Kincsvadászat. Feladatleírás Regular Category / Junior High School. WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015

Hasonló dokumentumok
Hegymászás. Feladatleírás Regular Category / High School. WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015

Megújuló és tiszta energia

World Robot Olympiad Regular Kategória JUNIOR Játékleírás, szabályok és pontozás. Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Szén mentesség

Feladatok 2014 Reguar Category / Junior High School Sputnik

Fenntartható turizmus

World Robot Olympiad2019. Regular kategória Junior korosztály SMART CITIES- OKOS VÁROSOK OKOS VILÁGÍTÁS. Verzió: December 1.

World Robot Olympiad Regular Kategória JUNIOR Játékleírás, szabályok és pontozás. Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Szén mentesség

Szelektív hulladékgyűjtés

GYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA

World Robot Olympiad2019. Regular Kategória Senior Korosztály SMART CITIES OKOS VÁROSOK OKOSHÁLÓZAT. Verzió: December 11.

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

OKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS

AZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE

PRECÍZIÓS MEZŐGAZDASÁG

Feladatok 2014 Reguar Category / High School Ura lloma s

Általános szabályok 2015

World Robot Olympiad2019. Regular Kategória, WeDo Korosztály Játékleírás, Szabály és Pontozás SMART CITIES OKOS VÁROSOK ÖNVEZETŐ ISKOLABUSZ

A Maxinery Kft. arculati kézikönyve

5.1. A csapatvezetők és segédeik minimum életkora 20 év a verseny évében, tehát az 1994-es vagy korábbi születésűek.

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok. 5. évfolyam

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

EDUTUS HÍRLEVÉL II. évfolyam, 3. szám

Részletes eredmények

World Robot Olympiad 2018

Eredmények Rangsor. World Robot Olympiad TM Magyarország Nemzeti Forduló 2017

FLL WORLD CLASS A ROBOTVERSENY FELADATAI

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A játék lényege és az e õkészületek

Bizonyítvány nyomtatása hibamentesen

Zöld zászló. Használata: l e n g e t v e

Az MS Word szövegszerkesztés modul részletes tematika listája

A 2017/2018 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának feladatai. INFORMATIKA II. (programozás) kategória

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

World Robot Olympiad 2018

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

ÉLETVITEL ÉS GYAKORLATI ISMERETEK

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

ANGOL nyelv CÉLNYELVI MÉRÉS. 6. évfolyam június 4. Angol A2 feladatlap, megoldókulcsok és az íráskészség feladatok értékelési skálája

5 labda ára 5x. Ez 1000 Ft-tal kevesebb, mint a nyeremény 1p. 7 labda ára 7x. Ez 2200Ft-tal több, mint a nyeremény 1p 5 x x 2200

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

JELENTKEZÉSI LAP. Név: Osztály: cím (továbbjutásról itt is értesítünk): Iskola: Felkészítő tanár:

Digitális képfeldolgozás gyakorlat, Nappali tagozat 2018/2019 őszi félév, Beadandó feladat

BME Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

BÁBUK - 4 pont Fejtsd meg az öt szám közötti kölcsönös összefüggést, amelyekbõl a bábu össze van állítva, és számítsd ki a C bábunál hiányzó számot.

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

Végrehajtói Nyilvántartó Rendszerbe illeszkedő Postázási modul ismertetése

Résztvevők. A Robotirányítás rendszertechnikája c. MSc tantárgy hallgatói 3 fős csapatok Csapatonként 1 robot

Megoldások 4. osztály

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Résztvevők. A Robotirányítás rendszertechnikája c. MSc tantárgy hallgatói 3 fős csapatok Csapatonként 1 robot

LINEÁRIS PROGRAMOZÁSI FELADATOK MEGOLDÁSA SZIMPLEX MÓDSZERREL

A RÓMAI SZERZÕDÉSEK 50. ÉVFORDULÓJA ALKALMÁBÓL

AUTOMATIZÁLT ÉLELMISZER-TERMELÉS

Levelező Matematika Verseny Versenyző neve:... Évfolyama:... Iskola neve:... Postára adási határidő: január 19. Feladatok

