DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet



Hasonló dokumentumok
Védelem bónusz. A kaszt védelem bónusz

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Rúnamágiával készült varázstárgyak

MENNYIT ÉR PONTOSAN AZ INGATLANOM?

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Gyakran Ismételt Kérdések. 1. Mi az online vitarendezési platform és hogyan működik?

Hasznos tippek betétlekötéshez

Kalandozok.hu. Pszionista

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

CEEGEX OTC. Működési Szabályzat

Motiva nyugdíjbiztosítás

Aranyszárny CLaVis. Nysz.: 17386

Útmutató kiscsoportos koordinátoroknak

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

6. AZ EREDMÉNYEK ÉRTELMEZÉSE

ÉVFOLYAMDOLGOZAT. A h o n v é d e l mi k ö t e l e z e t t s é g a l k o t má n yjogi p r o b l é má i

Iktatószám: 41- /2008. Tárgy: Tájékoztató a évi Országos Kompetencia-mérés hódmezővásárhelyi eredményéről

A játék célja. A játék elemei

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Tisztelt Ügyfelünk! A követelés-elengedés eredményeként az Ön tartozása forinttal csökken.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

VII. TERMIK Tábor A táborozók kiválasztásának rendszere

Családom biztonsága (MEB-371, MEB-372) klasszikus élet-, valamint baleset- és betegségbiztosítás általános és különös feltételei

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Pure micon. Használati útmutató. Life sounds brilliant.

Az eshop vásárlásra vonatkozó általános szerződési feltételei

Felfedeztem egy nagyon érdekes és egyszerű internetes pénzkeresési módot, amihez nulla forint befektetés szükséges.

ATLASZ KOMPÁNIA CSOPORTOS BALESET- ÉS BETEGSÉGBIZTOSÍTÁSI SZERZŐDÉS ÁLTALÁNOS FELTÉTELEI (MJK: KOMP-ÁLT )

Siemens Life micon. Használati útmutató. Life sounds brilliant.

Képzési tájékoztató a 2012 decemberében induló Siketek és nagyothallók kommunikációját segítő feliratozó című képzési programjáról

A Pápai Szakképzési Centrum Acsády Ignác Szakképző Iskolája Pedagógiai Program. Helyi tanterv

Helyi emberek kellenek a vezetésbe

Az UNIQA Biztosító Rt. Nyugodt Jövô folyamatos díjas befektetési egységekhez kötött nyugdíjbiztosításának szerzôdési feltételei

7 TERMÉKHASZNÁLAT ÉS ELADÁS

On-line értékelési módszerek II. Lengyelné Molnár Tünde

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

TT Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért.

ÉS TE HOVA TARTOZOL? A tinik, mint pénzeszsákok: a blokknegyedi lázadók és társaik [ ] Forrás:

Szószék - Úrasztala - Szertartások

KOMPENZÁCIÓS TERV DIONIS INTERNATIONAL PEOPLE GROUP- ÜZLETI RENDSZER

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

VIII. TERMIK Tábor A táborozók kiválasztásának rendszere

5. melléklet a 29/1997. (X.21.) önkormányzati rendelethez. 1. melléklet a 41/2012 (IX. 28.) önkormányzati rendelethez

Általános Biztosítási Feltételek és Ügyféltájékoztató

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Kellékek. vagyonuk gyarapítása a hatalmas osztalékok által.

T á r g y s o r o z a t a

Gyorsjelentés. az informatikai eszközök iskolafejlesztő célú alkalmazásának országos helyzetéről február 28-án, elemér napján KÉSZÍTETTÉK:

FEJLESZTÉSI TANÁCSOK, ÉS TRÜKKÖK A. HEROES IV-hez. A leírást készítette : Szabad Gábor

Dungeon Roll Hősök Könyve Hero Booster Pack #1 + Guild Leader

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

A diszlexiaprevenció előkészítő osztályban Meixner Ildikó módszere alapján

RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL

Pathfinder Adventure Card Game

ADAC REISEN UTAZÁSI FELTÉTELEK 2015/2016 TÉL... 2 AUSTRALIEN, NEUSEELAND, SÜDLICHES AFRIKA 2015/2016 TÉL... 5 USA, KANADA ADAC 2015/2016 TÉL...

Büntető eljárásjogi és büntetés-végrehajtási alapfogalmak Dr. Béda László szeptember 26.

Általános Szerződési Feltételek

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

NIKE RETAIL LOSS PREVENTION

Érvényes: július 15-től

Az alap kockajáték kellékei

ERSTE ÖNKÉNTES NYUGDÍJPÉNZTÁR BELÉPÉSI NYILATKOZATA

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x k10+3

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Tisztelt Székely László Úr!

K&H BIZTOSÍTÓ ZRT. K&H EURÓ HOZAMLÁNC BEFEKTETÉSI EGYSÉGHEZ KÖTÖTT (UNIT LINKED) ÉLETBIZTOSÍTÁSI SZERZŐDÉS FELTÉTELEI

Összefoglaló a CIG Pannónia Nyugdíj Kötvény nyugdíjbiztosításról

JEGYZŐKÖNYV. Iktatószám: /2011.

Foglaljuk össze, mit tudunk eddig.

Felhasználói kézikönyv

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

b) MÁV-START Zrt. pályázati szándékának kinyilvánítása esetén közreműködés a pályázat megírásában.

2.2. Biztosított az a jogi személy, aki valamely áruknak közúton, járművel, díj ellenében történő belföldi fuvarozására vállalkozik.

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép: Súly: Ár: Átütő erő: Méreg:

Kultúra Program ( )

A január 1-től érvényes legfontosabb adó- és járulék szabályok

A KartonTrend.hu- Sarkadi Ákos e.v. Általános Szerződési Feltételei (a továbbiakban: ÁSZF ) 1. Az ÁSZF alkalmazása

A Szent Mór Iskolaközpont vizsgaszabályzata

Mobilizált kémia. Azaz: lehet-e az okostelefon a kémiatanítás hatékony eszköze?

CIB Önkéntes Kölcsönös Nyugdíjpénztár

HASZNOS TUDNIVALÓK. a január 1-től érvényes egyes fixösszegű ellátásokról, adó- és tb-törvények fontosabb változásairól

Multi Casco Reál biztosítás általános szerződési feltételek és ügyféltájékoztató

Ügyféltájékoztató. Tisztelt Ügyfelünk! Biztosítónk fôbb adatai. Titok- és adatvédelem

Projektsikert elősegítő munkakultúra jellemzői és létrehozása

ADAC REISEN UTAZÁSI FELTÉTELEK 2016 NYÁR

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Allianz Klasszikusok. Élet- és személybiztosítás Általános Szerzõdési Feltételek AHE-21501/2 1/20

Átírás:

DUNGEONS & DRAGONS Konverziós segédlet

BEVEZETÉS... 2 A KORÁBBI KIADÁSOK KARAKTEREI... 2 Szint és tapasztalat...2 Újdonságok a kettős- és többkasztúsággal kapcsolatban...2 Néhány régi kifejezés új neve...3 Főértékek...3 Újdonságok a főértékekkel kapcsolatban...3 Faj...3 Újdonságok a fajjal kapcsolatban...3 Kaszt...3 Újdonságok a kasztokkal kapcsolatban...4 VO és Mozgási sebesség...4 Újdonságok a THAC0-val és a Vértezetosztállyal kapcsolatban...4 Kezdeményezés...5 Bravúrok...5 Szakértelmek...5 Újdonságok a képzettségekkel kapcsolatban...6 Felszerelés...6 PROBLÉMÁS KARAKTEREK... 7 MÁGIA... 8 Újdonságok a varázslatokkal kapcsolatban...8 Átnevezett varázslatok...8 Új iskolába tartozó varázslatok...9 Régi varázslatok konvertálása...9 Varázslatok, amelyeket nem szabad átkonvertálni...10 Átnevezett varázstárgyak...10 Régi varázstárgyak átkonvertálása...11 Nem konvertálandó tárgyak...11 SZÖRNYEK... 11 Régi szörnyek átkonvertálása...11 BEVEZETÉS Ez a kis füzet azért készült, hogy segítséget nyújtson a régi D&D világaid legjobb elemeinek átmentésében, miközben bevezeted az új szabályokat. Számos széljegyzet, mint például amely ezen az oldalon van, foglalja össze a változásokat. A füzet többi része tanácsokat tartalmaz kedvenc karaktereid és felszerelésük átkonvertálásához az új szabályrendszerbe, valamint megjegyzéseket a JM számára az új szabálykönyvben még nem szereplő régi szörnyek átkonvertálásához. A KORÁBBI KIADÁSOK KARAKTEREI A DUNGEONS & DRAGONS, vagy az ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS korábbi kiadásaiból származó karakterek használatához az alábbi lépéseket kell követned. Szükséged lesz az új Player s Handbook egy példányára és egy új üres karakterlapra vagy egy tiszta papírlapra. Az új Player s Handbook 287-288. oldalán található egy fénymásolható karakterlap. Szint és tapasztalat Egykasztú karakterek esetén írd fel a karakter jelenlegi szintjét. A tapasztalatpontot hozzá kell igazítani az új szabályrendszerhez. A többkasztú karakterek esetén máshogy kell eljárni. Tapasztalatpontok igazítása: A D&D-ben minden karakter ugyanazt a tapasztalatpont táblázatot használja. A táblázat azonban más módon épül fel, mint a korábbi táblázatok, ezért módosítani kell a karakter tapasztalatpontját. A módosítás egyszerűbb módja, ha a tapasztalatpontot valahova a jelenlegi szint minimuma és a következő szint minimuma közé állítjuk be (a jelenlegi szint minimumát vagy a félutat javasoljuk). Ha pontosabb tapasztalatpont konverziót szeretnél, akkor olvasd el a Problémás Karakterek fejezetet a 7. oldalon. Többkasztú és kettős kasztú karakterek igazítása: A több kaszttal rendelkező karakterek kezelése a D&D új kiadásában jelentősen eltér a játék korábbi kiadásaitól (lásd a széljegyzetet). A kettős- vagy többkasztú karaktereknél használd az alábbi lépéseket a szint megállapításához: 1. Keresd meg a karakter legmagasabb szintjét amelyet bármelyik kasztjában elért. Például Escolrande 8 szintű harcos / 9. szintű varázsló / 9. szintű tolvaj. A legmagasabb szintje 9. 2. A többi kasztjának szintjét osztd el hárommal és kerekítsd lefelé. Ha a kerekítés eredménye 0, akkor írj helyette 1-et. Például Escolrande több szintje 8 és 9; 8 3=2.67, lefelé kerekítve 2, 9 3=3. 3. Add hozzá az első lépésben kapott számhoz a 2. lépésben kapottakat. Ez lesz a karakter szintje az új D&D játékban. Escolrande esetében 9+2+3=14. 4. Ezt a szintet tetszőlegesen szétoszthatod a kasztok között. Például Escolrande lehet 9. szintű varázsló / 4. szintű csavargó / 1. szintű harcos, vagy 8. szintű varázsló / 3. szintű csavargó / 3. szintű harcos, vagy bármi más szintkombinációja a harcosnak, varázslónak és a csavargónak, ami 14-et ad összegül. A DUNGEONS & DRAGONS és az ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS és a Wizards of the Coast logó a Wizards of the Coast, Inc. bejegyzett védjegyei. 2000. Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved. Source: http://www.wizards.com/dnd. Hungarian translation: Zsolt GDS Guthy, 2000. A fájl változatlan formában non-profit módon és célokra szabadon terjeszthető. Újdonságok a kettős- és többkasztúsággal kapcsolatban Több kaszttal rendelkező karakterek: A játékban ezentúl nincs két különböző rendszer a kettőskasztú és többkasztú karakterek kezelésére. Minden karaktert, aki egynél több kaszttal rendelkezik többkasztúnak nevezünk. A többkasztúság bármilyen fajba tartozó karakter számára elérhető. A többkasztú karakter egyidőben az egyik kasztjában fejlődik, szintlépéskor választva ki, hogy melyik kasztja fejlődjön. A kasztból származó minden képesség komulatív, és a karakter szintje a kasztjai szintjének az összege. Például egy 3/3/3-as harcos/csavargó/varázsló 9. szintű karakter. A részleteket lásd a Többkasztú karaktereknél a PH 3. fejezetében. Kaszt szint Karakter szint: A karakter kaszt szintje az a szint, amit a karakter egy adott kasztban elért. A karakter szintje az összes szint, amit a karakter bármelyik kasztjában elért. 2.

