Számítógépes játékélmények pszichológiai elemzése



Hasonló dokumentumok
14-469/2/2006. elıterjesztés 1. sz. melléklete. KOMPETENCIAMÉRÉS a fıvárosban

LOVASKOCSIVAL AZ INFORMÁCIÓS SZUPERSZTRÁDÁN. információtartalma /1

KISTELEPÜLÉSEK TÉRBEN ÉS IDİBEN 1

Koreografált gimnasztikai mozgássorok elsajátításának és reprodukálásának vizsgálata

Benchmarking könyvtárakban

Bognár Tamás* A VEVİI NÉZİPONT A BALANCED SCORECARD RENDSZERÉBEN

Vállalati és lakossági lekérdezés. Szécsény Város Polgármesteri Hivatala számára

Az óvodai és iskolai étkezés, napközi /tények és vélemények/

PC, teljes árú: 1. WORLD OF WARCRAFT PREPAID CARD 2. BATTLEFIELD BAD COMPANY 2 3. WORLD OF WARCRAFT CATACLYSM 4. STARCRAFT 2

Gulyás Emese. Nem látják át, és nem veszik igénybe a fogyasztóvédelmi intézményrendszert a magyarok május

T Á J É K O Z T A T Ó

Dél-dunántúli Regionális Munkaügyi Központ. Készítette: Takács Szilvia Mátyás Tibor Attila

A fogyatékkal élık térhasználatának néhány problémája Békéscsabán. Fabula Szabolcs. 1. A fogyatékosság vizsgálatának jelentısége

NEVELİTESTÜLETI VÉLEMÉNY

AZ ÁTMENET GAZDASÁGTANA POLITIKAI GAZDASÁGTANI PILLANATKÉPEK MAGYARORSZÁGON

FELMÉRÉS RAJZFILMEK ÉS VIRTUÁLIS VALÓSÁG JÁTÉKOK SZEREPLŐIRŐL MEASURING OF CARTOONS AND VIRTUAL REALITY AVATARS

Ha a gyógyítás nem mőködik

Az adóbevételi elıirányzatok megalapozottsága a számvevıszéki ellenırzések

Az Innováció és az ember avagy: Miért (nem) szeretnek a felhasználók kattintani?

Erasmus Krétán 2008/2009 ıszi félév

Erıforrástérkép felhasználói kézikönyv 1.0

Dél-dunántúli Regionális Munkaügyi Központ. Készítette: Hoffmanné Takács Szilvia Mátyás Tibor Attila

Látványos oktatás egyszerő multimédiás elemek programozásával Delphiben

A 3. országos kompetenciamérés (2004) eredményeinek értékelése, alkalmazása iskolánkban

Szabó Júlia-Vízy Zsolt: A szaktanácsadói munka tapasztalatai a képesség- készségfejlesztés területén (Földünk és környezetünk mőveltségterület)

DEBRECENI EGYETEM Agrártudományi Centrum Mezıgazdaságtudományi kar Agrár-mőszaki Tanszék

A szlovákok elszakadása a Magyar Királyságtól és Csehszlovákia megalakulása

SZAKDOLGOZAT. Czibere Viktória

Dél-dunántúli Regionális Munkaügyi Központ. Készítette: Takács Szilvia Mátyás Tibor Attila

A SZABAD BEVÁNDORLÁS ÉS AZ ERİSZAKOS INTEGRÁCIÓ

A megváltozott munkaképességő munkavállalókkal való együttmőködés évi tapasztalatai a Dél-dunántúli régióban

Befektetés a jövıbe program. Babusik Ferenc: A évben belépettek, illetve a programot 2007 ben befejezık interjúinak

Önkormányzati kötvénykibocsátások Magyarországon: tapasztalatok és lehetıségek

Szabályozási irányok 2. változat a szélsıséges idıjárás hatásának kezelésére a Garantált szolgáltatás keretében

3. számú melléklet. Tanár szakos hallgatók gyakorlati képzése


DROGHASZNÁLAT A VESZPRÉMI EGYETEMISTA FIATALOK KÖRÉBEN ( K U T A T Á S I Z Á R Ó T A N U L M Á N Y)

LEGFÉLTETTEBB INGATLANOS TITOK

DEMOGRÁFIAI VÁLTOZÁS, ÉLETKOR-KEZELÉS ÉS KOMPETENCIÁK AZ EURÓPAI GÁZRA VÁRÓ KIHÍVÁSOK FÉNYÉBEN

A szakképzı iskolát végzettek iránti kereslet és kínálat várható alakulása 2010

Várpalota Város Önkormányzatának szociális szolgáltatástervezési koncepciója

Az Európai Parlament szeptember 11-i állásfoglalása a nık munkakörülményeirıl a szolgáltatási ágazatban (2012/2046(INI))

B E S Z Á M O L Ó Körösladány Város 2010 évi közbiztonsági helyzetérıl

Jankó Krisztina Egy kistérség oktatási anomáliái Euroharmonizált mechanizmusok a hátrányos helyzet leküzdésében

KLENNER ZOLTÁN MENEDÉKJOG ÉS BIZTONSÁGI KOCKÁZAT

Divatos termék-e a kondenzációs kazán?

