Hegyi barbár. A Barbárok. Harcos főkaszt karakteralkotás I. táblázat (kiegészítés)

Hasonló dokumentumok
Síkföldi, keleti barbárok

Kalandozok.hu. Pszionista

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Pszi Mester II. Képességek

Horan és emberei. Horan és bandája egy zsoldos/kalandozó csapat kidolgozása MAGUS Első Törvénykönyv és kiegészítőinek szabályrendszere alapján.

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x k10+3

Varázslók és Boszorkányok

Kalandozok.hu. likantrópok

M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

Unalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp:

Khálok - Karakter A khálok külsejükben két lábon járó nagymacskára emlékeztetnek. A hímek jóval magasabbak és erőteljesebb testfelépítésűek, mint az

Ynev varázslórendjei I.

TT Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra

km100 harcrendszer M* világához

Magyar nyelvi felvételi feladatok február 22.

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

- a múlt, a jelen és a jövő - avagy a tetoválás mágia. Történelem (a múlt):

Kalandozok.hu. Varjak

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

Rúnamágiával készült varázstárgyak

Emberfajták. Europid nagyrassz: gazdag domborulatú arc, keskeny orr, világosodó bőr-hajszemszínre

A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok

TT Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért.

Kalandozok.hu. Bestiárium

Szerintem vannak csodák

Gnóm. Leírás: lásd: Bestiárium 106. oldal. Erő -1 Intelligencia +1

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

Használd tudatosan a Vonzás Törvényét

Képzettségek a MAGUS-ban

Harcművészek, kardművészek II.

ÁRVÁK KLÁNJA. Történelem

KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYKÖNYV. Az Új tekercsek szabálykönyv ötfokú képzettségrendszerének használatához

A kutya kiképzése. Az alkalmazott etológia kérdései. I. rész

Karakteralkotás. Harcérték

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO

Geofrámia kivonatok - Enoszuke

Kasztok. Harcművész (variáns kaszt) A kaszt jellemzői. Kaszt-képességek. Kasztok Írta: Marcus

Dungeon Roll Hősök Könyve

A rettegett Krán. A kráni fejvadász

1. JELLEMZŐK NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG KECSES FEGYVER ERŐS TESTFELÉPÍTÉS VÉRVONAL IDŐSKOR

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK

A varázsló kaszt - Dorani varázslórend

Kalandozok.hu. A kalóz

LÁZÁR ERVIN: HAPCI KIRÁLY

Olvasásnépszerűsítő játék II. írásbeli forduló Beküldési határidő: május 6.

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép: Súly: Ár: Átütő erő: Méreg:

Nem 1. Férfi 2. Nő Kor: Iskolai végzettséged: 1. 8 osztály 2. középiskola 3. főiskola/egyetem

Szlogen: Jó pap holtig tanul, a jó Nekromanta sokkal tovább. Tehát minden mágiaformát, ami az életerő bármilyen manipulálásával

7.-8. szintű modul A toroni hajóőrség. Alap Ököl K6/2+3 Pugoss K6+2 Lagoss K6+6

A köpenyesek lényei. Zombi varázsló. Zombi légiós

Elfek Könyve. (

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

Kozmikus baklövés. A játék

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Kalandozok.hu. Kardművész

Az ember és a természet kapcsolatának rajza

KLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell!

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Csípőforgás. Módszer: Álljon a gömbre egyenesen, majd végezzen a derekával twist-pörgő mozdulatokat és a karjaival egyensúlyozzon.

Karakteralkotási útmutató

Frissítve: Tartalomjegyzék

Druida Játszható fajok: Jellem:

M.A.G.U.S. puska 0.71 verzió

TÁVOL TŐLED 2 A MI SZÉTTÉPETT SZÍVEINK 2 KÉTSÉGEK KÖZÖTT 3 ESTE 3 GONDOLATBAN 4 EGY PÁR A PADON 4

Készítette: Hulla & Selmo.

démontámadást, akkor tanulta meg, hogy képes előre jelezni, ha démonok közelednek. Apja a király, nem lepődött meg fia képességein, a szíve mélyén

A kis hernyó története

A LÉGIÓK, ILLETVE AMI RÓLUK TUDNI LEHET

Farkasember kicsit másképp

Gorviki kalózok avagy az Éjrája legénysége

Speciális Vérmágia (Mélyvilági mágia)

Rögbi m fejlesztése 7.3 mp alatt - 45 mp 2 perc közötti erőkifejtés

TT Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni

Robert Antoni. Bezárt szabadság. 31 nap az USA bevándorlási börtönében

Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városa Időpont: Psz. 3715, Esős évszak Jelentkezési határidő: szeptember 18.

KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA

Lovagrendek Yneven. Az Erigowi Vörös lovag képzettségei első szinten:

Interdiszciplináris megközelítés és elemzés (anamnézis és diagnózis)

Az átlagos fejvadász. A fejvadász 5. szinttől kezdve képes a pszi Slan-útjának egyes diszciplínáit alkalmazni. Ilyenkor Pszi-hasz- Fejvadászok Könyve

Mozgásterápia időseknek

A Barátok Verslista kiadványa PDF-ben 2013.

Solaris VII. Üdvözöllek a játékok világán halandó!

Feldmár András ÉLETUNALOM, ÉLETTÉR, ÉLETKEDV

Horváth Szabolcs. Visszatapsolva MÁSODIK VERSKÖTET

Kalandozok.hu. Tooma pap

Boszorkány általában, plusz rendek

Országbárói fejvadász

A pénzről- és a közösségről

Átírás:

MAGUS Kalandozok.hu Hegyi barbár Sok évvel ezelőtt egy utazó vándorlása során egy barlangban, a vadon peremén egy emberi csontvázat talált. Ebben nem lett volna semmi meglepő, hiszen előfordul ez errefelé, de talált mellette egy naplót ami szerencsére nem sérült meg, elegendő volt lefújni róla a port és máris birtokba vehette azokat az ismereteket benne talált. A könyv aztán biztonságba került Erion legnagyobb könyvtárában, de mi most beletekinthetünk a teljesség igénye nélkül persze, hogy miket is tartalmaz a könyv. A Barbárok A barbárokat leginkább a harcos főkasztba lehetne besorolni, persze csak annyiban hasonlítanak egy egyszerű harcoshoz, amennyire egy házőrző kutya hasonlít egy vadon élő kiéhezett farkashoz. Yneven több helyen léteznek civilizálatlan területek, ezeken a helyeken élő embereket nevezzük összefoglaló néven barbároknak. Ezek az adott hely sajátosságai miatt másképpen fejlődnek, ezért minden egyes ilyen területen élő embercsoport más és más tulajdonságokkal bír, jóllehet az engesztelhetetlen vadság és a civilizálatlan viselkedés mindnyájukhoz hozzátartozik. Harcos főkaszt karakteralkotás I. táblázat (kiegészítés) Erő K6+14 Állóképesség K6+12+Kf Gyorsaság K6+12+Kf Ügyesség K6+12+Kf Egészség K10+10 Szépség 3K6 Intelligencia 3K6 (2x) Akaraterő 2K6+6 Asztrál 3K6 (2x) (2x) a képességre két sorozat dobható és jobbik eredménye számít +kf különleges felkészítés (csak egy képesség fejleszthető) (x) ez a képesség max. 12-es lehet Harcos főkaszt karakteralkotás II. táblázat (kiegészítés) Ké 10 Té 20 Vé 75 Cé 0 HM/szint 12 (6) Kp alap 7 Kp/szint 8 Ép alap 8 Fp alap 8 Fp/szint K6+6

