FLL TRASH TREK SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY Az FLL Robotversenyen a csapatok LEGO elemekből előzetesen megépített robotjaikkal versenyeznek egymással. 2½ perc alatt a kb. 2 m2-es méretű FLL-pályán minél több pontot kell gyűjteniük. A robotnak önállóan kell működnie, minden mozdulatát programnak kell irányítania. A robotot távvezérléssel irányítani tilos. Minden versenyszezonban az egész világon ugyanazokat a feladatokat kell minden csapatnak megoldania ugyanazon a versenypályán. Sem a feladatok végrehajtásának módja, sem azok sorrendje nincsen előírva. Ezért minden csapat robotja másképp van felépítve. Annyi közös van bennük, hogy mindegyiket LEGO elemekből kell felépíteni. TARTALOM 1. SZABÁLYOK 3 1.1 Alapelvek 3 GP1 A verseny tisztasága 3 GP2 A dokumentumok értelmezése 3 GP3 Előnyszabály nem egyértelmű helyzet esetén 3 GP4 Különbségek 3 GP5 A versenydokumentumok fontossági sorrendje 4 1. 2 Definíciók 4 D01 Önműködő 4 D02 Bázis 4 D03 Anyagok 4 D04 Versenypálya 4 D05 Befolyásolás 5 D06 Mérkőzés 5 D07 Feladat 5 D08 Feladatmodell 5 D09 Büntetés 5 D10 Robot 6 D11 Biztonsági zóna 6 1.3 Anyagok, szoftverek és emberek 6 R01 Anyagok 6 R02 Programozható építőelemek 6 R03 Motorok 7 1 1
R04 Érzékelők 7 R05 Egyéb elektromos/elektronikus részek 8 R06 Nem-elektronikus elemek 8 R07 Szoftverek 8 R08 Irányítók 8 1.4 Robotverseny 8 R09 Előkészületek 8 R10 El a kezekkel! 9 R11 Munkaterület és tárolás 9 R12 Indítás 9 R13 A robot működésének megszakítása 9 R14 Rakomány elvesztése 10 R15 Rombolás a pályán 10 R16 Akadályozás 10 R17 A mérkőzés vége 10 R18 Értékelés 11 1.5 Alapvető változások a 2015/2016-os versenyszezonban 11 1.6 Kérdések a szabályokkal, a robotversennyel & a pálya felépítésével kapcsolatban 11 2. ROBOTVERSENY FLL 2015 Trash Trek 11 2.1 A versenypálya & feladatmodellek elhelyezése 12 Áttekintés 12 A pályaalap elhelyezése 12 A feladatmodellek felépítése 13 A ragasztó használata 13 A feladatmodellek elhelyezése 14 A versenypálya részei 14 2.2 A feladatmodellek felépítése & elhelyezése, Versenyfeladatok leírása, Értékelés & megjegyzések 15 1. Bázis 15 2. Kimentés 16 3. Bontás 15 4. Takarítás 16 5. Komposztálás 19 6. Roncsautók 21 7. Vásárlási döntés 22 8. Metángáz 23 9. Szelektív hulladékgyűjtés 24 10. Karrier 26 11. Szállítás 27 2 2
12. Újrafeldolgozás 28 13. Újrahasznosítás 29 14. Büntetőpontok 30 3 3
1. SZABÁLYOK 1.1 Alapelvek GP1 A verseny tisztasága Az FLL robotversenynek tisztességesnek kell lennie. Legyőznötök a PROBLÉMÁKAT kell, saját és más csapatok CSAPATTAGJAIVAL akár saját országotokból, akár más országokból érkeznek viselkedjetek tiszteletteljesen és barátságosan. A csapatvezetők és a szülők járjanak elöl jó példával. Tartsátok tiszteletben és ne kérdőjelezzétek meg vagy utasítsátok el gondolkodás nélkül mások ötleteit. A regionális versenyek teljes szervezőcsapata nagyrészt önkéntesekből áll, a versenybírókat is beleértve. Ezek az önkéntesek rengeteg időt áldoznak arra a szabadidejükből, hogy megtanulják a feladatokat és a szabályokat. Ennek ellenére előfordulhat, hogy időnként olyan döntéseket hoznak, amelyekkel nem értetek egyet. GP2 A dokumentumok értelmezése A robotverseny feladatainak szövegét szó szerint kell érteni. Ha egy szó nem található a definíciók között, akkor annak általánosan használt értelme a mérvadó. Ha a szövegek egy részletet nem említenek, akkor annak nincsen jelentősége. GP3 Előnyszabály nem egyértelmű helyzet esetén Akkor léphet életbe az előnyszabály, ha a versenybíró... úgy gondolja, hogy a helyzet egy hibás feladatmodell vagy a versenypálya nem megfelelő felépítése ill. karbantartása miatt alakulhatott ki. úgy gondolja, hogy a szoros helyzet vagy a vonalvastagság döntő lehet a feladat megoldásánál. úgy gondolja, hogy a végeredményt zavaró, ellentmondásos vagy hiányzó információk miatt kétféleképpen is lehet értelmezni. nem tud meggyőzően hivatkozni valamelyik hivatalos dokumentumra. Ezek az engedmények nem használhatók ki a stratégia kidolgozásánál. GP4 Különbségek A robot megépítésénél és programozásánál gondoljatok arra is, hogy a versenyhelyszíneken a versenyasztalok nem minden tekintetben azonosak, az alábbi pontokban eltérhetnek egymástól: a pályaalap peremeinek kialakítása a megvilágítás az asztal felülete illetve a pályaalap állapota. 4 4
Az egyes regionális FLL versenyhelyszínek adottságaival kapcsolatos kérdésekkel forduljatok közvetlenül a regionális szervezőkhöz, akiknek elérhetőségeit a mindenkori Regionális FLL honlapon találhatjátok. GP5 A versenydokumentumok fontossági sorrendje Az FLL Robotversenynek különböző dokumentumai vannak. Fontossági sorrendjüket a következő felsorolás adja meg: Az aktuális FLL Kérdések és válaszok - GYIK FLL Robotverseny feladatok-game és FLL pálya & feladatmodellek elhelyezése FLL Szabályok A versenyhelyszín vezető bírójának döntése. A képeknek és videóknak nincsen jelentőségük, kivéve abban az esetben, ha az 1., 2. vagy 3. pont részét képezik. A fórumok e-mailjeinek és kommentjeinek akkor sincsen jelentőségük, ha hivatalos forrásból származnak. 1. 2 Definíciók D01 Önműködő Az elindított robot önműködőnek minősül külső segítség nélkül, önállóan működik. D02 Bázis A bázis a pályán a belső negyed kör területe. A pálya déli és nyugati pereme határolja, képzeletbeli magassága 30,5 cm. A bázisnak és határainak a robot indításakor és újraindításakor van jelentősége. A BÁZIS alapterülete A robot TELJES TERJEDELMÉBEN a bázison van A magasságnak az indításnál van jelentősége D03 Anyag Anyagnak minősül minden, amit a mérkőzésekhez a versenyterületre hoztok, és amire szükségetek van a feladatok megoldásához. D04 Versenypálya A versenypálya a robotverseny környezete. A LEGO feladatmodellekből, a pályaalapból és a pályát határoló peremekből áll. Ezzel kapcsolatos információkat a további leírásokban találhattok vagy honlapunkon A feladatmodellek felépítése & elhelyezése. 5 5
