Kalandjáték dokumentáció

Hasonló dokumentumok
Space Invaders Dokumenta cio

A dokumentáció felépítése

Alkalmazások fejlesztése A D O K U M E N T Á C I Ó F E L É P Í T É S E

Iman 3.0 szoftverdokumentáció

GráfRajz fejlesztői dokumentáció

Készítette: Enisz Krisztián, Lugossy Balázs, Speiser Ferenc, Ughy Gergely

Szerepjáték Project Story of my life

Operációs rendszerek. Tanmenet

A WORDPRESS TESTRESZABÁSA (MEGJELENÉS MENÜ ELEMEI)

Könyvtári kölcsönzések kezelése

Telepítési útmutató a Solid Edge ST7-es verziójához Solid Edge

JUnit. JUnit használata. IDE támogatás. Parancssori használat. Teszt készítése. Teszt készítése

OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban

Android Commander Felhasználói kézikönyv

Android Commander Felhasználói kézikönyv

NightHawk AccessControl

Magyar Nemzeti Bank - Elektronikus Rendszer Hitelesített Adatok Fogadásához ERA. Elektronikus aláírás - felhasználói dokumentáció

Digitális aláíró program telepítése az ERA rendszeren

Gyakorló 9. feladat megoldási útmutató

Operációs rendszerek. Tanmenet

Szoftver-ergonómiára vonatkozó szabvány, avagy ISO 9241

ÜDVÖZÖLJÜK A HaXSoN BEMUTATÓN!

Választó lekérdezés létrehozása

3. modul - Szövegszerkesztés

Utolsó módosítás:

A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii

2. modul - Operációs rendszerek

Objektum orientáltság alapjai A Java nyelv Fordítás - futtatás

Gyakorlati vizsgatevékenység B

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

WordPress segédlet. Bevezető. Letöltés. Telepítés

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV SCHEDULEDETAIL KEZELÉSI ÚTMUTATÓ (TATABÁNYA VÁROS KÖZLEKEDÉSE) 1.00 verzió Dátum:

LabVIEW példák és bemutatók KÉSZÍTETTE: DR. FÜVESI VIKTOR

QGIS tanfolyam (ver.2.0)

Az MS Word szövegszerkesztés modul részletes tematika listája

SAMSUNG SSM-8000 szoftvercsomag

Interfészek. PPT 2007/2008 tavasz.

Hardver és szoftver követelmények

Tárgyfelvétel előtti órarendi nézet (órarend tervező) a Neptun HWEB-en

Személyügyi nyilvántartás szoftver

DMS One Oktatási Portál Felhasználói segédlet. DMS One Zrt

Java I. A Java programozási nyelv

Szoftver újrafelhasználás

ContractTray program Leírás

JAVA SE/ME tanfolyam tematika

Modellek dokumentálása

NETinv. Új generációs informatikai és kommunikációs megoldások

UML (Unified Modelling Language)

ServiceTray program Leírás

JOGI STÁTUSZ KEZELÉS MŰKÖDÉSE

Nemzeti LEADER Kézikönyv LEADER HELYI FEJLESZTÉSI STRATÉGIA FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV szeptember

Megoldás. Feladat 1. Statikus teszt Specifikáció felülvizsgálat

DebitTray program Leírás

Digitális aláíró program telepítése az ERA rendszeren

A telepítési útmutató tartalma

Programozási Technológia előadás bevezetés. Előadó: Lengyel Zsolt

Win-Tax évi ös verzió

Ismerkedjünk tovább a számítógéppel. Alaplap és a processzeor

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás

A Clipper evolúciója

Modellező eszközök, kódgenerálás

Az iskolai rendszerű képzésben az összefüggő szakmai gyakorlat időtartama. 10. évfolyam Adatbázis- és szoftverfejlesztés gyakorlat 50 óra

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba

vbar (Vemsoft banki BAR rendszer)

Alkalmazások fejlesztése - Texas Holdem - Somogyi Gergő Dokumentáció

6.2. TMS320C64x és TMS320C67xx DSP használata

VALUTAISMERTETŐ FUNKCIÓNÁLIS SPECIFIKÁCIÓ

ESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés. Készítette: Gregorics Tibor

A CAPICOM ActiveX komponens telepítésének és használatának leírása Windows7 operációs rendszer és Internet Explorer 8-es verziójú böngésző esetén

Térinformatika. Térinformatika. GIS alkalmazói szintek. Rendszer. GIS funkcionális vázlata. vezetői szintek

Tisztelt Felhasználó!

