Számítógépes arc animáció

Hasonló dokumentumok
Számítógépes arc animáció

Kétdimenziós mesterséges festési eljárások. Hatások és alkalmazások

Algoritmus vizualizáció a tanítási gyakorlatban. Törley Gábor

Multi-modális ember-gép kapcsolatok

Számítógépes Arc Animáció

Free Viewpoint Television: új perspektíva a 3D videó továbbításban

Térinformatika, amit tudni kell. Márkus Béla

OTKA nyilvántartási szám: T ZÁRÓJELENTÉS

Előrenéző és paraméter tanuló algoritmusok on-line klaszterezési problémákra

Információ-visszakeresı módszerek egységes keretrendszere és alkalmazásai. Kiezer Tamás

MPEG-4 modell alkalmazása szájmozgás megjelenítésére

VALÓS HULLÁMFRONT ELŐÁLLÍTÁSA A SZÁMÍTÓGÉPES ÉS A DIGITÁLIS HOLOGRÁFIÁBAN PhD tézisfüzet

Publikációs lista. Gódor Győző július 14. Cikk szerkesztett könyvben Külföldön megjelent idegen nyelvű folyóiratcikk...

Nyelvi hálózatok és a mentális lexikon

Mérnök informatikus (BSc) alapszak levelező tagozat (BIL) / BSc in Engineering Information Technology (Part Time)

R3-COP. Resilient Reasoning Robotic Co-operating Systems. Autonóm rendszerek tesztelése egy EU-s projektben

Kognitív Infokommunikáció: egy ébredő interdiszciplína. Baranyi Péter DSc

Modellek dokumentálása

PÁLYÁZAT. a SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM MŰSZAKI TUDOMÁNYI KAR KUTATÁSI FŐIRÁNY pályázati felhívásához. 1. A pályázó kollektíva vezetőjének adatai:

1.ábra: A Beszédmester nyitóképe

A KUTATÁS EREDMÉNYEI ZÁRÓJELENTÉS

Modell alapú tesztelés mobil környezetben

ÖTÖDIK NEMZEDÉK: MULTIMÉDIA? dr. Magyar Miklós Kaposvári Egyetem

Verifikáció és validáció Általános bevezető

Mérnök informatikus (BSc) alapszak levelező tagozat (BIL) / BSc in Engineering Information Technology (Part Time)

A kutatási projekt keretében a következő feladatokat tűztük ki:

Irányítási struktúrák összehasonlító vizsgálata. Tóth László Richárd. Pannon Egyetem Vegyészmérnöki és Anyagtudományok Doktori Iskola

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2007/2008

Magas szintű adatmodellek Egyed/kapcsolat modell I.

OTKA T LEHETŐSÉGEINEK KULTURÁLIS ALAPJAI. Fejlesztési javaslatunk alapja egy empirikus tapasztalatok alapján kiigazított értékelési módszertan.

Módszer köztes tárolókat nem tartalmazó szakaszos működésű rendszerek ütemezésére

Közösségi kapcsolatok a virtuális térben a Facebook-használat statisztikai elemzése

Steps Towards an Ontology Based Learning Environment. Anita Pintér Corvinno Technologia Transzfer Kft

- Adat, információ, tudás definíciói, összefüggéseik reprezentációtípusok Részletesebben a téma az AI alapjai című tárgyban

Élettartam teszteknél alkalmazott programstruktúra egy váltóvezérlő példáján keresztül

Történet John Little (1970) (Management Science cikk)

A megerosítéses tanulás és a szimulált hutés kombinált használata: algoritmusok és alkalmazások

(11) Lajstromszám: E (13) T2 EURÓPAI SZABADALOM SZÖVEGÉNEK FORDÍTÁSA

Bánki Donát Gépipari Műszaki Főiskola Műszaki tanár szak, Budapest ( ) Budapesti Műszaki Egyetem Gépészmérnöki Kar, Budapest ( )

PUBLIKÁCIÓS ÉS ALKOTÁSI TEVÉKENYSÉG ÉRTÉKELÉSE, IDÉZETTSÉG Oktatói, kutatói munkakörök betöltéséhez, magasabb fokozatba történı kinevezéshez.

