Story of my life (rendszerterv)



Hasonló dokumentumok
Szerepjáték Project Story of my life

Segédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott, PHEGER_1231-es építményadó bevallásához használt elektronikus nyomtatványhoz.

Segédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott, EGERPH_1431-es építményadó bevallásához használt elektronikus nyomtatványhoz.

Felhasználói leírás: STAHL Ex-Tool v1.0 rev

Új vizsgaidőpont felvitele oktatói szerepkörben

Absztrakt feltöltése az ITDK 2013 konferenciára

A mobil alkalmazás. Felhasználói útmutató - Android

Használati utasítás.

Internetes Elıjegyzés Elıjegyzési Központon keresztül

Bizonylatok felvitele mindig a gazdasági eseménnyel kezdődik, majd ezután attól függően jelennek meg dinamikusan a további adatmezők.

Mobil Partner telepítési és használati útmutató

Virtualoso Server szolgáltatás Virtuális szerver használati útmutató

Záradékozás. Lukácsi András

Rendszerterv. Makoviczki András. Neptun: JJ26AR

Oktatás saját intézményben

ÉVI ADATSZOLGÁLTATÁSOK JAVÍTÁSA. Készítette: Tóth Péter szeptember 26.

Adatintegritás ellenőrzés Felhasználói dokumentáció verzió 2.0 Budapest, 2008.

FELTÖLTŐ FELÜLET. Használati segédlet

A mobil alkalmazás. Felhasználói útmutató - ios

S SDA Stúdió kft Hallgatók adatlap

A DigiKresz internetes gyakorló program hatékony segítség az elméleti oktatást követő vizsga eredményességének növelésében.

GPRS Remote. GPRS alapú android applikáció távvezérléshez. Kezelési útmutató

TANSZÉKI ADMINISZTRÁTORI SEGÉDLET: NEPTUN TÁRGYKEZELÉS, KURZUSKEZELÉS

Segédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott nyomtatványok használatához

Szkeleton beadása. 100 Generalis faliora. Csapattagok: Konzulens: Szabó András március 29.

1. Olvassuk be két pont koordinátáit: (x1, y1) és (x2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki.

weblakszov Felhasználói útmutató

A TÁVOKTATÁSI PORTÁLHOZ

Netinfo használati leírás. Vodafone Power to you

Space Invaders Dokumenta cio

Vizsgalap létrehozása az ETRben

3. Beadandó feladat dokumentáció

POSZEIDON dokumentáció (2.2)

Aláíráspótló vizsgára való jelentkezés feltételei és menete (Székesfehérvár)

WebAromo elindítása, bejelentkezés

LETÉTKEZELŐ NYILVÁNTARTÁSI RENDSZER

MEH-EIA felhasználói dokumentáció gyakran ismételt kérdések

Mrend X Extra 3.0 b. - menetrendszerkesztő program leírása -

A hallgatók számára május 13-tól indul a kiírt vizsgákra való jelentkezés.

évi adatszolgáltatások javítása

TOMORI PÁL FŐISKOLA SZABÁLYZAT A FŐISKOLA ÁLTAL SZERVEZETT NYELVI TANFO- LYAMOKRÓL ÉS BELSŐ VIZSGÁKRÓL

MÁV-START Tudáspróba Felhasználói kéziköny

Egyetemi könyvtári nyilvántartó rendszer

Elektronikus napló használati útmutatója szülőknek

NEPTUN MOBIL ALKALMAZÁS FELHASZNÁLÓI SEGÉDLET

Lépj be a SZÓKINCS oldalra. (A honlap fejlécében kattints a SZÓKINCS menüpontra.)

Vihar 2.0 rendszer Felhasználói kézikönyv

1. Regisztráció. Kedves Jelentkező!

Tartalom 1/ Aláírások, gyakorlati jegyek, megajánlott kollokviumi jegyek rögzítése... 2 A eset: aláírás rögzítése... 3 B eset: minősített aláírás

JOGSISZOFT TESZTLAPNYOMTATÓ PROGRAM. A program az egyszer elkészített teszt feladatokat eltárolja, így azok később is kinyomtathatóak.

