Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

Hasonló dokumentumok
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

2. feladatcsoport: Többrétegű grafikus felületű alkalmazás

3. beadandó feladat: grafikus felületű játékprogram. Közös követelmények:

3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: Windows Forms grafikus felületű alkalmazás

A program modelljéhez automatikusan futtatható egység-teszteket kell készíteni.

3. Beadandó feladat dokumentáció

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

2. beadandó feladat: kétrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

2. Beadandó feladat dokumentáció

2. Beadandó feladat dokumentáció

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

Forrás: Nagylaci (


Sakk, ostábla és dáma

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Forrás: Nagylaci (

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

Volcano Tervezte: Kristin Looney

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.

8 bivaly 2 tigris ellen

BÁBUK - 4 pont Fejtsd meg az öt szám közötti kölcsönös összefüggést, amelyekbõl a bábu össze van állítva, és számítsd ki a C bábunál hiányzó számot.

Latin négyzet és SUDOKU a tanítási órákon. készítette: Szekeres Ferenc

Kris Burm játéka. Tartozékok

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Megoldások 4. osztály

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Kombinatorika A A B C A C A C B

A GOMBFOCI JÁTÉKSZABÁLYAI

Az Ön feladata az alábbi, lottózáshoz hasonló számítógépes játék elkészítése.

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Martinique Martiniqui

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Nyerni jó évfolyam

Táblázatkezelés 2. - Adatbevitel, szerkesztés, formázás ADATBEVITEL. a., Begépelés

Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.

MATEMATIKA C 6. évfolyam

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Figyelek a szövegre és a képekre, hogy jobban megértsem, amit olvasok. Kényelmesen helyezkedek el. Gondolkozom azon, amit olvastam.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Aromo Szöveges értékelés normál tantárggyal

3. Beadandó feladat dokumentáció

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Aromo Szöveges értékelés kódolt tantárggyal

2. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2014/2015 tanév. 1. Számkeresztrejtvény:

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

Az egyszerűsítés utáni alak:

Minden feladat teljes megoldása 7 pont

1) Szállítói számla kontírozásának megkezdését megelőző lépések a Tárgyi eszköz modulban

1.A. feladat: Programablakok

Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium Vác, Németh László u : /fax:

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tartozékok. A játék célja:

Forrás: Nagylaci (

A színkezelés alapjai a GIMP programban

Átutalási csomag karbantartó modul

1. Beadandó feladat dokumentáció

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

A Paint program használata

Infóka verseny. 1. Feladat. Számok 25 pont

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

CAD-ART Kft Budapest, Fehérvári út 35.

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A számítógépes adatgyűjtő program használata

A minute to learn A lifetime to master! TM

Név Magasság Szintmagasság tető 2,700 koszorú 0,300 térdfal 1,000 födém 0,300 Fsz. alaprajz 2,700 Alap -0,800

CodeCamp Döntő feladat

Thermo1 Graph. Felhasználói segédlet

Aromo Szöveges Értékelés

Tantárgyfelosztás. I. Ellenőrzés. Mielőtt hozzákezd a tantárgyfelosztás tervezéséhez, ellenőrizze le, illetve állítsa be a következőket:

Mechatronika segédlet 2. gyakorlat

Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás

A NAGY DOBÁS! JÁTÉKLEÍRÁS

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Belépés Budapest, Ady Endre utca

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

Oktatási segédanyag. Weboldalszerkesztési gyakorlatok

A héten vendégeket fogadunk. Egy idegen bolygóról érkeztek, de nagyon kedvesek, szeretnének megismerkedni velünk. Ők a robotok.

1.1.1 Dátum és idő függvények

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba

Lerakós, tologatós játékok

5.osztály 1.foglalkozás. 5.osztály 2.foglalkozás. hatszögéskörök

Átírás:

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport Közös követelmények: A program játékfelületét dinamikusan kell létrehozni futási időben. Egyes feladatoknál különböző méretű játékmezők létrehozását kell megvalósítani, ekkor az ablak méretének alkalmazkodnia kell a táblamérethez. A programnak vagy támogatnia kell új játék kezdését, mentését, illetve betöltését, amelyre adott szöveges fájlformátumot használ, vagy számolnia a játékidőt (másodpercben), ekkor lehessen szüneteltetni a játékot (szünet alatt semmilyen tevékenység nem végezhető a játékban). Feladatok: 1. Kiszúrós amőba Készítsünk programot, amellyel a közismert amőba játék alábbi változatát játszhatjuk. Adott egy n n -es tábla, amelyen a két játékos felváltva x, illetve o jeleket helyez el. Csak olyan mezőre tehetünk jelet, amely még üres. A játék akkor ér véget, ha betelik a tábla (döntetlen), vagy valamelyik játékos kirak 5 egymással szomszédos jelet vízszintesen, függőlegesen vagy átlós irányban. A program minden lépésnél jelezze, hogy melyik játékos következik, és a tábla egy üres mezőjére kattintva helyezhessük el a megfelelő jelet. Természetesen csak a szabályos lépéseket engedje meg a program, és ismerje fel, ha a játék véget ért. Ilyenkor jelezze ki a győzelmet jelentő 5 jelet (ha több lehetőség van, akkor egy tetszőlegeset), illetve írja ki, hogy döntetlen, ha betelt a tábla. A kiszúrás a játékban az, hogy ha egy játékos eléri a 3 egymással szomszédos jelet, akkor a program automatikusan törli egy jelét egy véletlenszerűen kiválasztott pozícióról (nem biztos, hogy a hármasból), ha 4 egymással szomszédos jelet ér el, akkor pedig kettőt. 30 30), valamint játék betöltésére és mentésére. 2. Potyogós amőba Készítsünk programot, amellyel a potyogós amőba játékot lehet játszani, vagyis az amőba azon változatát, ahol a jeleket felülről lefelé lehet beejteni a játékmezőre. A játékmező itt is n n -es tábla, és ugyanúgy X, illetve O jeleket potyogtathatunk a mezőre. A játék akkor ér véget, ha betelik a tábla (döntetlen), vagy valamelyik játékos kirak 4 egymás melletti jelet (vízszintesen, vagy átlósan). A program minden lépésnél jelezze, hogy melyik játékos következik, és a tábla egy üres mezőjére kattintva helyezhessük el a megfelelő jelet. Természetesen csak a szabályos lépéseket engedje meg a program, mindig jelezze a következő játékost, és

ismerje fel, ha a játék véget ért. Ilyenkor jelezze ki a győzelmet jelentő 4 jelet (ha több lehetőség van, akkor egy tetszőlegeset), illetve írja ki, hogy döntetlen, ha betelt a tábla (játék vége után ne lehessen tovább játszani). 30 30), valamint játék betöltésére és mentésére. 3. Aknakereső Készítsünk programot, amellyel az aknakereső játékot játszhatjuk. A játékosok feladata egy n n-es játéktábla felderítése az aknák kihagyása mellett úgy, hogy egymás után felfedi a mezőket. Az aknákat véletlenszerűen helyezzük el a játéktáblán. Amennyiben a felfedezett mező nem akna, akkor megjelenik rajta a szomszédos 8 mezőben található aknák száma. Amennyiben ez nulla, akkor nem csak a játékmező kerül felfedezésre, hanem az a teljes terület, amelyet nem nulla értékű mezők határolnak (ekkor ezek a mezők is felfedésre kerülnek). A játék addig tart, amíg aknára nem lép, vagy nem sikerül az összes nem akna mezőt felfednie. A program ismerje fel, ha véget ért a játék, és közölje, hogy sikerült-e megoldani a feladatot (utána ne lehessen tovább játszani). Legyen lehetőség új játék kezdésére, játék mentésére és betöltésére a táblaméret (10 10, 20 20, 30 30), valamint az aknák számának (10, 30, 50) megadásával. 4. Ugrálós Készítsünk programot, amellyel a következő játékot lehet játszani. A játékos egy n nes tábla mezőire kattintva ugrándozik a táblán. A táblán szereplő mezők között véletlenszerűen elhelyezünk valamennyi gödröt, de a játékos nem tudja, hogy ezek a gödrök hol helyezkednek el. A játékos minden mezőre csak egyszer tud ugrani. (Bejárt mezőre kattintva nem történik semmi.) A játék során jelezzük, mely mezőket járta már be a játékos. A játék célja, hogy a játékos minél több ugrást tegyen meg anélkül, hogy beleesne valamelyik gödörbe. Egy játékmenetnek akkor van vége, ha a játékos gödörbe esett. A játékmenet végén tájékoztassuk a játékost arról, hány mezőt járt be (utána ne lehessen tovább játszani). A program játék közben is jelezze a megtett ugrások számát. A program kényelmes fejlesztése és tesztelése érdekében helyezzen el egy Mutat/Elrejt gombot, amellyel játék közben meglesheti a gödrök helyét. Amikor látjuk a gödröket, akkor ne lehessen a mezőkön tovább ugrálni. Legyen lehetőség új játék kezdésére a táblaméret (10 10, 20 20, 30 30), valamint a gödrök számának (10, 30, 50) megadásával, valamint játék mentésére és betöltésére.

