Alhambra - A 2. kiegészítő A város kapui (Die Tore der Stadt)



Hasonló dokumentumok
Alhambra A város kapui (Die Tore der Stadt)

A FALAK. A játék előkészítése. Hogyan kerülnek játékba a falkártyák?

Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA

A városkapu. Tartalmaz: Játék előkészítés:

::Játéklap:: Társasjáték Portál

Zendülő Játékszabály

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Árverés kezelés ECP WEBSHOP BEÉPÜLŐ MODUL ÁRVERÉS KEZELŐ KIEGÉSZÍTÉS. v ECP WEBSHOP V1.8 WEBÁRUHÁZ MODULHOZ

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Carcassonne - A frigyláda

A JÁTÉK ÖTLETE ÉS CÉLJA

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

1. Metrótörténet. A feladat folytatása a következő oldalon található. Informatika emelt szint. m2_blaha.jpg, m3_nagyvaradter.jpg és m4_furopajzs.jpg.

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

A játék célja. A játék elemei

Shared IMAP beállítása magyar nyelvű webmailes felületen

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. NOVEMBER 24.) 3. osztály

KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE. 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére)

Tigris és Eufrátesz A kártyajáték

Amit a Hőátbocsátási tényezőről tudni kell

A kártyajáték Tartalom

G Szabályfelismerés feladatcsomag

REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kortól

Kontor. Tervezte: Michael Schacht Kiadja: Simba Toys Goldsieber Spiele Werlstr. 1 D Fürth A játék elemei

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

T Y R O S by Martin Wallace

Üresként jelölt CRF visszaállítása

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

7 mestermű társasjáték Kódszám: SZMDP MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT. ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP PÁLYAMŰ RÉSZLETEI

irányítószám: Ország: Magyarország

Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D Konstanz, Deutchland Háttér. 2.

2011. március 9. Dr. Vincze Szilvia

IDE64 dokumentáció. A merevlemez előkészítése az első használatra. 1. Előkészítés. 2. Csatlakoztatás. 3. Segédprogram másolás

Házi dolgozat. Minta a házi dolgozat formai és tartalmi követelményeihez. Készítette: (név+osztály) Iskola: (az iskola teljes neve)

2000 db speciális komposztláda, 0,3 m3 térfogatú

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Párhuzamos programozás

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

ADATBÁZIS-KEZELÉS. Funkcionális függés, normál formák

Játékszabály. A fekete bábut - ami Calandrinót, a koldust jelképezi a játéktábla bal felére, a Banchi di Sotto városrészre kell. tenni.

Bemutatás. A szellem kártya. A játék célja. Tartozékok 1 szabálykönyv 1 játékdoboz 62 lapos kártyapakli; a lapok a szellemek 9 "HÚ!

Címzett: Markus Goddemeier Fax: +49 (0)

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Memóriamodulok Felhasználói útmutató

A SZERZŐDÉS TELJESÍTÉSÉRE VONATKOZÓ INFORMÁCIÓK

Linux Mint 8 telepítése

PÉLDA(3): A társaság kölcsönadott a B társaságnak 1000 összeget szeptember 1- jén, 1 évre. A kamat mértéke 12 %, amely negyedévente esedékes.

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Tanúsítvány és hozzá tartozó kulcsok feltöltése Oberthur kártyára és Oberthur SIM termékre

Felhasználói útmutató Dahua gyártmányú digitális képrögzítő eszközökhöz

Egyre nagyobb profitot generálnak a mobiltelefonnal végzett vásárlások, és egyre többet hezitálunk vásárlás előtt

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Tartozékok. Emanuele Ornella. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 60 perc. 98 árukártya. 40 hírnévlapka. jelzője.

HWDEV-02A GSM TERMOSZTÁT

Vodafone GPRS Kapcsolat létrehozása Win2000 alatt a Connect Me használata nélkül

Erste MobilBank Felhasználói kézikönyv

ELŐTERJESZTÉS. - a Közgyűléshez - az építményadóról szóló rendelet módosítására

Társasjáték 3-4 fő részére. Tervező: Zbynek Vrana

10 éves kor fölött * 3-6 játékos * perc

Tájékoztató a szerződés módosításáról_munkaruházati termékek szállítása (5. rész)

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!

