Elmélkedések a szerepjátékról. Kockákról nemcsak kockáknak



Hasonló dokumentumok
15. Szerepjáték és Kultúra. ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok

Élő szerepjáték március 8.

JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS

Varga Zsolt, BCE január 3.

VII. Szerepjáték és Kultúra. ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány

GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés

A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft.

Lőre Vendel- Csigó Györbiró Alpár Üzleti szimulációk az oktatásban

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS

MENEDZSMENT ALAPJAI Motiváció I.

Nyelvtanuló alkalmazások a motiváció és a pozitív megerősítések szemszögéből

Bálint csoport a komplementer medicinában Személyes és szakmai továbbképzés esetmunka útján

MI IS AZ A DRÁMAPEDAGÓGIA? A drámapedagógia rövid tör ténete

A szerepjáték elmélete I. - Célcsoport

A TÁRGY. Szerepjáték és játékfejlesztés Neptun kód: PSZB09-162:65 Dr. Lippai Edit

Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén

Kérdés Kinek a nevéhez fűződik a projektoktatást oktatási stratégiaként történő felfogása? Kép Válasz HIBAS Válasz HELYES Válasz HIBAS

Szerepjáték Project Story of my life

V. Mentálcsavar Tábor

World of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező

TÁNC ÉS DRÁMA 612 TÁNC ÉS DRÁMA 5. ÉVFOLYAM

JÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények. 3. rész MMORPG játékok

A magyar futball filozófia. Filozófia nélkül nincs törzse a fának, csak ágai és kellenek a gyökerek is!

Oldal 1

Rasmusen, Eric: Games and Information (Third Edition, Blackwell, 2001)

L. ÉVFOLYAM, 23. SZÁM Ára: 714 Ft DECEMBER 11.

Szerepjáték és kultúra

SALVA VITA ÉLETBELÉPŐ. Ügyfélkonferencia a Salva Vita Alapítvány szervezésében. Az improvizációs játékok vizuális jegyzetei. Budapest,

ÁGAZATI SZAKMAI ÉRETTSÉGI VIZSGA PEDAGÓGIA ISMERETEK EMELT SZINTŰ SZÓBELI VIZSGA MINTAFELADATOK ÉS ÉRTÉKELÉSÜK

DRÁMA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

Hálózat, kapcsolat, interakció társadalmi tőke és együttműködés

Versenyelőnyszerzés az intelligens megoldások korában. Rehus Péter, SWG CEE, IS brand igazgató November 5.

Adatokon alapuló asszertív tréning kékgallérosok számára. Bőhm Kornél, Impact Works HRKomm Award Bestof,

OZEKI Phone System. 4 elengedhetetlen szolgáltatás a jövőbeli vállalati telefonos rendszerek számára. A jövő üzleti telefon rendszere SMS

Munkakeresést segítő szerepjáték ivetagr.com

Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac?

2012. október 3-7. programod van

A TOP EDZŐ PROFILJA /THE PROFILE OF THE TOP COACH/

Az okoskocka eszközökről

Kulcskompetenciák kereszttüzében Az idegennyelv-tanulás és az ICT kapcsolata egy olasz multimédiás tananyagon keresztül

Terepmunka félév FILMKÉSZÍTÉS választott témában. Kádár Anna és Németh Annamária előadása SOTE, február 23.

SZERVEZETI VISELKEDÉS Motiváció

Pályázat Jászfényszaru Város Önkormányzatának Képviselıtestületéhez, a Lumina Cornu Klub 2010 évi mőködési költségeinek támogatására.

Információszabadság. Tanóraterv középiskolák számára 1

Líthas! Elérhetőségek:

Körös körül a világ. Kőrösi Tibor. A Magyar Tehetséggondozó Társaság 28. Országos Konferenciája szeptember SZARVAS

ÉSZAK-PESTEN MÛKÖDÕ, DROGFOGYASZTÓKKAL FOGLALKOZÓ INTÉZMÉNYEK, SZERVEZETEK

PREVENT ART ÁPRILIS 7.

A TANKÖNYVEK ÚJ GENERÁCIÓJA

I. Igaz-Hamis kérdések

Közéleti és civil életpályák Húsz éve szabadon Közép-Európában

Marigo Raftopoulos vállalati játékosítással foglalkozó kutató 2015-ben a Gamification World Congress konferencián azt mondta:

MŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN

ITIL SZIMULÁCIÓ ÜZLETI ELŐNY, HATÉKONY TANULÁS, JÁTÉK ÉS SZÓRAKOZÁS EGYBEN!

Virtuális randi-játék lányoknak! Csábításból jeles as sajtócsomag

Konstruktív konfliktuskezelés

A gimnáziumi osztályok félévi és év végi vizsgarendje.

