Általános. Új Kyr diszciplínák



Hasonló dokumentumok
Rúnamágiával készült varázstárgyak

Speciális Vérmágia (Mélyvilági mágia)

Pszi 2. fok (Pyarroni módszer)

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Pszi Mester II. Képességek

Kalandozok.hu. Pszionista

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Ynev varázslórendjei I.

Természetes anyagok mágiája Jelmágia

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

Varázslók és Boszorkányok

KM100 szabályrendszer

Rúnamágiával készülő varázstárgyak

Kalandozok.hu. Villámmágus

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

Varázslók - avagy a mozaikmágia útjai

A nekromanták nagykönyve 1.0

2.0. Ellana pap(nő) avagy a Lótusz Leányai

Pszi diszciplinák. Tiszta elme

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

Kalandozok.hu. Az Asztálsík lényei

Megjegyzés: A mű összefüggésben van a már leközölt asztrális. mágiával, ezért lehetnek a két műben egymásra hivatkozások. Bár a mű

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép: Súly: Ár: Átütő erő: Méreg:

Jelenlegi elképzelés, irányelvek, ötletek: Merítsünk erősen a Codex mágiaképéből, szabályaiból, mert jók! :)

KM100 szabályrendszer

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

A varázsló kaszt - Dorani varázslórend

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA

Gyűrűk. A légiesség gyűrűje. A védelem gyűrűje

Papok mágiája. Kis Arkánum Litániái

Kalandozok.hu. likantrópok

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

Pszi. Pszi képzettségek. PSZI PYARRONI (2 ) Akaraterő + Asztrál. PSZI KYR-METÓDUS (4 ) Akaraterő + Asztrál. PSZI SLAN (4 ) Akaraterő + Asztrál

Papi varázslatok. Kis Arkánum Litániái. Vérkesztyű. Sebtágítás. Kísértetkéz

A köpenyesek lényei. Zombi varázsló. Zombi légiós

Rúnamágia. Csontvázhorda. Bitorló kilökése. Gyilkos árny

Azaz Sötét Farkas és Eldamar által felkutatott legendás tűzmágiák az Elveszett Tekercsekből... Mana pont: 3 (3 Mp-ként erősíthető)

Alkoholfogyasztás Súlyos probléma

Pszi 3. fok (Pyarroni módszer)

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Új halál varázslatok. Kis Arkánum

Boszorkánymesterek mágiája

1. JELLEMZŐK NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG KECSES FEGYVER ERŐS TESTFELÉPÍTÉS VÉRVONAL IDŐSKOR

Új varázslatok. Fantasy szerepjáték. Az Interneten található anyagok alapján átírta és szerkesztette: Mindák László

A FENNTARTHATÓ FEJLŐDÉS LEHETŐSÉGEI ÉS KORLÁTAI GLOBÁLIS ÉS KONTINENTÁLIS SZINTEN, A FÖLDRAJZTUDOMÁNY SZEMSZÖGÉBŐL A

TT Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

M.A.G.U.S. Ö rö ksé g szérépjá té k kiégé szí tö

LEGO MAGYAR NYELVŰ KÖNYVEK, MATRICÁK ÉS FOGLALKOZTATÓK

Karakteralkotási útmutató

Kalandozok.hu. Smaragdmágia

A NÖVÉNYVÉDÕSZEREK KÖRNYEZETBARÁT HASZNÁLATÁRÓL

Dr Horváth Ákos Füstoszlop Veszprém felett - az ipari baleset meteorológiai körülményei

Pathfinder Adventure Card Game

MAGUS: A Kalandorok krónikái

Árnymágia. Sötétség. Árnymágia. Álmatlanság

A táltos varázslatai. megöli/megsebesíti az ellenfelet a nem), Állatszellem idézés.