Kombinatorika. I. típus: Hányféleképpen lehet sorba rendezni n különböző elemet úgy, hogy a sorrend számít? (Ismétlés nélküli permutáció)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

i5000 sorozatú szkennerek

V. Földi János természettudományi verseny I. FORDULÓ - beküldési határidő: november 7.

Felhasználói útmutató

PREZENTÁCIÓ, GYAKORLÓ FELADATSOR

VERSENYSZABÁLYZAT. Magyar Ifjúsági Robot Kupa Budapest Rescue Line (könnyített)

OKTV 2007/2008 Informatika II. kategória döntő forduló Feladatlap. Oktatási Hivatal

W RJ45 TOOLLESS ALJZATMODUL W CSATLAKOZÓ ALJZAT TOOLLESS ALJZATMODULOKHOZ W FALON KÍVÜLI KERET W SCHRACK INFO

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

angolul: greedy algorithms, románul: algoritmi greedy

Gokart Talent Cup - Bérgokart Bajnokság 2017

Arany Dániel Matematikai Tanulóverseny 2008/2009-es tanév első (iskolai) forduló haladók I. kategória

A Microsoft OFFICE. EXCEL táblázatkezelő. program alapjai as verzió használatával

mintásfal mintásfal :m :sz :dbjobbra :dbfel

TÁBLÁS KERÍTÉS ÁRLISTA

2.2 oldal Szelepek kapcsolótábla szereléshez HAFNER

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló

Próbaérettségi 2004 MATEMATIKA. PRÓBAÉRETTSÉGI május EMELT SZINT. 240 perc

A márka megjelenítése, márka elemek A logo A logo körül minimálisan szabadon hagyandó terület

TÁBLÁS KERÍTÉS ÁRLISTA

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

FOLYTATÁS A TÚLOLDALON!

Egyszerű példaprogramok gyakorláshoz

Feladatok a MATEMATIKA. standardleírás 2. szintjéhez

6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/ ; Fax: 76/ Gyakorló feladatok

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

9. Fényhullámhossz és diszperzió mérése jegyzőkönyv

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

Robert Bosch GmbH. Tálalószekrény

2017. évi WTF Taekwondo. Bajnokság május 13. Budapest

Nylofor panel rendszer. Telepítési kézikönyv.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

szerkezeti képletét és add meg a kémiai (=szisztematikus) megnevezésüket. (3,25 p)

Dombóvár Város Arculati Kézikönyve

MATEMATIKA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

BUDAKALÁSZ VÁROS Arculati kézikönyv

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Műanyag szigetelő 2,8 mm-es csúszóérintkező hüvelyhez ( ) szín kiszerelés AP szám db/csomag fehér

Tevékenység: Gyűjtse ki és tanulja meg a lemezkarosszéria alakítástechnológia tervezés-előkészítésének technológiai lépéseit!

BÍRÓI SZABÁLYZAT. Érvényes: január 1-től. Magyar Ritmikus Gimnasztika Szövetség

World Robot Olympiad 2019

Átírás:

Kincsvadászat Feladatleírás Regular Category / Junior High School WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015 Ez a dokumentum a World Robot Olympiad magyarországi Nemzeti Fordulóján érvényes. A Nemzetközi Döntő szabályzata felépítésében és egyes tartalmi pontokban eltér ettől a dokumentumtól. A szervező fenntartja a jogot, hogy indokolt esetben módosítsa a szabályokat. A szövegben megjelölt adatok minden esetben elsőbbséget élveznek a képeken feltüntetett adatokkal szemben. A pályarajz tekintetében a külön dokumentumban kiadott nyomtatási sablon a mérvadó. 1/13

Tartalomjegyzék 1. Bevezetés 3 2. Szabályok 4 3. Pontozás 7 4. A versenyasztal 8 4.1. Az asztal 3D-s képe................................ 8 5. A versenypálya 9 6. Pályaelemek 11 6.1. Kockák....................................... 11 6.2. Csempék...................................... 12 7. Színspecifikáció 13 2/13

1. Bevezetés 1.0.1 A Regular Category versenykategóriában a Junior High School korosztály idei feladatának a címe "Kincsvadászat". 1.0.2 Az idei év témája, a "Robot felfedezők" arra biztatja a diákokat, hogy olyan robotokat építsenek, amelyek képesek megvizsgálni és felfedezni különböző környezeteket, amelyek esetenként az emberek számára barátságtalanok. A felfedezőknek sokszor nyomokra kell hagyatkozniuk hogy vezessék a kutatásukat az ismeretlen terepen. Máskor csak bolyonganak, miközben próbálják megtalálni, amit keresnek. A felfedezőknek óvatosnak is kell lenniük a kutatás során, mivel a környezet igazi kockázatot is jelenthet számukra. 1.0.3 A JHS korosztály kihívása egy olyan robot építése, amely össze tud gyűjteni öt leletet egy ismeretlen környezetben. Adottak bizonyos nyomok a környezettel és az egyes begyűjtendő leletek helyével kapcsolatban. A környezetben ismeretlen helyeken találhatóak olyan leletek is, amelyek károsak a felfedezőre, ezért nem szabad megzavarni őket. 3/13

