Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP by Stefan 1.0



Hasonló dokumentumok
Hasznos tudnivalók a Live világáról

Post Mortem. Bevezetö. Klánok. ] l. 8 m. : n. 9 o. = i. 6 p. ; k

Varázslók és Boszorkányok

Azaz az ember a szociális világ teremtője, viszonyainak formálója.

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

Tartalom és forma. Tartalom és forma. Tartalom. Megjegyzés

Pszichológus etika. Személy voltunk nem pusztán elvehetetlen adottság, hanem egyszersmind embert próbáló feladat is.

A szabadság motívuma

A kutya kiképzése. Az alkalmazott etológia kérdései. I. rész

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

1. tétel Veszélyek a munkahelyi (hivatali) életben: vesztegetés, lobbizás

Használd tudatosan a Vonzás Törvényét

MIMI O CONNOR. Margaret K. McElderry Books

Diszpozícionális perspektíva 2.: Szükséglet-, és motívum elméletek. Vonások, mint szükségletek és motívumok megközelítése

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:

Mit tehetsz, hogy a gyereked magabiztosabb legyen?

Tehetséggondozás a munkahelyen

Alulteljesítő tehetségek. Kozma Szabolcs


Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Mi van a Lajtner Machine hátterében?

Társas lény - Zh kérdések (első negyedév) Milyen hatással van ránk mások jelenléte? Mutass példákat!

FÖLD NÉPESSÉGE KONTINENSENKÉNT

A Vízöntő kora Egy ajtó kinyílik

Játékvezető személyisége

Gyorsjelentés. az informatikai eszközök iskolafejlesztő célú alkalmazásának országos helyzetéről február 28-án, elemér napján KÉSZÍTETTÉK:

STATISZTIKAI TÜKÖR 2014/126. A népesedési folyamatok társadalmi különbségei december 15.

A HATALOM ÉS AZ URALOM FOGALMA

DR. MOLNÁR ISTVÁN ÓVODA, ÁLTALÁNOS ÉS SPECIÁLIS SZAKISKOLA, KOLLÉGIUM ÉS GYERMEKOTTHON 4220 HAJDÚBÖSZÖRMÉNY, RADNÓTI M. U. 5. TEL.

Megcélozni a legszebb álmot, Komolyan venni a világot, Mindig hinni és remélni, Így érdemes a földön élni.

A SZOCIOLÓGIA ALAPÍTÓJA. AugustE Comte

Élet és Irodalom, LI. évf., 7. sz., február 16., o. A válság anatómiája

A gyermek jogai. Ez a dokumentum az ENSZ Gyermek Jogairól szóló Egyezményének rendelkezéseit foglalja össze.

Alternatív szabályok a Vámpír: A Maszkabál élő szerepjáték változatához Írta: larpstoryteller@gmail.com Közreműködött: Redsign

A Veres Péter Gimnázium Pedagógiai programja

A PM szakma tükre 2017 Tendenciák és próféciák. Török L. Gábor PhD

MŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN

A HONTALANSÁGRÓL SZÓLÓ 3. SZÁMÚ IRÁNYMUTATÁS: A hontalanok jogállása nemzeti szinten

III. Az állati kommunikáció

Anyssa. Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek

ÉVFOLYAMDOLGOZAT. A h o n v é d e l mi k ö t e l e z e t t s é g a l k o t má n yjogi p r o b l é má i

PEDAGÓGIAI PROGRAMJA

Felnőttképzési nyilvántartási szám:

AZ ÉLET DIADALA NAPHARCOS MAGAZIN. A Napharcos különlegessége és egyedisége. Napharcos biológiai sejtjavító specialista. Légy erős, élj hosszan!

Az emberi kapcsolatok transzcendentális vonatkozásai

Büntető eljárásjogi és büntetés-végrehajtási alapfogalmak Dr. Béda László szeptember 26.

A Nyíregyházi Szakképzési Centrum Pedagógiai Programja 2015.

A modern menedzsment problémáiról

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Szép dolog a család! Hogyan legyen jó? Hasznos tanácsok mindennapi életünkhöz

Érvelési és meggyőzési készségek 4. óra

Olyan tehetséges ez a gyerek mi legyen vele?

PEDAGÓGIAI PROGRAM. Törcsvár Utcai Óvoda

Motiva nyugdíjbiztosítás

Foglaljuk össze, mit tudunk eddig.

2004. évi CXL. törvény. a közigazgatási hatósági eljárás és szolgáltatás általános szabályairól

Összefoglaló a Közép-dunántúli Regionális Munkaügyi Központ évi szakmai tevékenységéről

Hozd ki belőle a legtöbbet fiatalok egyéni támogatása coaching technikával

Pedagógiai program. Nevelési program

A TOP EDZŐ PROFILJA /THE PROFILE OF THE TOP COACH/

I. INTÉZMÉNYI ADATOK II. BEVEZETÉS

2 az 1-ben szelepkialakítás. Egyszerű megoldás egy mindennapi kihívásra. dynamic.danfoss.hu. Danfoss Dynamic Valve

Mesénkben a példák, amelyeket az óvodáskorú gyermekek könnyen megérthetnek, elemi matematikai információkat közölnek. Könyvünk matematikai anyaga

Szakmai munkaközösségek szervezése, a munkaközösségek feladatai és jogai

Érettségi vizsga 2014/2015

Egyebek (A világ működése - Ember)

HÍRLEVÉL I. szám

Közvélemény-kutatás egy lehetséges telekocsi-szolgáltatásról

A Barátok Verslista kiadványa PDF-ben 2013.

VEZETÉS VEZETŐFEJLESZTÉS HATÉKONY D R. F I N N A H E N R I E T T A

A netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc

Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell!

Követelmények a modern futballban

Középszintű szóbeli érettségi vizsga értékelési útmutatója. Olasz nyelv

Pécsi Tudományegyetem Közgazdaságtudományi Kar

A gyógyszerpiac szabályozásának versenypolitikai kérdései

TUDATOS VEZETÉS vezetőfejlesztő program

Suri Éva Kézikönyv Kézikönyv. egy ütős értékesítési csapat mindennapjaihoz. Minden jog fenntartva 2012.

Figyelemhiány/Hiperaktivitás Zavar - ADHD TÁJÉKOZTATÓ FÜZET. ADHD-s gyermekek családjai részére

ELITE YOUTH. fejlesztése az utánpótlás futballban. Készítette: Szalai László MLSZ Edzőképző Központ Igazgató

Némedi Mária Margareta A békés világtársadalom lehetőségének és lehetetlenségének szociológiaelméleti vizsgálata

Milyen gyorsan, és milyen hatékonyan fogod elérni céljaidat, legyen szó akár. 1. előléptetésről, 2. saját vállalkozás indításáról, vagy

Az élet szép, környezetünk tele van fákkal, virágokkal, repdeső madarakkal, vidáman futkározó állatokkal.

Iparűzők társadalombiztosítása

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

Bérkülönbségtől a szerepelvárásokig: mik a magyar nők és férfiak problémái?

HELYI TANTERV KÉMIA Tantárgy

A célom az volt, hogy megszólítsam az egész politikai elitet

Fiatal tehetségek beépítése a profi csapatba

FEHÉRVÁRI ANIKÓ KUDARCOK A SZAKISKOLÁKBAN TANULÓI ÖSSZETÉTEL

ERKÖLCSTAN évfolyam

Hodosán Róza. Tízéves a szociális törvény

Tevékenység: Lakossági igényfelmérés szolgáltatás eredményeinek a hasznosítása. Dokumentum: Tanácsadói dokumentum ÁROP-1.A.

Minta. Az emelt szintű szóbeli vizsga értékelési útmutatója

Önkéntes némaság - a mutizmus. Írta: Csányi Nikolett

A Kosban Majdnem állandó szexuális izgalom. Korai erotikus tapasztalatok. Erőszakos cselekedetek a fizikai szerelmi aktusban.

Közszolgálati rádiókra vonatkozó elvárások vizsgálata

Hogyan adjuk, és hogyan fogadjuk az önkéntes tevékenységet? Önkéntes motivációk és önkéntes menedzsment elemek. Groska Éva mentor

Tárgyalástechnika.

Átírás:

PÖTTYÖZŐGÉPP -Post Mortem alapján készültby Stefan v. 1.1 Bevezető A játékban mindenki a saját felelősségére vesz részt. Mind a szabálykönyv írója, mind a szervezők saját felelősségüket kizárják. A játék egy úgynevezett élő Horror szerepjáték, ebből adódóan csak a 17. életévüket betöltött személyeknek ajánljuk. Vámpírok Társadalma Az élőholtak társadalma legalább olyan bonyolult és kifinomult, mint az élőké. Mivel e szabálykönyv keretein belül a játékosok a Kamarilla tagjai, így ennek a szektának a részletesebb áttekintésére térünk ki. A Kamarilla Mint már említettük a Kamarillát az inkvizíciós hadjáratok idején alapította hét klán: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere és a Ventrue (itt jegyeznénk meg, hogy a Kamarilla tagjai általánosságban egymásra a Vértestvér kifejezést használják, amit gyakran csak testvéremnek rövidítenek). A szervezet így hát évszázadokban számlálja korát, így azt kettősség jellemzi. A vezetőit, az öregeket, évszázados tapasztalat és konzervativizmus, míg fiatalabb tagjait, lendület és a játékszabályok ismerete. A szekta vezetői a Belső Kör, melybe minden klán egy tagot ad. Ők választják az Ítélethozókat, minden klánból egyet. Az Ítélethozó a Kamarilla bírái és igazság tevői, szavuk törvény és mindenkinek parancsolnak, illetve mindenki felett ítélkezhetnek, kivéve a Belső Kör tagjait. Az Ítélethozók fülei és szemei (és általában a kezei is) az Arkhón, akik ha gazdájuk nevében járnak el, akár ölhetnek is. A felgyorsuló urbanizáció és a növekvő városok elhozták azt az időt, amikor egy város már nem csak egy vámpírt és esetleg gyermekeit volt képes elrejteni és eltartani. A vámpírok között interakció is változni kezdett: eljött a Hercegek kora. A Herceg cím azt az öreget jelöli, aki egy meghatározott méretű területen uralkodik. Ő szabja meg a törvényeket, de ő is a felelős a betartatásukért. Egyszerűbben kifejezve a Herceg az a személy, aki a legerősebb, és legjobban képes az anarchokat a kordában tartani. Kezdetben minden város legerősebb vámpírja ragadta magához a hatalmat. Az idők múltjával hagyományok alakultak ki a hatalom megszerzésével és megtartásával kapcsolatban. A Kamarilla törvénybe foglalta és betartatja ezeket a hagyományokat. A Herceg nem uralja igazán a várost, pozíciója inkább egy felvigyázóéra emlékeztet. Mindezek mellett azonban, a Herceg a városában lakó vámpírok közti viták feltétlen irányítója, és felelős a Maskarádé betartásáért. Az öregek gyakran úgy értelmezik ezt, hogy a Hercegnek kell elnyomni és kiirtani az anarchokat. Mindamellett, hogy a Hercegi pozíció nagy felelősség, számos jog is jár vele: 1.Szabad jog a gyermekkészítéshez: A Herceg az egyetlen vámpír, aki szabadon teremthet gyermeket. Senki másnak nincs ehhez joga, hacsak a Herceg nem adott neki. Így a Hercegnek igen nagy hatalma van más vámpírok felett, legalábbis azok felett, akik gyermeket szeretnének készíteni. 2.Az öregek védelme: Az elsőszülöttek általában segítik a Herceget addig, amíg az biztosítja a Maskarádé fennállását, és kordában tartja az anarchokat. 3.Kamarillán belüli politikai erő: A Hercegnek kiemelkedő státusza van, és a legtöbb öreg figyelemmel hallgatja szavait. 4.Uralkodás azok felett, akik a belépnek a birtokára: A Herceg tradicionális joga, hogy kiterjessze uralmát a birtokára érkezőkre. Akik városába lépnek, azoknak azonnal jelentkezniük kell nála, amennyiben ezt elmulasztják, a Hercegnek joga van megbüntetni őket. 5.Szabad étkezési jog: A Herceg megrendszabályozhatja (a város érdekében) mások étkezését. A Maskarádé betartásának jogán, restrikciókat vezethet be a városban élő néhány, vagy akár az összes vámpírral szemben. Általában ez az étkezés helyét és célpontját foglalja magába. Ha nem engedelmeskednek, a Herceg a Maskarádé nevében lesújthat rájuk. 6.Hatalom az ellenségei felett: A Hercegnek joga van Vérvadászatot hívni, így ő dönt életről és halálról azok felett, akik ártalmára vannak. Nem ölhet kedve szerint, de ha úgy dönt, hogy megsértették a Tradíciókat, szabadon megbüntetheti ellenfeleit. Ennek megítélése szubjektív, így meglehetős hatalmat jelent. A Herceg gyakran jelöli ki birtoka néhány részét olyan övezetnek, amit nem fertőzhet meg a kegyetlenség szelleme. Az ilyen helyeket Elysiumnak nevezik, és általában azokat a helyeket jelenti, ahol a város vértestvérei legtöbb idejüket eltöltik. Az Elysium az intrika mindennapos helyszíne, és általános hogy a város üzleti ügyeit is itt intézik Legtöbbször bizonyos épületeket nevez ki a Herceg, leggyakrabban művészeti vagy tudományos kötődéssel szervező helyeket. Ilyen helyek: opera, színház vagy galériák. Néha némely vámpír menedéke, vagy éjszakai klubok adnak helyt az Elysiumnak. Az Elysium szabályai egyszerűek. Az első és legfontosabb szabály az, hogy semmilyen romboló jellegű cselekedet nem vihető végbe sem élő, sem élettelen dologgal szemben. A Végső Halál a fizetsége annak, aki bármilyen műalkotást is megsemmisít (ezért a Toreadorok az Elysium legelszántabb támogatói). Az Elysium semleges övezet, ahol nem történhet konfliktus Vértestvérek között. Habár a szóbeli csatározások és az intrika itt a legerőteljesebb, ritkán fajulnak odáig a dolgok, hogy fizikai küzdelemre kerülne sor. Fontos szerepet töltenek be még egy város életében az Öregek, illetve az Elsőszülöttek. Az elsőszülöttek a Herceg tanácsadói, akiket ő választ a városi vértestvérek soraiból. Általános szokás, hogy a Herceg minden klán soraiból egy tagot választ, ám akadnak eltérések ettől a gyakorlattól. Az elsőszülöttek szerepe kettős: egyrészt a Herceg akaratát képviselik a klánjukon belül, valamint klánjuk érdekét - 1 -