Kezdõ Nekromanták Kézikönyve M.A.G.U.S. kiegészítõ Írta: TheElf

Druida Játszható fajok: Jellem:

MOLOTOV KOKTÉL. Költség: 2 pont Típus: Támadó lap Ki használja: Gyalogos Ki ellen: Gyalogos, Páncélos, Tüzérség Mikor: 4. fázis

M*: Varázslók, avagy a mozaikmágia útjai 2...1

Wilarm 2 és 3 távjelző GSM modulok felhasználói leírása

MAGUS Harcművészek Kalandozok.hu

Al Bahra-Kahrem (Haláltánc)

Kalandozok.hu. Magisztérium II.

Varázstárgyak és ereklyék

Mámorító fűnyírás Közzétéve itt: magyarmezogazdasag.hu az Agrárhírportál (

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

Dániel könyve. Világtörténelem dióhéjban

OEP Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat. Elemzés 1

Az öngyógyítás útján II.

FEJLESZTÉSI TANÁCSOK, ÉS TRÜKKÖK A. HEROES IV-hez. A leírást készítette : Szabad Gábor

Vámpírok a MAGUS-ban + Vitae mágia

Avagy ismerős PC játék szörnyek

HASZNÁLATI UTASÍTÁS és jótállási jegy AOS 2071 típusú légtisztító-párásító készülékhez

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Dévaványa Város Önkormányzata. Dévaványa Város Önkormányzat. Helyi Drogstratégia és Cselekvési Terv


Magica Sogronica. Azaz Sötét Farkas és Eldamar által felkutatott legendás tûzmágiák az Elveszett Tekercsekbõl...

Let our Training Knives.

Szlogen: Jó pap holtig tanul, a jó Nekromanta sokkal tovább. Tehát minden mágiaformát, ami az életerő bármilyen manipulálásával

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

AZ EURÓPAI KÖZÖSSÉGEK BIZOTTSÁGA

Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás

MAGUS Elf pszi Magyar Gergely

Egy feladat megoldása Geogebra segítségével

Egyenáram tesztek. 3. Melyik mértékegység meghatározása nem helyes? a) V = J/s b) F = C/V c) A = C/s d) = V/A

1. Lecke: Bevezetés és a folyamat. elindítása

7. Bárdmágia. 4. Harci helyzetek módosítói. 5. Célzás. 6. Pszi diszciplínák. M.A.G.U.S. puska c Ivanov Péter,

M.A.G.U.S. puska 0.71 verzió

- a múlt, a jelen és a jövő - avagy a tetoválás mágia. Történelem (a múlt):

A Sangorik mágikus tetoválásai

Átírás:

MAGUS Kalandozok.hu Pszi Általános Aki dinamikus pszi-pajzsokat tart fönn, az nem tud olyan varázslatokat alkalmazni amelyekhez fokozott figyelem, vagy koncentráció szükséges. A harcos főkaszt tagjai a leggyakrabban a pszit támadásra használják. Ezzel komoly meglepetést okozva időnként. Napököl Új Kyr diszciplínák Pszi-pont: 20 Meditációs idő: 5 szegmens Hatóidő: 1 kör A kyr pszivel rendelkező varázslók a Dwyll unióban fedezték fel/fejlesztették ki ezt a diszciplínát. Lényege, hogy egy kör erejéig a varázsló teljes zónájában vakító fehérség támad a varázslón kívül mindenki számára. Mentál penge Pszi-pont: 20+4/kör Meditációs idő: 1 kör+spec Erősség: 18+spec Hatóidő: min. 2 kör Az egész lényege, hogy a varázsló mentális támadást indít a cél ellen. Annak a pszionikus pajzsait természetesen le kell bontania, vagy fel kell erősítenie az alkalmazást, ha sikerül akkor a megtámadottra súlyos fejfájás tör. Amely a 3. körre már fizikai fájdalommal is jár ha az elvéti az akaraterő próbáját. Ez főleg varázshasználók ellen kiváló, mivel a pszi hatása alatt nem képes 4 szegmensnél hosszabb létrehozású mágiát alkalmazni. Ha mégis megpróbálja, akkor annak 45% esélye van hogy rosszul sikerül. Új Slan diszciplínák Ezen diszciplínák egy részét Észak - Yneven a fejvadászklánok testőrei is használják, de ez oda lesz írva a leírásába. Szellőtest Pszi-pont: 15 Meditációs idő: 1 kör Időtartam: 5 kör Az egész lényege, hogy a harcill. kardművész a koncentrációjának és minden Chi erejét a harmonikus mozgásra fordítja. Ezzel sokkal hatékonyabban védekezhet, támadhat sok ellenség esetén. A cél itt a nyugodtság és a hatékonyság ötvözése. Az ellenfelek találata nem sikerül és a művész egyszerűen mint a szél elsuhan mellettük, megkerüli őket és ártalmatlanná teszi. Bonuszok: +15Ké, +5Té, +15Vé. Ezt a diszciplínát nem tanulhatják meg fejvadászok csak különleges esetben(ikerkaszt).

