Szerepjáték rendszerterv
|
|
- Ákos Vörös
- 7 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Szerepjáték rendszerterv Készítette: Ormándi Mátyás Verziószám: 2.0
2 Model Specification Page: 2 A program leírása: Cél: Egy szerepjáték (RPG) program megvalósítása, amelyben a játékos egy karaktert vezethet végig a játéktéren. A játéktér egyes pontjai különböző küldetéseket rejthetnek, amelyeket teljesítve a játékos végighalad a történeti szálon a játék végéig. A program felépítése: A programot egyszerre egy játékos játssza, amelynek a program nyomon követi játékidejét, illetve képességeit, amelyeket új játék kezdetekor egy korláton belül tetszőlegesen lehet szabályozni. Ezek a képességek a teljesített küldetésekkel nőnek. A játékos új játék indításakor kiválaszthat egy karaktertípust, amely befolyásolja a kezdeti képességeket, illetve azok növekedési arányát az egyes küldetéstípusok mellett. A játék során tárgyak szerzésére is van lehetőség, amelyek szükségesek egyes küldetések teljesítésére. A program a játéktér kezelése mellett ellátja az új játék, betöltés, mentés feladatokat, valamint lehetőség van a beállítások megtételére. A játéktér egyes pontjai az egyes helyszíneket jelölik, amelyeken 1-1 küldetés fogadja a játékost. A játék kezdetekor csak egy küldetés érhető el. Egy küldetés sikeres, illetve sikertelen teljesítésével változnak a játéktéren megjelenített küldetések. Egy adott küldetés teljesítésére a játéknak vége lesz, amelyhez többféle módon is eljuthat a játékos (legalább 10 küldetést lehessen teljesíteni egy játék során). ek: A küldetések lehetnek matematikai feladványok, tárgykeresések, illetve, csaták. Az egyes küldetések teljesítése tapasztalati pontot szerez a játékos, amely a képességeit fejleszti, illetve tárgyk birtokába is juthat, amiket más küldetésben is felhasználhat. Matematikai feladványnál a kérdés egy szám, amely a feladványban megadott képlet, vagy számsorozat alapján következtethető ki (a képességek függvényében lehet tippeket adni a játékosnak). A tárgykeresési küldetésnek akkor van vége, ha a játékos birtokában van a keresett tárgynak. A játékos kap egy szöveget, amely utalást ad arra, hogy melyik helyszínen, milyen küldetés teljesítésével kaphatja meg az adott tárgyat. Csata esetén a játékos az ellenséget különböző támadásokkal támadhatja, amelyek különböző mértékben sebzik az ellenséget, aki persze visszatámad (egy játékos támadást egy ellenséges támadás követ). A csatának akkor van vége, ha valaki meghal (ha a játékos, akkor a játéknak is vége). A játékos képességei, illetve az ellenség képességei döntik el a kimenetelt, annak függvényében, hogy a játékos milyen támadási módot választ. : Új játék indításakor választhatjuk ki a karaktert, és adhatunk neki nevet. A karakter legalább 3 féle típusból választhat, amely rendre befolyásolja a logikai, támadási és védekezési tulajdonságait. A tapasztalati pontok gyűjtésével a képességek automatikusan fejlődnek. A játékos bármikor lekérdezheti karaktere tulajdonságait.
3 Model Specification Page: 3 A program struktúrája: 2.1. A projektfejlesztés menete: A projekt Sparx Systems Enterprise Architect segítségével készült Visual C++ programozási nyelven. A projekt modellezése az Enterprise Architect segítségével készült, amely kódgeneráló funkcióval is rendelkezik, amelyet a programfejlesztés során igénybe vettünk a szimulációt lefolytató osztályok esetében. A program felülete a Visual Studio tervezőjén keresztül készült, annak általános felületi eszközeit használva A program felépítése: A program struktúráját tekintve három fő csomagból áll (lásd 1. diagram). A megjelenítésért felelős felület a GUI, mely a képernyőn való megjelenítésért felel, vagyis egy ablak megjelenítésért és ennek beállításaiért. Ennek megfelelően két osztályt tartalmaz. A Menü csomag felel a menürendszer kezeléséért, ez a felhasználói felület. Ide tartozik az új játék létrehozása, játék mentése, játék betöltése, és a játékbeállítások. A Játéktér felel magáért a játékért, ennek belső szerkezete tartalmazza a játék megvalósításának eszközeit.
4 Model Specification Page: 4 pkg RPG Program + Main() : void GUI + Ablak + Grafikai beállítások Játéktér + Actor1 + Csata + Exception + Harci_tulajdonságok + Harcos + Item List + Matematikai feladvány + Tárgykeresés + Tolvaj + Varázsló + Játék + Betöltve + Game Over + Happy End + választás + végrehajtás + EntryPoint + ExitPoint Menü + Beállítások + Betöltés + Mentés + Új játék 1.diagram: a teljes rendszer csomagiagramja
5 Model Specification Page: 5 GUI: A Windows operációs rendszerekre való grafikai megjelenítést hivatott szolgálni. Az Ablak osztály létrehozza a játék ablakát, alapértelmezett grafikai beállítások mellett. Hogy a felhasználó kezelni tudja a grafikai attribútumokat, ehhez külön kezelő osztályt hoztunk létre, a Grafikai beállítások-at. class GUI Ablak Grafikai beállítások 2. diagram: A GUI csomag osztálydiagramja
6 Model Specification Page: 6 Menü: A Menü csomag felel a menürendszer kezeléséért, ez a felhasználói felület. Ide tartozik az új játék létrehozása, játék mentése, játék betöltése, és a játékbeállítások. class Menü Új j áték Mentés Betöltés Beállítások 3. diagram: A Menü osztálydiagramja
7 Model Specification Page: 7 Játéktér: Osztályai: Alapvető szerkezeti kérdés a játéktér pontjainak letárolása. Ez egy listában van megoldva, így a játék szabadon továbbfejleszthető, nagyítható lesz. A lista elemeit az Item nevű rekord kezeli, mely így adattagként tartalmaz egy -ot. A játéktér pontjai tartalmazzák ugyebár a küldetéseket, mely mindössze egy ősosztály lesz és ennek származtatásából erednek a különféle küldetéstípusok, melyek lehetnek: matematikai feladványok, csaták, esetleg tárgykeresések. A tárgykeresés esetében kénytelen vagyunk visszahivatkozni egy játéktérbeli pontra, hiszen valamelyik másik pont lesz az előfetétele azon küldetés végrehajtásának. A csatában szereplő ellenségnek és a karakternek is egyik meghatározó tulajdonsága a harci képességeinek értéke. Ennek letárolását külön osztály végzi, így amelyik objektumnak csak szüksége van rá, használni tudja és esetenként változtatni is. A karakter osztályból származik a felhasználó számára is egyértelműen észlelhetően a 3 kaszt, mint származtatott osztály, ezek a harcos, tolvaj és varázsló.
