Bevezető az Elveszett lelkek városához



Hasonló dokumentumok
MIRE LESZ SZÜKSÉG A JÁTÉKHOZ?

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK

Pathfinder Adventure Card Game

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Rúnamágiával készült varázstárgyak

DÖRNYEI KÁLMÁN: BANKI MESÉK FEJEZET

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Dr. Kutnyányszky Valéria

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Létezés a végtelenben. Pásztor Magdolna. Publio kiadó. Minden jog fenntartva!

Petőcz András. Idegenek. Harminc perccel a háború előtt

A Bélyegzési Ceremónia

REFORMÁCIÓ. Konferencia 2012 áprils 5-8. Konstanz, Németország

A TOLVAJOK VÁROSA. XI. Hadvezérek és Taktikák Warhammer Fantasy Battles versenyszabályok

Helyi emberek kellenek a vezetésbe

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

A kis betlehemi csillag /Szende Ákos fordítása/

a Madách Könyvkiadó főszerkesztőjéhez

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

Ki és miért Ítélte Jézust halálra?

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

IMÁDSÁG MINDENEK ELŐTT

MAHLER. Lieder aus Des Knaben Wunderhorn. A fiú csodakürtje

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

Minap kurtán-furcsán váratlanul elment

Olvasás javítókulcs. 6. évfolyam ORSZÁGOS KOMPETENCIAMÉRÉS. Kiss Árpád Országos Közoktatási Szolgáltató Intézmény - Értékelési Központ

Speciális Vérmágia (Mélyvilági mágia)

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!

Aikido és a harmónia ereje, avagy Oszkár átváltozása

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

A cikkeket írta: Károlyi Veronika (Ronyka) Korrektúra: Egri Anikó

Solaris VII. Üdvözöllek a játékok világán halandó!

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

A Halál antropológiája című egyetemi kurzus létjogosultsága. Egy fogorvos találkozása a halállal

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

hogy ezzel a szultánt János ellen fordítja. I. Ferdinánd

ORSZÁGOS RÁDIÓ ÉS TELEVÍZIÓ TESTÜLET HATÁROZATA

bibliai felfedező B1 Ajánlott további olvasásra: Zsoltárok 86:1-7 Apostolok Csel. 13:38-39 Efézus 4:25-32 /10

Wittinger László: Passiójáték

A LÉLEK KARDJA. Alapige: Efézus 6,17b Vegyétek fel a Lélek kardját, amely az Isten beszéde.

SZOLGA VAGY FIÚ? Lekció: Lk 15,11-24

Frank megállt kocsijával a folyó előtt, ami enyhén szakadékos partjával és sötét vizével tiszteletet parancsolt. Mindennek lehetett nevezni, csak jó

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

MARGONAUTÁK. Szerkesztők

Csillag-csoport 10 parancsolata

A VÁROSOK SZÜLETÉSE ÉS A RENDISÉG KIALAKULÁSA ( század)

ISTEN NEM HALOTT! JÉZUS NEM HAL MEG SOHASEM!

jor ge bucay Caminò a könnyek útja

ÕTLETADÓ BÁRMELY FANTASY SZEREPJÁTÉKHOZ

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

A fölkelő nap legendája

Dungeon Roll Hősök Könyve Hero Booster Pack #1 + Guild Leader

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Filyó "Flame" Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló

A kritikusok kritikája

Geofrámia kivonatok - Enoszuke

Első szín (Osztályterem, a diákok ülnek, dr Wieser a hitoktató vezetésével folyik az óra) Rövid, de velős! Durva bűn a lopás?

Gyászszertartás Búcsúztató

Tizennegyedik lecke. nálam

Isten nem személyválogató

"E márványon ment halni a szent ügyért gróf Batthyány Lajos"

Nehéz idők jönnek Válogathat-e egy önkormányzat a gyerekek között? Létrehozhat-e magániskolát a tehetősebbeknek, miközben a sajátját, melyben csak

Marton Gergely: Eredményes litván Challenge

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Fityó néni és a drága aranyos szerelő bácsik

Mit mondhat nekünk az, ami látszólag semmit nem mond?

Élménybeszámoló - Dolomitok (Rosengarten)

ÚJABB RÁGALOM HORTHY MIKLÓS KORMÁNYZÓ ELLEN. Hiteles tanúk cáfolata. Interjú Horthy Istvánnéval

Egy pokoli házasság. (Rm 7:1-6) Suhai György. Balatonszárszó,

Az öngyógyítás útján II.

Június 19. csütörtök

A KERESKEDŐ, AKI GAZDAG LETT

MOLOTOV KOKTÉL. Költség: 2 pont Típus: Támadó lap Ki használja: Gyalogos Ki ellen: Gyalogos, Páncélos, Tüzérség Mikor: 4. fázis

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Barbárok visszavonulási szabályai A kár kiosztása [Háború] *Szővetséges játék *Győzelmi Pontok Győzelmi feltételek...

Commands & Colors: Ancients

Község Önkormányzat Képviselő-testületének március 12. napján 18 órakor megtartott képviselő-testületi üléséről készült jegyzőkönyv

Felfedeztem egy nagyon érdekes és egyszerű internetes pénzkeresési módot, amihez nulla forint befektetés szükséges.

Az ü dvö ssé g förrá sái (Vö. Iz 12,3)

ABD-RU-SHIN AZ IGAZSÁG FÉNYÉBEN GRÁL-ÜZENET A STIFTUNG GRALSBOTSCHAFT KIADÓJA STUTTGART

Kompetencia és performancia /Egy útkeresés tapasztalatai/

A rondell tőrök kialakulása és használata

Thimár Attila SÚLY, AMI FELEMEL

Név: Szalkai Patrik György. Erasmus Élmény beszámoló

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

A Teremtés Negyedik könyv

Játék Játék: A Crieni birodalom 312. évében járunk.

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

HOGYAN KERÜL AJTÓ A BOROSPINCÉRE?

Átírás:

Bevezető az Elveszett lelkek városához Üdvözlet néked Vándor! A balsors, mi e kapukhoz hozott, ide Mousillonba, az elveszett lelkek elátkozott városába irányított. Pihenésre ne számíts eme falak közt! Nincs már béke a városban. Az utcákon már lassan 200 éve a Vörös Himlő az úr. Itt esett meg, hogy Bretonnia ékessége és becsülete elveszett. Lovagi esküjét feledve, Maldred herceg romlást hozott a városra. Most a ködök fedik el az itt tanyázó gonoszt, mialatt ártatlanok vére hull. Ne habozz! Esdekelve kérlek, fordulj meg, s hagyd hátra e helyett, míg nem késő, s nem leszel te is a város rabja, mint én, aki a kihalt utcákat és házakat rója, valaki, vagy valami után kutatva

A ködös Mousillon Bretonnia nyugati partján, ahol a Grismerie folyó keresztülszeli a lápvidéket, majd a Nagy Óceánba torkollik, fekszik Mousillon. Legtöbbször ködtakaró borítja a várost. Néhányan úgy vélekednek, hogy ez egyáltalán nem természetes köd. Talán az elhagyatott város gonosz lakói próbálnak így elrejtőzni a kíváncsi szemek elől, vagy magának a romlást hozó káosznak a megtestesülése. De legyen akár mágikus, akár természetes, a köd mindig is probléma lesz az arra utazóknak. Mielőtt neki kezdenétek a mousilloni csatározásoknak, dobjatok egy d6-tal és használjátok az alábbi táblázatot. 1 vagy 2 = Sűrű köd A látótávolság 6 -re korlátozódik. Minden egyes kör elején dobjatok d6-ot, s a kapott eredménnyel egyenlő inchcsel növekedik a látótáv, ahogy a köd felszáll. 3,4,5 = Szitáló köd Minden egyes forduló elején (amikor más játékos következik) dobjatok a tüzérségi kockával, majd a kapott eredményt szorozzátok be 3-mal! Ennyi lesz a látótávolság. A félretüzelés eredménynél a köd ideiglenesen felszáll, de a következő fordulóban újra kell dobni. 6 = Felszáll a köd Nincs a jelenlegi csatározások idejére semmi módosító. NEM LÖHETSZ, ROHAMOZHATSZ, VAGY VARÁZSOLHATSZ, HA AZ NAGYOBB LÁTÓTÁVOT KÖVETEL, MINT AZ AKTUÁLIS LÁTÓTÁVOLSÁG.

