DUO-GAME Elektronikus dart tábla



Hasonló dokumentumok
Bull s Scorpy. Elektronikus darts tábla. Felhasználói kézikönyv

Bull s Flash. Elektronikus darts tábla. Felhasználói kézikönyv

Bull s Master Classic

Elektromos darts tábla AP-50 IN 202 Használati útmutató

ORCA 301, CYCLONE , MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DART JÁTÉK

Swordsman Modell: 25E Mőanyaghegyő ELEKTRONIKUS DARTS

BULL S SCORPY. Elektronikus darts tábla Használati- és játék útmutató

U HL UNICORN DART TÁBLA. Használati utasítás és szabályok G Sportcraft, Ltd.

#5201. ELEKTRONIKUS DARTS Kezelési kézikönyv és útmutatás a játékhoz

Shot Wild Card Felhasználói kézikönyv

SMARTNESS. Classic Master. Modell: FH-9664 MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DARTSGÉP. Használati utasítás TARTALOMJEGYZÉK

SPW-1002 BESZÉLİ ZSEBÓRA HASZNÁLATI UTASÍTÁS

MŰANYAG HEGYŰ ELEKTRONIKUS DART TÁBLA CLASSIC MASTER II

STRIKER 301 MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DART JÁTÉK FH-9304 sorozat

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

Junior DC Elemes vezérlő automatika HASZNÁLATI UTASÍTÁS

ELEKTRONIKUS DARTS 92015/92077 SCORE 301

AX-5003 KÉTCSATORNÁS HŐMÉRSÉKLET MÉRŐ

Ax-DL100 - Lézeres Távolságmérő

Használati utasítás. Légcsatornázható klímaberendezés

A POOL SZABÁLYAI. World Pool Billiard Association (WPA) A Pool Biliárd Világszövetség által jóváhagyott hivatalos szabályok

Km automatikus Fejlett A2DP & EDR Bluetooth profil

Beszélı fül és homlok hımérı DH239

AARTECH EASY LOCK Használati útmutató

TARTALOMJEGYZÉK 1. Hogyan kell használni a GONAL-f előretöltött injekciós tollat? 2. Mielőtt megkezdené az előretöltött injekciós toll használatát 3.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

7 SZÍNES KAPUTELEFON RENDSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. Beltéri egység. Kültéri egység. Köszönjük, hogy termékünket választotta!

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

Felhasználói kézikönyv

Beltéri vezeték nélküli érzékelők THERMOSUNIS RTS SUNIS RTS

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Használat előtt kérjük figyelmesen olvassa végig használati utasításunkat és tartsa be a biztonsági szabályokat.

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Digitális ajtókitekintő 4,3 LCD, IR, PIR Használati útmutató

19. hét- Költségkalkuláció, használati- kezelési útmutató, összeszerelési útmutató. Kalkulációs lap. Termék: Alkatrészszám: Megnevezés: Darab/Termék:

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Hogyan kell a projektort használni?

Használati útmutató Mágneses szobakerékpár

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

Felhasználói kézikönyv

BEVEZETÉS ATOM SL 3.0 / 5.0 / 6.0

Kezelési utasítás ORBIT MINERALHOLDING KFT. Hogyan programozzuk be készülékünket?

Lépj be a SZÓKINCS oldalra. (A honlap fejlécében kattints a SZÓKINCS menüpontra.)

4. Biztonsági elıírások. 1. A dokumentációval kapcsolatos megjegyzések

Elektronic Ah-Counter

Orion SkyQuest XT6, XT8, XT10, XT12 IntelliScope változat. Összeszerelési útmutató

JSE-L688 HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ MOTORKERÉKPÁR RIASZTÓ ÉS TÁVINDÍTÓ

VDP-610 VEZETÉK NÉLKÜLI VIDEÓS KAPUTELEFON SZETT HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Tanuló zene-szék tanulóasztallal

DIALOG időkapcsoló PROGRAMOZÁSI ÚTMUTATÓ

Felhasználói útmutató

ALKOHOLSZONDA. Az alkoholszonda a kilélegzett levegő vér-alkohol koncentrációjának mérésére szolgál. Az alkoholszonda által

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ POLYCOM HDX VIDEOKONFERENCIA RENDSZERHEZ

VDP-616 VEZETÉK NÉLKÜLI VIDEÓS KAPUTELEFON SZETT HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

A JÓTÁLLÁSÉRT ÉS A SZERVIZÉRT FELEL:

RX V. Műszaki jellemzők. 1 CSATORNÁS TANÍTHATÓ RÁDIÓS VEVŐ 433,92 Mhz. Telepítési és használati útmutató KAPU AUTOMATIZÁLÁS VEVŐ CSATLAKOZÓI

Z7-SDM1K-WO típusú programkapcsoló kezelési leírása

Felhasználói kézikönyv. Audio Baby monitor PNI B6000 wireless

Motorizált infravörös vonali füstérzékelő. Kiegészítő információ

AT-7000 gyorsteszter használati utasítás

EASY RAIN kezelési útmutató

FELSZERELÉS FELSZERELÉS FELSZERELÉS ELEM ATOM SL 3.0 / 5.0 / 6.0. Atom SL A Blackburn Atom SL az els villához rögzített vezetékes érzékel t használ.

Kosárlabdapalánk készlet. Kosárlabdapalánk készlet Cikk szám: 1186

MILUX RF idõzítõs termosztát

Harkány, Bercsényi u (70)

Garázskapu nyitó. Kezelési útmutató

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ DIGITÁLIS PULSAR KARÓRÁHOZ (CAL.: W861, REF.: PQ2 )

3B SCIENTIFIC MEDICAL. BASIC Billy TM életmentési baba P72 [ ]

Útmutató a nyilvántartói rendszer használatához

Távirányító használati útmutató

LCD kezelési útmutató 4.1 verzióhoz

ZL 90 Vezérlés Amiko és FrogJ motorokhoz

1. Engedélyezett eszközök: 1.1 STEEL szakág:

= "fel" = KI / BE = OK. = Hőmérséklet. = "le" = Kezdési idő. = Szaunázási idő. = Szaunavilágítás. = programgombok. = Szellőzés 314 SYRA 3 A

Kozmikus baklövés. A játék

Kezelési útmutató TÁVSZABÁLYZÓ. R51ME típushoz

Csak tömegmérı mérleg

M+P SECURITY Vagyonvédelmi és Szolgáltató KFT

POWX1340 HU 1 ALKALMAZÁS LEÍRÁS (A. ÁBRA) CSOMAGOLÁS TARTALMA JELZÉSEK ÁLTALÁNOS BIZTONSÁGI SZABÁLYOK...

