Zendo. Tervezte:Kory Heath



Hasonló dokumentumok
MATEMATIKA C 5. évfolyam 1. modul DOMINÓ

Fordította: Uncleszotyi

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Gráfelmélet II. Gráfok végigjárása

AZ ORSZÁGOS VÁLASZTÁSI BIZOTTSÁG JANUÁR 11-ÉN MEGTARTOTT ÜLÉSÉNEK A JEGYZŐKÖNYVE

Kódelméleti elemi feladatgyűjtemény Összállította: Hraskó András és Szőnyi Tamás

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Az alap kockajáték kellékei

Építések, kirakások (geometria és kombinatorika)

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

Táblás játékok modul

Gyakorlatok. P (n) = P (n 1) + 2P (n 2) + P (n 3) ha n 4, (utolsó lépésként l, hl, u, hu-t léphetünk).

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

Matematika C 10. osztály 10. modul Bolyai-geometria (Hiperbolikus geometria)

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

MATEMATIKA C 9. évfolyam

A váltófutás oktatása általános iskolában. Atlétika SMDLTE 2202

4. A szükséges kötözésmennyiség számítása

CEEGEX OTC. Működési Szabályzat

VI. Magyar Földrajzi Konferencia

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

Tevékenység: Gyűjtse ki és tanulja meg a kötőcsavarok szilárdsági tulajdonságainak jelölési módját!

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

A migrációs potenciál mértéke a Kárpátmedencei magyarság és cigányság körében

A foglalkoztatottság és a munkanélküliség szerkezetét befolyásoló társadalmi-területi tényezők

A törtek és egységtörtek fogalmának megerősítése az igazságosság fogalmának segítségével

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul

KOOPERATÍV MÓDSZEREK RÖVIDEN (Összeállította: Kálmán Enikő, Batthyány Lajos Általános Iskola Budapest)

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

MUNKAANYAG. Földi László. Méret- és alakellenőrzések idomszerekkel, speciális mérőeszközökkel. A követelménymodul megnevezése:

NEMZEDÉKEK TUDÁSA TANKÖNYVKIADÓ

1. Melyek azok a kétjegyű számok, amelyek oszthatók számjegyeik

Rugalmas hordozókendő. használati útmutató

FITA Terepíjász Útmutató

Nyugat-magyarországi Egyetem Geoinformatikai Kara. Dr. Engler Péter. Fotogrammetria 2. FOT2 modul. A fotogrammetria geometriai és matematikai alapjai

Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 1-3. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag. Budapest január

SZKB103_13. Játék közösség önismeret

Felhasználói kézikönyv

RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL

Kombinatorika évfolyam. Szerkesztette: Surányi László Ábrák: Hraskó András december 6.

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Szeminárium-Rekurziók

Tájékozódás számvonalon, számtáblázatokon

MUNKAANYAG. Földi László. Szögmérések, külső- és belső kúpos felületek mérése. A követelménymodul megnevezése:

Matematikaóra-tervezet

A Femina Média Korlátolt Felelősségű Társaság. Általános Szerződési Feltételei a Femina Media által kiadott termékekre vonatkozóan

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

15. BESZÉD ÉS GONDOLKODÁS

Önkormányzati Rendeletek Tára

A Budapesti Korai Fejlesztő Közponban működő Óvoda pedagógiai programja és tanterve. Készítették: László Tímea és Kapronyi Ágnes 2015.

SZKC 103_06. A modul szerzője: Sáfár Anita SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 3. ÉVFOLYAM

103. számú melléklet: 104. számú Elıírás. Hatályba lépett az Egyezmény mellékleteként január 15-én

J Á T É K S Z A B Á L Y

Fazekas nyílt verseny matematikából 8. osztály, speciális kategória

Felfedeztem egy nagyon érdekes és egyszerű internetes pénzkeresési módot, amihez nulla forint befektetés szükséges.

Túlélőkészlet a választásokhoz

ÉLETPÁLYA- ÉPÍTÉS MATEMATIKA TANÁRI ÚTMUTATÓ KOMPETENCIATERÜLET B. 6. évfolyam

A pénzről- és a közösségről

Közkincs kerekasztalok Tolna megyében

MUNKAANYAG. Vígh Sándor. Hálózatok létesítése és szerelése. A követelménymodul megnevezése: Távközlési szaktevékenységek

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

2) = 0 ahol x 1 és x 2 az ax 2 + bx + c = 0 ( a,b, c R és a 0 )

Gurály Zoltán. A Budapesten elő hajléktalan emberek egészsége február 3.

Turai István kéri Elek Sándort, a PGB elnökét ismertesse a Bizottság határozati javaslatát.

MUNKAANYAG. Gergely József. Keresztmetszeti megmunkálás kézi gyalulással. A követelménymodul megnevezése: Alapvető tömörfa megmunkálási feladatok

AJÁNLATI DOKUMENTÁCIÓ

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

Alak- és helyzettűrések

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A ÉVEKRE

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

MATEMATIKA 9. osztály Segédanyag 4 óra/hét

Egységes szerkezet. 16/2013.(XII.20.) rendelet, Egységes szerkezetbe foglalás: február 25.

