Alkalmazások fejlesztése - Texas Holdem - Somogyi Gergő Dokumentáció

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Alkalmazások fejlesztése - Texas Holdem - Somogyi Gergő - 2013. Dokumentáció"

Átírás

1 Dokumentáció 1. Követelmény feltárás 1.1 Célkitűzés, projekindító dokumentum A projekt célja egy póker program készítése. A játék egyjátékos módban, gépi ellenfelek ellen működne, ahol a feladat, hogy a Texas Holdem szabályai szerint legyőzzük ellenfeleinket, azaz elnyerjük a zsetonjaikat. A cél egy minél könnyebben kezelhető felület kialakítása a Drag&Drop rendszer alkalmazásával grafikus felületen. Emellett folyamatosan nyomon követhető az aktuális állás és az előzőleg történtek a játszmában. Kiemelt szerepet kap a gépi ellenfél intelligenciája is. Az addig lefutott játszmákról statisztika íródik. 1.2 Szakterületi fogalomjegyzék Dealer Button: Az osztót jelölő kis korong. Flop: Az asztalra képpel felfelé kiosztott három lap. Turn : A negyedik felfordított lap az asztalon. River : Az ötödik felfordított lap az asztalon. Community cards (Közös lapok) : A középre kiosztott 5 lap, amit mindenki sajátjaként használhat. Blind (Vaklicit) : Az osztótól balra ülő két embernek mindenképpen licitálnia kell. Ezt hívják vak licitnek. Az osztótól balra ülő ember adja a kis vak licitet (Small Blind - SB), míg a következő a nagy vak licitet (Big Blind - BB). Bet (Nyitás) : Az első berakott tét a licit során. Call (Tartás) : Egy másik játékos által berakott tét tartása. Raise (Emelés) : Egy másik játékos által berakott tét emelése. Fold (dobás) : Ha előtted nyitottak, vagy emeltek és nem akarod tartani a tétet, akkor dobnod kell. Check (passz) : Ha még senki nem nyitott előtted, akkor lehetőséged van passzolni. (Azaz nem kell pénzt beraknod.) Persze ha utánad valaki nyit, akkor döntened kell, hogy tartod vagy dobsz. Pot : A játék során berakott pénz összessége. No limit : No limit játéknál az emelés felső határa a nálad lévő pénz mennyisége. A minimális emelés nem lehet kisebb mint a nagy vak licit, illetve mint az előző emelés a licitkörben. Pl. $1/$2-es NL asztalnál a nagy vak $2. Ekkor a minimális nyitás, emelés $2. De ha előttünk valaki 10 dollárt emelt, akkor abban a körben már minimum 10 dollárral kell nekünk is

2 emelni, ha emelni szeretnénk. A következő licitkörben megint $2-ről indul a minimális emelés. Pre-flop : Az osztás és a flop kirakása közti időszak. Showdown : A játék végén a lapok megmutatása. 1.3 Használatieset-modell, funkcionális követelmények 1.4 Szakterületi követelmények A fejlesztéshez szükséges a JAVA nyelv ismerete. A szoftver használatához szükséges a Texas Holdem No Limit játékszabályainak ismerete. 1.5 Nem funkcionális követelmények A fejlesztéshez szükséges hardver: A fejlesztéshez használtszoftverek: Operációs rendszer: Windows 7 Követelmény elemzés: Word szövegszerkesztő NetBeans IDE 7.3 A futtatáshoz szükséges operációs rendszer: Windows XP, Vista, 7, 8 A futtatáshoz szükséges hardver: A legtöbb ma használt PC elegendő.

3 2. Tervezés 2.1. A program architektúrája A program legfontosabb elemei: a grafikus megjelenítő rétegen át a logikai rész, mely több fő egységből épül fel. Ezek közé tartozik a mesterséges intelligencia, a laperősségek, a historyrendszer, illetve maga a játék szimulációja. Ezek szorosan összekapcsolódnak, így megalkotva egy egységet Osztálymodell 1. Card osztály Feladat: Az egyes kártyalapok megadására szolgál. Két paramétert vár létrehozásakor: a számát és a típusát. új kártya 2. Player osztály Feladat: A pókerprogram játékosainak megadására szolgál. Egy játékos lehet MI által, illetve ember által vezérelt. Tartalmazza a játékos zsetonjainak számát, a kezében lévő 2 lapot, az ülőhelyének sorszámát, az adott státuszát, hogy benn van-e a játékban, megadta-e vagy sem, emelt-e vagy sem, illetve a laperősségét. Játékosokból maximum 6 lehet egy asztalnál. 3. PUser osztály Őse: Player osztály Feladat: Ez egy alosztály, az ember által vezérelt játékos kezelése, melyből összesen csak egy darab lehet az asztalnál. Egyedisége, hogy meg kell adni a nevet. 4. PComputer osztály Őse: Player osztály Feladat: Ez egy alosztály, az MI által vezérelt játékos kezelése. Egyedisége, hogy programozható mesterséges intelligenciát használ, melynek lényege, hogy a historyrendszert kihasználva, nézi az előző körben történt eseményeket és az hat a játékos tulajdonságaira, melyek alapján a program kiszámolja, hogy mennyire legyen az MI agresszív, blöffölös, emelős vagy éppen csendesebb, óvatosabb. 5. Hands osztály Absztrakt osztály Feladat: A laperősségek megadására szolgál. A lényege, hogy a bejövő listából kiválasztja, hogy az adott pókerkéznek megfelelnek-e a listában levő lapok. Ha igen, akkor megadja annak értékét is, melyre egy külön pontozórendszer szolgál, mivel fontos az is, hogy ha két ugyanolyan pókerkeze van egy-egy játékosnak, akkor a nagyobbik lapokkal rendelkező nyerje a kört. 6. TimeCounter osztály Feladat: Visszaszámláló, mely a vaklimitek kezelését és a játékos válaszolásának idejét végzi. 7. Round osztály Feladat: Egy adott kör feladatait végzi. Itt tároljuk a potot/sidepotot, a játékosok által megadott zsetonokat, az asztalon lévő 3/4/5 kártyalapot (flop, river, turn), illetve a legnagyobb hívást az adott körre vonatkozóan. 8. Status osztály Feladat: Ennek az osztálynak a feladata lényegében a pókerasztal háttérben történő feladatainak elvégzése, így a history-rendszerhez szükségesen a körök tárolása, a kisvak-

4 nagyvak limitjeinek, a vakemeléshez tartozó periodikus idő, illetve az osztójátékos ülésszámának tárolása. 9. TexasHoldem osztály Főosztály Feladat: Itt mennek végbe a legfontosabb feladatok a programhoz kapcsolódóan, illetve a logikai réteg szíve ez az osztály. Itt szimulálódik az egész játék. Metódusai minden egyes körben lefuttatnak, pl.: egy lista feltöltése kártyákkal, keverés, osztóválasztás, potbeszedés, pókerkezek kiosztása játékosonként, nyertes kiértékelése, osztások. 10. Grafikai osztály Feladat: A logikai részt belekapcsolja a saját megjelenítő rétegébe, ezáltal grafikus felületet teremtve a programnak Osztálydiagram

5 2.4. Dinamikus működés Felhasználó interakcióit mutatja szekvencia digram által.