N450 Felhasználói kézikönyv User Manual V1.2

TARTALOM ÉS A JÁTÉK: I. VERSENYPÁLYA VÁLASZTÁSA II. ELİKÉSZÍTÉS ÉS KEZDİ POZÍCIÓ. 3 ef

Használati útmutató AX-5002

HT2110 ID kártyás beléptetı rendszer

HIT Compact céltábla HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

TORLIFT II GARÁZSKAPU NYITÓ szerelési és üzemeltetési útmutató

Használati utasítás

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ A BEKO HILG S TÍPUSÚ GÁZ FŐZŐLAPHOZ

Mio Technology Limited C510, C710. Gyors használati utasítás a Mio Map v3 programhoz. Magyar

Hozzávalók: A játék célja:

ÜZEMBEHELYEZİI LEÍRÁS Figyelem! A konfigurációs mód eltér a 433MHz-es verziótól!

CPA 601, CPA 602, CPA 603

Üzembe helyezési útmutató

A távirányító használata

SA 123 Elsı kártyajátékaim

XTR446 Használati útmutató

MULTIFUNKCIÓS INDÍTÁSI SEGÉLY

Felhasználói útmutató

WARRIOR WIREMAC-E ELEKTROMOS LYUKASZTÓ (3:1) MECHANIKUS FÉM IKERSPIRÁL ZÁRÓGÉP KEZELÉSI UTASÍTÁS

AB GENERATOR Termék száma: Használati utasítás

Átírás:

Generation elektronikus dart tábla 1 DUO-GAME Elektronikus dart tábla Felhasználói kézikönyv A játék kicsomagolása Óvatosan csomagolja ki az új dart tábláját, és gyızıdjön meg róla, hogy minden tartozéka megvan-e. A következı alkatrészek tartoznak a készlethez: 1 elektronikus dart tábla 12 dart (szétszerelt állapotban) Felhasználói kézikönyv A dart tábla pontkijelzıjén védıréteg található. A védıréteget távolítsa el, hogy jobban lássa a kijelzıt. ElectroLight cricket eredménytábla Ez a dart tábla egy külön erre a célra készített cricket eredménytáblával rendelkezik, mely a Cricket játék alatt minden egyes játékos szektorstátuszát mutatja. Amikor ön a Cricketet választja ki, a jelöléseket egyéni karakterek reprezentálják. 3 külön fény világít minden szám mögött (15-20 és bull). Játék közben az állapotjelzı fények egyike felvillan (a fekete megjelenik) amint egy szektort találat ért. Amennyiben egy aktív szám dupláját vagy tripláját éri találat, ennek megfelelıen 2 vagy 3 fény gyullad ki. A jól látható ElectroLight kijelzı javítja a pontszámok leolvasását a dobóvonalról. Az ElectroLight kijelzı automatikusan használatba lép, amint ön bekapcsolja a dart táblát. Az

Generation elektronikus dart tábla 2 ElectroLight deaktiválásához nyomja meg és tartsa lenyomva a hang gombot 5-6 másodpercig. Az ElectroLight kijelzı aktiválásához újra nyomja meg és tartsa lenyomva a hang gombot. Beállítás / Felszerelési útmutató Helyezzen elemeket mind a dart táblába, mind a távkijelzıbe, hogy használhassa Generation Elektronikus dart tábláját. A dart táblába 3 db AA elemet kell helyezni. Kérjük, helyezze be az elemeket a dart tábla hátuljába, mielıtt azt a falra vagy egy szekrényre függesztené. A távkijelzıhöz 4 db AA elemre van szükség. Válasszon ki egy olyan helyet a dart táblája számára, ahol a tábla elıtt kb. 3 méternyi szabad tér található. A lábujj-vonal legyen 2,4 m-re a dart tábla lapjától. Az ön dart táblájának tartozéka egy kijelzı állvány (szétszerelt állapotban). Az állvány összeszerelése után ajánlott a kijelzı állványt a táblától 2,4 m-re elhelyezni. Állítsa félre az állványt a dobóvonalból, hogy ne akadályozza önt dart dobás közben. Helyezze a távkijelzıt az állvány tetejére. További részletekért kérjük, olvassa el a kézikönyv Drótnélküli eredménykijelzı fejezetét. Keressen a falon egy falpillért és jelölje meg 1,95 m-re a padlótól. Ide kell majd illeszteni a csavart. Rögzítse a felfüggesztı csavart a pillérbe a megjelölt helyen. 4 további csavart is rögzíthet a külsı fekete győrőn keresztül, hogy a felfüggesztés tartósabb legyen. A céltábla középpontja 1,72 m-re legyen a padlótól.

Generation elektronikus dart tábla 3 A dart tábla funkciói RESET (visszaállítás) gomb Törli a jelenlegi pontszámot és visszatér a játék elejére. POWER (bekapcsoló) gomb A gomb megnyomásával kapcsoljuk be és ki a játékot. A dart tábla automatikus felfüggesztési üzemmóddal bír, az áramtakarékosság vagy az elem élettartamának meghosszabbítása érdekében (elemek használata esetén). Körülbelül 3 percnyi használaton kívüli idı után a dart tábla hangeffektusokat ad ki, és a kijelzın megjelenik a SLEEP felirat. A pontszámokat azonban a memória tárolja, és bármely gomb megnyomásával elı lehet hívni azokat. PLAYER/PAGE/SCORE (játékos/lapozás/pontszám) gomb Ezzel a gombbal választhatjuk ki a játékosok számát minden egyes játék elején. Továbbá ez a gomb teszi lehetıvé, hogy a játékosok lássák a többi játékos pontszámát az inaktív kijelzın. Ez a dart tábla maximum 4 játékos vagy 4 kétszemélyes csapat pontszámait raktározza el. Amikor több mint 2 játékos játszik, bizonyos pontszámok nem látszanak majd, mert a tábla inaktív. Ez a gomb lehetıvé teszi, hogy végiglapozzuk az összes játékos pontszámát, amennyiben szükséges. DOUBLE/MISS (dupla/mellé) gomb Ezzel a gombbal választhatja ki a Dupla be/dupla ki opciót a 01 játékokhoz. Ez a funkció csak akkor aktív, ha 301, 401, stb. játékokat választja