Néhány régi kifejezés új neve Az alábbi kifejezések új nevet kaptak az új kiadásban. Az új nevek gyakran a működés megváltozására utalnak. vagy egyszerűen jobban kifejezik a fogalmat. Régi kifejezés Új kifejezés Magyarul priest spell divine spell papi / isteni varázslat THAC0 attack bonus harci kód (brrr...) / támadásbónusz thief rogue tolvaj / csavargó magic resistance spell resistance mágia / varázslat ellenállás memorize (a spell) prepare (a spell) varázslat memorizálása / előkészítése movement rate speed mozgáspont / sebesség nonweapon profiency skill nemfegyveres képzettség / szakértelem profiency check skill check képzettségpróba / szakértelempróba sphere (of priest spell) domain szféra / tartomány (papi varázslaté) wizard spell arcane spell varázslói / miszikus * varázslat * Hát igen, az arcane mindig is nehézkes volt magyarul GDS Főértékek Írd át a karakter jelenlegi főértékeit. Egyes esetekben a főértékeket módosítani kell. Különleges erő: A Kivételes Erő szabály többé nem része a játéknak. Ha a karakterednek különleges ereje van, konvertáld át normális erővé az alábbi táblázat alapján: * hibás az eredeti táblázat GDS Kivételes Erő Új Erő érték 18/01 18/50 19 18/51 18/75 20 18/76 18/90 21 18/91 18/99 22 18/00 23 19 20 24 21 22 25 22 23 * 26 24 25 27 Szintből fakadó fejlődés: A karakter minden elért négy szintje után hozzáadhatsz egy pontot valamelyik főértékhez. Ne aggódj a faji maximumok miatt, többé nincs ilyen. Ha befejezted a karakter főértékeinek átírását és módosítását lapozz a Player s Handbook 1-1 táblázatához. Ez a tábla adja meg bármely főértékhez a belőle fakadó bónuszokat vagy büntetéseket (ezt most főérték módosítónak nevezzük). Főérték tippek: A 12-es vagy magasabb főérték bónuszt ad valamihez. hasonlóan a 9-es vagy alacsonyabb büntetést hoz. Jól gondold át a karakter Intelligencia értéket, mert ez határozza meg, hogy a karakter hány szakértelmet tud megtanulni, és a magas Intelligencia sokkal fontosabb a varázslók számára, mint eddig volt. Az Ügyesség és az Állóképesség továbbra is fontos minden karakternek. A Bölcsesség továbbra is fontos a papnak (most csak a cleric -et használjuk rá), és sokkal komolyabb hatása van a mentődobásokra és számos képzettségre. A magas Karizma fontos a bárdoknak, lovagoknak és papoknak. Újdonságok a főértékekkel kapcsolatban A játék ugyanazokat a főértékeket használja (Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség, Karizma), mint ezidág. Néhány fontos változás: Bónuszok és büntetések a főértékekből: Mind a hat főérték ugyanazt a táblázatot (PH 1-1 táblázat) használja a főértékekhez tartozó bónusz vagy büntetés megállapítására. Ennek a bónusznak vagy büntetésnek a neve főérték módosító. Főérték próbák: A főérték próbához dobj egy húszoldalúval és add hozzá a karakter főérték módosítóját. A sikerhez az eredmény nagyobb vagy egyenlő kell legyen, mint a feladat nehézségosztálya (Difficulty Class DC). Főérték minimum és maximum: Ezentúl nincs a fajoknak semmilyen főérték minimum vagy maximum megkötésük. Főérték követelmény: Ezentúl nem kell főérték követelményt teljesíteni egy adott faj vagy kaszt választásához. Kivételes erő: Nincs többé. A létező karakterek a különleges erő értéküket 18 feletti normál erővé konvertálhatják. Tapasztalatpont bónusz: A karakterek többé nem kapnak bónusz tapasztalatpontot a magas főértékeik miatt. Szintből fakadó főérték fejlődés: A karakter minden elért negyedik szintje után az egyik, a játékos által kiválasztott főértéke emelkedik egy ponttal. Faj Írd fel a karakter faját. A legtöbb faj előnyei és hátrányai változtak egy kicsit. Normál játszható fajok: Ha a karakter a normál játszható fajok (emberek, törpék, tündérek, gnómok, féltündérek, félorkok és félszerzetek) valamelyikébe tartozik lapozd fel a PH 2. fejezetét és írd fel a karakter új faji képességeit. Ezek a képességek felváltják a régieket. Egyes faji módosítók megváltoztak. Ezek csak az új karakterekre vonatkoznak. Egyéb játszható fajok: Ha a karaktered nem a normál játszható fajok egyikének tagja, akkor lapozd fel a DMG 2. fejezetét. Ez elmagyarázza, hogy miként lehet szinte bármilyen fajból játszó karaktert csinálni. Újdonságok a fajjal kapcsolatban Továbbra is a faj dönti el, hogyan néz ki a karakter és milyen speciális képességei vannak. Néhány lényeges változás: Faji módosítók: Néhány faj főérték módosítói megváltoztak (lásd a PH 2. fejezetét). Ezek a változások nem vonatkoznak a létező karakterekre. Főérték minimum és maximumok: Ezentúl nincsenek faji főérték minimum és maximum korlátok. Főérték követelmény: A karakternek ezentúl nem kell főérték követelményt teljesítenie, hogy egy adott fajt választhasson. Félork: A félork ezentúl normál játszható karakter. A részleteket lásd a PH 2. fejezetében. Infralátás: Ez a faji képesség nem létezik többé. Két hasonló képesség váltotta fel: a éjlátás ( darkvision ) és az fényerősítő látás ( low-light vision ). Az éjlátás egy olyan képesség, amellyel lehet látni a sötétben. Az éjlátás nem hőérzékelésen alapul, a hőforrások és a mesterséges fény nem zavarja. A fényerősítő látással jól lehet látni a éjszaka vagy gyenge fényben. Az éjlátással ellentétben nem működik a teljes fényhiányban, de általában nagyobb a látótávolsága. Az éjlátás és a fényerősítő látás részleti a DMG 3. fejezetében találhatók. Faji jellemzők: A fajok speciális képességei és tulajdonságai megváltoztak. A részleteket lásd a PH 2. fejezetében. Méret: Egyes JK fajok elég aprók ahhoz, hogy bónuszokat és büntetéseket kapjanak a harchoz. A részleteket lásd a PH 2. fejezetében. Kaszt Írd fel a karakter jelenlegi kasztját. A legtöbb kaszt egy kicsit megváltozott; lapozd fel a PH 3. fejezetét, és írd fel a kaszt képességeit. Az új képességek felváltják a régieket. A PH 3-2 táblázata szintenként mutatja a kaszt 3.

