ÖTLETGENERÁTOR. (javított kiadás) Kézikönyv a Brainstorming kártyához. Michael Michalko, a Thinkertoys című könyv szerzője



Hasonló dokumentumok
TARTALOMJEGYZÉK 1. Hogyan kell használni a GONAL-f előretöltött injekciós tollat? 2. Mielőtt megkezdené az előretöltött injekciós toll használatát 3.

Mátrixjátékok tiszta nyeregponttal

Nevelési év indítása óvodák esetén

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

COMINN Innovációs Kompetencia a fémipari szektorban TANULÁSI KIMENET DEFINÍCIÓ

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

Használja a Yammert közösségi munkaterületként, amely lehetőséget ad az együttműködésre, az innovációra és a részvétel ösztönzésére.

SZKC_105_14. a z é n d i m e n z i ó i. A modul szerzõi: Sáfár Anita, Schüttler Vera SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 5.

Érettségi feladatok: Halmazok, logika

4. Lecke. Körök és szabályos sokszögek rajzolása. 4.Lecke / 1.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

15. Ötletgyűjtő, problémafeltáró

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Bulizz egy tündéri partin Útmutató

vérnyomásmérés Premium-minőség az Ön egészségéért.

Záródolgozat Projekt a gyakorlatban

Egész életen át tartó tanulás program Az Egész életen át tartó tanulás program koordinációja. ECAS Kézikönyv

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

MAGYAR KERESKEDELMI ÉS IPARKAMARA

MINŐSÉGMENEDZSMENT ALAPJAI. 7. előadás Folyamatfejlesztési modellek és módszerek 1. (minőségmenedzsment módszerek) Bedzsula Bálint

Összegzés a dokumentumtárhoz

Óravázlat. Az óra menete. 1. Együttműködés az állatvilágban című szöveg egyéni elolvasása, majd közös megbeszélése. Képek megtekintése. (Melléklet 2.

Android Commander Felhasználói kézikönyv

Érettségi feladatok: Halmazok, logika

IDEGENFORGALMI SZAKMENEDZSER SZAKKÉPESÍTÉS SZAKMAI ÉS VIZSGAKÖVETELMÉNYEI. Az Idegenforgalmi szakmenedzser szakképesítés szakmai követelménymoduljai

1. Origin telepítése. A telepítő első képernyőjén kattintson a Next gombra:

A játék lényege és az e õkészületek

Stratégiai tervezés szerepe. Budapest, február 12.

A Paint program használata

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Zöldbarátok óravázlat a környezettudatos nevelésért

Nyerni jó évfolyam

Regisztráció (kb. 10 perc)

Előadó: Horváth Judit

PetSafe Ultrakönnyű ugatásgátló nyakörv

297 válasz. Összegzés Teljes válaszok megtekintése 1 / :51

Gyors fogyás, éhség nélkül. Ahogy én csináltam

A KÓDOLÁS TECHNIKAI ELVEI

6. óra TANULÁSI STÍLUS

Dr.Piskóti István Miskolci Egyetem Marketing Intézet

60 perc évesek. Mutassuk be a Globális Célokat

1. ÉVFOLYAM. Én és a világ. A modul szerzõi: Ádám Ferencné szabó Anna Kornélia. SZKA_101_30 Természetes és mesterséges anyagok

SZKC_105_05. A modul szerzõi: Kardos Ágnes, Korbai Katalin. a z é n d i m e n z i ó i SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 5.

Tanulási cél Szorzatfüggvényekre vonatkozó integrálási technikák megismerése és különböző típusokra való alkalmazása. 5), akkor

Backup Premium Rövid útmutató

A változás szabadsága II.

MŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉP SZINT Halmazok

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Csíkos Csaba. Szegedi Tudományegyetem BTK Neveléstudományi Intézet

Takács Katalin - Elvárások két értékelési területen. Az értékelés alapját képező általános elvárások. Az értékelés konkrét intézményi elvárásai

Nyelvtan. Most lássuk lépésről lépésre, hogy hogyan tanítunk meg valakit olvasni!