Csomagolási segédlet

Fordítóprogramok Készítette: Nagy Krisztián

TÁJÉKOZTATÓ A SZERZ DÉS MÓDOSÍTÁSÁRÓL I. SZAKASZ: A SZERZ DÉS ALANYAI I.1) AZ AJÁNLATKÉR KÉNT SZERZ D FÉL NEVE ÉS CÍME

Diszkrét matematika I. gyakorlat

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

2016. JANUÁR 1-TŐL ÉRVÉNYES MÓDOSÍTÁSOK A DR. NONA INTERNATIONAL TÁRSASÁG MARKETING TERVÉBEN

Fókuszban a formahibák. Konzultációs nap Minőségfejlesztési Iroda szeptember 18. Fekete Krisztina

SZAKÁLL SÁNDOR, ÁsVÁNY- És kőzettan ALAPJAI

ingyenes tanulmány GOOGLE INSIGHTS FOR SEARCH

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Pret-a-Porter. A játékban lévő segédletek fordítása. A játékban szereplő ikonok. A kártya típusa. További ikonok. A kártya típusa

FORTE MAP 5.0 Felhasználói tájékoztató

OmniTouch 8400 Instant Communications Suite 4980 Softphone

Külső kártyaeszközök Felhasználói útmutató

Előre is köszönjük munkádat és izgatottan várjuk válaszaidat! A Helleresek

A döntő feladatai. valós számok!

EPER E-KATA integráció

Földrajzi helymeghatározás

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

Információk a Nemexia 2.5 verzióról

JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ. Műtéti szakasszisztens szakképesítés Műtét előkészítése modul. 1. vizsgafeladat február 07.

J a v a s l a t. - a Képviselı-testületnek -

MUOE ultibajnokság játékszabályai

Avensis Árak. Listaárak. Felszereltségi szint. Vételár ÁFAval. Tekintse meg ajánlatainkat. fajtája. 1.6 Valvematic (132 LE) 6 sebességes kézi váltó

MATEMATIKA HETI 3 ÓRA

Hőszivattyú. Zöldparázs Kft

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Adatgyőjtés, mérési alapok, a környezetgazdálkodás fontosabb mőszerei

20 év tapasztalatai és az új Kbt. (eddig és ezután)

O k t a t á si Hivatal

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Geometria IV.

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Füves puszták

Hálózati beállítások gyorsútmutatója

Támogatási lehetőségek a borágazatban Magyarország Nemzeti Borítékja. Bor és Piac Szőlészet Borászat Konferencia 2011

Átírás:

Alhambra - A 2. kiegészítő A város kapui (Die Tore der Stadt) Tervezte: Dirk Henn & Wolfgang Panning Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de Figyelem! Csak az alapjátékkal együtt játszható! A kiegészítő négy különböző modult tartalmaz, ezek tetszés szerint kombinálhatóak az alapjátékkal, illetve az 1. kiegészítő moduljaival. Ahol az alanti szabályok külön nem jelzik, ott az alapjáték szabályai érvényesek. A város kapui E modul lehetővé teszi, hogy a játékos olyan helyre is építhessen, ahová az alapjáték szerint tilos lenne építenie. Azonban a falak továbbra sem torlaszolhatják el az új épületekhez vezető utat - a szükséges átjárást kapukkal kell biztosítani. Tartalom 6 fa városkapu 6 kapukártya (a kártyák előlapján városkapu látható)