8 Model Specification Page: 8 Matematikai feladvány - feladvány: string - megoldás: int + Feladvány megadása() : void + Matematikai feladvány() - : - láthatóság: boolean - teljesítettség: boolean «struct» Item - data: - next: Item* -next Tárgykeresés - tárgy helye: - tárgy neve: string + Tárgykeresés() + Utalás a tárgyra() : void Csata - Ellenség: Harci_tulajdonságok + () + Pontra_lépés() : void - TP: int - utolsó-e: boolean + Item(*, Item*) -First, Last «enumeration» Exception EMPTY_LIST + Csata() + Kamikaze_támadás() : void + Kiegyensúlyozott_támadás() : void + Védekező_taktika() : void List - First: Item* - Last: Item* - Ép: int - Sp: int - TÉ: int - VÉ: int Harci_tulajdonságok + Harci_tulajdonságok() + Változtatás(int, int, int, int)() : void - Fizikai_tul: Harci_tulajdonságok - Logikai_tul: int - Tárgylista: string + Él-e() : boolean + _végrehajtás() : void + Szintlépés() : void + Tárgylista_lekérdezés() : string - copy(list&) : void - deallocate() : void + In(Polygon*) : void + isempty() : bool + ~List() + List() + List(List&) + operator=(list&) : List& Harcos + Harcos() + Szintlépés() : void Tolv aj + Szintlépés() : void + Tolvaj() Varázsló + Szintlépés() : void + Varázsló() 4. diagram: A játéktér osztálydiagramja.
9 Model Specification Page: 9 List List - First: Item* - Last: Item* - copy(list&) : void - deallocate() : void + In(Polygon*) : void + isempty() : bool + ~List() + List() + List(List&) + operator=(list&) : List& Lista osztály. Exception List First, Last Item List Attributes First Item* Lista első elemére mutató pointer. Last Item* Lista utolsó elemére mutató pointer. Operations copy() void Másoló metódus List& [in] l deallocate() void In() void isempty() bool ~List() List() Megszüntető metódus. Behelyezés a listába Üres-e a lista. Destruktor. Konstruktor Polygon* [in] t
10 Model Specification Page: 10 List() Másoló konstruktor. List& [in] l operator=() List& Egyenlőség operátor. List& [in] l Exception «enumeration» Exception EMPTY_LIST A listházoz tartozó kivételek osztálya. Exception List Attributes EMPTY_LIST Üres lista kivétele. Item «struct» Item - data: - next: Item* -next + Item(*, Item*) Lista elem rekord. Item First, Last Item List next
11 Model Specification Page: 11 Item Item Attributes data a rekord értéke next Item* a rekord rákövetkezője Operations Item() Konstruktor. * [in] t Item* [in] x - : - láthatóság: boolean - teljesítettség: boolean + () + Pontra_lépés() : void A játéktéren lévő pontokat reprezentáló osztály. Item Sequence pontra lépés Tárgykeresés Sequence küldetés
12 Model Specification Page: 12 meghívása Sequence pontról lelépés Actor1 Attributes A pont által tartalmazott küldetés. láthatóság boolean teljesítettség boolean Képes-e a játékos erre a pontra léni. teljesítette-e már a játékos ezt a küldetést. Operations () Konstruktor Pontra_lépés() void Adott pontra lépés, azaz a küldetés meghívása. - TP: int - utolsó-e: boolean A küldetésfajták ősosztálya. Generalization Csata Generalization Tárgykeresés
13 Model Specification Page: 13 Generalization Association Unspecified Sequence küldetés meghívása Sequence küldetés sikere Matematikai feladvány Actor1 Attributes TP int Mennyi tapasztalat jár a küldetés végrehajtásáért. utolsó-e boolean Végső küldetés-e. Matematikai feladvány Matematikai feladv ány - feladvány: string - megoldás: int + Feladvány megadása() : void + Matematikai feladvány() A matematikai feladványok osztálya. Generalization Matematikai feladvány Attributes feladvány string A feladvány szövege
14 Model Specification Page: 14 megoldás int A feladvány megoldása. Operations Feladvány megadása() A feladvány feladása a játékosnak. void Matematikai feladvány() Konstruktor. Tárgykeresés Tárgykeresés - tárgy helye: - tárgy neve: string + Tárgykeresés() + Utalás a tárgyra() : void A tárgykeresési küldetések osztálya. Generalization Tárgykeresés Tárgykeresés Attributes tárgy helye A tárgy helyét tartalmazó tárgy neve string A keresett tárgy neve. Operations Tárgykeresés() Konstruktor.
15 Model Specification Page: 15 Utalás a tárgyra() void A tárgyra utaló rejtvény megadása. Csata Csata - Ellenség: Harci_tulajdonságok + Csata() + Kamikaze_támadás() : void + Kiegyensúlyozott_támadás() : void + Védekező_taktika() : void A csatát tartalmazó küldetések osztálya. Harci_tulajdonságok Csata Generalization Csata Attributes Ellenség Harci_tulajdonságok Az ellenség adatait tartalmazó változó. Operations Csata() Konstruktor Kamikaze_támadás() void Megnövelt Támadó Értékű és Sebzés Pontú támadás, sokkal alacsonyabb Védő Értékért cserébe. Kiegyensúlyozott_támadás() void Védekező_taktika() void Változatlan értékekkel lebonyolított támadás. Plusz Védő Érték, kisebb Támadó Érték.