képességeket. A 3-1-től 3-20-ig táblázatok gyors áttekintést adnak minden kaszt alap harci bónuszairól, mentődobásairól, és jellemzőiről. Támadásbónusz: A karakter támadásbónusza váltja fel a korábbi kiadások THAC0-ját. Ha a karakter támadásbónusza +6 vagy több, akkor többször is támadhat körönként, de minden támadással csökken a támadásbónusz. A PH 3. fejezetében található kaszt táblázatok mutatják, hogy melyik karakter hányszor támadhat és milyen alap támadásbónuszt kap. Például a 12. szintű varázsló alap támadásbónusza +6/+1, tehát körönként kétszer támadhat. Ha a karakternek van főértékből származó módosítója, az mindkét támadáshoz jár. A karakter Erő módosítója járul a közelharchoz. A karakter Ügyesség módosítója járul a lőharchoz. A karakter mérete ezentúl befolyásolja a támadásbónuszát. A részletek a PH 8. fejezetében találhatók. Ha a karakternek több kasztja van, akkor add össze az összes kasztjából származó támadásbónuszt, ahogy a PH harmadik fejezetében szerepel a Többkasztú karaktereknél. Mentődobások: A karakter mentődobásai bónuszként vannak kifejezve. A karakter főérték módosítói befolyásolják a mentődobásokat. Az állóképesség módosító vonatkozik a Szívósság mentőkre, az Ügyesség módosító a Reflex mentőkre, és a Bölcsesség módosító az Akaraterő mentőkre. Ha a karakternek több kasztja van, akkor add össze az összes kasztjából származó mentődobás bónuszt, ahogy a PH harmadik fejezetében szerepel a Többkasztú karaktereknél. Életerődobás és sebpontok: A karakterek ezentúl minden szinten kapnak új életerődobást egészen a 20. szintig. Minden kockához megkapják a teljes Állóképesség bónuszt. Dobd újra a karakter sebpontját és módosíts az Állóképesség szerint. Választhatsz, hogy a régi vagy az új sebpontösszeget szeretnéd. Varázslatok: Minden varázslathasználó kasztnak napi limitje van, ahogy a kaszt táblázatok mutatják. Más változtatásra is szükség van, ahogy az alábbiakban szerepel: Bónusz varázslatok: Minden varázslathasználó karakter kap bónusz varázslatot a magas főértéke után. A bárdok és az igézők ( sorcerer, új kaszt) a Karizma alapján kapnak bónuszt; a papok, druidák, lovagok, vándorok a Bölcsesség után, a varázslók pedig az Intelligencia után. Új varázslatlisták: A papok és a különleges papok ugyanazt a varázslatlistát használják, és ezentúl minden papi karaktert cleric -nek nevezünk. A pap karakterek extra varázslatokat kanak a fő szférájukhoz (lásd a pap leírását a PH 3. fejezetében). A papi varázslatlista most már 8. és 9. szintű varázslatokat is tartalmaz. A bárdoknak most van saját varázslatlistájuk, ezért a karakter repertoárjában lehet olyan varázslat, amely már nem elérhető számára. Ezek helyett újat kell választani a bárd listából. A bárdok, papok és varázslók 0. szintű varázslatokat is kapnak. A bárdok és varázslók fel kell vegyék a kasztleírásban szereplő 0. szintű varázslatokat a listájukba. Mentődobások: A mentődobás lehetővé tevő varázslatoknak mentődobás Nehézségi Osztályra (NO) van szükségük. A varázslat mentődobás NO-ja 10 + a varázslat szintje + a varázsló megfelelő főérték módosítója (lásd az előző részt). Írd fel a nehézségi osztály a karakter minden varázslatához. Új iskolák: Néhány varázslatnak megváltozott az iskolája; lásd az Új iskolába került varázslói varázslatok pontot a 9. oldalon. A specialista varázslónak lehet olyan varázslata a könyvében, amely már nem elérhető számára. Ezeket a specialista varázslónak le kell cserélnie egy elérhető iskolába tartozó varázslatra. A specialisták ezentúl szabadon választhatják meg az ellentétes iskolájukat. Ha átkonvertál egy specialistát az új szabályrendszerbe a játékos választhat egy másik ellentétes iskolát és módosíthatja ennek megfelelően a karakter varázskönyvét. Új nevek: Néhány varázslatnak megváltozott a neve; lásd az Átnevezett varázslatok pontot a 8. oldalon. Tolvajképességek: A tolvajképességek beépültek a képzettségrendszerbe. A csavargók és más tolvajképességekkel rendelkező karakterek extra képzettségpontokat kapnak ezek megvásárlásához. Többkasztú karakterek: A karakter különböző kasztjaiból származó képességek összeadódnak. A többkasztú karakter képességeinek megállapításához számold ki a karakter szintjét minden kasztjában, ahogy fentebb a Szint és Tapasztalat pontban szerepel, aztán lapozd fel a PH 3. fejezetében a Többkasztú karakterek pontot és kövesd az ott szereplő utasításokat. Képzettségek: A fegyveres képességek ezentúl a karakter kasztjához kötődnek és nem kell külön kiválasztani őket. A nemfegyveres képzettségeket ezentúl Szakértelemnek ( Skill ) hívják. Lásd alább. Fegyverspecializáció: A fegyverspecializáció opcionális szabály nem része több a játéknak, bár a fegyverspecializáció elérhető bravúrként ( feat ). Számos más bravúr is javítja a karakter fegyveres szakértelmeit; a bravúrokról PH 5. fejezetében találsz információt. Újdonságok a kasztokkal kapcsolatban A karakter kasztja határoz meg minden a harci képességtől és az életerődobástól kezdve a varázslási képességig és a mentődobásig. Néhány jelentős változás. Főérték bónuszok és büntetések: A főértékek ezentúl ugyanúgy hatnak minden kasztra. Például egyik kaszt sem kap kiemelt sebpontbónuszt a magas Állóképesség alapján. Minden varázslathasználó kaszt kap bónusz varázslatokat, bár az alapul szolgáló főérték kasztonként változó. Bárdok: A bárdoknak van saját varázslatlistája, amely a varázstrükköket (0. szintű varázslatok) is tartalmazza. A bárd éneklésen keresztüli mágiahasználati képességei kibővültek. Papok: Minden papi karaktert (a druidákon kívül) papnak ( cleric ) nevezünk az új játékban és minden pap ugyanazt az alap varázslatlistát használja. Minden pap extra varázslatokat és speciális képességeket kap az elsődleges területére (régebben szféra volt a neve). Lásd a Papot a PH 3. fejeztében. A papi varázslatlista most 8. és 9. szintű varázslatokat és litániákat (0. szintű varázslatokat) is tartalmaz. A papoknak továbbra is van hatalmuk az élőholtak felett, de a képességre vonatkozó szabályok megváltoztak. Lásd a Élőholtak űzése és irányítása részt a PH 8. fejeztében. Druida: A druida listája is tartalmazza a 8. és 9. szintű varázslatokat és litániákat (0. szintű varázslatokat). Életerődobás: Minden kaszt az 1-20. szinting kap új életerődobást szintenként. Új kasztok: A barbár, a szerzetes, és az igéző kasztok kerültek be a játékba. A részleteket lásd a PH 3. fejeztében. Többszörös támadás: Mindenféle karakter megkapja a körönként többszöri támadás képességet. Lásd a PH 3-1 táblázatát és a kapcsolódó szöveget. Tolvajok: A tolvaj kasztot most csavargónak hívják. A csavargóknak továbbra is számos egyedi képességük van (a zsebmetszéstől a falmászásig), de ezek beépültek a szakértelemrendszerbe. Részletesen lásd a Csavargónál a PH 3. és a Szakértelmeknél a PH 4. fejezetében. A tolvaj hátbaszúrás képességét a szélesebb körben használható lesből támadás váltotta fel, a tekercsek olvasása képesség a Varázstárgy használata képességgé bővült ki. Varázslók: A varázslók listája tartalmazza a varázstrükköket (0. szintű varázslatok). A specialista varázslók szabadon megválaszthatják az ellentétes iskolájukat. VO és Mozgási sebesség Továbbra is a páncélzat és a pajzs marad a karakter elsődleges védelme a fizikai sérülés ellen. A Vértezetosztály kicsit másként működik viszont az új kiadásban. A legfontosabb, hogy most a magas VO jobb mint az alacsony. Néhány dolgot módosítani kell a karaktered Vértezetosztályával kapcsolatban. Viselt vértezet: A karakter által viselt vértezet nem csak a Vértezetosztályt módosítja, hanem a sebességet (mozgást), az Ügyességből származó védelmi módosítót, a képzettségek használatát és a varázslói varázslatok használatának lehetőségét is. A PH 7-5 táblázata és az azt követő szöveg foglalja össze a hatásokat. A viselt vértezet nem befolyásolja a karakter teherbírását. Pajzsok: A pajzs továbbra is összeadódik a páncéllal a Vértezetosztály meghatározásakor, de most már nem szimplán csökkenti a VO-t eggyel. A PH 7-5 táblázatában találhatók a pajzsok statisztikái. Méret: A karakter mérete ezentúl befolyásolja a Vértezetosztályát. Részletek a PH 8. fejezetében találhatók. Újdonságok a THAC0-val és a Vértezetosztállyal kapcsolatban A karakternek ezentúl nincs THAC0-ja és a Vértezetosztály felfelé számolódik nem lefelé. Támadásbónusz: A THAC0 helyett a karakternek támadásbónusza van, ami hozzáadódik a harci dobáshoz. Ha a harci dobás eredménye eléri vagy meghaladja a célpont Vértezetosztályát a támadás talált és sebez. A THAC0 és a támadásbónusz összehasonlításához vond ki a THAC0-t 20-ból. Például ha az AD&D 2. kiadása alapján generált karakter THAC0-ja 18, ez körülbelül olyan harci képességet jelent, mint ami egy +2 támadásbónuszú D&D karakternek van. Vértezetosztály: Most 10-nél kezdődik (a közepes méretű páncél nélküli karakter VO-ja) és fölfele megy. Ezentúl nincs felső limit a Vértezetosztályra. A különböző kiadások Vértezetosztályainak összehasonlításához a korábbit 4.

