LOGO ELŐKÉSZÍTŐ JÁTÉKOK

Hasonló dokumentumok
Programozással ismerkedőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

Módszertani ajánlás tanítóknak, az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

Comenius Logo feladatok

ROZGONYI-BORUS FERENC DR. KOKAS KÁROLY. Informatika. Számítástechnika és könyvtárhasználat munkafüzet 6., JAVÍTOTT KIADÁS MOZAIK KIADÓ SZEGED, 2013

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát!

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

1. osztály. Alkalmazott informatika. Tanmenet

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra. Vezérelj robotot! A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID

LOGO grafikák: - Bevezetés - Válogatás a szakkörösök legszebb munkáiból

A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:

KissS. A l g o r i t m u s o k I m a g i n e L o g o b a n. Algoritmusok

Imagine Logo Tanmenet évfolyam

0644. MODUL SZÁMELMÉLET. Közös osztók, közös többszörösök KÉSZÍTETTE: PINTÉR KLÁRA

Óravázlat Matematika. 1. osztály

Alkossunk, játsszunk együtt!

Óvodás teszt (iskolába készülő nagycsoportosoknak)

I. FOGLALKOZÁS. Emese Álam, Hunor és Magor mondák rövid elmondása A gyerekek önkéntesen választanak csoportokat és megfigyelési szempontokat

4. Lecke. Körök és szabályos sokszögek rajzolása. 4.Lecke / 1.

XV. évfolyam Megyei döntő február 20. MEGOLDÁSOK - 3. osztály

Átkeléses feladatok 1.) 2.) 3.) 4.)

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Gráfelmélet II. Gráfok végigjárása

Állapottér reprezentáció/level1

Matematika 5. osztály Téma: Geometriai vizsgálatok, szerkesztések

Feladatok a MATEMATIKA. standardleírás 2. szintjéhez

Informatika óravázlat 4. osztály oldal 15

Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!

Téradatbázisok használata QGIS-ből A DB kezelő modul 2.2 verzió

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint

6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/ ; Fax: 76/ Gyakorló feladatok

Nyelvtan. Most lássuk lépésről lépésre, hogy hogyan tanítunk meg valakit olvasni!

az Energetikai Szakközépiskola és Kollégium kisérettségiző diákjai számára ; halmaz összes részhalmazát!

MATEMATIKA C 6. évfolyam 4. modul A KOCKA

Időjárási csúcsok. Bemenet. Kimenet. Példa. Korlátok. Nemes Tihamér Nemzetközi Informatikai Tanulmányi Verseny, 2-3. korcsoport

Játéklehetőségek a logi munkafüzetben

IV. Matematikai tehetségnap szeptember 28. IV. osztály

SZKA_101_22 Tudod-e, hol van? A modul szerzõje: Kurucz Lászlóné. Én és a világ SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 1.

Bee-Bot. Tanári útmutató. Product Code: EL00363

MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

1. Pál kertje téglalap alakú, 15 méter hosszú és 7 méter széles. Hány métert tesz meg Pál, ha körbesétálja a kertjét?

Tananyag: Számfogalom erősítése a 100-as számkörben. Játékpénzzel számolunk.

Modul bevezetése. Matematika 5. osztály A negatív számok modul

Beebot, azaz robotméhecske használata alsóban Erdősné Németh Ágnes

IDŐMÉRÉS AZ IDŐ MÚLÁSA

Szegedi Tudományegyetem

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban

Tanítási tervezet. A foglalkozás eszközei: a vers szövege kinyomtatva, szétdarabolva, twister korongok, papír, ceruzák, kendő, jutalomfalat, rókafarok

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

Rövid leírás a Make Your Mark szoftver használatához

SZISZKI KRÓNIKA. Érdi Szakképzési Centrum Százhalombattai Széchenyi István Szakgimnáziuma és Gimnáziuma

Tükrözés, eltolás, elforgatás. Egybevágó alakzatok

A Novitax ügyviteli programrendszer első telepítése

Lovagok és királylányok lapbook

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint

Órarendkészítő szoftver

tükörkép beszámoló Térszemlélet-fejlesztés éves tanulóknak

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

nyelv: 2) Kérdezz meg 3 embert a környezetedben arról, milyen nyelven tud beszélni, írni, olvasni. Írd le a válaszaikat!