Szellő ököl Pszi-pont: 8 Meditációs idő: 6 szegmens Időtartam: 3 kör Ezt a diszciplínát használhatják a fejvadászok is. Rendkívül hasonlít az előzőekhez. Itt is a használó a nyugodtságot, a gyorsaságot és a hatékonyságot ötvözi. Az ellenfelet könnyedén hatástalaníthatja. Bónuszok: +10Ké, +3Té, +10Vé. Ezt a diszciplínát a Fehér Tigrisek (embervadászok) testőrei közt oktatják, akik már 3. Tsz-től tudják alkalmazni. Mágia felfedezése Godoni Ordani pszi Pszi-pont: 10 vagy 30 vagy 60 Meditációs idő: 1 kör/ 5 szegmens/ 1 szegmens Hatóidő: 1 varázslat/ 1 varázslat/ 2 kör E: 5 / 15 / 30 A diszciplínának három felhasználási módja van, a lényege, hogy a mágiahasználó elhagyhatja a varázslás közbeni beszédet és kézmozdulatokat. A manát a saját elméjével formázza meg. Az első, amikor a varázshasználó 1 körig koncentrál, majd egy kiválasztott varázslatot létrehoz, annyi idő alatt, amennyi a varázslat varázslási ideje. A második, hogy 5 szegmensig koncentrál, majd 1 szegmens alatt létrehozza a kiválasztott varázslatot. A harmadik, legerősebb felhasználási mód, amikor 1 szegmensig koncentrál, és 2 körön keresztül 1 szegmens alatt hozza létre a varázslatokat. A legutóbbi mód az erős elmével kombinálva igencsak jó lehet... Ez a legutóbbi diszciplína különösen hasznos lehet, ha megkötözték szegény tűzvarázslót. Erős elme Pszi-pont: 15/kör Meditációs idő: 1 szegmens E: 10 A diszciplína használatával a karakter képes elhagyni a 2 szegmenses várakozást a varázslatok között. Hátulütője, hogy a mágikus kifáradás számolásánál az ilyenkor használt varázslatok 5x-ös szorzóval számolandók, ez azonban csak a diszciplína lejártával jelentkezik. Ha nem is éri el a varázshasználó a mágikus kifáradás manalimitét, 10 percig akkor is a hatása alá kerül. Gyors emlékezet Pszi-pont: 20+10/további varázslat Meditációs idő: 3 kör Hatóidő: amíg meg nem szűnik E: 10 A diszciplína segítségével a varázshasználó képes lesz egy varázslat sorozatot előre az elméjébe készíteni(csak godoni alapú mágiából), hasonlóan az emlékfelidézés diszciplínához. Ily módon, amikor csak akarja képes lesz őket azonnal előhívni (1 szegmens, a manapontok levonandók). Ezután a varázslatok törlődnek a gyors emlékezetből. Egyszerre csak egy gyors emlékezet létezhet. Csak kétféleképpen szűnhet meg: elhasználják vagy 1 körös meditációval megszüntetik. Ha nincs elég Mp a varázslatok végrehajtására, akkor az első annyi hajtódik végre, amikre még van. Gyors reakció Pszi-pont: 30+15/további varázslat Meditációs idő: 1 perc Hatóidő: amíg meg nem szűnik E: 15 Ez a diszciplína lehetővé teszi, hogy a varázshasználó egy feltétel bekövetkezésekor tudat alatt varázslatok sorát hozza létre. A feltétel az ébresztés diszciplína szerint lehetséges. Egyéb tulajdonságai megegyeznek a gyors emlékezetével. És itt egy saját is: 2