Függelék Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

SupOrt. talpfelvétel készítő program felhasználói leírás v3.1

Harmadik országbeli kutatók Magyarországon

gyakorlati KÖZBESZERZÉSI KÉZIKÖNYV

a) az állami ingatlan-nyilvántartási térképi adatbázisból szolgáltatott, hiteles ingatlannyilvántartási

(11) Lajstromszám: E (13) T2 EURÓPAI SZABADALOM SZÖVEGÉNEK FORDÍTÁSA

Az OTP Lakástakarékpénztár Zártkörűen Működő Részvénytársaság Általános Szerződési Feltételei. I. A lakás-előtakarékossági szerződés

Könyvelői Klub INGATLANOK ÉS BEFEKTETÉSE SZÁMVITELI ÉS ADÓZÁSI KÉRDÉSEI KÖNYVELŐI KLUB SZEPTEMBER DEBRECEN

Miért tanulod a nyelvtant?

Önkormányzati Rendeletek Tára

2. A 9-es játék. 3. A 8-as játék. 4. A 14/1-es játék

Geometriai alapfogalmak

Béres Mária TANÍTÓI KÉZIKÖNYV. Színes matematika tankönyvsorozat 2. osztályos elemeihez

Károly Roberta Testnevelő tanár Msc 2014/2015 II. félév

Miért tanulod a nyelvtant? Nyelvtani kiskalauz

KIFOGÁSKEZELÉS. Ellenvetések, kifogások kezelése

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

* Modern piacelmélet. ELTE TáTK Közgazdaságtudományi Tanszék. Tárgyfelelős neve * Modern piacelmélet Összejátszás, kartell

RÉSZVÉTELI FELHÍVÁS. Készenléti Rendőrség részére software licenc hosszabbítás és eszközbeszerzés

Átírás:

Zendo Tervezte:Kory Heath Lehet egy kutyának Buddha-természete? Ez minden idők legfontosabb kérdése. Ha igennel vagy nemmel válaszolsz, Elveszíted saját Buddha-természeted. A Zendo egy következtető logikai játék, amelyben a Mester alkotja a szabályokat, a Tanítványok pedig megpróbálják kitalálni azokat piramis alakú műanyag elemek ún. Jégkocka elemek (IceHouse) építésével és rakosgatásával. Az a játékos nyer, aki a leghamarabb megfejti a szabályt. A Looney Labs kiadta a Zendo kereskedelmi verzióját (a commercial version of Zendo), de azt a verziót jelenleg nem gyártják. Egyelőre Treehouse szettek (Treehouse sets) formájában juthatsz hozzá a Zendohoz a Looney Labs-en keresztül. Amire szükséged van Néhány egyforma Treehouse szett (Minél több, annál jobb, de legalább 4 szetted legyen) Megjegyzés: Rainbow vagy Xeno szett egyaránt használható Jónéhány darab fekete és fehér kő Jónéhány darab kő egy harmadik (tetszőleges) színből Kezdés Válasszatok ki valakit, aki a Mester lesz. A többiek a tanítványok. Minden tanítvány kap 1 fekete és 1 fehér követ, ezek lesznek az ún. válaszadó kövek. A kimaradt fekete és fehér kövek ún. jelölő kövek lesznek, míg a harmadik színű kövek az ún. kitaláló kövek. Minden jelölő és kitaláló követ tégy a Mester elé és tedd az összes piramist egy kupacba egy olyan helyre, amelyet minden tanítvány elér. A Mesternek ki kell találnia egy szabályt, ki kell alakítania két kezdő koant, és ki kell választania a kezdő játékost. Koanok (alakzatok) A játék során a játékosok különböző alakzatokba rendezik a piramisokat (egyet vagy többet) az asztalon. Az alakzatokat a játékban koan-nak hívjuk. A koanokat bármilyen módon ki lehet alakítani, de azok nem érhetnek hozzá más tárgyakhoz és másik koanokhoz.

Szabályalkotás Ha Mesternek választottak, először is ki kell találnod egy titkos szabályt, ami ebben a játékban érvényes lesz. Az első néhány játékban használhatod a Szabályok kezdőknek részben található mintaszabályokat. Ezek jó szabályok kezdőknek. Ha valamelyik kifejezést nem érted a mintaszabályokban, nézd meg a Terminológiák részt. Ha már tapasztaltabbak a játékosok, akkor elkezdhetik kialakítani saját szabályaikat. A szabálynak megfelelően néhány koannak Buddha természete lesz (Fordító megjegyzése: Ezekre igaz a szabály), míg a többinek nem lesz Buddha természete (Fordító megjegyzése: Ezekre nem igaz a szabály). A tanítványok számára a játék célja, hogy kitalálják a titkos szabályt. Mesterként vezető szerepet kapsz; nem vagy igazi játékos és nem versenyzel egyetlen játékossal sem. Példák Egy egyszerű szabály: Egy koannak Buddha természete van akkor, és csak akkor, ha tartalmaz egy vagy több zöld színű piramist. Egy nagyon bonyolult szabály: Egy koannak Buddha természete van akkor, és csak akkor, ha páratlan számú piramis mutat a többi piramis felé. Egy "negatív" szabály: Egy koannak nincs Buddha természete, ha pontosan három piramis ér az asztalhoz; minden más esetben Buddha természete van. Kezdő koanok Ha Mester vagy, te kezded a játékot két kezdő koan megépítésével, amit a játéktér közepére helyezel. A kettő közül az egyiknek a szabály alapján Buddha természetűnek kell lennie. Tégy egy fehér követ a Buddha természetű koan mellé. A másik koannak nem lehet Buddha természete, tégy egy fekete követ mellé. Így jelölöd majd meg az összes koant a játék során. A kezdő koanoknak nem kell bonyolultnak lennie, még tapasztalt játékosok esetén sem. A tanítványok feladatai 1. Építs egy koant Alakíts ki egy új koant egy vagy több (a játéktérből húzott) piramis felhasználásával 2. Mondj "Mester"-t vagy "Mondo"-t Mester: A Mester azonnal megjelöli az új koant egy fekete vagy fehér kővel annak megfelelően, hogy az Buddha természetű, vagy nem. Mondo: Minden tanítványnak nyilatkoznia kell arról, hogy szerinte az új koan Buddha természetű vagy nem. Vedd fel a saját válaszadó köved (fekete vagy fehér) és rejtsd el az egyik kezedben. Tartsd ki ezt, az ökölbe szorított, kezed a játéktér felé, ha megvagy a válasszal, és várd meg a többi játékost. Ha mindenki kész, mutassátok meg a válaszaitokat. A Mester ezek után megjelöli