AKTUÁTOR MODELLEK KIVÁLASZTÁSA ÉS OBJEKTÍV ÖSSZEHASONLÍTÁSA

Valószínűségi modellellenőrzés Markov döntési folyamatokkal

PARAMÉTERES GÖRBÉK ALKALMAZÁSA VALÓSIDE- JŰ DIGITÁLIS HANGFELDOLGOZÁS SORÁN

Játékos tanulás a felhőn számítógépes társsal, mentorral

EGT Finanszírozási Mechanizmus HU08 Ösztöndíj Program

V. Félév Információs rendszerek tervezése Komplex információs rendszerek tervezése dr. Illyés László - adjunktus

Multicast és forgalomkötegelés többrétegû hálózatokban

Pacemaker készülékek szoftverének verifikációja. Hesz Gábor

Kémiai és bioipari adatrendszerek és folyamatok minőségellenőrzésének informatikai eszközei. Viczián Gergely

EGYÜTTMŰKÖDŐ ÉS VERSENGŐ ERŐFORRÁSOK SZERVEZÉSÉT TÁMOGATÓ ÁGENS RENDSZER KIDOLGOZÁSA

Statisztikai eljárások a mintafelismerésben és a gépi tanulásban

műszaki tudomány doktora 1992 Beosztás: stratégiai tanácsadó, tudományos tanácsadó Munkahelyek: Nokia -Hungary kft Veszprémi Egyetem

Intelligens biztonsági megoldások. Távfelügyelet

A TANTÁRGY ADATLAPJA

Ph. D. értekezés tézisei

D é n e s T a m á s matematikus-kriptográfus

Autóipari beágyazott rendszerek. Komponens és rendszer integráció

Virtuális Egér. Horváth Zsolt, Schnádenberger Gábor, Varjas Viktor március 20.

Zárójelentés

Vezetői információs rendszerek

"A tízezer mérföldes utazás is egyetlen lépéssel kezdődik."

Jövő Internet - kutatások az elmélettől az alkalmazásig. Eredménykommunikációs kiadvány

Kommunikatív nyelvi tesztek kritériumai 1

Mi is volt ez? és hogy is volt ez?

SZOFTVEREK A SORBANÁLLÁSI ELMÉLET OKTATÁSÁBAN

2. Visszalépéses keresés

MIT IS MONDOTT? HOGY IS HÍVJÁK? ELIGAZODÁS A KÁRTEVŐK VILÁGÁBAN

VÍZGŐZKONCENTRÁCIÓ-MÉRÉS DIÓDALÉZERES FOTOAKUSZTIKUS MÓDSZERREL

TECHNIKAI RENDSZEREK ÁLLAPOTLEÍRÁSÁNAK KÉRDÉSEI QUESTIONS REGARDING THE DESCRIPTION OF THE STATE OF TECHNICAL SYSTEMS

Az e-learning-től az u-learning-ig

I.3 ELOSZTOTT FOLYAMATSZINTÉZIS BERTÓK BOTOND. Témavezetői beszámoló

Teszt generálás webes alkalmazásokhoz

Eötvös Loránd Tudományegyetem Pedagógiai és Pszichológiai Kar THE UPS AND DOWNS OF MOTIVATION:

Új dimenziók a műsorterjesztésben H.265 HEVC

Multimédia anyagok szerkesztése kurzus hatékonyságnövelése web alapú projekt módszer alkalmazásával

Miskolci Egyetem Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék A minőségbiztosítás informatikája. Készítette: Urbán Norbert

FEGYVERNEKI SÁNDOR, Valószínűség-sZÁMÍTÁs És MATEMATIKAI

Copyright 2012, Oracle and/or its affiliates. All rights reserved.

List of Publications (Pánovics János)

PÁNTYA RÓBERT MESTERSÉGES INTELLIGENCIA ELEMEKKEL TÁMOGATOTT PROGRAMOZÁS OKTATÁSA

ÁRAMKÖRÖK SZIMULÁCIÓJA

A TANTÁRGY ADATLAPJA

Alkalmazásokban. Dezsényi Csaba Ovitas Magyarország kft.

