Animáció készítése Scratch-ben

Hasonló dokumentumok
Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás

Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben

Python bevezető foglalkozás Python bevezető foglalkozás

A kódolás hete projektnapló

Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés

A LOGO MOTION TANÍTÁSA

Előadás készítés. Szentesi Péter 2010

Listák, szótárak, fájlok Listák, szótárak, fájlok

Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel

6. óra TANULÁSI STÍLUS

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint

Programozás alapjai Bevezetés

Vezérlési szerkezetek Vezérlési szerkezetek: feltételes elágazás és ciklusok

Témaválasztás, anyaggyűjtés

Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés

4. Lecke. Körök és szabályos sokszögek rajzolása. 4.Lecke / 1.

Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel. dr. Siki Zoltán

Programozás 7.o Az algoritmus fogalma (ismétlés)

van neve lehetnek bemeneti paraméterei (argumentumai) lehet visszatérési értéke a függvényt úgy használjuk, hogy meghívjuk

A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra

Matematika 5. osztály Téma: Geometriai vizsgálatok, szerkesztések

DogsWorld nevelde telepítése és beállítása

Változtatások végrehajtása a kijelző beállításaival

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán

Programozási nyelvek 1. előadás

Írd le ezt a programot, és ellenőrizd annak helyes (elvárt) viselkedését.

Shaggy szőnyeg 51 Bone

Imagine Logo Tanmenet évfolyam

MELL~KLET AZ ARNYJAT~K CIMű DIAFILMIIEZ A 3-4. oldal árnyfigurái a Gratzer László: Sicc (Móra Könyvkiadó Bp ) c. könyve alapján készültek

Változók és adattípusok Változók és adattípusok

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME. Színérzékelés

6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/ ; Fax: 76/ Gyakorló feladatok

Ember: Állat: Növény:

Programozásban kezdőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

A pillangóval jelölt feladatok mindenki számára könnyen megoldhatók. a mókussal jelölt feladatok kicsit nehezebbek, több figyelmet igényelnek.

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Megoldás

CAD-ART Kft Budapest, Fehérvári út 35.

A 5-ös szorzó- és bennfoglalótábla

ReszlAd fájl, kitöltési útmutató:

A programozás oktatása kicsiknek és nagyoknak

Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!

3. osztály - Környezetismeret Mintafeladat

A Harry Potter project

Harmadik lecke. a szekrény mellett. a tükör előtt. az ablak alatt. a trikó és az alsónadrág között. a fehérnemű között

Kosárfonás. könnyen érthető tanulási segédanyag

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint

LibreOffice makrók. PCLinuxOS Magazine augusztus. Írta: zerocool

INFORMATIKA - VIZSGAKÖVETELMÉNYEK. - négy osztályos képzés. nyelvi és matematika speciális osztályok

ASTER motorok. Felszerelési és használati utasítás

Haladási utasítások Programozási nyelvek

Táblák és a közöttük / az adatmezők közötti kapcsolatok grafikusan megjelenítve. 7 tábla, adatmezőik, bennük elsődleges és külső kulcsok

SZERZŐ: Vindics Dóra. Oldal1

Kincsvadászat. Feladatleírás Regular Category / Junior High School. WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015

ROZGONYI-BORUS FERENC DR. KOKAS KÁROLY. Informatika. Számítástechnika és könyvtárhasználat munkafüzet 6., JAVÍTOTT KIADÁS MOZAIK KIADÓ SZEGED, 2013

Java Programozás 5. Gy: Java alapok. Adatkezelő 1.rész

Programzás I gyakorlat

Táblázatok. Feladatok Szegélyek és cellák. 1. feladat. 2. feladat

MATEMATIKA FELADATGYŐJTEMÉNY 2. osztályos tanulásban akadályozott tanulók részére TÉMA: alapmőveletek - összeadás

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

Animáció Inkscape-pel

Erdősné Németh Ágnes. Batthyány Lajos Gimnázium Nagykanizsa. INFO SAVARIA április 23. Erdősné Németh Ágnes, Nagykanizsa 1

Szürke árnyalat: R=G=B. OPENCV: BGR Mátrix típus: CV_8UC3 Pont típus: img.at<vec3b>(i, j) Tartomány: R, G, B [0, 255]

Megoldások IV. osztály

Ismétlő kérdések 1. Tájfutó elméleti ismeretek. Ismétlő kérdések 3. Ismétlő kérdések 2. Ismétlő kérdések 4. Ismétlő kérdések 5.