képviselik a Herceggel szemben. Az elsőszülöttek kiválasztása mindig nagyon kényes kérdés, tekintettel kell lenni a városban uralkodó politikai, gazdasági erőviszonyokra is, a személyes alkalmasságon kívül. Az öregek a vámpírok közül azok, akik a magas kort érték meg, és mint ilyenek általában ott voltak vagy részt vettek a Kamarilla alapításában. Ez általában azzal is jár, hogy a városon illetve a Kamarillán belüli befolyásuk is jelentős. Itt kell ejtenünk szót arról, hogy mi az, amit a Mester újszülött gyermekének megtanít: legelőször is klánját és generációját közli vele Te Antonius vagy a Tremere klánból, 10 generációra állsz az Ősatyától (tehát Antonius 11. generációs). Ezeket az alapvető életben maradási technikák mellett a Hagyományok, a Kamarilla törvényei követik, hisz megsértésük általában azonnali kivégzést, vagy Vérvadászatot von maga után. Következzenek tehát a Kamarilla törvényei. A Hagyományok Első Hagyomány: A Maszkabál Azok előtt, kik nem tartoznak a Vérhez, soha nem fedheted fel valódi mivoltodat. Ha megteszed, azt jelenti, hogy megtagadod a Vér kötelékét. Második Hagyomány: A Birtok A Birtok ügye a te ügyed. Saját birtokodon mindenkinek tiszteletben kell tartania akaratodat. Birtokodon senki sem szállhat szembe veled. Harmadik Hagyomány: A Nemzés Csakis az Öregek engedélyével nemzhetsz utódot. Ha a jóváhagyásuk nélkül teszed, rád is és sarjadra is pusztulás vár. Negyedik Hagyomány: A Felelősség Akiket te hoztál létre, azok a te Gyermekeid. Amíg önállóvá nem válnak, addig mindenben te parancsolsz nekik. A bűneikért neked kell vállalnod a felelősséget. Ötödik Hagyomány: A Vendégjog Tartsd tiszteletben mások birtokát. Amikor egy idegen városba mész, keresd fel azt, ki ott uralkodik. Amíg nem nyugtázza a jelenléted a semminél is kevesebb vagy. Hatodik Hagyomány: A Pusztítás Nem pusztíthatod el a hozzád hasonlókat. A pusztítás joga az Öregeké. Csak a legöregebb rendelheti el közületek a Vérvadászatot. Vérvadászatot, csak a herceg hirdethet ki a saját Dominium belül lakóra vagy olyanra, akire már máshol kiírtak vérvadászatot. A vérvadászat csak a Dominium területén belül érvényes. A vérvadászatot nem lehet visszavonni, csak egy speciális estben szűnhet meg a halálon kívül. Ha a herceg hatalma az adott Dominiumban megszűnik, akkor az általa kihívott vérvadászat is a Dominium területén. Kivételt képeznek az ítélethozók, akik a világ összes Dominiumára érvényes vérvadászatot hirdethetnek: ez a Vörös Lista. Nos, így szólnak az eredeti hagyományok. Amikor az 1743-as londoni incidens után a Kamarilla formálisan is elismerte a Hercegség intézményét, az is kinyilatkoztatásra került, hogy a tradíciók jogai az adott terület Hercegét illeti meg. Szólnunk kell még a vértestvérek társadalmát átszövő dolgokról, a Szívességekről és az intrikáról. Ezek ugyanúgy behálózzák a vámpír társadalmat, mint a halandók között a maffiát. A szívességrendszer igen szigorú, íratlan szabályok szerint mûködik. Ha valaki szívességet tesz Neked, és Te kisebb szívességgel viszonzod, mint amit ő adott, akkor kérhet még valamit, ha ezt visszautasítod, le fognak nézni mindenütt; ha nagyobbal, akkor felnéznek Rád. Ha valaki szívességet tesz neked, azt illik elismerni és viszonozni. Ennek elmaradása óriási státuszvesztést okoz, rosszabb esetben pedig teljes társadalmi kirekesztést. A szívességek durván három kategóriába sorolhatók: Kis szívesség: apróbb dolgok, mint például, elintézte Neked, hogy a gyermeked kapjon egy-két részvényt, vagy nem figyelt oda, amikor bementél valahova stb. Közepes szívesség: veszélyesebb dolgok, megöltek helyetted vagy Neked valakit, megvédték Neked egy nagyobb befolyási övezetedet stb. Nagy szívesség: hát, ez nagyjából csak akkor lehet, amikor valaki megmenti az életedet. Ezt nagyon nagy becsben tartják. Az intrika a vámpírok élete, és mint olyan, e játék esszenciája is. A városokon belüli konfliktusok nem az utcákon fegyverekkel dúlnak, hanem az Elysiumokban a politika minden fegyverét felhasználva. Minden megengedett: zsarolás, pletyka, megtévesztés, meggyőzés, mindaddig, amíg az íratlan játékszabályok nem sérülnek. Az egyik legfőbb alapszabály: amit nem tudunk az nincs! (További intrikus ismeretekhez ajánljuk az Othello című művet, különös tekintettel Jágó figurájára) Anatomia Vampirica A vámpírok élőhalott lények. Vámpírt teremteni csak egy másik vámpír képes, ezt a cselekedetet ők Ölelésnek nevezik. Ilyenkor a vámpír kiszívja a vért az áldozatából, s mikor a halál küszöbén a lélek távozni készül a testből az ellopott életerőt a saját vérével pótolja. Egy csepp a vámpír véréből, és az áldozat mohón inni kezd Mestere csuklójáról. A Gyermek új életre kel. Az Ölelés után a Gyermek rögtön megtapasztalja az Éhséget, amely rákényszeríti, hogy vért igyon. Ha hosszabb ideig ellenáll ennek az igénynek, az Őrjöngés állapotába kerül, ekkor bestiális csúcsragadozóvá válik, és csak a vérszerzés igénye vezérli, gondolkodni sem képes. A vámpír személyisége kettős. Örökös küzdelmet folytat benne az eltűnő Emberség (a vámpír érzelmes lénye, gondolkodása) és az egyre erősödő Fenevad (a vámpír ösztönei, vadsága), mely a vámpír éhségét fokozza. Sokan őrültek bele a Fenevad folyamatos kordában tartásába. A legendás Golconda állapotába akkor kerül a vámpír, ha sikerül a két felet harmóniába hoznia. - 2 -

Fizikailag a vámpír teste őrzi a halál állapotát. Bármilyen változás is következik be állapotában élőhalott léte alatt: a test mindig visszaáll az eredeti állapotra, így a vámpír idővel akár elvesztett végtagot is képes regenerálni. Ez természetesen nem jelenti azt, hogy nem éreznek fájdalmat, a sebek nekik is ugyanúgy fájnak, mint bárki másnak. Ránézésre egy átlagos szemlélő nem tud megkülönböztetni egy vámpírt egy halandótól. Ha azonban alaposabban megfigyeljük őket, észrevehetőek az apróbb jelek: a bőrük sápadtabb (bár ez púderrel álcázható), mellkasuk nem emelkedik és süllyed, mivel nem lélegeznek, valamint a szívük sem dobog. Testhőmérsékletük alkalmazkodik a környezetéhez. A halandók között rengeteg mende-monda kering a vámpírokról, melyek legtöbbje nem fedi a valóságot, bár bizonyos klánok tagjai mutatnak eltérést az általánosságoktól. A vámpíroknak van árnyéka és tükörképe, nem félnek a kereszttől vagy a fokhagymától, nem kell koporsóban aludniuk, nem képesek denevérré vagy farkassá alakulni, viszont a szívükbe szúrt karó mozdulatlanságra kárhoztatja őket. Ez az állapot a mélyálomra (ld. később: Torpor) emlékeztet, azzal a kivétellel, hogy ilyenkor a vámpír eszméleténél marad. Azt rebesgetik, hogy a nagy hatalmú, öregebb vámpírok még ilyenkor is képesek néhány diszciplínájukat használni. A diszciplínák a vámpírok misztikus képességei. Ezekkel képesek uralni mások agyát, szemvillanásnál rövidebb idő alatt felkapcsolni a villanyt a szoba másik végében vagy eltűnni, mint a kámfor. Ezeket a képességeket a vámpírok a testükben tárolt vér segítségével használják. A vámpírok számára elengedhetetlen princípium a préda vére. Ez a vámpír szervezetében tárolja, ahol az keveredik a Mester vérével, és így hihetetlen dolgokra képes. Alkalmas a vámpír sebeinek gyógyítására, ghoul-ok teremtésére, más vámpírokkal vérkötés létesítésére. Egy vámpírt ténylegesen elpusztítani igen nehéz. Minden olyan hatástól, mely egy halandót elpusztítana a vámpír általában csak mélyálomba kerül. Végleges elpusztításukra csak a napfény és a tűz képesek, melyek viszont igen gyorsan végeznek velük. Ha egy vámpír szívét vagy fejét elválsztják törzsétől, azonnal utóléri a végső halál. Ha egy vámpír végső halált hal, akkor az Ölelése időpontjától függően, vagyis korából adódóan a következő dolgok történhetnek: Maximum 10 éves A test látványosan megöregszik Maximum 100 éves A testből csak a csontváz marad meg, a többi finom hamuvá omlik. 100 év feletti Az egész test finom hamuvá omlik a halál után. Röviden ez tehát az, amit általánosságban a vámpírokról illik tudni ahhoz, hogy elkezd a játékot. Ha további információra vágysz, olvass utána, ill. fordulj tapasztaltabb játékos társaidhoz. Most pedig, fordítsuk figyelmünket, a Kamarillát alkotó klánok felé. A Kamarilla klánjai Brujah A brujah klán foglalja magába a vámpír társadalom lázadóit. Ezen klán tagjai ösztönösen irtóznak a Rendszertől és mindent elkövetnek, hogy megdöntsék azt. Eltérés a klánon belül csupán ennek a megközelítésben mutatkozik, ez osztja fel a klánt a három fő szellemi irányvonalra. Az első, és legnépesebb szellemi áramlat a klánon belül az Iconoclastok csoportja. Ennek a tagjai általában a fiatalok körül kerülnek ki. Az ő tevékenységük vad, erőszakos cselekedetekben nyilvánul meg, mellőzik a tervezést és a szervezettséget. Elég gyakran szimpatizálnak vagy tartoznak punk vagy motoros bandákhoz. Velük áll szemben az Idealisták csoportja. Ez kisebb létszámú, ám a legbefolyásosabb csoportja a klánnak, tagjai öregek és tapasztaltak, ennek is köszönhetik súlyukat. Az ő véleményük szerint a célt csak szervezettséggel és összehangolt akciókkal lehet elérni. Így ezen is fáradoznak a klánon belül, s ami kevés szervezettséget a klán fel tud mutatni, nekik köszönheti. Általában szeretik terveiket fiatalabb vámpírokkal kiviteleztetni. Közülük kerülnek ki a nagy anarchista filozófusok. A harmadik, a legkisebb létszámú csoport az Individualisták csoportja. Az ő filozófiájuk szerint mindenkinek saját magának kell a lehető legtöbbet elkövetnie a cél elérése érdekében. Ők tudják felmutatni a leglátványosabb eredményeket, mert ők terveznek és cselekszenek. Röviden a következőképp lehetne összefoglalni a három csoport közötti különbséget: Az Iconoclastok semmiért nem vállalnak felelősséget, az Idealisták mindenért felelősséget akarnak vállalni, míg az Individualisták csak magukért vállalnak felelősséget. Megfigyelhető a Brujah-k között egy evolúciós folyamat, a klán tagjai általában Iconoclastként kezdik, és ahogy öregszenek úgy lesznek Individualisták, majd később Idealisták (bár ezt a kort kevesen érik meg). A klán új tagjait általában a fentebbi jegyeknek megfelelő alanyok közül választja: Anarchisták, forradalmárok, punkok, stb. Klánellentét: A klán tagjainak ősi ellentéte van a Ventrue klánnal. Ez az ellentét még az ókorban gyökerezik, s pontos mibenlétét csak az öregek ismerik vagy sejtik. Az viszont bizonyos, hogy Karthágó pusztulásával kapcsolatos. Klánhátrány: Őrjöngés esetén Önuralmuk egyel kisebbnek számít. Diszciplínák: Celerity, Potence, Presence Gangrel A Gangrel klán tagjai magányos vándorok, akik a természettel való összhangot tekintik elsődlegesnek. Ellentétben a többi vámpírral nem kötődnek egy helyhez, szabadon vándorolnak keresztül erdőn-mezőn. Tagjai birtokolják az alakváltás képességét (protean diszciplína), sokan ezzel magyarázzák, hogy miért mozoghatnak ily szabadon. Nem utasítják el a vámpír társadalmat, csupán nem látják szükségesnek, hogy aktívan részt vegyenek benne. A klán tagjai, ha találkoznak, elmesélik egymásnak, mit láttak, mit hallottak az elmúlt időkben. Előfordul ilyenkor, hogy egymás gyarapodásának felmérésére Párviadalba bocsátkoznak. - 3 -

Nagy dicsőségnek számít, ha valakit a klán idősebb tagja párviadalra hív. Vitás kérdéseiket is harccal, Viadalban rendezik. Ez megadásig tart, s a győztes fél igazát ismerik el. Az egy területen élő testvérek egy évben háromszor találkoznak a tavaszi és őszi napéj egyenlőség megünneplésére, valamint május 8-án, ekkor Beltanet ünneplik. Ez utóbbi alkalommal meglátogatják, vagy vendégül látják valamely Gangrel barátjukat, s megmutatják nekik utódjukat, gyakran távolról, mikor még csak megfigyelés alatt tartják. Pletykák szerint a vérfarkasok e klán tagjait hajlamosak enyhébb elbánásban részesíteni a természet szeretete miatt. A klán új tagjait általában magányos farkasok közül választja, hosszas megfigyelés után. Klánellentét: Nincs, bár állítólag középkorban viszályuk volt a Tremere klánnal. Klánhátrány: Minél idősebbek, annál jobban hasonlítanak egy (bizonyos) állatra. Diszciplínák: Animalism, Protean, Fortitude Malkavian Ennek a klánnak a tagjai mind őrültek egytől-egyig. Ám az őrülettel együtt jár a bölcsesség, és a bölcsesség hatalmat szül. A Malkaviták a káosz igazi gyermekei. A klán hírhedt a szadista és nihilista tagjairól, bár ezek a kisebbséget alkotják. A klán tagjainak nagy többsége egyáltalán nem látszik őrültnek, ám hamar kiderül róluk, hogy elég kevés közük van a valósághoz, vagy legalábbis meglehetősen furcsa szemszögből nézik a dolgokat. Ám pont ez a látásmód juttatja őket olyan következtetésekhez, mely legagyafúrtabb Tremereket is képes zavarba hozni. A klán tagjai híresek arról, hogy ún. Tréfákat űznek a vértestvérekkel, bár ezeket azok inkább néha megalázó, néha kínos, néha pedig halálos meglepetésként szoktak megélni. Ezek a tréfák erősen befolyásolják a Malkaviták státuszát a klánon belül. A klánon belül sokan állítják, hogy a Jyhad a klán alapítójának legnagyobb tréfája A klán tagjai semmiféle szintű szervezettséget nem tudnak felmutatni. Sőt sokan közülük az is tagadják, hogy a klán tagjai lennének, vagy hogy egyáltalán léteznek a klánok. Néha teljesen spontán tartanak gyűléseket (ezek általában a halandók szent ünnepeire esnek), ahol bárki részt vehet. Ezek a gyűlések gyakran hátborzongatóan pontos paródiái más klánok találkozóinak, ami komoly aggodalmat okoz a Ventrue és Tremere klán tagjainak. A klán igen kényes új tagjainak kiválasztására, általában csak őrült, vagy az őrület határán álló alany jöhet számításba. Ez utóbbi esetben a mester gondoskodik, hogy az ölelés alatt a gyermek elérje a megfelelő elmeállapotot. Klánellentét: Kiszámíthatatlan. Klánhátrány: az Elmezavar kötelező. Diszciplínák: Dominate vagy Dementation, Auspex, Obfuscate Nosferatu Ezen klán tagjai rettentően elcsúfított külsővel rendelkeznek. A testvérek legendái arról regélnek, hogy maga Káin átkozta meg ezzel a klán alapítót visszataszító étkezési szokásai miatt Bárki, aki a klán soraiba kerül, az Ölelése után változáson megy keresztül így nyeri el rettenetes külsejét, bármilyen szép is volt halandó életében. A klán tagjai szörnyű átalakulásuk miatt igyekszenek elkerülni minden kapcsolatot, mind a halandó, mind a vámpír társadalommal. Általában a városok alatti csatornarendszert választják lakhelyükül. Bár elszigeteltek a társadalomtól, meglepően sokat tudnak a város nappali és éjszakai történéseiről. Az Obfuscate képességük segítségével képesek mások beszélgetéseit kihallgatni, s így olyan titkokat ismernek meg, melyeket nem az ő fülüknek szántak. Mindenki tudja, ha egy városban információra van szükséged, fordulj a Nosferatukhoz. A klán tagjai egymás között laza kapcsolathálót tartanak fenn. Rendszeresen találkoznak és egymáshoz meglepően kedvesek, megértők. Egymás között szinte az emberi vendégszeretet hagyományait őrzik, amit sokan azzal magyaráznak, hogy csak ők képesek elfogadni egymást. A klán új tagjait általában testileg vagy lelkileg megnyomorodott halandók közül választja, akik számára az Ölelés utáni átalakulás nem jelent túl nagy megrázkódtatást, viszont az így nyert képességek kárpótlást nyújtanak szenvedéseikért. Klánellentét: A klán tagjai sok információval rendelkeznek a Tremere klánról, ami kölcsönös félelmet és ellentétet szül. A Toreador klán tagjai mély megvetéssel viseltetnek a visszataszító külsejű Nosferatuk iránt, akik gyűlölik a gőgös széplelkeket. Klánhátrány: a visszataszító külső, a csatornaéletmóddal együtt járó igen kellemetlen szag. Diszciplínák: Animalism, Obfuscate, Potence Toreador Ezen klán tagjaira gyakran hivatkozik a Kamarilla többi tagja, mint művészekre. Nem is csoda hisz a klán tagjai kivétel nélkül nagyon fogékonyak és érzékenyek mindenféle szépségre, művészeti alkotásra. E klánba tartozó testvérek általában művészek, műkritikusok. Tagjai két csoportra oszlanak az igazi Művészekre és az ún. Pozőrökre. Természetesen minden Toreador az első csoportba tartozónak vallja magát és nincs is nagyobb sértés számukra, mintha valaki, egy Toreadort pozőrnek minősít. Ők tartják fenn a legszorosabb kapcsolatot a halandókkal, hisz számukra nélkülözhetetlen az a pezsgő kulturális élet és szépség, amit az emberek nyújtanak. Ez nagyon gyakran a szépség iránti bolondériájuk miatt, akár szexuális kapcsolatot is jelent. A Kamarillán belüli politikai szerepük jelentős, elég sok várost ural Toreador Herceg. Még a Kamarilla megalapításában is jelentős szerepet játszott egy prominens tagjuk.). A Toreador bálok pedig az információ kincsesbányái, hisz mint minden művész ők is imádnak pletykálni. A klán tagjai imádják a találkozókat. Minden város Toreadorai, havonta a telihold éjszakáján Bált rendeznek maguknak, bármely Toreador eljöhet, ám más klán tagjait csak előzetes meghívás alapján látják szívesen. Az év Helloween éjszakáján a Toreador klán Nagy Bált ad. Ez a fő helyszíne a klánon belüli politikai csatározásoknak. Minden 23. évben a Toreador klán hatalmas Karnevált rendez. Ez egy hatalmas helyszínen zajló Maszkabál, ahol a kor híres halandó művészei is részt vesznek. Ezen a bálon az évszázad legnagyobb művészét a klán halhatatlansággal jutalmazza. - 4 -