ÜRESEN ÁLLÓ ISKOLAUDVAROK IDEIGLENES HASZNOSÍTÁSA BUDAPESTEN. Intézményi kertek értékmentése, kint és bent, zárt és nyitott újraértelmezése

Alapszintű formalizmusok

TERMÉKFEJLESZTÉS (BMEGEGE MNTF)

UML (Unified Modelling Language)

A nagy teljesítõképességû vektorhajtások pontos paraméterszámításokat igényelnek

Virtuális tanulási környezet minőségvizsgálata web-bányászati módszerekkel

Publikációs lista. Dr. Molnárka-Miletics Edit Széchenyi István Egyetem Matematika és Számítástudományi Tanszék

OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban

Dodé Réka (ELTE BTK Nyelvtudomány Doktori IskolaAlkalmazott Alknyelvdok 2017 nyelvészet program) február 3. 1 / 17

Leica SmartRTK, az aktív ionoszféra kezelésének záloga (I. rész)

Digitális írástudás, digitális műveltség

MIBEN SEGÍT A RENDSZERSZEMLÉLETŰ KONFIGURÁCIÓELEMZÉS AZ ALKOTÁSOK PSZICHOLÓGIAI ELEMZÉSE SORÁN?

Mérés, Vezérlés. mérésadat rögzítés CMC - 99 CMC kis és nagytestvér

Tapintásérzékelés és. Analogikai Algoritmusok

A szoftver-folyamat. Szoftver életciklus modellek. Szoftver-technológia I. Irodalom

Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék

A tesztelés feladata. Verifikáció

Átírás:

Számítógépes arc animáció PhD tézisek Ruttkay Zsófia 1. Bevezetés Napjainkban egyre több szerepben hírolvasóként [1] [19], bonyolult rendszerek használatában segédkező asszisztensként [5], tanárként [17], virtuális világok [28], számítógépes játékok vagy játékfilmek szereplőiként találkozunk számítógépen készített mesterséges emberi lényekkel. Mivel az emberek közötti kommunikációban igen sok információ olvasható le az arcról, a mesterséges arc lehetőséget nyújt arra, hogy számítógépes programokkal is a mindennapi életben megszokott módon érintkezzen a felhasználó. Ugyanakkor a mesterséges arctól is elvárjuk mindazt, ami az emberi arcot jellemzi: legyen egyedi, mozogjon a beszédnek megfelelően, tükrözzön érzelmeket, jelezzen kognitív és biológiai állapotot [5] [22]. Ha 3D és megtévesztésig életszerű a számítógépes fej, akkor annak kifejezései is a valóságot kell hogy tükrözzék. Ha hangsúlyozottan nem realisztikus, karikatúra-szerű vagy sematikus, 3D vagy 2D a fej modell, akkor ugyan nem teljes hűséggel, de ugyancsak az emberi arcokon szokásos kifejezéseket kell valami módon visszaadni. Ráadásul a megvalósításhoz az alkalmazások többségében olyan számítógépes eszközöket kell használni, hogy az arc valós időben reagáljon az átlagos felhasználó számítógépén. A hollywoodi filmeken feltűnő mesterséges arcok a legélethűbbek, de ezek óriási emberi, szoftver és hardver kapacitással készült egyedi, nem interaktív fejek [6]. Egy arc animálásához rendszerint egy előjátszó színész arcmozgását rögzítik, majd aprólékos munkával vetítik és hangolják azt rá a virtuális arcra [25][27]. A néhány első, kifejezetten arc animáció készítésére kifejlesztett szoftver [10][11] modell-függő, és még szenved tipikus gyerekbetegségektől: az arc változását több tucatnyi paraméterrel kell megadni kulcs frame technikát használva, és csak igen korlátozott lehetőséget biztosítanak magasabb szintű vezérléshez. Ennek egyik oka abban rejlik, hogy az arckifejezések időbeliségéről nincsen elegendő tapasztalati adat [12]. 2. A kutatási feladatok A fentiek fényében időszerű és új feladat volt egy olyan arc animációs paradigma kidolgozása, amely: 1. lehetővé teszi különböző (3D/2D, más-más paraméterekkel vezérelhető) arcok animációját; 2. lehetőséget nyújt letapogatott mozgás felhasználására; 3. megengedi mimikai repertoár definiálását és újra felhasználását; 4. alapul szolgál a beszédet kísérő jelenségek részben automatikus előállítására, 5. a paraméter szintű (extenzionális) manipuláción túl biztosítja dinamikus arckifejezések konceptuális (intenzionális) definícióját; 6. segíti a felhasználót abban, hogy interaktív módon olyan animációt hozzon létre, amely teljesíti a konceptuális szinten megadott kívánalmakat. 1