6 2.5. Felhasználói-felület modell

7 2.6. Részletes programterv 1. Card osztály - type: String típus, egy kártya objektum formáját határozza meg, amely 4 fajta lehet: pikk, treff, káró, kőr. - number: int típus, egy kártya objektum számát határozza meg, amely 2-től 14-ig számokat tartalmaz. 11-es szám a bubi, 12-es szám a dáma, 13-as szám a király, 14-es szám az ászt határozza meg. 2. Player osztály Szülőosztály. Konstruktorába meg kell adni a játékos zsetonjainak számát (chips), illetve az ülőhelyének sorszámát. - chips: int típus, a játékosnál lévő zsetonok száma. - card1, card2: Card osztálybeli objektumok, a játékosnál lévő két lap. - place: int típus, a játékos ülőhelyének a sorszáma. - status: String típus, a játékos állapotát határozza meg, amely lehet: call (megadta a hívást), check (továbbot mondott), fold (bedobta a lapjait), raise (emelt), out (kiesett a játékból), none (még nem nyilatkozott, általában kör elején). - handname: String típus, a játékosnál lévő legmagasabb pókerkéz neve. - highesthand: int típus, a játékosnál lévő legmagasabb pókerkéz értéke. 3. PUser osztály Őse: Player osztály Konstruktorába meg kell adni a játékos nevét (name). - name: String típus, a játékos neve. 4. PComputer osztály Őse: Player osztály Konstruktorába meg kell adni a játékos stílusát (style). - style: String típus, az MI játékos stílusát határozza meg, amely lehet: agresszív (agressive), biztonságos (safety), átlagos (average), vegyes (custom). - agressive, bluff, modesty, talent: int típusúak, az MI játékos stílusához tartozó változók, amelyek megadják, hogy a különböző helyzetekben miként reagáljon. - morale: int típus, az előző körben történteket figyelembe véve alakít ki egy 0-10 közötti számot, amely hatással van az MI játékos stílusára. Programozható mesterséges intelligencia: Lehetőség van a mesterséges intelligencia beállítására különböző statisztikai értékek alapján. A style változóban megadott stílus ilyen mintákat tartalmaz, amelyet az adott MI túlnyomó többségben alkalmazni fog egy játék során. Lényegi adattag még a morale változó, amely figyeli az előző kör történéseit a statisztika alapján, és ha pl. egy játékos az előző 5 kört elveszítette és kevés zsetonja van, akkor ez a változó alacsony lesz és kevésbé fog rámenős lenni még egy agresszív stílusú játékos is. A programozhatósághoz több változó értékét kell megadnunk, amelyek által a program kiszámolja a játékos stílusát.

8 5. Hands osztály Absztrakt osztály - 9 darab egész konstans szám, amelyek a különböző pókerkezek bemondásának nagyságát határozzák meg. - list: Card típusból álló lista, az 5 legerősebb/pókerkézhez szükséges lapokból egy adott játékoshoz rendelve. Metódusok: - gettypesortedcards: egy beérkező Card típusból álló listát rendez Card típusa szerint. - value{pókerkéz}: az adott pókerkéz értékét adja vissza egy egész számként. 6. TimeCounter osztály - timer: Timer típus, az időzítőhöz szükséges változó. A játékosnak 30 másodperce van reagálni (megadni, passzolni, hívni, emelni, bedobni). A játékban 5 percenként van vakemelés. 7. Round osztály Egy adott kör négy részre van osztva: flop előtt, flop után, river után, turn után. Ezt több adattag is felhasználja (négyelemű lista). - cards: Card típusból álló lista, az asztalon lévő közös kártyákat tartalmazza, 0, 3, 4 vagy 5 elemű lehet. - playerschip: Player - Integer párokból álló négyelemű lista, a lista az adott játékosokhoz tartozó, a kör több fázisában megadott zsetonok számát tartalmazza kulcs-érték párokként. Pl.: a lista első eleme olyan kulcs-érték párokat tartalmaz, ahol lekérdezhetők, hogy a flop előtt, mely játékosok mennyit adtak a flopba, amíg tovább nem lépett a program (vagy megadták vagy bedobták). - limitchip: egész típusokat tartalmazó négyelemű lista, az adott fázisokban a legnagyobb hívásokat tartalmazza. - pot: egész típus, a körben megadott zsetonok összesége. - sidepots: egész típusokat tartalmazó lista, az ún. sidepot(-ok )hoz tartozó zsetonok összesége. - partoftheround: egész típus, a kör négy fázisa: 0: flop előtt, 1: flop után, 2: river után, 3: turn után. Metódusok: - setupround: void típus, feltölti a két darab négyelemű listát kezdeti értékekkel. 8. Status osztály Konstruktorába meg kell adni a kisvak kezdőértékét (smallblind), illetve a vakemelések közti időt (time). - rounds: Round típusból álló lista, a lezajlott körök tárolására szolgál. Fontos szerepe van a history-rendszerben. - smallblind, bigblind: egész típusok, az asztalnál lévő kisvak, nagyvak értéke. - time: egész típus, meghatározza, hogy hány percenként van vakemelés. - dealer: egész típus, meghatározza, hogy hányas helyen ül az osztó (dealer). Metódusok: - addround: void típus, hozzáad egy Round típust a rounds listához.

