Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás Tartalom 1. ELŐTÖRTÉNET 2 2. KARAKTERALKOTÁS MENETE 2 2.1. KASZTOK 2 2.2. FAJOK 4 2.3. KÉPESSÉGEK 4 3. KASZTOK ALAPFELSZERELÉSE 5 4. EGYÉB SZABÁLYOK 8 5. VARÁZSTÁRGYAK 9 6. FEGYVEREK ÉS VÉRTEK RÚNÁZÁSA 11 1
1. Előtörténet Az előtörténet személyenként 0,5-1 oldal, a közös csapatelőtörténetet maximum 1,5 oldal legyen. Összeszokott csapat koncepcióját várjuk minden versenyzőtől. Karakteralkotáshoz használható irodalom KIZÁRÓLAG a következő: Első Törvénykönyv Titkos Fóliáns (HGB+MTK) Papok-Paplovagok I-II. (a pap és paplovag karaktereket lehet ETK szerint is kidolgozni) 2. Karakteralkotás menete Minden karakter 5. tapasztalati szintű. Ezen felül 2000 pontból gazdálkodhat, melyeket el kell (lehet) osztania a faj, kaszt, pénz, tulajdonság értékek és varázstárgyak között. 2.1. Kasztok KASZT Pontigény Harcos (alap ETK), Gladiátor (alap ETK), Szerzetes 100 Bajvívó, 150 Amazon, 200 Barbár, Tolvaj 250 Lovag, 300 350 Sámánpap,, 400 Boszorkánymester, Paplovag, Dervis, Fejvadász, 500 Tűzvarázsló, Nomád sámán, 550 Harcművész 600 Boszorkány, Bárd 750 Kardművész 850 Varázsló 950 2
HGB: A Harcosok, Gladiátorok, Barbárok szabálykönyv különféle kasztjait tartalmazza. Ezen harcos kasztoknál a képzettségeket, kp-t, fp-t is e szabálykönyv szerint kell számolni (tehát ha pl. nem szerepel egy képzettség a HGB egy bizonyos harcos kasztjánál, ami az ETK-s alapkasztnál szerepel, akkor azt értelemszerűen nem kapja meg a karakter.) : Alborne, Della, Ellana, Morgana, Dzsah, Galradzsa, Orwella, Dreina, : Domvik, Tharr, Kyel, Sogron, Antoh, Darton, Noir, Krad, Ranagol, Gilron, Doldzsah* *Doldzsah esetén az 5 Tapasztalati szint számítása = 2 Tsz.-nyi Doldzsah pap + 3 Tsz.-nyi korábbi (harcos, tolvaj, stb.) : Arel, Adron, : Vaslovas, Dwoon Vértes-gyalogos, Fehér-lovasok, Ereni kékköpenyes, Erigowi talpas, Bahradák, Törpe harcos, Toroni ezüstkard bajnok, Predoci vértes, Edorli gyalogos, Harcos tengerészek, Nasti könnyűlovasok, Hadzsik, Szabad lovas : Falanxharcos, Nertonok, Gorviki szabad harcosok, Shadon birodalmi zsoldosok, Praedormon lobogói harcosai, Syburri vértes gyalogosok, Ordani lángőr, Kráni szabados, Tengeri vadászok : Medvék, Kopjásfarkas, Erigowi íjász, Gianagi alabárdos, Rackla lovas, Kardmester, Toroni elitharcos : Sasok, Ilanori vágtatók : Sirenari erdőjáró* / *Induló felszerelés: Elf íj és levéltőr, utóbbi értékei: KÉ:9 TÉ:9 VÉ:2 Sp: K6+1 Tám.:2, induló vért nincs./ Kaszt/Faj Ember Félelf Törpe Ork Amund Elf Wier Khál Dzsenn Harcos I I I I I I I I I Gladiátor I I I I I I I I I Lovag I I N N N N I I N Fejvadász I I N N N I I I N Tolvaj I I I I I N I N N Bajvívó I I N N N N I N N Amazon I N N N N N N N N Barbár, Sámánpap I N N N N N N N N Nomád sámán I N N I N N I N N Pap I I N N N N I N N Paplovag I N N N N N I N N Szerzetes I N N N N N I N N BM I I N I N N I N N Boszorkány I N N N N N I N N Harcművész I I N N N N N N N Kardművész I I N N N N N N N Tűzvarázsló I N N N N N N N N Bárd I I N N N I I N I Varázsló I I I N N I I N I 3