2. Szabályok 2.0.1 Az érvényes lelet egy olyan színes kocka, amely alatt nem fekete csempe van. Az érvénytelen lelet egy olyan színes kocka, amely alatt fekete csempe van. 2.0.2 A Nagy Rács (a képen sárgával jelölve) a pálya jobb oldali részén található négy vízszintes és négy függőleges vonalat jelenti. Ezek a vonalak értelemszerűen a sorok és oszlopok. A 16 külső rácspont a Nagy Rács szélén található kivágásokat jelenti, a 16 belső rácspont pedig a Nagy Rácson belül található kereszteződésekben található kivágásokat. A határvonal a Nagy Rács bal szélén található függőleges vonal, amely elválasztja azt a kiindulási területtől. 2.0.3 A kiindulási terület (a képen zölddel jelölve) a pályának a Nagy Rácson és határvonalon kívüli területe. Indulás előtt a robot egyetlen része sem értintheti a Nagy Rács területét, vagy a határvonalat. 2.0.4 A Nagy Rács egy koordináta-rendszert képez 4 oszloppal és 4 sorral. Minden sort és oszlopot a piros, kék, zöld és sárga színek egyike jelöli. Egy adott sor / oszlop színét az adott sor / oszlop két végén található külső rácspontba helyezett egyszínű csempe is jelzi. 2.0.5 A kiindulási területen található csempék képezik a Térképkulcsot. A Térképkulcs csempéi fentről lefelé (növekvő sorrendben) először a négy sor (R1 R4) színét, majd a négy oszlop (C1 C4) színét adják meg, végül pedig az első érvényes lelet sorának (Rx) majd oszlopának (Cx) a színét adják meg, ezzek jelölve annak a pozícióját a Nagy Rácson belül. 4/13

2.0.6 A Nagy Rács 16 belső rácspontja közül öt (5) helyre egy egyszínű (de nem fekete) csempe és rá egy érvényes lelet kerül. A lelet és a csempe színei együtt megadják a követkető érvényes lelet pozícióját a Nagy Rácson belül. Az aktuális lelet színe jelöli a következő lelet sorának a színét, és az aktuális csempe színe jelöli a következő lelet oszlopának a színét. Az ebben a sorozatban utolsó érvényes lelet alatt fehér színű csempe található. 2.0.7 Előfordulhat továbbá legfeljebb két (2) további, érvénytelen lelet, amelyeket nem szabad megzavarni. (Az érvénytelen leletek egyszínű fekete csempén helyezkednek el.) Az érvénytelen leletek megzavarásáért vagy felfedésért büntető pontlevonás jár. (Lásd a "Pontozás" részt.) 5/13

2.0.7.1 Egy érvénytelen lelet akkor számít megzavartnak, ha részlegesen elmozdult az alatta lévő fekete csempéről. (Lásd például az alábbi ábra "Disturbed Penalty" részét.) Ezt az állapotot a bíró minden esetben külön vizsgálja és állapítja meg. 2.0.7.2 Egy érvénytelen lelet akkor számít felfedettnek, ha teljesen lekerült a hozzá tartozó fekete csempéről. (Lásd például az alábbi ábra "Uncovered Penalty" részét.) 2.0.8 Az összes többi belső rácspontba vonalkereszteződés-mintás csempe kerül. 2.0.9 Az egyes robotmenet-körök előtt az alábbi értékek sorsolással kerülnek megállapításra. A kisorsolt értékek az adott robotmenet-körben minden csapat számára azonosak. 2.0.9.1 Az egyes sorok és oszlopok színe. 2.0.9.2 Az érvényes leletek pozíciója (a színüket és az alattuk lévő csempe színét a sorsolt értékek sorrendje adja meg). 2.0.9.3 Az érvénytelen leletek száma és pozíciója. 2.0.10 A robot feladata az, hogy összegyűjtse mind az öt (5) érvényes leletet a Nagy Rácsról és visszatérjen a kiindulási területre úgy, hogy magán hordozza ezeket. 2.0.11 Nincs előírva, hogy az érvényes leleteket egy meghatározott rendben kell összeszedni. 6/13