16 Model Specification Page: 16 - Fizikai_tul: Harci_tulajdonságok - Logikai_tul: int - Tárgylista: string + Él-e() : boolean + _végrehajtás() : void + Szintlépés() : void + Tárgylista_lekérdezés() : string A játékos karakterét magába foglaló osztály. Generalization Varázsló Generalization Generalization Association Unspecified Sequence karakter létrehozása Sequence pontra lépés Sequence karakter lementése Tolvaj Harcos Harci_tulajdonságok Actor1 Actor1 Attributes Fizikai_tul Harci_tulajdonságok A karakter fizikai attribútumai.
17 Model Specification Page: 17 Logikai_tul int A karakter logikai érzéke. Tárgylista string A karakternél lévő tárgyak listája, stringbe tárolva, tárgyak ';'-vel elválasztva. Operations Él-e() boolean A karakter életben van-e. _végrehajtás() void Egy küldetés elvállalása (azaz a Játéktér egy pontjára való lépés) Szintlépés() void Tulajdonságok növekedése, kaszttól függűen. Tárgylista_lekérdezés() string A tárgylistát tartalmazó string lekérdezése. Harci_tulajdonságok - Ép: int - Sp: int - TÉ: int - VÉ: int Harci_tulajdonságok + Harci_tulajdonságok() + Változtatás(int, int, int, int)() : void A harci tulajdonságokat letároló osztály. Harci_tulajdonságok Csata Harci_tulajdonságok Attributes Ép int Életerő Pont, ennyi Sebzés Pontot bír még ki az objektum.
18 Model Specification Page: 18 Sp int Sebzés Pont, ennyi sebzést képes adni az objektum. TÉ int VÉ int Támadó Érték, ennyire jó a támadásban az objektum. Védő Érték, ennyire ért a védekezéshez és a támadások elkerüléséhez az objektum. Operations Harci_tulajdonságok() Konstruktor. Változtatás(int, int, int, int)() void Értékek cseréje (szintlépés, életerő vesztés, etc) Harcos Harcos + Harcos() + Szintlépés() : void Harcos kaszt, nagy TÉ és Sp Generalization Harcos Operations Harcos() Konstruktor Szintlépés() void Harcos szintlépése. Tolvaj Tolv aj + Szintlépés() : void + Tolvaj()
19 Model Specification Page: 19 Tolvaj kaszt, magas VÉ. Generalization Tolvaj Operations Szintlépés() void Szintlépést elvégző metódus. Tolvaj() Konstruktor. Varázsló Varázsló + Szintlépés() : void + Varázsló() Varázsló kaszt, kiemelkedően magas logika. Generalization Varázsló Operations Szintlépés() void Szintlépés a kasztra. Varázsló() Konstruktor.
20 Model Specification Page: 20 A játéktér állapotai: Az új játék indítása vagy a mentett játák betöltése után a játéktér a Betöltve állapotba kerül. Ekkor van aktívan használva, innen egészen a kilépési pontig aktív marad. Ezután lép át a választás állapotába, mikor a felhasználó küldetést választ, amit azután megpróbál végrehajtani a végrehajtás állapotában. Innen újabb küldetésekkel próbálkozhat, vagy ha az utolsó küldetést teljesítette (ez szoros összefüggésben áll a osztály utolsó-e adattagjának értékével) akkor a Happy End állapotba kerülve befejeződik a játék, illetve ha a karakter meghal, vagy a felhasználó kilép a játákból a Game Over állapotba kerül a játéktér. A Happy End és a Game Over állapotokból ezután már nincs visszalépés, a játék befejeződött a Játéktér az ExitPointjához érkezik. stm Játéktér Indítás Betöltv e v álasztás EntryPoint Happy End [utolsó küldetés teljesítve] v égrehaj tás ExitPoint Game Ov er [karakter meghalt V kilépés] 5. diagram: a Játéktér állapotdiagramja EntryPoint Belépési pont. Indítás EntryPoint Betöltve Betöltve A játék be lett töltve.
21 Model Specification Page: 21 Betöltve választás Indítás EntryPoint Betöltve választás A játék a küldetés kiválasztási állapotában van. Betöltve választás végrehajtás választás választás végrehajtás végrehajtás A játékos éppen a küldetést próbálja végrehajtani egy adott játéktérbeli ponton. végrehajtás választás végrehajtás választás végrehajtás Game Over végrehajtás Happy End Game Over Játék sikertelen teljesítése. végrehajtás Game Over Game Over ExitPoint
22 Model Specification Page: 22 Happy End Játék sikeres teljesítése. Happy End ExitPoint végrehajtás Happy End ExitPoint Kilépési pont. Happy End ExitPoint Game Over ExitPoint
23 Model Specification Page: 23 A játéktér szekvenciadiagramja: A szekvenciális elemzéshez az egyetlen új szereplő az eddigiekhez képest maga a felhasználó, akit Actor1-nek hívunk. Ő felel a játék elindításáért, mikor is új karaktert hoz létre. Ekkor a karakter osztály is aktív lesz, majd kezdetét veszi maga a játék magja, egy ciklus, mely egészen a játék befejeztéig ismtélődik. A ciklus magja a karakter egy ra lépésével kezdődik, mely pont így meghív egy t, majd a visszatér valamilyen eredménnyel a felhasználó számára. A ciklus lefutása után a inaktívvá válik, mivel leléptek róla, a elmentődik a program mappájába, a későbbi adatlekérés miatt, majd a játékos kilép a játékból. sd Játéktér Actor1 karakter létrehozása() loop Játék [Élő karakter & utolsó küldetés teljesítetlen] pontra lépés() küldetés meghívása() küldetés sikere() pontról lelépés() karakter lementése() játék vége() 6. diagram: A Játéktér szekvenciadiagramja
24 Model Specification Page: 24 Actor1 A felhasználó, jelen esetben a játékos. Sequence karakter létrehozása Actor1 Sequence küldetés sikere Sequence pontról lelépés Sequence karakter lementése Sequence játék vége Actor1 Actor1 Actor1 Actor1 Actor1
Szerepjáték Project Story of my life
Szerepjáték Project Story of my life Leírás A feladat egy konzol felületű játék elkészítése, amely betekintést kíván adni egy egyetemista életébe. A játék felépítését tekintve szerepjáték, de nem a szokásos
RészletesebbenC++ programozási nyelv
C++ programozási nyelv Gyakorlat - 13. hét Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. december A C++ programozási nyelv Soós Sándor 1/10 Tartalomjegyzék Objektumok
RészletesebbenFelhasználói kézikönyv - Android kliens
Felhasználói kézikönyv - Android kliens Tartalom Telepítés Indítás Fő képernyők Térkép Rétegválasztó ablak Kilépés Keresés Lista Részletek Telepítés Az Élő Berek Android alkalmazás letölthető a www.e-berek.hu
RészletesebbenRendszerterv. Makoviczki András. Neptun: JJ26AR 2012.11.29.