2.2. Fajok FAJ Pontigény Ember 0 Félelf 250 Törpe, Ork 300 Amund 450 Elf,Wier 550 Khál 600 Dzsenn* 750 *A dzsenn karakter - legyen az bármilyen kasztú is alapfegyverként a dzsenn szablyát kapja meg, aminek speciális képessége, hogy nem érvényesül ellene mágikus védelem (pl.: elemi erő aura). Valamint MF kétkezes harcot kap dzsambiára (hajlított tőr). 2.3. Képességek A 10 képesség (érzékelés is) mindegyikére értelemszerűen külön kell pontot osztani. Minimum 6-os lehet egy képesség, maximum pedig 20-as. A 6-8as képességértékek választása esetén a negatív pontigény azt jelenti, hogy a játékos pontot kap, és nem fizet az értékért. Képesség értéke 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Pontigény -35-25 -10 0 10 25 35 50 70 95 140 200 275 365 470 Az értékeknél figyelni kell arra, hogy a kaszt kidobására jellemző minimumot el kell érni képességenként, valamint a dobással elérhető maximum (különleges felkészítést is beleértve) nem haladható meg. Pl. Bárd esetén /ember/ Minimumra: szépsége K6+12, tehát el kell érni a 13mas értéket. Maximumra: intelligencia K10+8, tehát nem lehet nagyobb 18-nál. /Ezután jönnek a faji módosítók, melyeknél a minimum és maximum is módosul(hat). Megjegyzés: a fenti példa emberre szólt. / 4
3. Kasztok alapfelszerelése A fegyverek, vértek mind átlagos kovácsmunkának számítanak, egyik sem készülhetett különleges fémből. Minden karakter kap saját ruhát. Csak az esetben van feltüntetve a ruha, ha az különleges (nemesi, rendi, stb.). 1. Harcos (minden HGB kaszt): 2 fegyver, 1 könnyű vért 2. Amazon: 1 fegyver, 1 bőrvért 3. Bajvívó: tőrkard, 5 arany (előre nem elkölthető), nemesi ruházat, /nem használhat vértet/ 4. Gladiátor: 1 fegyver, ezenfelül választhat: még egy fegyver vagy pajzs. 5. Fejvadász: 2 db fegyver, 2 db dobótőr, fejvadászvért 6. Lovag: 1 db fegyver, nehézvért, nemesi ruha (amennyiben nem 'kóbor lovag') 7. Tolvaj: 1 db fegyver, 2 db dobótőr, tolvajkészlet 8. Bárd: 1 db hangszer, 1 db fegyver 9. Pap, szerzetes, sámánpap: Szent-szimbólum, 1 db fegyver, papi/sámánpap ruha 10. Paplovag, dervis: 1 db fegyver, Szent-szimbólum, vértezet (félvért vagy gyengébb), rendházi ruha 11. Harcművész: 1 db fegyver 12. Kardművész: Slan-kard, Slan-tőr, 13. Boszorkány: 3 üveg Hatalom itala, kézi nyílpuska, előkelő ruha 14. Boszorkánymester: 4 üveg Hatalom itala, 1 db tőr 15. Tűzvarázsló: Lángkard, lángtőr, rendbéli ruha, szalamandra pikkelyvért 16. Nomád sámán: Sámán ruházat (2 SFÉ&MGT),tőr,1db maszk/ var.tárgy (amit el tud készíteni) 17. Varázsló: varázslóbot, rendbéli ruha 19. Barbár: 1 db fegyver /nem használ vértet/ 3.1. Pénz Az induló felszerelésen kívül minden egyéb felszerelést a karakternek kell megvennie, a kalandban nála lévő pénzt is beleértve. Minden felszerelés az ETK-ban lévő árért vehető meg. 1 ezüst = 1 pont 1 arany = 10 pont 5