Zavar Pszi-pont: 1/E Meditációs idő: 3 szegmens Hatóidő: E kör ME: 15 A diszciplína segítségével zavart lehet kelteni a manahálóban. Ennek epicentruma nem feltétlen a diszciplína alkalmazója, a látótávolságán belül bárhol létrehozhatja. Az E méterenként távolodva egyel csökken, és minden kör után is egyel. A varázshasználóknak annyi % esélyük van a varázslatrontásra, amennyi az E, a mana töltés lehetetlenné válik, és a működő varázslatok is az E %-ában destruálódnak, azonban az utóbbira csak egyszer kell százalékot dobni. Az od alapú mágiára természetesen nincs hatással a diszciplína. Speciális Asztralista Pszi diszciplínák Az összes diszciplína a Kyr metódushoz tartozik, az ott leírtak ezekre is vonatkoznak. Asztrális érzékelés Pszi-pont: 3+speciális Me: - Meditációs idő: 1 kör Időtartam: speciális Erősség: 1 E Ezzel a pszi szűrővel a varázsló az asztrál síkra nyithatja harmadik szemét, úgy mintha a két fizikálissal szemlélődne. Abban az esetben ha nincs előtte akadály, a zónáján belül mindent lát, mozgást, élőlényeket élettelen tárgyakat stb. A 3 Pp ért cserébe 1 órán át szemlélődhet, minden további óra egy pszi pontot emészt fel szellemi energiáiból. A diszciplína nem szakad meg hogy ha alkalmazója külön nem akarja ezt, vagyis folyamatosan fogyasztja a Pp ket addig míg azok el nem fogynak, vagy pedig be nem szüntetik a hatást. Asztrális érzékeléskor, hasonlóan az Asztrál szemhez, a vizsgált alany kiegyensúlyozottságát megtudhatjuk vagyis Asztrális értékét. A diszciplínát kémkedő jelleggel nem lehet felhasználni, erősíteni sem lehet, az asztrális pajzsok mindig védenek ellene. Elsődleges felhasználási területe az asztrálsíkon való szemlélődést teszi lehetővé, de ne feledjük e nélkül nem lehet felvenni a harcot az asztrális sík lényeivel szemben. Másik alkalmazása hogy megmutatja, hogy egy aurához hány asztrálfonál kapcsolódik. Pszi-ostrom Pszi-pont: 1 (erősíthető) Me: - Meditációs idő: 1 szegmens Időtartam: speciális Időtartam: lásd a diszciplína leírását az ET 122 oldalán Mindenben megegyezik az Általános Diszcilínáknál leírtakkal, ám ezzel 1 Pp ért 3 Pp bontható az asztrális dinamikus, és 3 E az asztrális statikus pajzsból. Ez azzal magyarázható, hogy egy asztralista sokkal jobban ismeri a humanoidok asztrális felépítését, könnyebben talál rajtuk rést. Speciális nekromanta pszi diszciplínák Az alábbi diszciplínákat a Dorani magiszterek fejlesztették ki(máshol tanult varázsló nem is ismerheti, nem terjedt el), a nekromanták számára. Ezek elősegítik a hatékony manaszerzést az életerőn keresztül. Ilyenkor a varázsló teste úgy működik, akár egy transzformátor, a beérkező életerőt manává alakítja át. Mivel ezekre bármikor szüksége lehet, és a nekromanta nem tervezi meg előre mikor tölti fel az elméjét(tehát előre eltervezett gyilkosságokat nem hajt végre csak azért hogy feltöltődjön), ezek a diszciplínák úgynevezett időzített alkalmazások, a varázslás után gondolati paranccsal aktivizálhatóak, akkor amikor szükség van rájuk. 3

