Monitoring GAMESTAR (90,91,93. OLDAL)

Hasonló dokumentumok
JÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK

Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac?

A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft.

JÁTÉKOSLÉT 2014 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK

JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI

Bérkülönbségtől a szerepelvárásokig: mik a magyar nők és férfiak problémái?

Jól játszó család Felmérés a hazai játszási szokásokról

JÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények. 3. rész MMORPG játékok

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok

LADÁNYI ERIKA A SZENVEDÉLYBETEGEKET ELLÁTÓ SZOCIÁLIS SZAKELLÁTÁST NYÚJTÓ INTÉZMÉNYEK MUNKATÁRSAIRÓL

BEJÖVŐ MOTIVÁCIÓS VIZSGÁLATOK EREDMÉNYEINEK ALAKULÁSA 2013 ÉS 2017 KÖZÖTT INTÉZMÉNYI SZINT

Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, március 29. Nők a mobilon túl is. Pintér Róbert

KUTATÁSI JELENTÉS AZ ÜGYFÉLSZOLGÁLATI VIZSGÁLAT KIEGÉSZÍTŐ KÉRDÉSEIRŐL. részére december

Fábián Zoltán: Szavazói táborok társadalmi, gazdasági beágyazottsága - Statisztikai melléklet

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 4. rész KOMMUNIKÁCIÓS adatok

Alba Radar. 15. hullám. Karácsonyi készülődés Székesfehérváron

Kérdőív értékelés 76% 1. ábra

Jelszavak 2011-ben. Milyen jelszavakat használnak a magyar internet-felhasználók?

Alba Radar. 26. hullám

Miért válaszd a rekreációszervezés-és egészségfejlesztés alapszakot a JGYPK-n?

PROKON EGYESÜLET AZ ELTE ÁJK HALLGATÓINAK VISZONYA A NEMZETI KONZULTÁCIÓHOZ december 19.

Miért nincs több nő a magyar politikában?

Nők külföldi munkavállalással kapcsolatos attitűdje

KEZEK - Észak-Magyarország felsőoktatási intézményeinek együttműködése TÁMOP C-12/1/KONV. V. alprogram: Minőségirányítási rendszer fejlesztése

Alba Radar. 20. hullám

Az idősek infokommunikációs eszközökkel való ellátottsága és az eszközhasználattal kapcsolatos attitűdje

A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket,

Alba Radar. 18. hullám. Az iskolai közösségi szolgálat megítélése

Gyerekneveléssel és háztartással kapcsolatos munkamegosztás egy átlag magyar családban

Használói elégedettségvizsgálat 2015.

A 4-14 éves korosztály tévénézési szokásai január 1 - október 31.

Online kérd íves felmérés a Gazdálkodás olvasóinak és szerz inek körében

A NEGYEDIK ÉS AZ ÖTÖDIK KÖZÖTTI ÁTMENET (SZÜLŐI KÉRDŐÍV JANUÁRJÁBAN)

Helyzetképek: középiskolások infokommunikációs kultúrája

KÖZVÉLEMÉNY-KUTATÁS KIÉRTÉKELÉSE

XV. reál- és humántudományi ERDÉLYI TUDOMÁNYOS DIÁKKÖRI KONFERENCIA Kolozsvár május

Mire emlékeznek az egészségmegırzéssel kapcsolatos hirdetésbıl? Dohányzás elleni üzenet 27% Alkoholfogyasztás elleni üzenet 15%

Négy napra megy nyaralni a magyar

Mindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása január

Alba Radar. 11. hullám

11.3. A készségek és a munkával kapcsolatos egészségi állapot

A magyar lakosság 40%-a ül kerékpárra több-kevesebb rendszerességgel

A mintában szereplő határon túl tanuló diákok kulturális háttérre

Médiaismereti foglalkozások könyvtári környezetben foglalkozás sorozat beszámoló

Mit gondol Ön a kötelezően választható iskolai hitoktatásról?