Paksi Attila. ELTE Radnóti Miklós Gyakorlóiskola ELTE TTK Multimédiapedagógia és Oktatástechnológia Központ

Dr. Szalkai Zsuzsanna egyetemi docens Menedzsment és Vállalatgazdaságtan Tanszék tavasz

Varázslók és Boszorkányok

INTÉZMÉNYI STRUKTÚRÁK

Egészségügyi Emberi Erőforrás Kihívások Magyarországon. Dr. Szócska Miklós Egészségügyi Emberi Erőforrás Fórum I. Országos Konferencia

Vidékiné Reményi Judit PhD A szaknyelvoktatás és a digitális pedagógia kapcsolódási pontjai

Szerepjáték és kultúra

Kalandjáték dokumentáció

tükör által homályosan

1.eredeti elképzelés 1.1

Darth Vader Magyarországon

Diszpozícionális perspektíva 2.: Szükséglet-, és motívum elméletek. Vonások, mint szükségletek és motívumok megközelítése

Kölcsey Ferenc Általános Iskola és Óvoda

Tanulási kisokos szülőknek

Nemzeti Stratégia. a kábítószer-probléma kezelésére

Molekuláris dinamika I. 10. előadás

A Hypertext. Dr. Nyéki Lajos 2019

Közösségi közlekedési vizsgálatok a vidéki térségekben

A felsőoktatási lifelong learning társadalmi és gazdasági haszna: kutatás fejlesztés innováció

Bevezetés a kvantum informatikába és kommunikációba Féléves házi feladat (2013/2014. tavasz)

A természet- és tájfotózás rejtelmei. Mitől jó a jó fénykép?

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben

A SZOCIOLÓGIA MESTERKÉPZÉSI SZAK KREDITLISTÁJA. I. félév

IPv6 Elmélet és gyakorlat

MIÉRT NEM VÁLASZOLUNK?

Középkori matematika

HELYI TANTERV BIOLÓGIA Tantárgy

Mit látnak a robotok? Bányai Mihály Matemorfózis, 2017.

Játékos tanulás a felhőn számítógépes társsal, mentorral

MILYEN TULAJDONSÁGOK JELLEMEZNEK EGY SIKERES SPORTDIPLOMATÁT?

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Beszámoló a családsegítő szolgálat 2014 évi munkájáról

UEFA A KONDICIONÁLIS KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSÉNEK LEHETŐSÉGEI A FUTBALLBAN

OLASZORSZÁG február 18. Készíte(e: Dömös Mariann

Szerepjáték és kultúra

Vidék Akadémia a vidék jövőjéért október , Mezőtúr. Közösségi tervezés

JÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK

HU Egyesülve a sokféleségben HU A8-0005/4. Módosítás

Verifikáció és validáció Általános bevezető

Motiváció Mi készteti az embereket a cselekvésre? Hogyan / mivel fokozható ez a késztetés?

Átírás:

Elmélkedések a szerepjátékról Kockákról nemcsak kockáknak

RPG? Rocket-Propelled Grenade RPG Life Sciences indiai gyógyszeripari cég RPG group indiai üzleti csoport Rally of the Guinean People párt IBM RPG programnyelv Rebounds Per Game kosárlabda Role-playing video game >Role-playing game<

A Szerepjáték I. Olyan játék, amelyben a résztvevők kitalált karaktereket személyesítenek meg A játékosok cselekedeteit a karakterek jellemrajza befolyásolja A cselekedetek sikeressége eltérő szinten függ egy szabály rendszertől A játék és szabályai által nyújtott kereteken belül a játékosok szabad választása befolyásolja a történéseket s a végkimenetelt

A Szerepjáték II. Sok más játékkal ellentétben a résztvevők teljes együttműködésére építkezik, nem a versengésre Olyan interaktív történet mesélés, amely jelentősen igénybe veszi a résztvevők fantáziáját Alaptulajdonsága a résztvevők közvetlensége, ami jól elkülöníti más fiktív műfajoktól A papás-mamás alapötletét egy olyan magas szintre emeli, amelyet egy következetes játék rendszer és, egy többé-kevésbé kiforrott, háttér kovácsol elhihető egésszé Fontos tulajdonsága a valósághűség, amely igen széles lefedési tartományt mutat

A szerepjáték típusai I. Klasszikus asztali Nagyon sokféle játéktípus Különféle világok és rendszerek Különbség abban hogy az adott játék mire fektet hangsúlyt Hardcore-kockadobálós vs. Történet-mesélős