A. Webes metaadat szerkesztő

Segédlet Miskolc Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatala által rendszeresített elektronikus adóbevallások használatához

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

Hungaropharma Zrt. WEB Áruház felhasználói útmutató. Tartalomjegyzék

Órarendkészítő szoftver

HORVÁTH ZSÓFIA 1. Beadandó feladat (HOZSAAI.ELTE) ápr 7. 8-as csoport

Partner. kezelési útmutató

FIR WEBMODUL ALKALMAZÁS DIÁKIGAZOLVÁNY IGÉNYLÉS

Felhasználói útmutató

DigiSkills. D3.5 Digiskills Leltár Kézikönyv

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

ÚTMUTATÓ. A pályázat weboldalra való feltöltésének menete, a pályázat felépítése

CitiDirect BE SM Felhasználói útmutató

1. Felhasználói név és jelszó

Energiainformációs Adattár Adatgyűjtő alrendszer felhasználói dokumentáció

30 kreditpontot érő KRÉTA kurzushoz kapcsolódó folyamatok

DebitTray program Leírás

Az Oprendszer RAM-ból futtatása RAM hibaellenőrzése Hardver áttekintés (miket is tartalmaz a gépünk)

Technikai információk fejlesztőknek

A Novitax ügyviteli programrendszer első telepítése

BODROGKOZ.COM / HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

1. A tantárgy neve, kódja Közművek I., BMEEOVKAT42 2. Az oktatás nyelve magyar, angol

RIEL Elektronikai Kft v1.0

INGATLANVAGYON-KATASZTER SZAKRENDSZER

Elektronikus napló használati útmutatója szülőknek

Virtualoso Meeting Telefonkonferencia Használati Útmutató Belépés a Virtualoso Portal felületére

Tesztszabályzat. (Oxford Online Placement Test)

1. A berendezés programozása

SZERKESZTŐSÉGI RENDSZER FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV ABSZTRAKTOK FELTÖLTÉSÉHEZ


Gyorsított jegybeírás. Felhasználói dokumentáció verzió 2.0.

Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv

Minőségellenőrzési kérdőív kitöltő program Felhasználói kézikönyv

POSZEIDON dokumentáció (1.2)

ADATSZOLGÁLTATÁS központi honlap használata esetén

Jelentkezési lap képző szervek részére

WebResponder információs füzetek

Szerepjáték rendszerterv

Útmutató a évi szabadidősportos pályázatok elektronikus beadásához

ContractTray program Leírás

Segédlet Székesfehérvár Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatala által rendszeresített elektronikus adóbevallások használatához

RESIDENT EVIL CODENAME: NIK

InCash számlázó program és a Webshop Hun rendszer összekötése

Felhasználói Leírás v.2.00

Tájékoztató az elszámolások benyújtásához. Nyílászáró és kazán pályázatok elszámolása

Felhasználói dokumentáció. a TávTagTár programhoz. Készítette: Nyíri Gábor, hdd@nc-studio.com GDF Abakusz regisztrációs kód: GDFAba43

NEPTUN.NET HALLGATÓI

VELUX VIKI-Online rendelés és árajánlat készítés Rendelés rögzítés

Alapok (a K2D rendszer alapjai)

Átírás:

Story of my life (rendszerterv) A program architektúrája A program egy jól átlátható menürendszer segítségével fog kommunikálni a felhasználóval. A menürendszer felépítése pedig a következő: menuwrite() 1. Új játék (új játék kezdése) 2. Betöltés (Korábban elmentett állás betöltése) 3. Kilépés (A program bezárása) menu2write() 1. Készen állok a vizsgára (Az éppen aktuális kötelező tárgy)* 2. Inkább csak egy speci (A specik listáját tekinthetjük meg) 3. Irány a kocsma (statok feltöltése) 4. Mentés (Az aktuális állás elmentése) 5. Kilépés a főmenübe (Az előző menübe navigál bennünket) * A program struktúráját tekintve féléveknek felel meg. Ha elvégzünk egy kötelező tárgyat, akkor a következő tárgy vizsgája lesz csak elérhető. Ha már minden kötelező tárggyal végeztünk akkor változik a menü menu3write() Amint a játékos teljesítette mind a 4 vizsgát a menü megváltozik és ezentúl ez az új menü lesz elérhető 1. Mehet a Záróvizsga (A záróvizsga aktuális szintje) 2. Beiratom a jegyem (az eddig megszerzett jegy elfogadása és ezzel a játék vége) 3. Vissza a főmenübe (Az előző menübe navigál bennünket) specimenu() (Minden specinek lesz szintkövetelménye) 1. Analízis 2. Szexuálpszichológia 3. Közgazdaságtani alapismeretek 4. Web-fejlesztés speci2menu() A specik tippelgetős kérdésekből fognak állni. I. 1. választási lehetőség