9 9. TexasHoldem osztály Főosztály - players: Player típusból álló lista, a játékban résztvevő játékosokat tartalmazza. - deck: Card típusból álló lista, a játékban résztvevő pókerpakli (francia kártyapakli jokerek kivételével). - actround: Round típus, az aktuális kör megadására szolgál. - username: String típus, a felhasználó nevét adja meg. - status: Status típus, az asztalnál zajló információk rögzítésére szolgál. - gameover: logikai típus, a játék végét figyelő adattag. Metódusok: - setuptheplayers: void típus, hozzáad egy Round típust a rounds listához. - shufflethedeck: void típus, a deck listát feltölti Card típusokkal, azaz elkészíti a pókerpaklit, majd véletlenszerűen megkeveri a lista elemeit, ezzel egy rendezetlen listát alkotva, amely úgy hat, mint egy megkevert pakli. - deal: void típus, beállítja az összes játékosnak a card1, majd a card2 értékét a pakliból húzva a lapokat. - foldallcards: void típus, minden játékos lapjait null értékre állítja. Ennek célja, hogy a körök végén mindenkitől "összegyűjti" a program a lapokat. - dealerchoose: void típus, kioszt minden játékosnak egy lapot, és azalapján megállapítja, hogy akié a legerősebb lap, az lesz az osztó. - betblinds: void típus, az osztó utáni játékos zsetonjaiból levonja a kisvak értékét, majd az utána lévő játékos zsetonjaiból a nagyvak értékét, és berakja ezeket a potba. - dealtablecards: void típus, a paraméter alapján eldönti, hogy a kör melyik fázisában jár a program, és aszerint kirakja a lapokat az asztalra. Ha flop jön, akkor 3-at, ha turn vagy river, akkor 1 lapot rak ki. - burncard: void típus, a deck utolsó elemét kiveszi, azaz kiveszi a pakliból a legfelső lapot. - addround: void típus, új kört indít. - callbid: void típus, beállítja az adott játékos státuszát "call"-ra, levonja tőle a megfelelő mennyiségű zsetont és hozzáadja a pothoz. - foldbid: void típus, beállítja az adott játékos státuszát "fold"-ra. - checkbid: void típus, beállítja az adott játékos státuszát "check"-re. - raisebid: void típus, beállítja az adott játékos státuszát "raise"-re, levonja tőle a megfelelő mennyiségű zsetont és hozzáadja a pothoz. - checkendpartoftheround: logikai típus, visszatér azzal, hogy vége van-e az adott kör jelenlegi fázisának. - checkoutplayers: void típus, megnézi, hogy akinek a zsetonjainak a száma megegyezik 0-val az kiesett, ha a felhasználó az, akkor vége a játéknak és szimulációval fejeződik be a játék (ha szükség van rá). - gettypesortedcards: Card típusból álló lista, egy comparator által típus szerint rendezi a listát, majd visszatér vele. - getsortedcards: Card típusból álló lista, egy comparator által érték szerint rendezi a listát, majd visszatér vele. - hands: void típus, megnézi, hogy az adott játékosnak mi a legmagasabb kombináció a kezében, majd azt beállítja a játékoshoz. - endround: void típus, a kör befejezése tartozik ide. Lépteti a dealert, kiosztja a potot, megnézi, hogy kell vakemelés, ha igen, akkor emeli, ha valaki veszített, akkor kiírja a helyezését. - isendgame: logikai típus, megnézi, hogy véget ért-e a játék, ha igen, akkor ha szükség van a játszma hátralevő részét leszimulálja.

10 3. Implementáció 3.1. Fejlesztőeszközök NetBeans IDE 7.3 (kódolás) Microsoft Word 2007 (dokumentáció) NotePad++ (tesztelés) 3.2. Forráskód, futtatható kód Grafika:../graphics/cards/ - kártyafelületeket tartalmazó PNG fájlok../graphics/table.jpg - pókerasztalt tartalmazó JPEG fájl Forráskód:../TexasHoldem/src/gui/TexasHoldemGraphic.java - grafikai réteget tartalmazó forráskódfájl../texasholdem/src/texasholdem/card.java Hands.java Player.java PComputer.java PUser.java Round.java Status.java TexasHoldem.java TimeCounter.java - logikai réteget tartalmazó forráskódfájlok 3.3. Alkalmazott kódolási szabványok JAVA-ra vonatkozó kódolási konvenciók, CamelCase, get/set/is előtagok használata. Változók és metódusok nevei megfelelnek a programban betöltött szerepüknek. 4. Tesztelés 5. Felhasználói dokumentáció 5.1. A futtatáshoz ajánlott hardver-, szoftverkonfiguráció A legtöbb ma használt PC elegendő. Operációs rendszer: Windows XP, Vista, 7, 8. 32/64 bit. JAVA SE szoftver szükséges a futtatáshoz Futtatás Telepítésre nincs szükség, csupán elegendő elindítani a mellékelt texasholdem.jar nevű fájlt A program használata Elindításkor meg kell adnunk a felhasználónevünket, ezután már indul is a játék. Új játék létrehozására bármikor lehetőségünk van. Szükséges ismernünk a Texas Holdem nevű kártyajáték szabályait.

Póker szabályzat. Zsetonok értéke: Szürke 100 Piros 500 Kék 1'000 Zöld 2'500 Fekete 10'000. Kezdéskor kiosztott zsetonok összértéke: 40'000

Póker szabályzat. Zsetonok értéke: Szürke 100 Piros 500 Kék 1'000 Zöld 2'500 Fekete 10'000. Kezdéskor kiosztott zsetonok összértéke: 40'000 Póker szabályzat Zsetonok értéke: Szürke 100 Piros 500 Kék 1'000 Zöld 2'500 Fekete 10'000 Kezdéskor kiosztott zsetonok összértéke: 40'000 Időbeosztás: Emelés 15 percenként, szünet 4 vakszintenként. 1.

Részletesebben

A PÓKER ALAPJAI. Community cards (Közös lapok) : A középre kiosztott 5 lap, amit mindenki sajátjaként használhat.

A PÓKER ALAPJAI. Community cards (Közös lapok) : A középre kiosztott 5 lap, amit mindenki sajátjaként használhat. A PÓKER ALAPJAI Idegen kifejezések: Ebben a kis összefoglalóban megtaláltok minden olyan információt, ami ahhoz kell, hogy a pókerasztalnál ne érezzétek magatokat idegennek. Még akkor se, ha valójában

Részletesebben

2009 évi Hallássérültek Texas H oldem Póker Bajnokság

2009 évi Hallássérültek Texas H oldem Póker Bajnokság 2009 évi Hallássérültek Texas H oldem Póker Bajnokság Versenykiírás: - A versenyen részt vehet bármilyen hallássérültek személy, aki a nevezési díjat a verseny megkezdése előtt befizeti, kivéve: 18 év

Részletesebben

Póker kifejezések [ VISSZA A LAP TETEJÉRE ]

Póker kifejezések [ VISSZA A LAP TETEJÉRE ] Póker kifejezések A Action player Más néven laza játékos. Olyan játékos aki sokat hív, emel, ráemel. Add-on Néhány versenyen lehetőség van plusz zsetonokat venni az első szünetben, az így befizetett összeg

Részletesebben

A dokumentáció felépítése

A dokumentáció felépítése A dokumentáció felépítése Készítette: Keszthelyi Zsolt, 2010. szeptember A szoftver dokumentációját az itt megadott szakaszok szerint kell elkészíteni. A szoftvert az Egységesített Eljárás (Unified Process)

Részletesebben

Space Invaders Dokumenta cio

Space Invaders Dokumenta cio Space Invaders Dokumenta cio 0. Tartalomjegyzék 0. Tartalomjegyzék... 1 1. Követelmény feltárás... 2 1.1. Célkitűzés, projektindító dokumentum... 2 1.2. Szakterületi tartalomjegyzék... 2 1.3. Használatieset-modell,

Részletesebben

Póker Kombinációk (a legmagasabbtól a legalacsonyabbig)

Póker Kombinációk (a legmagasabbtól a legalacsonyabbig) Póker Kombinációk (a legmagasabbtól a legalacsonyabbig) 1. Royal Flush 6. Straight (Sor) 2. Straight Flush 7. Three of a kind (Drill) 3. Four of a kind (Póker) 8. Two pair (Két pár) 4. Full house 9. One

