Az érzelmi intelligencia fejlesztése Játékos gyakorlatok Összeállította: Rotkainé Pászti Lívia szaktanácsadó Oktatási Hivatal Kaposvári Pedagógiai Központ 2021
Tartalomjegyzék Bevezető...4 Az érzelmi intelligencia (EQ) fogalma...5 Érzelmi intelligencia fejlesztése drámajátékkal...7 Játékgyűjtemény...10 Ismerkedő, bemelegítő, kommunikációt fejlesztő játékok...10 Zsipp-zsupp...10 Kézfogó...10 Bemutatkozós...10 Hogy tetszik a szomszédod?...10 Három szó egy papírra...11 Névlabda...11 Névlánc...11 Fejbecsapós...12 Ritmus és név...12 Önismeretet és önértékelést fejlesztő feladatok...13 Saját jel, saját címer...13 Névkártya...13 Mi lennél, ha...13 Én még sosem...13 Önkontrollt fejlesztő feladatok...14 2
Autómetafora...14 A mi házunk...14 A jövő iskolája...14 Jelentős mások...14 Az empátia fejlődését elősegítő gyakorlatok...15 Kövesd a mozdulatot! - Tükörjáték...15 Érzelemtükör...15 Jellemző mozdulatok...15 Hangos tükör...16 Karók és kövek...16 Adj hozzá egy történetet!...17 Aesopus fabulái és más állatmesék...17 Alkossunk állatmesét!...17 Tablók és kihangosítás...17 Képek és szinkronizálás...18 Nagycsoportos improvizáció...18 Felhasznált irodalom...19 Illusztrációk forrása...20 3
Bevezető Daniel Goleman amerikai pszichológushoz kötik az érzelmi intelligencia fogalmát, pedig nem ő volt a kitaláló, de ő volt az, aki összekapcsolta az oktatással és 1995-ben megírta az Érzelmi intelligencia című világhírű könyvét. Ma már hatalmas irodalma van az érzelmi intelligenciának és senki se vitatja, hogy az oktatásban foglalkoznunk kell a témával. Miért fontos, hogy tudatosan figyeljünk érzelmeinkre? Mi az az érzelmi intelligencia? Mióta van jelen a köztudatban? Miért is fontos a fejlesztése? Megtudható az írás rövid, szakirodalmi anyaggal alátámasztott bevezetéséből. A játékleírások előtt olyan fogalmakról tudhatunk meg többet, mint az éntudatosság, önkontroll, önszabályozás, empátia. Megtudhatjuk azt is, miért is hatékony, ha csoportmunkában dolgozunk a gyerekekkel és ha dramatikus technikákat alkalmazunk. A játékok csoportosítva olvashatók az anyagban, ez megkönnyíti a gyakorlatok közötti válogatást. Általános iskola első osztályától használható a játékgyűjtemény, több gyakorlat középiskolás diákokkal is kipróbálható. A megoldás szintje lesz más, másképp gondolkodik egy nyolcéves és másképp egy 15 éves, de mindegyik korosztály csak nyerhet a játékos feladatokkal. A összeállításban szereplő képek a Szekszárdi Baka István Általános Iskola 1. B osztályának tanulói. 4
Az érzelmi intelligencia (EQ) fogalma John D. Mayer és Peter Salovey vezették be a fogalmat a pszichológiába. A Mayer Salovey-modell az érzelmi intelligenciát az érzelmi információk megértésének képességével és az érzelmekkel való érvelés képességével írja le. Az érzelmi intelligenciát négy fő területre osztják: az érzelmek pontos érzékelésére, képesség a gondolkodás érzelmek segítségével való előre mozdítására, képesség az érzelmek jelentésének megértésére és az érzelmek kezelésére. Röviden: az érzelmek észlelése, kifejezése, megértése, kezelése. Alacsony EQ-val rendelkező emberek rosszul alkalmazkodnak a negatív életeseményekhez.1 Daniel Goleman2 átvette Salovey definícióját, de bővítette azt. A következő öt érzelmi készség kategóriát határozta meg: képesség felismerni és megnevezni saját érzelmi állapotunkat; az érzelmeink kezelésének a képessége; képesség arra, hogy tudatosan olyan érzelmi állapotba kerüljünk, amely produktivitáshoz és sikerességhez vezet; képesség mások érzéseinek olvasására, érzékenynek lenni azokra, illetve befolyásolni őket; képesség kielégítő kapcsolatok létrehozására és fenntartására. Goleman nem végzett kutatásokat, ezért egyes állításait vitatják. Többek között azt az állítását, hogy az EQ kétszer olyan fontos, mint az IQ. Az érzelmi és értelmi intelligencia kiegészíti egymást, egyik hiánya sem pótolható a másik túlsúlyával. 