Áramlás Pszi-pont: 5 vagy speciális Varázslási idő: 1 kör Aktivizálható: bele fektetett pszi pontok négyzete órában Ez a pszi diszciplína, egy amolyan életerőmana forgató alkalmazás, amely az aktivizálás után egy kaput nyit a testen keresztül az elmének hogy az befogadhassa az átalakított életenergiát. Amíg a diszciplina aktív, minden életerő kivonó varázslat nem gyógyítja az alkalmazót hanem az életerőnek megfelelő manával tölti fel a használó elméjét az alábbiak szerint:1fp 1mp, 1ép 3 mp. Amint max. manára ér újra sima életerőt kap. Életerő vizsgálat Pszi-pont: 6 vagy speciális Varázslási idő: 1 kör Aktivizáladó: bele fektetett pszi pontok négyzete órában Ez a pszi diszciplína megmutatja hogy a területen felszabadított energia milyen lényből származik. Nyilván ha látja a célpontot akkor erre a diszciplínára nincs szükség. Előszó: miután a néhány sötét Slan és Kyr diszciplínával bővítettem a gonoszok ismeretanyagát, itt az idő, hogy általános diszciplínákkal is bővüljön a kínálat. A Speciális bejegyzés mellett található a használó személyére vonatkozó különleges faji vagy jellemkövetelmények. Mannafókusz Típus: kyr Spec.: legalább 6. Szint Pszi-pont: spec. Meditáció ideje: 1 kör Hatótáv: érintés Időtartam: - A varázsló energiagyűjtéshez felhasznál egy igazdrágakövet, és képes kihasználni annak manafókuszáló tulajdonságát, ezáltal 1 kör alatt pszi pontonként 5 mana ponttal tölti fel elméjét. A körönként visszanyert manapontok száma nem haladhatja meg a drágakő karátjainak a számát. Amennyiben a drágakövet a varázsló Átlényegíti (Okozás, Mannahíd 100 Mp + 1 M/erősség, lásd Drágakőmágia), akkor körönként a felhasznált pszi pontok tízszeresét kapja vissza manaként, de maximálisan a drágakő Erősségével egyenlő nagyságban. Kapcsolat Típus: pyarroni Af Spec.: csak élet jellemű elf, félelf Pszi-pont: 6 Meditáció ideje: korlátlan Hatótáv: 20 méter sugarú kör Időtartam: - A diszciplínát csak növényekkel gazdagított területen lehet alkalmazni, ha ez nem áll rendelkezésre, a diszciplína nem használható. A meditáció ideje alatt a használó ráhangolódik a körülötte áramló életenergiákra, érzi a növényeket, ahogy növekednek, fejlődnek, mozognak a szélben, stb. Mint egy mellékhatásként óránként visszakap 1 Fájdalompontot (a sebei ténylegesen gyógyulnak) és 10 Pszi pontot, valamint naponta 1 Életerő pontot (regeneráció). A meditáció alatt anyagcseréje (lélegzés, szívverés, a mérgek és betegségek hatása, stb.) a tizedére csökken, se ételre, se italra nincs szüksége (a növényekből áradó életérőből táplálkozik, de ez csak a meditáció idejére vonatkozik, azaz ha előtte éhes volt, utána is az lesz, tehát étkezést nem helyettesít). Észleli a környezetét (megérzi a hirtelen fellépő diszharmóniát, idegeneket), és bármikor képes a meditációt megszakítani. Zuhanás Típus: slan Spec.: - Pszi-pont: 8 Meditáció ideje: 1 szegmens Hatótáv: - Időtartam: spec. A harcművészek egyik látványos képessége, hogy bármekkora magasságból is 4