Hősök súlyos sérülései (dobj d66-tal) 11-13 Meghalt A harcos meghalt, lelke az árnyékvilágba utazott. Kis szerencsével talán békében nyugodhat. Azonban Mousillonban még a halál sem biztos. Minden fegyvere és felszerelése elveszett. Távolítsd el a lapodról! 14-21 Kórság A harcos elkapta a halálos kórt. Ahogy kétségbeesetten kapaszkodik életébe, teste már-már megadja magát a kórnak. Dobj egy újabb 2d6-t, s nézd meg az alábbi Kórság hatásai táblázatot! 22 - Lábtörés A harcos lába törötten lóg. Mivel csak kevés gyógymód áll rendelkezésre, a seb nem tud rendesen begyógyulni, örökre korlátozva a harcos mozgását. Ezentúl -1 jár a mozgására (M). 23 Karsérülés A harcos karja súlyosan megsérült. Ha nem látják el hamar, fennáll a fertőzés veszélye. Dobj d6-tal! 1-re a kar elfertőződött, így le kell vágni. Innentől kezdve a harcos csak egykezes fegyvereket használhat. 2-5-ig a harcos gyógyulása érdekében kihagyja a következő játékot. 6-ra a harcos karja elfertőződött, s elkapta a kórt. Dobj még egyszer, s nézd meg az alábbi Kórság hatásai táblázatot! 24 - Őrület Az éj sötét leple alatt rémek járják Mousillon utcáit, a gyengékre, vagy a magukat botor módon el nem rejtőkre vadászva. Baljós hangjukat messzi viszi az esti szél, megdermesztve a vért a legkeményebb veteránok ereiben is. Sok leendő kalandor elméje tört meg már az elképzelhetetlen borzalmak hatására. Dobj d6-on! 1-3-ig a harcos ezentúl buta lesz, 4-6-ig pedig őrjöng. 25 - Összezúzódott láb A harcos lába megsérült, s összezúzódott. Fennáll a fertőzés veszélye. Dobj d6-t! 1-re a harcos soha többé nem futhat, de rohamozhat. 2-5-ig a harcosnak ki kell hagynia a következő játékot. 6-ra harcos lába elfertőződött, s elkapta a kórt. Dobj még egyszer, s nézd meg az alábbi Kórság hatásai táblázatot! 26 Mellkasi sérülés A harcos egy súlyos ütést kapott a mellkasára. A megpróbáltatások végérvényesen legyengítették, sebei is lassabban gyógyulnak be. Szívósság (T) értéke örökre -1-el csökken. 31 Egy szemére megvakult A harcost szemen ütötték, megfosztva részlegesen a látásától. Bár szerencsés, hogy túlélte a találkozást, valószínűleg sose nyeri vissza teljes látását. Véletlenszerűen döntsd el, melyik szemére vakult meg! Egy szeme elvesztése miatt -1-el csökken célzó értéke (BS). Jegyezd fel, melyik szemét érte sérülés. Ha legközelebb a másik szemén érné sérülés (a véletlenszerű meghatározás után), úgy teljesen megvakult, s el kell távolítani a csapatból! 32 Régi sebek A mostani csata felszakította egy rég gyógyultnak hitt sebét. Ezentúl már újra és újra előjön a fájdalom, megbénítva a harcost. Bár a harcos túléli, de a következőkben, minden egyes csata előtt dobj neki d6-tal! 1 dobás esetén ki kell hagynia a csatát, mivel sebe újra sajog. 33 Idegsérülés A seb elérte a koncentrálásért felelős idegrendszert. Kezdeményezés (I) érétke -1-el csökken.

34 - Kézsérülés Egy csúnya ütést kapott a kezére, ami, bár nem bizonyult halálosnak, mégse gyógyulhat be teljesen. Dobj d6-tal! 1-5-ig -1-el csökken a harcos közelharci értéke (WS), 6-ra harcos keze elfertőződött, s elkapta a kórt. Dobj még egyszer, s nézd meg az alábbi Kórság hatásai táblázatot! 35 Jól ellátták a baját A harcost nagyon megverték, míg a földön feküdt. Támadói már rég elmenekültek a tett színhelyéről. A harcosnak ki kell hagynia a következő játékot, hogy kiheverje az esetet. 36 - Kirabolták Míg eszméletlenül feküdt az utcán, egy arra járó jótét lélek kirabolta a harcost. Feleszmélése után csak a rajta lévő ruháit találta magánál. Minden felszerelése, fegyvere és vértje elveszett. 41-55 Teljes felépülés Szerencséjére megúszta a csatát csak apróbb karcolásokkal, amik egy rövid pihenő után be is gyógyulnak. Így készen áll az újabb csatára. A harcost nem érte relatíve nagy sérülés. 56 Keserű gyűlölet A harcos sose bocsátja meg, hogy harcképtelenné tették a csatában. Az eset igen megrendítette. Dobj d6-al, hogy lásd, kit gyűlöl a harcos! 1-3: Az egyént, aki a sérülést okozta, ha követő lenne, akkor inkább a követő vezérét gyűlöli helyette. 4: A sérülést okozó csapat vezérét gyűlöli. 5: Az egész ellenséges csapatot, akik okozták sérülését, gyűlöli. 6: Minden ilyen típusú csapatot gyűlöl. 61 - Elfogták Az ellenség elfogta a harcost, ami gyakorta rosszabb a halálnál. Ha szabadon is engedik, annak ára igen súlyos lesz. Az ellenséges csapat által meghatározott összegért szabadon engedhetik, vagy egy másik, általuk fogva tartott túszra kicserélhetik. A foglyot eladhatják a rabszolgavadászoknak d6x5 aranyért. Az élőholtak megölhetik foglyukat, ezáltal egy új csontvázat / zombit nyerve. A Megszállott bandák feláldozhatják a foglyot; ez esetben a vezetőjük +1 tapasztalati pontot (XP) nyer. A foglyul ejtők miden esetben megtartják a felszerelését. 62 - Edzett A harcos megállta a helyét a megpróbáltatásokban, megedzve akaratát. Mousillon rémeit már egy vállrándítással is el tudja intézni. A harcos immúnissá vált a félelemre. 63 Szörnyű sebek A sok sebesülés már igen sok nyomot hagyott a harcoson. Annál is inkább, hogy a kórság túlélőit igencsak elcsúfítja a sok seb. Így, akik már átestek a betegségen, örökre megbélyegzettek maradnak. Mostantól félelmet okoz a harcos. 64 - Párviadal A harcos egy lovagba botlik, aki valami régi nagy (képzelt) sérelmet felemlegetve neki esik. Mivel becsületéről van szó, a lovag párviadalra híja a harcost, hogy a szent küzdelem döntse el, kinek is van igaza Profil M WS BS S T W I A Ld Lovag 4 4 4 4 4 1 4 3 8 A lovagnál a következő dolgok vannak: Lándzsa, nehézvért, pajzs és egy páncélozott harci ló (2+ mentő). Mind a négy lovagi képesség birtokában van. Ha a harcos gyalog küzd, a lovag is leszáll a lóról. Dobj, hogy ki kezdi a rohamot, s játszd le a csatát! Ha a harcos veszít, dobj a sérülési táblán újra (d66)! Ha életben marad, megtarthatja becsületét, s újra csatlakozhat a csapathoz. Ha a harcos nyer, 50 aranyat és +2 tapasztalati pontot (XP) kap, s visszamehet csapatához. 65 Tűzön, vízen át A harcos nem csak sérüléseiből épül fel, hanem tanul hibáiból, s megesküszik, hogy

soha nem követi el őket újra. A harcos kap +1 tapasztalati pontot (XP). 66 - Immunitás Csak néhányan léteznek, akikre nem hat a kórság. A harcos régebben már egyszer felgyógyult a kórból, vagy esetleg már kezdetektől fogva immúnis volt rá. Bármi is legyen az oka, nem támadja meg többé a kórság. Ettől kezdve, bármely olyan eredmény, amely miatt a Kórság hatásai táblázaton kéne dobnia, semmisnek és teljes felépülésnek tekintendő.