Generation elektronikus dart tábla 4 ki. A MISS gomb megnyomásával olyan dartokat lehet regisztrálni, melyek nem találták el a célterületet. BOUNCE OUT (kipattanó) gomb Döntse el játék elıtt, hogy be akarja-e számítani azokat a dartokat, melyek nem maradnak a táblában (lepattanók). Amennyiben nem, egyszerően nyomja meg a BOUNCE OUT gombot közvetlenül azután, hogy az adott dart lepattant, és a gép levonja a regisztrált pontot. START gomb Ez a multifunkciós gomb a következıkre használható: ELINDÍTJA a játékot, mikor minden opció kiválasztásra került. ÁTVÁLT a következı játékosra, amikor az elızı befejezte a körét. Ez a dart táblát HOLD (felfüggesztett) helyzetre állítja a körök között, ami alatt a játékos kiveheti dartjait a célterületbıl. GAME gombok Ezek megnyomásával lapozhat a kijelzın megjelenı játékmenün belül. TRASH TALK gomb A gomb megnyomásával interaktív hangeffektusok különbözı szintjeit aktiválhatja. Kijelzıvédı réteg Ez az elektronikus dart tábla lehet, hogy védıréteggel van ellátva a kijelzı területén, mely megakadályozza, hogy a kijelzı szállítás közben megkarcolódjon. Javasolt a réteget eltávolítani a játék elıtt a kijelzı területének láthatósága érdekében. Egyszerően emeljük meg a peremét, húzzuk le a réteget, és dobjuk el. Az elektronikus dart tábla mőködtetése 1. Nyomja meg a POWER gombot a dart tábla aktiválásához. Rövid zenei elıke hallatszik, amint a kijelzı lefuttat egy indulási tesztet. Nyomja meg a GAME gombot ismételten, amíg a kijelzın meg nem jelenik a kívánt játék. 2. Nyomja meg a DOUBLE gombot (választható), amennyiben duplákkal akar kezdeni és/vagy végezni a játékban (csak a 301-901 játékokban használatos). A játékszabályok fejezetben errıl késıbb még szó esik. 3. Nyomja meg a PLAYER gombot a játékosok számának kiválasztásához (1, 2, 3, 4, t 1-1, t 2-2, t 3-3, t 4-4). Az alapbeállítás 2 játékos. 4. Nyomja meg a START gombot (piros gomb) a játékhoz. 5. Dobja el a dartokat. A dart kijelzı a pontszámkijelzı jobb oldalán található. A dartok kijelzett száma mutatja az aktuális játékos még fennmaradó dobásait. Mikor mindhárom dartot eldobta, egy hangjelzéses parancs a következı játékost szólítja, és a pontszám villódzni kezd. A dartokat most el lehet távolítani anélkül, hogy az elektronikus pontszámlálást ez befolyásolná. Amikor minden dartot eltávolítottak a játékfelületrıl, nyomja meg a START

Generation elektronikus dart tábla 5 Csapatjáték gombot ahhoz, hogy a gép a következı játékosra álljon. A hangjelzés bemondja, melyik játékos következik. Azon túl, hogy maximum 4 játékos pontszámait számon tartja, ez a dart tábla képes csapatok pontszámait is számolni maximum 4 két fıs csapatra (8 játékos). A csapat üzemmódba való belépéshez nyomja a PLAYER gombot folyamatosan, amíg csak egy t meg nem jelenik a kijelzın. Az egyes csapatalkotási lehetıségeket az alábbi lista tartalmazza: t 2-2 t 3-3 t 4-4 2 csapat, 4 játékossal (elsı csapat: 1. és 3. játékos, második csapat: 2. és 4. játékos) 3 csapat, 6 játékossal (elsı csapat: 1. és 4. játékos, második csapat: 2. és 5. játékos, harmadik csapat: 3. és 6. játékos) 4 csapat, 8 játékossal (elsı csapat: 1. és 5. játékos, második csapat: 2. és 6. játékos, harmadik csapat: 3. és 7. játékos, negyedik csapat: 4. és 8. játékos) A csapatjáték alatt a csapattagok pontszáma összeadódik és a csapat pontszámát adja ki. Az elektronikus dart tábla karbantartása Ne alkalmazzon túlzott erıt a dartok eldobásánál. A túl erıs dart dobás a dartok hegyének gyakori letörését és a tábla túlzott elhasználódását okozza. A dartokat az óramutató járásával megegyezı irányban csavarja meg, amikor kihúzza azokat a táblából. Ezáltal könnyebben kihúzhatja a dartokat, és megnövelheti a hegyek élettartamát. Távolítsa el az elemeket, amikor hosszabb idıszakokon át nem használja a táblát. Ne borítson folyadékot a dart táblára. Ne használjon spray-s tisztítószereket, vagy olyanokat, melyek ammóniát vagy egyéb maró vegyi anyagokat tartalmaznak, mivel ezek károsíthatják a táblát. Automatikus felfüggesztési üzemmód A dart tábla automatikusan felfüggeszti magát, amennyiben körülbelül három percig semmilyen tevékenységet nem észlel. Ez az elemek élettartamát hivatott megnövelni.

Generation elektronikus dart tábla 6 Hangeffektus hallatszik, és a kijelzı a SLEEP feliratot mutatja. A gép minden pontszámot eltárol a memóriában és bármilyen gomb megnyomása esetén a játék folytatódik. CyberMatch funkció Ez az izgalmas funkció lehetıvé teszi, hogy a játékos a komputer ellen játsszon az öt különbözı ügyességi szint egyikén csak 1 játékos versenyezhet a CyberMatch versenyzı ellen. Ez a normál esetben rutinszerő gyakorlásokat is a verseny szintjére emeli. A CyberMatch ellenfél aktiválásához: 1. Válassza ki a kívánt játékot. 2. Nyomja meg a CYBERMATCH gombot. Válassza ki a CyberMatch ellenfél ügyességi szintjét a CYBERMATCH gomb folyamatos nyomva tartásával. CyberMatch Szintek 1. szint Profi 2. szint Haladó 3. szint Középhaladó 4. szint Tanuló 5. szint Kezdı 3. Nyomja meg a START gombot a játék indításához. Amikor a játék elkezdıdik: Az emberi játékos dob elıször. 3 dart eldobása után menjen a táblához és vegye ki a dartokat, majd nyomja meg a STARTot, hogy a következı játékosra váltson (CyberMatch). Várjon, amíg a CyberMatch ellenfél dart pontszáma megjelenik a kijelzın. Miután a CyberMatch ellenfél befejezte körét, a tábla automatikusan visszaáll az emberi játékosra. A játék addig folytatódik, míg az egyik játékos meg nem nyeri a játszmát. Sok szerencsét! Ez a dart tábla a BristleTech céltábla felületet használja. A BristleTech dart táblák lehetıvé teszik mind a mőanyag, mind a fémhegyő dartokkal való játékot. A hagyományos fémhegyő dartokkal való játékmódot és az elektronikus pontozás kényelme együtt mindkét terület legjavát nyújtja önnek! Az elektronikus pontozású BristleTech felület pont olyan hatást nyújt, mintha természetes sziszálrost dart tábla volna. A BristleTech dart táblák évekig megtartják minıségüket és maradandó élvezetet nyújtanak. A szintetikus rostból készült célpontok ellenállnak a nedvességnek, párának és változékony hımérsékleti körülményeknek. A BristleTech dart táblák nem árasztanak átható illatot és nem száradnak ki, mint a sziszálrost dart táblák. A BristleTech dart táblák továbbá nagyszerő választásnak bizonyulnak a mőanyaghegyő dartokkal játszó játékosok számára. A BristleTech játékfelület zavartalan és csendes játékot biztosít ahogyan ezt a sportot játszani is kell! Többé nem hallja a kellemetlen csattanásokat, amint a dartok a mőanyag táblába fúródnak. A továbbiakban nem lesznek apró lyukak sem a