Részletesebben

Pókerkészlet. Játékszabályok A játék alapjai Taktika A játék menete. Tchibo GmbH D Hamburg 71872AB6X6III

Pókerkészlet. Játékszabályok A játék alapjai Taktika A játék menete. Tchibo GmbH D Hamburg 71872AB6X6III Pókerkészlet Játékszabályok A játék alapjai Taktika A játék menete Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 71872AB6X6III Pókerszabályok A kártyacsomag A kártyacsomag 52 lapból áll. 4 szín található benne, ezek mindegyikéhez

Részletesebben

Alkalmazások fejlesztése A D O K U M E N T Á C I Ó F E L É P Í T É S E

Alkalmazások fejlesztése A D O K U M E N T Á C I Ó F E L É P Í T É S E Alkalmazások fejlesztése A D O K U M E N T Á C I Ó F E L É P Í T É S E Követelmény A beadandó dokumentációját a Keszthelyi Zsolt honlapján található pdf alapján kell elkészíteni http://people.inf.elte.hu/keszthelyi/alkalmazasok_fejlesztese

Részletesebben

PÓKER JÁTÉKSZABÁLY. SOR Öt vegyes színő kártya növekvı sorrendben. Esélye 1:250.

PÓKER JÁTÉKSZABÁLY. SOR Öt vegyes színő kártya növekvı sorrendben. Esélye 1:250. PÓKER JÁTÉKSZABÁLY A póker valószínőleg a legnépszerőbb kártyajáték a világon, különbözı életkorú emberek játsszák szerte a világon különbözı pénzösszegekért. Függetlenül attól, hogy gyufaszálban játsszák

Részletesebben

SINGLE DECK BLACK JACK

SINGLE DECK BLACK JACK SINGLE DECK BLACK JACK Név Minimum tét Maximum tét Játék fajtája Single Deck Black Jack 200Ft 45000Ft Blackjack RTP 99,55 % Legnagyobb téten megnyerhető maximális összeg 112.500Ft A játék áttekintése Ha

Részletesebben

Kalandjáték dokumentáció

Kalandjáték dokumentáció Követelmény feltárás Kalandjáték dokumentáció A program grafikus interfészen keresztül kommunikáljon a felhasználóval. Egyszerű, érthető irányítási funkciók segítsék a játékost. Meg kell teremteni az egyensúlyt

Részletesebben

Kis letétes stratégia Áttekintés

Kis letétes stratégia Áttekintés Kezdõ stratégia Kis letétes stratégia Áttekintés Alapok Hogyan játsszál a flop elõtt? Milyen kezeid lehetnek a flop után? Hogyan játsszál a flop után? Menetrend az elsõ limiteken 1 Alapok Mennyi pénzzel

Részletesebben

Objektum elvu alkalmaza sok fejleszte se

Objektum elvu alkalmaza sok fejleszte se Objektum elvu alkalmaza sok fejleszte se 3. beadandó feladat Szerző Név: Budai Martin Neptun-kód: PLAB9E E-mail: budai.martin@outlook.com Kurzuskód: 4 Feladat sorszáma: 2 Feladat Egy bolygón különböző

Részletesebben

Kezdõ stratégia. Fix limit. Áttekintés. Copyright 2008, PokerStrategy PS-FL-E-CHARTS-V01

Kezdõ stratégia. Fix limit. Áttekintés. Copyright 2008, PokerStrategy PS-FL-E-CHARTS-V01 Kezdõ stratégia Fix limit Áttekintés 1 Alapok Pozíciód az asztalnál Vakok Hátsó Belsõ Korai 2 A flop elõtt Kezdõkéztáblázat Nagyon erõs kezek: AA, KK, QQ / AKs, AKo Ellenfeleid akciói elõtted Korai poz.

Részletesebben

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet    Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen

Részletesebben

Black Jack A játék menete és további szabályok

Black Jack A játék menete és további szabályok Black Jack A játék menete és további szabályok Az Amerikai Black Jack nevű játékot 6 csomag 52 lapos francia kártyával kell játszani. A játék célja az, hogy a játékos a 21-es összértékhez minél közelebb

Részletesebben

Deloitte Tax Poker Tournament 2015 Versenyszabályzat

Deloitte Tax Poker Tournament 2015 Versenyszabályzat Deloitte Tax Poker Tournament 2015 Versenyszabályzat A verseny célja A Deloitte Tax Poker Tournament (továbbiakban verseny ) célja szakmai megmérettetés lehetőségének biztosítása az adózás iránt érdeklődő

Részletesebben

RÖVID LEÍRÁS: VIDEÓ: http://www.youtube.com/watch?v=8nz1oscfywi A ROBOT MEGÉPÍTÉSI IDEJE: ~1,5 óra ROBOTFACTORY ELTE, APÁCZAI CSERE JÁNOS

RÖVID LEÍRÁS: VIDEÓ: http://www.youtube.com/watch?v=8nz1oscfywi A ROBOT MEGÉPÍTÉSI IDEJE: ~1,5 óra ROBOTFACTORY ELTE, APÁCZAI CSERE JÁNOS Az ELTE Apáczai Csere János Gyakorlógimnázium lelkes robotépítő csapata, a ROBOTFACTORY egy kártyaosztó robotot készített, hogy megkönnyítse mindennapi pókerpartijaikat. RÖVID LEÍRÁS: A robot a Texas Hold

Részletesebben

Telepítési útmutató a Solid Edge ST7-es verziójához Solid Edge

Telepítési útmutató a Solid Edge ST7-es verziójához Solid Edge Telepítési útmutató a Solid Edge ST7-es verziójához Solid Edge Tartalomjegyzék Bevezetés 2 Szükséges hardver és szoftver konfiguráció 3 Testreszabások lementése előző Solid Edge verzióból 4 Előző Solid

Részletesebben

2. Beadandó feladat dokumentáció

2. Beadandó feladat dokumentáció 2. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk programot a következő memóriajátékhoz. A játéktáblán mező foglal helyet, amelyek különböző

Részletesebben

Gyakorlati vizsgatevékenység A

Gyakorlati vizsgatevékenység A Gyakorlati vizsgatevékenység A Szakképesítés azonosító száma, megnevezése: 481 04 0000 00 00 Web-programozó Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06 Web-alkalmazás fejlesztés

Részletesebben

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY halligalli szabaly 2005/05/25 13.32 Page 1 FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY Játékosok száma: 2 6 játékos részére Ajánlott: 6 éves kortól Játékidô: kb. 20 perc A játék tartalma: 72 játékkártya

Részletesebben

(2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A)

(2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A) A póker matematikája Mostanában egyre közkedveltebb kártyajáték lett a (Holdem) Poker, melynek az is oka lehet, hogy a televízióban megjelent a nagyobb versenyek közvetítése. Mint minden kártyajátékban,

Részletesebben

2. Beadandó feladat dokumentáció

2. Beadandó feladat dokumentáció 2. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk programot a következő memóriajátékhoz. A játéktáblán mező foglal helyet, amelyek különböző

Részletesebben

PlanetFight. Minden játékosnak van valamennyi űrhajója, amikkel képesek elfoglalni még fel nem fedezett, neutrális bolygókat.