a koant a helyes kővel, és ad egy kitaláló követ minden játékosnak, akik helyesen válaszolták meg a Mondo-t. 3. A szabály kitalálása (opcionális) Találd ki a szabályt: Ha van kitaláló köved, dönthetsz úgy, hogy egyet vagy többet felhasználsz arra, hogy kitaláld a Mester szabályát. Adj egy kitaláló követ a Mesternek és fogalmazd meg az általad helyesnek vélt szabályt olyan pontosan, ahogyan csak tudod. Pontosítsd a szabályt: Ha a Mester nem érti pontosan a szabályod, mert az nem egyértelmű bizonyos szempontból, a Mester pontosító kérdéseket tesz fel, amíg a szabály(od) egyértelmű nem lesz. A szabályod nem hivatalos mindaddig, amíg mindketten (te és a Mester) nem nyilvánítjátok hivatalosnak. Amíg a szabály-felvetésed nem hivatalos, bármikor visszavonhatod, és visszaveheted a kitaláló követ, vagy megváltoztathatod a szabályod. Ha az asztalon lévő bármely koan ellentmond a felvetett szabályoddal, a Mesternek kötelessége felhívni erre a figyelmet, ekkor visszavonhatod a szabályod vagy megváltoztathatod azt. A Mester felelős azért, hogy megállapítsa, hogy az adott szabályfelvetés egyértelmű és nem mond ellent egyetlen meglévő koannak sem; minden tanítvány részt vehet ebben a folyamatban. A Mester megcáfolja a szabályod: Ha a Mester és te megegyeztetek abban, hogy az általad felvetett szabály hivatalos, a Mester megcáfolja a szabályod, amennyiben lehetséges. A Mester épít egy olyan koant, amelynek Buddha természete van az ő szabálya szerint, viszont a tiéd szerint nincs Buddha természete, vagy épít egy olyan koant, amelynek nincs Buddha természete az ő szabálya szerint, de a tiéd szerint van. Ismétlés: Miután a Mester felépítette az ellenpélda koant és megjelölte azt, azonnal felhasználhatsz egy másik kitaláló követ (amennyiben van még nálad) és felvethetsz egy másik szabályt. Amíg rajtad van a sor, annyi kitaláló követ használsz fel, amennyit akarsz. Ha befejezted, a tőled balra eső tanítvány folytatja a játékot. A játék vége Amennyiben a Mester nem tudja megcáfolni az általad felvetett hivatalos szabályt, elérted a megvilágosodást megfejtetted a Mester titkos szabályát, és megnyerted a játékot!