JEGYZŐKÖNYV. Készült az Újhegy-Üszög Településrészi Testület március 18-án, a Pécs, Koksz u. 16. sz. alatt megtartott ülésén.

HŐTÉRKÉP AZ OSZTÁLYUNKRÓL

Óvodába indulok én ( felkészülés az óvodára)

29. Visszalépéses keresés 1.

MATEMATIKA FELADATGYŐJTEMÉNY 2. osztályos tanulásban akadályozott tanulók részére TÉMA: alapmőveletek - összeadás

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

É N É S A V I L Á G. Készítette: ádám Ferencné Szabó Anna Kornélia Zágon Bertalanné SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 5.

Képzeld el, építsd meg! Síkbeli és térbeli alakzatok 3. feladatcsomag

Informatika évfolyam

Grafomotoros fejlesztés

Tájékozódás térben, síkon

EGY, KETTŐ! FELFEDE(Z)ZÜNK!

Azonosító jel: INFORMATIKA EMELT SZINTŰ GYAKORLATI VIZSGA október :00. A gyakorlati vizsga időtartama: 240 perc

Próbaérettségi 2004 MATEMATIKA. PRÓBAÉRETTSÉGI május EMELT SZINT. 240 perc

Szia Ferikém! Készítek neked egy leírást mert bánt, hogy nem sikerült személyesen megoldani a youtube problémát. Bízom benne, hogy segít majd.

TEST IZ MAĐARSKOG JEZIKA

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A Paint program használata

NEMZETI SZAKKÉPZÉSI ÉS FELNŐTTKÉPZÉSI HIVATAL. Komplex szakmai vizsga Gyakorlati vizsgatevékenység

hatására hátra lép x egységgel a toll

Molnár Mátyás. Bevezetés a PowerPoint 2010 használatába. Csak a lényeg érthetően!

ALGORITMUSOK, ALGORITMUS-LEÍRÓ ESZKÖZÖK

Válogatás a kompetenciamérések

A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása. II. (programozás) kategória

Olvasás-szövegértés fejlesztése. Ötletek saját gyakorlatból, az OFI újgenerációs olvasókönyvéhez kapcsolódva (1.osztály)

ÓRAVÁZLAT. Az óra címe: Ismeretek a kis számokról. Osztály. nyújtott 1. évfolyam első év A tanóra célja

Kollár Zsolt. Játékok könyve. Játékok vidám összejövetelekre

PISA2006. Nyilvánosságra hozott feladatok matematikából

KÖZLEKEDÉSI ISMERETEK MOBIL ALKALMAZÁS MOBILTARTALMAK

INFORMATIKA 1-8. évfolyam. 1. rész: 1-4. évfolyam

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY KÖRZETI SZÓBELI FORDULÓ OKTÓBER osztály

Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás

VII.10. TORNYOSULÓ PROBLÉMÁK. A feladatsor jellemzői

Játékok 6-7 éveseknek

Bevezetés. 3. Egy ötfős társaságban Mindenkinek legalább 1 ismerőse van. Rajzoljon meg néhány lehetőséget!

Bevezető Kedves Negyedik Osztályos Tanuló!

Azonosító jel: INFORMATIKA EMELT SZINTŰ GYAKORLATI VIZSGA május 19. 8:00. A gyakorlati vizsga időtartama: 240 perc

Védené értékes adatait, de még nem tudja hogyan?

Matematika. 2. osztályosoknak. II. kötet. Eszterházy Károly Egyetem Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet

Átírás:

A következőkben több robotjáték leírását olvashatjuk. Ezeket a játékokat akár osztályteremben, akár kint az udvaron is játszhatják, nem feltétlenül szükséges számítógépes szaktanterem. I. Ismerkedés a robottal. Motiváció: Beszélgessünk a gyerekekkel a robotról, meséljék el, hol találkoztak vele. II. Legyünk mi robotok! A robot a következő utasításokat ismeri: előre hátra jobbra balra Az előre, hátra utasítás után egy számot várunk, amely jelzi, hogy előre, illetve hátra hány lépést hajtson végre a robotunk. A jobbra, balra utasításokkal a fordulatot határozzuk meg. Kezdetben csak negyed, fél, háromnegyed és az egész fordulatokat. Később már használhatjuk a 90, 180, 270, 360. Gyerekeknek még gyakran gondot okoz, a jobbra, balra irányok helyes használata, kiváló lehetőség ennek gyakorlása. Hívjuk fel a gyerekek figyelmét, hogy a robot csak a hibátlanul megadott utasítást érti meg. Helyes utasítások például: előre 5 hátra 2 jobbra negyed balra fél Minden esetben javítsuk, ha a gyerekek részéről hibásan hangzik el az utasítás. III. Robotjátékok mozgással. A. Játsszunk robotjátékot, először egy gyerek lesz a robot, akit az osztályteremben a többiek irányítanak. Jelöljük ki a helyét, hogy honnét induljon a robot, pl. a terem közepéről. Kezdetben az utasítás elhangzása után, (amit akár tapssal is jelezhetünk) végrehajtja a feladatot. Pl. B. Memóriajáték Később egyre nehezítjük, például több utasítás elhangzása után kell a feladatot végrehajtani. Kezdetben egy, majd kettő, s egyre növelve az utasítások számát kell a feladatot végrehajtani. 4. osztályos gyerekek 5-6 utasításnál többet nem tudnak egyszerre megjegyezni. Pl. előre 5 jobbra negyed balra fél hátra 8 előre 7 előre 5 jobbra negyed

balra fél előre 7 hátra 2 balra egész előre 1 jobbra fél hátra 7 (addig játszhatják, amíg a tanuló nem téveszti el) akkor kiesik. Egy új tanulóval folytathatjuk. C. Nemek közötti verseny Rendezhetünk versenyt fiúk és lányok között. Aki eltéveszti az utasítást, az kiesik, majd a legvégén a győztes fiú, illetve leány versenyezhet. D. Játszunk makacsrobot játékot! A robot az utasításnak mindig az ellentettjét hajtja végre. Pl. előre 5 helyett a robot hátra 5 lépést tesz! Nagy koncentrált figyelmet igényel. E. Idegen nyelv játék, a robot nem ért magyarul, az osztály idegen nyelv tanulási szokásának megfelelően, pl. németül, vagy angolul ért. Előtte mindig beszéljük meg, hogy az ismert utasítások hogy hangoznak az adott nyelven. F. Bekötött szemmel hajtja végre a robot az utasításokat. A robot találja ki, hogy a terem melyik részén van. Kiválóan segíti a térbeli tájékozódást. G. Irányjáték akadályokkal. Helyezzünk a terembe akadályt, pl. széket, és ezt kikerülve kell a tanulót irányítani az osztályterem egy bizonyos pontjához. Keressenek minél többféle megoldást. IV. Robotjáték síkban A. Jegyezzük le utasításainkat robotnyelven! Vezessük be a következő jelöléseket! 2 előre 2 3 hátra 3 jobbra negyed balra negyed jobbra fél B. Olvass a jelek alapján! 2 2 4 C. Rajzoljuk le a robot mozgását a füzetbe is. A négyzetrácsos füzetbe jelöljék meg a kezdőpontot, ahonnét a robot indul. A tanár diktálja az utasításokat, a gyerekek pedig ennek megfelelően rajzolják a füzetbe.

előre 2 (előre lép 2 négyzetrácsot) jobbra negyed (jobbra elfordul negyed fordulattal) tehát csak a ceruza hegyét fordítja el hátra 4 (hátra lép 4 négyzetrácsot) A ceruzát addig ne emeljék fel, amíg a teljes rajz nincs kész. Mindig jelöljék, hogy hol fejezte be a robot a munkát. Ügyeljünk arra, hogy az egyszerűtől haladjunk az egyre bonyolultabb fele. Például: 1. előre 6 hátra 3 jobbra negyed előre 2 jobbra negyed előre 3 2. előre 1 jobbra negyed előre 1 balra negyed előre 1 jobbra negyed előre 1 3. előre 4 hátra 2 jobbra negyed előre 2 hátra 4 D. Hova jut a robot, ha a megszokott helyről indul (terem közepéről) és a táblán látható utasítást hajtja végre. Itt már elvonatkoztatnak attól, hogy a testével hajtja végre az utasítást. A feladatot adhatjuk akár robotnyelven is. E. Tükörkép játék. Két robotot indítunk háttal egymásnak, vajon hova jut az egyik, és hova jut a másik robot? V. labirintusjáték. Használhatunk bármilyen magunk, vagy újságból kivágott labirintust, de vegyük igénybe ehhez a számítógépet is. 1. A Comenius Logo gyerekjátékok részéből a Süni játékot ajánlom. 2. Maze nevű free programocska, amelyben nemcsak az előre elkészített labirintusokban vezethetjük az egeret, hanem mi magunk is készíthetünk labirintust. http://ujjatekok.com/jatekok/scary-maze.htm