vond ki 20-ból. Például ha az AD&D 2. kiadása alapján generált karakter VO-ja 5, ez körülbelül olyan védettséget jelent, mint ami egy 15-ös VO-jú D&D karakternek van. Kezdeményezés A karakterek továbbra is kockadobással állapítják meg, hogy mikor cselekedhetnek a harcban. A karakter Ügyesség módosítója járul a dobáshoz. Bravúrok A bravúrok speciális képességek, amelyeket a játékosok választhatnak a karakterüknek. Válassz egyet a karakternek és további egyet minden elért három szint után. További információért a bravúrokról lásd a PH 5. fejezetét. Extra harcos bravúr: A harcosok kapnak egy extra harci bravúrt az egyébként ismerteken túl. Lásd a Harcost a PH 3. fejezetében. Extra ember bravúr: Az ember karakterek kapnak egy bármilyen típusú extra bravúrt az egyébként ismerteken túl. Szakértelmek A szakértelmek ( Skill ) a karakter tanult ismereteit vagy képességeit reprezentálják (a 2. kiadásban nemfegyveres képzettségnek hívták őket). Minden karakter egy bizonyos mennyiségű pontot kap a szakértelmek megvásárlására. Nemfegyveres képzettségekkel rendelkező karakterek: Ha a karakteredet a AD&D 2. kiadása szerint az opcionális képzettség szabályokat használva dolgoztad ki, használhatod a karakter választott képzettségeit bevásárlólistaként. Egyszerűen vásárolj szakértelmeket, amelyek hasonlóak a karakter nemfegyveres képzettségeihez (alább található egy lista). Lásd a PH 4. fejezetét annak megállapításhoz, hogy a karakterednek hány szakértelempontja van. A 4. fejezet elmagyarázza a szakértelmek megvásárlásának módját is. AD&D nemfegyveres képzettség D&D szakértelem Mezőgazdaság Foglalkozás (földműves) Állatgondozás Állatok gondozása Állatidomítás Állatok gondozása Művészi képesség Mesterség (bármilyen) Patkolókovács Mesterség (patkolókovács) Sörfőzés Mesterség (sörfőző) Ácsmesterség Mesterség (ács) Varga mesterség Mesterség (varga) Főzés Mesterség (főzés) Tánc Előadóművészet (tánc) Irányérzékelés Irányérzék Etikett Diplomácia Tűzrakás Vadonismeret * Halászat Foglalkozás (halász) Címertan Ismeret (címertan) Nyelv, modern Nyelvismeret Bőrművesség Mesterség (bőrműves) Bányászat Foglalkozás (bányász) Lovaglás, levegőben Lovaglás Lovaglás, szárazföldi Lovaglás Kötélhasználat Kötélhasználat Tengerészet Foglalkozás (tengerész) Szabás-varrás Mesterség (szabó) Éneklés Előadóművészet (éneklés) Kőművesség Mesterség (kőműves) Úszás Úszás Időjóslás Ismeret (időjárás) Szövés Mesterség (szövő) Pap csoport D&D szakértelem Ősi történetek Ismeret (történelem) Asztrológia Ismeret (asztrológia) Mérnökség Foglalkozás (mérnök) Sebgyógyítás Gyógyítás Gyógynövényismeret Foglalkozás (gyógyfüves) Nyelv, ősi Nyelvismeret Helytörténet Ismeret (történelem) Hangszer Előadóművészet (hangszer) Navigáció Foglalkozás (navigátor) Írás-olvasás lásd alább Vallásismeret Ismeret (vallás) Varázslatismeret Varázslatismeret Harcos csoport D&D szakértelem Állatismeret Állatok gondozása * Vértkovácsolás Mesterség (vértkészítő) Vakharc Vakharc (bravúr, nem képzettség!) Íjkészítés Mesterség (íjkészítő) Fogathajtás Állatok gondozása Kitartás Kitartás (bravúr, nem képzettség!) Szerencsejáték Foglalkozás (szerencsejátékos) Vadászat Foglalkozás (vadász) Hegymászás Mászás Navigáció Foglalkozás (navigátor) Futás Futás (bravúr, nem képzettség!) Csapdaállítás Vadonismeret * Túlélés Vadonismeret * Nyomkövetés Nyomkövetés (bravúr, nem képzettség!) Fegyverkovácsolás Mesterség (fegyverkovács) Csavargó csoport D&D szakértelem Ősi történetek Ismeret (történelem) Értékbecslés Értékbecslés Vakharc Vakharc (bravúr, nem képzettség!) Álcázás Álcázás Hamisítás Hamisítás Szerencsejáték Foglalkozás (szerencsejátékos) Drágakőcsiszolás Mesterség (drágakőcsiszolás) Zsonglőrködés Előadóművészet (zsonglőrködés) Helytörténet Ismeret (történelem) Hangszer Előadóművészet (hangszer) Szájról olvasás Szájról olvasás Csapdaállítás Vadonismeret * Kötéltánc Egyensúly Elhajlás Elhajlás Hasbeszélés Előadóművészet (hasbeszélés) 5.

Varázsló csoport Ősi történetek Asztrológia Mérnökség Sebgyógyítás Gyógynövényismeret Nyelv, ősi Helytörténet Hangszer Navigáció Írás-olvasás Vallásismeret Varázslatismeret D&D szakértelem Ismeret (történelem) Ismeret (asztrológia) Foglalkozás (mérnök) Gyógyítás Foglalkozás (gyógyfüves) Nyelvismeret Ismeret (történelem) Előadóművészet (hangszer) Foglalkozás (navigátor) N/A (lásd alább) Ismeret (vallás) Varázslatismeret * A Vadonismeret magában foglalja a régi állatismeret, tűzrakás, Csapdaállítás és Túlélés képzettségeket. Szakértelem tippek: Számos az AD&D 2. kiadásában az általános csoportban szereplő képzettség most a Mesterség vagy Foglalkozás szakértelmek közé került be. Más csoportból több képzettség vonódott össze az Ismeret szakértelemmé. Nem kell szakértelempontot költened ahhoz, hogy a karakter írástudó legyen. A legtöbb kaszt megkapja az írásolvasás képességét. Bár van Nyelvismeret szakértelem, nem kell a nyelvekre szakértelempontot fordítani. Minden karakter automatikusan beszel egy van két nyelvet (a fajtól függően). Ha a karakternek pozitív az Intelligencia módosítója, annyi további nyelvet beszél, mint amennyi a módosító. Ha a szakértelmet képzetlenül is lehet használni (lásd a szakértelem leírását a PH-ban), a karakter használhatja a szakértelmet szakértelempont ráfordítása nélkül is. Ha a karakternek elég magas a kulcs főértéke, a karakter egész jó lehet benne. Néhány szakértelemből (mint például a Vakharc) bravúr lett. Ha nem találsz olyan szakértelmet, ami megegyezne a karaktered nemfegyveres képzettségével, válassz helyette egy másikat vagy olvasd át a Problémás Karakterek részt a 7. oldalon. Sok esetben nem tudod elkölteni minden szakértelempontodat amikor megveszed a karaktered régi képzettségeit. A maradékot nyugodtan új szakértelmekre fordíthatod. Számos faj kap bónuszokat a szakértelempróbákhoz, az emberek pedig extra szakértelempontokat kapnak. Olvasd át karaktered fajának leírását a PH 2. fejezetében, mielőtt felírna a karakter végső szakértelemértékeit. Ha elfogy a szakértelempontod mielőtt megvennéd a karaktered régi képzettségszintjeit, nem feltétlenül kell lemondanod valamelyik szakértelemről. Nem kell minden szakértelmet a maximumig megvenni, és a felszabaduló pontokból vehetsz új szakértelmeket. Ha a karaktered legalább 4. szintű, akkor esetleg visszaléphetsz a főértékek megállapításához és a karakter Intelligenciáját emelheted, így több szakértelempontja lesz. Másodlagos Képzettséggel rendelkező karakterek: Ha a karaktered az AD&D 2. kiadása szerint dolgoztad ki és használtad a másodlagos képzettségek szabályt, a karaktered ismer egy vagy több Mesterség vagy Foglalkozás szakértelmet. Tolvajképességek konvertálása: Ha a karaktered tolvaj volt vagy más tolvajképességekkel rendelkező kaszt tagja, az alábbiak szerint kell szakértelmeket választanod: Régi tolvajképesség Zsebmetszés Zárnyitás Csapdakeresés/Eltávolítás Csendes mozgás Árnyékba rejtőzés Hangok hallása Falmászás Nyelvek olvasása D&D szakértelem Zsebmetszés Zárnyitás Keresés (csapdakereséshez) Eszköz hatástalanítása (eltávolításhoz) Csendes mozgás Elrejtőzés Hallgatózás Mászás Szöveg értelmezése A karaktered régi százalékos értékét viszonyíthatod a D&D szakértelembónuszhoz ha elosztod öttel lefelé kerekítve és kivonsz belőle ötöt. Például Escolrande tolvaj volt 65%-os Hangok hallása képességgel. Ez körülbelül +8 Hallgatózás bónusznakl felel meg (65 8=13, 13-5=8). Tolvajképesség tippek: A karakter új szakértelembónuszainak kiszámolásakor ne felejtkezz el a szakértelem kulcs főértékének módosítóját beszámítani. Például a karakter Bölcsesség módosítója vonatkozik a Hallgatózás szakértelemre. A csavargók és bárdok most kizárólagos hozzáféréssel rendelkeznek a varázstárgy használata szakértelemhez (a leírást lásd a PH 4. fejezetében). Ez hasonló a régi Tekercsek használata képességhez, de szinte minden varázstárggyal működik. Számos tolvajképesség szélesebb körben használható és hasznosabb lett. Például a Keresés szakértelem lehetővé teszi a karakternek, hogy átkutasson egy területet kincs után, titkos ajtókat, vagy akár lábnyomokat találjon. A képzettségleírások figyelmes végigolvasása néhány kellemes meglepetéssel szolgálhat. Újdonságok a képzettségekkel kapcsolatban A régi képzettség rendszert az új szakértelem rendszer váltotta fel. Fegyveres képzettségek: Ezek most a kasztból adódnak. Ezentúl nem kell külön kiválasztani őket. A bravúrok segítségével azonban ki lehet terjeszteni a karakter által ismert fegyverek körét; lásd a PH 5. fejezetét. Nemfegyveres képzettségek: Ezeket most szakértelmeknek hívják. Minden szakértelem kapcsolatban áll egy úgynevezett kulcs főértékkel. Például az Erő segít a mászásban. Ahányszor megvásárolsz egy szakértelmet, kapsz hozzá egy szintet és ezentúl jobban tudod használni. A részleteket lásd a PH 4. fejezetében. Szakértelempróbák: A képzettségpróbához dobj egy húszoldalúval és add hozzá a karakter főérték módosítóját a kulcs főértékben valamint a szakértelemszintjét. A sikerhez az eredménynek nagyobbnak vagy egyenlőnek kell lennie, mint a feladat nehézségi osztálya. A legtöbb szakértelemhez nem kellenek különleges ismeretek, bármely karakter megpróbálkozhat velük, akkor is ha nem vásárolt meg szintet bennük. A korábbi kiadások próbaértékei viszonyíthatók, ha levonunk belőle 5-öt. Tehát, ha a AD&D 2. kiadása szerint készült karakternek 15 a lovaglás próbaértéke ez +10 lovaglás szakértelembónusznak felel meg. Felszerelés A legtöbb felszerelési tárgy ugyanúgy működik, mint a játék korábbi verzióiban. Néhány különbség: Fegyverek: A fegyvereknek ezentúl nincs két különböző sebzése a célpont mérete szerint. Helyette változó esélyük van a kritikus sebzésre, ahogy a PH 7. fejezete a Fegyverek címszó alatt írja. Új szabályai vannak a kétkezes fegyvereknek és a két fegyverrel történő harcnak. A részleteket lásd a PH 8. fejezetében. Ha a karakternek olyan fegyvere van, amely nem szerepel a PH-ban, lásd alább a Problémás Karakterek címszót. Teherbírás: A régi teherbírás szabályokat egy egyszerű rendszer váltotta fel, amely a karakter mérete és ereje alapján megmutatja, hogy mit képes magával hordozni. Lásd a Hordozási kapacitást a PH 9. fejezetében. Varázstárgyak: A legtöbb varázstárgy ugyanúgy működik mint korábban. A Mágia rész a 7. oldalon ismerteti a változásokat. 6.