Részletek és magyarázatok A Mester kiválasztása Nincs hivatalos szabály arra nézve, hogy hogyan kell kiválasztani a Mestert. Ha van valaki a csapatban, akinek sok új szabálya van, amit ki szeretne próbálni, akkor őt érdemes kinevezni Mesternek az egész estére. Ha mindenkinek vannak szabályai, amiket ki szeretnének találni, akkor egyszerűen minden kör után tovább kell adni a Mester címet egymás között, vagy megállapodhattok abban is, hogy minden kör után a nyertes lesz a következő Mester. Ha egy tapasztalt játékos játszik több tapasztalatlan játékossal, akkor érdemes őt kinevezni Mesternek, legalább az első néhány játék alatt. Szabályalkotás Ha Te vagy a Mester, bármilyen szabályt alkalmazhatsz, ami csak eszedbe jut, de érdemes olyan szabályt kitalálni, ami nem túl bonyolult az aktuális játékosoknak. Ha kétséges, hogy ki tudják-e találni, akkor inkább egy egyszerűbb szabályt használj. A kezdő Mesterek mérhetetlenül alábecsülik a nehézségi fokát a legtöbb szabálynak, de a játékosok nem élvezik a játékot, ha a szabály túlságosan bonyolult. Sok szabály van, ami elsőre érdekesnek tűnik, ám végül egy feszült/ideges játékot eredményez. Van néhány hivatalos szigorítás, ami a koanok alapvető kapcsolati tulajdonságaiból ered: egy koan nem vonatkozhat semmi másra saját magán kívül térben és időben. Ennek számos folyománya van. Nem lehet külső kihatása: Nem alkothatsz olyan szabályt, amiben valamely elem egy játékosra mutat, mert a játékosok a koantól függetlenül létező dolgok. Nem alkothatsz olyan szabályt, amiben valamely elem egy abszolút irányba mutat (pl. a terem egyik oldalába), mert az abszolút irányok szintén a koanokon kívül létező dolgok. Egy jó ökölszabály: egy független koan mozgatása, akár másik szobába vitele nem változtathatja meg a szabályt. Nem lehet kapcsolata más koanokhoz: Nem alkothatsz olyan szabályt, amiben egy koan helyzete függ az asztalon lévő más(ik) koan(ok) összetételétől. Illegális olyan szabályt alkotni például, mely szerint egy koan Buddha-természetű, ha pontosan annyi elemből áll, mint egy másik koan az asztalon, mert egy koan nem vonatkozhat más koanokra. Tekintsétek a koanokat különálló mikrokozmoszoknak egy kis elszigetelt univerzum nem vonatkozhat semmi másra önmagán kívül. Nem lehet idővel kapcsolatos: A koanok időben és térben is elszigeteltek. Nem alkothatsz olyan szabályt, amely egy korábban létező koan valamely elemére utal, mert egy koan múltbeli helyzete nem vonatkozhat a jelenleg játékban lévő koanra. Nem alkothatsz olyan szabályt, amely azzal kapcsolatos, hogy milyen sorrendben kerültek hozzáadásra a koan egyes elemei a koanhoz. Egy másik ökölszabály: ha Mester vagy és elhagyod a termet, amelyben egy tanítvány éppen egy koant rak ki, amikor visszaérsz ugyanúgy képesnek kell lenned elbírálni a koan helyességét, mintha ott lettél volna a tanítvány

mellett végig. Ne felejtsd el, hogy egy adott méret és szín minden eleme egyenlőnek számít és kicserélhető. Az asztalhoz való viszony: A játéktér maga a koan része, ezért megengedett olyan szabály alkotása, amely arra vonatkozik, hogy egy elem hozzáér az asztalfelülethez vagy sem. Ugyanakkor nem megengedett olyan szabály alkotása, amely a játéktér mintázatára, dizájnjára vagy a széleire utal. Tekintsd a játékteret egy lapos, különleges adottságok nélküli térnek, amely minden irányba kiterjed, amelynek középpontja mindenütt ott van, kerülete pedig sehol, ahogyan a filozófusok mondanák. Nem vonatkozhat a kövekre: A fekete és fehér jelölő kövek nem részei a koanoknak, ezért nem alkothatsz olyan szabályt, amely rájuk vonatkozik. Koanok építése Amikor koant építesz, kialakíthatod az elemek helyzetét bármilyen módon, egészen addig, amíg azok nem érnek hozzá másik koanhoz vagy más idegen elemhez az asztalon, pl. a jelölő kövekhez. Megengedett egymással szembeállítani a koanok elemeit vagy egymás tetejére helyezni őket. A Mester elmozdíthat egy már meglévő koant annak érdekében, hogy segítsen megkülönböztetni tőle egy másik koant, vagy hogy több helyet alakítson ki egy másik koannak. A Mesternek úgy kell elmozdítania a koant (amennyiben erre szükség van), hogy az a korábbi helyzetéhez a lehető leghasonlóbban helyezkedjen el. A Mester megakadályozhatja egy koan felépítését, amennyiben arra nincs elég hely. Régi koanok felszámolása Amennyiben egy koan építéséhez olyan elemekre van szükséged, amelyek már más koanok részeként beépítésre kerültek, mondd el mindenkinek, milyen elemekre lenne szükséged. A Mesternek kell döntenie arról, hogy le lehet-e bontani valamely koant, és ha igen, melyiket, tekintetbe véve a tanítványok eddigi munkáját és a beleadott erőfeszítéseket. Amennyiben minden Tanítvány egyetért abban, hogy felszámoljatok egy bizonyos koant, akkor minden esetben a Mesternek kell lebontania a kiválasztott koant. Amennyiben egy ellenpélda koan építése közben a Mesternek szüksége van olyan elemekre, amelyek nem elérhetők az asztalon, akkor a Mester mindenkit tájékoztat arról, hogy milyen elemre van szüksége, majd eldönti, hogy mely meglévő koant bontja le, a lehető legnagyobb mértékben tekintetbe véve a Tanítványok eddigi erőfeszítéseit. Bonyolult koanok megjelölése A Mester szabályát úgy kell kialakítani, hogy a Tanítványok által építhető bármely koanról egyértelműen megállapítható legyen, hogy szabályos vagy nem. Néha a Mester nehezen tudja eldönteni, hogyan jelöljön meg egy bizonyos koant, mivel néhány elem fizikai helyzete többféleképpen is értelmezhető, mint például az a piros elem éppen csakhogy a kékre mutat vagy éppen elmutat mellette. Ilyen esetekben a Mesternek halkan, magában kell mérlegelnie, és a döntés alapján azonnal megjelölni a koant. A Mesternek nem szabad feltárnia, hogy önálló helyzetértékelés alapján hozott döntést.