A nagycsaládos mégis. A NOE tagság vizsgálatának tanulságai. Bálity Csaba bality.csaba@mental.usn.hu

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok

Alba Radar. 25. hullám

Családi kohézió az idő szorításában A szülők és a gyermekek társas együttléte a mindennapok világában. Harcsa István (FETE) Monostori Judit (NKI)

Mohamed Aida* 58% 27% 42% EGYÉNI STRESSZLELTÁRA. (valós eredmény kitalált névvel) STRESSZHATÁSOK EGÉSZSÉGI ÁLLAPOT SZOKÁSOK /JELLEMZŐK

Facebook karácsony a magyar kkv-knál

Magyar E-sport Etikai Kódex

MagyarOK B1+ munkalapok 6

Közszolgálati rádiókra vonatkozó elvárások vizsgálata

Baba-mama kutatás. Gyermeknevelés és munka

Az IKT használat sajátosságai általános és középiskolás tanulók körében

Centura Szövegértés Teszt

Magyarország kerékpáros nagyhatalom és Budapest minden kétséget kizáróan elbringásodott: egyre többen és egyre gyakrabban ülnek nyeregbe a fővárosban

A Városliget parkhasználati vizsgálata

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben

Lakossági véleményfeltárás. A pályakezdők elhelyezkedési esélyei

HOLOKAUSZT BUDAPESTEN NÁCI TÁBOROK ÉS A FELSZABADULÁS

Női pálya a karrierben tanulmány eredmények Hatodik rész. Dolgozó nők a magánéletben

Szabadidős teniszezés és jóllét

Alba Radar. 6. hullám

Közösségi oldalak használata a magyar munkahelyeken. Gateprotect-felmérés, szeptember

Pályaválasztók a Pályaválasztási Kiállításokon

Alba Radar. 25. hullám

Székesfehérvári közlekedés, és parkolás helyzete

Olyan tehetséges ez a gyerek mi legyen vele?

Megyeri Úti Általános Iskola 2019/2020

WageIndicator adatbázisok eredményeinek disszeminációja H005 EQUAL projekt. WageIndicator és BérBarométer adatbázisok eredményeinek disszeminációja

Szilágyi Nóra, Dr. Keresztes Noémi: Asztaliteniszezők életmódjának jellemzői mozgásprogramban résztvevők körében

Közvélemény-kutatás egy lehetséges telekocsi-szolgáltatásról

JEGYZETELÜNK... JEGYZETELÜNK MI VÁRHATÓ A NAPTÁRAK ÉS PAPÍRALAPÚ IDŐTERVEZŐK PIACÁN? A Filofax kizárólagos magyarországi forgalmazója

Babes-Bolyai Egyetem. Összefoglaló jelentés. Vállalati innovációirányítási rendszer bevezetésére irányuló képzés a versenyképes cégekért 2016/06/06

Alba Radar. 22. hullám. Nyaralási tervek

Interjúk. A felmérést egy interjú sorozat előzte meg, melynek során ezt a kérdést tettem fel: - Milyen okból NEM vásárolnál egy webáruházban?

Vélemények a magyarokról s a környező országok népeiről*

November - A függőség elleni küzdelem hónapja. Szerkesztette: dr Lázár Sarnyai Nóra

Mikor kezdjük el a készülődést?

A 2001/2002. évi tanév. rendje

Közvélemény-kutatás. a 18 évesnél idősebb, magukat roma nemzetiségűnek valló, IX. kerületi lakosság körében. Roma Koncepció.

30. hullám. II. Gyorsjelentés. Adományozási szokások január 2.

3 18 éves vagy idősebb I.a. Van 18 éven aluli tagja a háztartásnak? X 1 van 2 nincs X

Projekt azonosítószáma: TÁMOP / vagy, attól függően melyik projekthez kapcsolódik DOKUMENTUM 5.

PROKON Kutató és Elemző Társaság. Az ELTE ÁJK hallgatóinak véleménye a halálbüntetésről

Alba Radar. 20. hullám. Karácsonyi készülődés

CAMPUS HUNGARY ÖSZTÖNDÍJPROGRAM B2 (KONVERGENCIA RÉGIÓ)

A BÁNTALMAZÁS MEGJELENÉSI FORMÁI A KÖZÖSSÉGI OLDALAK VILÁGÁBAN

Internethasználat a magyar kis- és középvállalkozások körében

Az osztályf nöki órák helyzetér l MÚLT-JELEN-JÖV

Konzultáció a Római-part jövőbeni fejlesztéséről. Eredmények

Használói elégedettségvizsgálat 2016.

Használói elégedettségvizsgálat 2014.

NŐK LAPJA EGÉSZSÉG kutatás 2017.

Hol végződik az esélyegyenlőség, és hol kezdődik a szakadék?

Kor szerinti megoszlás

Használói elégedettségvizsgálat 2017.