D05 Befolyásolás Befolyásolásnak nevezzük, amikor egy önműködő robothoz valaki hozzáér. Ha a robot már nem önműködő, akkor nem mozoghat és nem végezhet semmilyen műveletet. D06 Mérkőzés Mérkőzésnek nevezzük azt, amikor két, egymás mellett (az északi perem középen helyezkedik el), de egymással ellentétes irányban felállított versenyasztalon két csapat versenyez egymással. Egy mérkőzés 2 ½ percig tart. A robot a bázisról indul és megpróbál annyi feladatot megoldani, amennyit csak tud. A mérkőzés alatt a versenybíró nem rendezi vissza a pályát az egyes feladatok megoldásának többszöri megkísérléséhez. A robot a mérkőzés alatt akár többször is újraindítható, a stopperóra azonban ilyenkor sem áll le. D07 Versenyfeladat A versenyfeladat egy vagy több elérendő célból áll, amelyek elérése meghatározott pontszám megszerzését jelenti a csapatok számára. Vannak olyan feladatok, amelyeknél az eredménynek a mérkőzés végén kell látszódnia. Más feladatoknál pedig a versenybírónak kell látnia a feladat elvégzésének módját a mérkőzés közben. D08 Feladatmodell A feladatmodell egy LEGO építőelemekből álló, meghatározott névvel ellátott modell. Saját feladatmodelleket nem hozhattok a versenyasztalhoz, a feladatokat csak a versenyasztalon lévő feladatmodelleken hajthatjátok végre. A modellek szétszedése tilos. Ha bármit összekapcsoltok egy modellel, akkor ez a kapcsolódás legyen gyenge vagy laza, hogy a versenybíró felszólítására az összekapcsolt elemet megemelve a feladatmodell egyetlen része se maradjon vele összekapcsolódva. D09 Büntetés A BÜNTETÉS pontlevonás a csapat elért pontszámából olyan akciók esetén, amelyek megengedettek ugyan, de nem tanácsosak. A büntetések pontértékét a versenyfeladatok leírásánál találhatjátok. A büntetésnek két fajtája van: BÜNTETÉS A BEFOLYÁSOLÁSÉRT: A csapat akkor kapja, ha az irányítók hozzányúlnak a robothoz, amikor az nincsen teljes terjedelmében a biztonsági zónában. BÜNTETÉS A RENDETLENSÉGÉRT: A csapat akkor kapja, ha a robot egy tárgyat úgy szállít be vagy szállít vissza a biztonsági zónába, hogy a tárgy nincsen teljes terjedelmében a biztonsági zóna határain belül. 6 6
D10 Robot A robot egy programozható LEGO MINDSTORMS építőelem minden ráépített vagy vele összekötött építőelemmel együtt. D11 Biztonsági zóna A biztonsági zóna tartalmazza a bázist, alapterülete a külső fekete ívig tart, felfelé pedig nincsen behatárolva. A biztonsági zóna alapterülete A robot TELJES TERJEDELMÉBEN a biztonsági zónában Teljes terjedelmében a bázison, teljes terjedelmében a biztonsági zónában Nem teljes terjedelmében a bázison, teljes terjedelmében a biztonsági zónában Részben a biztonsági zónában Részben a biztonsági zónában 1.3 Anyagok, szoftverek és emberek Részben a biztonsági zónában Teljes terjedelmében a biztonsági zónán kívül R01 Felhasználható anyagok Minden, a versenyasztalhoz vitt tárgy (a robot és annak kiegészítő felépítményei, a stratégiai tárgyak, stb.) kizárólag eredeti LEGO alkatrészekből készülhet. Kivétel: A LEGO zsinórok és csövek méretre vághatók. Kivétel: Papírra írt jegyzetek engedélyezettek. Kivétel: A nem látható részeken jelölésre szabad filcet használni (pl. a robot azonosítására), de kizárólag a nem látható részeken. 7 7
Kivétel: Festés, matricák, ragasztó, olaj, kábelcsatlakozó, stb. nem használható. R02 Programozható építőelemek A csapatok egy mérkőzéshez egy LEGO MINDSTORMS programozható alkatrészt hozhatnak magukkal a versenyterületre. A programozható alkatrész a lent megadott három típus egyike lehet (kizárólag az egymástól csak színben eltérő speciális kiadású alkatrészeket használhatjátok). Minden más alkatrészt a versenyterületen kívül kell hagynotok. Tilos minden olyan tárgy használata a versenyterületen, amely távvezérlőként működhet és/vagy a robottal történő információcserét szolgálja (pl. bluetooth). EV3 NXT RCX R03 Motorok Egy csapat legfeljebb négy LEGO MINDSTORMS motort vihet magával a versenyterületre. Mindegyik motornak a lent megadott valamelyik típusba kell tartoznia. Ezek közül több motortípust is használhattok. Például: 3 EV3 LARGE + 1 EV3 MEDIUM = 4 motor = OK. A mérkőzés alatt minden további motor maradjon a versenyterületen kívül. EV3 LARGE EV3 MEDIUM NXT RCX R04 Érzékelők Korlátlan számú érzékelőt használhattok. Ezek mindegyikének a lent megadott érzékelőtípusokhoz kell tartoznia. Érzékelőkből több típust is használhattok. EV3 TOUCH EV3 COLOR EV3 ULTRASONIC EV3 GYRO/ANGLE 8 8