Előkészületek Annyi fa városkaput és kapukártyát kell előkészíteni, ahányan játsszák a játékot. Az előkészületek során, amikor a pénzkártyákból az osztó öt paklit alakít ki, a kapukártyákat - lehetőség szerint egyenlően elosztva - bele kell keverni a 3., a 4. és az 5. pakliba. Magukat a kapukat csak elő kell készíteni - például az építőanyag piaclap mellé letenni. Városkapu megszerzése Amikor a pénzkártyák feltöltésekor a játékosok kapukártyát csapnak fel, azt külön kell tenni, és rá kell tenni egy fa városkaput. Abban az esetben, ha már van ilyen, félrerakott kapukártya, az újonnan felcsapott kapukártyát a dobott lapok tetejére kell tenni. Természetesen a félrerakott kapukártya helyett új pénzkártyát kell felcsapni, mert az építőanyag piaclapnál a pénzkártyákat mindig négyre kell kiegészíteni. Innentől fogva bármelyik játékos megteheti, hogy pénzkártya (vagy az 1. kiegészítő váltókártyája) helyett a kapukártyát veszi fel a kezébe. Városkapu használata A kapu használata (vagyis lerakása) nem számít külön cselekedetnek. A játékos megteheti, hogy úgy rak le épületet, hogy az dupla fallal kapcsolódik Alhambrájához, és "gyalog" nem érhető el a szökőkúttól. Ilyenkor a dupla falra le kell tennie a fa városkaput, és ezáltal a "gyalogosszabály" immáron nem sérül. A felhasznált kapukártya kikerül a játékból. Példa: Kapukártya felhasználásával a játékos olyan helyre is lerakhat épületet, ahová a "gyalogosszabály" alkalmazásával amúgy nem juthatna el. A lerakott városkapu "megnyitja" a falat, így a "gyalogosszabály" nem sérül. Megjegyzések Egy játékos több kapukártyát is tarthat a kezében. A játékos lépése során több kapukártyát is felhasználhat. Alhambra átépítése során is használható kapukártya. Sem a lerakott városkaput, sem a városkapu két oldalán lévő épületet nem lehet átépíteni.

A táborok Újabb, speciális építési lapok a táborok. A megfelelő helyekre lerakott táborok minden értékeléskor plusz egy győzelmi pontot biztosítanak minden, velük egyvonalban lévő épületért. A táborokra külön építési szabályok vonatkoznak - a legfontosabb, hogy a táborokat a falakon kívül kell felépíteni. Tartalom 8 táborlap - mindegyik egy vagy két oldalán erődített városfallal, bástyával. Előkészületek A táborlapokat a többi építési lappal össze kell keverni, és együtt a zsákba tenni. Játékmenet A táborok éppúgy kerülnek játékba, mint a többi építési lap: az építőanyag piaclapra kell őket helyezni, és onnét az alapjáték szabályai szerint, a táborokon látható áron megvásárolni. Tábor lerakása Ha a játékos megvásárol egy tábort, azt lépése lezárásakor vagy értéktáblája üres mezőjére kell tennie, vagy le kell raknia saját Alhambrájához. Az építési szabályok a táborok esetén az alábbiak szerint változnak meg: A tábort éppúgy nem lehet elforgatni, mint a többi építési lapot: a tábort sem lehet oldalára, fejtetőre forgatni. A tábort építési lap mellé kell lerakni, úgy, hogy a bástya városfallal érintkezzen. Táborokat csak úgy lehet egymás mellé lerakni, hogy azok bástya nélküli oldalukkal érintkezzenek. A "gyalogosszabály" a táborokra nem vonatkozik.

Baloldalt a két, piros x-szel jelölt tábor nem rakható le, mert ez esetben bástya érintkezne bástyával, illetve bástya egy másik tábor bástya nélküli oldalával. Szintúgy nem rakható le jobboldalt a két, piros x-szel jelölt tábor, minthogy bástya nélküli oldal, illetve bástya érintkezne épület városfal nélküli oldalával. Ellenben a két, zöld pipával jelölt tábor lerakható, mivel egyrészt bástya nélküli oldal érintkezik másik bástya nélküli oldallal, másrészt pedig bástya érintkezik városfallal. Értékelés Minden értékelésnél figyelembe kell venni a táborokat. Maguk a táborok nem érnek semmit, azonban a nyilak irányában lévő épületekért plusz győzelmi pont jár. A játékos megszámolja, hogy a nyíl irányában - megszakítás nélkül - hány épülete van, és ennyi győzelmi pontot kap. (Megjegyzés: A belső városfalak nem jelentenek megszakítást.) (Megjegyzés: A szökőkútért, és az 1. kiegészítő építészkunyhójáért is jár győzelmi pont.) Ha egy táboron két nyíl is látható, akkor a tábor mindkét irányban győzelmi pontokat ad. A baloldali táborért 5 győzelmi pont jár, a vele szemköztiért (természetesen) ugyanennyi. Az alsó tábor összesen 2 győzelmi pontot biztosít. A három táborért mindösszesen tehát 12 győzelmi pont jár. Megjegyzések A leghosszabb városfal számolásánál mindegy, hogy egy városfalnál van-e bástya vagy nincs.