zuhannak alá, nem sérülnek meg. A diszciplínát elrugaszkodáskor kell használni, miáltal a becsapódás semmilyen fizikai (roncsolódás, törés, halál) vagy mentális (szédülés) sérülést nem okoz. Rendkívül félelmetes, ahogy a talaj belereng a becsapódásba, de a Slan nem süllyed el benne (gyep, kő, talaj, stb., kivéve, ha normális esetben is elsüllyedne, pl. homok, víz, mocsár, de azért a becsapódás például egy fa tetőt átszakít.). A becsapódás erejét úgy kell számolni, mintha 2 méter magasból történt volna. Amennyiben a zuhanás közben sérülés éri a használót, abban az esetben a diszciplína megszakad, ami könnyen a halálához vezethet. Összhang Típus: slan Spec.: - Pszi-pont: 6 Meditáció ideje: 1 kör Hatótáv: - Időtartam: 6 perc Amennyiben több harcművész/kardművész közös tevékenységbe fog, nem ritka, hogy a részvevők összehangolják szellemüket a többiekével, ezáltal képessé válnak szavak, képek, gondolatok küldésére további pszi pontok befektetése nélkül. Sőt, nemcsak a szándékos, de a váratlanul fellépő erős impulzusok, érzelmek, és gondolatok (sérülés, meglepetés, fájdalom, öröm, halál, félelem) is továbbítódnak a többi részvevő felé. Az ilyen módon áramló gondolatok, érzelmek semmiképpen sem képesek a többi részvevőt megzavarni, még harc vagy pszi használat közben. A tagokat az időtartam alatt asztrál- és mentálfonál köti össze. Manaláng Típus: kyr Spec.: - Pszi-pont: 4/kör Meditáció ideje: 2 szegmens Hatótáv: 20 méter Időtartam: max. kör/szint A varázsló ezzel a diszciplínával képes az ellenséges mágiahasználókat megfosztani varázserejüktől. A meditáció után a kiválaszott áldozat manája lángra lobban, és az időtartam végéig kékes lánggal ég, manapontja körönként k6 ponttal csökken. A lángok nem sebzik sem az áldozatot, sem tárgyait, és nem is terjednek tovább. Az áldozat körönként 4 pszi pont felhasználásával (nem kell ismernie a diszciplínát, megérzi, hogy hogyan is küzdheti le, de ehhez legalább mesterfokú pszi használat szükséges, eközben természetesen szabadon cselekedhet, harcolhat, varázsolhat, de pszit nem képes használni) semlegesítheti a hatást, a lángok addig kialszanak. Amennyiben elfogy a pszi pontja, és a diszciplína időtartama még nem ért véget, a lángok újra kigyulladnak. Elemek hívása Típus: kyr Spec.: legalább 9. Szint Pszi-pont: 2/E Meditáció ideje: 1 kör Hatótáv: 20 méter Időtartam: 1 kör A Kyr Hatalmasok által ismert tudás gyenge utánzata ez a diszciplína. A varázsló a Zónáján belül található természetes (nem mágikus) elemi forrásokat felhasználva felerősíti a saját varázslatait. Természetes elemi forrásnak számít minden 10E erősebb nyers őselem. Föld: talaj. Levegő: erősebb légáramlat (esetleg föld alatt), szabad égbolt. Tűz: láva, nagyobb tűz. Víz: folyó, tenger. Az azonos elemből létrejövő varázslatok erőssége az eredeti másfélszerese lesz. A felhasznált pszi pontok számát az időtartam (1 kör) alatt 5

létrehozott varázslat erőssége befolyásolja. Például a varázsló egy folyó partján állva használja a diszciplínát (1 kör meditáció), majd ezután, a következő körben egy 10E Elemi Víz Kitörést (40 Mp) varázsol a közeledő tűzelementálra. Miközben varázsol, magához szólítja a Víz Erejét (10E=20 Pszi pont), ezáltal a létrejövő varázslat erőssége 15 lesz.?. Szerző: ismeretlen Forrás: Atlantisz Szerkesztette: Magyar Gergely A cikkhez felhasználásra került az Asztrális mágia (Jackal, LFG) cikk 2 diszciplínája, a Nekromancia (Jackal, LFG) cikk 2 diszciplínája a Godoni-ordani pszi (BlackRawen, Hotdog/MAGUS) cikk mind az 5 diszciplínája és az Új pszik (BlackRawen, Hotdog/MAGUS) 4 diszciplínája. 6