3.2. Jutányosabb áron beszerezhető felszerelések (Az egyszerűség kedvéért arany helyett pontértékben kifejezve) Teljes vért: 550pont, Félvért: 350pont. Azon kasztoknak, akik alapból félvértet kapnak, dönthetnek úgy, hogy 250pont ráfizetéssel a félvért helyett teljesvértet kapnak. Van lehetőség abbitacél vértet szerezni, de csak azt, mást nem. Abbitacél vértezetek költsége megegyezik a könyvbeli abbit-sima árkülönbözet (aranyban) tízszeresével, de maximum 350pont. Ez azt jelenti, hogy sodronyingnél 180 pont, pikkelyvértnél 300 pont, míg a nagyobb vérteknél 350 pont. Fegyvert nem lehet különleges fémből készíteni (abbitacél, mithrill, stb.) Kardművész és gladiátor 250 pontért szerezheti be a speciális vértjét (4SFÉ). Alkimista és méregkeverő felszerelés: Alapfelszerelés: Ez tartalmazza a legalapvetőbb eszközöket, valamit a termék készítéséhez szükséges legalapvetőbb hozzávalókat. Alapfokon jártas karaktereknek ez elég. Szállítása nem túl nehézkes, ám nem lehet vele túl hatékony termékeket csinálni, csupán alap dolgokat. Ára: 100pont. Mesterfelszerelés: Profi eszközök, valamint pár komolyabb hozzávaló meglétét is jelenti (ezt előre le kell fixálni a KM-el). Szállítása igen nehézkes, sok törékeny dolgot is tartalmaz, nagy a térigénye. Mesterfokon jártas karaktereknek ajánlott. Ára: 260 pont. Hatalom itala 20pont/db áron szerezhető be 3.3. Mérgek Azon karakter, aki rendelkezik méregkeverés képzettséggel képes mérgeket előállítani. Ez legtöbbször még így is pénzigényes dolog, ugyanis drágák és sokszor ritkák a hozzávalók. A méregkeverésben alapfokon jártas karakter max. 4. szintű mérgeket tud csinálni, míg a mesterfokú karakter 8. szintű mérgeket. Az összefoglaló táblázat (valamint a hozzájuk tartozó szorzó számok): Méreg fajtája Görcs Altató* Bénító Bódulat Kábító Vér Hatásmechanizmusa (izomrendszerre hat) Étel/ital (emésztőrendszerre hat) Vér (izomrendszerre hat) Légi (Keringésirendszerre hat) Vér (Keringésirendszerre hat) Szorzó 2 1 2 3 2 6
Hatás kezdete Azonnali (k10 szegmens) Gyors (k6 kör) Lassú (K6 óra) Nagyon lassú (K6 nap) szorzó 4 3 2 1 (*Altató méreg hatásának kezdete nem lehet azonnali) Hatóidő: KM-től függ Hatótávolság: 1 adag vérméreg egy rövidkardra, 1 adag altató 1 emberre, 1 adag légméreg egy kisebb (zárt) szobára (~ elegendő. Esetleges további átváltások a KM feladata. Ár számítása: (fajta szorzó)*(hatás kezdet szorzó)*(méreg szintje/3) [pont/adag] Pl: Egy adag bénító méreg, gyors hatással, 6. méregszinttel = 2*3*6/3 = 12pontba kerül. Ez nem azt jelenti, hogy a kaland folyamán nem lehet mérget csinálni, vagy szerezni, csupán ott nem garantált, hogy sikerülni fog. Akinek nincs méregkeverése, de hozzájuthat mérgekhez (tolvaj, fejvadász, stb.), az ennek az árnak a 6-szorosáért szerezhet meg 1 adagot. Maximum 6. szintű mérgeket lehet megvenni. 