NXT TOUCH NXT LIGHT NXT COLOR NXT ULTRASONIC RCX TOUCH RCX LIGHT RCX ROTATION R05 Egyéb elektromos/elektronikus részek Az FLL versenyfeladatok végrehajtásához semmilyen más elektromos/elektronikus alkatrész nem hozható a versenyasztalhoz. (pl. számítógép) Kivétel: LEGO zsinórok és átalakítók (konverterek) használata megengedett. Energiaforrásként az építőelem akkumulátorát vagy 6 db AA elem használható. R06 Nem-elektronikus alkatrészek Annyi nem-elektronikus alkatrészt (LEGO építőelemet) használhattok, amennyit csak akartok. Kivétel: Előre gyártott, kézzel felhúzható motorok használata tilos. A feladatmodellek másolatainak használata sem megengedett. R07 Szoftverek A robotot csak a LEGO MINDSTORMS RCX, NXT, EV3 vagy a RoboLab program valamelyik verziójával programozhatjátok. Semmilyen más szoftvert nem használhattok. Felhasználhatjátok továbbá a megengedett szoftverek gyártója (LEGO és National Instruments) által létrehozott összes kiterjesztést és új verziót. Az eszköztárak használata, beleértve a LabVIEW Toolkit-et, tilos. R08 Irányítók Egyszerre csak két csapattag, az ún. irányítók lehetnek az FLL versenyasztalnál. Kivétel: Az előkészületek alatt más csapattagok is jelen lehetnek. Vészhelyzet esetén más csapattagok is segíthetnek a robot javításában. A többi csapattag a háttérben, a helyi versenyszervezők által kijelölt helyen tartózkodhat, azzal az engedménnyel, hogy a két irányító személye a mérkőzés alatt cserélődhet. 9 9
1.4 Robotverseny R09 Előkészületek Attól a pillanattól kezdve, hogy a versenyasztalhoz léptek, pontosan egy perc áll rendelkezésetekre, hogy ti magatok felkészüljetek és felkészítsétek a robotot is a mérkőzésre. Ezalatt az idő alatt kérhetitek a versenybírót, hogy ellenőrizze a feladatmodelleket és azok megfelelő elhelyezését. beállíthatjátok a fény- és/vagy színérzékelőket a biztonsági zónában vagy a zónán kívül. R10 El a kezekkel! Ha a pályán bármilyen tárgy nem teljes terjedelmében a biztonsági zónában helyezkedik el, akkor nem érhettek hozzá. Kivéve, ha ez szerepel a kiírásban, és így a robotverseny feladatai vagy a GYIK közé tartozik. R11 Munkaterület és tárolás A versenypályán: a megengedett tárgyakat használhatjátok és tárolhatjátok a biztonsági zónán kívüli, a pálya szempontjából nem lényeges határoló területen, de csak abban az esetben, ha ennek a versenyeredmény szempontjából nincsen jelentősége. A versenypályán kívül: a különböző anyagok és feladatmodellek nem lehetnek a padlón. R12 Indítás A szabályos indítás (vagy újraindítás) a következőképpen történik: INDÍTÁSRA KÉSZ HELYZETBEN A csapat robotja és minden, az önműködő fázisban hozzá tartozó alkatrész az indítási feltételeknek megfelelően van elrendezve. Az összes alkatrész teljes terjedelmében a bázis határain belül található. A versenybíró egyértelműen látja, hogy a bázisban semmi sincsen mozgásban és a csapat egyetlen tagja sem ér hozzá semmihez. INDÍTÁSI MÓDOK AKTÍV: A program elindításához érintsétek meg az indítógombot vagy adjátok meg a jelet valamelyik érzékelőnek. PASSZÍV: Ne csináljatok semmit, hagyjátok, hogy a már működő program lefusson. Speciális eset: Versenyindítás - Ebben az esetben az indítás pontos időpontja a visszaszámlálás utolsó szava vagy utolsó hangja, például: 3, 2, 1, LEGO!, Vigyázz. Kész? Rajt! vagy BEEEEP A szabályosan elindított/újraindított robot önműködő, egészen addig, amíg közbe nem avatkoztok. Minden, amit a robot a biztonsági zónán kívül megváltoztat, a megváltoztatott állapotban marad, kivéve, ha a robot újra megváltoztatja. Mindent, amit a bázist elhagyja, vagy a bázisból kinyúlik, indítással kell működésbe hozni. Ha bármit véletlenül hoztok ki a bázisból, azt azonnal visszahozhatjátok, ha ezzel a pályán nem okoztok változást. 10 10
R13 A robot működésének megszakítása Ha a robotot BEFOLYÁSOLJÁTOK, azonnal le kell állítanotok. Emeljétek fel és helyezzétek el az újraindításhoz, ha újraindítható a robot*. Teendők a robottal és minden rakományával, ha befolyásolás történik: ROBOT Teljes terjedelmében a biztonsági zónában helyezkedik el? Igen: újraindítás. Nem: újraindítás+ büntetés a befolyásolásért. MODELL Teljes terjedelmében a biztonsági zónában helyezkedik el? Igen: megtarthatjátok. Nem: Az utolsó újraindításnál kapcsolatba került a robottal? Igen: megtarthatjátok. Nem: Adjátok át a versenybírónak (már nem lehet felhasználni). *Magyarázat: Amennyiben a robot újraindítása nem megengedett vagy nem lehetséges, hagyjatok mindent leállítva. Ilyenkor nem jár büntetés és semmi sincsen mozgásban, tehát nincsen befolyásolás sem. Mérkőzéseteket ebben az esetben befejezettnek tekinti a versenybíró. Akkor használjátok ki ezt a szabályt, ha a robotnak már nincsen elvégezhető feladata a pályán, vagy ha nem tudjátok kontrollálni, ha elakadt vagy csak pörög a motor. R14 Rakomány elvesztése Ha a NEM BEFOLYÁSOLT robot elveszíti rakományát, meg kell várni, amíg a rakomány mozdulatlan lesz. Ezután pozíciójától függően a következő a teendő: ANYAG Teljes terjedelmében a biztonsági zónában helyezkedik el: megtarthatjátok. Részben a biztonsági zónában helyezkedik el: Vigyétek a biztonsági zónába, úgy, hogy teljes terjedelmében ott legyen. Ilyenkor büntetőpontot is kaptok a versenybírótól. Teljes terjedelmében a biztonsági zónán kívül helyezkedik el: Hagyjátok ott, ahol van. FELADATMODELL Teljes terjedelmében a biztonsági zónában helyezkedik el: semmi sem történik. Részben a biztonsági zónában helyezkedik el: adjátok át a versenybírónak (már nem használható fel). Teljes terjedelmében a biztonsági zónán kívül helyezkedik el: hagyjátok ott, ahol van. Az olyan alkatrészeket, amelyek véletlenül esnek le a megsérült robotról, bármikor felvehetitek. R15 Rombolás a pályán Abban az esetben, ha az önműködő robot szétszedi a ragasztócsíkokat vagy lerombolja a feladatmodelleket és ezzel egyes feladatokat láthatóan leegyszerűsít vagy ilyen módon old meg, a csapat a szóban forgó feladatokért nem kaphat pontot. 11 11