Hiteles Elektronikus Postafiók

Üzleti architektúra menedzsment, a digitális integrált irányítási rendszer

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV SCHEDULEDETAIL KEZELÉSI ÚTMUTATÓ (DEBRECEN VÁROS KÖZLEKEDÉSE) 1.00 verzió Dátum:

Felhasználói kézikönyv

Máté: Számítógépes grafika alapjai

AZ INTEGRÁLT NYOMONKÖVETŐ RENDSZER BEMUTATÁSA (TÁMOP B) Kern Zoltán Közoktatási szakértő

Városi tömegközlekedés és utastájékoztatás szoftver támogatása

Távolléti díj kezelése a Novitax programban

MTMT adminisztrátori felület és teendők. Mátyás Melinda, Szabó Panna november 4. ELTE Egyetemi Könyvtár

Eseménykezelés. Szoftvertervezés és -fejlesztés II. előadás. Szénási Sándor.

Webes vizsgakezelés folyamata Oktatói felületek

Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján.

KIRA. KIRA rendszer. Telepítési útmutató v1

Digitális írástudás március 13. TÁMOP C-09/ Trambulin

SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.

Kincsem Park (biztonsági rendszerterv vázlat)

KnowledgeTree dokumentumkezelő rendszer

A Canvas LMS új és régi felülete közti különbségek

A L i n u x r u h á j a

Programozás. C++ osztályok. Fodor Attila. Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék

Okos gyógyszeres doboz Projektfeladat specifikáció

Informatikai alkalmazásfejlesztő Információrendszer-elemző és - tervező

TERC V.I.P. hardverkulcs regisztráció

2. Beadandó feladat dokumentáció

1 Rendszerkövetelmények

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK


Átfogó megoldás a számlafolyamatok felgyorsításához ELO DocXtractor. Laczkó Kristóf ELO Digital Office Kft. Bálint András Prognax Kft.

Számítógépes grafika

Átírás:

Követelmény feltárás Kalandjáték dokumentáció A program grafikus interfészen keresztül kommunikáljon a felhasználóval. Egyszerű, érthető irányítási funkciók segítsék a játékost. Meg kell teremteni az egyensúlyt a játék által nyújtott logikai fejtörők nehézségi szintjében. A grafikai megvalósítás ne váljon a játékélmény rovására, legyenek jól látható, elkülönülő objektumok, mégis illeszkedjen a környezetébe. A játék fő motívumát a történet, a cselekmények adják. Egyéb logikai, kalandjáték stílust felvonultató programok által vázolt konvenciókat érdemes megismerni, használni. Célkitűzés, projektindító dokumentum A cél egy lehetőleg egyedi, logikai játék elkészítése. A program rendelkezhet nyílt forráskóddal a későbbiekben. Fejlesztési környezet a Java Standard Edition virtuális gép, ezáltal valamennyi ezt futtatni képes operációs rendszertől független lesz az implementálás. Szakterületi fogalomjegyzék Karakter: a főszereplőt, illetve egyéb szereplőket reprezentáló osztály Háttér: az adott környezet, szín (scene) háttere, annak elemei Egyéb mozgó objektumok: Kattintható objektumok: Kapcsoló: valamilyen eseményt indít el Tárgy: felvehető tárgyak, eszközök Ajtó: egy másik helyszínre átvivő (helyszín változás eseményt kiváltó) objektum Alrejtvény: bizonyos kisebb logikai feladványok Események: Mozgás, mozgatás: adott objektum mozgatása valamilyen pályán, valamilyen sebességgel Helyszín változtatása: a háttér és a hozzá tartozó objektumok megváltoztatása Szöveg kiíratása: monológ szöveg, dialógus 1

Használatieset-modell, funkcionális követelmények A használati eset neve: Játék Leírás: az adott program egy úgynevezett point & click stílusú, logikai számítógépes játék. Ennek a stílusnak a főbb tulajdonságai a következők: a felhasználói interakció az egér kurzorral történik, általában nincs meghatározott határidő egy-egy feladat elvégzéséhez, hosszú gondolkodást is igényelhet, esemény orientált. A megjelenítés külső nézetes, két dimenziós, oldal nézeti, általában statikus hátterű (a háttér nem mozdul meg a karakterrel együtt). A felhasználó a Játék elindulását követően tudja beállítani a játék bizonyos paramétereit ha számára szükséges (nem tetszik neki az alap beállítás). Az elindulást követően létrejönnek a szükséges objektumok, a grafikus felületet szolgáltató ablakon kirajzolódnak a megfelelő helyeken a megfelelő képek. A Játék figyeli a kurzor kattintásának pozícióját és aszerint hoz létre eseményt, amely lehet mozgás, szöveg kiírása vagy a helyszín megváltoztatása. 2