Rendszerterv Makoviczki András Neptun: JJ26AR 2012.11.29. Rendszerterv 2. Tartalomjegyzék 1. A program célja... 3 2. A rendszerterv célja... 3 3. A program adatkezelése... 3 3.1. Adatfájlok... 4 4. A program
RészletesebbenJava-s Nyomtatványkitöltő Program Súgó
Java-s Nyomtatványkitöltő Program Súgó Program telepítése Az abevjava_install.jar indításával telepíthető a nyomtatványkitöltő program. A program elindítása után közvetlenül az alábbi képernyő jelenik
RészletesebbenBevezetés, a C++ osztályok. Pere László
Programozás módszertan II. p. Programozás módszertan II. Bevezetés, a C++ osztályok Pere László (pipas@linux.pte.hu) PÉCSI TUDOMÁNYEGYETEM TERMÉSZETTUDOMÁNYI KAR INFORMATIKA ÉS ÁLTALÁNOS TECHNIKA TANSZÉK
RészletesebbenSzámítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás
Számítástechnika II. BMEKOKAA153 5. Előadás Dr. Bécsi Tamás Kivételkezelés try Azon utasítások kerülnek ide, melyek hibát okozhatnak, kivételkezelést igényelnek catch( típus [név]) Adott kivételtípus esetén
RészletesebbenBevezetés a Python programozási nyelvbe
Bevezetés a Python programozási nyelvbe 7. Gyakorlat osztályok, objektumok (utolsó módosítás 2018. aug. 28.) Szathmáry László Debreceni Egyetem Informatikai Kar 2018-2019, 1. félév OO programozás Pythonban
RészletesebbenPénzügyi algoritmusok
Pénzügyi algoritmusok A C++ programozás alapjai Sztringek Osztályok alapjai Sztringek Szöveges adatok kezelése Sztring Karakterlánc (string): Szöveges adat Karaktertömbként tárolva A szöveg végét a speciális
Részletesebben3. Osztályok II. Programozás II
3. Osztályok II. Programozás II Bevezető feladat Írj egy Nevsor osztályt, amely legfeljebb adott mennyiségű nevet képes eltárolni. A maximálisan tárolható nevek számát a konstruktorban adjuk meg. Az osztályt
RészletesebbenHome movie database. Specifikáció. Verzió: 1.0. Dátum: 2008.03.18. Státusz: Released. Készítette: Farkas Róbert. Kulcsár Orsolya.
Dátum: 20080318 Státusz: Released Készítette: Farkas Róbert Kulcsár Orsolya Molnár Andrea Készítette Név: Farkas Róbert Kulcsár Orsolya Molnár Andrea Jóváhagyta Név: Dátum: 20080318 Dátum: Aláírás: Aláírás:
RészletesebbenPelda öröklődésre: import java.io.*; import java.text.*; import java.util.*; import extra.*;
Java osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés. ( Előfeltétel 12. Tétel ) Az osztály egy olyan típus leíró struktúra, amely
RészletesebbenBevezetés a programozásba II. 5. Előadás: Másoló konstruktor, túlterhelés, operátorok
Bevezetés a programozásba II 5. Előadás: Másoló konstruktor, túlterhelés, operátorok Emlékeztető struct Vektor { int meret, *mut; Vektor(int meret); int szamlal(int mit); }; int Vektor::szamlal(int mit)
RészletesebbenThermo1 Graph. Felhasználói segédlet
Thermo1 Graph Felhasználói segédlet A Thermo Graph program a GIPEN Thermo eszközök Windows operációs rendszeren működő grafikus monitorozó programja. A program a telepítést követően azonnal használható.
RészletesebbenProgramozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás
Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Visszatekintés A Windows Console alkalmazások egy karakteres képernyőt biztosítottak, ahol a kimenet a kiírt szöveg, míg a bemenet a billentyűzet volt.
RészletesebbenRESIDENT EVIL CODENAME: NIK
RESIDENT EVIL CODENAME: NIK Gyakorló zárthelyi dolgozat Figyelem! A feladat mennyiségre több anyagot tartalmaz, mint a zárthelyi dolgozat, amely az órán várható. Ennek oka, hogy több gyakorlásra legyen
RészletesebbenC++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok
C++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. szeptember A C++ programozási nyelv Soós Sándor 1/20 Tartalomjegyzék
RészletesebbenKBM felhasználói kézikönyv KBM (HOLDING VÁLTOZAT) FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV 1/7
KBM (HOLDING VÁLTOZAT) FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV 1/7 BEVEZETÉS... 3 A technológiáról... 3 A felhasználói kézikönyv célja, felépítése és tartalma... 3 BELÉPÉS A RENDSZERBE... 4 Bejelentkezés... 4 Elfelejtett
RészletesebbenVálasztó lekérdezés létrehozása
Választó lekérdezés létrehozása A választó lekérdezés egy vagy több rekordforrásból származó adatokat jelenít meg. A választó lekérdezések a táblák, illetve az adatbázis tartalmát nem változtatják meg,
RészletesebbenTelepítési útmutató a Solid Edge ST7-es verziójához Solid Edge
Telepítési útmutató a Solid Edge ST7-es verziójához Solid Edge Tartalomjegyzék Bevezetés 2 Szükséges hardver és szoftver konfiguráció 3 Testreszabások lementése előző Solid Edge verzióból 4 Előző Solid
RészletesebbenCIB Internet Bank asztali alkalmazás Hasznos tippek a telepítéshez és a használathoz Windows operációs rendszer esetén
CIB Internet Bank asztali alkalmazás Hasznos tippek a telepítéshez és a használathoz Windows operációs rendszer esetén A CIB Internet Bankba való webes felületen keresztül történő belépés az Oracle által
RészletesebbenA szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii
TARTALOMJEGYZÉK A szerzõrõl...................................................... xi Bevezetés...................................................... xiii I. rész A Visual Basic 2005 környezet 1. óra Irány
RészletesebbenObjektum elvu alkalmaza sok fejleszte se
Objektum elvu alkalmaza sok fejleszte se 3. beadandó feladat Szerző Név: Budai Martin Neptun-kód: PLAB9E E-mail: budai.martin@outlook.com Kurzuskód: 4 Feladat sorszáma: 2 Feladat Egy bolygón különböző
RészletesebbenProgramozási alapismeretek 4.