3 Az érzelmek áthatják egész életünket: [ ] befolyásolják a kapcsolati viselkedések nagy részét, a csoportviselkedéseket [ ] az egészséggel kapcsolatos viselkedést [ ] hogy mit veszünk észre, mit tanulunk meg, mire emlékezünk [ ] milyen ítéleteket és milyen döntéseket hozunk [ ] Érzelmi intelligenciával rendelkezni annyit tesz, mint bizonyos fokig tudatában lenni annak, hogy mikor és hogyan működnek ezek a hatások [ ] ez az első lépés afelé is, hogy indulati reakcióinkat kezelni tudjuk. 4 1 Ciarrochi, Joseph Forgas, Joseph P. Mayer, John D.: Az érzelmi intelligencia a mindennapi életben. [Bp.] : Kairosz, 2001. 24-28. p. 2 Goleman, Daniel: Érzelmi intelligencia. 2. kiad. Bp. : Háttér Kiadó, [2001]. 3 Kádár Annamária: Mesepszichológia : az érzelmi intelligencia fejlesztése gyermekkorban. [Bp.] : Kulcslyuk Kiadó, 2012. 185. p. 4 Ciarrochi, Joseph Forgas, Joseph P. Mayer, John D. i. m., 86. p., 100. p. 5
Az érzelmileg intelligens személyeknek fejlettebb az empátiás képességük, több és jobb minőségű baráti kapcsolattal rendelkeznek, ritkábban érzik magukat magányosnak, kevésbé szoronganak, magasabb az önértékelésük és jobb a megküzdési képességük. 5 Az érzelmi intelligencia fejlesztése elengedhetetlen az iskolákban. 1. ábra: Értelem és érzelem 5 Kádár Annamária i. m., 186. p. 6
Érzelmi intelligencia fejlesztése drámajátékkal Az EQ fejlesztés első területe, az érzelmek felismerése és tudatosítása az énünk megismerésén keresztül történik. 6 Tehát az EQ szempontjából nagyon fontos az éntudatosság, ezen belül a helyes önismeret, önértékelés, önbizalom. Az önismeret és önértékelés fejlesztés célja, hogy enyhe pozitív szinten tartsa az egyén önértékelését. 7 A drámajátékok minden esetben önismeretet fejlesztenek és fejlesztik a társismeretet is. A szereplés mások előtt szintén önismeretet fejleszt, hiszen a gyerekek megfigyelik önmagukat hogyan viselkednek, figyelik közben belső állapotaikat. A szereplő gyerekek akik kiscsoportban bemutatnak egy történet vagy egy mese részletét figyelik, hogyan reagálnak, hogyan vélekednek róluk. Közben összehasonlítják gondolataikat és viselkedésüket másokéval. De fejleszti az önismeretet a Mi lennék, ha játék, melyben állatokat, madarakat kell megnevezni a gyerekeknek, olyanokat, amilyenek lennének. 1. kép: Mi lennék, ha... Az önkontroll és önszabályozás fejlettsége is fontos az érzelmi intelligenciánál. A szabálykövető viselkedés szabályozott, kontrollált viselkedést jelent [ ]. Kezdetben a viselkedés szabályozását a környezet végzi, majd egyre nagyobb mértékben az egyén veszi át a saját viselkedésének irányítását. 8 A történet, a meseszereplők cselekedeteinek 6 Szitó Imre: Az érzelmi intelligencia fejlesztése az iskolában. Sopron : Ed. Nove Kiadó, 2009. 82. p. 7 Uo., 91. p. 8 Uo., 111. p. 7