R16 Akadályozás Tilos a másik csapatot akadályozni, kivéve, ha ez a feladat részét képezi. A versenybíró minden olyan pontszámot jóváír a másik csapatnak, amelyet az megpróbál megszerezni, de a ti csapatotok vagy robototok valamilyen nem megengedett akciója miatt nem sikerül neki. R17 A mérkőzés vége Amikor a mérkőzés jeladással véget ér, mindennek abban az állapotban kell maradnia, ahogy a mérkőzés végén volt. Ha a robot még mozog, állítsátok le amilyen gyorsan csak tudjátok, és hagyjátok ott, ahol leállítottátok. Ezután ne nyúljatok semmihez egészen addig, amíg a versenybíró engedélyt nem ad a pálya visszarendezésére. R18 Kiértékelés ÉRTÉKELŐLAP/SZOFTVER A versenybíró figyelemmel kíséri a végrehajtott akciókat és a csapattal együtt feladatról feladatra végignézi a pályát. Ha mindennel egyetértetek, ellenjegyzitek az értékelőlapot/a szoftvert és ezzel a pontszám véglegessé válik. Ha nem értetek egyet, közöljétek a versenybíróval baráti hangnemben. A versenybíró is tévedhet és ha téved, szeretne is tudni róla. Ha véleményetek különbözik a versenybíróétól, és nem tudjátok meggyőzni egymást, a vezető versenybírónak kell döntenie. ÉRTÉKELÉS A csapat három mérkőzése közül csak a LEGJOBB eredmény számít a továbbjutáshoz. DÖNTETLEN Pontegyenlőség esetén a 2. és 3. legjobb mérkőzés eredménye dönt. Ha így is döntetlen az állás, akkor a verseny szervezői döntenek róla, mi a teendő. 1.5 Alapvető változások a 2015/2016-os versenyszezonban A versenydokumentumok tartalmát 60%-kal lerövidítettük. A fennmaradó szabályok egyszerűbbek és néhány szabály NAGYON megváltozott. FIGYELEM! A versenyen korábban részt vett csapatoknak érdemes alaposan átnézni a dokumentumokat! Pl.: A Benne van szabály régebben megengedte a részben benne van állapotot is, ami már nem érvényes, és a robotversenyen már a teljes terjedelmében benne van érvényben. 1.6 Kérdések a szabályokkal, a robotversennyel & a pálya felépítésével kapcsolatban A közérdekű kérdéseket minden csapat számára hozzáférhetővé tesszük az FLL honlap Kérdések & válaszok című oldalán. Előfordulhat, hogy a válaszok minden csapatot érintenek, és ezért újabb versenyszabályokat alkotunk. 12 12
A versennyel kapcsolatos bármilyen kérdésetekre, beleértve a speciális stratégiákkal vagy helyzetekkel kapcsolatos előzetes szabályozást is, hivatalos választ küldünk, ha írtok nekünk egy e-mailt az alábbi címre: fll@hands-ontechnology.org vagy egy üzenetet a Facebookra. Igyekszünk a kérdéseket minél hamarabb megválaszolni. 2. ROBOTVERSENY 2015 Trash Trek A TRASH TREK Robotverseny feladatai azt jelképezik, hogy mi történik azokkal a dolgokkal, amelyekről úgy gondoljuk, már nem tudjuk semmire sem használni őket vagy már nem elég jók. Az igazság viszont az, hogy ezeket a dolgokat vagy azokat anyagokat, amelyekből készültek, egy kis fantáziával valami más célra még fel lehet használni. Erre pedig már a gyártásnál és a vásárlásnál is figyelni kellene. Az újrafeldolgozás nagyszerű dolog, de ez csak egy kis szeletkéje a hulladékkezelés egészének. Az a kérdés, hogy el tudjuk-e érni majd valamikor, hogy egyáltalán ne termeljünk hulladékot? Gondoljátok át ezt is, amikor a robotverseny feladatainak megoldásán dolgoztok. 2.1 A pálya felépítése & feladatmodellek elhelyezése Áttekintés A pálya az a feladatokat tartalmazó körülhatárolt terület, amelyen a robotverseny zajlik. A pálya egy pályaalapból és a hozzá tartozó LEGO modellekből áll. Egyes modellek rögzítve vannak a pályaalapon, mások pedig rögzítés nélkül vannak felhelyezve. A modellek felépítési útmutatóját az alábbi weboldalon találjátok meg: www.first-lego-league.org/de/fll/robotgame/bauanleitungen.html. Helyezzétek el a pályaalapot egy sima felületen (pl. az FLL-versenyasztalon) és lássátok el peremmel is, mint ahogyan a versenyen is lesz majd. Az FLL-pálya felépítésével kapcsolatban az alábbi honlapon találhattok útmutatót: www.first-legoleague.org/de/allgemeines/teilnahme.html#5. 13 13
A pályaalap elhelyezése 1. lépés: Tisztítsátok meg a felületet, amelyre rá akarjátok tenni a pályaalapot, mert a legkisebb egyenetlenség is zavarhatja a robot mozgását. Tisztítás után húzzátok végig kezeteket a felületen, hogy el tudjatok távolítani minden érezhető kis egyenetlenséget. 2. lépés: Terítsétek ki a megtisztított pályaalapot jelölésekkel ellátott felületével felfelé, mintha a pálya északi széle a két egymás mellé állított asztal találkozásánál lenne. Legyetek nagyon körültekintőek, nehogy meggyűrődjön (két irányba hajlítás). 3. lépés: A pályaalap kisebb, mint az asztal. Csúsztassátok és igazítsátok ki a pályaalapot, hogy ne legyen rés ennek déli sarka és a perem déli része között. Középről kezdve simítsátok ki a pályaalapot a nyugati és keleti perem között úgy, hogy a bal és jobb oldalon azonos nagyságú legyen a rés a pályaalap és az asztal széle között. 