Kedves Könyvtárlátogató!

Átírás:

GAMESTAR - 2017. 06. 16. (90,91,93. OLDAL) Virtuális hősök pszichológiája Játékpszichológia Fanni TAVALY TÉLEN AZ ELTE KLINIKAI PSZICHOLÓGIA ÉS ADDIKTOLÓGIA TANSZÉKÉNEK VIDEOJÁTÉKOKKAL FOGLALKOZÓ KUTATÓCSOPORTJA NAGYSZABÁSÚ FELMÉRÉSBE KEZDETT A GAMESTAR SEGÍTSÉGÉVEL, AMELYRE BIZTOSAN SOKAN EMLÉKEZTEK Célja az volt, hogy jobban megismerjük a magyar játékosokat: kik ők, milyen motivációkkal rendelkeznek, milyen típusú játékokkal szeretnek játszani, emellett pedig a laikusokat is foglalkoztató problémás játékhasználat, vagyis a függőség jelenségére igyekeztünk magyarázatot találni. Először is szeretném megköszönni a teljes csapat nevében, hogy részt vettetek ebben a kutatásban, hálásak vagyunk a rengeteg pozitív és építő visszajelzésért. MENNYI AZ ANNYI? Az első kérdés, amelyre bizonyára kíváncsiak vagytok, hogy tulajdonképpen hányan vettetek részt a december-ben lezajlott felmérésben. A kérdőívet 7815 fő kezdte el kitölteni, ebből végül 5623-at fogadtunk el, több okból: egyrészt sokan félbehagyták, és később nem tértek vissza hozzá, másrészt akadtak egymásnak ellentmondó válaszokat adó felhasználók, az ő adataikat nem tudtuk volna biztonsággal használni az elemzéskor, ezért inkább kihagytuk. Nagyon örültünk, hogy ilyen sok lelkes gamer segítette a munkánkat, mindazonáltal kezeljétek kellő kritikával az eredményt, hiszen bármilyen nagy elemszámról beszélünk (több mint 5000 játékos), az adatok nem általánosíthatók a teljes magyar gamerpopulációra. Abban az esetben lehetne általános következtetéseket levonni, ha a teljes magyar társadalomnak megfelelő, reprezentatív mintavétellel dolgoztunk volna. Ugyanakkor jó támpontot nyújthat ahhoz, hogy megtudjuk, kik azok, akiket játékosoknak nevezhetünk, és lehetőséget kínál a játékhasználat mintázatainak feltárásához. Kezdjünk is bele! KIK A GAMEREK? Mint említettem, a vizsgálat egy 5623 főt számláló adatbázison alapszik. Nemi eloszlás tekintetében a férfi kitöltők voltak túlsúlyban, akárcsak sok más, online játékosokkal felvett vizsgálatban. A kitöltők csupán 9%-a (510 fő) volt nő. Ugyanakkor az, hogy a női játékosok sokkal kisebb arányban vettek részt a kutatásban, nem jelenti azt, hogy ne lennének ugyanolyan szenvedélyes játékosok. A kitöltők életkorukat tekintve átlagosan 23 évesek. A legfi atalabb 14 éves (ez egyébként az alsó korhatár volt, amely alapján a résztvevők kitölthették kérdőívünket), a legidősebb pedig 59 éves. Korábbi kutatásunkban, amely ugyancsak a gamerek játékhasználati szokásait volt hivatott felmérni, hasonló életkori eloszlást fi gyelt meg kutatócsoportunk (alsó korhatár 14, felső korhatár 64 év), amely arra enged következtetni, hogy mind hazai, mind nemzetközi játékosokkal kapcsolatos felmérésekkel összecseng a mi eredményünk. Eszerint nem egy szűk réteg az, aki videojátékokkal játszik, hanem az egészen fi ataloktól az 1/8 oldal www.observer.hu (+36-1) 303-47-38 marketing@observer.hu