II. III. IV. 2. választási lehetőség 3. választási lehetőség 4. választási lehetőség harcmenu() A vizsgának írásbeli illetve szóbeli része lesz. Írásbeli: A kérdés ha szükséges akkor tartalmazni fogja a várt válasz formátumát amit szövegesen kell begépelni. Szóbeli: Első lépésként mindig megkérdezzük, hogy szeretné-e a felhasználó alkalmazni az automata harcot. I. 1. támadási lehetőség II. 2. támadási lehetőség III. 3. támadási lehetőség A támadási lehetőségek minden vizsgán mások, ezt fájlban tároljuk. kocsmamenü() I. Vásárlás II. Fogadás III. Tárgyak felhasználása* *5 tárgy kerül be a játékba, amiket különböző helyeken szerezhetünk meg 1. kályhacsőszorító bilincs : Ezt a tárgyat a játék elején szerezhetjük meg 20 energiáért cserébe ami majd a dimat vizsgán fog segíteni minket, ha megvan. 2. puskaesélynövelő: Ezt a tárgyat a kocsmában tudjuk megszerezni, ha a fogadáson legalább 7 helyes válaszunk volt és 30%-al növeli a sikeres puskázás esélyét. 3. maxratöltő: specin megszerezhető jutalom, ami feltölti az energiánkat és türelmünket. 4. kasztváltó: specin megszerezhető jutalom amivel kasztváltásra van lehetőségünk ami után élvezhetjük egy másik kaszt szintlépésének előnyeit. 5. pontelosztó: specin megszerezhető jutalom amivel 10 pontot szabadon eloszthatunk a tulajdonságaink között. vásárlásmenü() 1. 1. termék 2. 2. termék 3. 3. termék..

. 4. n. termék A termékek adatai(név, ár, hatás) fájlban lesznek tárolva. Be- és kimenetek A játékban különböző megmérettetések várnak ránk. Ilyenek a specik, ahol a tárggyal kapcsolatos kérdéseket kell megválaszolnunk tippelgetős formában. Ehhez hasonló az írásbeli vizsga, ahol nem lesznek választási lehetőségeink, hanem a pontos választ kell begépelnünk. A szóbeli vizsgán pedig a tanárral kell harcolnunk, ahol a támadást a számokkal kell kiválasztanunk. A záróvizsgán pedig ennek a háromnak a kombinációjával találkozunk. A kocsmában egyedi ügyességi és gyorsasági feladat vár minket, ahol időre kell egyeszerű fejszámolásokat végezni. A program minden esetben ellenőrizni fogja, hogy a bemenet helyes-e típus szempontjából. Ha nem, akkor erre figyelmezteti a felhasználót és újabb válaszlehetőséget kínál fel. Ha a bemenet típusa helyes volt csak az értéke nem, akkor erre nincs lehetőség. Felhasználó szempontjából nem lényegesek A kasztok, vizsgáztatók, kérdések, válaszok adatai szöveges fájlban lesznek amiknek a formátumára itt láthatunk példát. kasztok 60 (energia) 30 (türelem) 10 (IQ) 4 (szorgalom) 6 (gyorsaság) vizsgáztatók 50 (kreditjutalom) 100 (energia) 120 (türelem) 1 (IQ) 30 (szorgalom) 20 (gyorsaság) foo 10 10 (1.támadás neve alapsebzése és türelemigénye) foo2 10 10 (2.támadás neve alapsebzése és türelemigénye) foo3 10 10 (3.támadás neve alapsebzése és türelemigénye) asd (vizsgáztató neve) kérdések: (1 kérdés) 1 (kérdések száma) Hány éves a norvég király? 10