PhD dolgozatomban egy, a fentieket lehetővé tevő arc animáció reprezentációt és manipulációs sémát mutatok be, mely alapul szolgált az Animáció Szerkesztőnek elnevezett interaktív arc animációs eszköz specifikálásához. Az Animáció Szerkesztőt kollegáimmal együtt implementáltuk, és azt különböző alkalmazásokon és felhasználókkal teszteltük. 3. Alkalmazott módszerek 3.1 A kifejezés tér felderítése Egy virtuális arcot, mely lehet 2D vektor grafikus [18], vagy 3D maszk illetve biológiai modell [20], 15-100 paraméterrel lehet deformálni. Ahhoz, hogy egy virtuális arcon az emberi arcokon szokásos arckifejezéseket hozzunk létre, ismernünk kell, hogy mely paraméter konfiguráció felel meg egy-egy emberi arckifejezésnek. A fej modellt vezérlő paraméter tér a kifejezés tér, melyben bizonyos pontok ismertek. Ezek az ún. hat alap érzelmi kifejezések öröm, meglepetés, bánat, félelem, düh, utálat, melyek az arckifejezések leírása terén tett pszichológiai kutatások alapján egyértelműen kódolhatók [7][8]. Két, egymást részben kiegészítő paradigmát adtam a sokdimenziós kifejezés térben való navigálásra. Az Érzelem Korong korábbi, az arckifejezések érzékelésére vonatkozó pszichológiai elméletre alapoz [23][24]. A hat alap arckifejezést egy 2D korong peremén elhelyezve, és e 2D elrendezésbeli távolságok alapján lineáris interpolációt végezve a kifejezés térben, új arckifejezések folytonos variánsai állíthatók elő. Az Érzelem Négyzetek esetében több ismert arckifejezésből indultam ki. Az ismert mintákat egy alacsonyabb dimenziós térrel közelítettem. Fő komponens analízist [15] végezve azt tapasztaltam, hogy az adott arckifejezések a 15 dimenziós kifejezés térben jól közelíthetők egy alkalmas, 4 dimenziós hipersíkra eső vetületükkel, melyen való navigálást két négyzeten való mozgásra lehet visszavezetni. A hipersíkon az adott kifejezések vetületei megjeleníthetők, és a hipersík pontjainak megfelelő újabb kifejezések állíthatók elő. 3.2 Arc animálás paraméterekkel Megadtam arc animációk modell-független, paraméter szintű reprezentációját. Az egyes paraméterek időbeli változását egymástól független, szakaszonként lineáris függvényekkel írtam le. Meghatároztam azon operátorokat, melyek lehetővé teszik arc animációk készítését és újra felhasználását. A különböző arcokra készült animációk automatikus adaptálása az ún. reanimáció operátorral történik. Ez az operátor lehetővé teszi azt is, hogy egy, többé vagy kevésbé antropomorf virtuális arcot egy igazi arcról letapogatott mozgással vezéreljünk, illetve azt eltúlozva karikírozzuk. 2