A koanokkal kapcsolatos kérdésfeltevés A játékosok bármikor feltehetnek tisztázó kérdéseket a Mesternek a koanok fizikai tulajdonságaival kapcsolatban, mint például: Mester, az a kis zöld elem a középső piros elemre mutat? vagy Mester, mely elem ér hozzá ahhoz a sárga elemhez?. Az ilyen típusú kérdések szabadon feltehetők bármikor. A Mesternek mindig meg kell válaszolnia ezeket a kérdéseket, akkor is, ha semmi közül nincs az aktuális szabályhoz. A tanítványok akár már akkor is kérdezhetnek egy koanról, mielőtt felépítették volna, például: Mester, ez az új koan hasonlít ahhoz a régi koanhoz, kivéve, hogy az a piros elem most kék? Minden bizonytalan esetben a Mester döntése a végleges. Találgatások és korábban megalkotott koanok Ha az asztalon lévő koanok közül egyik sem tud megcáfolni egy bizonyos feltevést, de egy korábbi koan, amely azóta le lett bontva, megcáfolná, attól még a feltevés továbbra is él, és a kitaláló követ nem kell visszavenni. Csak az éppen játékban lévő koanok határozzák meg, hogy egy feltevés érvényes-e. A Mester ekkor felépítheti a korábbi koant, mint ellenpéldát vagy építhet egy teljesen új koant is. Katsu A Tanítványok sohasem érhetnek hozzá a jelölő kövekhez, és azokhoz a koanokhoz, amelyek előtt jelölő kő van. Ha véletlenül felborítasz, vagy szétlöksz egy koan elemet, akkor valakinek azt kell mondania katsu!, amivel jelzi, hogy a terep felborult. Ilyenkor a Mester visszaállítja a korábbi helyzetet. A katsuért nem jár büntetés. A Mester hibái Néha előfordul, hogy a Mester hibát követ el, ami veszélyezteti a játék igazságosságát a Tanítványok felé. Ha bármely játékos felfedez egy ilyen hibát, akkor azonnal kérheti a játék befejezését. Ha minden játékos egyetért abban, hogy a játékot folytatják, akkor a Mesternek korrigálnia kell a hibát a megfelelő módon. Rosszul jelölt koan: Előfordulhat, hogy a Mester rosszul jelöl meg egy koant és ezt nem veszi észre mielőtt egy másik játékos újabb akcióba kezdene. Ha ilyesmi történik, a Mesternek azonnal ki kell javítani a hibát, amit észlelik. Félreértett feltételezés: A Mester félreértheti valamely Tanítvány szabályát és elképzelhető, hogy olyan koant épít, amely nem cáfolja meg azt. Ha ez előfordul, akkor az új koan az asztalon marad és a Mester épít egy másik koant, miután a félreértést tisztázták. Ha Mester vagy, eléggé értened kell a Tanítvány által megfogalmazott szabályt ahhoz, hogy egy következő Zendo játékban titkos szabályként alkalmazd. Ellenpélda koan az asztalon: Elképzelhető, hogy a Mester nem veszi észre, hogy az asztalon lévő koanok közül valamelyik megcáfolja a Tanítvány szabályát, és épít egy másik ellenpélda-koant. Ebben az esetben a feltételezett szabály tovább él, az új koan marad, és a Tanítvány nem kapja vissza a kitaláló követ. Ekkor minden Tanítvány segítheti a Mestert, hogy bebizonyítsa, hogy az asztalon lévő össze koan megfelel a felvetett szabálynak.

Terminológiák A következő kifejezések és meghatározások megkönnyíthetik a Mester és a Tanítványok számára a Zendo szabályok értelmezését. Ezek a definíciók megegyezés alapján alakultak ki és nem részei a hivatalos Zendo szabályzatnak. Szín A standard Zendo színek a piros, a citromsárga, a zöld és a kék, de más színű piramosok is hozzáadhatók a játékhoz, illetve ezek a színek is helyettesíthetők más színekkel. Egy koan tartalmaz XY színt amennyiben bármely eleme XY színű. A szabály alkalmasint a koanban, vagy elemeinek valamely részhalmazában, előforduló színek számára is vonatkozik. Méret Három különböző méretű elem létezik: kicsi, közepes és nagy. Egy koan tartalmaz XY méretet, amennyiben bármely eleme XY méretű. Ahogyan a színek esetében, a szabály itt is vonatkozhat a koanban, vagy elemeinek valamely részhalmazában, előforduló méretek számára is. A színektől eltérően a méretek egymáshoz vizonyíthatók, mint például nagyobb, kisebb, legnagyobb és legkisebb. Egy koan mindig tartalmaz egy legnagyobb méretet, és az ilyen méretű elemeit a koan legnagyobb elemeinek hívjuk; ehhez hasonlóan egy koan mindig tartalmaz egy legkisebb méretet, és az ilyen méretű elemeit a koan legkisebb elemeinek hívjuk. Ha egy koan csak egyféle méretű elemekből áll, akkor minden eleme a legnagyobb és legkisebb elem egyszerre. Pontszámítás Minden elemen találunk pöttyöket, amik a méretet jelöli - egy pötty a kis méreten, kettő a közepes méreten, és három a nagy méreten. Ez a szám mutatja az elemek értékét vagy pontértékét. Az elemek egy csoportjának értéke megegyezik a benne lévő elemek értékeinek összegével. Ez a szabály vonatkozik egy koan, vagy egy részhalmaz értékének kiszámítására is. Például egy szabály vonatkozhat egy koan összes piros elemének pontértékére, vagy akár a koan összes olyan piros elemének pontértékére, amely az asztalhoz ér és kék elemre mutat. Természetesen, amennyiben egy koan nem tartalmaz piros elemet, a piros pontérték abban a koanban nulla. A páros és páratlan koncepciók kialakításakor ne felejtsétek el, hogy a nulla páros szám! Elhelyezkedés (függőleges/vízszintes/furcsa) Egy koan elemei háromféleképpen helyezkedhetnek el: függőlegesen, vízszintesen vagy furcsán. Egy elem függőlegesen áll, ha a csúcsa egyenesen felfelé mutat, a talpa pedig párhuzamos az asztallal, vagy közvetlenül az asztalon, vagy felette. Egy elem vízszintesen helyezkedik el, ha a legalacsonyabb háromszög oldala párhuzamos az asztallal, akár rajta van, akár felette. Egy elem furcsán helyezkedik el, ha se nem függőlegesen, se nem vízszintesen áll. Ez a három helyzet kizárja egymást, tehát egy elem nem lehet egyszerre vízszintes és furcsa is. Szintén fontos, hogy egy elem elhelyezkedésének semmi köze nincs ahhoz, hogy az adott elem érintkezik-e az asztallal vagy sem attól, hogy egy elem egy másik elem belsejében van, vagy függőleges elemek csúcsain fekszik, ugyanúgy vízszintesen helyezkedik el, mint az asztallappal érintkező társai. Végül pedig meg kell jegyeznünk, hogy az elemek egy adott csoportjának mindaddig ugyanaz a helyzete, amíg minden eleme ugyanabban a pozícióban áll (mind függőleges, mind vízszintes vagy mind furcsa), akkor is, ha az egyes elemek különböző irányba mutatnak.