Generation elektronikus dart tábla 7 BristleTech játékfelületen. A dartok maximális alapterülető felületen csapódhatnak be. Ez minimalizálja a vetemedés és lepattanás veszélyét is. Kérjük, nagyon óvatosan bánjon a dartokkal játék közben (kiváltképp a fémhegyő dartok esetében). A fémhegyek sérüléseket okozhatnak. A dart játékot mindig felnıtt felügyelet mellett kell játszani. TRASH TALK Interaktív játék opciók Az ön elektronikus dart táblája izgalmas interaktív tulajdonsággal rendelkezik: a trash talk (mocskos beszéd) funkcióval, mely dicsérı megjegyzéseket tesz a magas pontszámú dobások esetén és mocskos sértéseket a rosszul dobott dartok esetén. Ezek a humoros interaktív megjegyzések bizonyosan nagyfokú derültséget és izgalmat okoznak majd a dart játék közepette. Négy szint közül választhat aszerint, hogy milyen gyakran kívánja hallani ezeket a hangeffektusokat. GYAKORISÁGI SZINTEK: 4. szint: Minden dobásnál Minden dobást interaktív hangeffektus kísér. 3. szint: Gyakran Gyakori interaktív hangeffektusok. 2. szint: Alkalmi Alkalmanként szólalnak meg interaktív hangeffektusok. 1. szint: OFF Kikapcsolja az interaktív Trash Talk hangeffektusokat. Az alapbeállítás a dart tábla bekapcsolásakor a 4. szint (Minden dobásnál). A játékosok megváltoztathatják a gyakoriságot a játék menete közben. Egyszerően nyomja meg a Trash Talk gombot a gyakorisági szint megváltoztatásához. FONTOS! Az interaktív TRASH TALK funkció csak a szabványos Cricket és 01 játékokkal (301, 501, stb.) játszható. Jó szórakozást és csak semmi pánik! Drótnélküli eredménykijelzı A dart tábla rendelkezik egy drótnélküli eredménykijelzıvel is, mely az elektronikus pontszámlálást egészen a lábujjvonalig közel hozza. A lábujjvonal menti pontszámlálás lehetıvé teszi a dart játékos számára, hogy közelrıl megfigyelhesse a pontszámok változását. Többé nem kell odasétálni a dart táblához a dart dobások között minden alkalommal, amikor a cricket jelöléseket vagy ellenfelünk pontjait akarjuk megnézni. A lábujjvonal menti pontozás az elektronikus kijelzıt is megvédi a becsapódó dartoktól! A távkijelzı eltávolításához emelje fel a kijelzı alsó részét, és húzza ki a szerkezetet. Amikor befejezte a játékot, egyszerően csúsztassa vissza a kijelzıt a dart táblába. Arra is van lehetıség, hogy nem használja a drótnélküli ponttábla funkciót. A kijelzı maradhat a dart táblában is, és az funkcionálhat normál dart táblaként. A drótnélküli távkijelzı 4,11 m távolságig használható a dart táblától. A játék infravörös érzékelıkkel van felszerelve, melyek a dart tábla lapján és a távkijelzın helyezkednek el. Az infravörös érzékelık a dart tábla jeleit az alábbi képen ábrázolt módon juttatják el a távkijelzıhöz.

Generation elektronikus dart tábla 8 A távkijelzı függıleges irányban nem több mint 25 fokkal lehet magasabban vagy alacsonyabban a dart táblán elhelyezkedı infravörös érzékelıknél. Javasolt a kijelzıt egy átlagos magasságú asztal lapjára helyezni, vagy egyenesen a kijelzı állványra. A körülhatárolt hatótávolság alá vagy fölé való helyezéskor a pontszámok nem kerülnek regisztrálásra. A játék megkezdése elıtt ellenırizze le, hogy a kijelzı helyzete megfelelı a normál mőködéshez. Egyszerően indítsa el a játékot és nyomja meg a céltábla szektorait annak érdekében, hogy meggyızıdjön róla, a kijelzı az elfogadható hatótávolságon belül helyezkedik el. (Továbbá gyızıdjön meg arról is, hogy senki nem áll a kijelzı és dart tábla közti jelvonalban a teszt idıtartama alatt.) Drótnélküli eredménykijelzı folytatás A távkijelzı a dart tábla mindkét oldalán elhelyezhetı, de a pozíciója nem haladhatja meg a 45 fokos szöget egyik oldalon sem. Ez lehetıvé teszi a nézık számára, hogy a játékosok a dart tábla két oldalán szabályozhassák a pontszámlálást anélkül, hogy a dart játék útjába állnának. A kijelzıt egy nézı is tarthatja, asztalra is helyezhetı, vagy egyenesen a tartozék kijelzı állványra, mely talán a legkényelmesebb megoldás. Próbálja meg a távkijelzıt úgy elhelyezni, hogy az a dart táblával szemben legyen, így lesz a legjobb a jelátvitel minısége.

Generation elektronikus dart tábla 9 Játékszabályok Az elektronikus dart tábla telis-tele van játékokkal és lehetıségekkel. A játékok szabályait az alábbiakban taglaljuk, abban a sorrendben, ahogyan megjelennek az eredménykijelzın a játékok lapozgatása közben. A játék számát feltüntettük minden egyes játék mellett a könnyebb azonosíthatóság kedvéért. 301 (G01)