A klán az új tagjait általában olyan művészeti tehetségek közül választja, akinek tudását nem akarják, hogy elragadja az idő sodra. Ezek általában művészek, műértők, ritkábban kivételes szépségű halandók. Hajlamosak hirtelen felindulásból gyermeket választani. Klánellentét: Mint a szépség feltétlen rajongói, megvetéssel és undorral viseltetnek a Nosferatu klán tagjai iránt. Klánhátrány: A szépség iránti rajongásuk a végletekig elmegy, képesek egy gyönyörű alkotás, személy vagy tárgy csodálatába órákra belefeledkezni, semmivel se törődve. A klán sok fiatalabb tagja halt már bele a napfelkelte szépségeinek élvezetébe.(technikailag a karakter Empátia-Önkontroll percig nem képes elszakadni az őt lenyűgöző jelenségtől.) Diszciplínák: Auspex, Celerity, Presence Tremere Tremere karakter csak a klánkoordinátor engedélyével és a vele való egyeztetés után játszható. Ez a Kamarilla legellentmondásosabb klánja. Származásukat az egyezőnevű mágus háztól eredeztetik, melynek vezetői, homályba vesző körülmények között, vámpírrá váltak. Egyes rosszindulatú egyének féktelen hatalomvágyról és Diableri-ről suttognak Tagjai mind céltudatosak, hidegfejűek és veszélyesek. Ha valami célt kitűznek maguk elé, azt megszerzik, bárki és bármi is álljon útjukba. Alapítása óta a Kamarilla legfőbb támogatói és pártolói, mindent elkövetnek azért, hogy az első tradíció sértetlen maradjon. A klán hatalomvágya, meglehetős tehetséggel, valamint a többi klán számára rejtélyes és ismeretlen Thaumaturgiával párosulva a Kamarilla domináns erejévé teszi őket, csupán a többi klán együttes ellenállása akadályozza őket abban, hogy a szekta egyeduralkodói legyenek. Klánellentét: A Tremere klán viszonylag sok viszontagságos cselekedetet tudhat maga mögött, így rosszakaróik száma is nagy. Mind a Tzimisce, a Salubri és a Gangrel klán is sokat ír a tremerek számlájára. Klánhátrány: minden Tremere tanoncot alávetnek egy beavatási rituálénak - a lojalitást biztosítandó-, melynek során a Bécsben székelő hét tanácstag véréből kell inniuk, így Vérkötésbe kerülnek tőlük. Diszciplínák: Auspex, Dominate, Thaumaturgia Ventrue Ez a klán a Kamarilla arisztokráciája. Tagjai általában született vezetők, kiváló politikai gazdasági érzékkel megáldva. Vezetőkészségük nem a hatalom korlátlan hajszolásában nyilvánul meg, felismerik és vállalják is a pozícióval járó felelősséget. A klán tagjainak nagy része már halandó életében is jelentős pozíciókat töltött be és meglehetős otthonossággal mozog ilyen környezetben. Nem csoda hát, hogy a város gazdasági és politikai vezetésében szinte kizárólagos a dominanciájuk. Ezért, ha valami nagyobb baj történik a városban, előbb vagy utóbb a testvérek a Ventrue-khoz fordulnak. A Hercegek többsége ebből a klánból kerül ki, ők a Kamarilla nem hivatalos vezetői. A jó ízlést mindennél előbbre valónak tartják, és mindent elkövetnek, hogy megjelenésük és környezetük is ezt mutassa. Ősi szokás a klán tagjai között, hogy mindig segítsenek bajba jutott társaikon, ez náluk elvi kérdés. A Ventrue klán az egyik legjobban szervezett az összes klán közül. Felépítése egy nagy multinacionális vállalatéra emlékeztet. A klán tagjai minden hónap első keddjén találkoznak ún. Igazgatósági Ülésen. Ezen a legidősebb testvér elnököl, s a hiányzásokat igen szigorúan veszik. Itt bonyolítják a fontosabb a üzleti ügyeket, nyugodt, elegáns légkörben. Gyakran találkoznak koncerteken, múzeumokban, ahol kevésbé formális ügyeiket intézik, és halandó társadalom béli befolyásukat növelik. A klán új tagjait általában politikusok, befolyásos üzletemberek, és arisztokraták közül választja. Jobb szeretik az idősebb, megfontoltabb embereket. Klánellentét: Lásd a Brujah klán leírásánál. Klánhátrány: A Ventrue klán kékvérű tagjai mind kifinomult pontossággal csak a számukra egyedi igényeiket kielégítő halandók vérét képesek élvezettel fogyasztani, csak egy bizonyos jól behatárolható csoportba tartozó halandó vitae táplálja őket. Játéktechnikailag minden Ventrue automatikusan rendelkezik a Válogatós vadász hátránnyal. Diszciplínák: Dominate, Fortitude, Presence Tulajdonságok Ezen alapértékek azok, melyek a karakterek elsődleges képességeit jellemzik 1-től 5-ig terjedő skálán: Minimális, gyenge, tehetségtelen. Átlagos, emberi norma. Igen jó, emberi szinten rendkívüli. Kivételesen jó, elképzelhető emberi maximum. Ember- és természetfeletti, ilyen szintű főértéke csak vámpíroknak lehet. A tulajdonságok játéktechnikailag több esetben is szerepet kapnak: - A fentiek alapján jellemzik a karakter képességeit, különféle helyzetek sokaságához használhatóak, pl.: ajtó betöréséhez az Erő, súly folyamatos megtartásához Kitartás stb. Emellett önmagukban állva, vagy képességekkel társítva jelzik, hogy az adott feladatot a karakter milyen hatékonyan, eredményesen képes megoldani. - Másik fontos funkciójuk, hogy a diszciplínák alkalmazásánál is szerepet kapnak, lásd bővebben ott. Technikailag az egyes tulajdonságok két csoportra oszthatók: Fizikális és Mentális tulajdonságcsoportokra: Erő Fizikai erő, testfelépítés. Meghatározza, hogy a karakter milyen súly felemelésére, mozgatására képes, milyen sebeket képes harc közben ellenfeleinek okozni. Ügyesség Fizikai ügyesség, gyorsaság. Meghatározza, a mozgási sebességet, szem-kéz koordinációt, pontosságot. - 5 -

Kitartás Fizikai állóképesség, életerő, állhatatosság. Meghatározza az ellenálló képességet a külvilág fizikai behatásaival szemben, és a fáradékonyságot. Karizma A személyes kisugárzás, a karakterből áradó báj, vagy éppen fenyegetés mértéke, ugyanakkor a szociális viselkedés szimbolikus számértéke. Szerepjátékos szituációkban nem alkalmazható, egyedül a diszciplínák alkalmazásánál nyer technikai jelentőséget. Érzékelés Megfigyelési képesség. A világ szemlélésének alapossága, precizitása, ugyanakkor reflex-gyorsaság, reakció-sebesség, helyzetfelismerés. Intelligencia Szellemi képesség, tudás, memória. Tanulási, gondolkodási, kontrollálási képesség, és a lexikális tudás mérőszáma egyaránt. Képességek Elsődleges képességek Azon kiemelt jelentőségű képzettségek, tudások, adottságok, amelyek 1-5 skálán mérhetők; játéktechnikailag a diszciplínák alkalmazásánál, harcban, vagy egyéb gyakrabban előforduló helyzetekben töltenek be szerepet. A szervező egy adott helyzetben, ahol egy ilyen képesség technikai alkalmazására kerülhet sor, a karakter Képességének szintje alapján mérlegelheti, hogy milyen hatékonyan képes megfelelni az adott kihívásnak. Pl: A szervező megítélése szerint egy adott számítógépes rendszer feltöréséhez minimum 2-es Elektronika képzettség szükséges. Ha a karakternek legalább kettes szintű a Képessége, képes kivitelezni a feladatot. Ha a szervező úgy látja jónak, és valamilyen komplex helyzet állt elő, egy adott Tulajdonság, illetve egy adott Képesség megfelelő összegéhez is kötheti egy feladat sikerét (annak szem előtt tartásával, hogy ez ne vezessen a játék szükségtelen bonyolításához). Pl: A fenti esetben a szervező minimum 6-os Ügyesség+Elektronika értékösszeghez kötheti a sikert, ha a karakter egy kötélen lógva, nem éppen ideális körülmények között kell, hogy feltörje a rendszert. Általánosságban elmondható, hogy ezek az igen jelentős ismeret-területek nem könnyen elsajátíthatók (a jóval kisebb ismeretanyagot felölelő Másodlagos Képességekkel szemben), így csak a szervezőegyetértésével és megfelelő háttérrel rendelkezhet a karakter 3-as szintnél magasabb Elsődleges képességgel. Adottságok Pusztakezes harc Magában foglalja az ököllel, lábbal vagy egyéb testrésszel folytatott közelharc minden formáját illetve stílusát, legyen az egyszerű utcai jellegű bunyó, box, vagy harcművészet. Harci helyzetben Ügyesség + Pusztakezes harc értékkel lehet eme képesség alkalmazásával támadni és blokkolni. Kitérés Ennek a képességnek az alkalmazásával lehet harci helyzetben kizárólag védekezésre koncentrálni. Minden olyan cselekedetet magában foglal, amely a támadás vagy lövés kikerülésére, elhárítására, semlegesítésére irányul. Ügyesség + Kitérés értékkel lehet eme képesség alkalmazásával megkísérelni a Pusztakezes harcból, Fegyveres harcból, vagy Lőfegyver alkalmazásából eredő támadások elkerülését. Befolyásolás Más személyek mentális manipulálásának, motiválásának és befolyásolásának képességét hivatott szimbolizálni ez az érték (kvázi a Befolyásolás és az Irányítás együttvéve). Szerepjátékos szituációkban nem alkalmazható, egyedül a diszciplínák alkalmazásánál nyer technikai jelentőséget. Empátia Más személyek lelkének, érzelmeinek megértését, átlátását, illetve azok kihasználását és manipulálását jelzi ez a képesség (kvázi az Empátia és Megfélemlítés együttvéve). Szerepjátékos szituációkban nem alkalmazható, egyedül a diszciplínák alkalmazásánál nyer technikai jelentőséget. Túlélés Eme képesség mesterei ismerik és átlátják a vadon törvényeit és szabályait; képesek a városokon kívül is a legmostohább körülmények között életben maradni, táplálékot szerezni, menedéket találni. El tudják kerülni a rájuk leselkedő számtalan veszélyt, mint például a vérfarkasokkal való találkozást. Képzettségek Fegyveres harc Bármilyen harcban alkalmazható szúró / zúzó / vágó / dobófegyver használatát fedi ez a képzettség. Ügyesség + Fegyveres harc értékkel lehet eme képzettség alkalmazásával támadni, illetve hárítani. Lőfegyverek Minden ebbe a kategóriába sorolható fegyver alkalmazását fedi ez a képzettség, legyen az íj, nyílpuska, pisztoly, puska, gépfegyver, nehézgépfegyver stb. Harcban Ügyesség + Lőfegyver értékkel lehet eme képzettség segítségével lőfegyvereket alkalmazni. Lopakodás A csendes mozgás, rejtőzködés, árnyékba húzódás, észrevétlenül maradás tudománya. Ha a külső feltételek megfelelőek, akkor az alkalmazót csak azok képesek észlelni, akiknek Érzékelés tulajdonsága legalább akkora, mint a Lopakodás képesség értéke. (Játéktechnikailag kézfeltartással jelezni kell.) Idomítás E képesség az állatok viselkedésének, természetének, sőt, a minden lényben ott lakozó Fenevadnak az ismeretét jelképezi. Alkalmazója képes bármely értelmesebb állatot beidomítani, kívánsága szerint (a szinttől függő sikerrel). Elektronika Elektromos és számítástechnikai eszközök, berendezések, működtetésének, tervezésének, építésének illetve hatástalanításának tudománya. Ismerői közül kerülnek ki a legnagyobb feltalálók, hackerek, mérnökök, szakértők stb. Ismeretek Okkult A természetfeletti világ rejtélyeinek, titkainak ismerete és átlátása. Ez a képesség az eme téren való olvasottságot, lexikai tudást és tapasztaltságot jelzi. Jelenti többek között a vámpírok, vérfarkasok, mágusok, tündérek stb. szervezeteinek, klánjainak, - 6 -

törzseinek, rendjeinek, képességeinek ismeretét. Klánismeret A vámpírok világának, titkainak, az egyes Klánok jellegzetességeinek, szervezeteinek, tulajdonságainak, kultúrájának stb. bizonyos mérvűismeretét jelképezi ez a képesség. Magasabb szinten a karakter már a Sabbatista illetve Független káinitákról is rendelkezhet információkkal. Nyelvismeret Minden karakter alapesetben anyanyelvét ismeri. Ezen felül minden élő/holt nyelv ismerete, eme képesség keretei közé tartozik, minden egyes pont plusz nyelvek ismeretét jelenti. (1. egy nyelv, 2. két nyelv, 3. négy nyelv, 4. nyolc nyelv, 5. Tizenhat nyelv). Ezeket a karakter folyékonyan beszéli, írja, olvassa. A nyelvtudás pontos részleteinek az előtörténetben kell szerepelnie. Humán tudományok Minden humán tudományban szerzett jártasság ebbe a kategóriába tartozik. (történelem, irodalom, művészettörténet, filozófia, teológia stb.) A szint a jártasság mélységét, illetve az ismeretterületek számát határozza meg. Természettudományok Ugyanaz a meghatározás érvényes, mint a Humán tudományok területén, csak ez a képesség a természet- és reál-tudományokban szerzett jártasságokat testesíti meg (orvostudomány, biológia, kémia, fizika, matematika stb.). Szociális Értékek Ilyen a tulajdonságok közül a Karizma, valamint a képességek közé tartozó Befolyásolás és Empátia. Ezek az ún. szociális értékek a Live Vampire-ben egyedül a diszciplínák technikai alkalmazásában jelennek meg. Ezen kívül a játékra semmilyen hatást nem gyakorolnak, azokban a helyzetekben sem alkalmazhatóak, ahol egyébként Tulajdonságok vagy Képességek figyelembevételére kerülhet sor. Értékük megállapításában a játékosnak nincs teljes szabadsága. Minden esetben csak a szervező által engedélyezett, de legfeljebb négy pont osztható rájuk Másodlagos képességek Azok a képességek, amelyeknek nincs szintjük, amelyeket nem 1-5 skálán mérünk, csupán tudásuk/nem tudásuk számít. Mind egy-egy kisebb ismeret-spektrumot szimbolizálnak. Általánosságban elmondható, hogy játéktechnikailag akkor kerülhetnek alkalmazásra, ha valamilyen különleges feladatot kívánnak a karakterek végrehajtani, melyhez nem feltétlenül elegendővalamely Tulajdonság vagy Elsődleges képesség figyelembevétele. Pl: A karakter egy biztonsági őr rádióját szeretné meglovasítani. A szervező alapesetben az Ügyesség értéket venné alapul, de a játékos felhívja a figyelmét arra, hogy a karaktere tapasztalt az efféle trükkök terén, és felvette a Lopás másodlagos képességet. Így a szervező nem pusztán a Tulajdonság, hanem a Másodlagos képesség figyelembevételével mérlegelheti, hogy a karakter el tudjae venni a rádiót. Fontos megjegyezni, hogy erősen kerülendő a Másodlagos képességek visszaélésszerű alkalmazása (például az Atlétika előnyeinek hangoztatása harc esetén). Ezek a játék apró rész-cselekményeinek, és a karakterek színesítésére szolgálnak, nem optimalizálásra. Mindig a szervező feladata és joga ezen Képességeknek a megállapítása és pontos értelmezése. Másodlagos képességek például a következők: Alvilág-ismeret, Atlétika, Ácsmesterség, Álcázás, Alkímia, Antropológia, Archeológia, Asztrológia, Biztonságtechnika, Bűvészet, Csapdaállítás, Elsősegély, Etikett, Ékszerészet, Éneklés, Építészet, Fényképészet, Féreg-ismeret, Geológia, Gépészet, Hadtudomány, Hajózás, Hamisítás, Hasbeszélés,Heraldika, Herbalizmus, Íjászat, Jog, Kamarillaismeret, Kínzás, Konyhaművészet, Kovácsmesterség, Könyvelés, Közgazdaság, Kriminológia, Kriptográfia, Lopás, Lovaglás, Mágus-ismeret, Meteorológia, Nyomkövetés, Nyomozás, Pénzügy, Repülőgép vagy helikopter-vezetés, Robbantástechnika, Sabbatismeret, Szájról olvasás, Szellemismeret, Szerencsejáték, Színészet, Táncművészet, Toxikológia, Tündér-ismeret, Tűzszerészet, Vadászat-halászat, Vakharc, Vezetés, Vérfarkas-ismeret, Zárnyitás, Zene, Zsebmetszés. Ezeken felül bármilyen kisebb ismeret-spektrumfelvehető Másodlagos képességként, amelyet a szervező engedélyez. Másodlagos képességeket a karakteralkotás végén, freebie pontokból lehet felvenni, 1 pontért egyet. Diszciplínák A vámpírok különleges képességeinek, diszciplínáinak alkalmazására a Pöttyözőgép -ben egyedi módon több úton nyílik lehetőség: I. Érték-összeg alkalmazása: Azoknál a diszciplínáknál, ahol az külön szerepel, bizonyos Tulajdonság+Képesség értékösszeggel minden egyéb ráfordítás (vérpont) nélkül lehetséges az adott diszciplína-szint alkalmazása. Pl: Megfelelő Karizma+Túlélés értékösszeggel egy Gangrel káinita vérpont elköltése nélkül is képes alkalmazni az Animalism második szintjét, és állatokat hívni magához. Ahogy a White-Wolf rendszerben, itt is minden alkalmazásnak külön nehézségi foka van (difficulty) ezt a megadott értékösszegből kivonandó szám hivatott megtestesíteni (legtöbb esetben a storyteller rendszerbeli difficulty eggyel csökkentett értéke). Pl: Az Animalism második szintje esetében az értékösszeg a Karizma+Túlélés; az ebből kivonandó szám (a difficulty értéke) pedig 5. Ahhoz, hogy ilyen módon sikeres legyen a diszciplínaalkalmazás, a Tulajdonság+Képesség érték-összegnek (amely játékos karaktereknél a 10-et nem haladhatja meg) nagyobbnak kell lennie, mint a belőle kivonandó difficulty-szám. A kettő pozitív különbsége, azaz a sikerek száma meghatározza, hogy mennyire hatékonyan alkalmazza a vámpír eme képességét (azoknál a szinteknél, ahol a sikerek száma nem számít, értelemszerűen 1 is elegendő). Ha a kettő különbsége negatív vagy nulla, azaz nincs siker, a karakter ilyen úton nem képes az adott diszciplína-szintet alkalmazni. Pl: Ha a Gangrel Karizmája 2-es, és Túlélés képessége 4es, akkor a kettő értékösszege = 6. Ebből kell kivonni a difficulty értékét, ami az Animalism második szintje esetében 5. 6-5=1 A Gangrelnek 1 sikere van, vagyis vérpontok ráfordítása nélkül képességeinek köszönhetően képes ilyen effektivitással alkalmazni a diszciplínáját. Ha valamelyik alapul vett értéke alacsonyabb lenne, úgy nem - 7 -