PlanetFight. Minden játékosnak van valamennyi űrhajója, amikkel képesek elfoglalni még fel nem fedezett, neutrális bolygókat. PlanetFight Készítők: A játékot készítette Róth Gergő (roth@dcs.uni-pannon.hu) és Orosz Ákos (orosz@dcs.unipannon.hu). Esetleges kérdésekkel hozzájuk lehet fordulni. Rövid leírás: A játék célja minél több

Részletesebben

Szerző. Varga Péter ETR azonosító: VAPQAAI.ELTE Email cím: Név: vp.05@hotmail.com Kurzuskód:

Szerző. Varga Péter ETR azonosító: VAPQAAI.ELTE Email cím: Név: vp.05@hotmail.com Kurzuskód: Szerző Név: Varga Péter ETR azonosító: VAPQAAI.ELTE Email cím: vp.05@hotmail.com Kurzuskód: IP-08PAEG/27 Gyakorlatvezető neve: Kőhegyi János Feladatsorszám: 20 1 Tartalom Szerző... 1 Felhasználói dokumentáció...

Részletesebben

Tartalom jegyzék 1 BEVEZETŐ 2 1.1 SZOFTVER ÉS HARDVER KÖVETELMÉNYEK 2 2 TELEPÍTÉS 2 3 KEZELÉS 5

Tartalom jegyzék 1 BEVEZETŐ 2 1.1 SZOFTVER ÉS HARDVER KÖVETELMÉNYEK 2 2 TELEPÍTÉS 2 3 KEZELÉS 5 Tartalom jegyzék 1 BEVEZETŐ 2 1.1 SZOFTVER ÉS HARDVER KÖVETELMÉNYEK 2 2 TELEPÍTÉS 2 3 KEZELÉS 5 3.1 ELSŐ FUTTATÁS 5 3.2 TULAJDONOSI ADATLAP 6 3.3 REGISZTRÁLÁS 6 3.4 AKTIVÁLÁS 6 3.5 MÉRÉS 7 3.5.1 ÜGYFÉL

Részletesebben

Dokumentáció. 1. Beadandó feladat

Dokumentáció. 1. Beadandó feladat Ballai Brigitta XG3077 gittacska91@gmail.com 2013.11.25. Dokumentáció 1. Beadandó feladat Feladat : A feladat egy kellően bonyolult osztálystruktúra megtervezése és implementálása Java nyelven. Minimális

Részletesebben

Könyvtári címkéző munkahely

Könyvtári címkéző munkahely Könyvtári címkéző munkahely Tartalomjegyzék A RENDSZER HARDVER ELEMEI...3 1 RFID CÍMKÉK... 3 2 RFID ASZTALI OLVASÓ... 3 A RENDSZER SZOFTVER ELEMEI... 4 1 KÖNYV CÍMKÉZŐ MUNKAÁLLOMÁS... 4 2 A PC- S SZOFTVEREK

Részletesebben

HORVÁTH ZSÓFIA 1. Beadandó feladat (HOZSAAI.ELTE) ápr 7. 8-as csoport

HORVÁTH ZSÓFIA 1. Beadandó feladat (HOZSAAI.ELTE) ápr 7. 8-as csoport 10-es Keressünk egy egész számokat tartalmazó négyzetes mátrixban olyan oszlopot, ahol a főátló alatti elemek mind nullák! Megolda si terv: Specifika cio : A = (mat: Z n m,ind: N, l: L) Ef =(mat = mat`)

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,

Részletesebben

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal A kártyalapokon irtózatos állatok képe látható csoda, hogy mindenki meg akar szabadulni tőlük? A kérdés csak annyi, elhisszük-e, hogy játékostársunk valóban varangyot

Részletesebben

Bluetooth párosítás. Felhasználói útmutató

Bluetooth párosítás. Felhasználói útmutató Bluetooth párosítás Felhasználói útmutató Copyright 2012, 2016 HP Development Company, L.P. A Microsoft, a Windows és a Windows Vista a Microsoft Corporation az Egyesült Államokban bejegyzett védjegyei.

Részletesebben

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy

Részletesebben

Programozási nyelvek II. JAVA

Programozási nyelvek II. JAVA Programozási nyelvek II. JAVA 8. gyakorlat 2017. november 6-10. Általános tudnivalók A feladatmegoldás során fontos betartani az elnevezésekre és típusokra vonatkozó megszorításokat, illetve a szövegek

Részletesebben

QBE Édes Otthon lakásbiztosítás tarifáló webservice. Fejlesztői dokumentáció 1.0.2

QBE Édes Otthon lakásbiztosítás tarifáló webservice. Fejlesztői dokumentáció 1.0.2 QBE Édes Otthon lakásbiztosítás tarifáló webservice Fejlesztői dokumentáció 1.0.2 Az ebben a dokumentumban található információ a FoxArt Kft. tulajdona, és bizalmas anyagként került átadásra. Az anyag

Részletesebben

Hardver és szoftver követelmények

Hardver és szoftver követelmények Java-s Nyomtatványkitöltő Program Súgó Telepítési útmutató Hardver és szoftver követelmények A java-s nyomtatványkitöltő program az alábbi hardverigényt támasztja a számítógéppel szemben: 400 MHz órajelű

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

ESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés. Készítette: Gregorics Tibor

ESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés. Készítette: Gregorics Tibor ESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés Készítette: Gregorics Tibor Előfeltétel: OAF (EAF2) Kötelező házi feladatok: 4 darab feladat max. 5-5 pontért Feltételek 2 hét késés: legfeljebb 3

Részletesebben

Rendszermodellezés: házi feladat bemutatás

Rendszermodellezés: házi feladat bemutatás Rendszermodellezés: házi feladat bemutatás Budapest University of Technology and Economics Fault Tolerant Systems Research Group Budapest University of Technology and Economics Department of Measurement

Részletesebben

Az ActiveX beállítása

Az ActiveX beállítása Az ActiveX beállítása Windows XP, Vista és Windows 7 operációs rendszeren 1(9) 1. Tartalomjegyzék 1. Tartalomjegyzék... 2 2. Bevezető... 3 3. Operációs rendszer követelmények... 3 4. Az ActiveX-ről...