Milyen Akadémiát akarnak a fiatal doktoráltak? EGY EMPIRIKUS FELMÉRÉS TAPASZTALTAI

MÉKISZ Konferencia Kiss Katalin, Szinapszis Kft. Budapest, november 11.

Kedvenc hősök. Felmérés rajzfilmek és számítógépes játékok szereplőiről

Az NFSZ ismer tségének, a felhasználói csopor tok elégedettségének vizsgálata

Szakdolgozat. Pongor Gábor

Dr. Nochta Tibor: Gondolatok a magyar biztosítási szerzıdési jog jelenkori helyzetérıl és fejlıdési tendenciáiról. 1)Rövid általános helyzetkép

Járai Zsigmond pénzügyminiszter megakadályozott adóreformja

PR riport. Magyar Munkaerı-kölcsönzık Országos Szövetségének megjelenései október december. KNK Média Bt. Knapcsek Katalin december 15.

Zsiday Krisztina Európai szintő Képzés Képzıknek

MultiMédia az oktatásban

T Á J É K O Z T A T Ó

A MAGYAR KÖZTÁRSASÁG NEVÉBEN!

DIPLOMÁS PÁLYAKEZDİK ÉS FELSİOKTATÁSI INTÉZMÉNYEK VÁLLALATI SZEMMEL-2010

BEREGNYEI JÓZSEF A KÖZÉPFOKÚ RENDÉSZETI SZAKKÉPZÉS ÉS A RENDİRSÉG HATÁRİRSÉG INTEGRÁCIÓJÁNAK KAPCSOLÓDÁSA, LEHETİSÉGEI. Bevezetı

A Kisteleki Kistérség munkaerı-piaci helyzete. (pályakezdı és tartós munkanélküliek helyzetelemzése)

MultiMédia az oktatásban

Megint válság van: ismét inadekvát válaszok és hatalmas károk

Romológiai ismeretek kisebbségi mentálhigiéné 1 címő tantárgy bevezetésének tapasztalatai a Semmelweis Egyetem Egészségügyi Fıiskolai Karán

TIOP 2.6. Egyeztetési változat! október 16.

DUMASZÍNHÁZ, FÉNYFESTÉS ÉS SÁRKÁNYHAJÓZÁS VISSZAESÉS A RENDEZVÉNYPIACON

ALTERNATÍVÁJA-E MA A NÖVÉNYI BIOMASSZA A SZÉNNEK A VILLAMOS ENERGIA TERMELÉSÉBEN?

Berényi Lajos elnök Közbeszerzések Tanácsa. Tisztelt Elnök Úr!

s z o l g á l t a t á s i i r o d a

DEBRECENI EGYETEM AGRÁR- ÉS MŐSZAKI TUDOMÁNYOK CENTRUMA AGRÁRGAZDASÁGI ÉS VIDÉKFEJLESZTÉSI KAR VÁLLALATGAZDASÁGTANI ÉS MARKETING TANSZÉK

7624 Pécs, Nagy Jenı u. 12. tel/fax: (36)72/ , web:

Ipar. Szent Korona Értékrend

ÉS ÁGAZATI EREDMÉNY DIFFERENCIÁLTSÁGA UDOVECZ GÁBOR dr. KERTÉSZ RÓBERT BÉLÁDI KATALIN dr.

Ó, mondd, te mit választanál! A tanár felelôssége és lehetôségei a kötelezô olvasmányok kiválasztásában

P É N Z Ü G Y I S Z O L G Á L T A T Á S O K I R O D Á J A

Dél-dunántúli Regionális Munkaügyi Központ

TUDOMÁNYOS ÉLETMÓDTANÁCSOK IV. ÉVFOLYAM 12. SZÁM

Statisztikai módszerek

Az állami tulajdon sorsa. (Dr. Kovács Árpád, az Állami Számvevıszék elnöke)

SAJTÓANYAG BEMUTATTÁK A BALATONRÓL KÉSZÜLT KUTATÁSOK EREDMÉNYEIT

Városi Önkormányzat Polgármesteri Hivatala 8630 Balatonboglár, Erzsébet u. 11. Balatonboglár Város Önkormányzat Képviselı-testülete

I. A TÖRVÉNYJAVASLATHOZ

Az ÁROP 1.1.5/C/A pályázat a Mezıcsáti kistérségben

Nem teljesen nyilvánvaló például a következı, már ismert következtetés helyessége:

AZ EURÓPAI UNIÓ TANÁCSA. Brüsszel, december /1/09 REV 1 (hu)

Órai feladatok 2. Végezz normalitás-vizsgálatot a kosar.txt adatbázis változóján! Mely eljárások megfelelıek a vizsgálathoz? Mik az eredmények?