A kórság hatásai táblázat (Dobj 2d6-tal) 2-3 - Halott A harcost ledöntötte a lábáról a halálos kór. Testét és felszerelését el kell égetni, hogy megállítsátok a betegség terjedését. Minden fegyvere és egyéb felszerelése is elveszik, távolítsd el a lapról! 4 - Fertőző A kór sokat árthat, de legtöbbet a továbbterjedésével. A harcos nem csak beteg, de megfertőzte egyik társát is! Dobj ismét ezen a táblázaton! Ezen kívül egy másik hősöd is véletlenszerűen meghatározva megfertőződik, s neki is ugyanúgy dobnia kell. Mivel többszörös fertőzés is felléphet, ezért az újabb fertőző eredményt is ki kell dobni! 5 - Legyengült Bár a harcos felépül a fertőzésből, teljesen kimerül. Már csak árnyéka régi önmagának, örökre legyengülve a betegség következtében. Dobj d6-on, 1-3-ig az erőd (S) csökken -1-el, 4-6-ig pedig a szívósságod (T). 6-7 - Felépült Hihetetlen szenvedések árán, de úgy tűnik, sikerült átvészelni a betegséget. Felépülésének áraként a harcos nem vehet részt a következő csatában, de más mellékhatása nincs. 8 Tovább küzd Bár beteg, mégis megtesz minden tőle telhetőt, hogy tovább élje eddigi életét. Ám ez sokszor katasztrófához vezet. A harcos, vagy kihagyja a következő csatát (ez esetben teljesen felépül), vagy részt vesz benne. Ekkor viszont minden köre elején dobnia kell d6-tal, ha 1-t dob, akkor automatikus harcképtelenné válik (OOA), a csata után pedig ismét dob ezen a táblázaton, de csak ezen. 9 Teljes felépülés Az esélyek ellenére, sikeresen átvészelte a kórt, s minden mellékhatás nélkül meggyógyult. Bár testileg rendben van, lelkileg már soha se lesz a régi. Tekintsd, felépültként (mint a Hősök súlyos sérülései táblázaton)! 10 - Megedződött Különös akaraterejének köszönhetően felépült. Bár közel járt az árnyékvilághoz, mégis visszaküzdötte magát az élők közé. Mousillon rémségei semmik azokhoz a borzalmakhoz képest, amiket magában élt át. Tekintsd, megedződöttként (mint a Hősök súlyos sérülései táblázaton)! 11 Szörnyű sebek Bár felépült a harcos, fizikailag megviselte a betegsége. A ragyák és a kelések szörnyű hegeket hagytak az arcán, rémisztő külsőt adva neki. Bárhol is jár, az emberek kerülni fogják. Az egyetlen lehetősége a kardja, vagy marad a koldusbot. Tekintsd, szörnyű sebekként (mint a Hősök súlyos sérülései táblázaton)! 12 - Immúnis Nagy küzdelmek árán sikerült legyőznie a betegséget, s ezáltal immúnissá vált rá. Tekintsd immúnisként (mint a Hősök súlyos sérülései táblázaton)!

Jövedelem tábla Az alábbi táblázatot, a Mousillonban játszódó kampányokhoz használhatjátok a játékülés utáni jövedelmek megállapítására. Dobj hősőnként, akik nem lettek harcképtelenek (OOA), d6-tal! Ha a csapatod nyerte a küldetést, akkor még egy d6-tal dobhatsz! Maximum 6 kockával dobhatsz, akkor is, ha a körülmények miatt többre lenne lehetőséged. A táblázat bal oszlopában keresd meg a dobásaid összegének értékét! Majd a jobb sorban, a csapatod létszámától függő helyen, megtalálod a talált arany mennyiségét! D6 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+ 1-5 45 40 35 30 30 25 6-11 60 55 50 45 40 35 12-17 75 70 65 60 55 50 18-24 90 80 70 65 60 55 25-30 110 100 90 80 70 65 31-35 120 110 100 90 80 70 36+ 130 120 110 100 95 85

Kutatási táblázat KÉT EGYFORMA (1 1) Romos viskó Az utca tele van romos házakkal, amelyek bármelyik pillanatban összedőlhetnek. Miközben körülnézel, az egyikben a rozoga szerkezet az egyik hősödre omlik. Válaszd ki az egyik hősödet, s dobj vele egy Kezdeményezés (I) próbát. Ha az értékeddel egyenlőt, vagy kevesebbet dobsz, a hősöd nem sérül meg. Ha nem sikerül, dobj a modellnek a következő sérülési táblázaton, akkor is, ha több sebpontja (W) van. 1-2: A karakter a lábán sérült meg. A következő játéban -1 M. 3-4: A karakter a kezén sérült meg, a következő játékban - 1 WS. 5-6: Erős, mint a bivaly. A karakternek csak az izmai sajognak. Bármi is történik, amint a por leülepszik, egy kis ládikát találsz. Felnyitása után 2d6 arany a jutalmad. (2 2) Vízgyűjtő hordó Egy félig leégett ház sarkában egy vízzel teli hordó áll. Mivel errefele elég sűrűn esik, ezért ez nem szokatlan látvány. Az egyik hősöd közelebbről is megvizsgálja a hordót, aminek az alján valami csillog Válaszd ki az egyik hősödet és dobj d6-tal! Ha az eredmény kevesebb, vagy egyenlő, mint a Szívósság (T) értéke, akkor egy ékköves gyűrűt (15 a értékben) talál a hordó alján. Ha nagyobb, akkor a hős le is nyelt egy kis vizet a hordóból, s rosszulléte miatt nem vehet részt a következő játékban. Ráadásul, ami a vízben ékköves gyűrűnek tűnt, az csak egy csillogó kacat. (3 3) Hátizsák Egy lehullott deszka alatt egy rongyos bőrhátizsák fekszik egykori, már halott gazdája mellett. Kinézetre valaha katona lehetett. Miután leporolod, megnézed, mi is lapul benne. 4 - kalapács 5 - balta 6 könnyűpáncél (4 4) Koldus A csapatot Mousillon egyik túlélőjével hozza össze a sors, aki nem csak az eszét, hanem anyagi javait is rég elvesztette. Bár egy kis ételadomány nem várt meglepetéssel szolgálhat A Skaven csapat eladhatja a csavargót a Pestis klánnak (akik majd felhasználják kísérleteikhez, vagy rabszolgaként tartják) és 2D6 aranyat kap. Minden, a káosz által megfertőzött csapat feláldozhatja a szerencsétlent a Káosz isteneinek dicsőségére. A csapat vezére kap +1 tapasztalati pontot (Exp.). Maldred követői csak akkor tehetnek így, ha már átálltak az ő oldalára. Egyébként az utolsó lehetőség áll fenn. Az élőholt csapatok megölve őt, egy ingyen csontvázhoz jutnak. Bármely más csapat egy kis adag ételt ad neki (1 aranyért elég), erre ő elmesélni a város kincsének titkát. A következő kutatáskor eggyel több kockával dobhatsz, majd egy tetszőleges kockát kivehetsz a dobásból. (Pl.: három hőssel négy kockával dobsz, s három értéket számítasz be.) (5 5) Elhagyatott bolt A Kereskedők Céhének ezt a boltját teljesen kifosztották. De mégis maradt még valami a hosszú szobában lévő rumliban. Például néhány vaslábas, serpenyő és finom kelme. Sok kis kacat is hever a földön, amiknek az elhagyatott város lakói már nem veszik hasznát. Alapos keresgélés után D6 arany értékű zsákmányt találsz. 1-es dobásnál szerencsehozó amulettet találsz. (Lásd az alapkönyv Felszerelések fejezetét!) (6 6) Speciális Lásd a Speciális Küldetések táblázatot. Dobj D6-tal. 1 megszáradt keksz (amit vissza is dobsz az utcára) 2 - tőr 3 - sisak

HÁROM EGYFORMA (1 1 1) Taverna Egy, a falon még mindig függő taverna jelzést veszel észre. Az épület felső része teljesen lepusztult, de a kőből készült pincékben a hordók még érintetlenek maradtak. Törött kancsók és korsók hevernek szanaszéjjel. Könnyen eladhatod az ép hordókat. Sajnos az embereidet nagyon is érdekli a tartalma! Dobj a vezérnek egy Vezetés (Ld) próbát! Ha sikerült, a csapat 4D6+6 aranyat szerez az eladott italokból. Ha elvéti, akkor a csapattagok vezérük fenyegetései ellenére is megisszák az alkoholt, így a táborba visszatérve, már csak D6 arany érték maradt benne. Élőholtak, erdei elfek és a lovagok automatikusan sikerrel veszik a próbát, mivel nem élnek oly világi dolgokkal, mint az alkohol. (2 2 2) Régi fegyverraktár Bár már omladozik, mégis felismerhető, hogy ez az épület egykor a barakkokhoz tartozott. A törmelékek közt egy kis szobát találsz, ami érintetlennek tűnik. Kiderült, hogy ez volt a hely fegyverraktára, s az őrök se vittek el mindent. Dobj D6-tal, hogy meglásd mi maradt benn: 1 - kard 2 kétkezes kard 3 láncos buzogány 4 - D3 alabárd 5 - lándzsa 6-2D6 arany értékű fém (3 3 3) Nyílkészítő Ez a kalyiba egykoron egy nyílkészítőé volt. Tiszafa és fűzfavesszők kötegei hevernek mindenfele. Dobj D6-tal, hogy mit találsz: 5 tegez vadásznyilak 6 - D3 nyílpuska (4 4 4) A pénzverde Az egykori mousilloni pénzverde maradványait találtad meg. Átfésülvén a terepet egy finom sárga porral teli szobát lelsz. Az aranyport felsöpörve 2D6+6 arany értékű aranyport szerzel. (5 5 5) Rabok Tompa hangok szűrődnek ki az egyik épületből. Belül cicomásan kiöltözött embereket találsz, akiket a picébe zártak. Lehet, hogy kultisták rabolták el őket, hogy majd Geheimnisnacht idején feláldozzák őket. Káoszos csapatok feláldozhatják a rabokat (befejezvén elődeik munkáját). Ekkor D3 tapasztalati pontot nyersz, amit a hősök közt oszthatsz el. Maldred követői csak akkor élhetnek ezzel a lehetőséggel, ha minden lovag megtért már. Élőholt csapatok ridegen legyilkolhatják őket, D3 csontvázat nyerve így. Skaven csapatok 3D6 aranyért eladhatják őket rabszolgának. Egyéb csapatok kikísérik a rabokat a városból. Fáradozásaikért pedig 2D6 arany a jutalmuk. Ezen felül, az egyik rab csatlakozhat követőként a csapat egyik csoportjába. Csak felszereléssel együtt ki kell fizetni. (Ugyanazokkal az értékekkel, mint a többiek, akár ha fejlődtek is.) (6 6 6) Speciális Keresd meg a Speciális Küldetések táblázatot (és egy papot!) 1-2 D3 rövidíj 3-D3 íj 4 - D3 hosszúíj