A reanimáció alapot ad animációs repertoár definiálására. Nevezetesen ha azonos, pl. a széles körben elterjedt MPEG-4 szabvány [13] [16] szerinti paraméterekkel, illetve azok részhalmazaival vezérelhető virtuális fejeket kívánunk animálni, akkor a legtöbb paraméterrel vezérelhető fejre készített animáció az összes, kevésbé részletgazdag fejre is alkalmazható, és hasonló arckifejezést eredményez. A virtuális fejek szinte mindig beszélnek. A szájmozgás speciális arc animáció, mely szinkronba kell hogy legyen a hangzó beszéddel. A vizuális beszéd, azaz a beszédnek megfelelő szájmozgás egységei, az úgynevezett vizémák is megadhatók mint statikus arckifejezések. Az egy-egy fonémának megfelelő vizémákat statikus arckifejezésként kezelve, ezeket a megfelelő időpontokba beszúrva kapjuk a szájmozgást mint animációt. A szájmozgás előállítására is alkalmazható az automatikus adaptálás, illetve az animációs repertoár elve. 3.3 Arc animálás korlátokkal Ahhoz, hogy dinamikus arckifejezést ne csak mint egyedi paraméter görbék által meghatározott mozgást tudjuk kezelni, a dinamikus arckifejezés, és általánosan, egy animáció intenzionális definiálására alkalmas formalizmus szükséges. Erre korlátokat használtam. Egy dinamikus arckifejezést mint korlátozás kielégítési feladatot tekintettem, és egy-egy konkrét animáció e korlátozás kielégítési feladat megoldása. A feladat változói a paraméter függvényeket meghatározó vezérlő pontok koordinátái. A használt korlátoknak egyrészt alkalmasnak kell lenniük egy arc animálása során fellépő követelmények deklarálására, másrészt lehetőséget kell hogy biztosítsanak az interaktív szerkesztés támasztotta pragmatikus elvárások teljesítésére: egy megoldás valós időben kell hogy előálljon, továbbá a felhasználó maga is tudjon változtatni az animáción a korlátok vagy az egyes változó értékek direkt megadásával. Megadtam az arc animációk definiálására alkalmas korlátok típusát. Megmutattam, hogy a korlát típusok olyan tulajdonságúak, hogy az ún. intervallum propagálás módszere [2][4] hatékonyan használható a megengedett értéktartományok meghatározására. Ennek alapján rugalmas megoldó sémát tudtam definiálni egy megoldás interaktív, inkrementális előállítására. Mivel a korlátok rendszerint nem határoznak meg egyértelműen egyetlen megoldást, általános esetben a megoldó algoritmusba beépített választásokon múlik, hogy melyik lehetséges megoldás áll elő. Én nem egyetlen stratégiát építettem be a megoldó módszerbe, hanem lehetővé tettem, hogy az algoritmust változtatható kritériumok alapján lehessen vezérelni. Az úgynevezett változó és érték választási heurisztikát magasabb szinten, az alkalmazáshoz illő terminológiával megfogalmazott stratégiák közül választva lehet meghatározni. 4. Új tudományos eredmények Az új tudományos eredmények a célkitűzésekben felsorolt új arc animációs lehetőségeket alapozzák meg. Az eredmények az alábbi tézispontokban foglalom össze, hivatkozva az azokat taglaló saját publikációkra: 1. Két, a sokdimenziós kifejezés tér feltérképezését, illetve e térben való navigálást lehetővé tevő paradigmát alkottam. Az első az Érzelem Korong, mely a hat alap arckifejezést egy korong peremére 3

képezi le, és az ottani szomszédsági és távolság viszonyok alapján határoz meg új elemeket a kifejezés térben. A második az Érzelem Négyzetek, mely arra a saját empirikus vizsgálati eredményre alapul, hogy nagyszámú adott érzelmi arckifejezés jól közelíthető egy 4 dimenziós hipersíkkal. A két módszer egymást részben kiegészíti, mivel a kifejezés tér más-más részein való navigálást biztosít. Ezen eredményeket az [0], [J] és [M] publikációk tartalmazzák. 2. Kidolgoztam arc animációk egy modell-független parametrikus reprezentációját. Megmutattam, hogy ez a reprezentáció alkalmas mind statikus, mind dinamikus arckifejezések és teljes arc animációk megadására. Ez a reprezentációs forma gazdaságosabb, mint a hagyományos, ún. kulcs frame animációs módszer, és speciálisan alkalmas arra, hogy animációt továbbíthassunk szűk adatátviteli csatornán keresztül. Ezt a reprezentációt használva megmutattam, hogy nemcsak az interaktív arc animáció szerkesztés alap operátorai definiálhatók könnyen, hanem lehetséges a különböző virtuális fejekre készült teljes animációk illetve dinamikus kifejezések automatikus adaptálása és animációs repertoár használata. Ezekre az eredményekre alapulnak az [ E], [F] és [G] publikációk. 3. Módszert nyújtottam arra, hogy miként lehet a beszédet kísérő szájmozgást automatikusan, különböző részletességgel előállítani. A fonéma-vizéma tábla megadásával, valamint annak meghatározásával, hogy egy-egy vizéma a fonéma hangzásának mely pillanatához rendelődjön, a módszer nyelvtől és a beszéd előállítására használt eszköztől független, és alkalmas koartikulációs jelenségek bizonyos szintű modellezésére is. Továbbá a 2. pontban említett repertoár elv alapján különböző részletességű szájak mozgathatók egyetlen vizéma készlet alapján. Az automatikus szájmozgás előállítását az [K] publikáció részletezi. 4. Megmutattam, hogy korlátozásokat használva lehetséges a dinamikus arckifejezések, illetve egy teljes animáció intenzionális definiálása. Ez merőben új megközelítés, amely a szokásos paraméter görbék manipulálásával szemben szemantikus alapot nyújt arcmozgás, illetve kifejezés repertoár megtervezésére. Megmutattam továbbá, hogy korlátok az animáció létrehozásának a fázisában is használhatók. Ehhez meghatároztam az animáció készítés korábbi gyakorlatához és az animátor mentális képességeihez illeszkedő megoldás keresési stratégiák egy halmazát. Megmutattam, hogy az intervallum propagálás általános módszere egy dinamikusan változtatható megoldás keresési stratégiával ötvözve alapot ad arra, hogy a felhasználót segítse egy-egy, a kívánalmaknak eleget tevő animáció interaktív előállításában. Bebizonyítottam, hogy az arc animációhoz szükséges korlátok típusa olyan, hogy ekkor a módszer az általános esettel szemben - visszalépés nélkül, tehát interaktív alkalmazáshoz szükséges hatékonysággal állít elő megoldást. Eme új arc animációs módszer elméleti háttere [D]-ban, a stratégiák meghatározása [H] és [C]-ban szerepelnek. A fenti eredmények alapul szolgáltak egy moduláris arc animációs szoftver implementálásához, lásd [I] és [N]. 4