A karakterek Minden karakter speciális képességgel bír, amellyel szolgálhatja a kártya tulajdonosát: például újabb cselekedetre biztosít lehetőséget, vagy plusz győzelmi pontokat, további pénzkártyát ad. A karakterkártyákat licitálással lehet megszerezni. Tartalom 10 karakterkártya (mindegyiken egy-egy ember látható) Előkészületek Az előkészületek során, amikor a pénzkártyákból az osztó öt paklit alakít ki, 2-2 karakterkártyát bele kell keverni a 2., a 3. és a 4. pakliba. A kimaradt 4 karakterkártyát (képpel lefelé, hogy senki se láthassa, melyek ezek) félre kell tenni. Karakterkártya megszerzése Amikor valamelyik játékos karakterkártyát csap fel a pakliból, a játék azonnal félbeszakad, és árverésre kerül sor. Az árverést az a játékos irányítja, aki amúgy éppen sorra kerülne, és ő lesz az, aki először licitál, vagy passzol. Ezután a többi játékos, az óramutató járása szerint, vagy emeli a tétet, vagy passzol. A licitáló játékosoknak ügyelniük kell arra, hogy képesek legyenek licitjüket egy pénznemben kifizetni (illetőleg használhatnak egy váltókártyát is). Az a játékos, aki egyszer passzolt, többé már nem licitálhat erre a kártyára. A karakterkártyát az a játékos szerzi meg, akié a legnagyobb licit: fizet, maga elé lerakja a kártyát, és a továbbiakban már használhatja is a kártya képességét. Egy játékos bárhány karakterkártyát megszerezhet.

Amennyiben egy karakterkártyára nem licitál senki sem, a kártya kikerül a játékból. Az árverés végeztével az a játékos következik, aki az árverést irányította (természetesen előtte a hiányzó pénzkártya helyett még újat kell felcsapni). A karakterkártyák használata A kártyák felső sarkaiban látható szimbólumok mutatják, hogy hogyan és milyen gyakran használhatóak a karakterek képességei. Négy kockából álló rombusz (lásd a fentebbi képen) azt jelenti, hogy a játékos körönként csak egy ilyen karakter képességét használhatja. A W azt jelenti, hogy a karakter képessége értékelésnél használható. Végül az 1x azt jelenti, hogy a karakter képessége csak egyszer használható, utána a karakterkártya kikerül a játékból. Megjegyzés: A vezír (1. kiegészítő) használatakor nem lehet karakter képességét is használni. A karakterek képességei Abdal-Karim (Abdul Karim), a dúsgazdag jóakaró: Egy épületet pontosan kifizet. A játékos ingyen megkapja az épületet, és - mivel pontosan fizetett - újabb cselekedetre nyílik lehetősége. Használat után a kártya kikerül a játékból. Abdal-Knihsztig (Abdul Knihstig), a fösvény: Ha a játékos olyan épületet vásárol, amelynek ára több, mint 9, a játékos elvehet egyet az építőanyag piaclapra kirakott pénzkártyák közül. Ammár es-sauf (Ammar El'Schauf), az építőmester: A játékos köre végén még lehetőséget kap egy átépítésre. Fárúk Vill'haben (Faruk Will'haben), a kereskedő: Amennyiben a játékos több pénzkártyát vesz el, azok összértéke legfeljebb 7 lehet (nem pedig legfeljebb 5). Fátima (Fatima), a mutatványosnő: A kártya megszerzésekor a játékosnak azonnal el kell döntenie, megtartja vagy elcserélie-e Fátimát. Ha megtartja, a játék végén 8 győzelmi pontot kap. Ha kicseréli, akkor Fátima kikerül a játékból, és helyette a játékos elveszi a félretett négy karakterkártya közül a legfelsőt. Ezt a kártyát képpel felfelé lerakja maga elé, és akár nyomban használhatja is annak képességét. Hákim Váhid (Hakim Wahid), a bölcs: A játékos minden értékelésnél megnevez egy épületfajtát, és az értékelésnél úgy kell tekinteni, mintha az adott épületfajtából eggyel többel rendelkezne. Laila Vundabah (Laila Wundabah), a kalifa kedvence: A játékos köre legelején kicserélheti az építőanyag piaclapon lévő egyik épületet egy új épületre. Az új épületet a játékos a zsákból húzza, majd ezután a kicserélt épületet visszateszi a zsákba. Mahma Klain (Machma Klain), a pénzváltó: A játékos a köre legelején eldobhatja egy pénzkártyáját, és elvehet helyette egyet az építőanyag piaclaphoz kirakottak közül - feltéve, hogy az elvett lap nem értékesebb, mint az eldobott. Jammerad (Yammerad), a koldus: A játékos köre legelején felhúzhatja a pakli tetejéről a legfelső pénzkártyát, amennyiben 3 pénzkártyánál kevesebb van a kezében. Ha a felhúzott lap nem