5. Hanoi tornyai Készítsünk programot, amellyel a közismert Hanoi tornyai játékot lehet játszani. Adott három rúd, és az első rúdon n korong, amelyek alulról felfelé egyre kisebb méretűek. A játék célja, hogy az összes korongot helyezzük át az első rúdról a másodikra úgy, hogy minden lépésben csak egy korongot mozgathatunk, és egy korongot mindig csak egy nála nagyobb korongra vagy üres rúdra helyezhetünk. A programban a korongok áthelyezése történjen úgy, hogy először rákattintunk arra a rúdra, amelyikről a legfelső korongot mozgatni akarjuk, aztán pedig arra a rúdra, amelyikre át akarjuk tenni a korongot (és csak a szabályos lépéseket engedje). Az első kattintás után jelöljük meg valahogyan a kiválasztott rudat, illetve korongot. Legyen lehetőség új játék kezdésére a korongok számának megadásával (3, 5, 8), valamint játék szüneteltetésére. A program folyamatosan jelezze az eltelt időt (másodperceket), valamint a megtett mozgatások számát. 6. Kancsók Készítsünk programot, amellyel a következő játékot lehet játszani. Adott három kancsó, amelyek mérete x y z. Kezdetben a z méretű kancsó tele van, a másik kettő üres. Adott továbbá egy s z mennyiség. A játék célja, hogy a kancsók között a vizet ide-oda töltögetve kimérjünk pontosan s mennyiségű vizet. Amikor egy kancsóból vizet töltünk egy másikba, akkor a forráskancsót teljesen ki kell üríteni, vagy a célkancsót teljesen meg kell tölteni. Víz nem kerülhet a kancsókon kívülre. A programban a kancsók méretét, és a bennük lévő víz mennyiségét ábrázoljuk vizuálisan és írjuk is ki. A töltögetés úgy történjen, hogy először rákattintunk a forráskancsóra, majd a célkancsóra. Az első kattintás után a forráskancsót jelöljük meg valahogyan. A program ismerje fel, ha vége a játéknak, vagyis ha az egyik kancsóban pontosan s mennyiségű víz jelenik meg, és ekkor kérje be a játékos nevét. Legyen lehetőség új játék kezdésére az x, y, z és s értékek megadásával (legalább 3 kombináció közül lehessen választani, pl. 3, 4, 5, 2), valamint játék szüneteltetésére. A program folyamatosan jelezze az eltelt időt (másodperceket), valamint a megtett mozgatások számát. 7. Képes reflex teszt Készítsünk programot, amellyel a következő játékot lehet játszani. A játék egy n n-es felületű táblán játszható. A játék elkészítéséhez különféle képekre lesz szüksége. Ezek között háromban illetve ötben van valami közös (például három kép egy-egy repülőt ábrázol, ötön pedig különféle felhők vannak). A kilencedik kép legyen egyedi (például egy maci integet egy repülőből). A játéktábla minden egyes pozícióján másodpercenként véletlenszerűen jelennek meg képek. A képekre kattintva pontokat gyűjthetünk vagy veszíthetünk az alábbiak szerint: Ha olyan képre kattintunk, amelyiken például csak felhő van, akkor nem történik semmi.