3.4. Fejvadászok felszerelése Csak a fejvadász tudja úgy használni az alkar- és lábszárvédőjét, hogy az Etk-ban leírtak szerint védekezzen vele, azaz VÉ értéket adjon neki. Ő is csak abban az esetben, ha 1 db egykezes fegyverrel harcol. Egyéb kasztoknak az alkar és lábszárvédő csupán SFÉ-t biztosít, VÉ-t nem. Fejvadászok fegyverei: Csak a Gorviki fejvadász használhatja az Etk-ban leírt fejvadászkardot. A kráni fejvadász Sequort és Mara Sequort használ. A toroni fejvadász Lagoss-t és Pugoss-t használ Lagoss: hosszabb pengéjű KÉ:8 TÉ:14 VÉ:14 Sp:K6+4 Tám.:1 Ár:5a. Súly:1,5kg Pugoss: rövidebb (tőrszerű) KÉ:12 TÉ:6 VÉ:4 Sp:K6 Tám :2 Ár:1a. Súly:0,5kg A többi fejvadásznak nincs az országra vagy klánra jellemző (ismert) fegyvere, legtöbbször a rövidkardot és tőrt részesítik előnyben. 7
4. Egyéb szabályok Ikerkaszt: 5 szint a két kaszt között. Induláskor 1. Tsz-en: Ép és Fp jobbik szerint, Egész HM (nem külön- külön KÉ, TÉ, hanem a kettő közül a jobbik sorozat) jobbik szerint. Alapképzettségeket mindkettő szerit megkapja. Induló KP=0. Ezután a szinteken (további 4- en) eldöntheti, hogy melyik szerint lép szintet (a másik kaszttal semmi sem változik), és mindent a szerint kell számolni (mintha simán egyedüli kaszttal lépne szintet), egy kivétellel, hogy KP/szint =1.(Tehát neki szumma KP az 5 lesz.) Induló felszerelésként csak az egyik kasztét kapja meg, ám azt tetszőlegesen lehet megválasztani, hogy melyikét. Pontigény: a két kaszt együttes pontigénye+250pont. Nem összeegyeztethető párosítás esetén a KM-nek jogában áll indoklás nélkül visszautasítania! Kaszttól függetlenül, minden karakter már első szinten is megkapja a szintenkénti HM-et, Fp-t, és Kp-t, és a százalékos képzettségre elosztható %-ot is, ha kasztja szerint kap. Arel pap szférái: 2 db (irányzatnak megfelelően). Az egyik biztosan természet szféra. Elf és félelf esetén a faji és a kaszt célzó érték összeadódik. A hatodik érzék pszi diszciplína nem használható. Szintlépéskor minden K6 kockadobás 6-nak számít. A karakter alapból megkapja a saját anyanyelvét 5. szinten. Képzettségek felvétele: Alapfokról mesterfokra csak a különbözetet kell megfizetni. Az első szint utáni (2-5.szint) képzettségeket, amiket szintlépéskor megkap a karakter, dönthet úgy, hogy nem tanulja meg. Ez esetben ezen képzettségpont érték 50%-át megkapja helyette, mint szabad kp (Ha mesterfokon kapja meg a képzettséget és 1. Tsz-en már rendelkezett alapfokkal, akkor természetesen csak a Mf-Af különbözet felét kapja meg). Ez alól kivétel az ősi nyelv ismerete, legendaismeret, valamint százalékos képzettség esetén sem alkalmazható. Az antissjárás képzettség nem használható. Rúnamágia Mf eljasátítása csak 6. Tsz-en lehetséges, tehát a versenyen a karakter nem veheti fel, még akkor sem, ha szabad kp-t áldoz rá. Varázslóbot: A varázsló max. Mp-jának fele tárolható benne (25 mp). Varázslás esetén a bot manája nem adható össze a varázslóéval. A varázsló nem tudja az elméjébe kinyerni a bot manáját. Botból való varázslás esetén a varázslási idő 3 szegmenssel megnő. A bot feltöltése a varázsló saját manájából történik, ideje: 1 kör /Mp. A bot mágikus tárgynak számít, és a személyes aurához tartozik. 8