érne el sikert, tehát ilyen úton a diszciplínát nem tudná alkalmazni. II. Vér felhasználása: Vérpont(ok) elköltésével bármely vámpír tulajdonságaitól és képességeitől függetlenül képes diszciplínáit alkalmazni. Erre az alábbi esetekben kerülhet sor: A A játékos olyan diszciplínáját kívánja alkalmazni, amelyet eleve csak és kizárólag vérpont elköltésével lehet aktiválni (ilyen például a Protean 2, vagy a Celerity, amelyhez semmilyen érték-összeg nem szükséges, csak 1 vérpont elköltése). A A játékos olyan diszciplínát szeretne alkalmazni, amelyhez van megadott és szükséges érték-összeg, de a karakter nem tud automatikusan sikert elérni (azaz nem rendelkezik olyan szintű Tulajdonsággal vagy Képességgel, hogy ezek összege megfelelően nagy legyen). Pl: Ha a már említett Gangrel káinita az Animalism 2 esetében nem rendelkezik akkora Karizma+Túlélés értékkel, amelyeknek összege nagyobb, mint az 5-ös difficulty érték. Az ilyen és ehhez hasonló esetekben, a vitae erejével érhet el eredményt a káinita. Vérpont(ok) elköltésével annyi sikert képes automatikusan nyerni ahány vérpontot egy körben a diszciplínára elkölt. Ezen az úton azonban csak relatíve gyengébben (hiszen köti a generáció-limit) és vérráfordítással tudja a karakter az adott diszciplína-szintet használni. Pl: A Gangrel a Karizma és Túlélés értékétől teljesen függetlenül, 1 vérpont elköltésével 1 automatikus sikerrel alkalmazhatja az Animalism második szintjét. Ha generációja engedi, több vérpontot is elkölthet egy körben a diszciplínára, így több sikert is szerezhet. A Lehetséges a két módszer (az értékösszeg és a vér felhasználásának) kombinálása is a nagyobb hatékonyság elérésének érdekében, de így sem lehetséges több sikert elérni, mint az adott diszciplína szint maximális sikerszáma. Pl: A 2-es Karizmával és 4-es Túléléssel rendelkező Gangrel automatikusan 1 sikerrel képes alkalmazni az Animalism második szintjét. Ha 1 vérpontot elkölt, azzal -a fent leírtak alapján - egy további sikert szerez, így összesen 2 sikere lesz, azaz hatékonyabban tudja használni diszciplínáját. Azonban ezzel a kombinált módszerrel sem szerezhet az Animalism 2-nél meghatározott 5 sikernél több sikert, legyenek bármilyen magas értékei, vagy használjon fel bármennyi vérpontot.(ez minden diszciplínára igaz.) A Ez a kombinációs módszer olyan kifejezetten mentális diszciplínák esetében, mint a Dominate, Dementation, Presence, és az Auspex 4, Animalism 3, vagyis ahol értékösszeg áll Akaraterővel szemben, némileg másképp alkalmazandó. A legfontosabb különbség, hogy ezen mentális alapú diszciplínáknál az erősség növeléséhez nem elegendő vérpontokat elkölteni, hanem ezekkel megegyező számú akaraterő pont elköltése is szükséges. Pl: A 3-as Karizmával és 3-as Empátiával rendelkező Toreador alapesetben 6-os erősséggel alkalmazza a Presence második szintjét. Ha 9. generációs, akkor egy körben képes 2 vérpontot elkölteni, hogy ezzel 2-vel (8-ra) növelje a diszciplína erősségét, ugyanakkor 2 akaraterőpontot is fel kell áldoznia ahhoz, hogy megfelelő tulajdonság+képesség értékösszeg hiányában az áldozaton felül tudjon kerekedni. Fontos megjegyezni, hogy minden játékos saját maga kell, hogy karakterének diszciplína-használatát menedzselje (a szervező természetesen ellenőrizheti); ebben jelentős segítséget nyújthat a karakterlap is, melynek negyedik lapjára a Diszciplína segédletbe az értékösszegek és vérköltségek előre felvezethetők, ezzel egyszerűvé téve a játék során való alkalmazást. III. Speciális diszciplínák: Bizonyos diszciplínák esetében a fenti két út alkalmazására nincs szükség. A Néhány diszciplína szint használata sem érték-összeg, sem vérpont elköltését nem igényli. (Ilyen például az Auspex 1). A karakter egyszerűen a megadott feltétel teljesítésével (legtöbb esetben koncentrációval) aktiválhatja a diszciplínát. A Két diszciplína, a Potence és a Fortitude szintén szükségtelenné teszi a fenti utak alkalmazását. Ezek automatikusan érvényesülnek mindentől függetlenül, ha a karakter úgy kívánja. Animalism Ez a diszciplína a vámpír Fenevaddal való kapcsolattartását segíti, annak megismerését és kordában tartását teszi lehetővé. Ezen alapvető funkcióján kívül az állatokra gyakorolt hatásának köszönhetően elég sokrétűen alkalmazható. Aki rendelkezik ezzel a természetfeletti képességgel akár a legcsekélyebb szinten is, azzal az állatok barátságosan viselkednek, hiába vámpír is az illető, hasonló módon, mintha rendelkezne az Állatok barátja nevű előnnyel. A Vadállat Morgása Értéke: (Karizma + Idomítás) - 5 Az alkalmazó egy állat szemébe nézve képes azzal mentális kapcsolatot teremteni. Ez természetesen nem tesz lehetővé magas szintű kommunikációt, csupán alapszintű és érzelmekenösztönökön nyugvó kontaktust. Az információszerzésen kívül egy szívességre is meg lehet kérni az állatot, aki azt többnyire képességei szerint végrehajtja; ha teheti és ez lehetséges, akár hosszabb időn keresztül is. Hívás Értéke: (Karizma + Túlélés) - 5 Egy adott állatfajra jellemző hívó hangot hallatva a vámpír néhány kilométeres környékről magához hívja annak egyedeit. A közelben tartózkodó állatok azonnal válaszolnak hívására, és rövidesen meg is jelennek attól függő számban, hogy hány sikert szerzett az alkalmazó: 1 Egy állat. 2 A néhány km-es környéken tartózkodó állatok ¼-e. 3 A néhány km-es környéken tartózkodó állatok ½-e. 4 A legtöbb környékbeli állat. 5 Az összes egyed. A megjelent állatok mindegyike barátságosan viszonyul a hívóhoz, de annak kéréseit, utasításait nem feltétlenül teljesítik, ráadásul a sikeres kommunikációt is az alkalmazónak kell megoldania. A Fenevad Csitítása Értéke: (Intelligencia + Empátia) vs. Akaraterő Az állatokban és a halandókban / ghoulokban is benne lakozik a - 8 -

fenevad kezdeti formája. Ezen a szinten a vámpír képes lesz rövid állati énekhangot hallatva elaltatni bennük, ezzel passzívvá és kiszolgáltatottá teszi őket, ha Akaraterejük nem nagyobb, mint az alkalmazó Intelligencia + Empátia értéke (egyenlőség esetén akaratpontot lehet elkölteni). Az érintett állatok/személyek lenyugszanak, ha különösen gyenge akaratúak, magukba roskadnak, de ha közvetlenül megtámadják őket, képesek védekezni. Vámpírokra ez a szint nem alkalmazható. Lelkek Összeolvadása Értéke: (Karizma + Idomítás) - 7 Az alkalmazó egy állat szemébe pillantva annak testébe képes ideiglenesen beköltözni. A vámpír szelleme elhagyja testét, mely ez idő alatt mélyálomszerű állapotban marad. Az új formában a vámpír pontosan úgy érez, mint az adott állat, képességei is a testhez igazodnak; ilyen módon akár nappal is mozoghat, de az emberségétől függő módosítók érvényesülnek rá. Ha időközben valamilyen okból az állati test elpusztulna, hirtelen visszajut saját porhüvelyébe, és azonnal őrjöngésbe kerül. Ha sértetlenül visszajut, mindkettőjük lelke visszaköltözhet. A diszciplína hatékonysága a sikerektől függ: 1 A vámpír nem használhat más diszciplínát és minden az állat ösztöneivel ellentétes cselekedethez 1 akaratpontot, kell elköltenie. 2 Gondolkodását befolyásolják az állat érzelmei és ösztönei, képes alkalmazni a Animalism, Auspex és a Presence diszciplínákat. 3 Bármit szabadon cselekedhet, használhatja mentális diszciplínáit. A Fenevad Kitör Értéke: (Intelligencia + Idomítás) - 7 A fenevadat tökéletesen megismert vámpír képes azt egy közelében lévő kiválasztott áldozatba átirányítani, azonban mindezt csak igen dühös, vagy Őrjöngés közeli állapotban teheti meg, amibe természetesen önmagát is loholhatja. Az alkalmazó a diszciplína érvényesülése után teljesen lenyugszik, nem képes akaraterőpontokat elkölteni és őrjöngeni, a célszemélyt azonban megszállja a Fenevad, és őrjöngésbe taszítja. Ha állat / halandó / ghoul, akkor minden közelében lévőt megtámad, ha vámpír az őrjöngés szabályai érvényesek rá (amíg vérhez nem jut, vagy ki nem tombolta magát). A vámpírok ellenállhatnak, de csak akkor, ha Önuralom értékük nagyobb, mint az alkalmazó (Intelligencia + Idomítás) 6 értéke. Ilyenkor, ha az alkalmazó sikeres is, az áldozat csak egy körig őrjöng, majd magától megnyugszik. 1 A vámpír elszabadítja a benne lakozó fenevadat, de az egy véletlenszerűen kiválasztott személybe költözik. 2 A kiválasztott áldozaton úrrá lesz az őrjöngés, de maga az alkalmazó kimerültsége miatt 1 körig nem cselekedhet. 3 Teljes siker, a célpont azonnal őrjöngeni kezd. Ha a célpont Őrjöngése véget ér, a kieresztett Fenevad visszatér korábbi gazdájába. Auspex (Auspex) Ez a képesség lehetővé teszi ismerői számára, hogy a világot egy kicsit másként, élesebben lássák, mint amilyennek a többiek ismerik. Az érzékélesítéstől a szellemvilágba tett utazásig sok különleges lehetőség birtokosai lehetnek azok a vámpírok, akik kellő időt és energiát szentelnek az Auspex elsajátítására. Néhány igen ritka, rendkívüli kivételtől eltekintve csak a Auspex diszciplína segítségével lehetséges az Fátylon (Obfuscate) átlátni. Ha a karakter alkalmazza a Auspex diszciplínáját bemondva annak értékét, képes az azzal egy szintű, vagy annál alacsonyabb szintű Obfuscate érzékelésére. Ha a rejtőzködő Obfuscate szintje nagyobb, mint a kereső Auspex szintje, még akkor is rejtve marad, ha abban a pillanatban Fátylának egy alacsonyabb szintjét alkalmazza. A két diszciplína szintjeinek egyenlősége esetén össze kell hasonlítani a támadó Érzékelését (aki a Auspexet alkalmazza) és a védő Intelligenciáját, ha egyeznek, akkor a támadó Intelligenciáját és a védő Érzékelését. Ha ezek is egyeznek, akkor a két fél akaratereje dönti el a vitát. Ez az alkalmazási mód nem kerül vérpontba, és tulajdonság/képesség sem szükséges hozzá, de minden esetben külön be kell jelenteni használatát, értékkel együtt, automatikusan nem funkcionál. Kiélezett Érzékek Értéke: - Az öt érzékszerv közül bármelyik érzékenysége a duplájára élesíthető ezzel a diszciplínával, puszta koncentrációval, de a túl erős ingerek károsak lehetnek (akár órákra megvakulhat/megsüketülhet így a karakter). Tipikus alkalmazási területe a hallásélesítés hallgatózás céljából. Ez 15 méteren belül alkalmazható, technikailag kézfeltartással kell jelezni. Auralátás Értéke: (Érzékelés + Empátia) - 7 Egy kiválasztott személy auráját megvizsgálva, annak árnyalataiból értékes információkra következtethet ezzel a diszciplína szinttel az alkalmazó. A szerzett információk mennyiségét a sikerek száma határozza meg: 1 Képes megállapítani, hogy az aurája alapján milyen lény a vizsgált személy (ember / ghoul / vámpír / vérfarkas / mágus stb.). A különlegesebb természetfeletti kreatúrák azonosításához megfelelő Okkult tudás szükséges. 2 Látja a célszemély érzelmeiről, lelki állapotáról árulkodó árnyalatokat is. 3 Azonosítani tudja a Diablerie fekete csíkjait és a mágiahasználat szikráit. Az Auralátás diszciplínát egy személyre egy éjszaka csak egyszer lehet alkalmazni, függetlenül az előző vizsgálat eredményétől. A Lélek Lenyomata Értéke: (Érzékelés + Empátia) - 5 Egy tárgy aurájának megvizsgálását jelenti ez a diszciplínaszint. Rövidebb koncentráció szükséges hozzá, mely során felvillanó mentális képek a sikerek számától függő információkat árulnak el a tárgy tulajdonosáról, annak érzelmeiről, a tárgy rendeltetéséről, különlegességéről stb. a szervező megítélése szerint. Míg 1 siker esetén legfeljebb a legutolsó birtokos azonosítható, 5 sikerrel már gyakorlatilag a tárgy élettörténetének legjelentősebb mozzanatait is meg lehet ismerni. Telepátia Értéke: (Intelligencia + Empátia) vs. Akaraterő - 9 -