MAGUS Hegyi barbár Kalandozok.hu A hegyi Barbár Shadon déli részén a Shogomand fennsíkon, mind a mai napig elszórtan élő klánokban élnek a hegyi emberek. Jóllehet Shadon részeként tartják nyílván, mégsem került sor eddig behódoltatására. Az államapparátus fel tudná ugyan számolni a törzsek ellenállását, hiszen ezek egymással nemhogy szövetségre nem lépnek, de inkább ellenségesek más klánokkal szemben. Azt, hogy ez mégsem történt meg az a helytartó erélytelenségének köszönhető, aki nem tudja letörni a kiskirályok és az engedetlen nemesek szarvát, így a hegyek mellett elterülő tartományt belviszályok, állandó lázongások dúlják. Így ezek a szelidíthetetlen emberek nyugodtan élhetik saját életüket, a civilizáció mindezidáig nem fejtette ki romboló hatását társadalmukra. A barbárok közül sokan adják fejüket kalandozásra, hiszen nyughatatlan vérük hajtja őket, de minden esetben nyomós oka van annak, hogy elhagyják a törzsüket (pl. agyonütött elöljáró). Ezeket az embereket akár egy zsúfolt kocsmában is könnyű felismerni, hiszen egyáltalán nem leplezik érzelmeiket. Sokat vedelnek, harsányan röhögnek és vad nótákat kurjongatnak, de ha csendben ülnek a sarokban akkor is elég impozáns jelenségek. Hatalmas termetűek, izmaik gyermekkorukban szülőföldjük meredek szirtjein edződtek, ennek következtében erőteljes testalkatúak, de hajlékonyak mint egy párduc. Olyan a mozgásuk mint a nagyragadozóké, akik tudják, hogy nincs ellenfelük a nap alatt. Jóllehet, elég kihívóak, mégsem udvariatlanok, mint sok civilizált ember, mert az utóbbiak tudják, hogy büntetlenül gúnyolódhatnak, nem úgy mint a barbároknál, ahol az ilyen esetek általában széthasított fejjel végződnek. Alapvetően bizalmatlanok, nem könnyű elnyerni a barátságukat, mivel apró szívélyességek, kedveskedések, szentimentalitás számukra semmit sem jelentenek. Azonban akiknek mégis sikerül, egy igen értékes társra találhat. Ez csak az igazán nehéz helyzetekben derül ki, nem úgy reagálnak a hirtelen dolgokra, mint az átlag ember, a vadon állatainak roppant türelme éppúgy jellemző rájuk, mint gerjedelme és dühe. Civilizált ember számára hihetetlen hidegvérrel képesek elviselni a nehéz, halálos helyzeteket is, mindez persze csak addig igaz amíg az őrület vörös hullámai el nem borítják az agyukat. Mindezek miatt csínján kell velük bánni, egy vadállat nem lesz kevésbé vadállat attól, hogy szeszélyből egy ideig háziállatokkal játszadozik. Harcérték A barbárok harcértéke alaphelyzetben is az egyik legjobb, de igazán rettentővé akkor válik, amikor elkapja a harci szenvedély heve. Ekkor utolsó lélegzetvételéig küzd, épp ezért nem csak másra nézve, de őrá is igazán pusztító. E berserker düh nélkül KÉ alapja: 10, TÉ alapja: 20, VÉ alapja: 75, CÉ alapja: 0, amihez minden szinten (már az 1. szinten is) 12 Harcérték Módosítót kap, az egyetlen megkötés, hogy TÉ-je növelésére 6 pontot kell fordítania. A többit tetszés szerint szétoszthatja a felsorolt négy érték között. Ez azért van így, mert nem védekező harcmodorhoz szokott, még jókora túlerő esetén is Ő támadja az ellenfeleit, ez még akkor is igaz, ha úgy érzi, hogy nem ússza meg élve, mert vad ösztöne arra sarkalja, hogy a lehető legnagyobb veszteséget okozza, mielőtt Ő maga is elesik. Életerő és Fájdalomtűrés A barbárok, hála a vadonban töltött éveknek, és a súlyos megpróbáltatásoknak, (pl. egy igazán kemény tél, vagy egy többnapos üldözés élelemszerzés céljából) a legéleterősebb karakterek és a fájdalmakat is jól tűrik. ÉP alapjuk 8, ehhez adja még hozzá a karakter az egészsége 10 feletti részét. FP alapja 8, amihez állóképességük és akaraterejük 10 feletti hányada is hozzáadandó. Tapasztalati szintenként pedig további K6+6 FP (már az első szinten is) járul. Egy adalék az úgynevezett barbár életerőről, súlyos sebesülten is megőrzik büszkeségüket, azt tartják, hogy ha már nem képesek arra, hogy egyedül megálljanak a lábukon jobb meghalniuk. A súlyos esetekre legelterjedtebb orvosságuk a vörösbor. 2