PROBLÉMÁS KARAKTEREK Ez a rész azokra a problémákra ad tanácsot, amelyek előfordulhatnak a karakter konvertálása során. A karakteremnek olyan varázslata vagy varázstárgya van, amely nem szerepel az új szabályokban. Cseréld ki egy hasonló tárgyra vagy varázslatra. Tovább nézd át a Mágia fejezetet, a korábbi kiadások varázslatainak és varázstárgyainak konvertálásáról. A karakteremnek olyan fegyvere van, amely nem szerepel a jelenlegi fegyverlistában. Cseréld ki egy hasonló méretű és típusú fegyverre (például fattyúkardra a katanát vagy a clémort), vagy alkosd meg a statisztikáját a Player s Handbook hasonló fegyvereinek alapján. Például minden kötelet vagy láncot tartalmazó fegyver valószínűleg nagyon hasonlóan működik egy könnyű vagy nehéz láncos buzogányhoz. A karakteremet Kitesre csináltam. Az AD&D 2. kiadásának kitjeinek befolyása a hatásköre a játékban nagyon változatos, de ezek tulajdonképpen kis karakterkasztok. Kellhet egy kis sakkozás a kites karakter megközelítéséhez, de van megoldás. Fegyveres képzettségek: Ha a karakter kasztja nem tartalmazza a kithez szükséges, ajánlott vagy ingyen kapott fegyvert, a karakter automatikusan képzett lesz a használatában bravúr feláldozása nélkül. Nemfegyveres képzettségek: Minden a kit leírásában szereplő képzettség (ingyenes, ajánlott, kötelező) a karakter számára kaszt szakértelemként elérhető, akkor is ha ez a kasztjának kaszton kívüli szakértelem vagy kizárólagos szakértelem egy másik kasztban. Ha a karakternek nincs elég szakértelempontja minden szakértelem megvásárlására, akkor néhány szakértelemről le kell mondania. Először a javasolt listáról törölj képzettséget és csak utána a kötelező vagy ingyenes listáról. Speciális előnyök és hátrányok: A karakter megtartja az összes előnyt és hátrányt, amit a kit ad. Ha a kit speciális előnye a Player s Handbook-ban mint szakértelem szerepel, a karakternek legalább 4. szinten meg kell vennie a szakértelem és Szakértelemfókusz bravúrt kell választania rá. Ha a speciális előny bravúrként szerepel a Player s Handbook-ban, akkor használd hozzá a PH leírását az eredeti helyett. Ha a bravúrnak előfeltétele van, akkor ettől a eltekintünk a karakternél. Ha a speciális előny nem szerepel a Player s Handbook-ban mint bravúr, akkor a kithez adott leírást használd hozzá. Ha a speciális előny egy másik kaszt képessége, a karakternek többkasztúvá kell válnia és a szintjeinek legalább negyedét arra a kasztra kell fordítania (legalább egy szintet). Például a swashbuckler kit a Complete Thief Handbook-ból lehetővé teszi a harcos THAC0 használatát. A D&D játékban egy 8. szintű ilyen karakter harcos/csavargó kell legyen legalább 2. szintű harcossal. Miután a swashbuckler kit favorizált kasztja a harcos, a karakter nem szenved büntetést az alacsony harcos szint miatt. Nem találok olyan szakértelmet, amely megfelelne a réginek. Bármilyen nemfegyveres képzettség a régi kiadásból használható mint szakértelem. Előtte győződj meg, hogy az adott képzettségből nem lett bravúr, vagy nem lett része más szakértelemnek. (a részleteket lásd a 5. oldalon a Szakértelmek alatt). Az alábbiak szerint kell egy nemfegyveres képzettséget szakértelemként használni: Képzettség csoport: Ez határozza meg, hogy ki veheti meg a képzettségeket kaszt szakértelemként. Általános csoport: Bármely karakter megveheti a képzettséget kaszt szakértelemként. Pap csoport: Papok, druidák, lovagok, vándorok vehetik meg a képzettséget kaszt szakértelemként. Csavargó csoport: Bárdok és csavargók vehetik meg a képzettséget kaszt szakértelemként. Harcos csoport: Barbárok, harcosok, lovagok, és vándorok vehetik meg a képzettséget kaszt szakértelemként. Varázsló csoport: Bárdok, igézők, és varázslók vehetik meg a képzettséget kaszt szakértelemként. Képzettséghely: Ez nem számít többé. A karakterek egy szakértelempontot fizetnek szintenként a kaszt szakértelmekért és 2 pontot a kaszton kívüli szakértelmekért. Kapcsolódó főérték: Az lesz a szakértelem kulcs főértéke. Ha több kapcsolódó főérték szerepel a leírásban, akkor a karakter választ egyet közülük és mindig ez lesz a szakértelem kulcs főértéke amikor a karakter használja az adott szakértelmet. Ha a kapcsolódó főértéknél N/A (nem értelmezhető) szerepel, akkor képzettséget bravúrnak kell tekinteni. Próbaérték módosító: Ez nem számít többé. Ha a karakter a szakértelmet használja, a JM megállapítja a feladat nehézségi osztályát, ahogy a PH 3. és a DMG 4. fejezetében szerepel. A próbaérték módosítót útmutatóul lehet használni, hogy mennyire nehéz az adott szakértelmet használni. Ha a módosító +1 vagy több, akkor a szakértelem rutinszintű használatának az NO-ja 10. Ha a módosító 0 vagy alacsonyabb, a rutin használat NO-ja 15 (vagy keresztpróbát igényel). Ebben az esetben a rutinszintű használat a szakértelem mindennapos használati módja, nem valami gyalázatos, különleges vagy heroikus célra történik. Például a sima úton ügetés a Lovaglás szakértelem rutinszintű használata. Leírás: Használd ezt a szakértelem leírásaként. A JM dönti el, hogy a szakértelmet lehet-e képzetlenül használni, lehet-e újra próbálkozni, és menyi ideig tart a használat. A legegyszerűbb mód ezek eldöntésére, ha összehasonlítjuk a képzettséget a PH szakértelmeivel. Például a Koldulás képzettség a Complete Thief Handbook-ból valamennyire hasonlít a Blöffölés és az Információgyűjtés szakértelmekre, egy kis Álcázás szakértelemmel vegyítve. Gyakorlatilag, ha a karakter az Álcázással és a Blöfföléssel is rendelkezik, nincs szüksége egy újabb szakértelemre a kolduláshoz. Valószínűleg a legjobb ha az egyszerű zaklatási próbálkozást ( Elnézés nagyuram, nem tudna megszánni némi pénzzel egy szegény árvát? ), mint Blöff próbát kezeljük. Egyébként is a Blöffölés, az Álcázás, és az Információgyűjtés mind használható képzetlenül, tehát a Koldulás is. A zsebpénz begyűjtése egy területen egy napba telik. A koldulással töltött napra felkészülni 1d3x10 percbe kerül, mint az Álcázás szakértelem esetén. A próbálkozáshoz dobj a Koldulás (vagy Blöff) szakértelemmel a területen élő emberek átlagos Szándék érzékelése szakértelme ellen. Használd a Koldulás képzettség leírásában szereplő módosítókat, mint büntetést a Koldulás próbához. A siker elég pénzt eredményez egy napi szállás és normál étkezés fedezésére (2d8 ezüst). Pontosabb TP igazítást szeretnék. A Tapasztalat rész ad egy gyors módszert a karakter tapasztalatpontjának módosítására, de távolról sem pontos. Ha nem zavar egy kis matematika, akkor kiszámolhatod, hogy milyen közel volt a karaktered a következő szinttől és beállíthatod ugyanolyan távolságra a D&D áj kiadásában. Így kell csinálni az egykasztú karakternél.: 1. Vedd a karakter régi tapasztalatpontját és vond ki belőle a szint eléréséhez szükséges minimumot a régi táblázat alapján. Például Sigretta egy az AD&D 2. kiadása szerint generált 7. szintű harcos, 87500 tapasztalatponttal. A szükséges TP amivel Sigretta elérte a 7. szintet 64000. 87500 64000 = 23500. 2. Vond ki a karakter szintjének eléréséhez szükséges tapasztalatpontot a régi táblázatban szerint a következő szint eléréséhez szükséges minimumból. Sigrettának 64000 TP-re volt szüksége a 7. szint eléréséhez, és 125000 TR-re lett volna szüksége a 8. szinthez. 125000 64000. 3. Oszt el az 1. lépésben kapott számot a 2. lépésben kapottal. Sigretta esetében 23500 61000 = kb. 0.385. 4. Vond ki a jelenlegi szint eléréséhez minimálisan szükséges tapasztalatpontot az új D&D tábla szerint a következő szint eléréséhez szükséges tapasztalatpontból. Például Sigrettának 21000 TP-re lenne szüksége a 7. szint elérésére és 28000-re a 8. szinthez. 28000 21000 = 7000. 5. Szorozd össze a 3. lépésben kapott számot a 4. lépésben kapott számmal és kerekítsd lefelé a legközelebbi egész számhoz. Sigretta esetében 0.385 * 7000 = 2695. 6. Add hozzá az 5. lépésben kapott számot a karakter szintjének eléréséhez minimálisan szükséges tapasztalatponthoz az új D&D táblázat szerint. Ez a kiigazított tapasztalatpont. Sigretta esetében 2695 + 21000 = 23695. Kettőskasztú karakterek: A kettőskasztú karakterek tapasztalatpontjának igazításához használd a fenti lépéseket a karakter aktív kasztjára. Például Ratchett 7/2-es kettőskasztú pap/varázsló az AD&D 2. kiadásának szabályai alapján generálva, és a varázsló kasztjában szerez tapasztalatpontot. Ratchett tapasztalatpontjának kiigazításakor a régi varázsló kaszt táblázatát kell használni. Többkasztú karakterek: A többkasztú karakter tapasztalatpontjának kiigazításakor a karakter legmagasabb szintű kasztja alapján számolj. Ha a karakternek két egyforma szintű kasztja van, használd azt, ahol magasabb a következő szint eléréséhez szükséges tapasztalatpont. Például Escolrande 8. szintű harcos / 9. szintű varázsló / 9. szintű tolvaj az AD&D 2. kiadásának szabályai szerint generálva. Escolrande tapasztalatpontjának kiigazításakor használd a varázsló táblázatát, mert több tapasztalatpont szükséges a varázslónak a 10. szint eléréséhez, mint 10. szintű tolvaj eléréséhez. 7.