Generation elektronikus dart tábla 10 Ezt a népszerő bajnokságot és kocsmai játékot úgy játsszák, hogy minden egyes dart dobást levonnak a kezdıszámból (301), amíg a játékos pontosan el nem éri a nullát (0). Amennyiben egy adott játékos túlmegy a nullán, a kör Bust (csıd), és a pontszám visszatér oda, ahol a kör kezdeténél állt. Például, amennyiben egy játékosnak 32 pontra van szüksége ahhoz, hogy kiszálljon a játékból és 20-ast dob, majd 8-ast, azután pedig 10-et (összesen 38-at), akkor a pontszám visszaugrik 32-re a következı körben is. A játék közben a dupla be / dupla ki opció is választható (a dupla ki a leggyakrabban használt lehetıség). Dupla be Egy duplát kell megdobni, mielıtt megkezdıdne a pontok levonása a teljes pontszámból. Dupla ki Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy a játék véget érjen. Ez azt jelenti, hogy a játékot páros számmal lehet befejezni. Dupla be és dupla ki Minden egyes játékosnak duplát kell dobni a pontszámlálás elkezdéséhez és befejezéséhez is. 401 (G02) A kezdıszám 401 701 (G05) A kezdıszám 701 501 (G03) A kezdıszám 501 801 (G06) A kezdıszám 801 601 (G04) A kezdıszám 601 901 (G07) A kezdıszám 901 CRICKET (G08) A Cricket stratégiai játék, mely mind a gyakorlott, mind a kezdı játékosok számára élvezetes. A játékosok a nekik tetszı számokra dobnak és kényszeríthetik ellenfeleiket, hogy olyan számokra dobjanak, ami nekik nem annyira megfelelı. A Cricket célja az, hogy lezárjuk az összes megfelelı számot az ellenfél elıtt, miközben a lehetı legmagasabb pontszámot győjtjük össze. Csak a 15-20 lévı számszektorok és a belsı/külsı bull használható. Minden játékosnak 3- szor kell eltalálnia egy számot ahhoz, hogy megnyissa az adott szektort a pontszámlálásnak (kérjük, olvassa el a Cricket eredménytábla c. fejezetet, melyben leírásra kerül, hogyan regisztrálják a játékosok találatait). A játékos elnyeri a nyílt szektor pontszámát minden egyes alkalommal, amikor olyan dartot dob, mely a szektort éri, feltéve, hogy ellenfele nem zárta még le azt a szektort. A dupla győrő eltalálása két találatnak számít, és a tripla győrő 3 találatnak. A számokat bármilyen sorrendben meg lehet nyitni és le lehet zárni. Egy számot akkor zárnak le, amikor a másik vagy a többi játékos 3-szor eltalálja az adott szektort. Mikor egy szektor lezárult, a játékosok nem kaphatnak érte pontot többé a játék fennmaradó részében. A nyertes Az a játékos nyer, aki elıször lezárja az összes számot, és összegyőjti a legmagasabb összpontszámot. Amennyiben egy játékos elıször zárja le az összes számot, de elmarad pontszámban a többitıl, folytatnia kell a pontdobást a nyitott számokon. Amennyiben a játékos nem pótolja a pontveszteségét mielıtt az ellenfelei lezárják az összes számot, az ellenfél gyızött. A játék addig folytatódik, míg minden szektort lezárnak a nyertes pedig a legmagasabb pontszámmal rendelkezı játékos.

Generation elektronikus dart tábla 11 A Cricket eredménytábla Ez a dart tábla erre a célra tervezett eredménytáblával rendelkezik a pontkijelzın belül, mely nyomon követi minden egyes játékos szektorainak állapotát a Cricket közben. Amikor ön Cricketet választ, a gép külön karaktereket használ a találatok jelölésére. 3 külön fény van minden egyes szám mögött (15-20 és bull). Játék közben az egyik státuszjelzı fény bekapcsol (fekete jelenik meg) amint egy szektor találatot kap. Amennyiben dupla, tripla, vagy aktív szám kap találatot, ennek megfelelıen 2 vagy 3 fény jelenik meg. NO-SCORE CRICKET (Cricket pontszámlálás nélkül) (G09) (Nyomja meg a SELECT gombot amikor a Cricket felirat megjelenik) Ugyanazok a szabályok, mint a sima Cricket esetében, azzal a különbséggel, hogy itt nincsen pontszámlálás. Ennek a változatnak a célja az, hogy mi zárjuk le elıször az összes megfelelı számot (15-20 és bull). SCRAM (SPURI!) (G10) (Csak 2 játékos játszhatja) Ez a játék a Cricket egy változata. A játék két körbıl áll. A játékoknak különbözı feladataik vannak minden körben. Az 1. körben az 1. játékos megpróbálja lezárni a szektorokat (minden szektorban 15-20 és bull 3 találatot elérni). Ezalatt a 2. játékos megpróbál annyi pontot összegyőjteni, amennyit csak tud az adott szektorban, melyet a másik játékos még nem zárt le. Miután az 1. játékos lezárta az összes szektort, az 1. körnek vége. A 2. körben a játékosok szerepei felcserélıdnek. Most a 2. játékos próbálja meg lezárni az összes szektort, miközben az 1. játékos pontokért hajt. A játék akkor ér véget, amikor a 2. kör véget ér (a 2. játékos lezárta az összes szektort). A legmagasabb pontszámmal rendelkezı játékos nyeri a játékot. CUT_THROAT CRICKET (HIRIG CRICKET) (G11) Az alapvetı szabályok olyanok, mint a Cricketben, azzal a kivétellel, hogy amikor a pontozás elkezdıdik, a pontok az ellenfele összpontszámához adódnak hozzá. A játék célja az, hogy kevesebb ponttal zárjunk, mint ellenfelünk. A Cricket eme variációja egy másféle taktikát követel meg a játékosoktól. Ahelyett, hogy a saját pontszámunkat növelnénk és így segítenénk saját ügyünket, mint a szabályos Cricketben, a Hirig azt az elınyt nyújtja, hogy ezáltal ellenfelünknek győjthetünk pontokat, és ezáltal mind mélyebbre áshatjuk el ıt. A versenyzı hajlamú játékosok imádni fogják ezt a változatot!