pénz- vagy váltókártya (vagyis például kapu- vagy karakterkártya), a kártyára vonatkozó speciális szabályokat kell alkalmazni, és a játékos másik kártyát húz helyette. Júszuf al-passzuf (Yusuf E' Passuff), a városőr: Minden értékelésnél minden, a faláért kapott 3 győzelmi pont után a játékos kap még 1 győzelmi pontot. A gyémántok A gyémántok egy újabb (ötödik) pénznemet jelentenek. Gyémánttal minden, az építőanyag piaclapon kínált épület megvásárolható. A gyémántok azonban nem kombinálhatóak más pénznemekhez tartozó pénzkártyákkal. Tartalom 11 pénzkártya (gyémántkártya), 3-9 közötti értékekkel. Előkészületek A gyémántkártyákat össze kell keverni a többi pénzkártyával, még azelőtt, hogy a játékosok megkapnák induló vagyonukat. Gyémántkártyák megszerzése A játékos éppen úgy szerezhet gyémántkártyát, mint bármilyen más pénzkártyát: vagy a kezdéskor kapja, vagy az építőanyag piaclapnál felcsapottak közül veszi el. Gyémántkártyák felhasználása A gyémántok egy újabb, ötödik pénznemet jelentenek. Gyémántokkal bármelyik, az építőanyag piaclapon eladásra kínált épület megvásárolható - a gyémánttal bármelyik pénznem helyettesíthető. Azonban a gyémántok nem kombinálhatóak más pénznemekkel.

Példa: A játékos kezében két gyémántkártya van, egy 4-es és egy 5-ös. Több lehetősége is van: a gyémántokkal pontosan kifizeti a szeráj árát, vagy pedig szintúgy a gyémántokkal, de túlfizetve megvásárolja vagy az árkádokat, vagy a pavilont. A tornyot azonban nem tudja megvásárolni, mivel nincs sem elég guldenje (sárga pénze), sem elég gyémántja, a gyémántokat és a guldeneket pedig nem kombinálhatja. Megjegyzések A gyémántkártyákhoz nem használhatóak az 1. kiegészítő váltókártyái. A játék végén, amikor az építőanyag piaclapon maradt épületeket ki kell osztani azoknak a játékosoknak, akik az adott pénznemekből a legtöbbel rendelkeznek, a gyémántkártyák nem számítanak. Karakterkártya árát gyémánttal is ki lehet egyenlíteni. Thaur 2005.04.10.