NÉGY EGYFORMA (1 1 1 1) Egy különös törpe Vándorlásaid során egy különös törpét pillantasz meg, aki épp egy csövet püföl. Amint megpillant, már el is fut. Bár átkutatod a helységet, mégse leled a törpe nyomát. Az egyetlen érdekes dolog, amit találsz, az egy fémládika. A felfeszítése közben eltöröd egyik fegyveredet. Véletlenszerűen döntsd el, melyik hős próbálja kinyitni a ládát (miközben tönkre megy egy fegyvere véletlenszerűen, ami nem lehet az ingyenes tőr, s varázstárgy se.) Dobj D6-tal, hogy mit találsz a ládában: 1 - mordály 2 egy pár pisztoly 3 egy pár párbajpisztoly 4 - D3 puska 5 - D3 adag minőségi lőpor 6 hochlandi hosszúpuska (2 2 2 2) Laboratórium Bár már sok furcsasággal találkoztál Mousillonban, az alkimista laboratóriuma semmihez se fogható. Bár sok minden összetört, még mindig elég sok értékes dolog lapul benne. A csapatod kifoszthatja az alkimista laboratóriumát, s 2D6 arany zsákmányt szerez így. Káosz, Skaven és Bandita csapatok még néhány értékesebb nyersanyagot találnak, lévén ismernek olyat, aki jó pénzt ad még értük. 3D6 aranyat és egy ajándékot kapnak megbízóiktól. Az egyik fegyver (a játékos választása szerint) ezentúl mérgezettnek számít, így 6-os találatnál automatikusan sebez, csak úgy, mint a Fekete Lótusz. Az élőholt és megszállott modellek immunisak a méregre. (3 3 3 3) Halálos gödör Egy túlméretezett gödörre lelsz. Miután levágod a gödröt takaró növényeket, iszonyatos látvány tárul eléd. A gödör teli van csontvázakkal, amiken még rajtuk van a ruházatuk. A Lovag és Vadász csapaton kívül bármely más csapat átkutathatja a holttesteket. Így D6x10 aranyat szerezhet a csapat. Ha kifosztod a gödröt, a következő alkalommal, mikor Vérsárkány (hozzányúltál a tulajdonukhoz), Vadász, vagy Lovag csapat ellen küzdesz, az egész ellenséges csapat gyűlölni fogja a csapatodat. Jegyezd ezt fel a lapodra! A Lovagok és a Vadászok kötelességüknek érzik megtisztítani a sírt. Eme jótett jutalma D6 tapasztalati pont, amit a hőseid közt oszthatsz szét. A Vérsárkány csapat D3 csontvázat kap, ezenkívül D3 tapasztalati pontot oszthat szét hősei közt. (4 4 4 4) Páncélmíves Egy rúdon függő mellvértre leszel figyelmes. Természetesen túl magasan lóg, hogy könnyű zsákmány legyen. A műhelyt teljesen lerombolták. A hamuban turkálva félig kész vérteket találsz. Dobj D6-tal, hogy mit találsz: 1-2 D3+1 (hárító)pajzs válassz, melyik 3-D3 sisak 4-D3 könnyűpáncél 5-D3 nehézpáncél 6- ithilmarpáncél (5 5 5 5) A csatornák Megtaláltad Mousillon csatornarendszerének bejáratát. A büdös szag ellenére felbecsülhetetlen taktikai előnyhöz juthatsz a következő csatánál. Használhatod az alagút szabályt a következő játékban. Három modellt helyezhetsz fel (nagy lényeket nem) bárhová a föld szintjén az első játékos köre előtt, csak 8 - re bármely ellenségtől. Ez jelképezi a csatornákon keresztül settenkedő harcosokat, akik akár az ellenséges vonalak mögött is feltűnhetnek a mélyből. (6 6 6 6) Speciális Lásd a Speciális Küldetések táblázatot

ÖT EGYFORMA (1 1 1 1 1) A Gyógyító Az utcákat járva egy még mindig lakott kis házra lelsz. Lakója, mint kiderül, egy gyógyító, aki felajánlja segítségét. Egy még élő hősöd sérülését újradobhatod, mindegy, milyen régi is a sérülés. 30 extra aranyért figyelmen kívül hagyhatod a halálos eredményt az új dobásnál. (2 2 2 2 2) Összedőlt torony Bár nem sok maradt meg a toronyból, annyit mégis sikerül kiderítened, hogy valószínűleg egy varázsló lakhatott benne. Dobj d6-tal: 1-2: 3d6 aranyat és egy Arha ezüst nyílvesszői varázslatot tartalmazó varázstekercset találsz. A hősöd a lövés fázisban olvashatja fel a tekercset, ha sikeresen megdobja a nehézségét (7). Ha olyan varázshasználó olvassa fel, aki már ismeri ezt a varázslatot, akkor ő +2-t kap a dobásához. 3-4: Megtalálod a varázsló köpenyét. Viselője 6+ páncélmentőt kap (nem összeadható más mentővel) és rá -1-el lehet lőni. Ha varázshasználó hordja, akkor ő 5+ páncélmentőt kap, s nem akadályozza a varázslásban. 5-6: A varázsló varázskönyvére leltél. Csak egyszer használható. Ha képzettségre fejlődsz, akkor dobhatsz 5+-t, ha sikerült, akkor tanulhatsz varázslatokat az Alantas mágia varázslatai közül. Egyéb esetben dobj 5+-t, és 5+ mágiamentőt kapsz. (3 3 3 3 3) Őrbódé A kereskedő negyed bejáratánál lévő őrbódét pillantod meg. Átkutatva egy kis ládikát találsz. Kinyitva az utolsó adó egy kis részét találod. Dobj 2d6x5 aranyat. Ha duplát dobsz, akkor egy úgynevezett kerék amulettet találsz. Ez a kereskedő céh jelképe. Mostantól használhatod az alkudozás képzettséget. (4 4 4 4 4) Fénylő tó Egy nagyobbacska tóból különös fény árad. De mielőtt kideríthetnéd az okát, egy nagy kutya támad rád. Ha megdobod a Vezetési (Ld) tesztet, akkor a kutya átáll a te oldaladra. Ha viszont elvéted, a kutya rád támad. Dobjátok ki, hogy ki kezdi a rohamot. A harc 2 körig tart. Utána a csapat többi tagja közbelép, és a kutya elmenekül. A tóban találsz egy különös ragyogó követ. Eladhatod d3x15 aranyért, vagy meg is tarthatod. A kő segítségével a sebesülés dobásoknál az 1 értéket újradobhatod. (5 5 5 5 5) A térképész Az épület valaha egy térképész családé volt. Bár a legtöbb értéke már elégett a tűzben, mégis találsz egy tekercset. A tekercsen Mousillon részletes térképe található. Egy keresési kockát módosíthatsz +/- 1-el. Ha használod, más módosítót nem használhatsz. (6 6 6 6 6) Speciális Nézd meg a lenti lehetőségeket!