idősebbekig bárki kedvelt szórakoztató tevékenységévé válhatnak a játékok. A kitöltők 82%-a a 15 és 30 év közötti korcsoportból került ki.a játékosok 59%-a egyedülálló volt a kérdőív kitöltésének idején. 18%uk családi állapotának a párkapcsolatot jelölte meg úgy, hogy nem élnek együtt; ennél egy kicsivel kevesebben, a kitöltők 17%-a nyilatkozott úgy, hogy párkapcsolatban együtt él a párjával, 5%-uk pedig házas. Ami iskolai végzettségüket illeti, arra kértük a kitöltőket, hogy az oktatásban eltöltött éveik számát adják meg. Ebből kifolyólag a játékosok átlagosan 13 évet töltöttek eddig oktatási intézményben, vagyis mintánkat tekintve sokan felsőfokú tanulmányaikat kezdik vagy kezdték meg, illetve az érettségi vizsga évében járnak. Emellett a játékosok 40%-a teljes állásban dolgozik, 6%-uk részmunkaidős, 8%-uk pedig alkalmi munkákat végez. A vizsgálatban résztvevők 58%-a a kitöltés idején még tanulónak vallotta magát, az ő esetükben a legalább alkalmi munkát vállalók aránya 30% volt. MENNYIT ÉS HOGYAN JÁTSZUNK? Valószínűleg mindig fontos kérdés lesz a játékokkal eltöltött időmennyiség, tekintve, hogy sokan a mai napig azzal vonják összefüggésbe a játékok problémás használatát, hogy valaki sokat játszik. Valójában azonban korábbi kutatásaink alapján is elmondhatjuk, az, hogy ki mennyit játszik, nem függ össze azzal, hogy játékfüggő -e. Sokkal inkább az határozza meg, hogy probléma lehet a játékhasználati szokásaiban, hogy mennyire sikerül megfelelően beépítenie a videojátékokat mindennapi fontos vagy éppen hobbijellegű tevékenységei közé. De ne siessünk ennyire előre! Arról is megkérdeztük a játékosokat, menynyi időt töltenek el kedvenc játékaikkal hétköznap és hétvégén. Válaszaik alapján elmondható, hogy hétköznap átlagosan 1-2 órát játszanak, míg hétvégén akár ennek többszöröse, a napi átlagos 4-6 óra is játékra szánt idővé válhat. A játékidő mellett kíváncsiak voltunk arra is, hogy a gamerek milyen platformon játszanak. Nem akarunk vitát szítani, de úgy tűnik, a PC-sek vannak többségben. Az asztali PC-t/laptopot napi szinten használó játékosok aránya 66% volt, míg a konzolok elkötelezett hívei a minta 13%-át tették ki, a mobileszközök (mint telefon, tablet, kézi konzolok) használói pedig a minta 30%-át adták. Mint látható, az arányok meghaladják a 100%-ot, ami egyértelműen arra enged következtetni, hogy sok játékos több platformot is használ játékra. Emellett érdemes megemlíteni, hogy a konzolhasználók (PlayStation, Xbox) között az alkalmi felhasználók voltak többségben, szemben a napi szinten ezt a platformot választó játékosokkal. A legalább havonta egyszer konzolon játszók aránya majdnem duplája volt (24%) a napi szintű felhasználóknak. Amikor arra kerestük a választ, hogy milyen műfajokba tartozó játékokkal szeretnek a magyar gamerek játszani, először is fontosnak tartottuk azt megkérdezni, hogy az online (és ebből kifolyólag többjátékos lehetőséget magában hordozó) vagy inkább az offl ine-nak mondható játékokat preferálják. Az elmúlt egy évre vonatkozó válaszok alapján a gamerek 59%-a az online játékokat részesítette előnyben, szemben az offl ine játékokkal. Magukkal a játékműfajokkal kapcsolatban, mint korábbi kutatásainkban is, nagy fába vágtuk a fejszénket, hiszen sokszor nehéz egy adott játékot műfaji kategóriába sorolni (még a fejlesztőknek is). Így a korábbi években, a GameStarral együttműködésben végzett kutatásainkkal ellentétben most nem csak a három legnépszerűbb műfajra (szerepjáték, lövöldözős, stratégia és egyéb) kérdeztünk rá, hanem ennél sokkal árnyaltabb osztályozást alkalmaztunk, lehetőséget adva a résztvevőknek a könnyebb választásra, hogy 2/8 oldal www.observer.hu (+36-1) 303-47-38 marketing@observer.hu