Részletesebben

SZURDI ANDRÁS PÓKERKÖNYV KEZDÔKNEK ÉS HALADÓKNAK. Szurdi András, 1995. kiadta: Falukönyv-Ciceró

SZURDI ANDRÁS PÓKERKÖNYV KEZDÔKNEK ÉS HALADÓKNAK. Szurdi András, 1995. kiadta: Falukönyv-Ciceró SZURDI ANDRÁS PÓKERKÖNYV KEZDÔKNEK ÉS HALADÓKNAK Szurdi András, 1995 kiadta: Falukönyv-Ciceró Ezúton szeretném köszönetemet kifejezni a könyv megírásához nyújtott hasznos segítségükért: - Dr. Sár Csabának

Részletesebben

GráfRajz fejlesztői dokumentáció

GráfRajz fejlesztői dokumentáció GráfRajz Követelmények: A GráfRajz gráfokat jelenít meg grafikus eszközökkel. A gráfot többféleképpen lehet a programba betölteni. A program a gráfokat egyedi fájl szerkezetben tárolja. A fájlokból betölthetőek

Részletesebben

Mértékegységek a számítástechnikában

Mértékegységek a számítástechnikában Mértékegységek a számítástechnikában BIT legkisebb adattárolási egység Értékei lehetnek: 0,1. Bájt= 8 BIT a számítógép számára egységesen kezelhető legkisebb egység. (Bit,) Bájt, KiloBájt, MegaBájt, GigaBájt,

Részletesebben

SZURDI ANDRÁS PÓKERKÖNYV KEZDŐKNEK ÉS HALADÓKNAK

SZURDI ANDRÁS PÓKERKÖNYV KEZDŐKNEK ÉS HALADÓKNAK SZURDI ANDRÁS PÓKERKÖNYV KEZDŐKNEK ÉS HALADÓKNAK Szurdi András, 1995 Ezúton szeretném köszönetemet kifejezni a könyv megírásához nyújtott hasznos segítségükért: - Dr. Sár Csabának jogi vonatkozásokban,

Részletesebben

Ryan Fee Stratégiai Útmutatója a 6 Fős NL Játékhoz

Ryan Fee Stratégiai Útmutatója a 6 Fős NL Játékhoz 2010 Ryan Fee Stratégiai Útmutatója a 6 Fős NL Játékhoz Ez a könyv a Ryan Fee által megalkotott 6 fős NL Holdem stratégiát tartalmazza. A könyv magyar fordítása a Pokerakademia.com-on jelent meg 2010-ben.

Részletesebben

RESIDENT EVIL CODENAME: NIK

RESIDENT EVIL CODENAME: NIK RESIDENT EVIL CODENAME: NIK Gyakorló zárthelyi dolgozat Figyelem! A feladat mennyiségre több anyagot tartalmaz, mint a zárthelyi dolgozat, amely az órán várható. Ennek oka, hogy több gyakorlásra legyen

Részletesebben

Kétszemélyes négyes sor játék

Kétszemélyes négyes sor játék Kétszemélyes négyes sor játék segítségével lehetővé kell tenni, hogy két ember a kliens program egy-egy példányát használva négyes sor játékot játsszon egymással a szerveren keresztül. Játékszabályok:

Részletesebben

ELTE, Informatikai Kar december 12.

ELTE, Informatikai Kar december 12. 1. Mi az objektum? Egy olyan változó, vagy konstans, amely a program tetszőleges pontján felhasználható. Egy olyan típus, amelyet a programozó valósít meg korábbi objektumokra alapozva. Egy olyan változó,

Részletesebben

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző 1 SET A SET játékszabályairól röviden, már ha valaki nem ismerné: Hogy néznek ki a kártyalapok? Minden kártyán van egy ábra, aminek 4 jellemzője van. Minden kategória további három különböző lehetőséget

Részletesebben

A telepítési útmutató tartalma

A telepítési útmutató tartalma 1 A telepítési útmutató tartalma 3 Kompatibilitás és rendszerkövetelmények A telepítési folyamat röviden 4 A telepítés indítása 5 Adatbáziskezelő beállítása / telepítése 8 Telepítési módozatok 11 Az ENSO

Részletesebben

Programozási technológia I. 1. beadandó feladatsor

Programozási technológia I. 1. beadandó feladatsor Programozási technológia I. 1. beadandó feladatsor Közös elvárás a megoldásoknál, hogy gyűjteményben tároljuk az azonos ősosztályból származtatott osztályok objektumait. Az objektumok feldolgozása során

Részletesebben

Iman 3.0 szoftverdokumentáció

Iman 3.0 szoftverdokumentáció Melléklet: Az iman3 program előzetes leírása. Iman 3.0 szoftverdokumentáció Tartalomjegyzék 1. Az Iman rendszer...2 1.1. Modulok...2 1.2. Modulok részletes leírása...2 1.2.1. Iman.exe...2 1.2.2. Interpreter.dll...3

Részletesebben

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Számolási eljárások 12. feladatcsomag Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van

Részletesebben

Concurrency in Swing

Concurrency in Swing Concurrency in Swing A szálkezelés a swing alkalmazásokban is fontos. Cél egy olyan felhasználói felület készítése, amely soha nem fagy, mindig válaszol a felhasználói interakciókra, bármit is csináljon

Részletesebben

A GeoEasy telepítése. Tartalomjegyzék. Hardver, szoftver igények. GeoEasy telepítése. GeoEasy V2.05 Geodéziai Feldolgozó Program

A GeoEasy telepítése. Tartalomjegyzék. Hardver, szoftver igények. GeoEasy telepítése. GeoEasy V2.05 Geodéziai Feldolgozó Program A GeoEasy telepítése GeoEasy V2.05 Geodéziai Feldolgozó Program (c)digikom Kft. 1997-2008 Tartalomjegyzék Hardver, szoftver igények GeoEasy telepítése A hardverkulcs Hálózatos hardverkulcs A GeoEasy indítása

Részletesebben

Objektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN

Objektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN Objektum Orientált Programozás 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN B IT v: 2016.05.03 MAN Pici elmélet A Java kivételkezelésének célja a programfutás során keletkezett hibák kiszűrése és megfelelő kezelése.

Részletesebben

Netis vezeték nélküli, N típusú USB adapter

Netis vezeték nélküli, N típusú USB adapter Netis vezeték nélküli, N típusú USB adapter Gyors üzembe helyezési útmutató WF-2109, WF-2111, WF-2116, WF-2119, WF-2119S, WF-2120, WF-2123, WF-2150, WF-2151, WF-2190, WF-2503 1 A csomag tartalma A csomag,

Részletesebben

Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1

Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1 Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1 Készítette: Gipsz Jakab Neptun-azonosító: A1B2C3 E-mail: gipszjakab@vilaghalo.hu Kurzuskód: IP-08PAED Gyakorlatvezető

Részletesebben

SDX Professional 1.0 Telepítési leírás

SDX Professional 1.0 Telepítési leírás SDX Professional 1.0 Telepítési leírás Készült: 2003. július 21. Utolsó módosítás időpontja: 2004. szeptember 22. E-Group Magyarország Rt. Tartalomjegyzék 1. Bevezetés...3 2. Hardver és szoftver követelmények...3

