Bull s Scorpy. Elektronikus darts tábla. Felhasználói kézikönyv



Hasonló dokumentumok
Bull s Flash. Elektronikus darts tábla. Felhasználói kézikönyv

DUO-GAME Elektronikus dart tábla

Bull s Master Classic

Elektromos darts tábla AP-50 IN 202 Használati útmutató

BULL S SCORPY. Elektronikus darts tábla Használati- és játék útmutató

ORCA 301, CYCLONE , MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DART JÁTÉK

Swordsman Modell: 25E Mőanyaghegyő ELEKTRONIKUS DARTS

Shot Wild Card Felhasználói kézikönyv

U HL UNICORN DART TÁBLA. Használati utasítás és szabályok G Sportcraft, Ltd.

#5201. ELEKTRONIKUS DARTS Kezelési kézikönyv és útmutatás a játékhoz

SMARTNESS. Classic Master. Modell: FH-9664 MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DARTSGÉP. Használati utasítás TARTALOMJEGYZÉK

ELEKTRONIKUS DARTS 92015/92077 SCORE 301

MŰANYAG HEGYŰ ELEKTRONIKUS DART TÁBLA CLASSIC MASTER II

SPW-1002 BESZÉLİ ZSEBÓRA HASZNÁLATI UTASÍTÁS

STRIKER 301 MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DART JÁTÉK FH-9304 sorozat

LCD kezelési útmutató 4.1 verzióhoz

7 SZÍNES KAPUTELEFON RENDSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. Beltéri egység. Kültéri egység. Köszönjük, hogy termékünket választotta!

Orion SkyQuest XT6, XT8, XT10, XT12 IntelliScope változat. Összeszerelési útmutató

Beszélı fül és homlok hımérı DH239

DVR-338 DIGITÁLIS DIKTAFON HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ PARMEZÁN RESZELŐ DARÁLÓ

TARTALOMJEGYZÉK 1. Hogyan kell használni a GONAL-f előretöltött injekciós tollat? 2. Mielőtt megkezdené az előretöltött injekciós toll használatát 3.

Használati utasítás. Légcsatornázható klímaberendezés

1. Engedélyezett eszközök: 1.1 STEEL szakág:

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

Junior DC Elemes vezérlő automatika HASZNÁLATI UTASÍTÁS

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Miért olyan fontos a minıségi pont?

Garázskapu nyitó. Kezelési útmutató

w w w. h a r r o w s d a r t s. c o m

Z7-SDM1K-WO típusú programkapcsoló kezelési leírása

TARTALOM ÉS A JÁTÉK: I. VERSENYPÁLYA VÁLASZTÁSA II. ELİKÉSZÍTÉS ÉS KEZDİ POZÍCIÓ. 3 ef

A POOL SZABÁLYAI. World Pool Billiard Association (WPA) A Pool Biliárd Világszövetség által jóváhagyott hivatalos szabályok

AX-5003 KÉTCSATORNÁS HŐMÉRSÉKLET MÉRŐ

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

JSE-L688 HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ MOTORKERÉKPÁR RIASZTÓ ÉS TÁVINDÍTÓ

4. Biztonsági elıírások. 1. A dokumentációval kapcsolatos megjegyzések

Útmutató a MATARKA adatbázisból való adatátvételhez

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Ax-DL100 - Lézeres Távolságmérő

Z80TAPE FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ

Kezelési utasítás. Easytronic Version 2.2. Solitair 8. LEMKEN GmbH & Co. KG

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

19. hét- Költségkalkuláció, használati- kezelési útmutató, összeszerelési útmutató. Kalkulációs lap. Termék: Alkatrészszám: Megnevezés: Darab/Termék:

TARTALOM. Oldal AZ IDŐ BEÁLLÍTÁSA ÉS A MUTATÓK IGAZÍTÁSA...5. A DÁTUM BEÁLLÍTÁS...9. STOPPER ÉBRESZTŐ A TACHYMETER HASZNÁLATA...15.

Használat előtt kérjük figyelmesen olvassa végig használati utasításunkat és tartsa be a biztonsági szabályokat.

7201 Syn UFO ergonómikus irodaszék Összeszerelési útmutató

OS 214 PLUS OS 214 TT HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ KÉRJÜK FIGYELMESEN OLVASSA EL A HASZNÁLATI ÚTMUTATÓT, MAJD ALT CASH KFT. TEL.

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Geisha Base JS 190F-H. Elektronikus pénztárgép Kezelıi kézikönyv

ETR - VPOS DEXTER 2010 ETR WEB - VPOS. Befizetés. Készítette: DEXTER Kft. Kiadva: szeptember 1. DEXTER Informatikai Kft.

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ A BEKO HILG S TÍPUSÚ GÁZ FŐZŐLAPHOZ

Hozzávalók: A játék célja:

A nyomógombot kétszer gyorsan egymás után megnyomva a kijelző mindig visszatér kiindulási állapotba.

Párátlanító. Kezelési kézikönyv

Forgalom nyilvántartó program Kezelési útmutató

Kezelési utasítás ORBIT MINERALHOLDING KFT. Hogyan programozzuk be készülékünket?