99 85 66 B (helyes válasz) Felhasználó szempontjából lényegesek Menük (menuwrite(), menu2write(), specimenu(), speci2menu(), stb..) Itt a menüpontok meg vannak számozva és mindig a kért menüpont melletti számot kell beírnunk, majd egy entert nyomnunk. Írásbeli vizsga A kérdés egyértelműsíti majd a kért válasz formátumát, amit kézzel kell beírnunk szövegesen. Szóbeli vizsga A felajánlott 4 támadás közül kell egyet választanunk a megfelelő számmal, majd enter Kocsma fogadás Itt mindig számokat fog majd várni a program. Záróvizsga Számokat és szöveget vegyesen vár. A kérdés mindig utalni fog rá. Ugyanolyan formában, ahogy a specin, szóbeli- és írásbeli vizsgán. Osztályszerkezet Player osztály Tartalmazza a játékosra vonatkozó tulajdonságokat, hogy melyik tárgyból milyen jegyet szerzett, kocsmázhat-e (ha veszített a fogadáson a következő sikeres vizsgáig vagy speciig nem kocsmázhat.), és hogy milyen tárgyakat szerzett meg. metódusok: (kivéve a get és set metódusok) SetPlayer(): beállítja a játékos kezdeti étékeit Kiir(): Kiírja a konzolra formázva a játékos számára lényeges adatokat levelup(): Ha a játékos fejlődik, ez a metódus intézi el a szükséges dolgokat. xplefttolevelup(): segítségével megkérdezhetjük, hogy mennyi xp van hátra a fejlődésig. Gameover(): Ha a játékos 3x megbukik a vizsgán és nincs elég pénze akkor vége a játéknak SaveGame(): az aktuális állás elmentése LoadGame(): az aktuális állás betöltése PontEloszt(): a pontelosztó tárgy aktiválásakor itt oszthatunk el 10 pontot Kasztvalt(): kasztváltó tárgy meghívásakor átírja a kasztot

kurzusok Absztrakt osztály amiből származik a kötelező és válaszható osztály. Puskazik()*: specin és ZH-n egyaránt használható puskázás ZHjavit(): Speci és ZH válaszait feldolgozó metódus *A puskázás esélyének képlete: bonusz+esely+gyorsaság*2-15, ahol a bonusz a puskaeselynovelo lehetseges 30%-a az esely pedig mindig valtozo. A függvénynek megadható, hogy hány kérdésre adja meg a választ, mennyi a lebukás esélye és hogy találunk-e ott valami használhatót. Lebukás esetén valamilyen büntetés jár. kötelező: Absztrakt osztály amiből származik 4 kötelező kurzus. metódusok: (kurzusok metódusai mellett) vizsgazik(): virtuális metódus amely a vizsgák menetét intézi zehazik(): virtuális metódus amely a ZH-k menetét intézi beolvas(): beolvassa egy kurzushoz tartozó adatokat ZHKerdesBetweenXY(): két szám között felteszi a kérdéseket AutoHarc(): Automatikus harcot intéző függvény Harc(): Manuális harcot intéző függvény enemytamad(): az ellenség támadását kiválasztó és végrehajtó függvény playertamad(): a player támadásait kiíró és végrehajtó függvény energiavesztes(): levonja a megadott energiát a playertől vagy az enemytől turelemvesztes():levonja a megadott türelmet a playertől vagy az enemytől választható: metódusok: (kurzusok metódusai mellett) specizik(): virtuális metódus amely a specik menetét intézi SpeciKerdesBetweenXY(): két szám között felteszi a specik kérdéseit progmód, linalg, dimat, c++, analízis, közgáz, webfejl, számalap A kurzus kérdéseit és a vizsgáztatók adatait tartalmazzák. A metódusaik megegyeznek az ősosztályaik metódusival de valójában a jutalom és vereség ezekben lesz definiálva. kocsma a kocsmában vásárolható termékeket tartalmazza és a fogadást is ezt végzi.illetve a meglévő tárgyainkat használhatjuk itt fel. metódusok:

targymenu(): a tárgyainkat kiíró függvény vasarlasmenu(): a termékeinket kiíró függvény kocsmamenu(): a kocsma menüpontjainak kiírása. vásárlás(): a vásárolt tárgy hatásának végrehajtása. fogadas(): a fogadás funkció lerendezése. záróvizsga Az utolsó megmérettetés feladatai és adatai metódusok: feladat(): a záróvizsga feladatának meghívása az aktuális jegytől függően egyre több szóval bennevan(): egy szó keresése egy vektorban Menü Menükiírások és különböző szövegek kiírására létrehozott osztály, hogy ne legyenek a fontosabb osztályok függvényei átláthatatlanok emiatt. Az összes metódusnak a feladata kiírás. piros csillag a képen: sok metódus lenne az egyes kurzusokhoz hasonló néven mint a dimat, ami csak feleslegesen átláthatatlanná tenné a képet. Az alábbi képen megtekinthető az osztályok pontos kapcsolata

Állapot diagram Az alább látható képen folyamattal követhetjük a player állapotváltozásait egy átlagos játék folyamán.