ok-okozati feltárása elgondolkoztatja a gyerekeket: Melyik cselekedetnek mi a következménye? Az elemzés során arra a megállapításra juthatunk, hogy mindenki saját maga felelős a tetteiért és boldogságáért. Az elemzéskor a pozitív és negatív viselkedések megkülönböztetésére is sor kerülhet, ez szintén segíti az önkontroll fejlődését. Megállapításra kerülhet: Minden döntésünknek vannak következményei, egy adott helyzetben sokféleképpen lehet viselkedni. Az érzelmek megfelelő kezelése is lényeges az érzelmi intelligencia szempontjából. Állatmeséknél az állatok emberi tulajdonságokkal rendelkeznek, ezt tudják a gyerekek, viszont könnyebben mondják el véleményüket, ha nem közvetlenül érintettek. Foglalkozásokon szó lehet arról is, vajon milyen színészi játék a legjobb egy-egy érzelem kifejezésére. Az is szóba kerülhet, egy-egy nonverbális kifejezésmód milyen érzelmet közvetít. Így például az ökölbe szorított kéz, esetlen testtartás, reszkető végtagok, szemöldökráncolás. Szitó Imre írja: Az érzelmek hatnak a testre [ ] néha izomremegést idéznek elő, máskor állkapocs összeszorulást vagy hang elvesztését okozzák. 9 Az empátia mások érzelmeinek észlelése és azokra történő reagálás [ ] 10 nagyon fontos az érzelmi intelligenciához. Gyűjteményünkben van két olyan drámajáték, ami nagyon jól fejleszti az empátiát: Tükörjáték és Érzelemtükör. Elemző beszélgetések során, amikor bátorítjuk a gyerekek kritikai gondolkodását, hogy ellentétes nézetek ütközhetnek, szintén fejlődhet a gyerekek empátiája. Mesék szereplőinek eljátszása során pedig más bőrébe bújva ez is empátiát fejlesztő tevékenység. A szociális készségek része a hatékony kommunikáció, a megfelelő konfliktuskezelés. Jó, ha a foglalkozásokon többször alkalmazzuk a csoportmunkát, a kiscsoportos megbeszélést. Csoportmunka során mindenki megszólalhat, véleményt mondhat, együtt találják ki, mit alkosson, mit mutasson be a csoport. Együttműködnek, hiszen a sokféle javaslatból, ötletből közösen határozzák el, mi legyen a végleges megoldás. A megbeszélések során egymást bátorítják, közben fejlődik empátiájuk, figyelmük, kommunikációjuk11. Szitó Imre szerint a társas kapcsolatok kialakítása, ápolása, hatékony 9 Uo., 133-134. p. 10 Uo., 172. p. 11 Goleman, D. i. m., 238-245. p. 8
társas készségek alkalmazása, ez mind az érzelmi intelligencia része. 12. Ha dramatikus technikákat alkalmazunk tanításunk során, az a következőket sugallja a gyermekeknek:»fontos vagy, Önmagad lehetsz, Légy önálló, Próbálkozz, Kezdeményezhetsz, Kifejezheted a játékban, amit érzel «2. kép: Tükörjáték Az érzelem motiváló, cselekvésre késztető szerepe alapvető. 13 írja Geréb György. Az érzelmek adnak cselekedeteinknek energiatöltést. Csernus Imre pedig a következőket állította egy interjúban: [Az érzelmi intelligencia] Jelentős mértékben tanult. [ ] A velünk született EQ szint egy ideig tart csak. 14 Fontos tehát, hogy az iskolában foglalkozzunk a fejlesztésével! A következő oldalakon játékok, gyakorlatok leírása található. Használhatók egy-egy órarészben vagy délutáni foglalkozásokon. A játékok szabadon átalakíthatók, a csoportra szabhatók. Forrásul Gabnai Katalin Drámajátékok című könyve 15, Szitó Imre már hivatkozott műve és saját pedagógiai tapasztalatom szolgált. 12 Szitó Imre i. m., 135. p. 13 Geréb György: (szerk.): Pszichológia. 11. kiad. Bp. : Nemzeti Tankönyvkiadó, 1998. 97. p. 14 Zákányi Virág: Csernus, az érzelmi intelligenciáról. In: Interpress Magazin (IPM), 2011. 31. 8. 68. p. 15 Gabnai Katalin: Drámajátékok : bevezetés a drámapedagógiába. Bp. : Helikon, 2001. 9