Generation elektronikus dart tábla 12 COUNT-UP 300 (SZÁMOLÓ) (G12) A játék célja az, hogy elıször érjük el a meghatározott pontszámot (300). A pontszám meghatározása a játék kiválasztásával történik. Minden játékos megpróbál annyi pontot összegyőjteni, amennyit csak tud körönként. A duplák és triplák minden szektor számértékének kétszeresét és háromszorosát érik. Például, egy olyan dobás, mely a tripla 20- as szektort találja, 60 pontot ér. Minden egyes játékos összesített pontszáma megjelenik az LCD kijelzın a játék elırehaladtával. A játék további változatait az alábbiakban részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a pontszámok váltakoznak amint azt a játék nevét követı szám is jelzi. COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 700 (G16) COUNT-UP 800 (G17) COUNT-UP 900 (G18) COUNT-UP 999 (G19) High Score 3 körös (Pontszámrobbanás) (G20) Ennek a versenyszellemet fellendítı játéknak a szabályai igen egyszerőek: Győjts össze minél több pontot a 3 körön belül (kilenc dart) a nyeréshez. A duplák és triplák a szektor pontszámának kétszeresét és háromszorosát érik. A játék további változatait az alábbiakban részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a körök száma váltakozik, amint azt a játék nevét követı szám is jelzi. High Score 4 körös (G21) High Score 5 körös (G22) High Score 6 körös (G23) High Score 7 körös (G24) High Score 8 körös (G25) High Score 9 körös (G26) High Score 10 körös (G27) High Score 11 körös (G28) High Score 12 körös (G29) High Score 13 körös (G30) High Score 14 körös (G31) ROUND-THE-CLOCK- r1 szimplák (AZ ÓRA KÖRBEJÁR) (G32) Minden egyes játékos megpróbál pontokat győjteni a szektorokban: sorrendben, 1-20-ban és a bullon. Minden játékos 3 dartot dob körönként. Amennyiben jó számot talál el, megpróbál továbblépni a sorban következı számra. Az a játékos nyer, aki elıször éri el a 20-ast. A kijelzı mutatja, hogy melyik szektor következik. Az adott játékosnak addig kell egy szektorra dobnia, amíg el nem találja. A kijelzı azután mutatja, hogy melyik az a következı szektor, amit meg kell céloznia. Több nehézségi beállítás létezik ehhez a játékhoz. Minden játéknak ugyanazok a szabályai. A különbségek az alábbiakban kerülnek leírásra: ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) A játék az 5. szektoron kezdıdik. ROUND-THE-CLOCK 10 (G34) A játék a 10. szektoron kezdıdik. ROUND-THE-CLOCK 15 (G35) A játék a 15. szektoron kezdıdik.

Generation elektronikus dart tábla 13 Mivel ez a játék nem használja a pontszámlálást, a dupla és tripla győrő számai csak egyszer számítanak. Hozzáadtunk néhány további nehézségi szintet is ehhez a játékhoz azok számára, akik valódi kihívást keresnek! ROUND-THE-CLOCK Dupla (G36) A játékosnak sorrendben Duplát kell dobnia 1-tıl 20-ig minden szektorban. ROUND-THE-CLOCK Dupla 5 (G37) A játék a dupla 5. szektoron kezdıdik. ROUND-THE-CLOCK Dupla 10 (G38) A játék a dupla 10. szektoron kezdıdik. ROUND-THE-CLOCK Dupla 15 (G39) A játék a dupla 15. szektoron kezdıdik. ROUND-THE-CLOCK Tripla (G40) A játékosnak sorrendben Triplát kell dobnia 1-tıl 20-ig minden szektorban. ROUND-THE-CLOCK Tripla 5 (G41) A játék a tripla 5. szektoron kezdıdik. ROUND-THE-CLOCK Tripla 10 (G42) A játék a tripla 10. szektoron kezdıdik. ROUND-THE-CLOCK Tripla 15 (G43) A játék a tripla 15. szektoron kezdıdik. KILLER (GYILKOS) (G44) Ez a játék megmutatja, kik a valódi barátai. A játékot akár két játékos is játszhatja, de az izgalom és a kihívás a játékosok számával fokozódik. Kezdésnek minden egyes játékosnak ki kell választania saját számát azáltal, hogy dartot dob a célterületre. Az LCD kijelzı ezen a ponton SEL jelzést mutat. Az a szám, amit minden egyes játékos kapott, lesz az ı saját száma az egész játék során. Az elsı cél az, hogy Gyilkossá váljon azáltal, hogy eltalálja a számának megfelelı dupla szektort. Amikor ez megvan, a játék további részében ön a Gyilkos. Arra kell törekednie, hogy megölje ellenfeleit úgy, hogy az ı szektorszámaikat is sorban megdobja, amíg csak mindannyijuk élete el nem fogy. Az utolsó életben maradó játékos a nyertes. Nem szokatlan ebben a játékban, hogy a játékosok csapatba verıdnek, és rászállnak egy ügyesebb játékosra, hogy kizárják a játékból. DOUBLE DOWN (DUPLA LEFELÉ) (G44) A játékot minden játékos 40 ponttal indítja. A cél az, hogy ugyanennyi találatot érjünk el az adott kör aktív szektorában. Az elsı körben a játékosnak a 15-ös szektorra kell céloznia. Ha nem talál el 15-ösöket, a pontszáma megfelezıdik. Amennyiben néhány 15-öst eltalál, minden egyes 15-ös (a duplák és triplák is számítanak) hozzáadódik a teljes kezdı pontszámhoz. A következı körben a játékosok a 16. szektort célozzák meg, és a találatokat hozzáadják az új összesített pontszámhoz. Ebben az esetben is, ha a gép egy találatot sem regisztrál, a pontszám megfelezıdik.

Generation elektronikus dart tábla 14 Minden egyes játékos az alábbi táblázatban jelölt sorrendben célozza meg a számokat (az LCD kijelzı mindig mutatja az aktív szektort, melyre célozni kell). Az a játékos nyer, aki a játékot a legtöbb ponttal fejezi be. 1. játékos 2. játékos 15 16 D 17 18 T 19 20 B ÖSSZP. Bármelyik dupla Bármelyik tripla DOUBLE DOWN 41 (G46) Ez a játék hasonló szabályokon alapul, mint a fent bemutatott normál Double Down, két kivétellel. Elıször is, ahelyett, hogy a 15-tıl a 20-ig és a bullig haladna a játék, a sorozat fordítva zajlik, melyet az LCD kijelzı meg is jelenít. Másodszor, a játék vége felé egy plusz kör is bekerül a játékba, melyben a játékosoknak meg kell próbálniuk három olyan találatot dobni, melyeknek összege 41 pont (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; stb.). Ez a 41 -es kör további nehézségi szintet visz a játékba. Ne felejtse el, hogy a játékosok pontja megfelezıdik amennyiben nem szerencsések, így a 41 -es kör igen nagy kihívást jelent! 1. játékos 2. játékos 20 19 D 18 17 T 16 15 41 B ÖSSZP. Bármelyik dupla Bármelyik tripla 41 -es kör ALL FIVES - 51 (CSAK ÖTÖSÖK) (G47) Ennél a játéknál az egész tábla játékban van (minden szektor aktív). Minden egyes körben (melyekben 3 dartot lehet dobni) minden játékosnak olyan összpontszámot kell dobnia, mely osztható 5-tel. Minden ötös egy pontot ér. Például 10, 10, 5 = 25. Mivel a 25 osztható 5 ötössel, a játékos 5 pontot szerzett (5 x 5 = 25). Amennyiben egy adott játékos 3 olyan dartot dob, melyeknek összpontszáma nem osztható 5- tel, nem kap pontokat. Továbbá minden egyes kör utolsó dartjának valamely szektorba kell érkeznie. Ha egy játékos eldobja a harmadik dartot és az a külsı fekete győrő területét éri (vagy teljesen elkerüli a táblát), nem kap pontot, még akkor sem, ha az elsı két találat összpontszáma osztható volna 5-tel. Ez megakadályozza, hogy egy játékos elmismásolja a harmadik dobását, ha az elsı kettı már sikeres volt. Az elsı játékos, aki ötvenegy (51) ötöst szerez, megnyeri a játékot. Az LCD kijelzı nyomon követi a pontszámokat. A játék további variációit alant részletezzük. A szabályok azonosak, azzal a különbséggel, hogy a nyeréshez szükséges összpontszám mindig más, melyet a játék neve után következı szám jelöl. ALL FIVES 61 (G48) ALL FIVES 71 (G49) ALL FIVES 81 (G50) ALL FIVES 91 (G51) SHANGHAI - 1 (G52)