Ennek a szintnek két alkalmazási módja ismeretes: Telepatikus kommunikáció: látótávolságon belül az alkalmazó képes mentális üzeneteket továbbítani egy kiválasztott személyhez. Ha az nem áll ellen, gondolataival kvázi válaszolhat is, így rövid kommunikáció alakulhat ki. Ha ellenáll, akkor akaraterejének nagyobbnak kell lennie, mint az alkalmazó által bemondott Intelligencia + Empátia érték, hogy elméje háborítatlan maradjon (egyenlőség esetén akaratpontot lehet elkölteni). Gondolatolvasás: Az áldozat elméjében képes olvasni ezen az úton az alkalmazó. Ha az Intelligencia + Empátia értéke nagyobb, mint a célszemély akaratereje, belátást tud nyerni az áldozat jelenlegi gondolataiba, esetlegesen korábbi emlékeibe. Mélyen rejtőző, előre alaposan eltervezett hazugságok leleplezésére azonban ez a szint nem alkalmas. Asztrális Utazás Értéke: (Érzékelés + Okkultizmus) - 7 de 1 akaratpontot el kell költeni, minden felkeresett helyszín után Ezzel a képességgel az alkalmazó 1 akaratpont elköltése után kiléphet porhüvelyéből, és átléphet a titokzatos szellemvilágba, az Umbrába. Ebben a formában fizikailag sérthetetlen és a gondolat sebességével képes közlekedni; eljuthat bárhova, azonban anyagi testéhez végig egy ezüstfonál köti, amelynek elszakadása könnyen végzetes lehet számára. Ha kívánja, még egy akaratpont elköltésével rövid időre bármikor megjelenhet az anyagi világban, szellemszerű formában, így képes beszélni is. A hatékonyságot ez esetben is a sikerek száma határozza meg: 1 Az adott földrészen belül mozoghat, diszciplínákat nem használhat. 2 Földrészek között is közlekedhet, alkalmazhatja Auspexét. 3 Bárhová eljuthat a Hold pályáján belül, és alkalmazhatja mentális diszciplínáit. Celerity (Celerity) Értéke: - Vér: 1 vérpont. A természetfeletti Celerity képessége, mellyel játéktechnikailag növelhető az egy körben végrehajtható akciók száma. 1 vérpont elköltésével az alkalmazó annyi plusz akciót kap az adott körben, amekkora a Celerity értéke. Ezek a plusz akciók mindig a normál akciók után következnek, teljes értékűek, ám nem megoszthatóak. A plusz akciók alatt mindenki, aki nem alkalmaz Celerity-t, vagy nem osztotta meg értékét, hogy valamelyest lépést tudjon tartani, csak mozdulatlanul áll. Fontos megjegyezni, hogy mivel a vámpír mozgása gyorsul fel, az ezen kívüli tényezők nem, így pl. lőfegyveres harc nem folytatható előnyökkel, nem adható le több lövés (a mechanika nem lesz gyorsabb). Minden más testi manőver, közelharci vagy dobófegyveres harcforma Celerity-vel hatékonyan alkalmazható. Dementation (Dementation) Ezt az érzelmeket és tudatot egyaránt manipuláló diszciplínát csak a Malkavian klán egyes tagjai ismerik. Ez a képesség maga a Káosz és az Őrület hangja, mely egyszerre hálózza be alkalmazóját, s annak áldozatait. Hasonlóan a többi ilyen jellegű befolyásoló képességhez, a Dementation azon szintjeinek esetében, ahol Akaraterővel ellen lehet állni a hatásnak egyenlőség esetén a védekező fél ideiglenes akaratpontjaiból egyet elköltve szintén képes ellenállni a befolyásolásnak. Ha az alkalmazó sikertelenül próbált befolyásolni egy vámpírt, azon az éjjelen a Dementation diszciplína ugyanazon szintjével már nem lesz képes hatni rá. Szenvedély Értéke: (Karizma + Empátia) vs. Emberség / Ösvény A Malkavian képes lesz felkavarni áldozata legmeghatározóbb érzelmét, a végletekig erősítve, avagy tompítva azt. Az alkalmazó nem feltétlenül tudja mely ez az érzelem, hisz áldozata nem feltétlenül mutatja azt ki az adott pillanatban. Azonban ha a használó előzően az illető Aurájából Auspex segítségével kiolvasta érzelmeit, már akár meg is választhatja, melyiket kívánja befolyásolni. Az időtartam, az erősség és az akaraterő különbségétől függ: 1 Egy kör. 2 Egy óra. 3 Egy éjszaka. 4 Egy hét. 5 Egy hónap. Kísértetjárás Értéke: (Intelligencia + Befolyásolás) vs. Akaraterő Vér: 1 vérpont Az alkalmazó áldozata egy érzékszervének stimulálásával, hátborzongató látomásokkal, távolból visszhangzó jóslatokkal stb. képes annak elméjét elborítani. A célszemély, ha akaraterejével nem tud ellenállni, rendszeresen víziókat lát, hangokat hall, saját elméje által kreált rémségek kísértik (a Malkavian a hatást nem befolyásolhatja). Az időtartam, az erősség és az Akaraterő különbségétől függ: 1 Egy éjszaka. 2 Két éjszaka. 3 Egy hét. 4 Egy hónap. 5 Három hónap. A Káosz Pillantása Értéke: (Érzékelés + Okkultizmus) - 5 Az Ismeretlen, a Káosz, a Misztikum bizonyos szintű megértésére, átlátására lesz képes a Dementation ezen szintjét alkalmazó Káinita. Ha egy személyre pillant, és sikeresen alkalmazza a diszciplínát, megtudja, hogy az illető Malkavian-e, hányas az Emberség értéke, és ha vannak elmebaj hátrányai, megismeri azok pontos természetét. Emellett ősi, titkos, ismeretlen írásokban, jelekben, mintázatokban stb. is képes a szervező megítélése szerint összefüggéseket felfedezni és értelmezni őket (persze nem feltétlenül helyesen). Az Őrület Hangja Értéke: (Intelligencia + Empátia) vs. Akaraterő Vér: 1 vérpont Sikeresen alkalmazva ezt a szintet egy gyengébb akaratú áldozatra, a Malkavian képes annak elméjét sötétségbe borítani. Ehhez a szemébe kell néznie, és rövidebb ideig folyamatosan beszélnie kell hozzá. A szerencsétlen az Őrjítés hatására minden kapcsolatát elveszti a külvilággal, egyedül az alkalmazó hangját képes hallani. Ezen idő alatt mintegy amnéziában szenved, emlékeit nem képes felidézni, elveszti időérzékét, céltalanul bolyong saját elméjének sötét végtelenében. Fizikailag teste - 10 -

megmerevedik, ködös tekintete a semmibe réved. A csendes őrület időtartama az erősség és az áldozat akaraterejének különbségétől függ: 1 Egy kör. 2 Egy óra. 3 Egy éjszaka. 4 Egy hét. 5 Egy hónap. Teljes Őrület Értéke: (Intelligencia + Empátia) vs. Akaraterő Vér: 1 vérpont Ha ezt a diszciplína szintet alkalmazva a Malkavian sikerrel jár, képes lesz áldozatát a teljes őrületbe kergetni. A kiválasztott személlyel egy körön át szemkontaktust kell fenntartania, és beszélnie kell hozzá, ezek után, ha annak akarata nem elég erős, a Dementation lesz úrrá rajta és 5 teljesen véletlenszerűen kiválasztott elmebaj hátrányt kap (Pl.: rögeszme, tudtahasadás, skizofrénia, paranoia, megalománia, bulímia, hisztéria, mániás-depresszió, amnézia stb.). A Teljes Dementation időtartama az erősség és az áldozat akaraterejének különbségétől függ: 1 Egy kör. 2 Egy éjszaka. 3 Egy hét. 4 Egy hónap. 5 Egy év. Dementation vagy Dominate: A Malkavian klán tagjait érinti ez a rendszeresen felvetődő kérdés, mely kiszámíthatatlanságuk újabb bizonyítéka. A sötét középkorban a Malkaviták szinte mind az Dominate diszciplínát használták.. A Dementation csak a Sabbat antitribuinak soraiban volt jellemző a kamarilla létrejötte után egészen mostanáig. 1998-tól kezdődően a Dementation fertőzés végigsöpört szinte az egész Malkavian Klánon. Ennek köszönhetően a korábban Dominate-et ismerő kamarillás vérvonal orientáltsága is megváltozott. Bár a megfertőzött Malkaviták Dominate diszciplínájukat nem vesztették el, azt a jövőben csak nem klán diszciplínaként képesek fejleszteni, harmadik klándiszciplínájukká pedig a Dementation vált, melyet akár mesterrel, akár mester segítsége nélkül képesek megtanulni és magasabb szintjeit elsajátítani. Dominate Más személyek irányításának, kontrollálásának és befolyásolásának félelmetes képessége ez. Alkalmazásához minimum pillanatnyi szemkontaktus szükséges, és nem hat az alkalmazónál alacsonyabb generációba tartozó vámpírokra. Egyszerre egy személyre alkalmazható, akinek a parancsokat hallania és értenie kell. Az Dominate erőssége az egyes szinteknél megadott tulajdonság + képesség összege, ami ellen az áldozat Akaraterejével védekezhet. Ha az nagyobb, mint a diszciplína erőssége, ellenállt, ha a két érték egyenlő, a védekező fél ideiglenes akaratpontjaiból egyet elköltve szintén képes ellenállni a befolyásolásnak. Ha az alkalmazó sikertelenül próbált befolyásolni valakit, azon az éjjelen az Dominate diszciplína ugyanazon szintjével már nem lesz képes hatni rá. Az Dominate képes felülbírálni a vérkötést és a vérbilincset, amíg hatása tart. Parancs Értéke: (Intelligencia + Empátia) vs. Akaraterő Egyszerű és rövid egyszavas + igekötős parancs, melyet az áldozat azonnal teljesít. Ha nem egyértelmű az utasítás, 3 másodpercig bámul maga elé. Hipnózis Értéke: (Intelligencia + Befolyásolás) vs. Akaraterő Az alkalmazó ezzel a szinttel egy néhány mondatos szuggessziót helyez el a célszemély elméjében, mely azonnal vagy meghatározott időpontban, vagy események bekövetkeztekor érvényesül. Ha a karakter olyan cselekedetre akarja rávenni áldozatát, amely jellemének alapjaival ellentétes, vagy közvetlenül veszélyezteti, az erősségnek legalább 3-al nagyobbnak kell lennie, mint a célszemély akaratereje, ám közvetlen öngyilkosságra még így sem kényszerítheti áldozatát. A Feledékeny Elme Értéke: (Intelligencia + Befolyásolás) vs. Akaraterő A célszemély emlékeit lehet kitörölni vagy megváltoztatni ezzel a képességgel. Az új és a törölt emlékeket pontosan, minél részletesebben meg kell határoznia az alkalmazónak, hisz a pontatlan emlékekben könnyen összezavarodhat és ellentmondásokba keveredhet majd az alany. Ennek a szintnek az ismeretében a karakter képes lesz más Dominate alkalmazók által megváltoztatott emlékek visszaállítására is, ha Érzékek + Empátia értéke nagyobb vagy egyenlő, mint a hamis emlékeket beültetett vámpír által használt Feledékeny Elme erősség. A manipulálható és visszaolvasható időtartam az erősség és az akaraterő különbségétől függ: 1 Egy órára visszamenőleg. 2 Az elmúlt 24 óra emlékei. 3 Bármilyen emlék szabadon elérhető. Kondicionálás Értéke: (Karizma + Befolyásolás) vs. Akaraterő Talán a legfélelmetesebb képesség mind közül. A vámpír képes egy személy elméjét kondicionálni az általa folyamatosan sugallt parancsokkal, s ez által az illetőt hű szolgájává tenni. A célszemély bármilyen személyesen kiadott utasításának engedelmeskedik, önálló gondolatai és kreativitás megfakul, vakon várja mestere parancsait. Mindezen felül mások Uralma, valamint mestere ellen irányuló érzelmi befolyásolásai ellen 2- vel nagyobbnak számít az Akaratereje, maximum 11-ig, azonban elveszíti Vasakarat előnyét, ha rendelkezett vele. A hatás mindaddig fennmarad, míg az áldozat legalább 48 órát el nem tölt mesterével való érintkezés nélkül. Ekkor személyisége és saját gondolatai fokozatosan visszatérnek. Megszállás Értéke: (Karizma + Empátia) vs. Akaraterő de 1 Akaraterő pontot el kell költeni Egy halandó, ghoul, vagy vérbilincsbe vert vámpír testét az alkalmazó képes megszállni, oly módon, hogy tudatalattiját átvetíti annak elméjébe. Ahhoz, hogy sikeresen megszálljon valakit, a karakternek farkasszemet kell vele néznie. Ez idő alatt az áldozat körönként annyi akaratpontját veszti el, amekkora az erősség és az Akaratereje közti különbség. Ha Akarata eléri a nullát, a vámpír átvette felette az befolyásolást. A használó teste - 11 -

mélyálomszerű állapotban marad hátra, kiszolgáltatva. Az elbitorolt testben a vámpír mindent úgy él át, mintha élő ember volna, saját testében lenne, míg áldozata csak homályos álomszerű vízióként éli meg a valóságot. Csak mentális diszciplínáit használhatja. Ha az alkalmazó vissza kíván térni saját testébe, az áldozat visszanyeri kontrollját teste felett, de roppant fáradtság vesz rajta erőt, olykor még kómába is eshet. Ha az irányított test váratlanul elpusztul, az irányító vámpír torporba kerül. Ha saját, mélyálomban fekvő teste pusztul el, utoléri a végső halál. Fortitude A természetfeletti ellenállás képessége. Az ezzel rendelkező vámpírok szervezete még vértestvéreiknél is ellenállóbb minden külső behatással szemben. Olykor látványosan lepattan egy golyó a vámpír testéről, olykor drámaian roncsolt testtel is ugyan oly vitálisan mozog, mintha sértetlen lenne. Használata olykor pszichológiai fegyverként is hathat. Minden normál seb esetében a Fortitude diszciplína szintje sebtűréskor hozzáadódik a Kitartás tulajdonsághoz. Kritikus sebek esetében, mint amilyet a farkas karom, más természetfeletti lények karma, foga stb. okoz, a Fortitude szintjét le lehet vonni a sebzésből. Emellett ez a passzív diszciplína bizonyos védelmet nyújt a vámpírok által rettegett tűz illetve napfény ellen is lásd bővebben a Sebesülések, életerő fejezetben. A Fortitude mindig automatikusan működik, semmilyen tényezőhöz/feltételhez nem kötött, de sebződéskor illik bemondani a félreértések elkerülése végett. A vámpír, aki rendelkezik Fortitude diszciplínával, a kritikus és halálos sebesüléseit másképpen tudja regenerálni. Egy vérpont elköltésével 1+Fortitude diszciplína halálos sebesülés szintet gyógyít magán, kritikus sebeknél pedig 5 vérpontért 1 kritikus sebet, de annyiszor egy nap ahányas a Fortitude diszciplínájának szintje +1. Obfuscate A láthatatlanság és rejtőzés művészete. Az ezt alkalmazó vámpírok képesek a körülöttük lévő személyek tudatának bizonyos szintű manipulálásával elérni, hogy ne érzékeljék őket, vagy azt az arcot lássák, amelyet ők mutatni szeretnének. A képesség jellegéből adódóan mindenkire hat, aki csak a vámpírt érzékelni képes. A látást, szaglást minden szinten befolyásolja, de a hallást és a tapintást nem; fizikálisan az alkalmazó továbbra is érzékelhető, és ha nem vigyáz a hangok is elárulhatják. Az állatok többnyire érzik a Presenceét, noha nem látják. Emellett a Obfuscate nem képes megtéveszteni az elektronikus eszközöket pl.: kamerákat, így az alkalmazó ezeken keresztül esetlegesen észrevehető marad, és a fényképeken is látható lesz. Azonban a diszciplína elmezavaró hatása így is érvényesül, így akár napok is eltelhetnek, mire a felvételt vagy képet szemlélőnek feltűnik az alkalmazó. Játéktechnikailag a láthatatlanságot feltartott kézzel, erősségét a mutatott ujjak számával kell jelezni. Árnyékköpönyeg Értéke: - Egy nagyobb méretű objektum (a formája, kiterjedése lényegtelen) árnyékába rejtőzve az alkalmazó láthatatlanná válik, ha nem figyeli senki. Ha bármit cselekszik, akár megmoccan, vagy az árnyékot megvilágítják, azonnal lefoszlik róla az árnyékköpönyeg. Láthatatlan Jelenlét Értéke: - Ha a vámpírra direkt nem tekint senki, képes láthatatlanná válni. Ezek után szabadon mozoghat és cselekedhet bármit, de ha hangot ad ki (akár ő maga, vagy valamilyen módon zajt okoz), más diszciplínát kíván alkalmazni, vagy más kisebb hatást előidézni, azonnal megjelenik. Ha támadó jellegű mozdulatot tesz, vagy valamilyen figyelemfelkeltő hatást idéz elő, esetleg valaki határozottan őt keresi, s annak látóterébe kerül, az alkalmazó szintén lelepleződik. Ezernyi Álarc Értéke: (Intelligencia + Empátia) - 5 Ezen a szinten az alkalmazó képes elváltoztatni arcát és megjelenését a környezetében tartózkodók elméjében. Fizikailag természetesen nem változik meg, de mindenki olyannak fogja őt látni, amilyennek ő kívánja. A diszciplína alkalmazásának eredményessége a sikerek számától függ: 1 Az alkalmazó néhány változástól eltekintve hasonlóan néz ki, mint szokott. 2 Nem hasonlít önmagára, nehéz felismerni. 3 Úgy néz ki, ahogy akar, akár konkrét személy formáját is felveheti. 4-5 Gesztusok, hang, megjelnés tekintetében is tökéletesen elváltoztathatja magát. Akár nemét, korát, magasságát is gyökeresen megváltoztathatja. Köddé válás Értéke: (Karizma + Lopakodás) - 5 A vámpír bármilyen körülmények között képes azonnal láthatatlanná válni, akár harc közben is. Szabadon cselekedhet, de ha támadó mozdulatot vagy támadó jellegű diszciplínát alkalmaz azonnal láthatóvá válik. A képesség alkalmazásának hatékonyságát a sikerek száma határozza meg: 1-2 A karakter nem tud tökéletesen eltűnni, érzékelhető szellemszerű alakként jelenik meg mindenki elméjében. 3-5 Tökéletesen láthatatlanná válik. A diszciplínaszint arra is lehetőséget nyújt, hogy a karakter még jelenlétének emlékét is kitörölje a környezetében tartózkodók elméjéből, ha Karizma + Lopakodás értéke nagyobb a célpont Akaraterejénél. Esetenként egy halandót, illetve kevésbé tapasztalt természet feletti lényt egy pár másodpercre meg is zavarhat a hirtelen kámforrá váló alkalmazó. Védőszárny Értéke: spec. A karakter magával együtt másokat is képes a Obfuscate diszciplína bármelyik szintjének hatása alá bevonni, akik a közelében tartózkodnak. Az alanyok száma maximum a karakter Lopakodás képességének számával megegyező lehet. Alkalmazáskor az egyes szinteknél leírtaknak megfelelően kell eljárni, amilyen hatékonyan a karakter alkalmazni képes az adott szintet, olyan effektivitással fog minden alanyra érvényesülni. Fontos megjegyezni, hogy ha a hatás alá bevont személyek megtörik a láthatatlanságot, csak ők válnak láthatóvá, de ha a Obfuscate alkalmazója, akkor mindannyian megjelennek. - 12 -