Játékgyűjtemény Ismerkedő, bemelegítő, kommunikációt fejlesztő játékok Zsipp-zsupp Körben ülünk. Mindenki megkérdezi a két szomszédja nevét. Ha a játékvezető a kör közepéről rámutat valakire, és azt mondja, hogy zsipp, akkor annak azonnal meg kell mondania a jobb oldali szomszédja nevét. Ha azt mondja, hogy zsupp, akkor a bal oldali szomszéd nevét kell mondani. Ha azt mondja, hogy zsipp-zsupp, akkor mindenki helyet cserél valakivel, és kezdődik a játék elölről. Aki eltéveszti, nem tudja a szomszéd nevét, vagy túl sokat gondolkozik rajta, maga áll be a körbe játékvezetőnek. Kézfogó A játszók a kör kerületén, a körvonal irányában párosával egymással szemben állnak. A játékvezető utasítására egyszerre indul a csoport. A párok tagjai kezet fognak, nevüket mondják, majd egymással ellentétes irányban haladnak a kör kerületén. Sorban kezet fognak a velük ellentétes irányba haladókkal. Mivel kerülgetik egymást, minden második kézfogás balkézzel történik. A játék tempója miatt csak az utónevet mondják. Fontos a közös ritmus. Ha egyvalaki téveszt, az egész csoport megakad. Bemutatkozós Két párhuzamos vonalban állnak a résztvevők, arccal egymás felé (folyosó). Az egyik sor végén álló kezdi a játékot. A vele szemközt állóhoz lép, kezet fognak, bemutatkoznak teljes névvel. Ezután az eredetileg mellette állóhoz jön vissza, vele fog kezet, neki mutatkozik be. A továbbiakban hasonló cikk-cakk vonalban haladva ér a folyosó elejére, ahol beáll saját sorába. Amikor az első játékos már a folyosó elején tart, akkor indul a második (a másik sor első embere). Folyamatosan játsszuk mindaddig, amíg az eredeti helyzetet vissza nem kapjuk. Hívjuk fel a résztvevők figyelmét, hogy a kommunikáció alapja a tekintetek kapcsolódása. Hogy tetszik a szomszédod? Kört alkotunk. A játékvezető felteszi valakinek a "Hogy tetszik a szomszédod?" kérdést. Az 10
adekvát válasz: "Nekem tetszik a szomszédom A és B, de jobban tetszik C és D". Ezután C és D helyet cserél a két korábbi szomszéddal, A-val és B-vel. A játékvezető ezután másnak teszi fel a kérdést. Három szó egy papírra Mindenki három rá jellemző vagy hozzá szorosan kapcsolódó szót írhat egy papírra. A papírokat összekeverjük, egyenként kihúzzuk, és megpróbáljuk közösen kideríteni, hogy ki a kihúzott papír tulajdonosa. A végén mindenki elmesélheti, hogy miért azokat a szavakat írta fel. Névlabda A játékosok körben ülnek vagy állnak, és mindenki sorban bemondja a nevét. Ha ez megtörtént, a játszók egy labdát dobálnak egymásnak a következő szabály szerint: aki a labdát dobja, annak a nevét mondja, akinek dobja. 3. kép: Névlabda Névlánc A játékosok körben állnak. A kezdő játékos (valaki a körből) bemondja a nevét. Az egyik szomszédja ezt elismétli, majd hozzáteszi a sajátját is. A következő elsorolja a már elhangzott neveket, majd elárulja a saját nevét is. Az utolsónak már az egész csoport nevét kell elsorolnia. 11
Fejbecsapós A csoport kört alkot, valaki a kör közepén áll egy összegurított újsággal a kezében. A körből valaki mond egy nevet, erre a középen állónak az újsággal rá kell ütnie a név tulajdonosának fejére. Ő úgy tudja az ütést elkerülni, hogy minél hamarabb mond egy másik nevet, aki az új célpontja lesz a középen állónak. Aki elkésett a névmondással és fejbe ütötték, vagy aki olyan nevet mond amilyen nincs a csoportban, helyet cserél a középen állóval. Cserénél a volt csapkodó jogosult először nevet mondani. Amennyiben a játékot ülve játsszuk, még mielőtt helyet foglalna mondania kell egy nevet; ellenkező esetben fejbe csapható, és ekkor ismét a kör közepére kerül. A játék játszható úgy is, hogy állatneveket, növényeket, virágokat, híres történelmi személyeket stb. mondanak a gyerekek, nem pedig a saját nevüket. Ritmus és név A játék meghatározott ritmusra zajlik, ehhez a ritmushoz illeszkedően kell a saját nevünket és egy másikat mondani. Egyikünk megadja a ritmust: tapsol, térdére csap, jobb váll fölé mutat (közben mondja a saját nevét), bal váll fölé mutat (és mondja a megcímzett társa nevét), pl. taps, térd, Petra-Rita. Akit így meghívtak, az folytatja tovább a ritmust, tartva a névmondást. 4. kép: Ritmus és név 12