A szerepjáték típusai II. Szabad stílusú szerepjáték Minimális vagy nem létező szabályok pl. kőpapír-olló Általában kitalált világok Gyakran előre megírt karakterek Mesélő = Játékvezető Főként összejöveteleken, klubokban

A szerepjáték típusai III. Élő szerepjátékok Improvizációs színház Eltérő szabályrendszer

A szerepjáték típusai IV. Számítógép alapon Nincs még valódi számítógépes szerepjáték Szöveg alapú, fordulókkal rendelkező email, fórum Folyamatosan játszott IRC MMORPG-k Hálózat és internet alapú kliensek, segédprogramok

Mi kell a játékhoz? Jó társaság A geek szubkultúra Áldozatok Mesélő

Nehéz a kockák élete

A Mi kell a játékhoz? karaktert játszó játékos PC A minden mást megjelenítő mesélő Egy tipikus GM

Mi kell a játékhoz? Szabálykönyvek Klasszikus gazdasági modellű RPG-k Mini RPG-k

Mi kell a játékhoz? Kocka - Dobótest platóni testek hengeres dobó testek meteor d6 zocchihedron fáradt urán d6 réz d20 római d20

Mi kell a játékhoz? Opcionális kiegészítők

A szerepjáték története I. Gyökerek Ókor görög, római kultúrkör 16. század Commedia dell arte 19-20 század táblás játékok 1920 New York utcai játékai 1960-as évek hagyományőrző csoportokból Society for Creative Anachronism (California, 1966)

A szerepjáték története II. Wargames Helwig a sakk alapján 1780-ban hadi szimulációt alkot meg 1800-as években a porosz hadvezetés hadijátékot hoz létre 19. század Kriegspiel 1913 Little Wars H.G. Wells, innentől lett hobbi a táblás játék 1954 Diplomacy szociális interakció 1960-tól fantasy elemek

A szerepjáték története III. Hőskorszak 1967 Braunstein játék David Wesely, kitalált városban hadijáték, mellékszereplők 1971 Chainmail - Jeff Perren, Gary Gygax 1974 D&D Gygax, Arneson Gary Gygax (1938-2008) Dave Arneson (1947-2009)

A szerepjáték története IV. Hőskorszak 1975 Tékumel M. Barker, első komplex világ 1977 Traveller Marc Miller, az első metaplot 1978 AD&D új D&D

A szerepjáték története V. A növekedés kora Folyamatos piaci növekedés Civil ellen mozgalmak alakulnak Fordítások több nyelvre 1982-től első külföldi írású rpg-k pl. Warhammer Fantasy 1986 1980 CRPG Akalabeth, Rouge 1983 animációs film D&D alapján 1986 GURPS az első igazán általános rendszer, game balance

A szerepjáték története VI. Szerteágazás és hanyatlás 1987 Ars Magica történet mesélés 1991 Vampire gothic horror -> WoD, Live 1993 Magic: The Gathering TSR->T$R CRPG-k fejlődnek Vásárló erő aprózódása RPG elmélete

A szerepjáték története VII. Napjainkban Open Gaming License d20 rendszer elterjedése Indie RPG-k mainstream-en kívüli kiadások, magán vagy közösségek

A szerepjáték története VIII. Vita a szerepjátékról Értetlenség az RPG körül 1979 J.D Egbert öngyilkossági kísérlete élő D&D-t játszott 1982 filmadaptáció Tom Hanks: Mazes and Monsters

A szerepjáték története IX. Vita a szerepjátékról 1982 BADD Patricia Pulling fia öngyilkos lesz -> D&D-t játszott 1988 CAR-PGa mozgalmak a játék védelmére 1990 Steve Jackson Games USSS raid 1994-1997 svéd indítványok hatásukra kutatás indul 2005 Belfasti rablás belefeledkezett a Shadowrunba

A szerepjáték elmélete I. Rövid történet 1970-1980 tudományos kutatások a felmerült problémák miatt 1983 Gary Fine Shared Fantasies 1989-1990 Gygax és Arneson - tanulmányok

A szerepjáték elmélete II. Rövid történet 1994-1995 Inter*Action a szerepjáték elméletével foglalkozó magazin 1999 Knutepunkt skandináv RPG konferencia 2000-től Indie RPG sok teória, sok játék figyelembe veszi

A szerepjáték elmélete III. A hármas modell D S 1997-98 Kuhner, Kim A szerepjáték három célját különbözeti meg: Dráma, Szimuláció, Játék Preferált játékstílus karakterizálása: elhelyezkedés a háromszögön Sok kritika, GNS alapja G

A szerepjáték elmélete IV. A hármas modell Dráma Elbeszélés minősége, történet, jelentés árnyalatok, téma kiaknázása. Vágy a jól megtervezett történet elérésére az események folyása alatt Játék A játékosokat érő kihívások mennyisége, fajtája. Eszmék: egyensúly, méltányosság, győzelem a fontosak. Szimuláció Az események belső következetessége amelyek a játék világában lefolynak. Biztosítja, hogy csakis a játékbeli faktorok befolyásolják az eseményeket. Eliminálja a meta játék hatásokat.