Ha olyan képre kattintunk, amelyiken repülő van, akkor a kép lecserélődik egy zuhanó repülőre (ez már a tizedik kép), kapunk egy pontot, majd egy másodperc eltelte után az első kilenc képek véletlenszerű megjelenése folytatódik. Ha olyan képre kattintunk, amelyiken repülő van, és egy maci ül benne, akkor megjelenik az angyalkás maci (ez a tizenegyedik kép), egy pontot veszítünk, majd egy másodperc eltelte után az első kilenc képek véletlenszerű megjelenése folytatódik. Legyen lehetőség új játék kezdésére a sebesség megadásával (legalább három különböző fokozat legyen), valamint játék szüneteltetésére. Egy játék hossza 1 perc. A program folyamatosan jelezze az eltelt időt (másodperceket). 8. Rubik tábla Készítsünk programot, amellyel egy Rubik táblát tudunk kirakni. A Rubik tábla lényegében a Rubik-kocka két dimenziós változata. A játékban adott egy n n-es tábla, amelyen n különböző színű mező lehet, mindegyik színből n darab, kezdetben véletlenszerűen elhelyezve. A játék célja az egyes sorok, illetve oszlopok mozgatásával (ciklikus tologatásával, azaz ami a tábla egyik végén lecsúszik, az ellentétes végén megjelenik) egyszínűvé alakítani vagy a sorokat, vagy az oszlopokat (azaz vízszintesen, vagy függőlegesen csíkokat kialakítani). Legyen lehetőség új játék kezdésére a táblaméret megadásával (3 3, 6 6, 10 10), valamint játék szüneteltetésére. A program folyamatosan jelezze az eltelt időt (másodperceket), valamint a szerzett pontokat. 9. Rubik óra Készítsünk programot, amellyel egy Rubik órát tudunk kirakni. A játékban 9 óra kap helyet, amely 1-12 közötti értéket mutatnak (kezdetben véletlenszerűen beállítva), és 3 3-as formában jelennek a játéktáblán. Az órák között az átlóknál 4 gomb helyezkedik el, amelyet a szomszédos 4 óra állását tudják eggyel növelni (tehát 4 óra van, amit csak egy gomb növel, 4, amit kettő, és 1, amit mind a négy gomb növel). A játék célja az, hogy a gombokkal történő állítással mind a 9 óra 12-t mutasson. Legyen lehetőség új játék kezdésére, valamint játék szüneteltetésére. A program folyamatosan jelezze az eltelt időt (másodperceket). 10. Mozaik Készítsük el az alábbi mozaikrajzoló programot. A mozaik képet egy n n-es táblán lehet megrajzolni. A mozaik kockáinak színét a kockára kattintgatva lehet megváltoztatni, összesen 5 különböző szín között váltakozhat körkörösen az aktuális kocka. Egy-egy kocka színe minden egyes kattintásnál körbe-körbe járva, rendre megváltozik. A megrajzolt képet lehessen

mozgatni úgy, hogy a képet el lehet indítani mind a négy irányba (fel, le, balra jobbra). Ilyenkor a kép az adott irányba csúszik egy-egy oszloppal, vagy sorral, és az így eltűnt mezők a kép ellenkező végén jelennek meg (pl. ha balra tolunk, akkor az első oszlop a jobb oldalon jelenik meg). Ezt a mozgást bármikor leállíthatjuk, vagy másik irányba, de mozgás közben nem lehet változtatni a színeket. Legyen lehetőség új rajz kezdésére a táblaméret megadásával (5 5, 10 10, 20 20), valamint a mozgás sebességének szabályozására. A program bezáráskor automatikusan mentse el az aktuális képet, és újraindításnál töltse be. 11. Négyzetek Készítsünk programot, amellyel az alábbi négyzetek játékot játszhatjuk. A négyzetek játékban a játéktábla egy n n-es pontokból álló felület, amelyen a játékosok két pont között vonalakat húzhatnak (vízszintesen, vagy függőlegesen) felváltva két olyan pont között, ahol eddig még nem húztak vonalat. A játék célja, hogy a játékosok a huzogatással négyzetet tudjanak rajzolni (azaz ők húzzák be a negyedik vonalat, független attól, hogy az eddigieket melyikük húzta). Ilyen módon egyszerre két négyzet is elkészülhet. Ha egy játékos berajzolt egy négyzetet, akkor ismét ő következik. A játék addig tart, amíg lehet vonalat húzni a táblán, és az nyer, akinek több négyzete lesz a végén. 30 30), valamint játék szüneteltetésére. A program folyamatosan jelezze különkülön a két játékos gondolkodási idejét (azon idők összessége, ami az előző játékos lépésétől a saját lépéséig tart, ezt nem kell elmenteni). 12. Reversi Készítsünk programot, amellyel az alábbi Reversi játékot játszhatjuk. A játékot két játékos játssza n n-es négyzetrácsos táblán fekete és fehér korongokkal. Kezdéskor a tábla közepén X alakban két-két korong van elhelyezve mindkét színből. A játékosok felváltva tesznek le újabb korongokat. A játék lényege, hogy a lépés befejezéseként az ellenfél ollóba fogott, azaz két oldalról (vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan) közrezárt bábuit (egy lépésben akár több irányban is) a saját színünkre cseréljük. Mindkét játékosnak, minden lépésben ütnie kell. Ha egy állásban nincs olyan lépés, amivel a játékos ollóba tudna fogni legalább egy ellenséges korongot, passzolnia kell és újra ellenfele lép. A játékosok célja, hogy a játék végére minél több saját színű korongjuk legyen a táblán. A játék akkor ér véget, ha a tábla megtelik, vagy ha mindkét játékos passzol. A játék győztese az a játékos, akinek a játék végén több korongja van a táblán. A játék döntetlen, ha mindkét játékosnak ugyanannyi korongja van a játék végén. 30 30), valamint játék szüneteltetésére. A program folyamatosan jelezze külön-

külön a két játékos gondolkodási idejét (azon idők összessége, ami az előző játékos lépésétől a saját lépéséig tart).