Potence (Potence) A vámpírok természetfeletti erejének kulcsa ez a diszciplína. Emberfeletti fizikai kondíciót képes kölcsönözni, gigászi súlyokat képesek alkalmazói mozgatni, hatalmasat ugrani stb. Technikailag minden fizikális erőt igénybevevő akció esetén az Potence értéke hozzáadható az Erő tulajdonsághoz. Ebből fakadóan a közelharcban minden egyes pontja eggyel növeli a sebzést. Az Potence passzív diszciplína, ám hatását értelemszerűen csak akkor fejti ki, ha az alkalmazó eszméleténél van. Bár semmilyen feltételhez nem kötött, minden alkalmazáskor előre be kell mondani a félreértések elkerülése végett. Presence Az érzelmek befolyásolásának és befolyásolásának képessége. Alkalmazói mindig kitűnnek az átlagból, puszta megjelnésük olyan erőt sugároz, mellyel akár tömegeket is képesek manipulálni. Csak olyan személyekre hat, akik látják a vámpírt, és fizikailag is a közelében vannak. Direkt utasítások végrehajtatására a diszciplína nem alkalmas, azonban megfelelően tálalva a hatása alatt lévők szinte bármilyen szívességre hajlandóak. A Presence erőssége az egyes szinteknél megadott tulajdonság + képesség összege, ami ellen az áldozat Akaraterejével védekezhet. Ha nagyobb, mint a diszciplína erőssége, ellenállt, ha a két érték egyenlő, a védekező fél ideiglenes akaratpontjaiból egyet elköltve szintén képes ellenállni az érzelmi befolyásolásnak. Azok a rendkívüli akaratú személyek, akik 9-10-es akaraterővel rendelkeznek, minden tényezőtől függetlenül 1 akaratpont elköltésével 1 körre képesek ellenállni a diszciplína hatásának. Ha az alkalmazó sikertelenül próbált befolyásolni egy vámpírt, azon az éjjelen a Presence diszciplína ugyanazon szintjével már nem lesz képes hatni rá. A Presence által generált hamis érzelmek nem képesek felülbírálni a vérkötést és a vérbilincset. Áhítat Értéke: (Karizma + Empátia) vs. Akaraterő Egy halandókból / ghoulokból álló csoportban kelt áhítatot a vámpír Presencee. Az alkalmazó közelében tartózkodó célszemélyek, ha akaratuk nem nagyobb az erősségnél, vonzódni fognak az alkalmazóhoz, minden szavát áhítattal hallgatják és igyekeznek kedvére tenni. Ha valamelyik áldozatnak korábban kifejezetten ellenszenves volt az alkalmazó, 1 akaratpont elköltésével 1 körre kivonhatja magát az Áhítat alól. Ha valamilyen durvább félbeszakító esemény következne be (Pl.: közvetlen veszély), a hatás megszűnik. Rémületes Pillantás Értéke: (Karizma + Empátia) vs. (Érzékelés + Bátorság) A Káinita fogait kivillantva és hűvös tekintetét rászegezve rettegést kelt egy kiválasztott személyben. Az áldozat, ha nem tud ellenállni a diszciplínának, az erősség és akaratereje közötti különbségtől függően viselkedik: 1-2 Megrémül, nyelvét visszafogja, nem mer szembeszállni az alkalmazóval. 3-4 Pánikba esik és menekülni kezd. 5- Lelkileg teljesen összeomlik, összekuporodva szűköl egy sarokban. Transz Értéke: (Karizma + Empátia) vs. Akaraterő A diszciplína egy kiválasztott személy személyiségét teljesen leigázza, és érzelmeit az alkalmazó felé irányítja. Az áldozat a vámpírért rajongani fog, óhajainak igyekszik eleget tenni, önzetlen lesz vele szemben. A hatás alatt sem adhatók ki direkt parancsok, de megfelelő módon az áldozat megkérhető önnön testi épségét durván és nyilvánvalóan veszélyeztető tevékenységeken kívül szinte bármire. A hatóidő az erősség és az akaraterő különbségétől függ: 1 Egy óra. 2 Egy nap. 3 Egy hét. 4 Egy hónap. 5 Egy év. Idézés Értéke: (Karizma + Befolyásolás) vs. Akaraterő vs. Akaraterő Egy személyt, akit a Káinita már személyesen ismer legalább egy hónapja, s számos alkalommal személyesen is érintkezett vele, képes hatalmával magához szólítani bármilyen távolságból. Az áldozat nem tudja ki, és miért hívja, de ellenállhatatlan késztetést érez arra, hogy azonnal menjen. A hívóhoz ösztönösen képes eljutni, tartózkodjék az bárhol. A hatás legfeljebb napfelkeltéig tart, így ha az út ennél tovább tart, napnyugta után újra alkalmazni kell az Idézést. Hogy mennyire igyekszik az áldozat célja felé, azt az erősség és az akaraterő különbsége határozza meg: 1 Nem túl sietősen, habozva közeledik. 2 Vonakodva jön, komolyabb akadályok feltartóztathatják. 3 Átlagos sebességgel jön, csak életveszélyes akadályok tarthatják fel. 4 Sietve közeledik, minden akadályt leküzd. 5 Fejvesztve rohan, mindent elkövet, hogy minél előbb a hívóhoz jusson. Magasztosság Értéke: (Karizma + Empátia) vs. Akaraterő de 1 Akaraterő pontot el kell költeni Az alkalmazó ezen a szinten teátrális kiállásával a környezetében tartózkodókat tudja leigázni. Minden jelenlévőben (akire hat a diszciplína) általános félelmet és tiszteletet ébreszt, erőszakos cselekedet vele szemben elképzelhetetlen, hódolói a legkisebb engedetlenséget sem kockáztatnák meg. Ha azok a személyek, akikre nem érvényesül a hatás, szembeszállnak a Fenség alkalmazójával, az elbűvölt tömeg haragjával találják szemben magukat. Mindenki fejet hajt előtte; azok pedig, akiknek akaratereje több mint 2-vel kisebb, mint az erősség, le is borulnak lábai elé. Protean Ez a képesség az alakváltás művészete. Alapvetően a Gangrel klán sajátja, s többnyire annak túlélő és alkalmazkodó életmódját segíti. Rajtuk kívül nem is nagyon birtokolják más Káiniták ezt az erőt, mivel a vándorok csak kevesek birtokában tűrik meg, s legtöbb elbitorlóját falkákban vadásszák le, s pusztítják el. - 13 -

A Fenevad Látása Értéke: - Egy kör alatt a vámpír szeme vörösen felizzik, ami félelmetes külsőt kölcsönöz neki. Látása a macskákéhoz hasonlóan emberfeletti módon kiélesedik, képes úgy érzékelni a környezetét minden fényforrás hiányában is, mintha nappal lenne. A Fenevad Karmai Értéke: - Vér: 1 vérpont A diszciplína alkalmazásakor a farkasokéhoz hasonló hosszú, borotvaéles karmok nőnek a vámpír ujjain. Ezek kiválóan sebeznek, Erő kritikus szintet, mely ellen nem alkalmazható sebtűrés, csak a Fortitude diszciplína. A karmok kinövesztése 1 vérpontot és egy kört vesz igénybe. A visszahúzás 1 kör és nem kerül vérpontba. Beolvadás Értéke: - Vér: 1 vérpont Ezzel a képességgel a Káinita egy azonnal bármilyen természetes eredetű talajba lesüllyedhet. Ez lehet föld, vagy kő, de mindenképpen megfelelő térfogatúnak kell lennie, és az alkalmazónak közvetlenül érintkeznie kell vele. A vámpír teste ez időre meghatározhatatlanná válik, félig a szellemvilágban, félig az anyagi világban van, de egyik helyszínről sem lehet befolyással lenni rá. Kívánt ideig ebben a félálomszerű állapotban maradhat; ha időközben valamilyen módon megzavarnák nyugalmát, porfelhőt kavarva automatikusan felébred. Általában nappali pihenésre szokták ismerői alkalmazni. 1 vérpontot és egy cselekedetet vesz igénybe az alászállás és ugyanennyi a kiemelkedés is. Alakváltás Értéke: - Vér: 1-3 vérpont A legendákból is jól ismert farkas vagy denevér alak felvételére alkalmas ez a diszciplína szint. Mindkét alak speciális előnyöket rejt magában, a vámpír egyes értékei ez időre valamelyest megváltoznak, de diszciplínáit továbbra is képes alkalmazni, kivétel a Thaumaturgia, és a Nekromancia. Farkas alak: Fogai és karmai Erő+1 kritikus sebet okoznak, kétszeres sebességgel képes futni, Érzékelése ideiglenesen 2-vel megnő. Denevér alak: Képes igen gyorsan repülni (32 km/h), és ultrahanggal tájékozódni, hallása olyan éles, mintha Érzékelése 3-al nagyobb lenne. Az átalakulás mindkét formába 1 vérpontot vesz igénybe és 3 kört, de minden plusz elköltött vérpont egy körrel csökkenti az átalakulás idejét (minimum 1 körre). A visszaalakulás ugyanennyi idő alatt zajlik le. Ködalak Értéke: - Vér: 1-3 vérpont Az alkalmazó képes testét alig látható ködfelhővé változtatni. Ilyen formában maximum olyan sebességgel haladhat, mint normál alakjában, csak mentális diszciplínákat használhat, szinte bármilyen kis résen képes átszivárogni, és a napfényen illetve a tűzön kívül semmi más nem sebzi. Ha nem zárt helyiségben mozog, esetlegesen erős szélrohamok kellemetlenek lehetnek számára, azonban ezeknek ellenállhat, ha rendelkezik az Potence (Potence) diszciplínával. Az átalakulás 1 vérpontot és 3 kört igényel, +1 vérpontért 2 körre csökkenthető és +2 vérpontért 1 körre. A visszaalakulás minimum ennyi időt vesz igénybe, illetve tetszőlegesen lassítható, de további vérpontot nem igényel. Thaumaturgia A Tremere klán indokoltan titkolt, és méltán rettegett tudása. Különbözik minden más diszciplínától, elsajátítása és alkalmazása teljes szellemi felkészültséget igényel. A Thaumaturgia az egyetlen diszciplína, melynek elsajátítása nem Tremere-knek elméletileg nem lehetséges. Csak és kizárólag mester segítségével tanulható, egy Tremere pedig előbb karózza le saját magát, minthogy átadja valakinek a vérmágia tudományát. Játéktechnikailag a Thaumaturgia alkalmazásai két csoportra oszthatók: Utakra és Rituálékra. A Thaumaturgia Útjai A Thaumaturgy Útjai a diszciplínákhoz hasonlítanak leginkább; nem igényelnek előkészületeket, gyorsan felidézhető a kívánt szintjük. Amiben azonban eltérnek a többi képességtől, az az, hogy minden esetben legalább 1 vérpontot, és gyakran rövidebb kántálást is igényelnek, melyet fennhangon kell megtenni kézmozdulatokkal kísérten. Ahol külön meg van említve, ott ez mentális koncentrációra vagy suttogásra módosulhat. Ha a karakter életre kívánja hívni egy Thaumaturgy Út erejét, Akaraterőértékéből ki kell vonnia alkalmazott szint+2-t. A különbség lesz sikereinek száma. Ha nem tud sikert elérni, a mágia nem jön létre. A szükséges vérpont(ok)on felül plusz vérpont(ok)elköltésével azonos körben, a sikerek száma itt is növelhető. Pl: Egy Tremere 6-os akaraterejével alkalmazni kívánja a Path of Blood 3-at. Sikereinek száma a következőképpen alakul: Akaraterő-(szint+2), azaz 6-(3+2)=1. Ha azonban az alapvetően szükséges 1 vérponton felül még 1 vérpontot el tud költeni ugyanabban a körben az alkalmazásra, azzal még egy sikert tud szerezni, így már 2 sikerrel alkalmazza a diszciplínát. Ebben az esetben sem szerezhet azonban több sikert, mint a maximális 10-es Akaraterővel elérhető sikerszám (a Path of Blood 3 esetében a maximum 4 siker). Az Utak közül minden karakter alapvetően a Vér Útját ismeri. A Thaumaturgy fejlesztésével párhuzamosan a Vér Útja is fejlődik. További Utakat csak akkor tanulhat egy Tremere, ha a Vér Útját már legalább 2-es szinten ismeri, és egyetlen másik Utat sem sajátíthat el magasabb szinten. A Thaumaturgy Utakat csak és kizárólag valamely járatos mester segítségével lehet megtanulni és fejleszteni. A mentor értelemszerűen csak olyan Út illetve szint megtanulásában vagy fejlesztésében tud segítséget nyújtani, amelyet ő maga is ismer. A tanulási idő alatt a tanítványnak néhány alkalommal meg kell látogatnia a mestert, aki írásos forrásokkal, tanácsokkal, illetve gyakorlati útmutatással látja el a karaktert (ez pár napot jelent) egyébként nem szükséges a közelében tartózkodni. - 14 -

A Thaumaturgia Rituáléi A Rituálék hosszabb, előkészületet igénylő formulák, de hatásuk többnyire huzamosabb ideig érvényesül, és a legtöbb esetben lehetséges előre is elvégezni a celebrálást, így a mágia, később egy rövidebb mozzanattal aktiválható. Számos téren különböznek a diszciplínáktól, így az ott leírtak esetükben nem érvényesek. Ahhoz, hogy egy Tremere sikeresen megtanuljon és végrehajtson egy adott rituálét, Intelligencia + Okkult értékének nagyobbnak kell lennie, mint a rituálé szintje +3. Például: Egy Tremere 4-es Intelligenciájával és 2-es Okkultjával el kíván sajátítani egy 3. szintű rituálét. Lévén, hogy Intelligencia + Okkult értéke (4+2) nem nagyobb, mint szint+3 (3+3), nem tudja sem megtanulni, sem végrehajtani a rituálét, amíg háttér-tudása nem lesz ehhez elegendő. Minden ifjú Tremere elsőként a Bemutatkozás Rituáléját és a Varázskör nevű rituálékat ismeri meg, ezek után érdeklődésének megfelelően folytathatja tanulmányait. A karakter indulásakor a Thaumaturgia szintje határozza meg, hogy hány, s milyen szintű rituálé lehet birtokában. Ezek pontos meghatározása szintén egyeztetendő a szervezővel. Thaumaturgia szint 2 db 1.szintű Rituálé 3 db 1.szintű és 1 db 2. szintű Rituálé 4 db 1.szintű, 2 db 2. szintű és 1 db 3. szintű Rituálé 5 db 1.szintű, 3 db 2. szintű, 2 db 3. szintű és 1 db 4. szintű 6 db 1.szintű, 4 db 2. szintű, 3 db 3. szintű, 2 db 4. szintű és 1 db 5. szintű A Thaumaturgia működésének pontos leírását a diszciplina specialitása miatt csak Tremere karaktert alakító játékosok olvashatják, ezért azt a szervezőtől külön kapják meg. Háttér Ezek a jellemzők ötfokú skálán a karakter adott területen elért eredményeit, lehetőségeit, tulajdonságait szimbolizálják. Anyagi Háttér A karakter anyagi lehetőségeit, forrásai. Minél magasabb szintű annál alaposabban ki kell dolgozni, hogy milyen formában van a vagyon, milyen forrásokból érkezik a rendszeres bevétel, milyen területen van befektetve a pénz stb. Hajléktalan. Mezítláb közlekedik. Csatornában, parkokban él. Havi bevétele maximum 5.000 Ft, teljes vagyona maximum 20.000 Ft. Segélyen élő. Maximum van egy biciklije. Albérletben lakik. Havi bevétele 15.000-40.000 Ft közötti, teljes vagyona 50.000-100.000 Ft körüli. Állandó munkával rendelkezik. Régi, kopott autója van. Saját lakásban él. Havi bevétele 100.000-200.000 Ft közötti, teljes vagyona 1-3 Millió körüli. Jól fizető állása van. Új autóval jár. Nagy, családi háza van. Havi bevétele 200.000-500.000 Ft közötti, teljes vagyona 15-50 Millió körüli. Vezetői állású. Több autója is van. Luxus körülmények között él. Havi bevétele 800.000-3 Millió Ft közötti, teljes vagyona 300-800 Millió körüli. Milliárdos. Limuzinok, terepjárók stb. Palota, kastély. Havi bevétele 25 Millió feletti, teljes vagyona 5 Milliárd feletti. (szervezővel egyeztetendő) Szolgák Vannak szolgáid, titkárod vagy egyéb hűséges segítőid, ghouljaid. Csatlósaidat állandóan kézben kell tartanod, felügyelned. Nem feltétlenül vakon engedelmeskedő bábok, akár ellened is fordulhatnak, ha nem megfelelően bánsz veled. Egy csatlós. Két csatlós. Két átlagos és egy erős csatlós. Három átlagos és egy erős csatlós. Három átlagos és két erős csatlós. Generáció A karakter és az ősatya, Káin közötti távolságot, azaz a vámpírvér erősségét határozza meg. Megmutatja, hogy a vámpír maximum mennyi vért képes tárolni szervezetében, és mennyit tud egy körben elkölteni. Az újkorban igazán a 10. generációs és afeletti vámpírok a gyakoriak. Karakteralkotásnál erősen meg kell indokolni, és részletes előtörténetben ki kell dolgozni, hogy a karakter hogyan tartozik ennél alacsonyabb generációba. Ez a rész jó előre egyeztetendő a szervezővel. 13. generáció, 10 pont maximális vértartalék, 1 vérpontot költhet el körönként. 12. generáció, 11 pont maximális vértartalék, 1 vérpontot költhet el körönként. 11. generáció, 12 pont maximális vértartalék, 1 vérpontot költhet el körönként. 10. generáció, 13 pont maximális vértartalék, 1 vérpontot költhet el körönként. 9. generáció, 14 pont maximális vértartalék, 2 vérpontot költhet el körönként. 8. generáció, 15 pont maximális vértartalék, 3 vérpontot költhet el körönként. Elméletben lehetséges 14. generációs vámpírok léte is, de ezeknek vére már olyan gyenge, hogy jelentős korlátozások érvényesek rájuk. Lásd bővebben a Hátrányoknál. Kapcsolatok Ismersz embereket a városban. Sok információt gyűjthetsz össze tőlük. A kapcsolatok nagy része lefizethető, manipulálható vagy információ átadására kényszeríthető emberek. Egy fontos kapcsolat Két fontos kapcsolat Három fontos kapcsolat Négy fontos kapcsolat Öt fontos kapcsolat Nyáj Olyan halandókat gyűjtöttél magad köré, akikből félelem nélkül táplálkozhatsz. Apróbb küldetésekre is felbérelheted őket. - 15 -