Részletesebben

TERC V.I.P. hardverkulcs regisztráció

TERC V.I.P. hardverkulcs regisztráció TERC V.I.P. hardverkulcs regisztráció 2014. második félévétől kezdődően a TERC V.I.P. költségvetés-készítő program hardverkulcsát regisztrálniuk kell a felhasználóknak azon a számítógépen, melyeken futtatni

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

TERVEZŐRENDSZER ÉS OKTATÓPROGRAM FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

TERVEZŐRENDSZER ÉS OKTATÓPROGRAM FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV Design Suite ELEKTRONIKAI TERVEZŐRENDSZER ÉS OKTATÓPROGRAM FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV DesignSoft www.designsoft.hu i-1 SZERZŐI JOGOK Copyright 1990-2008 DesignSoft Kft. Minden jog fenntartva. A eredeti telepítőlemezén

Részletesebben

JAVA PROGRAMOZÁS 3.ELŐADÁS

JAVA PROGRAMOZÁS 3.ELŐADÁS Dr. Pál László, Sapientia EMTE, Csíkszereda JAVA PROGRAMOZÁS 3.ELŐADÁS 2014-2015 tavasz Polimorfizmus, absztrakt osztályok, interfészek 2 Példa - Hengerprogram 3 Példa - Hengerprogram 4 Példa - Hengerprogram

Részletesebben

Kezdő lépések Microsoft Outlook

Kezdő lépések Microsoft Outlook Kezdő lépések Microsoft Outlook A Central Europe On-Demand Zrt. által, a Telenor Magyarország Zrt. részére nyújtott szolgáltatások rövid kezelési útmutatója 1 Tartalom Áttekintés... 3 MAPI mailbox konfiguráció

Részletesebben

Tájékoztató. Használható segédeszköz: -

Tájékoztató. Használható segédeszköz: - A 12/2013. (III. 29.) NFM rendelet szakmai és vizsgakövetelménye alapján. Szakképesítés, azonosítószáma és megnevezése 54 481 06 Informatikai rendszerüzemeltető Tájékoztató A vizsgázó az első lapra írja

Részletesebben

15.4.2b Laborgyakorlat: Mappa és nyomtató megosztása, a megosztási jogok beállítása

15.4.2b Laborgyakorlat: Mappa és nyomtató megosztása, a megosztási jogok beállítása 15.4.2b Laborgyakorlat: Mappa és nyomtató megosztása, a megosztási jogok beállítása Bevezetés Nyomtasd ki a feladatlapot és oldd meg a feladatokat! Ezen a laborgyakorlaton egy mappát fogunk létrehozni

Részletesebben

2011.11.29. JUnit. JUnit használata. IDE támogatás. Parancssori használat. Teszt készítése. Teszt készítése

2011.11.29. JUnit. JUnit használata. IDE támogatás. Parancssori használat. Teszt készítése. Teszt készítése Tartalom Integrált fejlesztés Java platformon JUnit JUnit használata Tesztelési technikák Demo 2 A specifikáció alapján teszteljük a program egyes részeit, klasszikus V-modell szerint Minden olyan metódust,

Részletesebben

és az instanceof operátor

és az instanceof operátor Java VIII. Az interfacei és az instanceof operátor Krizsán Zoltán Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2005. 10. 24. Java VIII.: Interface JAVA8 / 1 Az interfészről általában

Részletesebben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben 46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul

Részletesebben

Követelmények és feladatleírás

Követelmények és feladatleírás Követelmények és feladatleírás Feladat: Árkalkulációs program készítése, amely egy cég elavult vállalatirányítási rendszeréből kinyert adatok alapján kiszámolja a gyártott termékek eladási árát Felhasználói

Részletesebben

Java VIII. Az interfacei. és az instanceof operátor. Az interfészről általában. Interfészek JAVA-ban. Krizsán Zoltán

Java VIII. Az interfacei. és az instanceof operátor. Az interfészről általában. Interfészek JAVA-ban. Krizsán Zoltán Java VIII. Az interfacei és az instanceof operátor Krizsán Zoltán Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2005. 10. 24. Java VIII.: Interface JAVA8 / 1 Az interfészről általában

Részletesebben

TvNetTel Internet Kapcsolat Beállítása

TvNetTel Internet Kapcsolat Beállítása TvNetTel Internet Kapcsolat Beállítása A TvNetTel Kft internetes szolgáltatásának igénybevételéhez szükséges a hálózati csatlakozás beállítása a számítógépen vagy routeren. A beállításhoz szükség van a

Részletesebben

Bridzstanfolyam 1. foglalkozás Kártyajátékok: Színek: Lapok erősorrendje Ütés: Adu: A bridzs története:

Bridzstanfolyam 1. foglalkozás Kártyajátékok: Színek: Lapok erősorrendje Ütés: Adu: A bridzs története: Bridzstanfolyam 1. foglalkozás Kártyajátékok: kirakós (kanaszta, römi, kaszinó, stb.), ütésre menő (snapszer, ulti, bridzs, preferansz, tarokk, stb.) Ütésben lévő lapok pontértéke számít (snapszer, ulti,

Részletesebben

Smalltalk 3. Osztályok létrehozása. Készítette: Szabó Éva

Smalltalk 3. Osztályok létrehozása. Készítette: Szabó Éva Smalltalk 3. Osztályok létrehozása Készítette: Szabó Éva Metaosztály fogalma Mint korában említettük, a Smalltalkban mindent objektumnak tekintünk. Még az osztályok is objektumok. De ha az osztály objektum,

Részletesebben

Android Commander Felhasználói kézikönyv

Android Commander Felhasználói kézikönyv Android Commander Felhasználói kézikönyv A kézikönyv használata Mielőtt elindítaná és használná a szoftvert kérjük olvassa el figyelmesen a felhasználói kézikönyvet! A dokumentum nem sokszorosítható illetve

Részletesebben

DW 9. előadás DW tervezése, DW-projekt

DW 9. előadás DW tervezése, DW-projekt DW 9. előadás DW tervezése, DW-projekt Követelmény felmérés DW séma tervezése Betöltési modul tervezése Fizikai DW tervezése OLAP felület tervezése Hardver kiépítése Implementáció Tesztelés, bevezetés

Részletesebben

KIRA. KIRA rendszer. Telepítési útmutató v1

KIRA. KIRA rendszer. Telepítési útmutató v1 KIRA rendszer Telepítési útmutató v1 1. Bevezetés A dokumentáció, illetve a dokumentáció mellékleteként megtalálható állományok segítségével készíthető fel a kliens oldali számítógép a KIRA rendszer működtetésére.