Programozási alapismeretek 4. Obejktum-Orientált Programozás Kis Balázs Bevezetés I. Az OO programozási szemlélet, egy merőben más szemlélet, az összes előző szemlélettel (strukturális, moduláris, stb.)
RészletesebbenProgramozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 7. előadás
Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 7. előadás AZ OOP alapelvei Egységbezárás(Encapsulation) Az adatokat es a hozzájuk tartozó eljárásokat egyetlen egységben (osztályban) kezeljük. Az osztály adatmezői
RészletesebbenOOP és UML Áttekintés
OOP és UML Áttekintés Tóth Zsolt Miskolci Egyetem 2013 Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) OOP és UML Áttekintés 2013 1 / 32 Tartalom jegyzék 1 OOP Osztály Öröklődés Interfész, Absztrakt Osztály Kivétel kezelés
RészletesebbenTisztelt Ügyfelünk! Változások a 6-os verzióhoz képest:
Tisztelt Ügyfelünk! Tájékoztatónkban a 2017. november 06-tól alkalmazott 7-es verziószámú Electra Internet Banking rendszerben tapasztalható változásokra, újdonságokra, szeretnénk felhívni figyelmét. Változások
RészletesebbenVarázslók és Boszorkányok
0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő
RészletesebbenJohanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba
Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen
RészletesebbenImportálás. más típusú (pl:.imp,.xml,.xkr,.xcz) állomány beimportálása a nyomtatványkitöltő programba
Importálás Külső programok által generált imp és.xml állományokat be lehet tölteni a program import funkcióival. Az ABEV2006 az xml állományok importálását nem tudta. Ez újdonság a nyomtatványkitöltő programban.
RészletesebbenESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés. Készítette: Gregorics Tibor
ESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés Készítette: Gregorics Tibor Előfeltétel: OAF (EAF2) Kötelező házi feladatok: 4 darab feladat max. 5-5 pontért Feltételek 2 hét késés: legfeljebb 3
Részletesebben4. Használati útmutatás
megbízható(másnéven: robusztus): mert a programozási hibák egy részét megakadályozza,a másik részét pedig futás közben kisz ri és támogatja a fejleszt t azok professzionális kezelésében. biztonságos: megakadályozza
RészletesebbenProgramozás C++ -ban 2007/7
Programozás C++ -ban 2007/7 1. Másoló konstruktor Az egyik legnehezebben érthető fogalom C++ -ban a másoló konstruktor, vagy angolul "copy-constructor". Ez a konstruktor fontos szerepet játszik az argumentum
RészletesebbenCareLink Personal telepítési útmutató. Első lépések a CareLink Personal adatfeltöltéshez
CareLink Personal telepítési útmutató Első lépések a CareLink Personal adatfeltöltéshez A CareLink USB illesztőprogram telepítése A CareLink USB illesztőprogramot telepíteni kell. Ez az illesztőprogram
RészletesebbenOrszágos Területrendezési Terv térképi mel ékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010.
Országos Területrendezési Terv térképi mellékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010. május 1. BEVEZETÉS Az útmutató célja az Országos Területrendezési
RészletesebbenC#, OOP. Osztályok tervezése C#-ban
C#, OOP Osztályok tervezése C#-ban OOP Létrehozás (creating) Megszüntetés (destroying) Túlterhelés (overlading) Felsorolás típus (enumerated types) 2 Hajó osztály Sailboat class using System; class Sailboat
RészletesebbenKinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás?
Bevezetés Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések Forráskód Hibajegyzék p2p.wrox.com xiii xiii xiv xiv xvi xvii xviii
RészletesebbenAdatelemzés SAS Enterprise Guide használatával. Soltész Gábor solteszgabee[at]gmail.com
Adatelemzés SAS Enterprise Guide használatával Soltész Gábor solteszgabee[at]gmail.com Tartalom SAS Enterprise Guide bemutatása Kezelőfelület Adatbeolvasás Szűrés, rendezés Új változó létrehozása Elemzések
RészletesebbenFelhasználói segédlet a Web of Knowledge / Web of Science adatbázis használatához
Felhasználói segédlet a Web of Knowledge / Web of Science adatbázis használatához Az adatbázis elérése, regisztrálás, belépés Az adatbázis az arra jogosult intézmények és felhsználói kör számára a http://eisz.om.hu
RészletesebbenHiteles elektronikus postafiók Perkapu
Hiteles elektronikus postafiók Perkapu 2018.10.27. Tartalom Bevezetés...2 Bejelentkezés a Hiteles Elektronikus Postafiókba...2 Perkapu tárhely kiválasztása...2 Beérkezett üzenetek...3 Dokumentumletöltés...4
RészletesebbenOsztályok. 4. gyakorlat
Osztályok 4. gyakorlat Az osztály fogalma Az objektumok formai leírása, melyek azonos tulajdonsággal és operációkkal rendelkeznek. Osztályból objektum készítését példányosításnak nevezzük. Minden objektum
RészletesebbenE-Freight beállítási segédlet
E-Freight beállítási segédlet Az E-Freight rendszer működéséhez szükséges programok és beállítások v08 A legújabb verzióért kérjük, olvassa be az alábbi kódot: 1. Támogatott böngészők Az E-Freight az Internet
RészletesebbenÚj Nemzedék Központ. EFOP pályázatok online beszámoló felülete. Felhasználói útmutató
Új Nemzedék Központ EFOP pályázatok online beszámoló felülete Felhasználói útmutató Tartalom 1. Bejelentkezés... 2 1.1. Első bejelentkezés... 2 1.2. Elfelejtett jelszó... 3 2. Saját adatok... 4 3. Dokumentumok...