FAGYASZTÓ ÉS HŰTŐGÉP

Útmutató a nyilvántartói rendszer használatához

MULTIFUNKCIÓS INDÍTÁSI SEGÉLY

Ellenıri jelentés kitöltési útmutató Játékvezetı ellenır és megyei adminisztrátorok számára

Kozmetikai tükör Használati útmutató

Gyors telepítési útmutató AC1200 Gigabit kétsávos WLAN hatótávnövelő

Belépés a rendszerbe. Gyors menü

SA 123 Elsı kártyajátékaim

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

AT-7000 gyorsteszter használati utasítás

Használatba vétel előtti tájékoztató

Szerelési és kezelési útmutató

Kozmikus baklövés. A játék

HIT Compact céltábla HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

N450 Felhasználói kézikönyv User Manual V1.2

Disk Station. DS109j,DS109, DS109+ Gyors telepítési útmutató

Használati Útmutató V:1.25

QZERTIFIKAT. Használati utasítás HAUPA akkumulátoros üzemű hidraulikus tápegységhez. Használati útmutató. Cikkszám: /56

Hogyan kell a projektort használni?

Junior ranglista kiírás 2018

EM az 1-ben kártyaolvasó USB 2.0

VEZETÉK NÉLKÜLI SZÍNES INFRA KAMERA DIGITÁLIS VIDEO RÖGZÍTİVEL CIKKSZÁM GP-812BF (KAMERA GP-812T, DVR GP-7301)

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

TORLIFT II GARÁZSKAPU NYITÓ szerelési és üzemeltetési útmutató

Verzió: 1.7 Dátum: Elektronikus archiválási útmutató

PET916 utasítás Tölthető és vízálló Nyakörv üzemeltetési útmutató

Wellion CALLA Light Vércukormérő-műszer

Z-E2015. Beszerelési útmutató VW

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

AARTECH EASY LOCK Használati útmutató

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Knitting mill MAXI kötıgép használati leírás. A kötımalom tartozékai:

IpP-CsP2. Baromfi jelölı berendezés általános leírás. Típuskód: IpP-CsP2. Copyright: P. S. S. Plussz Kft, 2009

Diva 852 ISDN T/A. Gyorstelepítési útmutató.

Kedves Vevő! Köszönjük, hogy választása a Severin Hair Care termékcsaládnak erre a tagjára esett. Gratulálunk döntéséhez.

Gyümölcscentrifuga HASZNÁLATI UTASÍTÁS. Modellszám: SJM A használat előtt kérjük, olvassa el figyelmesen az útmutatót!

Quicktionary II Használati utasítás

Harkány, Bercsényi u (70)

DIALOG időkapcsoló PROGRAMOZÁSI ÚTMUTATÓ

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Fontos biztonsági figyelmeztetések

MULTI ECHO. 230V-os ablaknyitó motor

Átírás:

Bull s Scorpy Elektronikus darts tábla Felhasználói kézikönyv Tartalomjegyzék: 1. A csomag tartalma 2. Szerelési útmutató 3. A darts tábla funkciói 4. Használati utasítás 5. Játékszabályok 6. Kezelési útmutató 7. Fontos tudnivalók

1. A csomag tartalma Elektromos darts tábla Adapter Tartalék hegyek 6 darts 2. Szerelési útmutató Válasszon ki egy olyan helyet a darts tábla számára, ahol a tábla elıtt kb. 3 méternyi szabad tér található. A dobóvonal legyen 2,37 m-re a darts tábla síkjától. Távolítsa el az elemeket amennyiben adapterrıl kívánja mőködtetni az eszközt. A darts táblát úgy kell a falra felszerelni, hogy a céltábla közepe 173 cm-re legyen a földtıl. A tábla rögzítéséhez használja az erre a célra elıre kialakított rögzítı furatokat.