5. Alkalmazások A kutatás különböző fázisainak eredményeit Java nyelven, az OpAC szoftvert felhasználva kollegáim segítségével implementáltam. Az Érzelem Korongot két holland kutatócsoport használta, egyrészt sematikus virtuális arcok kifejezőerejének vizsgálatára [26], másrészt egy virtuális világbeli avatárok arckifejezésének vezérlésére [9]. A vizuális beszédet támogató jegyek érdekesek a számítógépes beszéd szakemberei számára, egyrészt a szájmozgás modellezésére (alap egységek, ko-artikulációs jelenségek), másrészt a beszéd és más, vizuális modalitások együttes kommunikációs szerepének kiderítésére [21]. Az Animáció Szerkesztőt egy szintetikus beszéddel foglalkozó kutatócsoporttal együtt használtuk egy holland vizéma készlet meghatározására, továbbá a beszédet kísérő vizuális jelenségek virtuális arcon való előállítására és szisztematikus tesztelésére [[14]]. A római La Sapienza egyetemen az Animáció Szerkesztőt használják egy realisztikus 3D fej animálására, illetve a beszéd során fellépő koartikulációs jelenségek vizsgálatára. Az Animáció Szerkesztőt hagyományos animátorok illetve laikus felhasználók eszközként használták arc animációk készítésére, virtuális fejek széles skálájára (2D/3D, realisztikus-sematikus, többé vagy kevésbé emberi fej). A készült, részben saját animációkból válogatás látható mellékelt CD-n. Az eszköz hatékonynak és flexibilisnek bizonyult. Jelenleg a holland EPICTOID cég építi be a CharToon néven forgalmazandó arc animációs szoftver csomag moduljaként. Köszönetnyilvánítás A PhD-ben foglalt eredményeket az amszterdami CWI intézetben 1997-2001 között az INS részleg arc animációval foglalkozó csoportjának vezetőjeként dolgozva értem el. Köszönöm mindenekelőtt Paul ten Hagennek, hogy osztályán zavartalan lehetőséget biztosított erre a munkára, bízott a sikerében és mindig készen állt újabb ötletek megvitatására. A téma olyan jellegű, hogy az eredmények verifikálása elképzelhetetlen az eredményekre alapuló eszközök implementálása és tesztelése nélkül. Ebben voltak segítségemre Han Noot és Behr de Reiter programozó kollegáim, illetve Paál Zsuzsa és Alban Lelievre hivatásos animátorok. Az empirikus adatok kódolásában és feldolgozásában Mark Savenije, majd Jeroen Hendrix működött közre. A kutatást részben a holland STW finanszírozta, a CW 166.4088 számú projekt keretében. Köszönöm Szirmay-Kalos Lászlónak, valamint a felkért bírálóknak, Vayk Istvánnak és Nagy Ákosnak a munkahelyi vita során tett konstruktív megjegyzéseiket. 5