Önismeretet és önértékelést fejlesztő feladatok Saját jel, saját címer Mindenkit megkérünk, hogy rajzoljon egy jelet, szimbólumot magának. Miután kész vagyunk a rajzokkal, megmutatjuk a többieknek. Mindenki elmesélheti, miért épp azt rajzolta. A csoporttagokat egy saját címer rajzolására kérjük, amire 4-5 perc áll rendelkezésükre. Bármit belerajzolhatnak a címerbe, amiről úgy érzik, kötődik hozzájuk. Utána bemutatjuk a címereket. Névkártya Minden játékos készít magáról egy "névjegykártyát". A szokástól eltérően a kártya nem tartalmazza a nevet, címet. Ezek helyett egyéni külső és belső jellemzőnket írjuk rá, tömören szólva, milyennek látjuk magunkat. Ezután a játékvezető összeszedi a kártyákat, majd megkeverve kiosztja őket. Felolvasva a kártyán található szöveget, mindenki próbálja meg kitalálni, kinek a lapja került hozzá. Mi lennél, ha Mindenkinek kiosztunk egy papírlapot. Megkérjük a csoport tagjait, hogy képzeljék el, milyen állat, növény stb. lennének legszívesebben. A lapra a következő öt kategóriát írják fel: állat, növény, bútor, természeti jelenség és fogalom. Négy-öt percet hagyjunk a rovatok kitöltésére, és ha mindenki készen van, közösen beszéljük meg a leírtakat! Választhatunk az említett öt helyett más kategóriákat is. Én még sosem A társaság körben ül; eggyel kevesebb szék van, mint ahány játékos. A középen álló egy mondatot mond, mely úgy kezdődik, hogy "Én még sosem. ", és igaz állításra végződik. Pl.: "Én még sosem voltam síelni." A mondat elhangzása után mindenkinek, akire ez nem igaz (tehát már síelt), fel kell állnia, és új helyet kell keresnie, mialatt a középen álló megpróbál leülni valahova. Akire a mondat szintén igaz (vagyis nem síelt) maradhat a helyén. A helycserék után új ember kerül középre, és most neki kell egy "Én még sosem..." kezdetű mondatot mondania. A játék kulcsa az őszinteség, ezért a játék elején mindenképpen kérjük meg a résztvevőket, hogy mindenre őszintén reagáljanak! 13
Önkontrollt fejlesztő feladatok Autómetafora 4-5 fős csoportokat alkotunk. Minden csoport kap egy nagy csomagolópapírt és filceket. Egy képzeletbeli autót kell megalkotni és lerajzolni a csoportoknak. Az autónak nevet kell adni, majd minden csoporttagnak el kell dönteni, hogy ő milyen alkatrész lenne, majd a nevét a megfelelő helyre oda is kell írni. Ha minden csoport elkészült, a nagycsoport előtt mindenki bemutatja a különleges autót és elmondják a tagok, miért éppen az az alkatrész lenne. Bemutathatják az autót úgy is, hogy saját testéből alkotja meg a csoport és menet közben is láthatják a többiek. A mi házunk 4-5 fős csoportokat alkotunk. Minden csoport kap egy nagy csomagolópapírt és filceket. Egy képzeletbeli házat kell megalkotni és lerajzolni a csoportoknak. A közös rajzolás közben el kell dönteniük a tagoknak, ki mi lenne a házon, de nem nevet kell odaírni, hanem egy olyan tulajdonságot, amelyik jellemző az illető személyre. A csoportok bemutatják egymás előtt az elkészült házat, a többiek kitalálják, a beírt tulajdonság kit takarhat. A jövő iskolája 4-5 fős csoportokat alkotunk. Minden csoport kap egy nagy csomagolópapírt és filceket. Egy képzeletbeli iskolát kell megalkotni és lerajzolni a csoportoknak. A közös rajzolás közben el kell dönteniük a tagoknak hogyan is folyik az élet a jövő iskolájában, milyen tantárgyakat tanítanak, milyen különlegességek találhatóak a kitalált intézményben. Ki kell találniuk azt is, hogyan reklámoznák az általuk megalkotott iskolát. A csoportok bemutatják egymás előtt az elkészült jövő iskoláját. Jelentős mások 4-5 fős csoportokat alkotunk. Mindenki először egyedül végig gondolja, kit választana példaképéül, majd elmondja a csoportjának. A csoport megegyezik, hogy közösen milyen jelentős embert választana példaképül és miért. Minden csoport ismerteti a választását az egész csoport előtt. Közösen megbeszélik, miért jó, ha van példaképünk. 14