A BINÁRIS KÓDTÓL A JÁTÉKKÉSZÍTÉSIG LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás

C2RF Többzónás programozható vezeték nélküli digitális szobatermosztát

Hogyan készítsünk Colorbox-os képgalériát Drupal 7-ben?

Egyszerű példaprogramok gyakorláshoz

TOLLFORGATÓ TEHETSÉGKUTATÓ VERSENY SZÖVEGÉRTÉS 3. OSZTÁLY

Inczédy György Középiskola, Szakiskola és Kollégium Nyíregyháza, Árok u. 53. TANMENET. Informatika szakmacsoport

Orbán Balázs-Attila DEVELOPERS FROM SCRATCH

PET916 utasítás Tölthető és vízálló Nyakörv üzemeltetési útmutató

Szürke árnyalat: R=G=B. OPENCV: BGR Mátrix típus: CV_8UC3 Pont típus: img.at<vec3b>(i, j) Tartomány: R, G, B [0, 255]

Online hirdetési specifikáció. Fidelio.hu

III. Felzárkóztató mérés SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM GYŐR TÁVKÖZLÉSI TANSZÉK

2. FELADAT Nyissa meg az M6-02 nevű prezentációt! 1. Állítsa be a prezentáció oldalméretét 35 mm-es dia formátumúra! 2. Állítson be a bal alsó saroktó

NannyCam V24. Felhasználói 1 Kézikönyv

GYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA

Tantárgyi útmutató 2016/2017. I. félév

A HONALPSZERKESZTÉS ALAPJAI. 50 feladat. a Debreceni Egyetem Informatikai Karának. Informatikus Könyvtáros szakos hallgatói számára

Nyomja meg a "mentést" Képernyő "Armstrong CA 6000" Nyomja meg az "Enter" "Nyelvi. Nyomja meg a " " 2X. Működés beállítása. Nyomja meg az "Enter"

Bevezetés a programozásba I.

VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok évfolyam

Médiaismereti foglalkozások könyvtári környezetben foglalkozás sorozat beszámoló

KERESKEDŐI ÚTMUTATÓ SHAREPOINT ÚJ RENDSZER A VEVŐSZOLGÁLATI MARKETING ÉS BEFEKTETÉSI TÁMOGATÁSOK JÓVÁHAGYÁSÁRA

Gábor Dénes Számítástechnikai Emlékverseny 2014/2015 Alkalmazói kategória, I. korcsoport 2. forduló

Általános fiók beállítási útmutató

ÖSSZEFOGLALÁS Logikai játékprogram fejlesztése Python programozási nyelv környezetben.

XCZ állományok ellenőrzése, átadása elektronikus beküldésre és közvetlen beküldése parancssori funkcióval az ÁNYK programban

Tájékoztató. Használható segédeszköz: -

Informatika. informatika. Számítástechnika, multimédia-alapismeretek munkafüzet ROZGONYI-BORUS FERENC ÖTÖDIK, VÁLTOZATLAN KIADÁS

Információ megjelenítés Diagram tervezés

Feladat azonosítója: webc1_01_map

AZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE

Több oldalas dokumentum készítése. MS Word 2010 szövegszerkesztővel

Kérdéstípusok és kérdőívek

Bevezetés a Python programozási nyelvbe

Átírás:

Animáció készítése Scratch-ben az előző foglalkozás összefoglalása animációs lehetőségek a Scratch-ben időzítés és szinkronizáció gyakorlás animációs kisfilm készítésével

Mi a program? utasítások sorozata valamilyen feladat megoldására amit egy számítógép hajt végre 2

Utazó robot Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 3

Mi a programozás? programok készítése 1. feladat megértése 2. tervezés 3. kódolás 4. tesztelés 5. hibák javítása 6. továbbfejlesztés 4

Mi a programozási nyelv? programok írására szolgáló mesterséges nyelv utasításkészlet ( szótár ) szintaktikai szabályok ( nyelvtan ) sokféle programozási nyelv létezik pl. Scratch, Python, JavaScript, PHP, Java, C, Ada... 5

Utasítások a Scratchben 6

Paraméteres utasítások Emlékszel erre? Utazz... megállót! Ha ide kattintasz, akkor át tudod írni.... de át is írhatod. 7

Kódolás Scratch-ben kiválasztott szereplő utasítás típusok Ragadd meg, és húzd át! utasítás készlet (blokkok) Illeszd össze a blokkokat! szereplő programja 8

Mit csinál ez a program! Vizsgáld meg ezt a programot! Szerinted mit csinál? Hogyan mozog Kutyi-mutyi? 9

A repülés illúziója Készíts programot! Készíts olyan programot, amiben egy denevér repül egy sziklás tájon! 1. Módosítsd a hátteret úgy, hogy legyen kék ég és zöld fű rajta! 2. Tölts be egy denevért a szereplők közül és adj hozzá egy másik jelmezt, melyen a denevér szárnya más állásban van! 3. Írj programot a denevérhez, mely folyamatosan váltogatja a denevér jelmezeit! Úgy fog látszani, mintha csapkodna a szárnyával. 4. Tölts be egy sziklát a szereplők közül és programozd úgy, hogy folyamatosan mozogjon a játéktér jobb szélétől a bal széléig! Úgy látszik majd, mintha a denevér repülne. 10

A repülés illúziója 11

Animációs lehetőségek a Scratch-ben szereplők mozgatása, jelmezük váltása mondd és gondold utasítások háttér váltása (különböző színterek) időzítés és szinkronizáció 12

Koordináták 13

Lehetőségek szereplők mozgatására 14

Lehetőségek szereplők mozgatására 15

Lehetőségek szereplők mozgatására 60 16

Lehetőségek szereplők mozgatására 60 17

Lehetőségek szereplők mozgatására 180 + 45 = 225 18

Megjelenés és jelmezváltás 19

mondd és gondold 20

Háttér váltása 21

Időzítés Próbáld ki! Másold le ezeket a programokat és figyeld meg a működésüket! Mivel értük el, hogy felváltva jelenjenek meg a szereplők szavai? 22

Időzítés 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 23

Szinkronizáció Próbáld ki! Másold le ezeket a programokat és figyeld meg a működésüket! 24

Szinkronizáció első mondat üzenet második mondat üzenet 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 25

Készíts egy rajzfilmet! 1. Kezdd a film történetének kitalálásával! Kik lesznek a szereplők? Milyen helyszíneken fognak megjelenni? Mi a film története? 2. Válaszd ki a megfelelő háttereket és szereplőket az előre elkészített elemeket tartalmazó könyvtárból! Állítsd be a szereplők méretét, helyét, forgási stílusát! 3. Írd meg a szereplők programját! Használd azokat a blokkokat, amiket ma tanultunk! szereplők mozgatása kinézet változtatása mondd! és gondold! színterek váltása időzítés és szinkronizáció 4. Mutasd be a társaidnak mit csináltál! Te is nézd meg ők mit csináltak! Ha jó ötletet figyeltél meg, építsd be a saját filmedbe! 26

Készítette: Buttyán Levente Levente.Buttyan@gmail.com CoderDojo Szentendre 2017 27