RészletesebbenTelepítési kézikönyv. EduSigner 1.0 digitális aláíró komponens
Telepítési kézikönyv EduSigner 1.0 digitális aláíró komponens Tartalomjegyzék 1 Bevezetés... 2 2 A komponens telepítése... 2 3 A telepített állományok és könyvtárstruktúra... 6 4 Helyreállítás... 7 5 Eltávolítás...
RészletesebbenSzoftvertechnolo gia gyakorlat
Szoftvertechnolo gia gyakorlat Dr. Johanyák Zsolt Csaba http://johanyak.hu 1. Dependency Injection (függőség befecskendezés) tervezési minta A tervezési minta alapgondolata az, hogy egy konkrét feladatot
RészletesebbenJava programozási nyelv 6. rész Java a gyakorlatban
Java programozási nyelv 6. rész Java a gyakorlatban Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. október A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/16 Tartalomjegyzék
RészletesebbenSmart Pointer koncepciója
Smart Pointer koncepciója ( Egyszerű Smart Pointer implementálása C++ nyelven ) Bevezetés Mik a smart pointer-ek 1? A válasz egyszerű; a smart pointer-ek olyan mutatók amik okosak. Mit is jelent ez pontosan?
RészletesebbenAdabáziselérés ODBC-n keresztül utasításokkal C#-ban
Adabáziselérés ODBC-n keresztül utasításokkal C#-ban 1. Előkészítés Access adatbázis lemásolása, ODBC DSN létrehozása Másoljuk le az alábbiakat: Mit Honnan Hova list.mdb p:\johanyák Csaba\Vizualis programozas\data\
RészletesebbenMÉRY Android Alkalmazás
MÉRY Android Alkalmazás Felhasználói kézikönyv Di-Care Zrt. Utolsó módosítás: 2014.06.12 Oldal: 1 / 7 Tartalomjegyzék 1. Bevezetés 3 1.1. MÉRY Android alkalmazás 3 1.2. A MÉRY Android alkalmazás funkciói
RészletesebbenNightHawk AccessControl
NightHawk AccessControl Poker Edition Version: 2.0 2012. január 1 Tartalomjegyzék Rendszer elemei... 3 Felhasználói felület... 3 Nap nyitása, zárása... 4 Új játékos felvitele... 4 Ki és beléptetés... 5
RészletesebbenLETÉTKEZELŐ NYILVÁNTARTÁSI RENDSZER
LETÉTKEZELŐ NYILVÁNTARTÁSI RENDSZER Felhasználói kézikönyv a területi adminisztrátorok számára 1.2 verzió 2015.május 14. Dokumentum adatlap Projekt/modul megnevezése: Magyar Ügyvédi Kamara Letétkezelő
RészletesebbenHozzunk létre két rekordot a táblában, majd véglegesítsünk (commit):
Oracle adatbázis elérése A gyakorlat célja az, hogy a hallgató tapasztalatot szerezzen egy szerver oldali adatbázis kezelő rendszer elérésében, gyakorolja a vizuális eszközök és a kapcsolat nélküli (Disconnected
RészletesebbenOOP: Java 11.Gy: Enumok, beágyazott osztályok. 13/1 B ITv: MAN
OOP: Java 11.Gy: Enumok, beágyazott osztályok 13/1 B ITv: MAN 2019.04.24 ArrayList Rugalmas tömb A tömbök korlátai Fix méret, nem lehet menet közben megnövelni Ha túl nagyra választjuk, fölösleges helyfoglalás
Részletesebbenvan neve lehetnek bemeneti paraméterei (argumentumai) lehet visszatérési értéke a függvényt úgy használjuk, hogy meghívjuk
függvények ismétlése lista fogalma, használata Game of Life program (listák használatának gyakorlása) listák másolása (alap szintű, teljes körű) Reversi 2 Emlékeztető a függvények lényegében mini-programok,
RészletesebbenC# Nyelvi Elemei. Tóth Zsolt. Miskolci Egyetem. Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) C# Nyelvi Elemei / 18
C# Nyelvi Elemei Tóth Zsolt Miskolci Egyetem 2013 Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) C# Nyelvi Elemei 2013 1 / 18 Tartalomjegyzék 1 Object 2 Típusok 3 String 4 RegEx Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) C# Nyelvi
RészletesebbenHungaropharma Zrt. WEB Áruház felhasználói útmutató. Tartalomjegyzék
Hungaropharma Zrt. WEB Áruház felhasználói útmutató Tartalomjegyzék Tartalomjegyzék... 1 Bejelentkezés a WEB Áruházba... 2 Rendelés rögzítése... 3 RENDELES.CSV állomány specifikációja... 13 Visszaigazolások
RészletesebbenProgramozás(A szakirány) II. beadandó feladat Farkas András HP6S15 1. csoport Veszprémi Anna / Hudoba Péter
Programozás(A szakirány) II. beadandó feladat 2014.05.05. Farkas András HP6S15 fafee@fafeecorp.com 1. csoport Veszprémi Anna / Hudoba Péter Feladat: Egy szöveges állományban bekezdésekre tördelt szöveg
Részletesebben3. Beadandó feladat dokumentáció
3. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk programot a közismert Tic-Tac-Toe játékra. Ebben a játékban a játékosok egy -as játékmezőn
RészletesebbenImage Processor BarCode Service. Felhasználói és üzemeltetői kézikönyv
Image Processor BarCode Service Áttekintés CIP-BarCode alkalmazás a Canon Image Processor programcsomag egyik tagja. A program feladata, hogy sokoldalú eszközt biztosítson képállományok dokumentumkezelési
RészletesebbenProgramozási nyelvek Java
statikus programszerkezet Programozási nyelvek Java Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 2. előadás csomag könyvtárak könyvtárak forrásfájlok bájtkódok (.java) (.class) primitív osztály
RészletesebbenStory of my life (rendszerterv)
Story of my life (rendszerterv) A program architektúrája A program egy jól átlátható menürendszer segítségével fog kommunikálni a felhasználóval. A menürendszer felépítése pedig a következő: menuwrite()
Részletesebben500. AA Megoldó Alfréd AA 500.