kedvenc és leggyakrabban játszott játékukat a megfelelő kategóriába sorolhassák. Így kerültek be a választható opciók közé a MOBA, a sport/verseny, a szimulátor és a visual novel játékkategóriák is. A legnépszerűbb műfajnak a lövöldözős játékoké bizonyult (30%), nyomában a szerepjátékokkal (27%), míg a dobogó harmadik helyét a MOBA foglalta el (14%). A játékműfajok százalékos eloszlását a mellékelt ábrán láthatjátok. Fontosnak tartottuk azt is megkérdezni, hogy a játékosok kivel játszanak együtt. Szívesebben töltik el az időt a virtuális világokban barátaikkal, családtagjaikkal, számukra ismeretlen vagy a játékban megismert gamerekkel? A magyar játékosok többsége (39%) egyedül szeret játszani, 20%-uk offl ine barátakkal (vagyis azokkal a barátokkal, akiket nem az interneten keresztül ismertek meg, de ott is tartják velük a kapcsolatot). 17%-uk az online, játék so-rán megismert barátait preferálja, 15%-ukat pedig nem zavarja, ha teljesen ismeretlen játékosokkal kell egy csapatban lenniük. Viszonylag kis százalék (4%) a szüleivel vagy testvéreivel szereti eltölteni játékra szánt idejét, 5%-uk inkább a párjával játszik. A kitöltők 24%-a gamerközösségnek szervezett rendezvényekre (például a PlayIT-re) is szívesen jár, 47%-uk pedig szívesen venne részt ilyen eseményeken, de nincs rá lehetősége. MIÉRT JÁTSZUNK? Régóta foglalkoztatja a kérdés a kutatócsoportokat, hogy miért is szeretnek a játékosok órákat eltölteni a képernyő előtt egy olyan tevékenységgel, amelyre sokan még mindig kétkedve tekintenek. Játékosként persze nem nehéz válaszolnunk erre a kérdésre, hiszen ha nem lennénk motiváltak, hogy egy adott játékkal játszszunk, ezer és egy másik tevékenység között választhatnánk, mi legyen a hobbink. Az ELTE Klinikai Pszichológia és Addiktológia Tanszékének videojátékokkal foglalkozó kutatócsoportja 2012-ben ugyancsak feltette ezt a kérdést: miért is szeretnek a gamerek játszani? Az egyszerű kérdésből kutatás forrt ki, és megszületett egy kérdőív, amelyet a videojátékosok motivációinak vizsgálatához nemcsak mi használunk mind a mai napig, hanem számos kutatócsapat nemzetközi körökben. A kutatás nyomán hét motivációt találtunk, amelyek általánosan jellemezhetik a gamereket. Az egyik ilyen, amely ismerős lehet, a társas motiváció, vagyis azért szeretünk játszani, hogy megismerkedhessünk új emberekkel, segíthessünk nekik, és átéljük az együtt játszás örömét. A versengés motivációja kézenfekvőnek tűnhet, hiszen sokak számára komoly motiváló erőt jelent képességeik összemérése másokkal és a versenyre kelés. A játékokat használhatjuk rekreációs céllal, hogy kikapcsolódjunk velük, vagy megküzdésként (coping), hogy a rossz hangu-latot elűzzük, és levezethessük a játékon belül a feszültségünket. Sokan azért játszunk, hogy fejlesszük különböző képességeinket (koordináció, koncentráció), vagy esetleg a fantázia miatt, hogy új szerepeket, identitásokat próbáljunk ki. Emellett lehetőséget nyújthatnak a játékok arra, hogy elmeneküljünk a való életbeli problémák elől, és elfeledkezzünk gondjainkról (menekülés motiváció). Látható, hogy a teljes magyar gamermintán belül a legerősebb motiváció a megküzdés (coping) volt, ezt követte sorban a készségfejlesztés, a menekülés, a versengés, a fantázia, a rekreáció és végül a társas motiváció. Magyarán úgy tűnik, hogy a magyar játékosok általánosan arra szeretik használni a játékot, hogy feloldódjanak, kikapcsolódjanak, és levezessék a mindennapi életük keltette feszültséget. A motivációs mintázatok különbségére több nemzetközi és hazai kutatás is felhívja a fi gyelmet, hiszen a játékosok életkora alapján eltérő lehet, hogy mely motivációk miatt játszanak szívesen. A 18 év alattiaknál jelen vizsgálatban azt találtuk, hogy a megküzdés mellett a képességek fejlesztése és a versengés is 3/8 oldal www.observer.hu (+36-1) 303-47-38 marketing@observer.hu