Az empátia fejlődését elősegítő gyakorlatok Kövesd a mozdulatot! - Tükörjáték Egymással szemben álljanak fel a gyerekek. A párok együtt eldöntik, ki a tükör és melyikük az, aki belenéz a tükörbe. Kijelölik a tükör síkját, azon átnyúlni tilos. A tükörnek követni kell a párja mozdulatait, arckifejezését. Kis idő múlva szerepet cserélnek a párok. A játékvezető időnként STOP szót mondva megállítja a mozgást és ellenőrzi, jól működnek-e a tükrök. Zenére is végezhető a gyakorlat, akkor a STOP az, ha megáll a zene. Érzelemtükör Páros gyakorlat, hasonló az előzőhöz. Ebben a játékban egymással szemben ülnek a párok és különböző érzelmeket mutatnak be felváltva, némán, arcuk, kezük, testük segítségével. A másik igyekszik ugyanazt, ugyanúgy csinálni. Egy-egy állókép után megbeszélik melyikük mire gondolt, a mutatott kép milyen érzelmet fejez ki. A játék zárásaként minden páros bemutathatja kedvenc képét a csoportnak. A csoportnak az a feladata, hogy megnevezze az adott érzelmet. 5. kép: Érzelemtükör Jellemző mozdulatok Páros gyakorlat, melynél szintén egymással szemben ülnek a párok. Közösen 15
megbeszélik melyiküknek milyen jellemző mozdulatai, gesztusai vannak. Kiválasztják, hogy melyiket mutatják be a csoport előtt, társaiknak. Mindenki a párja jellemző mozdulatát mutatja be a csoport előtt. Hangos tükör Az álló csoporttal szemben helyezkedik el a csoportvezető. Azt kéri a csoporttól, hogy a hallott mondatokat ugyanolyan hangsúllyal, hangerővel, gesztusokkal ismételje el a csoport, ahogy ő mondja. Lehetséges mondatok: Állj már egyenesen! Ne kiabálj! Vigyázz magadra! Ezt nem szeretném! Te normális vagy?! Tényleg így gondolod? (és még számtalan lehetőség van). 6. kép: Hangos tükör Karók és kövek A csoportból kiválasztunk egy gyereket, akinek kedve van a csoport elé állni és karókat, köveket dobálni a társainak. A karók, kövek sértő kifejezések, mondatok, amit a középen álló mond a társainak, pl. Kövérek vagytok. Ronda a hajatok stb. A csoport minden egyes mondat után közösen válaszol: Ez nem így van! Mi nem vagyunk Azt kérjük, hogy a csoport hangosan, határozottan válaszoljon. A gyakorlat után érdemes megbeszélni, ki mit érez, amikor sértegetik. Azt is érdemes megbeszélni, hogy valódi helyzetben képesek-e visszautasítani az ilyen mondatokat. 16
Adj hozzá egy történetet! Az előző játékban használt mondatokat külön lapokra írjuk. 4-5 fős csoportokat alakítunk. Minden csoport húz egy mondatot és közösen megbeszélik, milyen történetet lehetne a mondat köré építeni. Kiosztják a szerepeket és rövid gyakorlás után a csapatok bemutatják egymásnak a szituációt. Fontos, hogy az adott mondat elhangzódjék a történetben. Választhatják azt is a csoportok, hogy némán játsszák el a szituációt és csak a megadott mondat hangzik el hangosan. Ekkor a többi csapatnak kell kitalálni a némán eljátszott történetet. Aesopus fabulái és más állatmesék A játékhoz annyi rövid állatmese szükséges, ahány csoportban szeretnénk, hogy dolgozzanak a gyerekek. A csoportok, miután megkapták/kiválasztották/kihúzták a mesét, közösen elolvassák, értelmezik a történetet. Megbeszélik, hogyan játszanák el a történetet, ki milyen szerepet vállalna. Lehetőleg ne használjanak eszközt, mindent (fát, bokrot, házat stb.) saját testükkel jelenítsenek meg. A foglalkozás második részében a csoportok előadják egymásnak az állatmeséket. Beszéljék meg közösen, mi volt a mese tanulsága, milyen érzelmek jelentek meg a történetben és azt hogyan fejezték ki a szereplők. Alkossunk állatmesét! 