Általában egyszerű utcai halandók. 3 Kehely 7 Kehely 15 Kehely 30 Kehely 60 Kehely Erények Három jellemző sorolható ide, melyek a karakter jellemét, és a világhoz való viszonyulásának egyes részleteit jellemzik. A szerepjáték szempontjából ezek nem jelentősek, csupán jelzés értékűek a szervezők számára, és néhány közvetett hatással rendelkeznek. Játéktechnikailag minden erény 1 és 5 közötti értékkel jelezhető. Lelkiismeret A belső erkölcsiséget, morális meggyőződést jelképezi. A Fenevad elleni harcban a karakter ennek függvényében képes emberi maradni. A szervező mérlegelése szerint a Lelkiismeret értéke nagyban befolyásolhatja az élőholt lét alatt az Emberség változását. Nemtörődöm Etikátlan Átlagos Tisztességes Bűntudatos Önuralom Megmutatja, hogy a karakter mennyire képes uralkodni önmagán, indulatain, és a benne lakozó Fenevadon. Lásd bővebben A Vér fejezetben az Őrjöngés címszónál. Instabil Átlagos Higgadt Hajthatatlan Tökéletesen önkontrolláló Bátorság Megmutatja a karakter veszéllyel, rémisztő tényezőkkel szembeni lelki állóképességét. Ez befolyásolja a tűz és a napfény (esetlegesen Igaz Hit) iránt tanúsított magatartást is. Szerepét lásd bővebben a Vér fejezet Rötschrek címszava alatt. Gyáva Átlagos Merész Rettenthetetlen Oroszlánszívű Emberség A halandó értékek és erkölcsök, megtartását szimbolizálja ez a jellemző a Fenevad ellenében. Ennek függvényében képes egy karakter ragadozó énjével szemben felülkerekedni. Az emberség folyamatosan változhat egy vámpír életében viselkedésétől és életmódjától függően. Embertelen fenevaddá, vagy akár az embereknél is emberibb szentté is válhat. Általános tendenciának mondható azonban néhány kivételtől eltekintve, hogy a vámpírikor előrehaladtával az emberség értéke lassan csökken. Ez többnyire a halandóság iránti rezignáltság és beletörődés kialakulásának köszönhető. Ez az érték befolyásolja még, hogy a nappal a vámpírok számára milyen hátrányokat rejt magában. Az értéket tízes skálán mérjük, melyen a 7 (esetleg 6) az emberi átlag. 4, vagy az alatti értékekhez már beütések társulhatnak (a szervező döntése szerint). Értéke megegyezik a Lelkiismeret + Önuralom összeggel. Röviden jellemezve a tízes skála: Szörnyeteg (NPC) Iszonytató Bestiális Rideg Érzéketlen Magának való Tartózkodó Emberi Törődő Jószívű Szent Akaraterő A karakter elszántságának, és belső hajtóerejének mércéje 10-es skálán mérve. Van egy állandó és egy ideiglenes értéke. Az állandó érték a karakter tökéletesen kiegyensúlyozott állapotában elérhető maximumot fejezi ki, az ideiglenes pontokból pedig költeni lehet, ha szükséges. Erre a következő esetekben kerülhet sor: - Mentális befolyásolásnál 1 akaratpont elköltésével, egyenlő érték esetén a behatás megszüntethető. - 1 akaratpont elköltésével bármelyik képesség értéke 1 körre eggyel ideiglenesen növelhető (ezáltal nőhetnek pl. a harcértékek is) - Némelyik diszciplínának, Thaumaturgia alkalmazásoknál szükség van akaratpontok elköltésére. - Egyes elmebajok/pszichológiai problémák hatása ideiglenesen leküzdhető 1 akaratpont elköltésével (lásd Hátrányok). - 1 akaratpont elköltésével 1 körre figyelmen kívül hagyhatóak a sebesülések, és a fájdalom okozta hátrányos módosítók. - karakter indításakor az akaraterő nem lehet nagyobb 8-as értéknél. Minden napnyugtakor 1 elköltött akaratpont tér vissza, ha a karakter pihenéssel töltötte a nappal óráit. Az Akaraterő maximális értéke 10, az átlag 4-5. Íme az egyes szintek jellemzése: Gerinctelen Gyenge akaratú Visszahúzódó Bátortalan Határozott Magabiztos Eltökélt Megingathatatlan Vasakaratú Rendíthetetlen Ha bármilyen helyzetben vagy behatás ellen Akaraterővel kell helytállni, a karakter ideiglenes, jelenlegi akaratereje a mérvadó, s nem a maximális. - 16 -

A Vér A vámpírok számára nélkülözhetetlen létfenntartó elem a vitae a tápláló életerő, a vér. Mérőszáma a vérpont, mely emberi vérből véve hozzávetőlegesen 5 dl-t jelent. Az állatok vére csak jóval nagyobb mennyiségben tápláló. Táplálkozás A halandók teste átlagosan 10 vérpontot tartalmaz, melyet legegyszerűbben a fogak alkalmazásával lehet megszerezni. A harapás hatására a halandókon az ún. delírium lesz úrrá; hatalmas erejű mámor fogja el őket, mely felülmúl minden élményt. A vérszívás alatt teljesen cselekvésképtelenek lesznek (ehhez hasonlóan a vámpírok számára is hatalmas élvezetet nyújt a vér megszerzése). A csók befejezésekor a vámpír elnyalja a sebet, melynek hatására az beforr, a halandó emlékeiben pedig csak zavaros mámorképek maradnak. Egy kör alatt maximum 3 vérpontot lehet kiszívni egy halandóból. Az Potence ezirányú felhasználása a több vér egyidejű kinyerésére elképzelhető, de roppant drasztikus. Ha az áldozat testében 5 vérpontnál kevesebb marad, elájul, ha 3-nál is kevesebb, kómába esik, ha a Káinita minden vérét magához veszi, meghal. A halandók hetente átlagosan 1-2 vérpontot regenerálnak (így lehetséges a nyáj fenntartása). Más élőlényekből is lehetséges vért szívni, de az többnyire közel sem jár olyan élménnyel, sőt, gyakorta kifejezetten kellemetlen. Az állatokból, halottakból, vérbankokból táplálkozó Káiniták ilyen úton jóval kevesebb vérpontot képesek nyerni, mintha halandókból tennék. Vértartalék A vámpírok teste szintén tárolja a vért. Hogy maximum mennyit képes, azt a generáció határozza meg, csakúgy, mint az egy körben elkölthető vérpontok számát. Ha a vámpír elveszti összes vérpontját, mélyálomba kerül Emberségétől függő időre, vagy addig, amíg valaki vért nem ad neki. Lásd bővebben a Sebesülések, életerő fejezetben. Minden napnyugtakor a vámpír automatikusan elveszít egy vérpontot, s ez által mindig éhesen ébred a Fenevad. Generáció Maximális Vértartal Vérpont / Jellemző érték ék kör 14. 5 10 1 13. 5 10 1 12 5 11 1 11 5 12 1 10 5 13 1 9 5 14 2 8 5 15 3 7 6 20 4 Gyógyítás A diszciplínák alkalmazásán felül a vámpír vérének erejével képes magát gyógyítani. Bővebben lásd. A Sebesülések, életerő fejezetben. Tulajdonság Növelése A vámpírok (és a ghoulok is) egy vérpont elköltésével képesek egy jelenetig megnövelni bármelyik fizikai alapú főértéküket (Erő, Ügyesség, Kitartás). Ha több vérpontot képesek elkölteni egy körben, akkor értelemszerűen nagyobb növekedés lehetséges de folyamatos körönkénti vérköltéssel is el lehet érni nagyobb növelést a maximumig, ami szintén a jelenet és/vagy kör végéig tart. A Tulajdonságok ilyen jellegű növelésének maximuma jelenet végéig 5. (Öt fölé csak az adott körre vihető.) Tulajdonság növelése szabad akció és már arra a körre is érvényes a hatása, kivéve a kezdeményezés sorrendjének megállapítását. Vérkötés A vámpírok vérének másik különleges tulajdonsága a vérkötés illetve a vérbilincs. Bárki, aki iszik a Káinita véréből (legyen az bármilyen lény), annak kötelékébe kerül. Minél több alkalommal történt meg a vérkötés, annál erősebb függésbe kerül: Az első alkalommal barátjává válik, és nem képes ellene tenni, vagy elárulni őt, legfeljebb külső erőszak hatására. A második alkalommal imádat ébred benne, igyekszik a kedvére tenni, oltalmazni. Csak igen erős külső befolyással lehet rákényszeríteni, hogy ellene tegyen. A harmadik alkalommal létrejön a vérbilincs. Az alany feltétlen hűséges rajongójává és szolgájává válik a vér adójának. Bármire képes érte, akár önmaga feláldozására is. Ezen a szinten a vérúr szolgájára képes szemkontaktus nélkül is alkalmazni az Dominate diszciplínát. Az egyes lépcsők létrehozása között minimum 24 órának kell eltelnie, tehát a teljes vérbilincs létrehozásához minimum három nap szükséges. A vérkötés minden fajtája hat havonta egy erősséget gyengül, ha nem erősítik meg idő előtt újra. Tehát az 1-es vérkötés le is hullik az áldozatról. Mindegyik szint csupán érzelmi köteléknek minősül, nem permanens Dominate-nek. Lehetséges, hogy valaki akár több személlyel is vérkötésben álljon, de ez igen bonyolult érzelmi konfliktusokat eredményezhet. Ha ellentétes indíttatásra sarkallja két vérkötés az alanyt, akkor mindig az erősebbnek fog engedelmeskedni, ha egyenlő erősségűek, akkor az alacsonyabb generációjúnak. Vérbilincs azonban csak és kizárólag egy személy felé alakulhat ki. A vérkötés csak megerősítés hiányában az idő múlásával, vagy a vérúr halálával szűnik meg, amit a vérbáb azonnal érzékel. Diablerie Annak a Kamarilla által elítélt tettnek az elnevezése, mely egy vámpír elpusztítását jelenti olyan módon, hogy egy másik vámpír minden vérét magáévá teszi, s egyben elorozza lelkét is. Az aktus a halandókból való táplálkozáshoz hasonlóan történik, harapással. Ennek hatására a másik vámpír áldozat azonnal paralizálódik. A vértartalék elszívása után (1 vérpont körönként), az elkövetőnek áldozata életerő-szintjeit is el kell szívnia, mintha azok is vérpontok lennének (ez szintenként +1 kör). Ha az elkövető fél nem hagyja abba a vér szívását (ez igen valószínű), amikor elfogy az áldozat testében minden vértartalék, és elszívja minden életerejét is, megtörténik a Diablereie. A Káinita elszívja áldozata lelkét is, amely ebben a pillanatban megsemmisül. A tett a vámpírok számára elképzelhető legnagyobb mámort jelenti, az elkövetője utána néhány körig magatehetetlen lesz. A tett utolérhetetlen előnye, hogy ha az áldozat alacsonyabb generáció tagja volt, mint az elkövető, akkor a Diablerizáció hatására annak generációja is le- - 17 -