A TANTÁRGY ADATLAPJA

Az okoskocka eszközökről

DOLGOZNI JÓ! ÚTMUTATÓ ÉS FELADATTÁR KÖNNYEN ÉRTHETŐ KOMMUNIKÁCIÓVAL

Chomsky-féle hierarchia

CitiDirect BE SM Felhasználói útmutató

Üzemeltetési útmutató Kuplung - Személygépkocsik Oldalütés-vizsgáló készülék Központosító tüske

STRATÉGIAI PARTNERSÉGEK PÁLYÁZATÍRÓ SZEMINÁRIUM 2017

Korábbi e-számlák esetén a Mávinformatika tanúsítványát töltse le, mely hiteles szolgáltatói tanúsítvány:kgyhsz_ca_ cer.

4. MODUL Az EBM oktatása és tanulása járóbeteg szakrendelésen

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Fejlesztı neve: Tavi Orsolya. Tanóra / modul címe: DINAMIKAI ISMERETEK RENDSZEREZÉSE, ÖSSZEFOGLALÁSA KOOPERATÍV TECHNIKÁVAL

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉP SZINT Halmazok

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A hatékony szórólap. Tartalomjegyzék

Fuzzy rendszerek és neurális hálózatok alkalmazása a diagnosztikában

Termékhasználat. Helyes helytelen termékhasználat. Felhasználók. Ergonómiai hagyományok. Az ergonómia integrálása a termékfejlesztés folyamatába

ASTER motorok. Felszerelési és használati utasítás

Nagy Innovátorok. *Innovatív társadalom, innovatív közösségek* október 5. Dr. Szabó-Tóth Kinga 1. MAB, Erzsébet tér 3.

Társasjáték az Instant Tanulókártya csomagokhoz

3 FÁZISBÓL ÁLLÓ KAMPÁNYOK

XTB TŐZSDEVERSENY 2012

Európa, Katasztrófa van készülőben:

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉP SZINT Halmazok

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A hagyományos kedvelt családi társasjátékoknál a csoportosulások mindig három azonos

Az emlőszűrés helye a Szűrőprogramok Országos Kommunikációja című kiemelt projektben, a projekt bemutatója az emlőszűrés vonatkozásában

LECTIO játékszabályok

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Programozással ismerkedőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

Figyelemhiány/Hiperaktivitás Zavar - ADHD TÁJÉKOZTATÓ FÜZET. ADHD-s gyermekek családjai részére

Mesh generálás. IványiPéter

REGISZTRÁCIÓ RÉGEBBI TANFOLYAMON RÉSZT VETT HALLGATÓK BEJELENTKEZÉS UTÁN JELENTKEZÉS TANFOLYAMRA GYAKRAN ISMÉTELT KÉRDÉSEK

Gondold ki, beszéld meg, osszad meg. Párbeszéd folytatása

!"#$%&$# !"#$%&'"()*+("#,(&#

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Valódi céljaim megtalálása

Nem vagy egyedül! Sőt, szinte mindenki küzd ezzel a problémával!

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

LEADEREK ÚTMUTATÓJA NIKE- ALKALMAZÁSOK

Átírás:

ÖTLETGENERÁTOR (javított kiadás) Kézikönyv a Brainstorming kártyához Michael Michalko, a Thinkertoys című könyv szerzője

Tartalom Mi az Ötletgenerátor?...7 Az Ötletgenerátor kártyák...19 Gondolkodás a megoldandó problémáról...25 Csoportos Brainstorming...37 További inspirációk...41 Összefoglalás...87 A szerzőről...89 5

Az Ötletgenerátor kártyák Az Ötletgenerátor csomag 56 kártyát tartalmaz: 1. kártya: a kilenc alapelvet sorolja fel egyszerű, könnyen áttekinthető formában. 2. kártya: az Ötletgenerátor felhasználásához szükséges alapvető taktikákat körvonalazza. 3 47 közötti kártyák ötletstimulálók. Ha mindig úgy gondolkozunk, mint korábban is, ugyanarra az eredményre jutunk, mint mindig. Ezeket a kártyákat abból a célból fejlesztették ki, hogy megváltoztassák a gondolkodásmódunkat. Használhatjuk őket véletlenszerűen vagy szisztematikusan a képzelőerőnk stimulálására és ötletek generálására. 48 56 közötti kártyák olyan technikákat vázolnak fel, melynek segítségével kiértékelhetjük ötleteinket. RANDOM STRATÉGIÁK Képzelőereje stimulálásához válasszon ki egy témát, bármilyen témát ez a gémkapocstól kezdve az élete megváltoztatásáig bármi lehet, majd kérdezze meg önmagától, hogyan lehet azt a dolgot vagy problémát megváltoztatni, feljavítani, vagy valami mássá átalakítani. Keverje össze az ötletstimuláló kártyákat (3 47-ig), majd húzzon ki véletlenszerűen 19