HAT EGYFORMA (1 1 1 1 1 1) Maldred kastélya Végre összeszedted minden bátorságodat, s felmentél oda. Csapatoddal kutatásba kezdtek. Egy bizsergő érzés arra figyelmeztet, hogy nem vagytok egyedül. De hamarosan elmúlik ez az érzésed, amint kiderül, hogy a kastélyt már nem lakja semmi és senki. Ha szeretnéd, beküldheted egyik hősödet rejtett kincsek után kutatni. Dobj d6-al. 1- re a hősödet elnyelik a kastély láthatatlan lakói. 2+ra pedig d6+1x20 arany értékű ékszerekkel tér vissza. (2 2 2 2 2 2) A kincstár A hamis grállovag kastélyának folyosóit róva egy szobába érsz, amiben egy nagy ládát találsz. Vaspántjain egy kehely képe látható. A ládát kinyitva a következőket látod benne. Dobj minden egyes tárgyra, hogy megleled-e! Automatikus 3d6x5 arany 5+ - szent szimbólum 5+ - nehézvért 4+ - d3 egyenként 10 aranyat érő drágakő 5+ - d3 egyenként 20 aranyat érő ékszer 5+ - elf köpeny 5+ - szent könyv 5+ - varázstárgy (3 3 3 3 3 3) Rejtett törpekincs Egy alaposan megépített szobába érsz, amit megvizsgálva egy átforduló falrészre lelsz. A törpe rúnák azt sejtetik, hogy rejtett törpekincsre leltél. Dobj d6-tal, hogy mit találsz! 1 - d3 kétkezes szekerce 2 - d3 nehézvért 3 gromril balta 4 - gromril kalapács 5 kétkezes gromril balta 6 - gromrilvért (4 4 4 4 4 4) Étkező csarnok A kastélyt járva számos étkező csarnokai egyikébe érsz. Társaid lélegzete is elakad. A teremben leszúrt holttestek találhatók, akiket még étkezés közben öltek meg. De nem emberi fegyver végzett velük. A tányérokon rászáradt ételmaradványok találhatóak. Egy pillanatra egy vörös köpenyes alakot pillantasz meg, majd huss eltűnik. Avval győzködöd magad, hogy csak illúzió volt csupán. Félelmeidet leküzdve a következő dolgokra lelsz. Dobj minden egyes tárgyra, hogy megleled-e! Automatikus 3d6x5 arany 4+ - d3 könnyűvért 5+ - gromrilvért 4+ - nehézvért 4+ - Mousillon térkép (mint a Mordheim térkép) 5+ - d3 alabárd 3+ - d3 kard 2+ - d3 pajzs 4+ - d3 íj 2+ - d3 sisak 4+ - egy pár párbajpisztoly (5 5 5 5 5 5) Fogadó terem Bár a terem, ahol a herceg audenciáit tartotta, teljesen romokban hever, trónja még mindig impozáns látványt nyújt. Bár már szinte mindent kifosztottak, a trón hátuljában mégis találsz egy még érintetlenül hagyott kis rekeszt. Dobj d6-tal! 1-2: d6x10 arany értékű tárgyakat találsz. 3-4: d6 fiolányi karmazsinárnyék mérget találsz. 5-6: egy varázstárgy lapult az apró rekeszben. (6 6 6 6 6 6) Speciális Nézd meg a lenti lehetőségeket!

Speciális kutatási táblázat Ha több egyforma hatost dobsz, akkor a küldetés helyszínének megfelelő táblázatban nézd meg, mit leltél! A küldetés helyszíne A nyugati út A folyópart A lápvidéken A dokkok Nemesi negyed Palota negyed A küldetés # 1,14,16 4,17 7,10 2,3,11,15 6,8,13 5,9,12 66 A1 A2 A3 A4 A5 A6 666 B1 B2 B3 B4 B5 B6 6666 C1 C2 C3 C4 C5 C6 66666 D1 D2 D3 D4 D5 D6 666666 E1 E2 E3 E4 E5 E6 A - "Két hatos" (6 6) A1 A nyugati út Egy magányos fánál valami csillogót veszel észre. Közelebbről megvizsgálva kiderül, hogy egy gyűrű az (10 aranyat ér). Kapzsiságodban nem veszed észre a fánál fészkelő viperát... Nevezz ki egy hősödet, aki megpróbálja megszerezni a gyűrűt. Add össze a közelharci (WS) és a kezdeményező (I) értékedet, majd dobj 2d6-tal! Ha a dobott eredmény kevesebb, akkor sikerült megszerezned a gyűrűt. Ha elvéted a próbát, akkor a gyűrű kiesik kezedből, mikor elrántod a kígyó miatt. A2 A folyópart Észreveszel egy embert, aki a városfal felé kúszik. Mikor közelebb lépsz, alamizsnáért nyújtja kezét. Ha adsz a koldusnak 1 aranyat, a következő kutatásnál egy kockát újra dobhatsz. A3 A lápvidéken Egyik hősödet valami hirtelen lehúzza, miközben a lápot vizslatja. Támadj egyet (5+ találsz, 4+ sebzel), s ha sikerült megsebezned, akkor levágtál egy csápnak tűnő valamit. A csáp vére beborítja az egész fegyvert. A következő csatában Fekete Lótusszal mérgezett fegyvernek számít a véres fegyver. A4 A dokkok Magabiztos vagy az elmúlt csata után. Ha bármilyen ritka tárgyat vásárolnál, lealkudhatsz az árából. Vonj le 2d6 aranyat az adott tárgy árából. A5 Nemesi negyed Egy félig összedőlt illemhelyhez érkezve díszes ruhákat pillantasz meg. Dobj d6-tal! 1-5-ig keményített bőrvértet találsz (lásd TC), 6-ra pedig cathayi selyemköpenyt. A6 Palota negyed A palota üresnek tűnik, így üres kézzel térsz vissza a táborba. Azonban elhencegsz avval, hogy jártál ott, ami igencsak lenyűgözi a helyieket. A csapat vezetője félelmet okoz a következő csatában.

B - "Három hatos" (6 6 6) B1 - A nyugati út Mikor körülnézel, egy alakot látsz egy fának dőlni. Közelebb érve így szól: Üdv néked barátom! A kereskedő, Ronald Gildenhind küldött Egy bérkatonát ingyen kapsz a következő csata idejére (utána fenntartási költségért megtarthatod). Válassz a gladiátor, boszorkány és a félszerzet betörő közül! B2 - A folyópart Egy köteg fa alatt különös tárgyra bukkansz. Kerek ember méretű lyukkal a közepén. Később rájössz, hogy úszik a vízen, s képes egyvalakit fenntartani. Evvel a kerek tárggyal újradobhatod a vízben a fulladás próbát, ráadásul normál mozgással kelhetsz át a vízen. B3 - A lápvidéken A láp nagyon furcsának tűnik errefelé, de miután közelebbről is megvizsgáltad, meg is tudod az okát egy gyíkszerű lény pusztult el itt, s páncéljának furcsa színe keltette a feltűnést. Egy mellvértet találsz, ami könnyűvértnek és pajzsnak is minősül egyben. B4 - A dokkok A félig elsüllyedt csónakokat átkutatva töltötted az éjszakát, bármennyire is nem tetszett. Szerencsére megérte. Egy idős kapitány csomagjában egy naplót találsz. Leírja benne, hogy az eltelt évek alatt mit gyűjtött össze, s hogy hol lakott. Már érzed a pénz szagát a levegőben, mikor a megadott címre sietsz. Egy régi ékszeres dobozt találsz, melynek tartalma 3d6 aranyat ér. B5 - Nemesi negyed Egy régi borospincében igazi kincsre lelsz, egy épp borospalackra. Mint később kiderül, elf bor van benne (lásd TC). 4 főre elég adag van a palackban. B6 - Palota negyed Egy kis őrbódéban egy főkönyvre lelsz. Nem csak sok számadat van benne, hanem egy érdekes bejegyzés is: Grumpot a kapunál lévő házban találod, ott vár rám. Egy ingyen ogre testőrt kapsz egy csatára. Ha meg akarod tartani, akkor ki kell fizetned a fenntartási költségét, máskülönben otthagy.