4. lépés: Húzzátok szét a pályaalapot az egymással szemközti oldalakon, simítsátok el az egyenetlenségeket nyugatról keleti irányba haladva és ellenőrizétek ismét a 3. lépésben leírtak teljesülését. 5. lépés (választható): A pályaalap elcsúszásának megakadályozására használhattok egy vékony fekete ragasztószalagot, amellyel a pályaalapot a keleti és nyugati oldalon rögzítitek. Ott, ahol a ragasztószalag a pályaalapra van ragasztva, nem fedhet le semmi mást, csak a fekete vonalat. Az asztalon ne ragasszátok a peremekre, csak a vízszintes felületre. 6. lépés: A versenyen a két asztal az északi oldalon érintkezik egymással. A két asztal közötti perem teljes szélességének 76 100 mm között kell lennie. A pályaalapok állása különálló és egymás mellett álló versenyasztalok esetén A modellek felépítése A modelleket a www.first-lego-league.org/de/fll/robot-game/bauanleitungen.html weboldalon található felépítési útmutató alapján építsétek fel. Ez egy személynek körülbelül 4-5 óráig tart. Javasoljuk, hogy a modellek felépítésében az egész csapat vegyen részt, hogy később minden csapattag tudja, hogyan vannak összeállítva, és szükség esetén hogyan lehet megjavítani őket. A ragasztócsíkok használata A modelleket szállításkor vagy tárolás céljából el lehet távolítani a pályaalapról. Néhány feladatmodell szabadon áll, de vannak olyanok, amelyeket újra felhasználható ragasztócsíkkal kell rögzíteni. Ezeket a ragasztócsíkokat a pályaalappal és a LEGO építőelemekkel együtt küldjük. Ha két ragasztócsíkot egymáshoz nyomtok, ezek összeragadnak, de szét lehet szedni őket. Azok a helyek a pályaalapon, a- melyeken ragasztócsíkot kell használni, X-szel vannak jelölve. Ahol használni kell a ragasztócsíkokat, ott a következőképpen járjatok el: 14 14
1. lépés: Ragasszatok egy négyszöget ragasztós oldalával lefelé a pályaalap megjelölt részére. 2. lépés: Fogjatok egy másik ragasztócsíkot, tegyétek ragasztós oldalával az előzőre. 3. lépés: Tegyétek a feladatmodellt pályaalapon kijelölt helyére és nyomjátok a ragasztócsíkra. Ezzel a technikával biztosítható a modellek pontos rögzítése. Figyelem: Egyes modellek szimmetrikusak, azonban lehet olyan részük, amelynek egy bizonyos irányban kell állnia. Vigyázzatok, hogy a modellek a felhelyezéskor meg ne sérüljenek. A modellek felragasztása csak az első alkalommal szükséges, utána már csak fel kell helyezni, illetve le kell venni őket a pályaalapról. Ha nagy vagy hajlékony feladatmodelleket ragasztotok a pályára, egyszerre csak egy vagy két részt ragasszatok fel. A modellek felhelyezése A modellek pályaalapon történő felállításához segítségetekre lesznek a dokumentumban adott leírások, az itt megadott fotók, valamint az FLL-pályaalap jelölései. Az olyan részleteket, amelyeket itt nem említünk vagy a képeken nem látszanak, a véletlenre bízzuk és hivatalosan nincsen jelentőségük. A pálya karbantartása A pálya határai Fontos, hogy a pályahatárokon (a peremeken) ne legyenek se szálkák, se lyukak. Távolítsatok el minden zavaró tárgyat és esetleges lyukat. Pályaalap Ne tisztítsátok a pályát olyan anyagokkal, amelyek bármilyen maradványokat hagynak hátra, a ragacsos és csúszós maradványok ugyanis megváltoztathatják a robot mozgását. Portörlésre használjatok nedves ruhát. Ha szállítjátok vagy tároljátok a pályaalapot, figyeljetek rá, hogy ne gyűrődjön. Ezek a gyűrődések maradandóak, és döntően befolyásolhatják a robot teljesítményét. A pálya alját ne rögzítsétek ragasztócsíkokkal, és ezeket ne használjátok másra, csak a feladatmodellek rögzítésére. Feladatmodellek A modelleket egyengetéssel és feszítéssel tudjátok eredeti állapotukban tartani. Ellenőrizzétek rendszeresen a forgó részek működőképességét. Ha a forgó alkatrészek működése nem tökéletes, inkább cseréljétek ki őket idejében. A pálya részei felülnézetből A feladatok leírásában szerepelnek a pályának olyan részei, amelyeket a leírások szeméttelep-, hulladékválogató- és keleti transzferzónának neveznek. Ezeket a zónákat fehér vonalak választják el egymástól (ezeket az ábrán pirossal jelöltük). Minden zóna a fehér vonalon és a vonalon belül helyezkedik el. Minden, ami a zónát határoló vastag fekete vonalon akár részben is átnyúlik, nem a zónán belül lévőnek tekintendő. 15 15
59mm(2-5/16") Nyugati transzferzóna Hulladék- válogató zóna Keleti transzferzóna Szeméttelepzóna 16 16
2.2 A feladatmodellek felépítése & elhelyezése, Feladatok leírása, Értékelés & megjegyzések 1. Bázis Indítás előtt az alábbi tárgyak vannak rögzítés nélkül a bázison: 1 db tintahal 1 db motor szélvédővel együtt a roncsautóból 1 db csirke 2 db emberfigura 2 db sárga gerenda 2. Bontás Egy család egy hét alatt termelt hulladékához képest pl. egy ház bontása során keletkező hulladék elképesztően nagy mennyiség. Mi történik ezzel a hulladékkal? Hová kellene kerülnie? A feladatmodell felépítése & elhelyezése Az épület alapját a pályaalap megfelelő helyén pontosan kell felragasztani. A piros színű kar északnyugati irányban áll. Használjatok fel 4-4 színes (kék, sárga, fekete) gerendát a ház képen látható felépítéséhez. A bütyök nélküli lapokat a pályaalapon látható jelzés alapján nyugati irányban kell elhelyezni. Végül az értékes dolgokat (ld. az ábrán) keleti irányból teljesen be kell csúsztatni az épület földszintjére. Feladat Feladatleírás: Bontsátok le a házat, és döntsétek el, mi történjen a bontás után megmaradt anyaggal. Kiinduló állapot Teljesített feladat A feladat teljesítése: A 12 gerenda egyike sem maradt a kiinduló állapotban. Pontszám: 85 Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. 17 17