Előfeltétel: Utófeltétel: 3

Szakterületi követelmények Lehetőség szerint a szoftver vonultasson fel valamilyen módon egyéni stílust is, illetve legyen kiemelkedő abban, amiben megegyezik egy már létező csoporttal. Futása legyen hibáktól mentes a lehető legtöbb célplatformon. Nem követelmény a játék logikai és grafikai részének zárolása, lehet nyílt forráskódú. Nem funkcionális követelmények Fejlesztési módszertan: Egységesített Eljárás A fejlesztéshez szükséges hardver: CPU: AMD 3400+, RAM: 2GB, 64MB vagy annál több videómemóriával támogatott grafikus gyorsító, 1280x1024 pixel felbontású kijelző A fejlesztéshez használt szoftverek: Operációs rendszer: Debian 6.0 (Squeeze) x86_64 GNU/Linux alapú operációs rendszer, 3.2.0-0.bpo.3-amd64 kernellel Követelmény elemzés: OpenOffice.org Writer szövegszerkesztővel, dokumentum sablonok használatával CASE eszköz: ArgoUML v0.34 Java fejlesztőeszköz: NetBeans IDE 7.2 A futtatáshoz szükséges operációs rendszer: Tetszőleges operációs rendszer, melyhez létezik JRE 6 futtatókörnyezet A futtatáshoz szükséges hardver: Operációs rendszerek szerint megadva Egyéb követelmények: Intuitív felhasználói felület, könnyű kezelhetőség, egyéni grafikai megjelenés, logikai összetettség Tervezés A program architektúrája 4

Osztálymodell Játékmenet Sztereotípia: összefoglaló egysége az aktuális játéknak: konténer Példány: játék1 Feladat: egyetlen logikai egységbe foglaljon egy játékmenetet, esetlegesen később implementálni lehessen játékos profilokat, pontszámokkal, egyedi mentésekkel, elért eredményekkel input_figyelése Példány: [absztrakt] Feladat: a különböző felhasználói inputok kezelése Karakter Sztereotípia: információhordozó Példány: főszereplő (+ egyéb játékban megjelenő karakterek [npc] adatait tartalmazó objektum is) Feladat: a főszereplőt, vagy más karaktert reprezentál inventory_items <enum> Sztereotípia: egyéb Példány: - Feladat: különböző felszedhető tárgyak listázása Esemény, határ Példány: [absztrakt] 5

Feladat: játékbeli események objektumként történő megvalósítása a könnyebb kezelhetőség érdekében Szoba Sztereotípia: konténer Példány: szoba1, szoba2, szoba3... stb. Feladat: a játékban található különböző helyszínek, játékterek elemeinek gyűjteménye Megjelenő objektumok Sztereotípia: információhordozó Példány: [absztrakt] Feladat: a játéktér elemeinek osztályát képviseli Helyszínváltás Ős: Esemény Példány: pl.: következő_szoba, előző_szoba Feladat: a Játéktér megváltoztatásárért felelős objektum Mozgatás Ős: Esemény Példány: pl.: főszereplő_elmozdul Feladat: az adott játéktéren lévő mozgatható objektumok valamelyikéhez egy új pozíciót rendel Szöveg_kiírása Ős: Esemény Példány: pl.: intro Feladat: adott játékmenethez, történethez hozzátartozó szöveges információ kiíratása Menü_kirajzolása 6

Ős: Esemény Példány: pl.: main, load, save... stb. Feladat: megállítja a játékmenetet, és előhoz egy ablakot, gombokkal Háttérkép Sztereotípia: információhordozó Ős: Megjelenő objektumok Példány: pl.: scene1 Feladat: háttér- és díszítőelemek objektuma Kattintható Sztereotípia: vegyes Ős: Megjelenő objektumok Példány: [absztrakt] Feladat: adott játék(tér) eseményeit elindító objektum Mozgatható Sztereotípia: információhordozó Ős: Megjelenő objektumok Példány: pl.: főszereplő_alak, tolható_szekrény Feladat: megadja a mozgó objektumokat Felszedhető Sztereotípia: információhordozó Ős: Kattintható Példány: pl.: kulcs1, használati_tárgy1, bónusz... stb. Feladat: a játék során megszerezhető dolgok reprezentációja Kapcsoló Sztereotípia: vegyes Ős: Kattintható Példány: pl.: villany, ajtó_nyit, stb. 7

Feladat: csak és kizárólag eseményeket indít el a játékban Alrejtvény Sztereotípia: konténer, vegyes Ős: Kattintható Példány: pl.: 15-ös játék, stb. Feladat: előhoz egy új ablakot, melyben a korábbiaktól eltérő képet kapunk egy logikai rejtvényről Ajtó Ős: Kattintható Példány: pl.: ajto1, ajto2, bejárat, kijárat Feladat: valójában egy speciális kapcsoló, ami helyszínváltoztató eseményt hív meg 8

Adatbázis terv Dinamikus működés 9

Felhasználói-felület modell Részletes programterv 10