MÁGIA A varázslatok és varázstárgyak továbbra is fontos elemi a D&D játéknak. A legkedveltebb varázslatok és tárgyak szerepelnek a PH-ban és a DMG-ben, vagy minimális munkával átkonvertálhatók az új szabályrendszerbe. Újdonságok a varázslatokkal kapcsolatban A varázslatok hatásos fegyverek és hasznos eszközök maradtak. A legfontosabb változások: Varázslói és isteni varázslatok: A varázslatok most két nagy csoportra oszlanak. Varázslók, bárdok és néhány más karaktertípus varázslói varázslatokat használ. A karakternek speciális ismeretekre vagy természetes tehetségre van szüksége a varázslói varázslatok használatához. A páncélzat általában nem teszi lehetővé a varázslói varázslatokhoz szükséges bonyolult mozdulatokat. Az isteni varázslat a karakter áhítatán vagy valamely felsőbb hatalom iránti elkötelezettségén alapul. A páncélzat nem zavarja az isteni mágiát a varázslóihoz hasonló módon. Koncentrálás: A varázslás szellemileg megterhelő feladat, de a zavaró hatások, mint a megsebesülés harc közben, nem jelentik azt, hogy a varázslat automatikusan elveszik. A részleteket lásd a PH 8. és 10. fejezetében. Varázslatelőkészítés: A karakter ezentúl nem memorizál, hanem előkészíti a varázslatokat. A karakternek nem kell a teljes napi limitet egyszerre előkészíteni. Visszatarthatják a varázslatkapacitásuk egy részt megvárva mint hoz a nap. A részleteket lásd a PH 10. fejezetében. Átnevezett varázslatok Az alábbi varázslatoknak új nevük van az új kiadásban. A új név gyakran változást jeleznek a varázslat működésben, vagy jobban leírják a varázslat működését. Régi név Új név Magyarul Abi-Dalzim s horrid wilting Horrid wilting Szörnyű kiszárítás Animal Summoning I. III. Summon nature s ally I. III. Állatidézés / Segítő a természből Anti-animal shell Antilife shell Állatoktól / Élőlényektől védő varázshéj Anti-magic shell Antimagic field Mágiától védő varázshéj / Mágiamentes mező Armor Mage armor Páncélvarázs / Mágus páncél Astral Spell Astral Projection Asztrálvarázs / Asztrális projekció Audible Glamer Ghost sound Hangillúzió / Kísértetzaj Blindness Blindness/deafness Vakságvarázs / Vakság/süketség Cantrip Prestidigitation Varázstrükk /??? Cause critical wounds Inflict critical wounds Kritikus sebek okozása Cause Disease Contagion Betegség okozás / Fertőzés Cause light wounds Inflict light wounds Könnyű sebek okozása Cause serious wounds Inflict serious wounds Súlyos sebek okozása Clairaudience Clairvoyance/clairaudience Távolbahallás / Távolbalátás/hallás Clairvoyance Clairvoyance/clairaudience Távolbalátás / Távolbalátás/hallás Conjure earth elemental Planar ally Földelementál idézése / Segítő más létsíkról Conjure elemental Summon monster V. Elementálidézés / Szörnyidézés V. Conjure fire elemental Planar ally Tűzelementál idézése / Segítő más létsíkról Continual darkness Deeper Darkness Folytonos sötétségvarázs / Mélyebb sötétség Continual light Daylight Folytonos fényvarázs / Nappali fény Cure blindness or deafness Remove blindness/deafness Vakság vagy Süketség gyógyítása / eltávolítása Cure Disease Remove disease Betegség gyógyítása / eltávolítása Darkness 15 radius Darkness Sötétségvarázs Descent into madness Insanity Őrültség Deafness Blindness/deafness Süketségvarázs / Vakság/süketség Death fog Acid fog Halálos köd / Savköd Demi-shadow magic Greates shadow evocation Félárnyék mágia / Nagyobb árnyékidézés Demi-shadow monsters Greater shadow conjuration Félárnyék szörnyek / Nagyobb árnyékhívás Detect lie Discern lies Hazugság érzékelése Detect invisibility See invisibility Láthatatlanság érzékelése / látása Domination Dominate person Uralkodás / Személy irányítása Enchanted weapon Greater magic weapon Elvarázsolt fegyver / Nagyobb varázsfegyver Endure heat/endure cold Endure element Hidegtűrő/melegtűrő varázs / Elemek tűrése Ensnarement Planar binding Kötelékvarázs / Földhözkötés ESP Detect thought Gondolatolvasás / Gondolatok érzékelése Fog cloud Obscuring mist Ködfelhő / Ködtakaró Free action Freedom of movement Szabad mozgás Giant insect Giant vermin Óriás rovar Hold undead Halt undead Mozdulatlanság élőholtra / Élőholtak megállítása Improved phantasmal force Minor image Fejlesztett fantazmális erő / Kisebb illúziókép Infravision Darkvision Infralátás / Éjlátás Invisibility 10 radium Invisibility sphere Láthatatlanság 10 sugárban / gömb Invisible stalker Summon invisible stalker Láthatatlan gyilkos idézése Item Shrink item Tárgyvarázs / Tárgy lekicsinyítése? Locate animals or plants Detect animals or plants Állatok és növények lokalizálása / érzékelése Lower water Control water Vízszint süllyesztése / Víz kontrollálása Magic resistance Spell resistance Mágikus / Varázslat ellenállás Messenger Animal messenger Üzenet / Állati hírvivő Monster summoning I. VII. Summon monster I. VII. Szörnyidézés Obscurement Obscuring mist Homályvarázs / Ködtakaró Part water Control water Víz szétválasztása / Víz kontrollálása Permanent illusion Permanent image Maradandó illúziókép Phantasmal force Silent image Fantazmális erő / Hangtalan illúziókép Programmed illusion Programmed image Programozott illúziókép Protection from evil 10 radius Magic circle against evil Gonosztól védő varázs 10 sugárban / Gonosztól védő varázskör Repel insects Repel vermin Rovarok / kártevők elűzése Resist fire/resist cold Resist elements Tűztől/hidegtől / Elemektől védő varázs Restoration Greater restoration Fejlesztővarázs / Nagyobb fejlesztővarázs Serten s spell immunity Greater spell immunity Serten-féle/Nagyobb varázslatimmunitás Shadow magic Shadow evocation Árnyékmágia / Árnyékidézés Shadow monsters Shadow conjuration Árnyékszörnyek / Árnyékhívás Silence 15 radius Silence Csendvarázs Slow poison Delay poison Méreg lelassítása Snake charm Animal trance Kígyóbűvölés / Állatbűvölés Spiritual hammer Spiritual weapon Szellemkalapács / Szellemfegyver Spectral force Major image Spektrális erő / Nagyobb illúziókép Strength Bull s strength Erővarázs / Bikaerő Succor Refuge Segítő kéz / Menedék 8.

Transport via plants Tree stride Növényutazás / Fa lépkedés Tree Tree shape Fa-alak Turn wood Repel wood Fariasztás Unholy world Blasphemy Szentségtelen szó / Szentségtörés Wizard eye Arcane eye Varázsszem Wizard lock Arcane lock Varázszár Wizard mark Arcane mark Varázsjel Wraithform Gaseous form Lidércalak / Gázalak Új iskolába tartozó varázslatok Az alábbi varázslatok iskolát váltottak; a több iskolához tarozó varázslatok most már csak egy iskolához tartoznak. Varázslat Régi iskola Új iskola Abi-Dalzim szörnyű kiszárítása * Átváltoztatás, Nekromancia Nekromancia Asztrálvarázs * Energia Nekromancia Vakság Illúzió Átváltoztatás Gyilkos felhő Energia Idézés Színsugarak Átváltoztatás Illúzió Táncoló fények Átváltoztatás Illúzió Sötétség 15 sugárban * Átváltoztatás Energia Folyamatos fényvarázs * Átváltoztatás Energia Parancs a távolból Energia, Bűbáj Bűbáj Álom Energia, Illúzió Illúzió Elvarázsolt fegyver * Bűbáj Átváltoztatás Életerőelszívás Energia, Nekromancia Nekromancia Robbanó rúna Átváltoztatás Oltalmazó Szemmelverés Bűbáj, Illúzió Átváltoztatás Hamis látvány Informatív Illúzió Félelemvarázs Illúzió Nekromancia Tűzpajzs Energia, Átváltoztatás Energia Tűzcsapda Energia, Oltalmazó Oltalmazó Ködfelhő * Átváltoztatás Idézés Őrök és Strázsák Illúzió, Bűbáj, Átváltoztatás Oltalmazó Szélvarázs Átváltoztatás Energia Ajtózáró varázs Átváltoztatás Oltalmazó Gyújtó felhő Átváltoztatás, Energia Idézés Leomund titkos ládája Átváltoztatás, Idézés Idézés Leomund biztos menedéke Átváltoztatás, Bűbáj Idézés Leomund kicsiny kunyhója Átváltoztatás Energia Fényvarázs Átváltoztatás Energia Korlátozott kívánság Idézés, Energia Univerzális Varázsszáj * Átváltoztatás Illúzió Nagyobb teremtés Illúzió Idézés Kisebb teremtés Illúzió Idézés Misztikus délibáb Illúzió, Átváltoztatás Illúzió Mordenkainen szétkapcsolása Átváltoztatás, Bűbáj Oltalmazó Mordenkainen csodálatos palotája Átváltoztatás, Idézés Idézés Rémálom Energia, Illúzió Illúzió Otiluke fagyos gömbje Átváltoztatás, Energia Energia Otiluke rugalmas gömbje Átváltoztatás, Energia Energia Otiluke telekinetikus gömbje Átváltoztatás, Energia Energia Maradandóságvarázs Átváltoztatás Univerzális Fantommén Illúzió, Idézés Idézés Prizmagömb Oltalmazó, Idézés Idézés Prizmasugár Idézés Energia Prizmafal Idézés Energia Kivetített képmás Átváltoztatás, Illúzió Illúzió Szivárványminta Átváltoztatás, Illúzió Illúzió Rary telepatikus köteléke Átváltoztatás, Informatív Informatív Gyöngítővarázs Bűbáj Nekromancia Mágia olvasása Informatív Univerzális Rettegés Bűbáj Nekromancia Ernyő Informatív, Illúzió Illúzió Elkülönítés Illúzió, Oltalmazó Oltalmazó Árnyékséta Illúzió, Bűbáj Illúzió Pajzsvarázs Energia Oltalmazó Szilárd köd Átváltoztatás Idézés Bűzlő felhő Energia Idézés Kőbőr Átváltoztatás Oltalmazó Segítő kéz Átváltoztatás, Bűbáj Átváltoztatás Szimbólum Idézés Univerzális Trenser Átváltozása Átváltoztatás, Energia Átváltoztatás Nyelvek tudója Átváltoztatás Informatív Vasfal Energia Idézés Kőfal Energia Idézés Pókhálóvarázs Energia Idézés Suttogó szél Átváltoztatás, Illúzió Illúzió Szélfal Átváltoztatás Energia Kívánság Idézés Univerzális Varázsszem * Átváltoztatás Informatív Varázszár * Átváltoztatás Oltalmazó Varázsjel * Átváltoztatás Univerzális Lidércalak * Átváltoztatás, Illúzió Illúzió * A varázslatnak a neve is megváltozott. Lásd az átnevezett varázslatok listáját fenteb.. Régi varázslatok konvertálása Általában igen egyszerű egy régi varázslatot átkonvertálni az új szabályokhoz. Így kell: Iskola: A varázslat iskolája általában változatlan marad, de azért nézd át a PH-ban a hasonló varázslatokat és rakd a varázslatot ugyanabba az iskolába (például a gyógyító varázslatok és a legtöbb fal varázslat most az idézéshez tartozik). Néhány iskolának új, rövidebb neve van, lásd alább: Régi név Új név Magyarul Abjuration Abjuration Oltalmazó Alteration Alteration * Átváltoztatás Conjuration/Summoning Conjuration Idézés Enchantment/Charm Enchantment Bűbáj Divination Divination Informatív Greater Divination Divination Informatív Lesser Divination Universal Univerzális Invocation/Evocation Evocation Energia Necromancy Necromancy Nekromancia 9.