Generation elektronikus dart tábla 15 Minden játékosnak körbe kell mennie a táblán 1-tıl 20-ig. A játékosok az 1-nél kezdenek és 3 dartot dobnak. A vél az, hogy a legtöbb lehetséges pontot megszerezzük minden 3 dartos körben. A duplák és triplák is számítanak. Az a 20 szektort végigjátszó játékos nyer, akinek a legtöbb pontot sikerült összegyőjtenie. A játék további variációit alább részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a kezdı szektor váltakozik, amint azt a játék nevét követı szám is jelzi. SHANGHAI 5 (G53) A játék az 5. szektoron kezdıdik SHANGHAI 10 (G54) A játék a 10. szektoron kezdıdik SHANGHAI 15 (G55) A játék a 15. szektoron kezdıdik GOLF 9 lyukas (G56) Ez a játék a golf dart táblás szimulációja (de a játszásához nincsen szükség golfütıkre). A cél az, hogy 18 lyukon kell végigmenni egy 9-es körben a lehetı legkisebb pontszámmal. A bajnoki pálya abból áll, hogy minden 3 ütéses lyukon végigmennek a játékosok, mely a 9 lyukas körben 27 ütést jelent vagy egy 18 lyukas körben 54-et. Az 1-18. szektorokat használjuk itt, és minden szám egy-egy lyukat jelképez. 3 labdát kell minden lyukba begurítani ahhoz, hogy tovább lehessen haladni a következı lyukra. Természetesen, a duplák és triplák beszámítanak a pontszámba, mivel lehetıvé teszik, hogy kevesebb ütésbıl lehessen egy adott lyukkal végezni. Például, egy tripla dobás elsı lövésre egy adott lyuk esetében eagle -nek számít, és a játékos 1 ütésre végzett a lyukkal. Megjegyzés: Az aktív játékos tovább dobálja a dartokat, amíg be nem üti a lyukakat (3 pontot szerez az adott lyukra). A hang bejelenti a soron következı játékost figyeljen a hangra, nehogy a sorozaton kívül dobjon. Mellesleg, ebben a játékban tilosak az add már ide dobások! A játék további variációit alább részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a megjátszandó lyukak száma váltakozik. GOLF 18 lyukas (G57) Ugyanaz, mint fent, azzal a kivétellel, hogy a játék 18 lyukon (körön) keresztül folytatódik. FOOTBALL (Amerikai futball) (G58) Csatolja fel a sisakját ehhez a játékhoz. Az elsı fontos dolog az, hogy az egyes játékosok kiválasszák futballpályájukat. Minden játékos megteheti ezt azáltal, hogy egy dartot dob, vagy úgy, hogy kézzel megnyomja a tábla egyik szektorát. Ezt az adott játékos dönti el, de az a szektor lesz a kezdıpontja, amit kiválasztott, és innen kiindulva kell keresztülhaladnia majd a bullon, egészen a bull másik oldalán lévı térfélre. Például, amennyiben kiválasztja a 20-as szektort, a dupla 20-as (külsı győrő) kezd, és egészen a dupla 3-ig halad. A pályát 11 külön szektor alkotja, melyeket sorrendben kell eltalálni. Így a fenti példa alapján a következı sorrendben kell a dartokat szektorokba dobnia: Dupla 20 Külsı szimpla 20 Tripla 20 Belsı szimpla 20 Külsı bull Belsı bull Külsı bull Belsı szimpla 3... Tripla 3 Külsı szimpla 3 és végül egy Dupla 3.

Generation elektronikus dart tábla 16 Az elsı játékos, aki gólt lı, megnyeri a játékot. A LED kijelzı mutatja a haladás irányát és jelöli a szektort, melyet következınek kell megdobni. BOWLING (G59) A bowling játék eme dart táblás változatában valódi kihívással találja szembe magát! Nehéz játék ez, hiszen nagyon pontosnak kell lennie, hogy megfelelı pontszámot dobjon. Az 1. játékos kezdi a játékot. Válassza ki pályáját vagy dart dobásával, vagy kézzel, a kívánt szektor megnyomásával. Miután kiválasztotta a pályát 2 fennmaradó dartja van, hogy pontot vagyis bábukat dobjon. A pályáján minden külön szektor egy adott bábuösszeget ér: Szektor Dupla Külsı szimpla Tripla Belsı szimpla Pontszám 9 bábu 3 bábu 10 bábu 7 bábu Különbözı szabályok léteznek a játékhoz, amint azt az alábbiakban részletezzük: 1. A teljes összpontszám a bowling eme változatában 200. 2. Nem ütheti meg kétszer ugyanazt a szimpla szektort ugyanabban a mezıben (körben). A második ilyen találat nulla pontnak számít. Tipp: Próbálja meg minden egyes szimplát eltalálni, hogy 10 pontot kapjon a mezıben. 3. Mezınként 20 pontot lehet szerezni a tripla szektorok kétszeri eltalálásával. 4. Amennyiben a dupla szektort eltalálja a második dartjával, az csak akkor számít 10 pontnak, ha az elsı dobásnál duplát szerzett. Egyébként összesen 9 pont szerezhetı a második dart duplájával. BASEBALL 6 ütéses (G60) A baseball játék eme dart táblás változatában sok ügyességre van szükség! Mint a valódi játékban, egy teljes meccs 9 ütésbıl áll. Minden játékos 3 dartot dob ütésenként. A pálya az ábrán bemutatott formában kerül beosztásra. Szektor Szimpla szektor Dupla szektor Tripla szektor Bull megpróbálkozni) Eredmény Szimpla egy alappont Dupla két alappont Tripla három alappont Home Run (csak minden kör harmadik dartjánál lehet vele A játék célja az, hogy minél több futást szerezzünk minden ütés alatt. Az a játékos nyer, aki a játék végén a legtöbb futással rendelkezik. BASEBALL 9 ütéses (G61) Ugyanaz a játék, mint a fenti esetben, azzal a különbséggel, hogy itt 9 ütés (kör) van. STEEPLECHASE (Akadályverseny) (G62)

