Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés
Animációk a Scratch-ben Történet Prezentáció Interaktív művészet
Szereplő
Szereplő alapvető tulajdonságai Szereplő1
Szereplő alapvető eseményei Szereplő1
Szereplő animálása
Példa: animáció jelmezváltással Szülinapi képeslap
Animáció jelmezváltással Torta jelmezváltás billentyűlenyomásra
Példa: animáció jelmezváltással Karácsonyi képeslap
Animáció jelmezváltással Karácsonyfa jelmezváltás folyamatosan
Példa: animáció beszéltetéssel Találós kérdés
Animáció beszéltetéssel Róka Kutya a párbeszéd a két szereplő egyszerre induló, megfelelő várakozásokat tartalmazó feladataiból alakul ki
Példa: animáció mozgatással Karácsonyi képeslap
Animáció mozgatással Hóember mozgatás relatív helyre (jelmezváltásokkal) a menj... lépést végrehajtása pillanatszerű, ezért érdemes kisebb lépéseket ismételni
Példa: animáció mozgatással Végtelen történet
Animáció mozgatással Űrhajó csúsztatás abszolút helyre
Mozgatás egy szakaszon Relatív helyre mozgatás a szereplő helyének és irányának megfelelően A haladás pillanatszerű, ezért általában egy kis távolságú haladást ismétlünk Egyszerűbb a szereplő jelmezét közben váltogatni Abszolút helyre mozgatás a szereplő helyétől és irányától függetlenül A haladás folyamatos A szereplő jelmezének váltogatása körülményesebb (lásd folyamatok egyszerre indítása)
Szereplő animálásának parancsai Jelmezváltás Beszéltetés
Mozgatás Szereplő animálásának parancsai
Szereplő animálásának parancsai Megjelenítés vagy eltüntetés/grafikus hatások/átméretezés
Szereplő animálásának parancsai Perifériás események/várakoztatás és számlálós ciklus
Szereplők szinkronizálása
Példa: másik szereplő felszólítása Karácsonyi képeslap
Másik szereplő felszólítása Üzenet Karácsonyfa Villog Felirat Megjelenik
Másik szereplő felszólítása Karácsonyfa Felirat a másik felszólítása
Másik szereplő felszólítása Probléma Esetenként egy szereplőnek akkor kell cselekednie, amikor egy másik szereplő valamely feladatának végrehajtása egy adott pontnál tart Megoldás A megfelelő végrehajtási pontban üzenetet kell küldeni a cselekvésre váró szereplő részére
Példa: egymás utáni folyamatok Találós kérdés
Egymás utáni folyamatok Róka Kérdez Vár Válaszol Kutya Vár Gondolkodik
Egymás utáni folyamatok Róka Kutya a párbeszéd a két szereplő egyszerre induló, megfelelő várakozásokat tartalmazó feladataiból alakul ki
Példa: egymás utáni folyamatok Végtelen történet
Egymás utáni folyamatok Üzenet Űrhajó Landol Macska Kiszáll és sétál
Egymás utáni folyamatok Űrhajó Macska
Egymás utáni folyamatok Probléma Esetenként két szereplő tevékenysége időben egymást kell, hogy kövesse, de nem illeszthetők egyetlen szekvenciába. Megoldás Ha tudjuk az első tevékenység időtartamát, indítsuk el a második tevékenységet az elsővel egyszerre úgy, hogy egy megfelelő időtartamú várakozással kezdjük. Így nem szükséges üzenetet küldeni. Ha az első tevékenység időtartama nem egyértelmű, akkor az első tevékenység végén üzenetküldéssel kell felszólítani a másik szereplőt.
Példa: folyamatok egyszerre indítása Találós kérdés
Folyamatok egyszerre indítása Róka Beszél Kutya Beszél
Folyamatok egyszerre indítása Róka Kutya a párbeszéd a két szereplő egyszerre induló, megfelelő várakozásokat tartalmazó feladataiból alakul ki
Példa: folyamatok egyszerre indítása Végtelen történet
Folyamatok egyszerre indítása Üzenet Űrhajó Beszél Csúszik Összezsugorodik
Folyamatok egyszerre indítása Űrhajó az űrhajónak egyszerre kell csúsznia és összezsugorodnia, de nem eseményhez kötődően
Folyamatok egyszerre indítása Üzenet Macska Sétál Beszél Pico Beszél
Folyamatok egyszerre indítása Macska Pico a párbeszédnek nem valamely eseménykor kell elindulnia
Folyamatok egyszerre indítása Probléma Esetenként egy szereplőt érintő több folyamatnak vagy több szereplő folyamatainak egyszerre kell elindulnia Megoldás Ha az elindulás egy eseményhez kapcsolható, akkor az esemény bekövetkezésekor indítjuk el a folyamatokat Ha az elindulás nem kapcsolható eseményhez, akkor a programvégrehajtás megfelelő pontján üzenetet küldünk, és a folyamatokat az üzenet érzekésekor indítjuk el
Példa: több jelenet Végtelen történet
Több jelenet Űrhajó Bolygó háttér beállítása Bolygó Megjelenik Eltűnik Macska Eltűnik Megjelenik Pico Eltűnik Megjelenik Laptop Eltűnik Megjelenik Játéktér Csillagok háttér beállítása
Több jelenet Játéktér Űrhajó jelenet indulása első jelenet indítása a projekt két jelenete: csillagok és bolygó inicializálás
Több jelenet Űrhajó következő jelenet indítása
Több jelenet Űrhajó jelenet indulása inicializálás
Több jelenet Bolygó Laptop inicializálások a Bolygó csak az első, a Laptop csak a második jelenetben szerepel
Több jelenet Macska inicializálások a Macska csak a második jelenetben szerepel
Több jelenet Probléma Egy történet különböző jeleneteiben eltérő szereplőket vagy ugyanazon szereplőket máshogyan szeretnénk használni, azonban nem hozhatók létre külön játékterek azokhoz tartozó külön szereplőkkel Megoldás A különböző jelenetekhez különböző háttereket rendelünk (még akkor is, ha néhány jelenetnek azonos kinézetű a háttere), és a megfelelő háttérre váltás eseményekor indítjuk el a jelenet történéseit
Több jelenet Egy jelenet történései 1. Inicializálás (a szereplők eltüntetése-megjelenítése, más tulajdonságok beállítása) 2. Lényegi történések 3. Következő jelenet indítása (a hozzá tartozó háttér beállítása) vagy a projekt befejezése Az első jelenetet a zászlóra kattintáskor kell elindítani (a hozzá tartozó hátteret beállítani)
Szereplők szinkronizálásának parancsai Üzenetküldés/háttér beállítása
Várakozás felhasználói beavatkozásra
Példa: várakozás felhasználói beavatkozásra Prezentáció
Várakozás felhasználói beavatkozásra Előadó kattintásra várakozás
Várakozás felhasználói beavatkozásra Várakozás billentyűlenyomásra vagy kattintásra
További példák Prezentáció Történet Interaktív művészet
Előadás vége