C - "Négy hatos" (6 6 6 6) C1 - A nyugati út A tengerpartot kutatva egy különös kagylóra leszel figyelmes. Mivel sokan adnak az ilyen kagylókért sok pénzt, elviszed a bölcshöz. Ő 5 aranyért megállapítja, hogy ez egy igen ritkaság, s 35 aranyat ér. Mivel nagyon szép fényes, nagyon tetszik az állatoknak. Ha megtartod az amulettet, minden állatnak, ami megtámad vezetési tesztet (Ld) kell dobni, különben nem támad meg. C2 - A folyópart A folyópartot járva egy pár homárra találsz. Mivel nincs gondod ma az ételre, ezért a bevétel kiszámolásánál 1-3 emberrel kevesebbel számolj csapatlétszámot. C3 - A lápvidéken Egy romos szentélyre bukkansz, amit valószínűleg a gonosz patkányemberek emeltek. Skaven kivételével, minden csapat elpusztíthatja a szentélyt, így nyerve d3+1 tapasztalati pontot (XP), amit szabadon oszthatsz el. A skavenek pedig betérhetnek, hogy kifejezzék a Szarvaspatkány iránti hódolatukat. Ekkor a vezérük a következőt kapja. Dobj 2d6-tal! 2-3: A nagy Szarvaspatkány elégedetlen veled és ezért elvesztesz 2 tagot. Dobj neki sérülést, mintha harcképtelenné (OOA) váltak volna. 4-7: Semmi nem történik. 8-10: A vezető képes a farkával is harcolni, mintha megkapta volna ezt a képzettséget, vagy egy extra támadást kap, ha már meglenne neki. 11-12: A vezér megkapja a Fekete éhség képzettséget, de a vele járó sebzésre 4+ mentőt kap. C4 - A dokkok Egy hajóroncsban mindenhonnan összerabolt vérteket találsz. Dobj minden egyes tárgyra d6-on! 2 könnyűvért 5+ - 3 szigony (mint dárda), 4+ d3+1 pajzs, 4+ - arany berakásos mellvért (gromril vért), 6+ ékköves sisak (320 arany értékű), 5+ C5 - Nemesi negyed Egy régi villából egy gazdagon öltözött nőt pillantasz meg, amint befordul az egyik sarkon. Természetesen követed, majd sarokba szorítod. Kiderül, hogy egy női vámpír (rendes vámpír értékekkel, kard és tőrrel, nehézvértben). Választhatsz, elfutsz, vagy megküzdesz a csábító ellenféllel. Majd dobj, hogy ki rohamoz előbb (d6-tal)! Ha a karakter veszít, akkor kap +1 tapasztalati pontot (XP) és 25 aranyat, viszont dobnia kell a sérülési táblán. Ha ő nyer, akkor kap +3 tapasztalati pontot (XP) és 25 aranyat és a vámpír felszerelési tárgyait. C6 - Palota negyed Egy teljesen üresnek tűnő teremre lelsz, ami túl üresnek tűnik. Kis kopogtatás és matatás után egy rejtett kapcsolót veszel észre. Dörgő hang kíséretében félrehúzódik a fal, majd feltárul a titkos bejárat. Benne egy kriptát és egy sírt találsz. A sír tetejét valaki már félrelökte, benne pedig egy csontváz fekszik. Elég feltűnő még a mellkasából kiálló fakaró is. Aztán észreveszed a félrehajított mellvértjét is, valaki biztos lehúzta róla, hogy beledöfhesse a karót. Ez a mellvért ithilmar vértként funkcionál.

D - "Öt hatos" (6 6 6 6 6) D1 - A nyugati út Egy pár romos tanya nem ígér nagy kincseket, de te mégis betérsz körülnézni. Az egyik épületben egy megerősített szobát találsz. A család valószínűleg végső menedékként használhatta. Amint felfeszíted a bejáratát, rájössz, hogy egykori tulajdonosai sose hagyták el a szobát. Egy kemény ládát találsz, benne d6x10 arannyal és egy furcsa fegyverrel, aminek a vége úgy néz ki, mint egy trombita (mordály). D2 - A folyópart Valakit megpillantasz a vízben, aki nyilvánvalóan nem tud úszni. Miután sikeresen partra húztad, kiderül, hogy egy bérkatona. Capretto de Jolienak hívják, s a távoli Tileaból jött. Egy birodalmi fejvadászt kapsz (nyílpuskával a dobókések helyett) egy csata erejéig, utána fenntartási költséget kell fizetned neki. D3 - A lápvidéken Egy feketébe öltözött rothadó skaven tetemét találod. Még mindig szorongatja két furcsa pengéjét. Ezek könnyező pengék, az első, aki hozzáér a pengékhez (te választod ki), különös érzést érez. Az a karakter, aki felvette a fegyverszakértő képzettséget, már tudja használni. D4 - A dokkok Egy elhagyatott fogadó pár óra alapos kutatás után végre felfedi titkát. Két hordó igen jó minőségű sört találsz, ami a gondos kutatás után kiderül, hogy igazi Bugman sör! D5 - Nemesi negyed Úgy tűnik, hogy ahova értél, az valaha a kiképző központ volt. Gyönyörűen megmunkált fegyverek hevernek a padlón, mutatva, hogy a felsőbb réteg gyakorlatozott itt. A szobában van még egy szószék is, aminél egy könyv hever nyitva. Mindenféle kardot látsz benne. Találsz két vívótőrt (lásd TC) a könyv mellett. A könyvet pedig vagy eladod 100 aranyért, vagy egy hősöd tanulhat belőle. Mostantól bármely fajta kardot használhat, és úgy háríthat velük, hogy már elég egyenlőt is dobnia. A maximum közelharci értéke (WS) +1-el növekedik. D6 - Palota negyed A nagy evőcsarnok valaha impozáns látványt nyújthatott. Habár a legtöbb dolgot már elvitték, mégis találsz egy vértet az egyik sarokban. Egy különös anyagból készült nehézvértnek néz ki Egy gromril vértet találsz.

E - "Hat hatos" (6 6 6 6 6 6) E1 - A nyugati út Az erdőben egy kis tóra bukkansz, aminek a partján egy karcsú nő fésüli a haját. Mikor meghall, gyorsan felugrik, s a tó felé szalad. Miközben fut, alakja lassan ködbe vész, nem marad utána más, csak az üres levegő. Amint eléred a helyet, ahol a nő állt, egy kis tükröt pillantasz meg. Ez a Hölgy tükre (lásd varázstárgyak). Dobj d6-tal! 1-4 megpillantod Mousillon térképét (mint egy Mordheim térkép), 5-6 a tükör működésbe lép, s következőket fedi fel neked: Senki nem rejtőzhet a hős 12 körzetében; bárki rátámad -1-el találja el; ha a hordozója nem lett harcképtelen (OOA), két kockával kereshet, s a neki tetsző dobást választhatja. E2 - A folyópart Egy ószeres csónakja közeledik hozzád. Egy játékra invitál téged. Különböző színű kockákat vesz elő, a piros és a kék színek már nagyon fakók rajtuk. Ahogy dobni készülsz, elmosolyodik, s érzed, hogy csónakja lassan elkezd lefele ringni a folyón Ha akarsz, kockázhatsz vele egyet. Ez esetben dobj d6-tal! 1-re a fekete színt dobtad ki, s a vezéred egy véletlenszerűen kiválasztott tárgyát elveszíti. 3-5-ig pirosat mutat a kocka, így minden fegyvere és páncélja ékkövekkel berakott lesz (megduplázza értéküket), 6-ra a kék színre fordul a kocka, s dobhatsz egyet a varázstárgyak táblázatán. E3 - A lápvidéken Egy fűből összetákolt kaliba tűnik elő. Benne igencsak meglett skavenek állnak körül egy üstöt. Nem skaven csapatok elpusztíthatják az üstöt, így kapva d6x10 aranyat és d6 tapasztalati pontot (XP), amit szabadon eloszthatnak. Skaven csapat viszont beszélhet a látnokukkal. Dobj d6-tal! 1-4- ig a csapat összes fegyverét Fekete Lótusszal vonják be a következő csatára. 5-6-ig pedig dobhat a varázstárgyak táblázatán. E4 - A dokkok Ki tudja, hogy borban van-e az igazság? Legalább, a boroshordó alján talált útmutatás helyesnek tűnik, na jó, nagyjából helyesnek. Az útmutatás a következő dolgokat kutathatod fel. Dobj d6-tal mindenre külön! d3 nehézvért, 5+ - egy pár káoszköves pisztoly, 5+ - d3 párbajpisztoly, 5+ - mordály, 4+ - d6x 10 arany, automatikus - varázstárgy, 6+ E5 - Nemesi negyed Egy hatalmas hálószobát találsz. Már mindent elvittek, vagy összetörtek. De mégis találsz egy bőr széket, ami érintetlennek tűnik. Döntsd el, melyik hősöd ül bele! Amint beleül a hősöd, egy vakító villanás következik. Dobj d6-on, 1-re a hős megégett, s azonnal sérülést kell dobni neki. 2-4-ig aranyeső hull a szobában (a csapatod besorolásának (rating) a fele aranyban, lefele kerekítve). 6-ra dobhatsz a varázstárgy táblázaton. E6 - Palota negyed Egy nagy szobába lépsz, aminek a végében egy kis oltár fekszik. Az oltáron egy kehely áll. Csak nem a... A kelyhet nem tudod elvinni a szobából, s ha most távoznál, tudod, sose találnál ide vissza. De azért még mindig ihatsz a kehelyből. Válassz ki egy karaktert, aki majd iszik a kehelyből. Ha a karaktert már megfertőzte a káosz, kap egy káoszvértet. Ha a karakter gonosz (élőholt például), dobhat a varázstárgyak táblázatán, de 6-ra semmit se talál. Bármely más dobjon d6-tal! 1-3-ig rögtön szörnyethalt, el kell távolítani a lapról! 4-6-ig pedig dobhat a varázstárgyak táblázatán.

