Elmélkedések a szerepjátékról Kockákról nemcsak kockáknak
RPG? Rocket-Propelled Grenade RPG Life Sciences indiai gyógyszeripari cég RPG group indiai üzleti csoport Rally of the Guinean People párt IBM RPG programnyelv Rebounds Per Game kosárlabda Role-playing video game >Role-playing game<
A Szerepjáték I. Olyan játék, amelyben a résztvevők kitalált karaktereket személyesítenek meg A játékosok cselekedeteit a karakterek jellemrajza befolyásolja A cselekedetek sikeressége eltérő szinten függ egy szabály rendszertől A játék és szabályai által nyújtott kereteken belül a játékosok szabad választása befolyásolja a történéseket s a végkimenetelt
A Szerepjáték II. Sok más játékkal ellentétben a résztvevők teljes együttműködésére építkezik, nem a versengésre Olyan interaktív történet mesélés, amely jelentősen igénybe veszi a résztvevők fantáziáját Alaptulajdonsága a résztvevők közvetlensége, ami jól elkülöníti más fiktív műfajoktól A papás-mamás alapötletét egy olyan magas szintre emeli, amelyet egy következetes játék rendszer és, egy többé-kevésbé kiforrott, háttér kovácsol elhihető egésszé Fontos tulajdonsága a valósághűség, amely igen széles lefedési tartományt mutat
A szerepjáték típusai I. Klasszikus asztali Nagyon sokféle játéktípus Különféle világok és rendszerek Különbség abban hogy az adott játék mire fektet hangsúlyt Hardcore-kockadobálós vs. Történet-mesélős
A szerepjáték típusai II. Szabad stílusú szerepjáték Minimális vagy nem létező szabályok pl. kőpapír-olló Általában kitalált világok Gyakran előre megírt karakterek Mesélő = Játékvezető Főként összejöveteleken, klubokban
A szerepjáték típusai III. Élő szerepjátékok Improvizációs színház Eltérő szabályrendszer
A szerepjáték típusai IV. Számítógép alapon Nincs még valódi számítógépes szerepjáték Szöveg alapú, fordulókkal rendelkező email, fórum Folyamatosan játszott IRC MMORPG-k Hálózat és internet alapú kliensek, segédprogramok
Mi kell a játékhoz? Jó társaság A geek szubkultúra Áldozatok Mesélő
Nehéz a kockák élete
A Mi kell a játékhoz? karaktert játszó játékos PC A minden mást megjelenítő mesélő Egy tipikus GM
Mi kell a játékhoz? Szabálykönyvek Klasszikus gazdasági modellű RPG-k Mini RPG-k
Mi kell a játékhoz? Kocka - Dobótest platóni testek hengeres dobó testek meteor d6 zocchihedron fáradt urán d6 réz d20 római d20
Mi kell a játékhoz? Opcionális kiegészítők
A szerepjáték története I. Gyökerek Ókor görög, római kultúrkör 16. század Commedia dell arte 19-20 század táblás játékok 1920 New York utcai játékai 1960-as évek hagyományőrző csoportokból Society for Creative Anachronism (California, 1966)
A szerepjáték története II. Wargames Helwig a sakk alapján 1780-ban hadi szimulációt alkot meg 1800-as években a porosz hadvezetés hadijátékot hoz létre 19. század Kriegspiel 1913 Little Wars H.G. Wells, innentől lett hobbi a táblás játék 1954 Diplomacy szociális interakció 1960-tól fantasy elemek
A szerepjáték története III. Hőskorszak 1967 Braunstein játék David Wesely, kitalált városban hadijáték, mellékszereplők 1971 Chainmail - Jeff Perren, Gary Gygax 1974 D&D Gygax, Arneson Gary Gygax (1938-2008) Dave Arneson (1947-2009)
A szerepjáték története IV. Hőskorszak 1975 Tékumel M. Barker, első komplex világ 1977 Traveller Marc Miller, az első metaplot 1978 AD&D új D&D
A szerepjáték története V. A növekedés kora Folyamatos piaci növekedés Civil ellen mozgalmak alakulnak Fordítások több nyelvre 1982-től első külföldi írású rpg-k pl. Warhammer Fantasy 1986 1980 CRPG Akalabeth, Rouge 1983 animációs film D&D alapján 1986 GURPS az első igazán általános rendszer, game balance
A szerepjáték története VI. Szerteágazás és hanyatlás 1987 Ars Magica történet mesélés 1991 Vampire gothic horror -> WoD, Live 1993 Magic: The Gathering TSR->T$R CRPG-k fejlődnek Vásárló erő aprózódása RPG elmélete
A szerepjáték története VII. Napjainkban Open Gaming License d20 rendszer elterjedése Indie RPG-k mainstream-en kívüli kiadások, magán vagy közösségek
A szerepjáték története VIII. Vita a szerepjátékról Értetlenség az RPG körül 1979 J.D Egbert öngyilkossági kísérlete élő D&D-t játszott 1982 filmadaptáció Tom Hanks: Mazes and Monsters
A szerepjáték története IX. Vita a szerepjátékról 1982 BADD Patricia Pulling fia öngyilkos lesz -> D&D-t játszott 1988 CAR-PGa mozgalmak a játék védelmére 1990 Steve Jackson Games USSS raid 1994-1997 svéd indítványok hatásukra kutatás indul 2005 Belfasti rablás belefeledkezett a Shadowrunba
A szerepjáték elmélete I. Rövid történet 1970-1980 tudományos kutatások a felmerült problémák miatt 1983 Gary Fine Shared Fantasies 1989-1990 Gygax és Arneson - tanulmányok
A szerepjáték elmélete II. Rövid történet 1994-1995 Inter*Action a szerepjáték elméletével foglalkozó magazin 1999 Knutepunkt skandináv RPG konferencia 2000-től Indie RPG sok teória, sok játék figyelembe veszi
A szerepjáték elmélete III. A hármas modell D S 1997-98 Kuhner, Kim A szerepjáték három célját különbözeti meg: Dráma, Szimuláció, Játék Preferált játékstílus karakterizálása: elhelyezkedés a háromszögön Sok kritika, GNS alapja G
A szerepjáték elmélete IV. A hármas modell Dráma Elbeszélés minősége, történet, jelentés árnyalatok, téma kiaknázása. Vágy a jól megtervezett történet elérésére az események folyása alatt Játék A játékosokat érő kihívások mennyisége, fajtája. Eszmék: egyensúly, méltányosság, győzelem a fontosak. Szimuláció Az események belső következetessége amelyek a játék világában lefolynak. Biztosítja, hogy csakis a játékbeli faktorok befolyásolják az eseményeket. Eliminálja a meta játék hatásokat.