Saját publikációk listája A legtöbb hivatkozott saját cikk, illetve a CD-n szereplő demok némelyike, valamint néhány további film on-line formában is elérhető a www.cwi.nl/chartoon illetve www.cwi.nl/~zsofi/publist.html web oldalakon. A. Ruttkay, Zs., Noot, H. Emotion Disc and Emotion Squares: tools to explore the facial expression sapce, Submitted to the Journal of Visualization and Computer Animation, 2002. B. Ruttkay, Zs., Pelachaud, C. Excercises of style for virtual humans, Proc. of Animating Expressive Characters for Social Interaction Symposium, 4-5 April 2002, Imperial College, London C. Ruttkay, Zs., Noot, H. FESINC: Facial Expression Sculpturing with INterval Constraints, Proc. of the Autonomous Agents 2001 Workshop on Representing, Annotating and Evaluating Non-Verbal and Verbal Communicative Acts to Achieve Contextual Embodied Agents, Montreal, Canada, 2001. D. Ruttkay, Zs. Constraint-based facial animation, Int. Journal of Constraints, Vol. 6. pp 85-113, 2001.also as: CWI Report INS-R9907 Amsterdam, 1999. E. Ruttkay, Zs., A facial repertoire for animation on the Web, ERCIM News., No. 44. pp. 26-27. 2001. F. Ruttkay, Zs., Noot, H. Animated CharToon Faces, Proceedings of NPAR 2000 First International Symposium on Non Photorealistic Animation and Rendering, pp. 91-100. 2000. G. Ruttkay, Zs., Noot, H., De Ruiter, B., Ten Hagen, P. CharToon Faces for the Web, Poster Proceedings of the 9th Int WWW conf. pp. 28-31, Amsterdam, 2000. H. Zs. Ruttkay, H. Noot: Solution Strategies to Produce Facial Animations, Proceedings of the ERCIM/CompulogWorkshop on Constraints, June 2000, Padova, Italy I. Noot, H. Ruttkay, Zs. CharToon 2.0 Manual, CWI Report INS-R0004, Amsterdam, 2000. J. Ruttkay, Zs., Hendrix, J., Ten Hagen, P., Lelievre, A., Noot, H., De Ruiter, B. A facial repertoire for avatars, Proc. of the Workshop "Interacting Agents", pp 27-46. Enschede, The Netherlands, 2000. K. Ruttkay, Zs., Lelievre, A. CharToon 2.1 extensions: Expression repertoire and lipsync, CWI Report INS-R0016, Amsterdam, 2000. L. Ruttkay, Zs, Korlátozás kielégítés, 7. fejezet in: I Futó (ed). Mesterséges Intelligencia, Aula, Budapest, 2000. pp. 281-320. M. Hendrix, J., Ruttkay, Zs.M. Exploring the space of emotional faces of subjects without acting experience, Report INS-R0013, CWI, Amsterdam, 2000. N. Ten Hagen, P., Noot, H, Ruttkay, Zs. CharToon: a system to animate 2D cartoon faces, Short Papers and Demos Proc. of Eurographics'99. O. Ruttkay, Zs. Ten Hagen, P., Noot, H. Constraint-based keyframing, Proc. of the ECAI'98 workshop on Constraint Techniques for Artistic Applications, Brighton, UK 1998. P. Ruttkay, Zs., Ten Hagen, P., Noot, H., Savenije, M. Facial animation by synthesis of captured and artificial data, CAPtech '98 Proceedings, 1998. Q. Ruttkay, Zs. Constraint Satisfaction - a Survey, CWI Quarterly, Vol. 11, pp. 123-161, 1998. 6