3. A darts tábla funkciói POWER (bekapcsoló) gomb - Illessze a hálózati adapter csatlakozóját az aljzatba. (A csatlakozó a tábla jobb oldalán található), vagy helyezzen be elemeket az elemtartóba (nem tartozék). A Power gomb megnyomásával tudja a darts táblát be illetve kikapcsolni. Ha a táblát 3 percig nem használja, egy hangjelzés kíséretében SLEEP felirat jelenik meg a kijelzın és a gép alvó üzemmódba kerül. Ez a funkció kíméli az elemeket, meghosszabbítva az élettartamukat. A játék állását a gép ilyenkor automatikusan megjegyzi. Bármely gomb megnyomásával a gép újra aktiválható és a megkezdett játék folytatható. PLAYER gomb - Minden játék elején ezzel tudja kiválasztani a játékosok számát. Maximum 4 játékos, vagy 4 két fıs csapat választható. Csak az aktív játékos pontszáma látszik a kijelzın a játék során, viszont ez a gomb lehetıvé teszi a játékosoknak, hogy a többi (nem aktív) játékos pontszámát végig lapozzák a kijelzın. START gomb Ennek a gombnak két funkciója van: START: elindítja a játékot, mikor minden opció kiválasztásra került. HOLD: szünetelteti a játékot a körök között, ami alatt a játékos kiveheti nyilait a táblából. GAME gomb - Ezen gomb megnyomásával lapozhat a képernyın megjelenı játékok menüjében. CYBERMATCH gomb- Ez az izgalmas funkció lehetıvé teszi, hogy a játékos a gép ellen játsszon az öt különbözı ügyességi szint egyikén csak 1 játékos versenyezhet a CyberMatch versenyzı ellen. Ez a normál esetben rutinszerő gyakorlásokat is a verseny szintjére emeli. A CyberMatch ellenfél aktiválásához: 1. Válassza ki a kívánt játékot. 2. Nyomja meg a CYBERMATCH gombot. Válassza ki a CyberMatch ellenfél ügyességi szintjét a CYBERMATCH gomb folyamatos nyomva tartásával. CyberMatch Szintek 1. szint Profi 2. szint Haladó 3. szint Középhaladó 4. szint Tanuló 5. szint Kezdı 3. Nyomja meg a START gombot a játék indításához. Amikor a játék elkezdıdik: Az emberi játékos dob elıször. 3 darts eldobása után menjen a táblához és vegye ki a dartsokat, majd nyomja meg a START-ot, hogy a következı játékosra váltson (CyberMatch). Várjon, amíg a CyberMatch ellenfél darts pontszáma megjelenik a kijelzın. Miután a CyberMatch ellenfél befejezte körét, a tábla automatikusan visszaáll az emberi játékosra. A játék addig folytatódik, míg az egyik játékos meg nem nyeri a játszmát. Sok szerencsét!

4. Használati utasítás. Nyomja meg a POWER gombot, hogy bekapcsolja a táblát. Egy rövid dallamot fog hallani és a kijelzı világít. Nyomja meg a GAME gombot hosszan, amíg a kívánt játék megjelenik vagy nyomja meg a QuickPick gombot. Nyomja meg a PLAYER gombot, ezzel tudja kiválasztani a játékosok számát. (Az alapbeállítás 2 játékos vagy válassza a CYBER MATCH gombot.) Nyomja meg a START gombot, ezzel elindítja a játékot. Ha mind a 3 dartsot eldobta és azok célba is találtak, akkor a dartsokat el lehet távolítani anélkül, hogy az elektronikus pontszámlálást ez befolyásolná. Amikor minden dartsot eltávolítottak a játékfelületrıl, nyomja meg a START gombot ahhoz, hogy a gép a következı játékosra álljon. A hangjelzés bemondja, melyik játékos következik. Csapatjáték A darts tábla nyomon tudja követni 4 egyéni játékos, vagy maximum 4 két fıs csapat (8 fı). A csapatjáték módba való belépéshez nyomja meg hosszan a PLAYER gombot, amíg egy "t" jelenik meg a kijelzın. A lehetıségeket az alábbiakban láthatja: 2-2: 2 csapat, 4 játékossal (1. csapat: 1. és 3. játékos, 2. csapat: 2. és 4. játékos) 3-3: 3 csapat, 6 játékossal (1. csapat: 1. és 4. játékos, 2. csapat: 2. és 5. játékos, 3. csapat: 3. és 6. játékos) 4-4: 4 csapat, 8 játékossal (1. csapat: 1. és 5. játékos, 2. csapat: 2. és 6. játékos, 3. csapat: 3. és 7. játékos, 4.csapat: 4. és 8. játékos) Csapatjátéknál, a csapat tagjainak egyesített pontszámai adják a csapatpontszámot. 5. Játékszabályok Az alábbiakban részletezzük a játékszabályokat. A játékok a sorszámuk sorrendjében jelennek meg az LCD kijelzın, amikor a GAME gomb segítségével átlapozzuk ıket. G01. 301 Minden játékos egy bizonyos kezdı pontszámmal indul (301, 501. 901 vagy 1001). A játék célja az, hogy a játékosok megpróbálják minél gyorsabban elérni a 0 pontot. Minden dobás pontszáma csökkenti a játékos pontjait. Amikor a játékos pontosan eléri a nulla pontot, a játék számára véget ér. A kör BUST-nak (CSİD) számít, ha az adott játékos magasabb pontszámot dob, mint a fennmaradó pontszám, és így nem képes pontosan elérni a nullát. Ez megállítja az aktuális kört, és a játékos pontszáma visszatér az elızı körére. Minden 301 játékban BE/KI variációs lehetıségek vannak:

Dupla/Tripla be: A játékosnak egy számot kell eltalálnia a dupla/tripla győrőn vagy a bullon ahhoz, hogy a játékot elkezdhesse. Dupla ki: Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy a játék véget érjen. Ez azt jelenti, hogy a játékot páros számmal lehet befejezni. Dupla be és dupla ki: Minden egyes játékosnak duplát kell dobni a pontszámlálás elkezdéséhez és befejezéséhez is. További verziók: G02: 401 G03: 501 G04: 601 G05: 701 G06: 801 G07: 901 G08. CRICKET A Cricket stratégiai játék, mely mind a gyakorlott, mind a kezdı játékosok számára élvezetes. A játékosok a nekik tetszı számokra dobnak és kényszeríthetik ellenfeleiket, hogy olyan számokra dobjanak, ami nekik nem annyira megfelelı. A Cricket célja az, hogy lezárjuk az összes megfelelı számot az ellenfél elıtt, miközben a lehetı legmagasabb pontszámot győjtjük össze. Csak a 15-20 számú szektorok és a belsı/külsı bull érvényes. Minden játékosnak 3-szor kell eltalálnia egy számot ahhoz, hogy megnyissa az adott szektort a pontszámlálásnak A játékos elnyeri a nyílt szektor pontszámát minden egyes alkalommal, amikor olyan dartot dob, mely a szektort éri, feltéve, hogy ellenfele nem zárta még le azt a szektort. A dupla győrő eltalálása két találatnak számít, és a tripla győrő 3találatnak. A számokat bármilyen sorrendben meg lehet nyitni és le lehet zárni. Egy számot akkor zárnak le, amikor a másik vagy a többi játékos 3-szor eltalálja az adott szektort. Mikor egy szektor lezárult, a játékosok nem kaphatnak érte pontot többé a játék fennmaradó részében. A nyertes Az a játékos nyer, aki elıször lezárja az összes számot, és összegyőjti a legmagasabb összpontszámot. Amennyiben egy játékos elıször zárja le az összes számot, de elmarad pontszámban a többitıl, folytatnia kell a pontdobást a nyitott számokon. Amennyiben a játékos nem pótolja a pontveszteségét mielıtt az ellenfelei lezárják az összes számot, az ellenfél gyızött. A játék addig folytatódik, míg minden szektort lezárnak a nyertes pedig a legmagasabb pontszámmal rendelkezı játékos. A kricket kijelzık az LCD display jobb és bal oldalán helyezkednek el.

G09. NO-SCORE CRICKET (Cricket pontszámlálás nélkül) Ugyanazok a szabályok, mint a sima Cricket esetében, azzal a különbséggel, hogy itt nincsen pontszámlálás. Ennek a változatnak a célja az, hogy mi zárjuk le elıször az összes megfelelı számot (15-20 és bull). G10. SCRAM (SPURI!) (Csak 2 játékos játszhatja) Ez a játék a Cricket egy változata. A játék két körbıl áll. A játékosoknak különbözı feladataik vannak minden körben. Az 1. körben az 1. játékos megpróbálja lezárni a szektorokat (minden szektorban 15-20 és bull 3 találatot elérni). Ezalatt, a 2. játékos megpróbál annyi pontot összegyőjteni, amennyit csak tud az adott szektorban, melyet a másik játékos még nem zárt le. Miután az 1. játékos lezárta az összes szektort, az 1. körnek vége. A 2. körben a játékosok szerepei felcserélıdnek. Most a 2. játékos próbálja meg lezárni az összes szektort, miközben az 1. játékos pontokért hajt. A játék akkor ér véget, amikor a 2. kör véget ér (a 2. játékos lezárta az összes szektort). A legmagasabb pontszámmal rendelkezı játékos nyeri a játékot. G11. CUT_THROAT CRICKET (HIRIG CRICKET) Az alapvetı szabályok olyanok, mint a Cricketben, azzal a kivétellel, hogy amikor a pontozás elkezdıdik, a pontok az ellenfelek összpontszámához adódnak hozzá. A játék célja az, hogy kevesebb ponttal zárjunk, mint ellenfelünk. A Cricket eme variációja egy másféle taktikát követel meg a játékosoktól. Ahelyett, hogy a saját pontszámunkat növelnénk és így segítenénk saját ügyünket, mint a szabályos Cricketben, a Hirig azt az elınyt nyújtja, hogy ellenfelünknek győjthetünk pontokat, és ezáltal mind mélyebbre áshatjuk el ıt. A versenyzı hajlamú játékosok imádni fogják ezt a változatot! G12. COUNT-UP 300 (SZÁMOLÓ)) A játék célja az, hogy elıször érjük el a meghatározott pontszámot (300). A pontszám meghatározása a játék kiválasztásával történik. Minden játékos megpróbál annyi pontot összegyőjteni, amennyit csak tud körönként. A duplák és triplák minden szektor számértékének kétszeresét és háromszorosát érik. Például, egy olyan dobás, mely a tripla 20- as szektort találja, 60 pontot ér. Minden egyes játékos összesített pontszáma megjelenik az LCD kijelzın a játék elıre haladtával. A játék további változatait az alábbiakban részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a pontszámok váltakoznak amint azt a játék nevét követı szám is jelzi. COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 700 (G16) COUNT-UP 800 (G17) COUNT-UP 900 (G18) COUNT-UP 999 (G19) G20. High Score 3 körös (Pontszámrobbanás) Ennek a versenyszellemet fellendítı játéknak a szabályai igen egyszerőek: Győjts össze minél több pontot a 3 körön belül (kilenc dart) a nyeréshez. A duplák és triplák a szektor pontszámának kétszeresét és háromszorosát érik. A játék további változatait az alábbiakban részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a körök száma váltakozik, amint azt a játék nevét követı szám is jelzi.