Programozás alapjai 2. NZH 2010.05.13. gyakorlat: / Hiány:0 ZH:0 MEGOLD IB.027/51. Hftest: 0 Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti, hogy minden
Részletesebben1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben?
1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben? 3. Ismertesse a névtér fogalmát! 4. Mit értünk a "változó hatóköre"
RészletesebbenSpace Invaders Dokumenta cio
Space Invaders Dokumenta cio 0. Tartalomjegyzék 0. Tartalomjegyzék... 1 1. Követelmény feltárás... 2 1.1. Célkitűzés, projektindító dokumentum... 2 1.2. Szakterületi tartalomjegyzék... 2 1.3. Használatieset-modell,
RészletesebbenHiteles Elektronikus Postafiók
NISZ Nemzeti Infokommunikációs Szolgáltató Zrt. H-1081 Budapest, Csokonai utca 3. Hiteles Elektronikus Postafiók Tárhely adminisztráció 2018.05.07. v.1.2. TARTALOMJEGYZÉK 1. BEVEZETÉS... 3 2. BEJELENTKEZÉS
RészletesebbenObjektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN
Objektum Orientált Programozás 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN B IT v: 2016.05.03 MAN Pici elmélet A Java kivételkezelésének célja a programfutás során keletkezett hibák kiszűrése és megfelelő kezelése.
RészletesebbenELTE, Informatikai Kar december 12.
1. Mi az objektum? Egy olyan változó, vagy konstans, amely a program tetszőleges pontján felhasználható. Egy olyan típus, amelyet a programozó valósít meg korábbi objektumokra alapozva. Egy olyan változó,
RészletesebbenSú gó az ASIR/PA IR Públikús felú lethez
Sú gó az ASIR/PA IR Públikús felú lethez Súgó a magyarországi központi Agrárstatisztikai és Piaci Árinformációs rendszer publikus moduljához. 1 Publikus felhasználói regisztráció A publikus felület Regisztráció
Részletesebben3D-s technológiák a játékfejlesztésben UDK bevezetés
3D-s technológiák a játékfejlesztésben UDK bevezetés Első lépések Könyvtár szerkezet: UDK-XXXXXXXX Binaries Development: Itt található a játék forráskódja, ezt kibővíthetjük. FONTOS: A már meglévő kódokat
RészletesebbenPOSZEIDON dokumentáció (1.2)
POSZEIDON dokumentáció (1.2) Bevezetés a Poszeidon rendszer használatába I. TELEPÍTÉS Poszeidon alkalmazás letölthető: www.sze.hu/poszeidon/poszeidon.exe Lépések: FUTTATÁS / (FUTTATÁS) / TOVÁBB / TOVÁBB
RészletesebbenProgramozási nyelvek Java
Programozási nyelvek Java Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 13. előadás Throwable Error Exception RuntimeException IOException Saját (általában) Nem ellenörzött kivételek (Unchecked
RészletesebbenNokia C6 (Mail for Exchange) beállítása Virtualoso levelezésre
Nokia C6 (Mail for Exchange) beállítása Virtualoso email levelezésre A következô lépések segítségével egyszerûen beállíthatja a Virtualoso email levelezést Nokia C6 készülékre. A készülék integrált e-mail
RészletesebbenWEBrendelés modul Felhasználói kézikönyv
CaIS integrált alkalmazáscsomag [M] rendszerekre WEBrendelés modul Felhasználói kézikönyv MV1 NoSQL multidimensional database and application Runtime System Project : WEB-CaIS ver 1.5 Cserpes Sajtműhely
RészletesebbenSzakrendelések nyitva tartásának nyilvántartása
Szakrendelések nyitva tartásának nyilvántartása Alapok, Munkahelyek nyitva tartás sorra kattintva megjelenik az alábbi ablak: A Lista fülön, jelöljük ki azt a munkahelyet, amelynek a nyitvatartási rendjén
RészletesebbenEgyetemi könyvtári nyilvántartó rendszer
RENDSZERTERV Egyetemi könyvtári nyilvántartó rendszer A rendszer célja A projekt célja egy egyetemi könyvtár nyilvántartó rendszerének megtervezése. A legfőbb követelmény, amit a rendszerrel szemben támasztok,
Részletesebben3. Ezután a jobb oldali képernyő részen megjelenik az adatbázistábla, melynek először a rövid nevét adjuk meg, pl.: demo_tabla
1. Az adatbázistábla létrehozása a, Ha még nem hoztunk létre egy adatbázistáblát sem, akkor a jobb egérrel a DDIC-objekt. könyvtárra kattintva, majd a Létrehozás és az Adatbázistábla menüpontokat választva
RészletesebbenMobil Telefonon Keresztüli Felügyelet Felhasználói Kézikönyv
Mobil Telefonon Keresztüli Felügyelet Felhasználói Kézikönyv Tartalomjegyzék 1. Symbian rendszer...2 1.1 Funkciók és követelmények...2 1.2 Telepítés és használat...2 2. Windows Mobile rendszer...6 2.1
RészletesebbenMolnár Mátyás. Bevezetés a PowerPoint 2010 használatába. Csak a lényeg érthetően!
Molnár Mátyás Bevezetés a PowerPoint 2010 használatába Csak a lényeg érthetően! Diavetítés vezérlése OLVASÁSI NÉZET Az olvasási nézetben az ablak címsora és az állapotsor a képernyőn marad, a kettő között
RészletesebbenProgramozás II. 2. gyakorlat Áttérés C-ről C++-ra
Programozás II. 2. gyakorlat Áttérés C-ről C++-ra Tartalom Új kommentelési lehetőség Változók deklarációjának helye Alapértelmezett függvényparaméterek Névterek I/O műveletek egyszerűsödése Logikai adattípus,
RészletesebbenEntity Framework alapú adatbáziselérés
Entity Framework alapú adatbáziselérés Dr. Johanyák Zsolt Csaba http://johanyak.hu A gyakorlat célja Model-first megközelítéssel Entity-Framework modell létrehozása, majd ebből adatbázis generálása LocalDB-ben.