3. Pontozás 3.0.1 Minden egyes érvényes lelet, amely el van mozdítva a rácspontjából: 5 pont. 3.0.2 Minden egyes érvényes lelet, amely a robotra van helyezve: 10 pont. 3.0.3 Minden egyes érvényes lelet, amely a robotra van helyezve, amikor a robot a kiindulási területen végez: 5 pont. 3.0.4 Pontlevonások 3.0.4.1 Minden egyes megzavart érvénytelen lelet: -25 pont. 3.0.4.2 Minden egyes felfedett érvénytelen lelet: -50 pont. 3.0.5 A legmagasabb elérhető pontszám 100 pont. Ez a következőképpen tevődik össze: 3.0.5.1 25 pont (5 érvényes lelet elmozdítása a rácspontjából x 5 pont) 3.0.5.2 50 pont (5 érvényes lelet a robotra helyezve x 10 pont) 3.0.5.3 25 pont (a robot a kiindulási területen végez rajta az 5 érvényes lelettel x 5 pont) 3.0.6 Megjegyzés: A szerezhető pontok az érvényes leletekre vonatkoznak. Az érvénytelen leletek (amelyek fekete csempét fednek el) mozgatásánál a büntető pontlevonásokat kell figyelembe venni. 7/13

4. A versenyasztal 4.1. Az asztal 3D-s képe 8/13

5. A versenypálya 5.0.1 A pálya PVC ponyvára van nyomtatva, amelyből a térképkulcs 10 darab és a Nagy Rács 32 darab, egyenként 32 x 32 mm-es négyzete (a képeken narancssárga) kivágvásra kerül. Ezekbe a kivágott lyukakba beleillenek színes csempék (térképkulcs és rácspontok a Nagy Rácson). 5.0.2 A térképkulcs 10 helyén és a 16 külső rácspontban (a pálya szélei mentén található kivágások a Nagy Rácson) mindig egyszínű csempék találhatóak. 5.0.3 A 16 belső rácspontban (a belső kivágások a Nagy Rácson) vagy egyszínű, vagy vonalkereszteződés-mintás csempék találhatóak. Színes kockák csak az egyszínű csempéken helyezkedhetnek el. 5.0.4 Az alábbi ábra mutatja a pálya specifikációit a Nemzetközi Döntő meghatározásai szerint. Mivel a magyarországi Nemzeti Fordulóban a pálya mérete kicsit kisebb (2350 mm x 1150 mm), így egyes adatok eltérnek a képen feltüntetettől. A kiindulási terület két oldalán található 127 mm hely nem lett csökkentve. 9/13

5.0.5 Az alábbi kép szemlélteti a térképkulcsot: 5.0.6 Az akábbi kép szemléltet egy belső rácspontot a Nagy Rácson: c 2015 Edutus Főiskola a World Robot Olympiad hivatalos magyarországi Nemzeti Szervezője 10/13

6. Pályaelemek 6.1. Kockák 6.1.1 Egy kocka hat (6) darab 2x4-es LEGO R elemből áll. 6.1.2 Mind a négy színű kockából legfeljebb öt (5) darabra lehet szükség a versenyasztalon. Ajánlott, hogy minden versenyasztalhoz kéznél legyen ennyi kocka. 11/13

6.2. Csempék 6.2.1 A csempék a versenypályához hasonló vastagságú anyagból készülnek (pl. kartonpapír). 6.2.2 Kétféle csempe van. Az első fajta csempék teljes felülete egyszínű (piros, kék, zöld, sárga, fekete vagy fehér). A második fajta csempén egy vonalkereszteződés-minta látható "+" alakban. 12/13

7. Színspecifikáció 7.0.1 A versenypálya és a pályaelemek elkészítése során a lehető legpontosabb színek kerülnek megadásra. Ez a LEGO R elemek esetében lehetőleg a gyári specifikációt, a versenypálya esetében pedig a CMYK színkódot jelenti. A lenti táblázatban és a dokumentum képein feltüntetett RGB színek nem feltétlenül felelnek meg a valóságnak. 13/13