Szekvencia diagram Az alább látható szekvencia diagramon megtekinthetjük a játék elejét. Először ahogy a program a nevet és a kasztot kéri, a player válaszol, majd elmegy vizsgázni de megbukik, végül kocsmába megy és egy választható tárgyat teljesít. Mindezt addig csinálja amíg teljesíti a vizsgát vagy 3x megbukik. Bármilyen felmerülő kérdés esetén fordul bizalommal a készítőhöz! (beres.roland92@gmail.com)

Felhasználói dokumentáció Általános: A Story of my life egy konzol felületen játszható szerepjáték, amelynek célja, hogy a különböző tárgyakon átverekdve magunkat eljussunk a záróvizsgáig, melynek teljesítése az utolsó megmérettetés. Közben rengeteg választási lehetőségünk van, sok segítő tárgy áll a rendelkezésünkre, illetve sok helyen erősíthetjük is magunkat. A játék irányítása: Mivel a játék egy konzolablakban fut, ezért a válaszaink után mindig egy ENTER-t kell nyomnunk, hogy továbblépjünk. Ha nem jó adatot írunk be akkor sincs baj, mert a program figyelmeztet a hibánkra és kiírja mit rontottunk el. Ez természetesen nem igaz a ZH alatt amikor nem figyelmeztet a rossz válaszra J A különböző menüpontok között a mellette található szám beírásával közlekedhetünk. Az eldöntendő kérdéseknél i illetve n karakterek beírásával válaszolhatunk. A játék célja: A célunk, hogy elvégezzük az összes tárgyat. Egy tárgyat akkor végzünk el, ha levizsgázunk. Ez önmagában elég nehéz lenne, szinteket kell lépnünk, hogy felvehessük a versenyt a vizsgán. Szintlépéshez krediteket kell gyűjtenünk. Ezt kaphatunk specin, ZH-n, sőt még a kocsmában is. A szintlépéssel erősebbek leszünk és nagyobb az esélyünk, hogy teljesítsük a vizsgákat. A krediteken kívül speciális tárgyakat is kapunk, amivel erősebbé tehetjük magunkat. Ha kész vagyunk mind a 4 kötelező tárggyal, akkor mehetünk záróvizsgázni. A záróvizsgára való jelentkezéshez szükségünk van kellő számú türelemre. Ha ez nincs meg, szerezhetünk magunknak például a kocsmában. Ha ezt sem tudjuk megtenni, mert nincs pénzünk sem speciális tárgyunk, akkor a jegyünket beírathatjuk és ezzel a játék véget ér. A célunk minél jobb jegy elérése a záróvizsgán. Mentés és betöltés: Lehetőségünk van mentésre és elmentett játékok betöltésére. Ne használjunk a mentésnél speciális karaktert, amellyel a windows nem tud fájlnevet létrehozni. Betöltésnél a program felsorolja a mentett fájljainkat és a név beírásával választhatjuk ki melyiket szeretnénk. Kasztok: A játékos erejét különböző tényezők határozzák meg(energia, türelem, szorgalom, iq, gyorsaság). Energia: A játékos életereje Türelem: A támadásainkra költhetjük, illetve a záróvizsgára való jelentkezés feltétele.

Szorgalom: A támadásaink nagyságát erősíti IQ: Az ellenfél támadását gyengíti Gyorsaság: Befolyásolja, hogy ki kezdi a harcot és segíti a puskázást Mindegyik kasztnak különböző erősségei és gyengepontjai vannak amik a következők: 1. Zseni: Energia: alacsony Türelem: közepes szorgalom: alacsony IQ: magas Gyorsaság: alacsony pénz: közepes 2. Stréber: Energia: közepes Türelem: magas szorgalom: magas IQ: alacsony Gyorsaság: alacsony pénz: alacsony 3. Hiperaktív: Energia: magas Türelem: alacsony szorgalom: közepes IQ: közepes Gyorsaság: magas pénz: magas * a pénz a szintlépésnél kapott pénz mennyisége. Specik: 4 féle specivel találkozunk(közgáz, cplusplus, linalg, számalap) A specik jelentősége létfontosságú. A játék elméletileg teljesíthető nélkülük, de gyakorlatilag nagyon nehéz dolgunk lenne nélküle. A jutalom rengeteg kredit és mindenféle segítő tárgy + pénz. Minden specin tippelgetős kérdésekre kell válaszolnunk 4 lehetőség közül. Ha végigértünk a teszten (kb 10 kérdés) akkor a végén megnézhetjük, hogy hány jó válaszunk volt. Minden specinek van szintkövetelménye, hogy jelentkezhessünk rá. Ha ezzel nem rendelkezünk érdemes próbálkozni a kocsmában vagy ZH-n kreditet szerezni. ZH:

Minden kötelező tárgy 2 részből áll. Ebből az egyik a ZH. A játék teljesítéséhez ez sem minden esetben kötelező, de gyakorlatilag mindegyiket nem tudjuk elkerülni, mert nagyon gyengék lennénk a harcokhoz. Minden ZH-n kérdésekre kell felelnünk SZIGORÚAN 1 SZÓVAL és mindent kisbetűvel. Jutalom: kredit, tárgyak Vizsga: A kötelező tárgyak másik része. A játék teljesítéséhez elkerülhetetlenek. A vizsgák határozzák meg, hogy mennyi van hátra a játékból. A vizsgán harcolnunk kell a vizsgáztatóval. A gyorsaság eldönti, hogy ki kezdi a harcot. A harcnak akkor van vége amikor valakinek az energiája 0-ra csökken. Minden körben lehetőségünk van választani egyet a 3 támadás közül. Választásunkban segít, hogy minden támadás mellett láthatjuk mennyit sebez és mennyi türelembe kerül. A sebzés képlete a következő: Alapsebzés+szorgalom-ellenfél IQ Ha a harcot megnyered akkor teljesítetted a tárgyat, és a körök számától függő kreditet kapsz. Ha veszítesz akkor megbuksz. Ha 3-szor megbuksz, akkor kirúgnak. Ebben az esetben visszavásárolhatod magad, ha van elég pénzed. Ha nincsen, akkor sajnos vége a játéknak. Puskázás: Egy speciális lehetőség a speciken és ZH-kon. Néha a játékos kap valamilyen szöveget, amely után eldöntheti, hogy puskázik-e vagy sem. Ebben a döntésben segít a szöveg utáni szám a zárójelben, amely a puskázás sikerének esélyét mutatja. Sikeres puskázás esetén előfodulhat, hogy nem találunk semmi hasznosat, ekkor kapunk egy kis vigaszdíjat. Ha sikerül és találunk is valamit, akkor megtudjuk a pontos választ a következő 1-2 kérdésre. Abban az esetben ha lebukunk, akkor a tesztről automatikus kizárást kapunk és valamilyen büntetést is. Kocsma: A kocsmában 3 dolgot tudunk csinálni: 1. Vásárlás: Mindenféle tárgyak vásárlására van lehetőség, amellyel nyerhetünk egy kis energiát és türelmet pénz ellenében. 2. Fogadás: a fogadás egy lehetőség egy kis plusz jutalom bezsebelésére. 10 fejszámolást kell elvégeznünk mindegyiket 20 másodpercen belül. Ha 5-öt helyesen megfejtünk akkor sikerrel jártunk, életünk és türelmünk maximumra töltődik, ezenkívül kreditet is kapunk helyes válaszaink függvényében. Ha leglaább 7-et fejtünk meg jól akkor egy különleges egyedi tárgyat is kapunk amit csak itt tudunk megszerezni.

Ha elbukjuk a fogadást, akkor a következő sikeres vizsgáig nem tudunk még egyszer fogadni. 3. Tárgyak felhasználása: A játékban5 tárgy fordul elő, ezekből 3-at itt tudunk felhasználni. Kályhacsőszorító bilincs: Ez egyedi tárgy amit a játék elején tudunk megszerezni és a dimat vizsgán felhasználni. Puskaesélynövelő: 30%-al növeli az esélyünket a sikeres puskázásra, amit minden puskázás előtt tudunk felhasználni. Pontelosztó: 10 pontot szabadon oszthatunk el a tulajdonságaink között. Kasztváltó: Választhatunk egy másik kasztot és élvezhetjük ezentúl annak a kasztnak a szintlépéses előnyeit. Maxratöltő: energiánkat és türelmünket maximumra tölti. Záróvizsga: A játék végső megmérettetése. Akkor mehetünk záróvizsgázni, ha végeztünk az összes vizsgával. A jelentkezés feltétele, hogy rendelkezzünk 50 türelemmel. A feladatunk, hogy egyre több szót memorizáljunk. Majd a szavakat vissza kell mondani,nem feltétlenül sorrendben. Ha sikerül a szavak ¾ ét visszamondani, akkor egy jeggyel jobbat kapunk. Amennyiben nem, akkor próbálkozhatunk újra amikor megint szerzünk legalább 50 türelmet. A jegyünket bármikor beirathatjuk, ekkor a játéknak vége van és az 5 különböző végződés közül olvashatjuk az egyiket.