egyet, és a rajta lévő kérdést vonatkoztassa a saját témájára. Ha egy kártya nem használható, húzzon újat, amíg megfelelőre nem akad, de ügyeljen arra, hogy legyen kreatív az értelmezésben. Menet közben írja fel az ötleteit, és húzzon új kártyát egészen addig, amíg elégedett nem lesz a saját maga kreálta új ötletekkel! Néha ötös erősségű ébresztőóra csengetésre van szükség ahhoz, hogy kibillentsük az embereket a letargiából. Az egyik nonprofit szervezet igazgatósági elnöke fel akarta rázni a testület tagjait. Az egyik választmányi ülés elején arra kérte a munkatársait: képzeljék el azt, hogy kirúgták őket, később pedig az újbóli felvételi procedúrát kellett végigcsinálniuk gondolatban. Ez sokkot váltott ki a bizottsági tagokból, amelynek hatására gondolatban felmérték a meglévő ismereteiket valamint kompetenciáikat, és ami a fő, a javításra szoruló hibáikat és hiányosságaikat is. Egy másik lehetséges technika képzeletünk stimulálásra, az ötletstimulátorok kilenc halmazba történő csoportosítása egy kupac a behelyettesítési kártyáknak, egy kupac a kombinálási kártyáknak, és így tovább. Keverje meg az egyes témákhoz tartozó kártyákat, és mindegyik halomból húzzon egyet. Olvassa el a kártyákat és tegye félre, amely nem alkalmazható az ön problémájának a megoldására. 20

Csoportos Brainstorming A kártya nagyszerű eszköz a csoportos Brainstorming szemináriumokon. Négy fő viselkedési szabályt kell itt betartani: 1. Tartózkodjunk a gyors ítélkezéstől, az ötletgeneráló szakaszban tilos bármiféle értékelés. 2. Bátorítsuk a merész, egyedi gondolkodásmódot. 3. Törekedjünk nagy mennyiségre. 4. Bátorítsuk a résztvevőket arra, hogy szálljanak be a mások ötleteibe, vagy építsenek mások ötleteire. Az Ötletgenerátor kérdéseinek alkalmazása során a csoport tagjai megváltoztathatják az addigi képzetüket a tárgyakkal és témákkal kapcsolatban, és elkezdenek másképp tekintetni azokra. Miután a csoport végzett az ötletgenerálással, rendezzék és értékeljék ki az ötleteket. Válasszák ki a jobb ötleteket, és gondolkozzanak tovább azokon közösen úgy, hogy még egyszer végigveszik a kártyákat a csoportban. BRAINSTORMING GYAKORLAT A szeminárium kezdetén osszon ki minden résztvevőnek ugyanannyi ötletadó kártyát (3 47-számúig). A kártyákat keverje meg és kioszthatja véletlenszerűen, vagy adhat egyeseknek behelyettesítés kártyát, másoknak meg kombinálás kártyát és így tovább. 37

A résztvevők bármikor beszélhetnek a kártyájukon lévő kérdés kapcsán, vagy bármikor elmondhatják gondolataikat a kérdéseikről, amikor azt témába vágónak tartják. Miután valaki beszélt a kártyájáról, mások is hozzájárulhatnak ötletekkel, vagy gondolatokkal az illető kérdéshez. Használja saját kreatív zsenijét annak eldöntésére, hogy egy közvetlen, laza, vagy strukturált formában kíván dolgozni! Például, ha a résztvevők nem hajlandók hangosan beszélni, szólítson fel valakit személy szerint. Az illetőnek hangosan fel kell olvasnia az ötletadó kártyáját és a csoport többi tagjának annyi ötlettel kell előrukkolnia, amennyivel csak bír. Aztán szólítson fel újból és újból valakit a teremben az óramutató járásának megfelelően. BRAINSTORMING JÁTÉK Ezt a játékot két vagy több ember játszhatja. Először válasszon egy témát, azután keverje össze az ötletadó kártyákat és osszon egyet az első játékosnak. A játékosnak két perce van arra, hogy valami ötletet generáljon a kártya alapján. Írja le az ötletet, majd osszon egy kártyát a következő játékosnak. Ha egy játékos képtelen két percen belül előrukkolni egy ötlettel, kiesik. Folytassuk a játékot addig, amíg csak egy játékos marad. Értékeljük ki az összes ötletet a játék végén. 38