A szerepjáték elmélete V. A GNS elmélet Elbeszélés A szereplés fontossága Szimulálás A következetesség fontossága Versengés A kihívás fontossága Működőképes hibridek Zavart elgondolások enyhe ellentmondás játékosok által kijavítható csúszás Összefüggéstelenség Ron Edwards elméletek az RPG működéséről A játékosok viselkedése egymást erősítve segíti elő végcélok elérését G, N, S Gyakorlatba átemelték játék tervezések

A szerepjáték elmélete VI. A GNS elmélet Gamist Mely döntés az, ami a leghatékonyabban oldja meg az adott problémát. Jellemző a kemény kihívással rendelkező játékokra. Nyerni próbálnak egy olyan játékban, aminek célja mindenki szórakoztatása. Narrativist Mely döntés szolgálja leginkább a drámai feszültséget, a történet futását. Főként szociális interakciókat előtérbe helyező, indie rpg-kre jellemző. Simulationist Mely döntések azok, amelyek a játék világában adott szituációban a legelfogadhatóbbak, melyek vezetnek a legreálisabb eredményre. Jellemző a sok szintű, opcionális szabályokkal rendelkező játékokra. Egy adott folyamat eredménye egyszerűen látható, viszont igen sokáig tarthat azt megkapni.

A szerepjáték elmélete VII. A GNS elmélet Gamist Narrativist Simulationist

A szerepjáték elmélete VIII. A GNS elmélet Játékos beállítottsága Actor az alapján dönt, amit a karaktere tudhat Author az alapján dönt, hogy mit akar a karakterrel, majd megmagyarázza miért akarta azt a karakter Director döntései főleg a környezetre hatnak (GM) Pawn az van, amit a játékos akar, lényegtelen hogy ez miként függ össze a karakterrel A szerepjáték öt eleme Character egy kitalált személy Color a hangulat elemei Setting tér és időbeli pozíció Situation a kényszerhelyzet System meghatározza az események lefolyását Egy esemény végkimenetelében Drama a résztvevők döntenek Fortune a szerencse dönt Karma fix értékek döntenek

A szerepjáték elmélete IX. A nagy modell Ron Edwards GNS elmélet alapján A GNS kulimászának egyesítése, s kibővítése Hierarchikus rendszerbe helyezi a szerepjáték szerteágazó aspektusait

A szerepjáték elmélete X. A nagy modell Social Contract valódi emberek egymáshoz való viszonya az asztal körül befolyásolja a játékot Exploration a fikcionális tartalom elképzelése és felfedezése - Character elképzelt személy - Setting képzeletbeli hely - Color fűszerezés - Situation az egész értelme - System eljárásmódok

A szerepjáték elmélete XI. A nagy modell Techniques amit az emberek az asztalnál tesznek Ephemera a tényleges történések

A szerepjáték elmélete XII. A nagy modell Creative Agenda az ok amiért játszunk, ez egyesít minden aspektust Simulationist Jogában áll álmodni Felfedezés elemein a fókusz, árnyalt karakter fejlődés, helyszín. A fűszerezés lehet realista, vagy elszállt. Narrativist Történetet, most! A felfedezés elemeivel megnevez egy előfeltételt, amely létrehozza a történet tárgyát. Adott állítás, vagy kérdés körbejárása. Gamist Mindent bele A felfedezés eleme egy aréna, ahol a játékosok tesztelhetik képességeiket. Fontos elemei a taktika, gazdálkodás, győzelem. Játékosok közti konfliktusok egyik forrása

A szerepjáték elmélete XIII. A nagy modell Egyszerűen mondva, egy baráti társaság összejön (Social Contract) és úgy döntenek űrkalózos játékot játszanak (Exploration). Eszközrendszert használnak (Techniques) hogy cselekedhessenek a játékban(ephemera). A döntések hogy miket és hogyan fedeznek fel, alkotják a Creative Agenda-t.

A szerepjáték elmélete XIV. A Turku iskola Mikko Pohjola, Knutepunkt Javasolja hogy az elmerülés a szerepjátszás fő módozata főleg LARP A fő cél a művészi felfedezés Elkerüli az RPG kategorizálását

A lehetőségek végtelenek

szóval tessék használni azt a fantáziát! Köszönöm a figyelmet! Forrás: internet, wikipedia