Alappal rendelkező és alap nélküli elemek Egy elemnek van alapja, ha valamely része érintkezik a játéktérrel; minden egyéb esetben alap nélküli az elem. Ne felejtsük el, hogy ez a tulajdonság tökéletesen független az elemek elhelyezkedésével. Irány Ez a kifejezés némiképp különbözik az elhelyezkedéstől, arra utal, hogy az egyes elemek egymáshoz képest relatíve milyen irányba mutatnak. Bár az abszolút irányok meghatározása nem megengedett, összetett elemekről mégis mondhatjuk, hogy ugyanabba az irányba, vagy különböző irányba, vagy éppen ellenkező irányba mutatnak. Hatósugár Minden elemnek van egy képzeletbeli hatósugara (iránya, amerre mutat), amely közvetlenül a csúcsaiból indul és tovább fut a térben. A hatósugár akadálymentesen keresztülhatol minden más elemen; de ha a hatósugár eléri az asztalt, akkor ott elkanyarodik és átfut az asztal felületén. Egy elem minden olyan elemre mutat, amelyet érint a hatósugara. Egy elem lehet az első elem, amelyre mutat vagy a második elem, amelyre mutat és így tovább. Egy elem néhány másik elemen keresztül is rámutathat egy távolabbi elemre. Érintkezés Ha két elem fizikai kontaktusba kerül bármilyen módon, akkor érintkeznek egymással. A rámutatással ellentétben ha egy elem hozzáér egy másikhoz, akkor a másik szintén hozzáér az elsőhöz. Torony/Halom Toronynak vagy halomnak nevezzük az egy vagy több elemből álló összefüggő csoportokat, amelyekben minden elem csúcsa teljesen érintkezik a felette lévő elem csúcsának alsó részével. Egy torony lehet függőleges, vízszintes vagy furcsa. Egy torony elemei akkor is egymás felett helyezkednek el, ha a torony az oldalára van fektetve. Egy torony elemei nem alkotnak altornyokat például egy három elemből álló torony nem tartalmaz két kettő elemből álló tornyot. Egyedülálló elemeket is nevezhetünk toronynak. Ebből következik, hogy egy koan minden eleme pontosan egy toronyhoz tartozik. Magasság Egy elem fizikailag megállapítható legmagasabb pontja jelöli annak az elemnek a függőleges helyzetét a koanon belül. Egy elem elhelyezkedhet magasabban, alacsonyabban vagy pontosan ugyanolyan magasan, mint egy másik elem a koanon belül. Mindig lesz legalább egy legmagasabb és legalább egy legalacsonyabban fekvő elem a koanban. Elképzelhető, hogy ugyanazok az elemek lesznek a legmagasabbak és a legalacsonyabbak egy koanban. Pontosan/Legalább Ne használjatok olyan bizonytalan meghatározásokat, mint például tartalmaz piros elemet, vagy tartalmaz két függőleges elemet, mert ilyenkor nem egyértelmű, hogy pontosan hány vagy legalább hány elemre gondoltok. Mindig pontos állításokat tegyetek, mint például pontosan egy piros eleme van, vagy legalább két függőleges eleme van. Többség/Túlnyomó többség Ha egy koanban a különböző színű elemek közül a piros elemek száma a legmagasabb, akkor a koanban többségben vannak a piros elemek. Ha egy koanban több piros elem van, mint az összes többi színű elem együttvéve, akkor a koanban a piros elemek túlnyomó többségben vannak. Sokan a többség szót használják akkor, amikor túlnyomó többségre gondolnak. Ha a játékosok ezeket a kifejezéseket használják, akkor a Mesternek pontosítást kell kérnie.