1 BEVEZETÉS A BRAINSTORMINGBA Minden, ami új valójában egy olyan dologhoz történő hozzáadás vagy módosítás eredménye, amely már korábban is létezett. Egy új ötlet, termék, szolgáltatás, folyamat egy áttörés vagy bármi megvalósításához mindössze arra van szükség, hogy találjuk meg a témát, és azt változtassuk át valami mássá. A változtatás kilenc alapelve a következő: Valami (be)helyettesítése. Valami mással való kombinálása. Valami adaptációja. Valaminek a módosítása, vagy megnagyobbítása. Valami új célra való felhasználása. Valami kiküszöbölése. Valaminek a visszájára fordítása, illetve újszerű átrendezése. * * Az angol nyelvű szakirodalom gyakran használja a SCAMPER mozaikszót, amely a fenti kilenc alapelv angol elnevezésének kezdőbetűi összeolvasásával jött létre. Substitute, Combine, Adapt, Modify vagy Magnify, Put it to other use, Eliminate, Reverse vagy Rearrange A továbbiakban a magyar nyelvű szövegben is ilyen formában és értelmezés szerint fogjuk használni ezt a szakszót - a fordító.

2 AZ ÖTLETGENERÁTOR VEZÉRELVEI Írja le a kiválasztott témát, tárgyat vagy megoldandó problémát, aztán pedig használja a következő stratégiák valamelyikét új ötletek generálására! Soroljon fel ötleteket, ahogy eszébe jutnak közben ne cenzúrázza magát majd gondolja át alaposan mindegyiket a következő kérdések tükrében: Hogyan másképpen? Mi mást? Amikor ezt elvégezte, használja a 48 56-ig tartó kártyákon szereplő technikákat az ötletei kiértékelésére. A véletlenszerűség stratégiája: keverje össze az ötletstimuláló kártyákat (a 3 és 47 közöttieket), és húzzon ki egyet találomra! Most próbálja meg a kérdéseket a kiválasztott tárgyra vagy témára vonatkoztatni! Ha a kártya nem használható, húzzon másikat egészen addig, amíg megfelelőre nem akad. Addig folytassa a kártyahúzást, amíg nem elégedett az újonnan generált ötleteivel. Szisztematikus stratégia: olvassa át ismét az összes ötletstimuláló kártyát egyenként (3 47-ig) és gondolja át jó alaposan a kérdéseket! Ha valamelyik kérdés nem helyénvaló, vagy nem generál ötletet, máris lépjen tovább egy másikhoz! Szánjon mindegyik kérdésre 1 2 percet.

5 (BE)HELYETTESÍTÉS Tudna-e valamilyen alkotórészt valami mással pótolni? Helyettesíteni lehet-e az adott anyagot valami mással? Mi lenne, ha másként közelítenénk a problémához? Vizsgálja meg a problematikus tárgy/téma különböző tulajdonságait! Lehet-e a funkciókat helyettesíteni? Helyettesíteni tudja-e a viszonyokat, a tárgyat vagy témát, a csomagolást, az üzenetet vagy a környezetet valami mással?

27 MÓDOSÍTÁS Mi lenne, ha beszélne a dologról másoknak is? Egy idegen hogyan látná a problémát? Például egy nem szakmabeli, laikus ember? Vajon ők milyen változtatást és módosítást eszközölnének? Képes-e a témával kapcsolatos jelenlegi látásmódján változtatni? Fogalmazza meg a megoldandó problémát öt-tíz különböző módon. Használjon az igékhez és főnevekhez rokonértelmű szavakat. Használjon lexikont. Sikerül-e valamilyen új perspektívából látni a problémát?