High Score 4 körös (G21) High Score 5 körös (G22) High Score 6 körös (G23) High Score 7 körös (G24) High Score 8 körös (G25) High Score 9 körös (G26) High Score 10 körös (G27) High Score 11 körös (G28) High Score 12 körös (G29) High Score 13 körös (G30) High Score 14 körös (G31) G32. ROUND-THE-CLOCK- szimpla (AZ ÓRA KÖRBEJÁR) Minden egyes játékos megpróbál pontokat győjteni a szektorokban: sorrendben, 1-20-ban és a bullon. Minden játékos 3 nyilat dob körönként. Amennyiben jó számot talál el, megpróbál továbblépni a sorban következı számra. Az a játékos nyer, aki elıször éri el a 20-ast. A kijelzı mutatja, hogy melyik szektor következik. Az adott játékosnak addig kell egy szektorra dobnia, amíg el nem találja. A kijelzı ezután mutatja, hogy melyik az a következı szektor, amit meg kell céloznia. Több nehézségi beállítás létezik ehhez a játékhoz. Minden játéknak ugyanazok a szabályai. A különbségek az alábbiakban kerülnek leírásra: G32: ROUND-THE-CLOCK 1 A játék az 1. szektoron kezdıdik.1(r01) G33: ROUND-THE-CLOCK 5 A játék az 5. szektoron kezdıdik.5 (r05) G34: ROUND-THE-CLOCK 10 A játék a 10. szektoron kezdıdik.10(r10) G35: ROUND-THE-CLOCK 15 A játék a 15. szektoron kezdıdik.15(r15) Mivel ez a játék nem használja a pontszámlálást, a dupla és tripla győrő számai csak egyszer számítanak. ROUND-THE-CLOCK Dupla A játékosnak sorrendben Duplát kell dobnia 1-tıl 20-ig minden szektorban. G36: ROUND-THE-CLOCK Dupla 1 A játék az 1. szektoron kezdıdik.1(r01) G37: ROUND-THE-CLOCK Dupla 5 A játék a dupla 5. kezdıdik.1(d05) G38: ROUND-THE-CLOCK Dupla 10 A játék a dupla 10. szektoron kezdıdik.1(d10) G39: ROUND-THE-CLOCK Dupla 15 A játék a dupla 15. szektoron kezdıdik.1(d15) ROUND-THE-CLOCK Tripla A játékosnak sorrendben Triplát kell dobnia 1-tıl 20-ig minden szektorban. G40: ROUND-THE-CLOCK Tripla 1 A játék az 1. szektoron kezdıdik.1(t01) G41: ROUND-THE-CLOCK Tripla 5 A játék a tripla 5. szektoron kezdıdik.1(t05) G42: ROUND-THE-CLOCK Tripla 10 A játék a tripla 10. szektoron kezdıdik.1(t10) G43: ROUND-THE-CLOCK Tripla 15 A játék a tripla 15. szektoron kezdıdik.1(t15) G44. KILLER (GYILKOS) Ez a játék megmutatja, kik a valódi barátai. A játékot akár két játékos is játszhatja, de az izgalom és a kihívás a játékosok számával fokozódik. Kezdésnek minden egyes játékosnak ki kell választania saját számát azáltal, hogy dartot dob a célterületre. Az LCD kijelzı ezen a ponton SEL jelzést mutat. Az a szám, amit minden egyes játékos kapott, lesz az ı saját száma az egész játék során. Az elsı cél az, hogy Gyilkossá váljon azáltal, hogy eltalálja a számának megfelelı dupla szektort. Amikor ez megvan, a játék további részében ön a Gyilkos. Arra kell törekednie, hogy megölje ellenfeleit úgy, hogy az ı szektorszámaikat is sorban megdobja, amíg csak mindenki élete el nem fogy. Az utolsó életben maradó játékos a nyertes. Nem szokatlan ebben a játékban, hogy a játékosok csapatba verıdnek, és rászállnak egy ügyesebb játékosra,hogy kizárják a játékból.