* A fentebbi listában viszont végig Transmutation -nek nevezi. GDS. Aliskola és leíró: A játék korábbi verziói nem használták az aliskolákat és a leírókat. A legegyszerűbb módszer ezek hozzárendelésére keresni a PH-ban egyik hasonló varázslatot és lemásolni onnan. Szint: A varázslat szintje általában változatlan marad. Hatótáv: Hasonlítsd össze a varázslat régi hatótávolságát az alábbi táblázattal. Ha a varázslat hatótávolsága a szint függvényében változik, akkor használd a varázslat elmondásához minimálisan szükséges szintet. Ha varázslat hatótávolsága különböző a szabadban és zárt helyen elmondva, használd a nagyobbat Régi távolság Új távolság 0 személyes érintés érintés 0-30 yard közeli * 31-100 yard közepes 101+ yard távoli korlátlan korlátlan * bizonyos varázslatok amelynek a hatása a varázsló testétől sugárban kifelé terjed. Ez szerepelni fog a varázslat leírásában. Ebben az esetben váltsd át a távolságot lábba, egyebet ne változtass rajta. Komponensek: Ez változatlan marad. Megjegyzendő, hogy az el nem használódó anyagi komponenst ezentúl fétisnek nevezzük. Időtartam: Hasonlítsd össze a varázslat időtartamát az alábbi példákkal. Ha az időtartam a szint függvényében változik, akkor használd a varázslat elmondásához minimálisan szükséges szintet. 4 kör vagy kevesebb: 1 kör/szint 5 kör vagy több, de még mindig körben megadva: 1 kör/szint. Fordulóban megadott időtartam: 10 perc/szint. Órákban vagy napokban megadott időtartam: nincs változás. Permanens: általában nincs változás, de néhány korábban permanensnek írt varázslat valójában azonnali. A biztonság kedvéért hasonlítsd össze a varázslatot a PH-ban szereplőkkel. Azonnali: nincs változás. Speciális: Ezek a varázslatok addig tartanak amíg valami speciális dolog történik, például a varázsló abbahagyja a koncentrálást, valami külső hatás aktiválja a varázslatot, vagy az alany sikeres mentődobást tesz. A pontos időtartam szerepel a varázslat leírásában. Választd meg az időtartamot a PH hasonló varázslataihoz alapján. Ha nem találsz hasonló varázslatot, akkor használd a régi varázslatleírásban szereplő időtartamot. Bevetési idő: Ha a régi bevetési idő kevesebb mint egy kör, az új bevetési idő egy cselekedet. Ha a régi bevetési idő 1 kör vagy több, akkor nem változik, kivéve ha fordulóban van megadva. Ebben az esetben a bevetési idő a fordulók száma * 10 perc. Hatáskör: Ez általában nem változik. A D&D új kiadása sokkal pontosabban leírja, hogy hogyan is működik a varázslat, különösen ha a varázslat csak korlátozott számú célpontra hat a hatókörben mindenki helyett. Hasonlítsd össze a varázslat leírással a PH 10. fejezetében található értekezéssel a hatáskörről. Szintén segíthet, ha összehasonlítod a PH hasonló varázslataival. Mentődobás: Hasonlítsd össze a varázslat régi mentődobást az alábbi táblázattal: Régi mentődobás Új mentődobás 1/2 Felezi 1 Seml. Semlegesíti vagy Átlát rajta 2 Nincs (ritkán fordul elő) 3 1 A fele veszteségre történő mentők Reflex mentődobások, kivéve ha a varázslatnak nem sebzés a hatása. Ez esetben Akaraterő mentő. 2 A varázslat semlegesítésére tett mentők Akaraterő vagy Szívósság mentők. A Szívósság mentő alkalmazandó a célpont halálát vagy megváltozását okozó hatások ellen (lásd a Mentődobásokat a PH 10. fejezetében). Ha a varázslat az Illúzió iskolába tartozik, a semlegesíti -t cseréld ki átlát rajta -ra. 3 A D&D-ben nagyon kevés olyan varázslat van, amely nem ad lehetőséget mentődobásra. Ha a hatótávolság személyes vagy érintés, a nincs -et ne változtasd. Ha a távolság nagyobb, mitn érintés, akkor semlegesítésre tehető mentődobás. Varázslatellenállás: Ez a bejegyzés Igen kell legyen, kivéve ha a varázslat nem közvetlen hat az alanyra. Ha nem vagy biztos benne, hasonlítsd össze egy hasonló varázslattal a PH-ból. A Varázslatellenállásról szóló rész a PH 10. és a DMG 3. fejezetében is nyújthat segítséget. Leírás: Ez többnyire változatlan marad. A varázsló szinte alapján sebző varázslatok sebzés korláttal kell rendelkezzenek, az alábbi táblázat alapján: Max. Sebzés (egy célpont) 2 1 5 kocka -- 2 10 kocka 5 kocka 3 10 kocka 10 kocka 4 15 kocka 10 kocka 5 15 kocka 15 kocka 6 20 kocka 15 kocka 7 20 kocka 20 kocka 8 25 kocka 20 kocka 9 25 kocka 25 kocka Varázslat szintje 1 Max. Sebzés (több célpont) 3 1 A papi varázslatoknál használd az eggyel alacsonyabb szintű varázslat korlátját. Az 1. szintű papi varázslat sebzéskorlátja 1 kocka. 2 Az egy célpontos varázslatok vagy egy célpontra hatnak, vagy a sebzést szét kell osztaniuk a célpontok között. Például a varázslövedék 5 kockányi sebzést képes bevinni egy célpontnak; hathat több célpontra, de a sebzést szét kell osztani közöttük. 3 A többcélpontos varázslatok teljes sebzést képesek okozni két vagy több célpontnak. Például a tűzgolyó mindenre hat a hatáskörben. Varázslatok, amelyeket nem szabad átkonvertálni Néhány varázslatok teljesen eltávolítottunk a játékból. Ebbe beletartozik a jellem érzékelése és bármilyen varázslói gyógyító varázslat. Átnevezett varázstárgyak Az alábbi tárgyaknak új nevük van az új kiadásban. A új nevek gyakran arra utalnak, hogy a tárgy működése megváltozott, vagy csak egyszerűen jobban leírják a tárgy működését. Régi név Új név Magyarul Bracers of defense Bracers of armor Védelem karpántja / Karpánt páncél Cloak of displacement Cloak of minor displacement Eltüntetés köpönyege Elven chain mail Elven chain Tündérláncing Girdle of dwarvenkind Belt of dwarwenkind Törpenép öve Medallion of ESP Medallion of thoughts Gondolatolvasás amulett Oil of acid resistance Potion of protection from elements (acid) Savtól védő olaj / Elemektől védő varázsital (sav) Philter of glibness Potion of glibness Kígyónyelv varázsital 10.