VI. Teknőckertjáték A. Négyzethálós füzetben jelöljünk ki 5 egység szélességű, 7 egység hosszúságú téglalapokat. Ez lesz a képzeletbeli teknősbékánk kertje. A játék kezdetén teknőcünk a kert közepén ül s a térképen megszokott észak fele néz. A kertben helyezzünk el élelmet. Hogyan juthat el az élelemhez? A mozgást a gyerekek saját szavaikkal elmondják, majd a mozgás algoritmusát leírjuk szavakkal, jelekkel, rajzzal. A hangsúly az algoritmus megkeresésén és annak többféle módon való megfogalmazásán van. B. Teknőcünk a kert közepén ül, és a térképen megszokott észak fele néz. Elhelyeztem a kertben a teknőc kedvenc élelmét. Jegyezzük le a teknőc mozgását, keressünk többféle megoldást. Más-más színnel jelöljük az útvonalat. C. Nehezíthetjük a feladatot! Teknőcünk csak előre tud menni, és jobbra negyedet tud fordulni

D. Szedd össze a napocskákat! Hány utasítást használtál fel? Hallgassuk meg a különféle lehetséges megoldásokat. E. Teknőckert akadállyal A kertbe akadályokat helyeztem, az akadályok kikerülésével juss ki a kertből. Hány utasítással sikerült? Kinek sikerült a legkevesebb utasítással? VII. Teknőckertjáték, labirintusjáték számítógépen. Használhatunk a teknőckertjátékhoz is számítógépet. Umbi számítástechnikát tanít teknőckertjátékát. A kertben nyilakkal, utasításokkal, később Logo paranccsal lehet a teknőcöt irányítani. Valaki belesett a verembe, a teknőc feladata, hogy a lehető leggyorsabban kihúzza. Az akadályokat ki kell kerülni, de a virágokat a Teknőc nagyon szereti, ez nem tekinthető akadálynak, és ha azokat összeszedi, plusz pontot kap.

A programban lehetőség van saját teknőckert tervezésre is! Tervezz labirintust! A kép bal oldalán látható utasításokat használhatod. Helyezz el úgy 16 akadályt a kertben, hogy a teknőc csak egyetlen egy útvonalon juthasson el a veremhez. A virágok nem tekinthetők akadálynak! A program Demo verziója letölthető: www.umbi.hu oldalról. A játékoknál a hangsúly az algoritmus megkeresésén és annak többféle módon való megfogalmazásán van. A játékok természetesen nem 1 órára korlátozódnak. Több órán keresztül játszhatjuk egyre nehezítve a feladatot. A feladatsorokon keresztül a problémamegoldást kell bemutatni. VIII. Algoritmusjátékok A programok Comenius Logo programban indulnak. 1. Kannibál játék A játék szabálya a következő, a bal oldalon szereplő kannibálokat, és a tudósokat is át kell vinni a folyó másik partjára. A csónakban ketten ülhetnek, egy, aki evez, és egy utas. A kannibálok már napok óta nem ettek, és nagyon éhesek, ha többen vannak, mint a tudósok, akkor bizony megeszik a tudósokat, tehát úgy kell ügyeskedni, hogy mindenki élve átkerüljön a folyó másik oldalára. A játék letölthető: http://lakosvar.hiu/erika oldalról a letöltések menü alatt. A játékhoz először a logo programot kell elindítani, majd projektként kell megnyitni a Kannibál játékot. Hagyjuk, hogy a gyerekek kísérletezzenek, nem baj, ha az első alkalommal nem sikerül megoldani a feladatot.

2. Almakert játék Kiváló lehetőség a ciklus gyakorlására. Apóka ismeri a teknőcnyelv utasításait. Apókát úgy kell vezetni, hogy leszedhesse az almát a fáról. Ezt a szedd paranccsal tudja megtenni. A játék letölthető: http://lakosvar.hiu/erika oldalról a letöltések menü alatt. A játékhoz először a Logo programot kell elindítani, majd projektként kell megnyitni az Almakert játékot.