SZEGHALOM VÁROS ÖNKORMÁNYZATA POLGÁRMESTERI HIVATALÁNAK SZERVEZETFEJLESZTÉSE MINİSÉGIRÁNYÍTÁS AZ ÖNKORMÁNYZATOKNÁL 1. MINİSÉGÜGY AZ ÖNKORMÁNYZATOKNÁL

Gyermekek a hatósági eljárásokban Elemzés az országgyőlési biztos vizsgálatai tükrében

Versenytanács Budapest, Alkotmány u Fax:

A FOGLALKOZTATÁS KÖZGAZDASÁGI ELMÉLETEI A GLOBALIZÁCIÓ TÜKRÉBEN

Fenntartható növekedés? A megújult lisszaboni stratégia kritikai elemzése a fenntarthatóság szempontjából

Jogbiztonsági fordulat az ingatlan-nyilvántartásban: a jogvédelmi rendszer átalakítása a jóhiszemő szerzı hátrányára

DÉL-DUNÁNTÚLI REGIONÁLIS MUNKAÜGYI TANÁCS DECEMBER 10-I ÜLÉS

Legfelsıbb Bíróság 17. számú IRÁNYELV a gyermek elhelyezésével kapcsolatos szempontokról 1

V E R S E N Y T A N Á C S

TÉZISEK az erıszakba torkolló tüntetések kezelésérıl

Inaktivitás és mezıgazdasági munkavégzés a vidéki Magyarországon

A Nemzeti Éghajlatváltozási Stratégia Környezeti Vizsgálata (NÉS SKV)

Új avatarok (3D szereplők) tervezéséhez felmérés rajzfilmek és virtuális valóság játékok szereplőiről.

11. FEJEZET Projektgenerálás

Átírás:

Szkholion 2008/2 Józsa Balázs D e b r e c e n Számítógépes játékélmények pszichológiai elemzése boncasztal Sokszor, sok helyen esett már szó a számítógépes játékokról. Biztosan sokan tudják, hogy a szórakozásnak ez a formája már nem annyira újkelető. Történetének kezdete a múlt század közepére, pontosabban az ötvenes évek elejére nyúlik vissza, amikor a számítógépek még öt szobányiak voltak, áruk pedig olyan magas, hogy csak a nagyobb egyetemek és a hadsereg tudta megvásárolni. 1952-ben A. S. Douglas a Cambridge Egyetem informatikus doktorandusza arról írta disszertációját, hogy a számítógép és az ember között milyen interakció képzelhetı el. 1 Elkészített egy játékot, amelynek a Tic-Tac-Toe nevet adta. Az egyik játékos kört, a másik x-et használt, és egy 3x3-as négyzetrácsban kellett egymás ellen játszani. Az a játékos gyızött, aki a saját jelébıl ki tudott győjteni 3 darabot egymás mellett, alatt, vagy éppen átlóban. A játék nagy sikert aratott a kiállításon. A világ második számítógépes játékának története sem kevésbé érdekes. W. Higinbotham fizikusként dolgozott a New York-i Brookhaven Nemzeti Laboratórium-ban. 2 A kutatólaboratóriumban nyílt napot tartottak, Higinbothamnek pedig az volt a véleménye korábbi tapasztalatai alapján, hogy a látogatók unatkozni fognak. Ennek elkerülése végett elkészített egy játékot, amelyben a két játékos egy-egy téglalapot irányított, melyek a képernyı bal, illetve jobb oldalán voltak mozgathatóak horizontálisan egy tekerıgomb segítségével. Programozott még egy labdát is, amely a fizika törvényeinek megfelelıen pattant meg a két ütıként mőködı téglalapon, valamint a képernyı felsı és alsó szélén. A játék célja egyszerő volt: úgy kellett a labdát visszaütni az ellenfélnek, hogy az ne találja el. A képernyı tetején egy eredményjelzı tábla számolta a szerzett pontokat. A játéknak Higinbotham egyszerő és találó nevet adott: Tennis for Two. Ez a játék is nagy sikert aratott. A számítógépes játékokat tehát a szórakozás vágya, az unalmas pillanatok előzése keltette életre. A játékok pedig fejlıdtek, nem is akár- 1 PONG-Story, http://www.pong-story.com/1952.htm (2008. 10. 20.) 2 Tennis for Two, http://en.wikipedia.org/wiki/tennis_for_two (2008. 10. 20.) 89

