Animáció készítése Scratch-ben az előző foglalkozás összefoglalása animációs lehetőségek a Scratch-ben időzítés és szinkronizáció gyakorlás animációs kisfilm készítésével
Mi a program? utasítások sorozata valamilyen feladat megoldására amit egy számítógép hajt végre 2
Utazó robot Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 3
Mi a programozás? programok készítése 1. feladat megértése 2. tervezés 3. kódolás 4. tesztelés 5. hibák javítása 6. továbbfejlesztés 4
Mi a programozási nyelv? programok írására szolgáló mesterséges nyelv utasításkészlet ( szótár ) szintaktikai szabályok ( nyelvtan ) sokféle programozási nyelv létezik pl. Scratch, Python, JavaScript, PHP, Java, C, Ada... 5
Utasítások a Scratchben 6
Paraméteres utasítások Emlékszel erre? Utazz... megállót! Ha ide kattintasz, akkor át tudod írni.... de át is írhatod. 7
Kódolás Scratch-ben kiválasztott szereplő utasítás típusok Ragadd meg, és húzd át! utasítás készlet (blokkok) Illeszd össze a blokkokat! szereplő programja 8
Mit csinál ez a program! Vizsgáld meg ezt a programot! Szerinted mit csinál? Hogyan mozog Kutyi-mutyi? 9
A repülés illúziója Készíts programot! Készíts olyan programot, amiben egy denevér repül egy sziklás tájon! 1. Módosítsd a hátteret úgy, hogy legyen kék ég és zöld fű rajta! 2. Tölts be egy denevért a szereplők közül és adj hozzá egy másik jelmezt, melyen a denevér szárnya más állásban van! 3. Írj programot a denevérhez, mely folyamatosan váltogatja a denevér jelmezeit! Úgy fog látszani, mintha csapkodna a szárnyával. 4. Tölts be egy sziklát a szereplők közül és programozd úgy, hogy folyamatosan mozogjon a játéktér jobb szélétől a bal széléig! Úgy látszik majd, mintha a denevér repülne. 10
A repülés illúziója 11
Animációs lehetőségek a Scratch-ben szereplők mozgatása, jelmezük váltása mondd és gondold utasítások háttér váltása (különböző színterek) időzítés és szinkronizáció 12
Koordináták 13
Lehetőségek szereplők mozgatására 14
Lehetőségek szereplők mozgatására 15
Lehetőségek szereplők mozgatására 60 16
Lehetőségek szereplők mozgatására 60 17
Lehetőségek szereplők mozgatására 180 + 45 = 225 18
Megjelenés és jelmezváltás 19
mondd és gondold 20
Háttér váltása 21
Időzítés Próbáld ki! Másold le ezeket a programokat és figyeld meg a működésüket! Mivel értük el, hogy felváltva jelenjenek meg a szereplők szavai? 22
Időzítés 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 23
Szinkronizáció Próbáld ki! Másold le ezeket a programokat és figyeld meg a működésüket! 24
Szinkronizáció első mondat üzenet második mondat üzenet 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 25
Készíts egy rajzfilmet! 1. Kezdd a film történetének kitalálásával! Kik lesznek a szereplők? Milyen helyszíneken fognak megjelenni? Mi a film története? 2. Válaszd ki a megfelelő háttereket és szereplőket az előre elkészített elemeket tartalmazó könyvtárból! Állítsd be a szereplők méretét, helyét, forgási stílusát! 3. Írd meg a szereplők programját! Használd azokat a blokkokat, amiket ma tanultunk! szereplők mozgatása kinézet változtatása mondd! és gondold! színterek váltása időzítés és szinkronizáció 4. Mutasd be a társaidnak mit csináltál! Te is nézd meg ők mit csináltak! Ha jó ötletet figyeltél meg, építsd be a saját filmedbe! 26
Készítette: Buttyán Levente Levente.Buttyan@gmail.com CoderDojo Szentendre 2017 27