Philter of love Potion of love Szerelmi bájital Philter of persuasiveness Potion of charisma Mézes nyelv varázsital Potion of clairaudience Potion of Távolbalátás/hallás varázsital Potion of clairvoyance clairvoyance/clairaudience Potion of diminution Potion of reduce Kicsinyítés varázsital Potion of extra healing Potion of cure serious wounds Extra gyógyital / Súlyos sebek gyógyítása varázsital Potion of giant strength Potion of bull s strength Óriáserő / Bikaerő varázsital Potion of healing Potion of cure light wounds Gyógyital / Könnyű sebek gyógyítása varázsital Ring of fire resistance Ring of fire resistance (minor) (Kisebb) tűztől védő gyűrű Ring of free action Ring of freedom of movement Szabad mozgás gyűrű Ring of protection Ring of deflection Oltalmazó gyűrű Rod of passage Staff of passage Utat nyitó varázspálca / bot Rod of resurrection Staff of life Feltámasztás pálca / Életadó varázsbot Scarab versus golems Scarab, golembane Gólemektől védő szkarabeusz Staff of the serpent (python) Rod of the python Kígyó botja (piton) / A piton pálcája Staff of the serpent (viper) Rod of the python Kígyó botja (vipera) / A vipera pálcája Staff of thunder and lightning Rod of thunder and lightning Mennydörgés varázsbot / pálca Staff of withering Rod of withering Szárasztó varázsbot / pálca Wand of earth & stone Staff of earth & stone Kövek varázsvesszeje / botja Wand of enemy detection Rod of enemy detection Ellenséget érzékelő varázsvessző / pálca Wand of fire Staff of fire Tüzet köpő varázsvessző / bot Wand of flame Rod of flame Lángok varázsvesszeje / pálcája Wand of flame extinguishing Rod of flame extinguishing Tüzet kioltó varázsvessző / pálca Wand of frost Staff of frost Fagyot szóró varázsvessző / bot Wand of metal and mineral detection Rod of metal and mineral detection Fémeket és ásványokat érzékelő varázsvessző / pálca Wand of negation Rod of negation Mágiasemlegesítő varázsvessző / pálca Wand of size alteration Staff of size alteration Méretváltoztató varázsvessző / bot Wand of wonder Rod of wonder Csodák varázsvesszeje / pálcája Régi varázstárgyak átkonvertálása Általában igen egyszerű egy régi varázstárgy átkonvertálása az új szabályrendszerbe. Így kell: Alkalmazási szint: Vedd a tárgy által alkalmazható legerősebb varázslatszerű képesség alkalmazásához szükséges minimális varázslói (ha a hatás misztikus) vagy papi (ha a hatás isteni) tapasztalati szintet. Ha a tárgynak nincs varázslatszerű képessége, akkor keress egy hasonló tárgyat a DMG-ben és vedd annak a szintjét. Előfeltételek: Ellenőriz a PH 5. fejezetében, hogy milyen bravúrok szükségesek a tárgy elkészítéséhez. A JM átnézi a tárgy leírását és eldönti, hogy milyen varázslatok hasonlítanak leginkább a tárgy erőihez; ezek a varázslatok előfeltételei lesznek a tárgynak. Piaci ár: Keress két-három hasonló tárgyat a DMG-ben és adj meg egy hasonló árat. Megjegyzések: Íme némi útmutató néhány konkrét varázstárgyhoz. Oltalmazó Köpeny: A jelenlegi szabályok alapján a tárgy helyes neve eltérítés és ellenállás köpenye lenne (az eltérítés bónusz a Vértezetosztályhoz, az ellenállás bónusz a mentődobásokhoz). Egyes JM-ek esetleg választásra kényszeríthetik a játékos az eltérítés köpenye (VO) és az ellenállás köpenye (mentők) között. Óriáserőt adó öv: A dombi, kő, és fagyóriás erejűből kisebb óriáserő öv (+4 a viselő erejéhez) lesz, a tűz, felhő, és viharóriás erejűből nagyobb óriáserő öv (+6 a viselő erejéhez). Varázspálcák, botok, vesszők: A pálcák egyedi erejű tárgyak, nem varázslatok hatását duplikálják. A botok többfunkciós, varázslatokat tároló eszközök. A vesszők egyfunkciós, varázslatokat tároló tárgyak. Ha a botnak vagy vesszőnek egyedi képessége volt, akkor most pálca. Ha egy pálca vagy vessző a korábbi verzióból többfunkciós, akkor most bot. Ha a bot vagy pálca csak egyetlen varázslathatás képes létrehozni, akkor most vessző. A varázsbotok, pálcák, vesszők maximum 50 töltettel rendelkezhetnek. Nem konvertálandó tárgyak Néhány tárgyat teljesen eltávolítottunk a játékból. Ezek közé tartozik bármilyen tárgy, amely konkrét főérték vagy VO értéket ad. A főértékeket emelő tárgyak +2 - +6 bónuszt kell adjanak. A védelmező tárgyak páncélt, természetes páncélzatot, vagy +1 - +6 eltérítési bónuszt kell adjanak. A JM engedélye szükséges, minden a DMG-ben nem szereplő tárgy használatához. SZÖRNYEK A Monster Manual tartalmazza az előző kiadások legkedveltebb szörnyeit tartalmazza, beleértve az összes szörnyet, amely a DMG találkozási táblázataiban szerepel. Régi szörnyek átkonvertálása Ha valamelyik kedvenced nincs benne a Monster Manual-ban, átkonvertálhatod az új szabályrendszerbe. Így kell: Méret és Típus: A régi kiadások méretkategóriái nem egyeznek a jelenlegiekkel. Nézd át a szörny leírását és döntsd el, hogy mekkora is a lény (azaz ténylegesen mennyi a lény magassága, hossza, vagy tömege), és ennek megfelelően jelöld ki a kategóriát a MM bevezetőjében található lények méretéről szóló információ lapján. A lény típusát a MM bevezetőjében leírtak szerint add meg. Életerődobás és sebpontok: Az életerődobások száma nem változik. Választd ki a típusának megfelelő életerődobás fajtát a lényhez. Az életerődobás típusokról az MM bevezetőjében a Szintfejlődés korlátnál találsz információt. A lény Állóképesség módosítója minden életerődobásához hozzáadódik. Kezdeményezés: Adj a lénynek egy kezdeményezés bónuszt az Ügyesség módosítója (és esetleg a Javított kezdeményező bravúr) alapján. Lásd a főértékekről, szakértelmekről, bravúrokról szóló részeket. Sebesség: Szorozd meg a lény régi mozgási sebességét 2.5 lábbal, és kerekítsd fel a 10 legközelebbi többszöröséhez. Ha a lénynek van mászási vagy úszási sebessége, akkor ingyen megkapja a Mászás vagy Úszás szakértelmet. Ha a lénynek repülési sebessége is van, akkor ki kell jelölnöd egy manőverezési osztályt is számára. Lásd a Mozgást a MM bevezetőjében, a mászás, úszás, repülés részleteiért. Vértezetosztály: Vond le a lény régivo-ját 20-ból, ez a lény VO-ja normál harcban. A jelenlegi szabályrendszerben ez a bejegyzés azt is mutatja, hogy Vértezetosztályban mennyi a méret, a természtese páncélzat, az Ügyesség. Számítsd ki a lény természetes páncélzatát úgy, hogy a normál VO-ból levonod az Ügyesség módosítót, a méret módosítót (a Méret című rész a MM bevezetőjében), és további 10 pontot. Támadások és Támadásbónusz: Írd fel a lény fegyvereit és természetes fegyvereit, mindegyiknél feltüntetve a hozzátartozó támadásbónuszt. A lény alap támadásbónusza az életerődobástól és a lény típusától függ; lásd az MM bevezetőjében a Szintfejlődés korlát című részt. A lény mérete, főértékei, barvúrjai módosítják az alap támadásbónuszt nminden támadási formánál, ahogy a MM bevezetőjében a Támadások címszónál. Sebzés: Használd a lény régi sebzéskódját, módosítva az erejével, ahogy a MM bevezetőjében a Sebzés címszónál szerepel. Speciális támadások: Használd a lény régi leírásában szereplő speciális támadásokat. Ha a speciális támadás leírása szerepel a MM bevezetőjében, használd azokat a szabályokat. Ha a speciális támadás nem szerepel a MM bevezetőjében, keress egy hasonló képességű lényt a MM-ban, és használd azokat a szabályokat. Speciális védelemek: Használd a lény régi leírásában szereplő speciális védelmeket. Ha a speciális védelem leírása szerepel a MM bevezetőjében, használd azokat a szabályokat. Ha a speciális védelem nem szerepel a MM bevezetőjében, keress egy hasonló képességű lényt a MM-ban, és használd azokat a szabályokat. Csak ezüst vagy mágikus fegyverrel sebezhető lények: Ez a védelemből sebzéscsökkentés védelem lett. A sebzéscsökkenést semlegesítő fegyvertípus az a fegyverfajta, ami a játék régi változatában szükséges volt a lény 11.

megsebzéséhez. A sebzéscsökkenést állítsd be 10 pontra, vagy keress két-három hasonló lényt az MM-ben és adj azokhoz hasonló sebzéscsökkenést. Mágiaellenállás: Ezt most varázslatellenállásnak hívják. Osztd el a régi mágiaellenállást 5-tel és add hozzá 11- hez, a lény varázslatellenállásának meghatározásához. Mentődobások: A lény alap mentődobásai a típusán és az életerődobásán alapulnak, lásd a MM bevezetőjében a Szintfejlődés korlát címszót. A lény főértékei és bravúrjai módosítják a mentődobásit. Főértékek: Keress két-három hasonló lényt az MM-ben és adj azokhoz hasonló főértékeket. Általában minél nagyobb egy lény annál magasabb Erő és Állóképesség főértéke van. Minél gyorsabb a lény, annál nagyobb az Ügyessége. Használhatod a lény régi Intelligencia bejegyzését az Intelligencia, Bölcsesség, és Karizma főértékek megahtározásához. Szakértelmek és bravúrok: A rendelkezésre álló szakértelempontokat és bravúrok számát a típus és az életerődobás határozza meg; lásd a MM bevezetőjében a Szintfejlődés korlát címszót. Tételezzük fel, hogy minden szakértelem, amit a lénynek választasz kaszt szakértelem (azaz szintenként 1 pontba kerül). Leírás: Használd a régi leírást. A meglepődést befolyásoló lények: Nincs meglepődés dobás az új szabályrendszerben. Ha a lényt nehéz meglepni, akkor kapjon bónuszt a Hallgatózás és Észrevevés próbákhozz (is igen jó Bölcsesség főértéket). Ha a lény jó mások meglepésében, akkor kapjon bónuszt az Elrejtőzés és Csendes mozgás próbákhoz (és igen jó Ügyesség főértéket). Éghajlat/Terület: Ez általában nem változik, de mindig használd a MM bevezetőjében az Éghajlatok/Területek címszó alatt felsorolt kifejezéseket. Szerveződés, Veszélyességi szint, Kics: Keress két-három hasonló lényt a MM-ben és adj a lénynek hasonló szerveződést, veszélyességet, és kincset. Jellem: Használd a régi bejegyzést. Fejlődési határok: A legtöbb lény meg tudja kétszerezni az alap életerődobását. 12.