3. Kimentés A lebontott épület maradványait teljesen fel kell számolni. Előtte azonban több tonnányi értékes anyagot és tárgyat lehet kimenteni. A feladatmodell felépítése & elhelyezése Az épület felépítésének és az értékes tárgyak elhelyezésének módja a Bontás c. feladatban van leírva. Feladat Feladatleírás: Helyezzétek biztonságba az értékes tárgyakat. Kiinduló állapot Teljesített feladat A feladat teljesítése: A bontott házból származó értékes tárgyak teljes terjedelmükben a biztonsági zónában vannak. Pontszám: 60 Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. 4. Takarítás Az eldobott dolgok már önmagukban is környezetszennyezőek. Ennél még sokkal rosszabb az emiatt létrejövő környezetszennyezés. Úgy tűnik, hogy például a műanyag zacskók mindenütt ott vannak, ami számos problémát okoz egyes eszközök működésének zavarása, fenyegetés az állatvilág számára, stb. 18 18
A feladatmodell felépítése & elhelyezése A teknősbékát és a műanyag zacskót a tengerparton megadott jelölésen kell elhelyezni. A többi állat (tintahal, csirke) a bázison találhatók és egy műanyag zacskó a hulladékválogatóban. 19 19
Feladat Feladatleírás: Vigyétek el a műanyag zacskókat a hulladékválogatótól és/vagy a strandról, és vigyétek az állatokat kedvenc helyükre. Teljesített feladat, 1. megoldási lehetőség A feladat teljesítése: 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG A műanyag zacskók teljes terjedelmükben a biztonsági zónában vannak. Pontszám: műanyag zacskónként 30 pont 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG Az állatok teljes terjedelmükben azokon a nagy, kör alakú területeken vannak, ahol nincsenek műanyag zacskók. Pontszám: állatonként 20 pont 3. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG A csirke teljes terjedelmében a kis kör alakú területen helyezkedik el. Pontszám: 35 Kiinduló állapot Teljesített feladat 2. megoldási lehetőség Teljesített feladat 3. megoldási lehetőség Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. Minden teljesített lehetőség pontot ér. Az élelmiszer hulladékból származó hal nem számít állatnak. 20 20
5. Komposztálás A már használt szerves anyagoknak nem kell a szemétben végezniük, mert trágyát lehet készíteni belőlük. 21 21
A feladatmodell felépítése & elhelyezése A komposztálót pontosan a pályán megadott jelzéseken kell rögzíteni. Bizonyosodjatok meg róla, hogy a modell elég jól rögzül-e. A feladatmodell felépítése több lépésben történik, és megkíván egy kis gyakorlottságot. 1. lépés: A piros kart fordítsátok nyugati irányba. 1. lépés - Előtte Utána 2. lépés: Toljátok a fekete billenőkart a gumiabroncsokkal északi irányba, hogy kioldódjon a forgókeresztből. 2. lépés 3. lépés 4. lépés 3. lépés: Az élelmiszerhulladék tárolóját emeljétek fel teljesen, de lassan és óvatosan, fent pedig tartsátok meg. 4. lépés: Az élelmiszerhulladék tárolóját tartsátok továbbra is egészen fent, aztán csináljátok vissza először a 2., utána az 1. lépést. 5. lépés 5. lépés: A gumiabroncsokat toljátok el az útból keleti irányban, aztán toljátok a sárga tárcsát nyugati irányba, majd engedjétek el a gumiabroncsokat. 6. lépés 6. lépés: Nyomjátok nyugati irányba a zöld fedelet, aztán támasszátok az élelmiszerhulladék tárolójához, majd helyezzétek be a barna komposztálókorongot bütykös oldalával felfelé a komposztáló nyugati oldalán. Erre a lépésre mindenképpen szükség van! 22 22
Feladat Feladatleírás: Indítsátok el a komposztálás folyamatát. Egy idő után a komposztot kidobják. Kiinduló állapot A feladat teljesítése: 1. LEHETSÉGES MEGOLDÁS A komposzt ki van dobva, de nem teljes terjedelmében van a biztonsági zónában. Pontszám: 60 2. LEHETSÉGES MEGOLDÁS A komposzt teljes terjedelmében a biztonsági zónában van. Pontszám: 80 Teljesített feladat 1. lehetséges megoldás Teljesített feladat 2. lehetséges megoldás Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. Csak az egyik megoldási lehetőségért jár pont. 23 23
6. Roncsautók Világszerte több millió, a legkülönfélébb anyagokból gyártott autó van. Ezeket vajon megfelelő mértékben hasznosítják, miután hulladékká válnak? A roncsautók mekkora részét hasznosítják újra? A feladatmodell felépítése & elhelyezése Az autót úgy kell elhelyezni, hogy nyugati irányba nézzen. A pályaalapon található nyíl az első kerekek helyét jelzi és az elhelyezéshez további jelzések vannak megadva (lásd a képen). A motorblokk a szélvédővel a bázison található. Feladat Feladatleírás: Javítsátok meg az autót a motor/szélvédőblokk behelyezésével vagy préseljétek le és adjátok el fémhulladékként. Kiinduló állapot Teljesített feladat 1. megoldási lehetőség A feladat teljesítése: 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG A szélvédő és a motor a le nem préselt autóban a megfelelő helyre került a megfelelő irányban. Pontszám: 65 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG Az autó teljesen le van préselve és teljes terjedelmében e keleti transzferzónában helyezkedik el. Pontszám: 50 Teljesített feladat 2. megoldási lehetőség Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén csak az egyik megoldási lehetőségért jár pont. Az autó egyetlen esetben sem lépheti át a biztonsági zónát, még részben sem. Az 1. megoldási lehetőség esetén: nincs szükség pontos elhelyezésre. 24 24