G45. DOUBLE DOWN (DUPLA LEFELÉ) A játékot minden játékos 40 ponttal indítja. A cél az, hogy ugyanennyi találatot érjünk el az adott kör aktív szektorában. Az elsı körben a játékosnak a 15-ös szektorra kell céloznia. Ha nem talál el 15-ösöket, a pontszáma megfelezıdik. Amennyiben néhány 15-öst eltalál, minden egyes 15-ös (a duplák és triplák is számítanak) hozzáadódik a teljes kezdı pontszámhoz. A következı körben a játékosok a 16. szektort célozzák meg, és a találatokat hozzáadják az új összesített pontszámhoz. Ebben az esetben is, ha a gép egy találatot sem regisztrál, a pontszám megfelezıdik. Minden egyes játékos az alábbi táblázatban jelölt sorrendben célozza meg a számokat (az LCD kijelzı mindig mutatja az aktív szektort, melyre célozni kell). Az a játékos nyer, aki a játékot a legtöbb ponttal fejezi be. G46. FORTY ONE -41 ( Double Down 41) Ez a játék hasonló szabályokon alapul, mint a fent bemutatott normál Double Down, két kivétellel. Elıször is, ahelyett, hogy a 15-tıl a 20-ig és a bullig haladna a játék, a sorozat fordítva zajlik, melyet az LCD kijelzı meg is jelenít. Másodszor, a játék vége felé egy plusz kör is bekerül a játékba, melyben a játékosoknak meg kell próbálniuk három olyan találatot dobni, melyeknek összege 41 pont (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; stb.). Ez a 41 -es kör további nehézségi szintet visz a játékba. Ne felejtse el, hogy a játékosok pontja megfelezıdik amennyiben nem szerencsések, így a 41 -es kör igen nagy kihívást jelent! G47. ALL FIVES - 51 (CSAK ÖTÖSÖK) Ennél a játéknál az egész tábla játékban van (minden szektor aktív). Minden egyes körben (melyekben 3 dartot lehet dobni) minden játékosnak olyan összpontszámot kell dobnia, mely osztható 5-tel. Minden ötös egy pontot ér. Például 10, 10, 5 = 25. Mivel a 25 osztható 5 ötössel, a játékos 5 pontot szerzett (5 x 5 = 25). Amennyiben egy adott játékos 3 olyan dartot dob, melyeknek összpontszáma nem osztható 5- tel, nem kap pontokat. Továbbá minden egyes kör utolsó dartjának valamely szektorba kell érkeznie. Ha egy játékos eldobja a harmadik dartot és az a külsı fekete győrő területét éri (vagy teljesen elkerüli a táblát), nem kap pontot, még akkor sem, ha az elsı két találat összpontszáma osztható volna 5-tel. Ez megakadályozza, hogy egy játékos elmismásolja a harmadik dobását, ha az elsı kettı már sikeres volt. Az elsı játékos, aki ötvenegy (51) ötöst szerez, megnyeri a játékot. Az LCD kijelzı nyomon követi a pontszámokat. ALL FIVES 61 (G48) ALL FIVES 71 (G49) ALL FIVES 81 (G50) ALL FIVES 91 (G51)

G52. SHANGHAI Minden játékosnak körbe kell mennie a táblán 1-tıl 20-ig. A játékosok az 1-nél kezdenek és 3 dartot dobnak. A cél az, hogy a legtöbb lehetséges pontot megszerezzük minden 3 dartos körben. A duplák és triplák is számítanak. Az a 20 szektort végigjátszó játékos nyer, akinek a legtöbb pontot sikerült összegyőjtenie. A játék további variációit alább részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a kezdı szektor váltakozik, amint azt a játék nevét követı szám is jelzi. G52: SHANGHAI 1 A játék az 5. szektoron kezdıdik 1 (S01) G53: SHANGHAI 5 A játék az 5. szektoron kezdıdik 2(S05) G54: SHANGHAI 10 A játék a 10. szektoron kezdıdik 10 (S10) G55: SHANGHAI 15 A játék a 15. szektoron kezdıdik 15 (S15) G56. GOLF (9 lyukas) Ez a játék a golf dart táblás szimulációja (de a játszásához nincs szükség golfütıkre). A cél az, hogy 18 lyukon kell végigmenni egy 9-es körben a lehetı legkisebb pontszámmal. A bajnoki pálya abból áll, hogy minden 3 ütéses lyukon végigmennek a játékosok, mely a 9 lyukas körben 27 ütést jelent vagy egy 18 lyukas körben 54-et. Az 1-18. szektorokat használjuk itt, és minden szám egy-egy lyukat jelképez. 3 labdát kell minden lyukba begurítani ahhoz, hogy tovább lehessen haladni a következı lyukra. Természetesen, a duplák és triplák beszámítanak a pontszámba, mivel lehetıvé teszik, hogy kevesebb ütésbıl lehessen egy adott lyukkal végezni. Például, egy tripla dobás elsı lövésre egy adott lyuk esetében eagle -nek számít, és a játékos 1 ütésre végzett a lyukkal. Megjegyzés: Az aktív játékos tovább dobálja a dartokat, amíg be nem üti a lyukakat (3 pontot szerez az adott lyukra). A hang bejelenti a soron következı játékost figyeljen a hangra, nehogy a sorozaton kívül dobjon. Mellesleg, ebben a játékban tilosak az add már ide dobások! A játék további variációit alább részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a megjátszandó lyukak száma váltakozik. G57: GOLF 18 lyukas Ugyanaz, mint fent, azzal a kivétellel, hogy a játék 18 lyukon(körön) keresztül folytatódik. G58. FOOTBALL. Az elsı fontos dolog az, hogy az egyes játékosok kiválasszák futballpályájukat. Minden játékos megteheti ezt azáltal, hogy egy dartot dob, vagy úgy, hogy kézzel megnyomja a tábla egyik szektorát. Ezt az adott játékos dönti el, de az a szektor lesz a kezdıpontja, amit kiválasztott, és innen kiindulva kell keresztülhaladnia majd a bullon, egészen a bull másik oldalán lévı térfélre. Például, amennyiben kiválasztja a 20-as szektort, a dupla 20-as (külsı győrő) kezd, és egészen a dupla 3-ig halad. A pályát 11 külön szektor alkotja, melyeket sorrendben kell eltalálni. Így a fenti példa alapján a következı sorrendben kell a dartokat szektorokba dobnia:

G59. BOWLING A bowling játék eme dart táblás változatában valódi kihívással találja szembe magát! Nehéz játék ez, hiszen nagyon pontosnak kell lennie, hogy megfelelı pontszámot dobjon. Az 1. játékos kezdi a játékot. Válassza ki pályáját vagy dart dobásával, vagy kézzel, a kívánt szektor megnyomásával. Miután kiválasztotta a pályát 2 fennmaradó dartja van, hogy pontot vagyis bábukat dobjon. A pályáján minden külön szektor egy adott bábuösszeget ér: Szektor Dupla Külsı szimpla Tripla Belsı szimpla Pontszám 9 bábu 3 bábu 10 bábu 7 bábu Különbözı szabályok léteznek a játékhoz, amint azt az alábbiakban részletezzük: 1. A teljes összpontszám a bowling eme változatában 200. 2. Nem ütheti meg kétszer ugyanazt a szimpla szektort ugyanabban a mezıben (körben). A második ilyen találat nulla pontnak számít. Tipp: Próbálja meg minden egyes szimplát eltalálni, hogy 10 pontot kapjon a mezıben. 3. Mezınként 20 pontot lehet szerezni a tripla szektorok kétszeri eltalálásával. 4. Amennyiben a dupla szektort eltalálja a második dartjával, az csak akkor számít 10 pontnak, ha az elsı dobásnál duplát szerzett. Egyébként összesen 9 pont szerezhetı a második dart duplájával. G60. BASEBALL A baseball játék eme dart táblás változatában sok ügyességre van szükség! Mint a valódi játékban, egy teljes meccs 9 ütésbıl áll. Minden játékos 3 dartot dob ütésenként. A pálya az ábrán bemutatott formában kerül beosztásra.

Szektor Eredmény Szimpla szektor Szimpla egy alappont Dupla szektor Dupla két alappont Tripla szektor Tripla három alappont Bull Home Run (csak minden kör harmadik dartjánál lehet vele megpróbálkozni) A játék célja az, hogy minél több futást szerezzünk minden ütés alatt. Az a játékos nyer, aki a játék végén a legtöbb futással rendelkezik. G62. STEEPLECHASE (Akadályverseny) A játék célja az, hogy ön legyen az elsı játékos, aki befejezi a versenyt azáltal, hogy elıször ér végig a pályán. A pálya a 20. szektoron kezdıdik és az óramutató irányában halad végig a táblán az 5. szektorig, majd a bullon ér véget. Könnyőnek hangzik, nem igaz? Azonban annyit még nem említettünk, hogy önnek minden szám belsı szimpla szektorát el kell találnia ahhoz, hogy végigjusson a pályán. Ez a bull és a tripla győrő közötti terület. És, mint ahogyan az igaz akadályversenyben is van, a pálya tele van átugratandó akadályokkal. A négy gátat a következı helyeken találhatjuk: 1. gát: Tripla 13 2. gát: Tripla 17 3. gát: Tripla 8 4. gát: Tripla 5 Az elsı játékos, aki végigfut a pályán és eléri a bullt, nyeri a versenyt. G63. SHOVE A PENNY (Dobj egy pennyt) Csak a 15-20. szektorok és a bull játszanak ebben a játékban. A szimplák egy pontot érnek, a duplák 2 pontot, és a triplák 3 pontot. Minden egyes játékosnak sorrendben kell a számokra dobnia és minden szektorban 3 pontot kell szereznie ahhoz, hogy továbbmehessen a következıre. Amennyiben egy játékos több mint 3 pontot szerez bármelyik számon, a pluszpontokat a következı játékos kapja meg. Az a játékos nyeri a játékot, akinek elıször sikerül minden szektorban (15-20 és bull) 3 pontot szereznie. G64. NINE_DART CENTURY (Kilenc dartsos százpontos) A játék célja az, hogy a játékosok megpróbálnak 100 pontot szerezni, vagy olyan közel kerülni ehhez, amennyire ez 3 körön belül (9 dartsal) lehetséges. A duplák és triplák a számérték kétszeresét és háromszorosát érik. Amennyiben valaki 100 pont fölé megy, az csıdnek számít, és a játékos elveszíti a játékot, hacsak nem haladja meg minden játékos a 100 pontot. Ebben az esetben az a játékos nyer, akinek a pontszáma a százhoz legközelebb marad (az a játékos, aki a legkisebb mennyiséggel haladta meg a 100-at). G65. BLUE VS. RED (kék a vörös ellen) Ez a játék valójában verseny, mely körbefut a táblán. Itt a duplák és triplák eltalálása biztosít gyızelmet a játékosnak. Az 1. játékos a kék és a 2. játékos a vörös. Az 1. játékos csak