4-5 fős kiscsoportokat alakítunk. Azt az utasítást adjuk a gyerekeknek, hogy találjanak ki rövid állatmesét közösen és adják elő társaiknak. Fontos, hogy mindegyik előadást megbeszélés kövesse. Tablók és kihangosítás A kiscsoportoknak egy történetet/mesét három állóképben kell bemutatni társaiknak. A bemutatáskor a játékvezető megérinti egy-egy szereplő vállát. Akit megérint, annak meg kell szólalni abból a szerepből, amibe beállt. A kiscsoportok kaphatják ugyanazt a történetet/mesét, de különbözőt is. A gyerekeknek mondjuk el, hogy akkor lesz jó az állókép, ha beleállnak a mozdulatba, arcuk kifejezi azt az érzelmet, amit abban a szituációban az adott szereplő érez. Fontos még, hogy eszközt nem használhatnak, 17
mindent saját testükből kell megalkotni és minden képben minden csoporttagnak szerepelni kell. Tehát ha nincs annyi szerep, ahányan vannak a csoportban, ki kell találni valamit (fa, asztal stb.). Képek és szinkronizálás A 4-5 fős kiscsoportoknak azt az utasítást adjuk, hogy az ismert mesék/történetek közül válasszon ki a csapat egyet. A kiválasztott történet/mese egy jellemző jelenetéből alkosson a csoport egy dinamikus állóképet. Amikor bemutatják a nagycsoport előtt a képet, a többieknek ki kell találni melyik történetről/meséről van szó, be kell azonosítani a szereplőket. Aki már szinkronizálni (megszólaltatni) is tudja valamelyik szereplőt, az jelentkezik. A játékvezető intésére az állókép azon szereplője mögé áll, akit szinkronizál és elmondja, abban a szituációban szerinte a szereplő mit mond/gondol. Aki rájön melyik meséről/történetről van szó, elmondhatja a címét. Választhatjuk azt a megoldást is, hogy a foglalkozás elején lapra írt, adott mesecímekből húznak a csapatok. Nagycsoportos improvizáció Valamely történet/mese egy adott jelenetét közösen jeleníti meg a csoport felkészülés nélkül. Pl. A kolozsvári bíró című monda azt a jelenetét játssza el a csoport, mikor a bíró udvarába hordják a szegény emberek a farönköket. Tapssal meg is állíthatjuk a jelenetet egy adott pillanatban (állókép), megérinthetjük egy szereplő vállát, aki elmondja szerepből, hogy abban a pillanatban mit gondol, mit érez, milyen gondolatai vannak. 18
Felhasznált irodalom Ciarrochi, Joseph Forgas, Joseph P. Mayer, John D.: Az érzelmi intelligencia a mindennapi életben. [Bp.] : Kairosz, 2001. Gabnai Katalin: Drámajátékok : bevezetés a drámapedagógiába. Bp. : Helikon, 2001. Geréb György (szerk.): Pszichológia. 11. kiad. Bp. : Nemzeti Tankönyvkiadó, 1998. Goleman, Daniel: Érzelmi intelligencia. 2. kiad. Bp. : Háttér Kiadó, [2001]. Kádár Annamária: Mesepszichológia : az érzelmi intelligencia fejlesztése gyermekkorban. [Bp.] : Kulcslyuk Kiadó, 2012. Szitó Imre: Az érzelmi intelligencia fejlesztése az iskolában. Sopron : Ed. Nove Kiadó, 2009. Zákányi Virág: Csernus, az érzelmi intelligenciáról. In: Interpress Magazin (IPM), 2011. 31. 8. 66-71. p. 19
Illusztrációk forrása Címoldal ábra: https://pixabay.com/hu/vectors/sz%c3%adv-szeretet-v%c3%a1zlat-vonalak-1419573/ 1. ábra: https://pixabay.com/hu/vectors/%c3%a9bers%c3%a9g-agy-sz%c3%adv-%c3%a9sz-test5371476/ 1-6 kép: Deák Endre fotói Oktatási Hivatal Kaposvári Pedagógiai Oktatási Központ 7400 Kaposvár, Szántó utca 19. +36 1 374 2147 POKkaposvar@oh.gov.hu Honlap: https://www.oktatas.hu/kozneveles/pok/kaposvar/ Főosztályvezető: Dr. Kis Szilvia Zsuzsanna 20