Hogyan alkalmazandók ezek a definíciók? Ennek a listának a célja kettős: egyrészt hogy segítse a játékosokat a szabályok megértésében, másrészt, hogy egy közös nyelvet alakítson ki, amely segíti a Mester és a Tanítványok közötti kommunikációt. Egy Tanítvány számára a feltételezés megfogalmazása és kommunikálása az egyik legnehezebb feladat a játék során. A Mester számára ugyanilyen bonyolult a feltételezések megértése és vizsgálata. A standard kifejezések közös értelmezése mindkét fél számára megkönnyíti ez a folyamatot. Néhány Mester attól tart, hogy a standard kifejezések használata korlátozza a lehetőségeket új szabályok alkotásakor, ezért fontos megérteni, hogy ezek a terminológiák semmilyen szempontból nem korlátozó jellegűek. Ha egy olyan szabályt szeretnél alkotni, amelyben a függőleges elemek nem mutatnak a felettük lévő elemekre, nem szükséges újraértelmezned a hatósugár fogalmát. Egyszerűen úgy fogalmazd meg a szabályod, hogy csak a nem függőleges elemek számítanak. Ha olyan szabályt szeretnél alkalmazni, amely szerint az elemek hatósugara nem szelhet át más elemeket, egyszerűen határozd meg a szabályban, hogy csak az az elem számít, amelyre elsőként mutat egy elem. Ha egy teljesen új koncepciót szeretnél alkalmazni amit nem tartalmaz ez a lista azt is megteheted. Például abszolút mértékben megengedett, hogy olyan szabályt alkoss, amely magában foglalja egy elem sarkának hatósugarát, függetlenül attól, hogy ez a fajta hatósugár nincs meghatározva ezeken az oldalakon. Az itt felsorolt definíciók csak a leggyakrabban előforduló koncepciókra vonatkoznak, amiket újból és újból alkalmazunk sok-sok különböző szabályban. Mivel ezek a fogalmak megegyezés alapján alakultak ki és mivel vannak olyan koncepciók pl. egy elem sarkának hatósugara aminek nincs standard definíciója, ezért a Mesternek különösen oda kell figyelnie arra, hogy jól értelmezi-e a Tanítványok által megfogalmazott kifejezéseket. Ha egy Tanítvány megfogalmaz egy felvetést, akkor a Mester köteles azt a Tanítvány, és nem a saját, terminológiája alapján értelmezni. Ezért, amíg egyértelmű, hogy a Tanítvány és a Mester ugyanazt a közös játéknyelvet használja, a Mesternek minden esetben meg kell kérdeznie a Tanítványtól, hogy jól értelmezi-e a kifejezéseket, még az olyan alapfogalmak esetében is, mint a hatósugár. A Tanítványok ugyanígy kérdezhetik a Mestert az általa használt kifejezésekről; a Mester nem köteles válaszolni, de megegyezhet a Tanítványokkal közös értelmezések alkalmazásáról, ezzel is könnyítve a kommunikációt. A szabály struktúrája A legegyszerűbb módja egy szabály megalkotásának, ha az alábbi meghatározásokat használjuk: Egy koan Buddha természetű akkor (és csak akkor), ha X. Egy koan nem Buddha természetű akkor (és csak akkor), ha X. Megegyezés alapján az akkor és csak akkor kifejezést általában elhagyjuk. Ha egy szabály egyértelműen kimondja, hogy egy koan Buddha természetű, feltételezheted,

hogy minden más koan nem az; ha egy szabály egyértelműen kimondja, hogy egy koan nem Buddha természetű, feltételezheted, hogy minden más koan az. Néhány problémás eset Ha minden játékos egyetért a standard definíciók és kifejezések értelmezésében, akkor is előfordulhatnak problémát és buktatók a játék során. Képzeljük el a következőket: Egy koannak Buddha természete van, ha minden piros eleme függőleges. Mi van akkor, ha a koanban nincs piros elem? Egy koannak Buddha természete van, ha minden eleme ugyanabba az irányba mutat. Mi van akkor, ha a koannak csak egy eleme van? Egy koannak Buddha természete van, ha a legnagyobb eleme zöld. Mi van ha egy koannak egynél több legnagyobb eleme van? Három lehetséges megközelítése van ezeknek a kérdéses eseteknek. Az elsőt természetes megközelítésnek hívom. E szerint a fenti állítások magukban foglalják azt, hogy a koannak tartalmaznia kell olyan és annyi elemet, amely a szabályban szerepel, ahhoz, hogy a szabály értelmezhető legyen. Például a szabály, amely szerint egy koannak Buddha természete van akkor, ha minden piros eleme függőleges magában foglalja, hogy a koannak tartalmaznia kell legalább egy piros elemet. Ennek értelmében minden olyan koan, amely egyáltalán nem tartalmaz piros elemet, fekete jelölő követ fog kapni. A szabály, amely szerint egy koannak Buddha természete van, ha minden eleme ugyanabba az irányba mutat magába foglalja, hogy a koan legalább két elemből, azaz ilyen esetben minden egy elemből álló koant fekete kővel kell megjelölni. A szabály, aminek értelmében egy koannak Buddha természete van, ha a legnagyobb eleme zöld magában foglalja, hogy a koannak pontosan egy legnagyobb eleme lehet, azaz minden olyan koan, amelynek kettő vagy annál több legnagyobb eleme van, fekete jelölő követ kap. A második megközelítést nyugati logikának neveztük el. Ez alapján a fenti szabályok esetében meg kell keresnünk azok egyértelmű logikai megfelelőit. Például a szabály, mely szerint egy koannak Buddha természete van, ha minden piros eleme függőleges átalakítható a következőképpen: egy koan nem Buddha természetű, ha tartalmaz egy nem függőleges piros elemet. Ilyenkor azok a koanok, amelyek egyáltalán nem tartalmaznak piros elemet, fehér jelölőkövet fognak kapni. A szabályból, amely kimondja, hogy egy koannak Buddha természete van, ha minden eleme ugyanabba az irányba mutat kialakíthatunk egy olyan logikai megfelelőt, amely szerint egy koan nem Buddha természetű, ha van olyan két eleme, amely különböző irányba mutat. Ezen értelmezés szerint az olyan koanok, amelyek csak egy elemből állnak, fehér jelölőkövet kapnak. A szabály, ami szerint egy koannak Buddha természete van, ha a legnagyobb eleme zöld átalakítható így: egy koannak Buddha természete van, ha tartalmaz olyan elemet, amelynél nincs nagyobb a koanban, csak egyetlen ilyen elemet tartalmaz és ez az elem zöld. Ekkor mindazok a koanok, amelyek kettő vagy több legnagyobb elemet tartalmaznak, fekete jelölő követ fognak kapni. (Az utóbbi esetben tulajdonképpen ugyanazt az eredményt kapjuk, mint a természetes megközelítéssel.)