olyan duplákat és triplákat céloz meg, melyek kékek, és az óramutató járásával megegyezı irányban halad a táblán. A 2. játékos a 20-on kezdi a játékot, és az óramutató járásával ellentétes irányban halad a táblán, csak a vörös szektorokra célozva (az átmeneti ponttábla mutatja majd, melyik szektorra kell célozni éppen). Megjegyzés: egy körön belül csak egyszer lehet ugyanabból a számból a duplát és a triplát is megdobni. Sıt, mi több, ha a játékos rossz számot dob meg (ellenfele színét), az adott pont összege levonásra kerül a játékos saját pontszámából. Az a játékos nyeri a játékot, aki a legtöbb ponttal rendelkezik a játék befejezése után. 6. Az elektronikus darts tábla gondozása. - Soha ne használjon fém hegyő darts nyilat a darts táblához. Fém hegyő darts súlyosan károsíthatja az áramköröket, és táblát. - Ne erıbıl dobjon. A túl kemény dobás gyakori hegy törést és a szegmensek gyorsabb elhasználódását eredményezi. - Amikor kihúzza a táblából a nyilakat, kissé tekerje meg ıket az óramutató járásával megegyezıen. Ez megkönnyíti a nyilak kihúzását és kíméli a táblát. - Ne használjon folyadékot és ammónia, vagy más, maró hatású anyagot a darts tábla tisztításához. - Rendszeres karbantartás mellett a darts tábla sokáig a család örömét szolgálja. A külsı burkolat szükség esetén enyhén nedves ruhával tisztítható. Enyhe tisztítószert lehet használni, ha szükséges. A beázásból és a nem rendeltetésszerő használatból eredı károk a garancia megszőnésével járnak. 7. Fontos tudnivalók Beragadt szektor: Alkalmanként egy-egy darts nyíl beékelıdhet a szegmensek és az elválasztó háló közé. Ha ez történik, a játék felfüggesztésre kerül, és az LCD kijelzın megjelenik a beragadt szegmens száma Ilyenkor egyszerően távolítsa el a darts nyilat, vagy egy csipesz segítségével az esetlegesen beletörött hegyet. Ha a probléma még mindig nem oldódott meg, próbálja óvatosan ide-oda mozgatni a szegmenst, amíg meg nem lazul. A játék ezt követıen ott folytatódik, ahol félbeszakadt. Törött hegyek: Idırıl idıre a hegyek eltörnek, és beszorulnak a szegmensben. Próbálja meg eltávolítani egy fogóval vagy csipesszel a kilógó végénél megfogva, és húzza ki a szegmensbıl. Ha ez nem lehetséges (mélyen van), akkor megpróbálhatja óvatosan benyomni a szegmens belsejébe, amíg a hegy belül le nem esik. A mővelethez olyan szerszámot használjon, ami vékonyabb a szegmensen látható lyukaknál. A Bull's termékei között kapható a mővelethez célszerszám, Dart Doc néven. Ne ijedjen meg, ha a hegyek eltörnek. Ez normális jelenség, ha mőanyag (soft) hegyő darts nyilakkal játszik. Amennyiben hegyeket vásárol, gyızıdjön meg róla, hogy az Ön által vásárolni kívánt hegyek jók-e a táblához. A kelleténél vastagabb hegyek nem állnak bele a táblába, lepattannak róla.

Darts: A hosszú élettartam érdekében azt javasoljuk, hogy ne használjon 17g-nál nehezebb darts nyilakat. A csomag 8g-os nyilakat tartalmaz póthegyekkel együtt. Elemek: Ha elemekrıl szeretné a táblát üzemeltetni, illesszen be három darab "AA" elemet a hátoldalon található elemtartóba. A fedél eltávolításához nyomja meg a reteszt felfelé, s közben húzza óvatosan. Az elemeket az elemtartó jelzéseinek megfelelıen helyezze be. Csak hosszú élettartamú, jó minıségő elemeket használjon. Ha huzamosabb ideig nem használja a táblát, az elemeket távolítsa el, hogy azok elöregedve ne folyhassanak bele az elemtartóba. A zavartalan és biztonságos mőködés érdekében javasoljuk, hogy Bull's márkájú kiegészítıket használjon. A Bull's Tefo X (No. BU61719) hegyeket különösen ajánljuk, ezek használata optimális játékélményt biztosít. A termék hivatalos magyarországi forgalmazója és szervize: Parts-Basis Bt. 8000 Székesfehérvár, Távirda u. 20. Tel.: 30/693-2910 www.jateksport.hu info@jateksport.hu Garanciális szervíz: Tel.: 30/693-2910 szerviz@jateksport.hu