7. Vásárlási döntés Vannak olyan gyártók, akik termékeiket nehezen újrafeldolgozható csomagolásban árulják. Ha ezt látjátok, milyen döntési lehetőségeitek vannak? A feladatmodell felépítése & elhelyezése A gyárat rögzíteni kell a megadott jelzésen, a hurkot teljesen be kell tolni a feladatmodellbe. A nagy csomagot a játékrepülővel együtt a képen látható módon kell elhelyezni a gyárban. A kis csomagban lévő játékrepülőt tegyétek a képen látható módon a megfelelő jelölésre. Feladat Feladatleírás: Döntsétek el a csomagolás alapján, melyik játék repülőgépet vásároljátok meg. Kiinduló állapot Teljesített feladat A feladat teljesítése: A játék repülőgépek teljes terjedelmükben a biztonsági zónában helyezkednek el. Pontszám: 40 pont repülőgépenként Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. 25 25
8. Metángáz Szeretnénk elkerülni a szeméttelepek fenntartását, de a már meglévőket nem szabad figyelmen kívül hagyni. Ezek ugyanis metánt termelnek, amit energiává lehet alakítani. A feladatmodell felépítése & elhelyezése A metán tartóját a pályaalapon található jelzésen kell rögzíteni és a két metánhurkot a képen látható módon kell elhelyezni a tartón kialakított lyukakban. A gyár felállításának módja a Vásárlási döntés c. feladat, a teherautó elhelyezése pedig a Szállítás c. feladat leírásában található. A szeméttelep tartóját a képen látható módon kell rögzíteni a pályaalapon. Feladat Feladatleírás: Gyűjtsd össze a metánt a szeméttelepről és használd fel a teherautó és/vagy a gyár működtetéséhez. A feladat teljesítése: A metán a teherautó motorterében és/vagy a gyár erőművében van. Pontszám: metánegységenként 40 pont Kiinduló állapot Teljesített feladat Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. A metánnak nem kell tökéletesen illeszkednie a tartóba. 26 26
9. Karrier Ahhoz, hogy a hulladékcsökkentés tendenciája tovább javuljon, tudósokra, mérnökökre és műszaki szakemberekre van szükség. A feladatmodell felépítése & elhelyezése A 2 emberfigura a mérkőzés kezdetekor a bázison van. Feladat Feladatleírás: Vigyetek át legalább egy személyt a hulladékválogató zónába, ezzel kihasználhattok egy szabály alóli mentesítést. Kiin- duló állapot Teljesített feladat A feladat teljesítése: Legalább egy személy a hulladékválogató zónában van. Pontszám: 60 pont plusz bónusz Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. Bónusz A csapat az R10-es El a kezekkel! szabály alóli mentesítést kap: Az irányítók és/vagy a versenybíró (ha őt kérik meg erre) kézzel kiszabadíthatják a keleti hulladékválogató csúszdából a beszorult gerendákat és/vagy betehetik a rossz helyre csúszott (és melléesett) gerendákat a megfelelő ládába. 10. Szelektív hulladékgyűjtés Ha el akarjuk érni, hogy a jövőben ne keletkezzen hulladék, akkor a szelektív hulladékgyűjtésben van a legnagyobb szükség újító szellemű megoldásokra. Jelenleg a hulladékválogatás technológiája és a szelektált hulladék feldolgozása nehézkes, drága, korlátozott és nagy benne a hibalehetőség. 27 27
A feladatmodell felépítése & elhelyezése Rögzítsétek a hulladékválogatót a ragasztócsíkpárokkal a pályaalapon megjelölt területre. Igazítsátok a nyílhoz, amennyire közel csak lehet. A ládatartót is rögzítsétek a ragasztócsíkokkal. A zöld ládák a képen látható módon, északi oldalukkal a ládatartó tengelyén vannak elrendezve. A csúszda keleti oldalán lévő fekete lyukas gerendát helyezzétek a ládatartó erre a célra szolgáló lábára. Helyezzetek 2-2 db kék és fekete gerendát a piros rakodókosárba. A szín szerinti elrendezés a képen látható módon a szállítórendszer szürke gerendáival párhuzamosan ill. a pályaalapon jelzett rajznak megfelelően a hulladékválogatótól déli irányba történjen. Rakjatok a sárga ládába egy sárga gerendát és tegyétek a hulladékválogatón található tartóba a képen látható módon. A gerenda kelet és nyugat között középen legyen elhelyezve, sima oldalával lefelé. A műanyag zacskót (fehér hurok) tegyétek teljesen a lyukba. Jelöljétek meg a zöld ládákat a fehér vagy a fekete rátéttel. Gyakorlásnál a színnek nincsen jelentősége, a versenyen azonban a különböző színek biztosítják, hogy a két csapat ládáit meg lehessen különböztetni egymástól. A maradék jelölő rátétek nem képezik részét a pályának és beépíthető anyagként sem használhatók fel. 28 28
Feladat 29 29