csökken minimum eggyel. Ha azonban három vagy annál több generáció különbség volt kettejük között, az elkövető akár két generációt is csökkenthet sajátján. Elképzelhető, hogy ha több generációval alacsonyabb áldozatot diablerizálnak, s az illető Akaratereje jelentősen meghaladja az elkövetőét, az aktus végén az áldozat lelke felülkerekedik az elkövetőén, s annak testébe költözik át, átvéve felette az uralmat, míg a szerencsétlen elkövető lelke végleg elpusztul. Ha 4-es, vagy annál nagyobb emberségű Káinita hajt végre diablerie-t, annak embersége azonnal csökken minimum eggyel (3 alá rendszeres ismétléssel sem csökkenhet ilyen módon). A Diablerie tette könnyen észrevehető; 52 hét időtartamig nyomot hagy az elkövető auráján, vérében pedig örökre. Az Auspex diszciplína alkalmazásával az előbbi, Taumaturgiával pedig az utóbbi könnyen felderíthető. A Kamarilla által elfogadott tradíciók szerint a Dablerie a legsúlyosabb bűn. Elkövetőjének büntetése a végső halál. Ghoulok Az a halandó, aki több ízben megízleli a káinita vérét, annak ghouljává, vazallusává válik. Ha három vagy annál kevesebb alkalommal kap vért, akkor nem válik ghoullá, csupán a káinita vérkötelékébe kerül. Ha a halandót a vámpír folyamatosan minden éjjel legalább egy vérponttal táplálja, egy hónap eltelte után teste olyannyira átlényegül, hogy a szervezetében lévő 10 pontnyi vitae, a vámpír véréhez lesz hasonlatossá, ezáltal teljes értékű ghoullá válik. A továbbiakban a ghoul egyáltalán nem öregszik, és képessé válik a testében lévő 10 vérpont korlátozott alkalmazására, a diszciplínák alapfokú elsajátítására. Minden ghoul automatikusan rendelkezik egy Potence vagy Fortitude 1 diszciplínával, beállítottságától függően. Később a másikat is kifejleszthetik magukban, ezen felül, amikor testükben befejeződik az átlényegülés, lehetőségük lesz gazdájuk klándiszciplínáit is elsajátítani. Ám ghoulok esetében a diszciplínák fejlesztése minden esetben hosszú és fáradtságos. Olyan diszciplínát sosem tanulhatnak, melynek bármely szintje is alkalmas testük bármilyen jellegű átalakítására, s minden más diszciplínát is csak 1-ső szinten tanulhatnak meg. Nem fejleszthetnek továbbá mágikus jellegű alkalmazásokat sem, mint a Thaumaturgia és a hozzá hasonló diszciplínák. A nagyon öreg, és potens ( 7. generáció és attól lefelé ) véren táplált ghoulok esetében magasabb szintű diszciplínák fejlesztése is elképzelhető. A vámpírokhoz hasonlóan a ghoulok a testükben tárolt vért nem csak diszciplínáikra, hanem fizikai Tulajdonságaik növelésére, vagy sebesüléseik regenerálására is képesek felhasználni. (Lásd bővebben a Vér, illetve a Sebesülések, életerő fejezetekben.) A ghoul vérpontjai felhasználásával szintén csökkenti a testében tárolt vitae mennyiségét, amelyet azután gazdája vérével kell pótolnia. Ha ilyen úton a vérpontjainak száma 5-re csökkenne, rendkívüli módon legyengül és minden további vérpont veszteség egyszersmind egy életerő-szint veszteséget is jelent számára. Ha vérpontjai 3-ra, vagy az alá csökkennének, elájul; ha pedig minden vére elfogy, meghal. Az átlényegülés után rajtuk is megmutatkozhat gazdájuk klánhátránya, a szervező megítélése szerint valamivel enyhébben. A ghoulok testében minden nap egy vérpontnyi vitae elveszti különleges tulajdonságait és halandó vérré alakul vissza, így gazdájának rendszeresen kell táplálnia. Ha 3 nap eltelik anélkül, hogy vámpírvérhez jutna, csillapíthatatlan, mardosó éhség tör rá; pihenésre, így akaratpontok visszanyerésére is képtelenné válik. Ha az utolsó vérpontnyi vitae is átlényegült, a ghoul újra halandóvá válik, különleges képességeit elveszti és teste eléri valós életkorát. Ez több napig is eltarthat, de a rendkívül öreg ghoulok akár órák alatt is látványosan megöregedhetnek, mielőtt meghalnak. Ha azonban időközben káinita-vérhez jut, és éhségét csillapítani tudja, akkor sem nyeri vissza azonnal korábbi erejét. Újra egy teljes hónapnak kell eltelnie, - amely alatt a gazdája rendszeresen táplálja ahhoz, hogy mind a 10 vérpontja újra átlényegüljön és alkalmazni tudja képességeit. Egyes káiniták főként a Gangrelek és a Nosferatuk nem csak halandókat, de állatokat is gyakran ghoullá tesznek. Vallják, hogy bennük mindig hűségesebb és hasznosabb társra lelnek, mint bármilyen emberben. Az állatokból létrehozott ghoulokra is az általános szabályok érvényesek, azzal a kitétellel, hogy olyan mentális jellegű diszciplínáik nem lehetnek, amelyek természetüknél fogva intelligenciát feltételeznek. Abban az esetben, ha a ghoult egy káinita magához öleli, az Potence-en vagy a Fortitude-on kívül ami első táplálásakor automatikusan kialakult - minden más elsajátított diszciplínája megmarad; ezeket ugyanúgy képes alkalmazni vértestvérként is. A Fenevad Őrjöngés A vámpírokban lakozó Fenevad mindig azzal fenyeget minden Káinitát, hogy teste felett az uralmat átvéve bestiális tetteket hajt végre. Azt az állapotot, amikor egy vámpír elveszti cselekedetei, elméje, saját teste feletti kontrollját, és egész lényét a vér megszerzésének, a pusztításnak a sötét ösztöne hatja át, őrjöngésnek hívjuk. Ennek az állapotnak több kiváltó oka lehet, az éhség, düh, veszély stb. A fenevaddal szemben folytatott állandó harcban a karakter Önuralom értéke határozza meg, hogy mennyire képes az őrjöngésnek ellenállni (Brujah-k esetében ebben az esetben az Önuralom érték eggyel kisebbnek számít, ők minden más vámpírnál könnyebben az őrjöngés határáig jutnak). Szituáció Szükséges Önuralom Vér íze, szaga, látványa rendkívül 5 éhesen (4 vérpont alatt) Vér íze, szaga, látványa éhesen 4 (6 vérpont alatt) Durva fizikális jellegű zaklatás 3 Provokáció, megaláztatás 2 A szervező joga, hogy megítélje, az adott helyzet előidézheti e a karakterből az őrjöngés állapotát. Ha a fenevad átveszi teste felett az uralmat, a Káinita minden kontroll nélküli vadállattá válik, igyekszik magáévá tenni a legközelebbi vérforrást, és minél nagyobb pusztítást véghezvinni minden külső tényezőtől függetlenül. Ha sikerül valaki elkapnia, emberségétől függően akár az áldozat összes vérét is elszívhatja (4 alatt), de akár egykét vérponttal is megelégedhet (7 felett). Az őrjöngésben lévő vámpír nem alkalmaz semmilyen diszciplínát, de ha már - 18 -

valamelyik érvényes volt rá, az továbbra is aktív marad. Ez időre azonban rá nem hat, sem az Dominate sem a Presence diszciplína. Miután vérhez jutott, vagy kellően kitombolta magát újra lenyugszik és képes gondolkodni. Rötschrek A vámpírok ösztönszerű félelmét jelképezi ez a fogalom elsősorban a tűztől és a napfénytől. Az elemi rettegésnek minden karakter Bátorságától függően tud ellenállni. Ha egy adott szituációhoz viszonyítva nem elegendő a bátorsága, pánikban tör ki. Szituáció Szükséges Bátorság Lángoló épület, közvetlen napfény 5 Tábortűz, felhős napfény 4 Fáklyaláng, szürkületi fény 3 Cigarettára gyújtás, gyertyaláng, 2 napfelkelte a TV-ben A szervező joga, hogy megítélje, az adott helyzet előidézheti-e a karakterből a Rötschrek-et. Ez a pánikszerű állapot addig tart, amíg a karaktert fenyegető veszély meg nem szűnik. A Nappal Nap közben a vámpíroknak pihenésre van szüksége a nap sugaraitól védetten. Ha a karakter mégis aktív kíván lenni, kizárólag az emberségétől függően lesz képes cselekedni, és képességeit alkalmazni. Ez esetben egy alapszabály érvényesül: nappal a karakter egyetlen alkalmazott értékösszege sem lehet nagyobb, mint az embersége vagy ösvény értéke. Tehát rendelkezhet egy káinita éjjel 10-es pusztakezes harc támadási értékkel, vagy 10-es erősségű Dominatemal; ha embersége csak 5-ös, nappal mindkét érték-összeg 5-re csökken, képességeit csak ilyen fokon képes alkalmazni. Nappal minden megkezdett órában egy akaraterőt el kell költenie, hogy cselekvésképes maradjon, és napfelkeltekor plusz két akaraterőt, hogy a napfelkelte természetfeletti hatását le tudja küzdeni. Ha egy vámpírt nappal a természetfeletti álmából fel akarnak kelteni el kell költenie három akaratpontot, hogy cselekvésképes legyen és egy perc elteltével lesz csak teljesen önállóan cselekvésképes. Sebesülések, életerő Minden karakter életerejét 7 életerő-szint jelzi. Ezek a következők: Szint Állapot Próba módosító I. Horzsolt - II. Könnyen sérült -1 III. Sérült -1 IV. Sebesült -2 V. Súlyosan sebesült -2 VI. Roncsolt -5 VII. Tehetetlen X Minden egyes sebesülés esetén sebtűrésre van lehetőség, amely a karakter külső sérülések, behatások elleni ellenálló képességét hivatott megtestesíteni. Ez a vámpírok esetében különösen fontos, hiszen élőholt testük jóval ellenállóbb, ugyanakkor bizonyos sérülésekkel szemben jóval kiszolgáltatottabb, mint a halandóké. A különféle sebződéseknek technikailag három formája van: zúzódás, halálos és kritikus. Zúzódás sebek Zúzódás sebnek minősül minden nem természetfeletti, vagy a vámpírok számára nem különösen ártalmas sebzés (pl.: ököl, rúgás, zúzó-ütőfegyverek stb. által okozott sebek). Természetesen ezek is fájdalmasak, még a vámpírok számára is, de nagyon könnyen képesek nekik ellenállni és regenerálni őket. Zúzódás sebek esetében minden vámpír sebtűrést alkalmazhat, amely technikailag azt jelenti, hogy a Kitartás (+Fortitude) értékét minden egyes őt ért normál sebződés értékéből automatikusan kivonhatja. Valamint csak a megmaradt érték felét (lefelé kerekítve) szenvedi el sebesülésként. Ha ezzel a sebesülés nullára csökkent, a káinita természetfelettien szívós teste tökéletesen ellenállt az adott sebesülésnek. Ha a sérülés értéke nagyobb volt, a megmaradt sebződést le kell vonni az életerő-szintekből, egy-egy / jel jelölésével a karakterlap megfelelő négyzeteiben. Az ilyen úton keletkezett sérüléseket a vámpírok vérükkel képesek begyógyítani. 1 vérpont elköltésével 1 kör alatt minden zúzott sebzés által veszített életerő-szint regenerálható. A halandók kórházi ápolással és pihenéssel gyógyulhatnak hetente 1 szintet, valamint ők nem felezhetik el a sebzést. Minden egyes életerőszint sebződéssel még a vámpírok teste is egyre gyengébbnek bizonyul, így cselekedeteikre módosítók érvényesülnek. Minden egyes aktív cselekedet (testi manőver, képesség alkalmazása stb.) során alkalmazott értékük az adott szintnél megjelölt negatív módosítót szenvedi el. Ha egy vámpír mind a hét zúzott életerő-szintjét elveszti, a halálos sebszintjéből vonódik minden e feletti sebzés. A halandók ebben az esetben menthetetlenül meghalnak. A zúzott sebzéseknek csak a felét lefelé kerekítve szenvedi el a vámpír. Halálos Sebek Halálos sebnek minősül minden nem természetfeletti, vagy a vámpírok számára ártalmas sebzés (pl.: kard, lőfegyverek, lőszerek, repeszek, kések stb. által okozott sebek). Természetesen ezek is fájdalmasak, még a vámpírok számára is, de viszonylag könnyen képesek nekik ellenállni és regenerálni őket. Halálos sebek esetében minden vámpír sebtűrést alkalmazhat, amely technikailag azt jelenti, hogy a Kitartás (+Fortitude) értékét minden egyes őt ért normál sebződés értékéből automatikusan kivonhatja. Ha ezzel a sebesülés nullára csökkent, a káinita természetfelettien szívós teste tökéletesen ellenállt az adott sebesülésnek. Ha a sérülés értéke nagyobb volt, a megmaradt sebződést le kell vonni az életerőszintekből, egy-egy / jel jelölésével a karakterlap megfelelő négyzeteiben. Az ilyen úton keletkezett sérüléseket a vámpírok vérükkel képesek begyógyítani. Egy vérpont elköltésével 1 kör alatt 1 + Fortitude életerő-szint regenerálható. (alacsonyabb generációs vámpírok több vérpont egyidejű elköltésével több életerő-szintet is regenerálhatnak egy kör alatt). A halandók kórházi ápolással és pihenéssel gyógyulhatnak hetente 1 szintet. Minden egyes életerőszint sebződéssel még a vámpírok teste is egyre gyengébbnek bizonyul, így cselekedeteikre módosítók érvényesülnek. Minden egyes aktív cselekedet (testi manőver, képesség alkalmazása stb.) során alkalmazott értékük az adott szintnél megjelölt negatív módosítót szenvedi el. Ha egy vámpír mind a hét életerő-szintjét elveszti, és tehetetlenné válik, legfeljebb gyógyítani képes magát, semmi mást nem tehet. Ebben a kiszolgáltatott állapotban, ha további normál sebzés éri - 19 -

mélyálomba esik emberségétől függő időre. További strukturális, azaz kritikus sebet ebben az esetben sem kapnak, kivétel ha levágják a fejét. Lásd bővebben a Mélyálom címszó alatt. A halandók ebben az esetben menthetetlenül meghalnak. Kritikus sebek A Kritikus vagy Maradandó sebek csak vámpíroknál nyernek igazi jelentőséget. Ezek a különösen súlyos sebződések: tűz, napfény, a farkas karom (Protean 2), más természetfeletti lények foga és karma, illetve néhány ritka mágikus hatás. A vámpírok számára ezek a speciális sebesülési formák különösen nagy fájdalommal járnak, ellenük egyedül a Fortitude diszciplína alkalmazható. Technikailag a Fortitude értékét minden egyes kritikus sebződés értékéből automatikusan ki kell vonni. Ez alól kivétel a tűz és a napfény, amelyekre speciális szabályok érvényesek. Lásd bővebben a Tűz, illetve Napfény címszó alatt. A súlyos kritikus sérüléseket csak nagy ráfordításokkal és hosszabb pihenés során lehetséges kiheverni. 1 kritikus szintet, 1 nap pihenéssel, 5 vérpont és 1 akaraterőpont elköltésével képes a vámpír regenerálni(vagy Fortitude diszciplínával, ld. diszciplínák). A Kritikus sérüléseket X-el kell jelölni a sebzésszintek melletti kockákban a karakterlapon, a jó megkülönböztethetőség miatt. Ha egy vámpír mind a hét életerő-szintjét elvesztve tehetetlenné válik és további Kritikus sebzés éri, utoléri a végső halál. Ez történik akkor is, ha a vámpír testét tökéletesen megsemmisítik, szívét elválasztják testétől vagy levágják a fejét. Például: Foltos a Gangrel, a bárpulthoz lépve megtámadja Gipsz Jakabot. Pusztakezes harcot alkalmazva sikeresen eltalálja, és öklével 3 szintet sebez. Azonban Jakab 3-as Kitartása és 1-es Fortitudea alapján sebtűrés értéke 3+1=4, vagyis teste természetfeletti ellenálló-képessége az ütést tökéletesen semlegesíti. A gyakorlott héder szinte meg sem rezdül. Ám időközben Foltos egyik felbukkanó cimborája egy lefűrészeltcsövűből lövést ad le. Talál, s ezzel 8 szintet sebez. Ebből Gipsz úr teste szintén kivéd 4-et, de 4 szintet sebződik, amit, mivel lőfegyverből érkezett, felezhet, hiszen élőholt mivoltából adódóan jóval kevesebb létfontosságú szerve van. Jakab tehát 2 szintet sérül. ( Amit két / jellel be is jelöl a karaterlapján. ) Biztos ami biztos, úgy dönt menekülőre fogja. Eközben Foltos, amíg társa újratölt, farkas karmokat növesztve ront neki a menekülni igyekvő vámpírnak, és 4 Kritikust sebez rajta. Jakab levonhatja az őt ért Kritikus sérülésből Fortitude szintjét, ami 1, így máris tompíthat ezen a rendkívül súlyos sebzésen. Csak két szintet sérül. (Az első két rublikába X jelet kell tennie, míg a harmadik és negyedikbe egy-egy / jelet. ) Jakab összeszedi gondolatait, miközben elkölt egy vérpontot önmaga gyógyítására, ezzel a két Halálos sebzésszintjét be is gyógyulja ( 1 + Fortitude, ami szintén 1. A két / jel törölhető ) A fele sem tréfa Ez a séma a Live-ok forgatagában természetesen ilyen letisztultan nem alkalmazható könnyen, de minden körülmények között a játékosok feladata és felelőssége, hogy karakterük sebesüléseit a szabályoknak megfelelően vezessék, a karakterlap segítségével. Tűz A vámpírok által legrettegettebb elem, a Tűz papírként égeti az élőholtak testét. Minden esetben kritikus sérülést okoz, ellene egyedül a Fortitude diszciplína adhat bizonyos szintű védelmet (akik ezzel nem rendelkeznek, elszenvedik a teljes sebzést). A tűz sebzése az érintett testfelület nagyságától függ, az erőssége (hőfoka) pedig meghatározza, hogy a Fortitude diszciplína milyen mértékben segít az ellenállásban. Sebzés: Egy testrészt ér a tűz. A test felét éri a tűz. Egész testfelületet éri. 1 kritikus szint/kör 2 kritikus szint/kör 3 kritikus szint/kör Fortitude védelme: Gyertya Fortitude értékével egyenlő Fáklya Fortitude - 1 Tábortűz Fortitude - 2 Máglya Fortitude - 3 Izzó fém Fortitude - 4 Olvadt fém Fortitude - 5 Például: Foltos alatt lángol a whiskyben úszó szőnyeg és a hajópadló. Testének felét beborítják a hirtelen felcsapó lángok. ( A mesélő tábortűz erősségű tűznek ítéli meg. ) Normál esetben körönként 2 kritikus szintet sebezne mindez Foltoson, de ő rendelkezik 3-as Fortitude diszciplínával. Így annak szintje - 2-őt levonhat a sebzésből, így azt a körönkénti kettőről egyre csökkenti. ( Ő is bejelölheti tehát első X-ét. ) Mivel szegény Foltos egy tábortűz közepén áll, a mesélő nem ítéli elégnek 3-as Bátorságát ahhoz, hogy ne legyen úrrá rajta a Rötschrek Napfény A vámpírok másik gyenge pontja, a napfény, mely hasonlóan a tűzhöz minden esetben kritikus sebet okoz a vámpírnak. Ellene egyedül a Fortitude diszciplína adhat bizonyos szintű védelmet (akik ezzel nem rendelkeznek, elszenvedik a teljes sebzést). A napfény sebzése az érintett testfelület nagyságától függ, az erőssége pedig meghatározza, hogy a Fortitude diszciplína milyen mértékben segít az ellenállásban. Sebzés: Egy testrészt ér a fény. A test felét éri a fény. Test nagy részét éri. Fortitude védelme: 1 kritikus szint/kör 2 kritikus szint/kör 3 kritikus szint/kör Gyenge fény, menedékben Fortitude értékével egyenlő Teljesen beöltözve Fortitude - 2 halvány fényben Beszűrődő napfény Fortitude - 3 Szabadban, Fortitude - 4 felhős napon Direkt napfény Fortitude - 5 Például: Egy Ventrue atyja megmentésére kell, hogy siessen nem sokkal napkelte előtt. Teljesen beöltözve, hosszú kabátban, kesztyűt, kalapot viselve kilép a halvány fénybe, mely az öltözék miatt csak kis felületen éri. 1 kritikus szintet sebződne körönként, de - 20 -