RészletesebbenA Novitax ügyviteli programrendszer első telepítése
Telepítő fájl letöltése honlapunkról A Novitax ügyviteli programrendszer első telepítése A honlapunkon (www.novitax.hu) található telepítő fájlt (novitax2007-setup.exe) le kell tölteni a számítógép egy
RészletesebbenTartalom jegyzék 1 BEVEZETŐ 2 1.1 SZOFTVER ÉS HARDVER KÖVETELMÉNYEK 2 2 TELEPÍTÉS 2 3 KEZELÉS 5
Tartalom jegyzék 1 BEVEZETŐ 2 1.1 SZOFTVER ÉS HARDVER KÖVETELMÉNYEK 2 2 TELEPÍTÉS 2 3 KEZELÉS 5 3.1 ELSŐ FUTTATÁS 5 3.2 TULAJDONOSI ADATLAP 6 3.3 REGISZTRÁLÁS 6 3.4 AKTIVÁLÁS 6 3.5 MÉRÉS 7 3.5.1 ÜGYFÉL
RészletesebbenETR Hallgatói webes alkalmazás
ETR Hallgatói webes alkalmazás Azonosító: ETR-HWA Készítette: DEXTER Kft. Kiadva: 2001. május 1. DEXTER Copyright jegyzék Copyright jegyzék A Microsoft, a Windows, a Windows NT, a Windows NT Workstation,
RészletesebbenJava Programozás 4. Gy: Java GUI. Tipper, MVC kalkulátor
Java Programozás 4. Gy: Java GUI Tipper, MVC kalkulátor 15/1 B ITv: MAN 2018.03.10 1. Feladat: Tipper Készítsük el a tippelős programunk grafikus változatát. Az üzleti logika kódja megvan, a felület pedig
RészletesebbenFELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNY A VEZESS NEVŰ PROGRAMHOZ VERZIÓ: 2.0.
FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNY A VEZESS NEVŰ PROGRAMHOZ VERZIÓ: 2.0. Ecsegi Szandra TARTALOM Bevezetés... 2 Rendszerkövetelmények... 2 Telepítés... 2 Képességek... 3 Belépés... 3 Főoldal... 6 Túra indítása... 7
RészletesebbenA dokumentáció felépítése
A dokumentáció felépítése Készítette: Keszthelyi Zsolt, 2010. szeptember A szoftver dokumentációját az itt megadott szakaszok szerint kell elkészíteni. A szoftvert az Egységesített Eljárás (Unified Process)
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 8.
BME MOGI Gépészeti informatika 8. 1. feladat Készítse beosztottak és vezetők munkahelyi adatait kezelő alkalmazást! A feladat megoldásához hozza létre a következő osztályokat! Beosztott osztály: adatmező
Részletesebbenmunkafüzet open eseményéhez
Makrók használata az Excelben - munkafüzet open eseményéhez VBA-eljárás létrehozása Az Auto_Open makróval kapcsolatos fenti korlátozások megkerülhetők az Open eseményhez rendelt VBA-eljárással. Példa Auto_open
RészletesebbenVBA makrók aláírása Office 2007 esetén
VBA makrók aláírása Office 2007 esetén Windows tanúsítványtárban és/vagy kriptográfia eszközökön található tanúsítványok esetén Office 2007 alkalmazással 1(10) 1. Tartalomjegyzék 1. Tartalomjegyzék...
RészletesebbenJava-s Nyomtatványkitöltő Program
Java-s Nyomtatványkitöltő Program Súgó (Kapcsolat az Ügyfélkapuval, Kapcsolat a Hivatali Kapuval funkciók) (v1.7) Tartalomjegyzék Java-s Nyomtatványkitöltő Program Súgó... 1 Menüstruktúra kiválasztása...
RészletesebbenProgramozási nyelvek Java
Programozási nyelvek Java 2. gyakorlat Függvények Általános prototípus Módosítószavak Láthatóság: public, protected, private. Ha nem definiált, akkor úgynevezett package-private láthatóság. Lehet abstract
RészletesebbenNokia N8 (Mail for Exchange) beállítása Virtualoso email levelezésre
Nokia N8 (Mail for Exchange) beállítása Virtualoso email levelezésre A következô lépések segítségével egyszeûen beállíthatja a Virtualoso email levelezést Nokia N8 készülékre. A készülék integrált e-mail
Részletesebben1. Beadandó feladat dokumentáció
1. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Hallgató Harald E-mail: haha@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk egy Sudoku játékprogramot. A Sudoku egy olyan 9 9-es táblázat, amelyet úgy kell a 0-9 számjegyekkel
RészletesebbenEntity Framework alapú adatbáziselérés
Entity Framework alapú adatbáziselérés Dr. Johanyák Zsolt Csaba http://johanyak.hu A gyakorlat célja Model-first megközelítéssel Entity-Framework modell létrehozása, majd ebből adatbázis generálása LocalDB-ben.
RészletesebbenEgyetemi könyvtári nyilvántartó rendszer
RENDSZERTERV Egyetemi könyvtári nyilvántartó rendszer A rendszer célja A projekt célja egy egyetemi könyvtár nyilvántartó rendszerének megtervezése. A legfőbb követelmény, amit a rendszerrel szemben támasztok,
RészletesebbenAndroid Commander Felhasználói kézikönyv
Android Commander Felhasználói kézikönyv A kézikönyv használata Mielőtt elindítaná és használná a szoftvert kérjük olvassa el figyelmesen a felhasználói kézikönyvet! A dokumentum nem sokszorosítható illetve
RészletesebbenProgramozás Minta programterv a 2. házi feladathoz 1.
Programozás Minta programterv a. házi feladathoz 1. Gregorics Tibor. beadandó/0.feladat 01. január 11. EHACODE.ELTE gt@inf.elte.hu 0.csoport Feladat Egy szöveges állományban bekezdésekre tördelt szöveg
RészletesebbenMŰSZAKI KÖVETELMÉNYEK, A KÖRKERESŐ SZOFTVER SPECIFIKÁCIÓJA, KÖLTSÉGVETÉS. A) Műszaki követelmények
1. sz. melléklet MŰSZAKI KÖVETELMÉNYEK, A KÖRKERESŐ SZOFTVER SPECIFIKÁCIÓJA, KÖLTSÉGVETÉS A) Műszaki követelmények A körkereső szoftvernek (a továbbiakban Szoftver) az alábbi követelményeknek kell megfelelnie
Részletesebben