Hivatkozott irodalom [1] Ananova, http://www.ananova.com [2] Apt, K. The essence of constraint propagation, CWI Quarterly, Vol. 11. No. 2-3, pp. 215-249. 1998. [3] Benhamou, F. Goualard, F.The OpACSolver, University of Nantes, personal communication, 1999-2001. [4] Benhamou, F. Granvilliers, L., Goualard, F. Interval Constraints: Results and Perspectives. In: Frédéric Benhamou, Laurent Granvilliers, and Frédéric Goualard. In:, K.R. Apt, A.C. Kakas, E. Monfroy, F. Rossi (eds.) New trends in constraints, Procs. of the Joint ERCIM/Compulog-Net Workshop at Cyprus, Lecture Notes in Artificial Intelligence, vol. 1865, pp. 1-16, Springer Verlag, 2000. [5] Cassell, J., Sullivan, J., Prevost, S., Churchill, E. Embodied Conversational Agents, MIT Press, Cambridge, MA, 2000. [6] Digital Elite, http://www.digitalelite.net/ [7] Ekman, P., Friesen, W. Facial Action Coding System, Consulting Psychology Press Inc. Palo Alto, California, 1978. [8] Ekman, P. The argument and evidence about universals in facial expressions of emotion. In: Wagner, H., Monstead, A. (eds): Handbook of Social Psychology. Jophn Wiley, Chicelster, pp. 143-146. 1989. [9] Elians, A., Van Ballegooij, A. (2000) Avatars in VRML worlds with expressions, http://blaxxun.cwi.nl:4499/ VRML_Experiments/FASE/ [10] FaceWorks DIGITAL FaceWorks Animation Creation Guide, Digital, 1998. [11] FAMOUS Home Page (1989). http://www.famoustech.com/ [12] Essa, I. Analysis, Interpretation and Synthesis of Facial Expressions, MIT Media Lab Perc. Comp. Tech. Rep. 272, 1994. [13] ISO Information Technology Generic coding of audio-visual objects Part 2: visual, ISO/IEC 14496-2 Final Draft International Standard, Atlantic City, 1998. [14] Krahmer, E., Ruttkay, Zs., Swerts, M. Pitch, eyebrows and the perception of focus, Submitted to Prosody 2002. [15] Krzanowski, W. J. (1988) Principles of Multivariate Analysis, a Users Perpective. Clarendon Press, Oxford. [16] Kshirsagar, S., Escher, M., Sannier, G., Magnenat-Thalmann, N. Multimodal animation system based on the MPEG-4 standard, Proc. of Multimedia Modeling 99, pp. 215-232. 1999. [17] Lester, J. C., Converse, S. A., Kahler, S. E., Barlow, S. T., Stone, B. A., Bhoga, R. S. The Persona Effect: Affective impact of animated pedagogical agents, Proc. of CHI 97, pp. 359-366. 1997. [18] Litwinowicz, P. Inkwell: a 2 ½-D animation system, Proc. of Siggraph 97, pp. 407-414. 1997. [19] Noma, T., Zhao, L., Badler, N. Design of a virtual human presenter, IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 20. No. 4. 2000, pp. 79-85. [20] Parke, F., Waters, K. Computer Facial Animation, AK Peters, Wellesley, MA, 1996. [21] Pelachaud, C., Badler, N. I., Steedman, M. Generating facial expressions for speech, Cognitive Science Vol. 20. pp. 1-46. 1996. [22] Perlin, K. Responsive Face, http://mrl.nyu.edu/~perlin/facedemo/ [23] Russell, J. A. A circumplex model of affect. Journal of Personality and Social Psychology, 39(6), pp. 1161-1178. 1980. [24] Schlosberg, H. The description of facial expressions in terms of two dimensions, Journal of Experimental Psychology, Vol. 44. No. 4. 1952. [25] Sudarsky, S., House, D. Motion capture data manipulation and reuse via B-splines, In: N. Magnenat- Thalmann, D. Thalmann (eds.): Proc. of CAPTECH 98, LNAI 1537, pp. 55-69. 1998. 7

[26] Van Veen, H., Smeele, P., Werkhoven, P.: Report on the MCCW (Mediated Communication in Collaborative Work) Project of the Telematica Institute, TNO, January 2000. [27] Williams, L. Performance-driven facial animation, Proc. of SIGGRAPH'90, pp. 235-242. 1990. [28] Zwiers, J., van Dijk, B., Nijholt, A., Op den Akker, R. Design issues for navigation and assitance in virtual environments, In: Proc. Of Interacting Agents Workshop, pp. 119-132. 2000. 8