MAGUS Bestiárium Kalandozok.hu Képzettségek A barbároknak sok képzettséget kell elsajátítaniuk ahhoz, hogy megbirkózzanak a vadon viszontagságaival, de nem azért, hogy átmenjenek valamilyen vizsgán, hanem, hogy egyáltalán életben maradhassanak. A természetben a legritkább esetben van esély az újrázásra. Képzeljünk el egy harcost, amint egy meredek mászik és amikor felér a feléig úgy érzi, hogy hirtelen nem bírja tovább, vagy a harcost, amint lopakodik egy állat után, hogy meglepje és hirtelen megreccsent egy ág. A hatást azt hiszem egyik esetben sem nehéz elképzelni. Az iskola kemény és meglehetősen sok tárgyból áll. Ez a M.A.G.U.S. szabályaira lefordítva azt jelenti, hogy a kaszt tagjai sok képzettséget eleve megkapnak, és mivel ezek a vérükbe ivódnak, szinte velük születik, ezért nem kell különösebben sokat gyakorolniuk a szinten tartáshoz, így elég sok KP-tal bírnak. KP alapjuk 7, amihez TSZ-enként még 8 KP járul. Ezek a képzettségek persze elsősorban fizikaiak és inkább ügyességen és gyakorláson alapulnak mintsem a szellemi energia felhasználásán. Nincs kizárva persze, hogy a karakter ilyen dolgokat tanuljon meg, hiszen a vadonbéli állatok ravaszsága és egy bizonyos logikán alapuló mélységesen letisztult intelligencia jellemzi, mindenesetre tudós barbár mindezidáig nem nagyon tűnt fel Yneven, persze a nagy számok törvénye alapján Ezek alapján a Barbár kasztú karakter az 1. Tapasztalati Szinten az alábbi képzettségeket kapja meg. Képzettség Fok/% 5 fegyverhasználat 2 fegyver dobása Birkózás Ökölharc Fegyvertörés Vakharc Úszás Futás Mf Erdőjárás Mf Nyomolvasás/eltüntetés Vadászat/halászat Mászás 50% Esés 25% Akrobatika 30% Lopakodás 25% Rejtőzködés 20% A barbár minden Tapasztalati szinten kap 30%-ot, amit eloszthat a felsorolt 5 százalékos jártasságban mért képzettsége között. Ha kívánja, bármelyiket részesítheti előnyben a többi hátrányára, akár azt is megteheti, hogy némelyiket egyáltalán nem növeli. Azt azonban szem előtt kell tartania, hogy egy képzettségre szintenként maximum 15%-ot szánhat. A további szinteken a következő képzettségeket kapja meg: Tsz. Képzettség Fok/% 2. Csapdaállítás 2. Kocsmai verekedés 3. Időjóslás 3. Ökölharc Mf 4. Nyomolvasás/eltüntetés Mf 4. Fegyverhasználat (kard) Mf 5. Birkózás Mf 6. Kocsmai verekedés Mf 7. Vakharc Mf Azt hiszem nem kell megmagyarázni, hogy miért kapja meg minden barbár a 2. Szinten a Kocsmai verekedést, addigra fölöttébb valószínű, hogy belekeveredik valamibe, vagy pl. miért tud úgy mászni egy barbár aki hegylakó fajtából származik 3

