartalomjegyzék 5 TARTALOMJEGYZÉK

Tartalomjegyzék 5 TARTALOMJEGYZÉK Tartalomjegyzék 5 TARTALOMJEGYZÉK Bevezető... 13 1. Általános tudnivalók... 14 1.1. Az operációs rendszer... 14 1.2. Tudnivalók a Windows-ról... 15 1.2.1. Honnan kapta nevét a Windows?... 15 1.2.2. A Windows,

Részletesebben

13. A Paint rajzolóprogram

13. A Paint rajzolóprogram 13. A Paint rajzolóprogram A Windows operációs rendszer beépített rajzolóprogramja, tartozéka a Paint. A program egyszerű ábrák rajzolására és képek kezelésére alkalmas. PAINT A WINDOWS-7-BEN A programot

Részletesebben

MATEMATIKA TANTERV Bevezetés Összesen: 432 óra Célok és feladatok

MATEMATIKA TANTERV Bevezetés Összesen: 432 óra Célok és feladatok MATEMATIKA TANTERV Bevezetés A matematika tanítását minden szakmacsoportban és minden évfolyamon egységesen heti három órában tervezzük Az elsı évfolyamon mindhárom órát osztálybontásban tartjuk, segítve

Részletesebben

ARANY JÁNOS ÁLTALÁNOS ISKOLA, SZAKISOLA ÉS KOLLÉGIUM

ARANY JÁNOS ÁLTALÁNOS ISKOLA, SZAKISOLA ÉS KOLLÉGIUM ARANY JÁNOS ÁLTALÁNOS ISKOLA, SZAKISOLA ÉS KOLLÉGIUM AZ ENYHÉN ÉRTELMI FOGYATÉKOS TANULÓK NEVELŐ-OKTATÓ MUNKÁJÁT ELLÁTÓ SPECIÁLIS SZAKISKOLA KÖTELEZŐ 9/E ELŐKÉSZÍTŐ ÉVFOLYAMÁNAK HELYI TANTERVE Célok és

Részletesebben

Környezetismeret. 3-4. évfolyam. Célok és feladatok. Fejlesztési követelmények

Környezetismeret. 3-4. évfolyam. Célok és feladatok. Fejlesztési követelmények Környezetismeret 3-4. évfolyam Célok és feladatok A tantárgy célja, hogy felkeltse a tanulókban a környezetük élő és élettelen világa iránti érdeklődést. Bátorítson a természet és a lakóhelyi környezet

Részletesebben