A szerepjáték elmélete V. A GNS elmélet Elbeszélés A szereplés fontossága Szimulálás A következetesség fontossága Versengés A kihívás fontossága Működőképes hibridek Zavart elgondolások enyhe ellentmondás játékosok által kijavítható csúszás Összefüggéstelenség Ron Edwards elméletek az RPG működéséről A játékosok viselkedése egymást erősítve segíti elő végcélok elérését G, N, S Gyakorlatba átemelték játék tervezések
A szerepjáték elmélete VI. A GNS elmélet Gamist Mely döntés az, ami a leghatékonyabban oldja meg az adott problémát. Jellemző a kemény kihívással rendelkező játékokra. Nyerni próbálnak egy olyan játékban, aminek célja mindenki szórakoztatása. Narrativist Mely döntés szolgálja leginkább a drámai feszültséget, a történet futását. Főként szociális interakciókat előtérbe helyező, indie rpg-kre jellemző. Simulationist Mely döntések azok, amelyek a játék világában adott szituációban a legelfogadhatóbbak, melyek vezetnek a legreálisabb eredményre. Jellemző a sok szintű, opcionális szabályokkal rendelkező játékokra. Egy adott folyamat eredménye egyszerűen látható, viszont igen sokáig tarthat azt megkapni.
A szerepjáték elmélete VII. A GNS elmélet Gamist Narrativist Simulationist
A szerepjáték elmélete VIII. A GNS elmélet Játékos beállítottsága Actor az alapján dönt, amit a karaktere tudhat Author az alapján dönt, hogy mit akar a karakterrel, majd megmagyarázza miért akarta azt a karakter Director döntései főleg a környezetre hatnak (GM) Pawn az van, amit a játékos akar, lényegtelen hogy ez miként függ össze a karakterrel A szerepjáték öt eleme Character egy kitalált személy Color a hangulat elemei Setting tér és időbeli pozíció Situation a kényszerhelyzet System meghatározza az események lefolyását Egy esemény végkimenetelében Drama a résztvevők döntenek Fortune a szerencse dönt Karma fix értékek döntenek
A szerepjáték elmélete IX. A nagy modell Ron Edwards GNS elmélet alapján A GNS kulimászának egyesítése, s kibővítése Hierarchikus rendszerbe helyezi a szerepjáték szerteágazó aspektusait
A szerepjáték elmélete X. A nagy modell Social Contract valódi emberek egymáshoz való viszonya az asztal körül befolyásolja a játékot Exploration a fikcionális tartalom elképzelése és felfedezése - Character elképzelt személy - Setting képzeletbeli hely - Color fűszerezés - Situation az egész értelme - System eljárásmódok
A szerepjáték elmélete XI. A nagy modell Techniques amit az emberek az asztalnál tesznek Ephemera a tényleges történések
A szerepjáték elmélete XII. A nagy modell Creative Agenda az ok amiért játszunk, ez egyesít minden aspektust Simulationist Jogában áll álmodni Felfedezés elemein a fókusz, árnyalt karakter fejlődés, helyszín. A fűszerezés lehet realista, vagy elszállt. Narrativist Történetet, most! A felfedezés elemeivel megnevez egy előfeltételt, amely létrehozza a történet tárgyát. Adott állítás, vagy kérdés körbejárása. Gamist Mindent bele A felfedezés eleme egy aréna, ahol a játékosok tesztelhetik képességeiket. Fontos elemei a taktika, gazdálkodás, győzelem. Játékosok közti konfliktusok egyik forrása
A szerepjáték elmélete XIII. A nagy modell Egyszerűen mondva, egy baráti társaság összejön (Social Contract) és úgy döntenek űrkalózos játékot játszanak (Exploration). Eszközrendszert használnak (Techniques) hogy cselekedhessenek a játékban(ephemera). A döntések hogy miket és hogyan fedeznek fel, alkotják a Creative Agenda-t.
A szerepjáték elmélete XIV. A Turku iskola Mikko Pohjola, Knutepunkt Javasolja hogy az elmerülés a szerepjátszás fő módozata főleg LARP A fő cél a művészi felfedezés Elkerüli az RPG kategorizálását
A lehetőségek végtelenek
szóval tessék használni azt a fantáziát! Köszönöm a figyelmet! Forrás: internet, wikipedia