kimagaslóan fontos volt. Ezzel szemben a felnőtt gamer kitöltőknél a megküzdés mellett a készségfejlesztés és a menekülés jelent meg meghatározó tényezőként. Az eredmények alapján azt a következtetést vonhatjuk le, hogy a játék nemcsak szórakoztató funkciót tölt be a játékosok életében, hanem egyfajta megküzdési mód lehet, amely segít túllendülni a való életbeli problémákon, akár csak azzal is, hogy néhány órára kikapcsolódik általuk az ember. Ebben a cikkben kutatásunk első felét mutattam be, amelyben az alapvető játékhasználati szokásokat és motivációkat vizsgáltuk. A következő lapszámban a videojáték-használat két érdekes oldalát tárgyaljuk majd, vagyis szó lesz a problémás és a professzionális játékról. KA:Az örök harc, mindig KA:Srácok, készüljetek a wipe-festre! KA:Az együtt játszás öröme az egyik legfontosabb motiváció KA:Azt mondták, bármi lehetek. Én hőssé váltam KA:Profi vagy amatőr? A játék szeretete közös bennünk KA:A női játékos nem ritka, mint a fehér holló KI VAGYOK? Nevem Bányai Fanni. Pszichológus és jelenleg az ELTE Pszichológiai Doktori Iskolájának PhDhallgatója vagyok. Kutatási területem az egészséges, problémás és versenyszerű videojáték-használat (e-sport) mintázatainak feltárása, ezenkívül a Pixelben Lélek blog szerzőjeként saját videojátékos kutatásaimról és kedvenc játékaimról írok pszichológiai megközelítésből. NEMEK ÉS JÁTÉKIDŐ Habár a nemi eloszlás kutatásunkban egyenlőtlen (91 vs. 9% a férfiak és nők aránya), mégis érdemes lehet pár szót szólni arról, hogy a női és a férfi játékosok játékhasználatában felfedezhető-e eltérés. Játékidő tekintetében a hétköznapi aktivitásban mutatkozott különbség. A nők inkább napi 1-2 órát szánnak játékra hétköznapokon, míg a férfiakra inkább a 2-4 óra jellemző. A hétvégén játékra fordított idő mennyisége azonban nem különbözött: mind a női mind a férfi játékosok átlagosan napi 4-6 órát fordítanak játékra. Vagyis nem mondhatjuk azt, hogy a női játékosok ne lennének ugyanolyan elkötelezettek egyegy játék mellett, mint a férfi gamerek. HA TE MONDOD Kodzsima Hideo játéktervező: Szerintem a játéknak éreznie kell azt, amit a játékos érez, és vele együtt kell változnia. NEMEK ÉS MOTIVÁCIÓK 4/8 oldal www.observer.hu (+36-1) 303-47-38 marketing@observer.hu

Motivációk tekintetében a nőket és a férfiakat gyakran hasonlítják össze nemzetközi kutatásokban, feltételezve, hogy a játékosok neme összefügg azzal, miért is szeretnek játszani. A motivációk mellett mi kíváncsiak voltunk arra is, hogy melyek a kedvelt műfajok a különböző nemek körében. A női játékosok legnépszerűbb játékműfaja a szerepjáték volt, míg a férfiaké a lövöldözős játékok. Játékmotivációk alapján a nők és a férfiak közötti versengés volt az egyetlen, amelyben nem különböztek egymástól, és a kérdőívünkben mért hét motiváció közül a többiben is inkább minőségi különbséget figyelhettünk meg a nemek között. Mindkét nemre a megküzdés, a készségfejlesztés és a menekülés voltak a legjellemzőbbek, de a női játékosok esetében jóval nagyobb szerepet játszottak, akárcsak a társas, a fantázia és a rekreáció típusú motivációk. ÚGY TŰNIK, HOGY A MAGYAR JÁTÉKOSOK ÁLTALÁNOSAN A JÁTÉKOT ARRA SZERETIK HASZNÁLNI, HOGY FELOLDÓDJANAK, KIKAPCSOLÓDJANAK, ÉS A MINDENNAPI ÉLETÜK SORÁN MEGÉLT FESZÜLTSÉGET LEVEZETHESSÉK 5/8 oldal www.observer.hu (+36-1) 303-47-38 marketing@observer.hu

6/8 oldal www.observer.hu (+36-1) 303-47-38 marketing@observer.hu

7/8 oldal www.observer.hu (+36-1) 303-47-38 marketing@observer.hu

8/8 oldal www.observer.hu (+36-1) 303-47-38 marketing@observer.hu