Generation elektronikus dart tábla 17 A játék célja az, hogy ön legyen az elsı játékos, aki befejezi a versenyt azáltal, hogy elıször ér végig a pályán. A pálya a 20. szektoron kezdıdik és az óramutató irányában halad végig a táblán az 5. szektorig, majd a bullon ér véget. Könnyőnek hangzik, nem igaz? Azonban annyit még nem említettünk, hogy önnek minden szám belsı szimpla szektorát el kell találnia ahhoz, hogy végigjusson a pályán. Ez a bull és a tripla győrő közötti terület. És, mint ahogyan az igaz akadályversenyben is van, a pálya tele van átugratandó akadályokkal. A négy gátat a következı helyeken találhatjuk: 1. gát: Tripla 13 1. gát: Tripla 17 3. gát: Tripla 8 4. gát: Tripla 5 Az elsı játékos, aki végigfut a pályán és eléri a bullt, nyeri a versenyt. SHOVE A PENNY (Dobj egy pennyt) (G63) Csak a 15-20. szektorok és a bull játszanak ebben a játékban. A szimplák egy pontot érnek, a duplák 2 pontot, és a triplák 3 pontot. Minden egyes játékosnak sorrendben kell a számokra dobnia és minden szektorban 3 pontot kell szereznie ahhoz, hogy továbbmehessen a következıre. Amennyiben egy játékos több mint 3 pontot szerez bármelyik számon, a pluszpontokat a következı játékos kapja meg. Az a játékos nyeri a játékot, akinek elıször sikerül minden szektorban (15-20 és bull) 3 pontot szereznie. NINE_DART CENTURY (Kilenc dartos százpontos) (G64) A játék célja az, hogy a játékosok megpróbálnak 100 pontot szerezni, vagy olyan közel kerülni ehhez, amennyire ez 3 körön belül (9 darttal) lehetséges. A duplák és triplák a számérték kétszeresét és háromszorosát érik. Amennyiben valaki 100 pont fölé megy, az csıdnek számít, és a játékos elveszíti a játékot, hacsak nem haladja meg minden játékos a 100 pontot. Ebben az esetben az a játékos nyer, akinek a pontszáma a százhoz legközelebb marad (az a játékos, aki a legkisebb mennyiséggel haladta meg a 100-at). GREEN VS. RED (Zöld a vörös ellen) (G65) Ez a játék valójában verseny, mely körbefut a táblán. Itt a duplák és triplák eltalálása biztosít gyızelmet a játékosnak. Az 1. játékos a zöld és a 2. játékos a vörös. Az 1. játékos csak olyan duplákat és triplákat céloz meg, melyek zöldek, és az óramutató járásával megegyezı irányban halad a táblán. A 2. játékos a 20-on kezdi a játékot, és az óramutató járásával ellentétes irányban halad a táblán, csak a vörös szektorokra célozva (az átmeneti ponttábla mutatja majd, melyik szektorra kell célozni éppen). Megjegyzés: egy körön belül csak egyszer lehet ugyanabból a számból a duplát és a triplát is megdobni. Sıt, mi több, ha a játékos rossz számot dob meg (ellenfele színét), az adott pont összege levonásra kerül a játékos saját pontszámából. Az a játékos nyeri a játékot, aki a legtöbb ponttal rendelkezik a játék befejezése után.

Generation elektronikus dart tábla 18 Játék menü A játékok száma és neve G01 301 G34 ROUND-THE-CLOCK r10 S G02 401 G35 ROUND-THE-CLOCK r15 S G03 501 G36 ROUND-THE-CLOCK 1 D G04 601 G37 ROUND-THE-CLOCK 5 D G05 701 G38 ROUND-THE-CLOCK 10 D G06 801 G39 ROUND-THE-CLOCK 15 D

Generation elektronikus dart tábla 19 G07 901 G40 ROUND-THE-CLOCK 1 T G08 Cricket G41 ROUND-THE-CLOCK 5 T G09 NO-SCORE CRICKET G42 ROUND-THE-CLOCK 10 T G10 SCRAM G43 ROUND-THE-CLOCK 15 T G11 CUT_THROAT CRICKET G44 KILLER G12 COUNT-UP 300 G45 DOUBLE DOWN G13 COUNT-UP 400 G46 DOUBLE DOWN 41 G14 COUNT-UP 500 G47 ALL FIVES - 51 G15 COUNT-UP 600 G48 ALL FIVES 61 G16 COUNT-UP 700 G49 ALL FIVES 71 G17 COUNT-UP 800 G50 ALL FIVES 81 G18 COUNT-UP 900 G51 ALL FIVES - 91 G19 COUNT-UP 999 G52 SHANGHAI - 1 G20 High Score 3 körös G53 SHANGHAI 5 G21 High Score 4 körös G54 SHANGHAI 10 G22 High Score 5 körös G55 SHANGHAI 15 G23 High Score 6 körös G56 GOLF 9 lyukas G24 High Score 7 körös G57 GOLF 18 lyukas G25 High Score 8 körös G58 FOOTBALL G26 High Score 9 körös G59 BOWLING G27 High Score 10 körös G60 BASEBALL 6 ütéses G28 High Score 11 körös G61 BASEBALL 9 ütéses G29 High Score 12 körös G62 STEEPLECHASE G30 High Score 13 körös G63 SHOVE A PENNY G31 High Score 14 körös G64 NINE_DART CENTURY G32 ROUND-THE-CLOCK r1 S G65 GREEN VS. RED G33 ROUND-THE-CLOCK r5 S Fontos megjegyzések Dartok Javasoljuk, hogy ne használjon 14,5 g-ot meghaladó súlyú fémhegyő dartokat és 12 g-ot meghaladó súlyú mőanyag dartokat ezzel a táblával. A tartozék dartok 10 g súlyúak. A cserehegyek megvásárolhatók a legtöbb dart termékeket áruló kereskedésben. Az elektronikus dart tábla tisztítása A Generation elektronikus dart tábla sok-sok órányi versenylehetıséget biztosít az ön számára, ha megfelelıen gondozza azt. A doboz gyakori portalanítása ajánlott, amihez használjon nedves rongyot. Enyhe tisztítószert is alkalmazhat amennyiben szükséges.

Generation elektronikus dart tábla 20 Forgalmazó: Novo-Parts Kft. 1158 Budapest, Késmárk u.32. Tel: 06 1 410-6479, 417-3468 Fax: 06 1 410-0438 novoparts@novoparts.hu www.novoparts.hu