Feladatleírás: A sárga és a kék gerendák újrafeldolgozhatóak. A fekete gerendák azokat a szennyeződéseket jelképezik, amelyeket jelenleg nem tudunk hasznosítani. Kiinduló állapot Teljesített feladat 1. megoldási lehetőség Sárga/Kék A feladat teljesítése: A Sárga / Kék gerendák a megfelelő Zöld ládában vannak és a ládák... 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG teljes terjedelmükben a másik csapat biztonsági zónájában vannak és a nyugati transzferen keresztül kerültek oda. Pontszám: ládánként 60 pont 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG teljes terjedelmükben a nyugati transzferzónában és/vagy teljes terjedelmükben a nyugati felüljáróban vannak. Pontszám: gerendánként 7 pont 3. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG nem is voltak teljes terjedelmükben a nyugati transzferzónában. Pontszám: gerendánként 6 pont Teljesített feladat 2. megoldási lehetőség Sárga/ Kék (példák) Teljesített feladat 1. megoldási lehetőség (Fekete) A feladat teljesítése A Fekete gerendák 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG részét képezik egy pontot érő virágcserépnek vagy kiindulási helyükön vannak. Pontszám: gerendánként 8 pont 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG a megfelelő Zöld ládában vannak vagy a hulladéktároló ládában. Pontszám: gerendánként 3 pont 3. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG a versenypályán bárhol máshol helyezkednek el. Pontlevonás: gerendánként - 8 pont Teljesített feladat 2. megoldási lehetőség (Fekete - példa) 30 30
Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. A gerendák csak közvetlenül a keleti hulladékválogató csúszdán keresztül juthatnak a ládákba vagy a Karrier c. feladat bónuszszabálya alapján. 11. Szállítás Amikor mérlegelik, mi történjen a hulladékkal, döntő jelentőségű az út hossza is, a- melyet a hulladéknak meg kell tennie. A feladatmodell felépítése & elhelyezése A teherautó vezetőfülkéjével nyugatra néz. A pályaalapon nyilak találhatók, amelyek az első kerekek helyét jelölik, valamint további jelzések a modell pályán történő elhelyezéséhez (lásd a képen). A teherautó vezetősínjét pontosan a pályaalap jelölésén kell rögzíteni. A hajlított lyukas gerenda kelet felé mutat. Feladat Feladatleírás: Tegyétek fel a sárga ládát a teherautóra, szállítsátok el keleti irányba és rakodjátok le. A feladat teljesítése: Kiinduló állapot Teljesített feladat 1. lehetőség 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG A sárga láda teljes súlyát a teherautó viszi. Pontszám: 50 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG A láda teljes terjedelmében a teherautó vezetősínjétől keletre helyezkedik el. Pontszám: 60 Teljesített feladat 2. lehetőség 31 31
Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. Csak az egyik vagy mindkét megoldási lehetőségért is jár pont. 32 32
12. Újrafeldolgozás Minden megépített, legyártott és megtermelt dolog a természetből származó anyagokból áll. Ezek az anyagok azonban csak véges mennyiségben állnak rendelkezésre, és évtizedekig vagy akár évszázadokig tart, amíg létrejönnek. A feladatmodell felépítése & elhelyezése A Keleti transzfer elnevezésű feladatmodellt rögzítsétek a pálya belső határára. Ehhez használjatok a képen látható módon ragasztócsíkokat, és helyezzétek a modell lábazatát a pályaalapon a jelölésen belülre. Ellenőrizzétek, hogy a modell vízszintesen áll-e. A Nyugati transzfer elnevezésű feladatmodell a versenyen részben a másik csapat pályáján helyezkedik el. A versenyhelyzet szimulálására a gyakorláshoz rögzíthettek egy álperemet pályátok északi oldalához. A modellt ehhez rögzítsétek ragasztócsíkokkal (ahogy a képen látható) a másik pályán. A feladatmodellt a pályán található jelzésekre, középre kell rögzíteni. A modellnek vízszintesnek kell lennie és a lábazata a pálya magasságában kell, hogy legyen. A ládák felépítésének módját a hulladékválogatóéval együtt a Szelektív hulladékgyűjtés c. feladat írja le. Feladat Feladatleírás: Szerezzetek magatoknak olyan hasznos anyagot, amelyet mások kidobtak. Ezzel elkerülitek a hulladéktermelést és a korlátozott mennyiségben rendelkezésre álló természeti erőforrások használatát. Kiinduló állapot Teljesített feladat A feladat teljesítése: A másik csapat zöld ládája legalább egy beleillő sárga vagy kék gerendával teljes terjedelmében saját biztonsági zónátokban van. Pontszám: ládánként 60 pont 33 33
Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. Minden egyes, a saját bitztonsági zónában pontot érő láda a másik csapat számára is pontot ér, ami fordítva is igaz. 13. Újrahasznosítás Újrafeldolgozással az anyagokat ismét fel lehet használni, de ez a folyamat időbe és energiába kerül. Létezik ehelyett olyan lehetőség is, hogy a tárgynak új életet adjunk? A feladatmodell felépítése & elhelyezése A csomagolások a játékrepülőkkel, mint ahogyan a Vásárlási döntés c. feladat leírja, már a pályán vannak. A komposztáló tárcsa a komposztálóban helyezkedik el. Feladat Feladatleírás: Használjatok fel egy csomagolóanyagot virágcserépként, úgy hogy megtöltitek komposzttal. A feladat teljesítése: A komposzt tökéletesen illeszkedik az egyik játék csomagolásába. A csomagolás eredeti állapotában maradt. Pontszám: 40 Kiinduló állapot Teljesített feladat Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. 34 34
14. Büntetőpontok A feladatmodell felépítése & elhelyezése 4 db fekete gerenda a pálya szélén van elhelyezve, olyan módon, hogy ne legyen zavaró. A verseny folyamán a bíró arra használja a gerendákat, hogy büntetőpontokat adjon. Leírás: A versenybíró minden egyes büntetésért (Büntetőpontok: ld. D09-es definíció) egy fekete gerendát helyez el a pályán egy olyan helyre, ahol az nem zavarja a robot működését. Legfeljebb 4 büntetés adható. Kiinduló állapot Teljesített feladat Büntetőpont fekete gerendánként: - 8 (ld. Szelektív hulladékgyűjtés c. feladat) 35 35