Varázstárgyak táblázata Dobj d6-on, s nézd meg a táblázatban, hogy melyik tárgyat találtad meg, ha a kutatási táblázat eredményeképp varázstárgyat szereztél! Kampányonként csak egyszer jelenhet meg minden egyes varázstárgy, így ha olyat dobnál ki, ami már más tulajdonában van (még akkor is, ha meghalt volna), dobj még egyszer! 1 - Bertrand de Gasse köpenye Bertrand de Gasse egy igen rossz szokással rendelkező ifjú nemes volt. Ez pedig a szerencsejáték volt. Szerencsecsillaga pár éve elhagyta. Bár később is gyakran felbukkant, de csak azért, mert senki sem tudta, hogy igazából útonállóként is tevékenykedik. Miután a rend helyi őreinek sikerült sarokba szorítaniuk, többször is rálőttek, de még így is sikerült majdnem kereket oldania. Csaknem 3 tucat nyílvessző kellett, hogy a földre hulljon. A köpeny véd mindenféle lőfegyverek ellen. Először a támadónak, hogy a viselőjére tudjon lőni, sikeres kezdeményezés (I) próbát kell dobnia, majd az első sikeres találatot a köpeny semlegesíti. Ezen felül 5+-os módosítatlan mentődobást kap lövés okozta sebek ellen a viselője. Csak könnyűvérttel növelhető ez a mentő, nehézvérttel, pajzzsal nem. 2 - De Tretois báró kardja, a Szeletelő E híres penge, az úgy nevezett másfélkezes kardokhoz tartozik. A bárót sokszor látták mégis nem csak két, hanem egy kézzel forgatni. A történetekben gyakran két kézzel forgatva szelte ketté ellenfeleit a báró. De mégsem a csatatéren halt meg, ugyanis még ez a penge sem tudta betegségétől megvédeni. Halála után a kard hosszú időre eltűnt, egészen mostanáig Mielőtt elkezdődne a harc döntsd el, hogyan forgatod! Egy kézben: +1-et ad az erőhöz (S), a sebzési dobáshoz és a páncélmentőhöz. Ráadásul háríthatsz is vele. Két kézben: +2-t ad az erőhöz (S), a sebzési dobáshoz, háríthatsz vele, de utoljára ütsz. 3 Thuarindir íjhúrja Eme híres íjhúr, valaha a híres elfé, Thuarindiré volt. Mágikus tulajdonságának köszönhetően beleillett bármely íjba és számszeríjba egyaránt. Automatikusan változtatja a hosszát. Ráadásul szinte bármit eltalál. A húrt bármely húrt használó fegyverbe bele lehet tenni. Minden célpontot +1-el talál el, -1 páncélmentővel, nincs ellene fedezék, s annyiszor lőhet vele körönként, ahány az alaptámadása. 4 Snitch világító vértje Snitch egy skaven mérnök volt, aki állatbőrökkel és káoszkővel dolgozott, mígnem sikerült egy egész testet beborító bőrvértet előállítania patkányogre bőr felhasználásával. Könnyű volt, s védelmet nyújtott, de nem akadályozta a mozgást. Egyetlen hátránya volt csupán, világított a sötétben Ez a páncél 3+-os mentőt ad, amit nem lehet 5+-nál rosszabbra módosítani. De pajzsot lehet hozzá használni. Világító mivolta miatt +1-el lőhet rá bárki, rejtőzés esetén a szükséges távolság kétszereséről észre lehet venni viselőjét. A harci kör végén 5+-ra visszaregenerál minden egyes okozott sebet (3 seb, 3-szor 5+). 5 Az elfek ajándéka Ezt az amulettet egy kincses ládikában találták, miután Francois de Croderre báró megvédte Mousillon városát az erdei elfektől. Igazi szörnyeteggé vált tőle a csataéren, akit különös düh hajtott. Később, az egyik kapitányának felesége álmában meggyilkolta, miután mérgében végzett férjével. Az amulett a következő adományokkal látja el hordozóját: +1 támadás (A), erő (S), közelharci érték (WS), pontos ütés és gyűlöl mindenkit. Ezekkel meghaladhatja a faji maximumot is. A csata után (mikor valaki elrontja a menekülés tesztet), meg kell rohamoznia a legközelebb eső modellt, és 1 körig küzdenie kell vele. 6 Guillaume dárdája E dárda egykor egy bátor őré volt, aki saját maga készítette el fegyverét. A fém részt egy égből hullott csillagból kovácsolta. Legnagyobb tettei közé tartozott, hogy egy vámpír vezette élőhalott horda ellen is harcolt. Hihetetlen mennyiségű zombit ölt le, s megsebesítette még a vámpírt is, mielőtt az megfutamodott volna.

A dárda +1 erőt (S) ad, s először lehet vele ütni. Élőholtak vagy bármely káoszfertőzött lények ellen dupla sebzést okoz. 8 re el is hajíthatja hordozója, és utána automatikusan visszatér a kezébe. Mousillon kampányának küldetései 1. Az erdők megtisztítása 2. Harc a dokkokért 3. Vér az utcákon* 4. A túlpart biztonsága 5. Járványveszély 6. Morr kapujában 7. Feléled a láp* 8. E város nem elég 9. Mágia a palotában* 10. Tűzön lápon át* 11. Fogd meg a tolvajt* 12. Lovag lovag ellen* 13. A gonoszt nem fertőzheti meg* 14. Nini, egy kis kincs! 15. Vissza a palotába* 16. A tengerparton* 17. A pokol nem ismer kegyelmet* * nincs kidolgozva eredetileg se

Breton Kóborlovagok Egy ősi szokás szerint, amit még ma is komolyan vesznek Bretonniában, aki lovaggá szeretne válni,annak hogy méltóvá váljon rá, valamilyen veszélyes tettet kell véghezvinni. A küldetést hagyományosan a falu legtisztességesebb leánya adja, ami gyakran valamilyen szörny legyőzése, majd a fejének vagy a kincsének visszavitele. A leánynak ezek után, ha tettét sikeresen végrehajtotta, feleségül kell mennie a lovaghoz. Sok kóborlovag, ahogy ezeket a bátor embereket nevezik, Lustriába vagy a Holtak Földjére utazik, hogy a csatákban kincset és hírnevet szerezzen. Néhányan még Loren különös erdeibe is elmerészkednek, remélve hogy bátorságukkal, még a legendás elfeket is lenyűgözik. A falu gazdagságától és a lovag családjának vagyonától függően szerelkezik fel fegyverekkel és vérttel, ami a pajzsosbőrvértes öltözéktől, egészen a jól felvértezett harci lovas-nehézvértes felszerelésig is terjedhet. Minden lovag pajzsán viseli családja, vagy ha az nem rendelkezik, a származási helyének megfelelő vidék színeit. Hagyományosan a lovag címer nélküli pajzzsal indul útnak, hiszen tettén alapul majd a pajzsának címere. Így például, ha egy szörnyet győzött le, akkor annak jelképe fogja pajzsát ékesíteni. A lovag néha magával viszi a leghűségesebb társát, kutyáját is. Bretonnia lovagjai imádják a vadászatokat, és apródjaik egyik fő kötelességei közé tartozik, hogy gazdáik kutyáit gondozzák. Gyakran fordul elő, hogy szolgájának, hűsége jutalmául, az új alomból ad egy ebet. A kóborlovagok gyakran összeverődnek, hogy csoportosan utazzanak. Nem ritka, hogy testvérek vagy gyerekkori jó barátok, akik együtt vállalják az előttük lévő veszélyeket. Ezenkívül apródok egész hada csatlakozik hozzájuk, hogy a csatákban bizonyítsák rátermettségüket. Amikor ilyen kóborlovagokból álló csapat halad át egy-egy falun, mindig nagyon elkápráztatják a falu ifjait. Ilyenkor az épp unatkozó legények úgy döntenek, hogy csatlakkoznak a kompániához, abban a reményben, hogy majd egy nap ők is kiállhatják saját lovagi próbáikat. Bár egy bizonyos cél érdekében küzdene, ha sikerülne teljesíteni, mégse hagyják ott a csapatot. A Holtak Földjén vagy az Elátkozottak városában a barátok magukra hagyása nem egy lovag becsületéhez méltó tett. A HARCOSOK KIVÁLASZTÁSA A kóborlovagok csapatnak legalább három modellből kell állnia. 500 aranyad van, hogy összeállítsd a csapatot. A bandában nem lehet 15 harcosnál több. Kóborlovag: A csapatod legalább egy, de legfeljebb négy kóborlovagot tartalmazhat. Apród: A csapatod bármennyi apródot tartalmazhat. Bérkatonák: A Kóborlovagok csapatba soha nem vehetsz fel gonosz, mérget, vagy mágiát használó bérkatonát, mert az megsértené a lovagi becsületet. KEZDETI TAPASZTALATI PONTOK A kóborlovagok d6+7 tapasztalati ponttal kezdenek. A követők 0 tapasztalati ponttal kezdenek. A Kóborlovagok csapat felvehető képzettségei Közelharc Lövés Tudomány Erő Gyorsaság Speciális Kóborlovag