Részletesebben

OOP #14 (referencia-elv)

OOP #14 (referencia-elv) OOP #14 (referencia-elv) v1.0 2003.03.19. 21:22:00 Eszterházy Károly Főiskola Információtechnológia tsz. Hernyák Zoltán adj. e-mail: aroan@ektf.hu web: http://aries.ektf.hu/~aroan OOP OOP_14-1 - E jegyzet

Részletesebben

Gyakorlati vizsgatevékenység B

Gyakorlati vizsgatevékenység B Gyakorlati vizsgatevékenység B Szakképesítés azonosító száma, megnevezése: 481 04 0000 00 00 Web-programozó Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06 Web-alkalmazás fejlesztés

Részletesebben

Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1

Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1 Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1 Készítette: Gipsz Jakab Neptun-azonosító: ABC123 E-mail: gipszjakab@seholse.hu Kurzuskód: IT-13AAT1EG 1 A fenti

Részletesebben

Miután létrehoztuk, szeretnénk neki beszédesebb nevet adni. A név változtatásához a következőt kell tenni:

Miután létrehoztuk, szeretnénk neki beszédesebb nevet adni. A név változtatásához a következőt kell tenni: Excel objektumok Az excelben az osztályokat úgynevezett class modulokként hozzuk létre. Miután létrehoztuk, szeretnénk neki beszédesebb nevet adni. A név változtatásához a következőt kell tenni: View-ba

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben

1. Alapok. #!/bin/bash

1. Alapok. #!/bin/bash 1. oldal 1.1. A programfájlok szerkezete 1. Alapok A bash programok tulajnképpen egyszerű szöveges fájlok, amelyeket bármely szövegszerkesztő programmal megírhatunk. Alapvetően ugyanazokat a at használhatjuk

Részletesebben

I. Objektumorientált programozás

I. Objektumorientált programozás I. Objektumorientált programozás 1. Az objektumorientált programozás alapjai Objektumok és objektumosztályok A számítógépes programok közvetve vagy közvetlenül a körülöttünk lévô világ elemeihez illeszkednek,

Részletesebben

Teszt: Az nvidia GeForce kártyák Crysis 2-ben mért teljesítménye

Teszt: Az nvidia GeForce kártyák Crysis 2-ben mért teljesítménye Teszt: Az nvidia GeForce kártyák Crysis 2-ben mért teljesítménye Mivel úgy gondoljuk, hogy az egyes nvidia GeForce kártyák teljesítményét legjobban egy játékteszt során lehet bemutatni, így a Dirt3 teszt

Részletesebben

ServiceTray program Leírás

ServiceTray program Leírás ServiceTray program Leírás Budapest 2015 Bevezetés szerviz munkalapok státuszai a Törölve és Lezárva státuszt leszámítva a munkalap különböző nyitott állapotát jelzik, melyek valamilyen tevékenységet jeleznek.

Részletesebben

Interfészek. PPT 2007/2008 tavasz.

Interfészek. PPT 2007/2008 tavasz. Interfészek szenasi.sandor@nik.bmf.hu PPT 2007/2008 tavasz http://nik.bmf.hu/ppt 1 Témakörök Polimorfizmus áttekintése Interfészek Interfészek kiterjesztése 2 Már megismert fogalmak áttekintése Objektumorientált

Részletesebben

Sú gó az ASIR/PA IR Públikús felú lethez

Sú gó az ASIR/PA IR Públikús felú lethez Sú gó az ASIR/PA IR Públikús felú lethez Súgó a magyarországi központi Agrárstatisztikai és Piaci Árinformációs rendszer publikus moduljához. 1 Publikus felhasználói regisztráció A publikus felület Regisztráció

Részletesebben

Thermo1 Graph. Felhasználói segédlet

Thermo1 Graph. Felhasználói segédlet Thermo1 Graph Felhasználói segédlet A Thermo Graph program a GIPEN Thermo eszközök Windows operációs rendszeren működő grafikus monitorozó programja. A program a telepítést követően azonnal használható.

Részletesebben

Operációs rendszerek. leírása. i-store.hu Szoftver webáruház 2008 1

Operációs rendszerek. leírása. i-store.hu Szoftver webáruház 2008 1 Operációs rendszerek leírása 1 TARTALOM Apple Mac OS X Leopard 10.5.1...3 Microsoft Windows Vista Business...4 Windows Vista Home Basic...5 Windows Vista Home Premium...6 Windows Vista Ultimate...7 Windows

Részletesebben

Mesterséges Intelligencia I. kötelező program

Mesterséges Intelligencia I. kötelező program 1. Feladat kiírás Mesterséges Intelligencia I. kötelező program A feladat az Othello (más neveken Reversi, Fonákollós, Színcserélő) játékot játszó ágens írása. A játékot egyik oldalán világos, a másikon

Részletesebben

Laborsegédlet 3. Labor

Laborsegédlet 3. Labor 1/6. oldal Logisztikai rendszerek irányítás és automatizálás technikája I. CX-Programmer: 3. Labor A CX Programmer az OMRON PLC-k programozó szoftvere. Új program megnyitásának lépései: FILE NEW Device

Részletesebben

Dicsőségtabló Beadós programozási feladatok

Dicsőségtabló Beadós programozási feladatok Dicsőségtabló Beadós programozási feladatok Hallgatói munkák 2017 2018 Készítő: Maurer Márton (GI, nappali, 2017) Elméleti háttér A szita a neves ókori görög matematikus, Eratoszthenész módszere, amelynek

Részletesebben

Image Processor BarCode Service. Felhasználói és üzemeltetői kézikönyv

Image Processor BarCode Service. Felhasználói és üzemeltetői kézikönyv Image Processor BarCode Service Áttekintés CIP-BarCode alkalmazás a Canon Image Processor programcsomag egyik tagja. A program feladata, hogy sokoldalú eszközt biztosítson képállományok dokumentumkezelési

Részletesebben

ONLINE SZAKÉRTŐI KERETRENDSZER

ONLINE SZAKÉRTŐI KERETRENDSZER FELHASZNÁLÓI SEGÉDLET 1. ÁBRA 1.Lépés Szakértői rendszer főbb paramétereinek megadása 0. Ellenőrzés bekapcsolása (Ha első alkalommal használja a rendszert ajánlott kipipálni). A rendszer a megadott paramétereket

Részletesebben

Szoftvertechnolo gia gyakorlat

Szoftvertechnolo gia gyakorlat Szoftvertechnolo gia gyakorlat Dr. Johanyák Zsolt Csaba http://johanyak.hu 1. Dependency Injection (függőség befecskendezés) tervezési minta A tervezési minta alapgondolata az, hogy egy konkrét feladatot

Részletesebben

Szerző Lővei Péter LOPSAAI.ELTE IP-08PAEG/25 Daiki Tennó

Szerző Lővei Péter LOPSAAI.ELTE IP-08PAEG/25 Daiki Tennó Szerző Név: Lővei Péter ETR-azonosító: LOPSAAI.ELTE Drótposta-cím: petyalovei@gmail.com Kurzuskód: IP-08PAEG/25 Gyakorlatvezető neve: Daiki Tennó Feladatsorszám: 11 1 Tartalom Szerző... 1 Tartalom... 2

Részletesebben