MAGUS Hegyi barbár Kalandozok.hu és gyermekkora óta hozzászokott, hogy félelmetes, meredek szirtekre kapaszkodjon fel. Ezeken kívül szinte bármit megtanulhat, kivéve a Pszi használatát. Azt hiszem ez érthető is, nem igazán uralja szellemét, nem ura érzelmeinek (lásd. berserker düh), agyukban szunnyad az őrültség ami egy pillanat alatt képes lángra lobbanni. Az sem valószínű, hogy mágiával kapcsolatos dolgokat tanuljon, mert ezektől alapvetően idegenkedik, sőt minden megnyilvánulását igyekszik elpusztítani. Különleges képzettségek: A legfontosabb képessége a barbár érzék, ami a M.A.G.U.S.-ban a hatodik érzéknek felel meg, csak a veszélyt jelzi, igaz azt folyamatosan. Akinek lételeme a harc annak mindig készen kell állnia. A másik fontos képessége, aki már találkozott vele míg él nem felejti el, persze csak ha túléli: a berserker harc. Ilyenkor nem áll le míg ellenfelei vagy saját maga talpon van. Vérvörös fátylat von elé az őrület heve, itt a tudatnak nem sok szerepe van, ezért a mentális és asztrális támadások ellen plusszokkal dobja a mentődobását: Asztrál ME +50 Mentál ME +30 Fontos még, hogy szinte ügyet sem vet a fájdalomra, nem ájul el ha az aktuális FP-ja 0 alá kerül, ilyenkor is tovább harcol egészen 0 ÉP-ig, persze 0 FP alatt már minden sebzés az ÉP-ből vonódik le. Berserker harc során az értékei megváltoznak: KÉ: +15 TÉ: +35 VÉ: -25 CÉ: nem lehet Sebzés: kétszerese a normál sebzésnek Amikor a vérőrület elragadja, egy éhes leopárdot megszégyenítő gyorsasággal támad, minden izomszálát és dühét beleadja a csapásaiba, csak a támadással törődik, szinte nem is érdekli, hogy eltalálják, a VÉ csak azért nem rosszabb egy egyszerű rohamnál, mert ilyenkor szinte szemmel alig követhető gyorsasággal mozog. Olyan ösztönök mozgatják, melyhez barbár acélinak és a harcos agy tökéletes összhangja szükséges. S hogy ilyen esetekben miért nincs CÉ? 18-as erő felett egy kézben forgat kétkezes fegyvereket, és körönként egyszer támadhat velük. Brutalitás: +1 sebzést kap 2 szintenként (pl. amikor a csapás talál még fordít is a fegyveren, stb.) Képes arra, hogy kis megszakításokkal aludjon, akár egy vadállat. A füle éber, míg szeme pihen, de ha elalszik, akkor sem úgy ébred, mint egy átlagember, nem álmos, kába, hanem azonnal éber és tiszta a feje. Kifejlődik benne egy úgy nevezett primitív irányérzék, ezért nehezen tévednek el. A helyes irány megtalálására szintenként 10% esélyük van. Tapasztalati szint: A kaszt tagjai számára az alacsony TSZek közepesen könnyen elérhetőek, azután egyre nehezebben, míg végül a 10. Szint betöltésével immár újból könnyen. Tapasztalati pont Tapasztalati szint 0-207 1 208-414 2 415-908 3 909-1815 4 1816-3630 5 3631-7975 6 7976-13255 7 13256-26400 8 26401-52800 9 52801-74800 10 74801-102300 11 12301-143000 12 További szint : 44000 A Barbárok fegyvertára: A barbárok általában egy szál ágyékkötőbe burkolózva járják a világot, s ha mégis páncélt öltenek, akkor csakis olyat, amely mozgásukat nem akadályozza (MGT 0). A fegyverek közül a nagy, kétkezes fegyvereket kedvelik, amelyekkel erejüket kifejezésre juttathatják. Alkalomadtán használnak kisebb fegyvereket is, de az mindenesetre elképzelhetetlen, hogy egy Barbár önszántából tőrkardot forgasson, valamint a nyílpuska is igencsak idegen tőle, ugyan ért hozzá, de nem 4

MAGUS Bestiárium Kalandozok.hu nagyon kedveli az íjakat sem, mert jobb szeret inkább a harc sűrűjében forgolódni. Az sem jellemző, hogy Barbár pajzsot fogjon, hacsak nem a nyílvesszők ellen, hiszen az ő harcmodora nem védelemre épül. A barbár sok élvezetet nyújtó, és az egyik legerősebb harcos kaszt. Látszólag igen könnyű vele játszani, de ez persze csak a látszat, mert a személyes kockázat soha semmitől nem rettenti vissza, így igen könnyű balhékba keveredni, túlélni már sokkal nehezebb. Persze egy barbár halála maga a hősköltemény. Nem egy barbár harcos élete úgy ért véget, hogy magával ragadta népének berserker dühe, szeme elé a vérőrület vörös fátyla ereszkedik és tombolása eredményeképpen embereket vág ketté, koponyákat hasít szét, bordákat zúz össze, torkokat harap át, míg a holtak halomba nem gyűlnek körülötte, és míg a végén ő is ráhanyatlik erre a halomra. Sok harcot kedvelő játékosnak ajánljuk, velük még az is előfordulhat, hogy túlélik a nehéz harcokat, nekik pedig arra kell vigyázniuk, hogy ezt a mentalitást át ne hozzák a való életbe. (forrás: Fanfár magazin I/5.; 1993; Trash tollából) 1993. Szerző: Trash Forrás: Kronikak.hu Szerkesztette: Magyar Gergely A cikk a Fanfár magazin I/5. Számában, 1993- ban jelent meg. 5