5. Varázstárgyak A karakteralkotás végén a csapat összes mágikus felszerelése* a közössé tett, megmaradt pontokból vásárolható meg. Amennyiben a csapat létszáma kevesebb, mint 5 fő, akkor minden hiányzó karakter után +500 pontot kap a csapat. (Ez a +500 pont csak varázstárgyakra költhető, másra nem! ) * A mágikus (rúnázott) fegyverzet nem számít bele a varázstárgyak korlátozott számába. A csapatnak maximálisan annyi varázstárgya lehet, ahányan vannak. Ezt a limitet növelni lehet 100pontért 1-gyel, majd 200 pontért még eggyel és így tovább. Tehát, ha egy három fős csapat 6 varázstárgyat szeretne hozni, akkor az nekik még 600pontba kerül! Ebbe a korlátozásba nem tartoznak bele az egyszer használatos tárgyak (italok)! 5.1. Egyszer használatos tárgyak és költségeik Pont 220 310 400 Varázstárgy neve Szerelmi bájital Bátorság itala Akaratátvitel itala Sebezhetetlenség itala, 7SFÉ Láthatatlanság itala Átváltozás itala (nem maradandó) 5.1.1. Gyógyital Ára az ETK-ban leírt Mp-értéktől függ (4Mp/Ép). Olyan csapatnál, ahol a pap vagy boszorkány elő tudja állítani a főzetet, Mp-onként 6 pontba kerül, azaz 24pont/Ép. Maximális erősségét a pap, ill. boszorkány Mp-jainak száma határozza meg. Olyan csapatnál, ahol nincsen pap vagy boszorkány, úgy a beszerzési ár 60pont/Ép-re módosul. 9
5.2. További megszerezhető varázstárgyak listája Pontigény 230 320 410 480 Kígyóbot Mérgektől óvó Észrevétlenség Mély tarisznya Varázstárgyak neve Védőköpeny 1SFÉ Feneketlen korsó Meleg zeke Harci nyereg amulett (+4 ellenállás) Érzelmek amulettje (+25AME) Tudatvédő amulett (+25MME) Hatalom amulettje (kapacitás = játékos max. manája) [csak bárd, BM, boszorkány] amulettje Igazság amulettje Fény botja Lopakodó lábbeli Fürge ujjak kesztyűje Acélos akarat medálja Kiegyensúlyozottság medálja Tűzíj Nyelvek sisakja Erő kesztyűje Barátság botja Mászókesztyű Telekinézis botja Rohanó lábbeli Rémület botja Vándorbot Ugrás lábbelije Rejtőzés köpenye 10
6. Fegyverek és vértek rúnázása A mágikus fegyverzet nem számít bele a varázstárgyak korlátozott számába. A csapatnak minden varázstárgyat meg kell tudni magyaráznia az előtörténetben, főleg amennyiben drágább kategóriákból való, illetve erősebb rúnájú. 6.1. Fegyver rúna: /Bajvívó, kardművész elvből nem használ mágikus fegyvert. Íjakat nem lehet rúnázni/ 1 rúna: +2KÉ 5TÉ 5VÉ 1Sp --> 540pont 2 rúna: +4KÉ 10TÁ 10VÉ 2Sp --> 900pont 3 rúna: +6KÉ 15TÁ 15VÉ 3Sp --> 1250pont 4 rúna: +8KÉ 20TÁ 20VÉ 4Sp --> 1590pont 6.2. Vért rúna: 1 rúna: +1SFÉ -1 MGT --> 360pont 2 rúna: +2SFÉ -2 MGT --> 720pont 3 rúna: +3SFÉ -3 MGT --> 1070pont 4 rúna: +4SFÉ -4 MGT --> 1410pont 6.3. Pajzs rúna: 1 rúna: +8VÉ --> 250pont 2 rúna: +16VÉ--> 500pont 3 rúna: +24VÉ--> 740pont 4 rúna: +32VÉ--> 970pont Az elosztott pontokat átláthatóan fel kell tüntetni egy mellékelt lapon, hogy a KM a kezdéskor le tudja ellenőrizni! 11