A harmadik megközelítést mu megközelítésnek neveztük el. Ez a Zen mu koncepcióján alapszik, melynek lényege, hogy ne tedd fel a kérdést. E megközelítés szerint, ha rámutatsz egy koanra, amely nem tartalmaz piros elemet, és megkérdezed, hogy ebben a koanban az összes piros elem függőleges?, akkor a válasz mu ne tedd fel a kérdést! Másképpen kifejezve olyan feltételezéssel éltél, amely nem érvényes ebben a helyzetben. A mu megközelítés azt ajánlja, hogy ahelyett, hogy átalakítod a szabályod a természetes vagy a nyugati logika megközelítések szerint minden piros elem vagy a legnagyobb elem stb. kifejezésekre, egyszerűen pontosabban fogalmazd meg a szabályod rögtön a legelején. Ha arra gondolsz, hogy egy koan Buddha természetű, ha egy vagy több piros eleme van és azok mind függőlegesen állnak, akkor mondd ezt! Ha az értelmezésed szerint egy koan Buddha természetű, ha nincs benne piros elem, vagy ha van, akkor minden piros eleme függőleges, akkor fogalmazd így a szabályod! Ez az a megközelítés, amelyet én is ajánlok próbáljátok olyan pontosan és egyértelműen megfogalmazni a szabályaitokat, amennyire csak lehetséges. Ha más játékosok olyan kifejezéseket használnak, mint minden piros elem vagy a legnagyobb elem, mindenképpen kérjetek magyarázatot, amíg egyértelmű nem lesz a fogalom jelentése. Terminológiák tanítása Amikor egy új játékosnak tanítjátok a Zendot, ne árasszátok el őt azonnal azokkal az információkkal, amik ebben a fejezetben szerepelnek. Azzal csak összekavarnátok őt. Egyszerűen kezdjetek el játszani, és olyan szabályokat alkalmazzatok, amelyek a legegyszerűbb tulajdonságokra épülnek, mint például a szín és/vagy a méret. Miután lejátszottatok néhány kört, elkezdhetitek magyarázni az alap kifejezéseket és összefüggéseket, amelyek ebben a fejezetben szerepelnek, mert ekkorra már a kezdők is felkészültebbek lesznek az információk megemésztésére. A legtöbb esetben néhány játék után a kezdő játékosok maguktól is elkezdenek kérdezgetni az elemek elhelyezéséről, pontokról stb. A legjobb, ha rögtön akkor vitatjátok meg a kérdéseket, amikor felmerülnek, a játék közben. Szabályok kezdőknek A következő szabályok alkalmasak kezdőknek: Egy koannak Buddha természete van akkor, és csak akkor, ha... Minden eleme ugyanaz a szín Minden eleme ugyanaz a méret Minden elem fekvő Legalább egy piros elemet tartalmaz Legalább egy kicsi elemet tartalmaz Mind a négy színből tartalmaz legalább egy elemet

Nem tartalmaz zöld elemeket Nem tartalmaz nagy elemeket Van benne legalább egy darab közepes sárga Pontosan két darabot tartalmaz Tartalmaz legalább kettő álló elemet Tartalmaz egy elemet, ami egy másikra mutat Tartalmaz egy nem a talpán álló elemet Tartalmaz legalább egy zöld és egy kék elemet Tartalmaz legalább két, egymást érintő elemet A magyar fordítás a http://www.koryheath.com/games/zendo honlap alapján készült. Fordítás: Lakos Zsanett, Iványosi-Szabó Gábor (Artax) (pici részben), Lektorálás: Kex Kecskeméti Társasjáték Klub: http://tarsas.bbnet.hu/