A KÓBORLOVAGOK SPECIÁLIS KÉPZETTSÉGEI LOVAGI TETTEK 1 Lovagi roham Néhány lovag, mikor összecsapnak, különösen jól tudja lerohanni ellenfelét. Ha a karakter rohamozik, kap +1 támadást (A) és +1 közelharci értéket (WS). 2 Kopjatörés A lándzsával végrehajtott lovasroham igen elsöprő erejű dolog. Képzeld csak el, mit történik, ha valakit egy nehézvértű lovag megrohamoz! Bár z igazsághoz hozzá tartozik, hogy eme képzettséget igen nehéz elsajátítani. Mégis, kevés lenyűgözőbb látvány létezik, mint egy ellenfelét letaroló, teljes vértben, pajzzsal felszerelt, lándzsás lovag. Csak lóháton használható eme képzettség, és nem kombinálható a lovasrohammal. Ha a karakter első ellenfele nem tudott menti egy sebet, akkor a lovag folytathatja rohamát újabb 4 -el, egy másik, maximum a roham vonalától 2 -re elhelyezkedő ellenfél felé. Ha sikerül elérnie, akkor az ellenfele közelharci körében rohamozónak minősül. Az ott maradt ellenfele(i) viszont nem üthet(nek) vissza rá. 3 A kard mestere Némelyik lovag olyan mesterien forgatja a kardot, hogy szinte egy ütés se éri el. Ha a karakter kardot használ, akkor a támadást már egyenlő vagy nagyobb dobással is háríthatja. 4- Páncél specialista Gyakran mozog úgy egy lovag, mintha nem is viselne semmilyen vértet. Viszont a betalált ütések mégis lepattannak a vértjéről. Ha a lovag a nehézpáncélt és pajzsot együttesen viseli, figyelmen kívül hagyhatja a mozgás levonást, és páncélmentője erő által nem módosítható 5+-nál rosszabbra. Ez persze lóháton nem érvényes. A KÓBORLOVAGOK FELSZERELÉSI LISTÁJA Közelharci fegyverek: Buzogány/Kalapács 3 arany Fejsze 5 arany Kard 10 arany Tüskés buzogány 15 arany Kétkezes fegyver 15 arany Lándzsa 20 arany Lőfegyverek: semmi Vértek: A könnyűpáncél nehézpáncéllá alakításának költsége +30 arany Sisak 10 arany Lóvért 40 arany Egyéb felszerelés: Harci ló 80 arany Kutya 30 arany AZ APRÓDOK FELSZERELÉSI LISTÁJA Közelharci fegyverek: Tőr (első ingyen) 2 arany Buzogány 3 arany Fejsze 5 arany Kard 10 arany Dárda 10 arany Alabárd 10 arany Vértek: Pajzs 5 arany Sisak 10 arany Könnyűpáncél 20 arany Lőfegyverek Íj 10 arany Hosszúíj 15 arany

HŐSÖK 1-4 Kóborlovag...50 arany Aki lovaggá szeretne válni,annak hogy méltóvá váljon rá, valamilyen veszélyes tettet kell véghezvinni. A próbát hagyományosan a falu legtisztességesebb leánya vagy a provincia ura, esetleg maga a király állapítja meg. Profil M WS BS S T W I A Ld Lovag 4 4 3 3 3 1 4 1 8 Fegyverek / páncél: A kóborlovagok besorozásukkor könnyűvérttel és pajzzsal indulnak, ám fegyvereket a kóborlovagok felszerelési listából választhatnak, lévén mégsem vonulhatnak csatába. egy szál tőrrel. KÜLÖNLEGES SZABÁLYOK: Breton vezető: A kóborlovagok nem úgy rendelkeznek vezetővel, mint a többi csapat. Ők szinte testvérek, apródjaik pedig akárhová is elmennek velük. De mivel a küldetések és a szabályok gyakran utalnak a csapatok vezetőjére, ezért nekik is meg kell határozni egyet. Mindegyik lovag d6+7 tapasztalati ponttal (XP) indul, így a legtöbb ponttal rendelkező modell lesz a csapat vezetője. Ha több ilyen lovag is akad, akkor válassz közülük vezetőt. A kezdeti kidobott pontérték nem jár fejlődéssel. Lovagi erény: A kóborlovagok mindig is kitűntek a többi harcos közül. Közelharcban soha nem kell, hogy pánik tesztet dobjanak, ha egyedül maradnának. KÖVETŐK Apródok...25 arany Általában a lovagokat útjaikon több apród kíséri, akik egyben társak és szolgák is. Az apródok hűek, s minden kétely nélkül követik urukat, akiktől ez idő alatt megtanulják a háború művészetét és elsajátítják a lovagi életmód szabályait is, hogy belőlük is minél előbb lovag válhasson. Profil M WS BS S T W I A Ld Apród 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Fegyverek / páncél: Az apródok felszerelését a feléjük rendelt lovagok állják. Felszerelésüket az Apródok felszerelési listájából válogathatod össze. (V1.6) Írta Bill Strip és Gary Mort segítségével Tommy Punk Szerkeztete by tom E. green

Vérsárkányok Bretonnia legtöbb vámpírja Abhorash, a Vérsárkányok magányos atyának, klánjából való. Mousillon elátkozott városában a Vérsárkányok a becstelen Aqutaine-i Vörös Herceg leszármazottai. Miután a Ceren mezei csatában legyőzték, s eltűnt, a Herceg titokban Mousillon uralmát akarja megszerezni. Olyan nagyszerű udvart akar létrehozni, mely Maldred Herceg uralma óta nem volt. A tervet egyedül a Skaven Pestis Klán szabotálja, akik a várost tenyésztelepnek használják, hogy még a vörös himlőnél is veszélyesebb kórságot állítsanak elő. A Mousillon megtisztításáért hirdetett Szent Háború vegyes érzéseket keltett a Vérsárkányokban. Egy igazi ellenfélre éhezve várják a lovagokat, másrészről viszont azt is remélik, hogy a Bretonok sikeresen veszik fel a harcot a skavenek ellen. A Szent Háborúval viszont egyéb kellemetlenségek is járnak, mint például a számtalan rivális, akik a lovagokkal jöttek. A marienburgi csapatok máris magukénak követelik a Dokkokat, hogy a kereskedelmet saját ellenőrzésük alá vonják. A nyakas parasztok, akik új otthont keresnek, a tövényenkívüliek és banditák pedig csak a hatalmuk visszaszerzésére törekednek. Ezek pedig nem várt rizikók a Vérsárkányok nagy tervében. A HARCOSOK KIVÁLASZTÁSA A vérsárkány csapatnak legalább három modellből kell állnia. 500 aranyad van, hogy összeállítsd a csapatot. A bandában nem lehet 12 harcosnál több. Vámpír: A vérsárkány csapatot a vámpír vezeti, ezért mindenképp van belőle egy. Több nem is lehet. Kísértet: Legfeljebb kettő lehet a csapatban. Söpredék: A csapat egyetlen söpredéket tartalmazhat. Csontváz harcos: Bármennyi csontváz harcos lehet a csapatban. Sírőr: A csapat legfeljebb öt sírőrt tartalmazhat. Pokolkutya: A csapat legfeljebb öt pokolkutyát tartalmazhat. KEZDETI TAPASZTALATI PONTOK Vámpír: 20 Kísértet: 8 Söpredékek: 0 Követők: 0 A vérsárkány csapat felvehető képzettségei Közelharc Lövés Tudomány Erő Gyorsaság Vámpír Kísértet Söpredék VÉRSÁRKÁNY FELSZERELÉSI LISTÁJA ÉLŐHOLT FELSZERELÉSI LISTÁJA Közelharci fegyverek Páncél Közelharci fegyverek Páncél Tőr (első ingyen) 2 arany Buzogány 3 arany Kalapács 3 arany Balta 5 arany Kard 10 arany Kétkezes fegyver 15 arany Dárda 10 arany Alabárd 10 arany Könnyűpáncél 20 arany Nehézpáncél 50 arany Pajzs 5 arany Sisak 10 arany Harci ló* 80 arany Ló vért* 40 arany Lőfegyverek semmilyen Tőr (első ingyen) 2 arany Buzogány 3 arany Kalapács 3 arany Balta 5 arany Kard 10 arany Kétkezes fegyver 15 arany Dárda 10 arany Alabárd 10 arany Könnyűpáncél 20 arany Pajzs 5 arany Sisak 10 arany Lőfegyverek Rövidíj - 5 arany Íj 10 arany Hosszúíj 15 arany *csak vámpíroknak