Józsa Balázs: Számítógépes játékélmények milyen ütemben. Legendákká nıtt nevek fémjelzik útját, mint a Space Invaders, a SimCity, a Tetris, a Doom, a FIFA, vagy a Need for Speed sorozatok, és a sort a végtelenségig lehetne folytatni. A kísérletezı, unatkozó kutatókat felváltották az ügyes programozók, informatikusok, majd megjelentek a játékgyártó és játékkiadó cégek. A játékkészítık garázsaiból játékipar vált, mely napjainkban már a filmipart is maga mögött tudja. 3 Aki még nem játszott számítógépes játékkal, arról manapság azt gondoljuk, nem halad a korral. Ezzel a rohamos fejlıdéssel a pszichológia nem tudott lépést tartani. Ahogy a digitális játékok mind nagyobb és nagyobb népszerőségre tettek szert, úgy fordítottak egyre több figyelmet a játékosra gyakorolt hatására. Elsıként csak szórványosan, késıbb egyre szervezettebb formában került nyilvánosságra több és több tudományos eredmény. Végül 1999-ben létrejött az a tudományág, amelyet ludológiá-nak (ludology) hívunk. A ludológia egy új diszciplína, amely a számítógépes játékok és azok hatásainak kutatására jött létre, megalapítója pedig Gonzalo Frasca (1999). 4 A mai magyar játékközösség alapvetı jellemzıi Korunk kutatási eredményei arról számolnak be, hogy a számítógépes játékok inkább a fiúk/férfiak szórakozási formája, mint a lányoké/nıké. 5 Ezt az eredményt az a felmérés is alátámasztotta, melyet 2007 ıszén végeztem Magyarország összes alap-, közép- és felsıfokú közoktatási intézményének bevonásával. A kedvenc játékokat felmérı kérdıívre összesen 3580 játékos válaszolt, melyek 68,7%-a férfi, 31,3%-a nı volt. A válaszolók korát tekintve fıként a 11 22 évesek jelöltek meg kedvenc játékokat (1. ábra), akik a kitöltık létszámának 86,7%-át alkották. Ezen belül azonban eltérés mutatkozott a fiúk és a lányok között. Míg a lányok jelentıs része 12 14 éves volt, addig a fiúk közül fıleg a 13 17 évesek vettek részt a felmérésben. Az internetes kérdıívet azonban nemcsak oktatási intézmények tanulói tölthették ki, hanem több játékos közösségi oldalon is elérhetı volt. Éppen ennek lehetett következménye, hogy a felmérésben mérsékelt módon jelen voltak a 23 34 éves, zömében férfi játékosok is. Úgy tőnik tehát, hogy ma Magyarországon fıként a fiatal korosztály érintett a kérdésben, ık képezik a hazai játékos társadalom gerincét. Ez nem meglepı, hiszen a mai felsı tagozatosok, középiskolások 3 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, http://www.theesa.com/facts/index.php (2005. 04. 20.) 4 Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative, http://www.ludology.org/articles/ludology.htm (2008. 10. 20.) 5 ESA (2008), Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_violence_2008.pdf (2008. 10. 20.) 90

boncasztal azok, akiknek gyermekkoruktól kezdve társuk a számítógép, és kellı mennyiségő szabadidejük is van. A pályakezdık legfontosabb feladata a stabil egzisztencia megteremtése, a családalapítás, így idejük legtöbb részét ezeknek szentelik. A 12 éves kor alattiak alacsony száma magyarázható azzal, hogy számítógéphasználati szokásaikat még nagy mértékben felügyelik a szülık. Ez alól majd a serdülı kor eljövetelével szabadulnak ki, ami alátámasztja a 13 17 évesek nagyobb számát. 500 440 A válaszadó neme fiu lany 380 Gyakoriság 320 260 200 140 80 20 7 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 48 52 55 63 65 68 A válaszadó kora 1. ábra: A kérdıívre válaszolók kor és nem szerinti megoszlása (fiúk sötét, lányok világos oszlopok) A legkedveltebb játékok Ami a megnevezett kedvenc játékokat illeti, a 3580 válaszoló összesen 16436 játékot jelölt meg, ami 1382 különbözı játéknevet jelentett. A beküldött nevek között azonban nemcsak konkrét játéknevek (1040 db), hanem játéktémák (13 db), játéktípusok (37 db), játékgyőjtemények (10 db), játéksorozatok (209 db), játékverziók (6 db), játékkiegészítések (59 db), illetve létezı játékok modifikációi úgynevezett modjai (8 db) is szerepeltek. A válaszolók által említett kedvenc játékok mindegyikét pontozni lehetett 1 és 10 között attól függıen, mennyire ítéli a kitöltı emlékezetesnek a játék által nyújtott élményt. Ez a pontszám azonban nem megfelelıen mutatja a játékok népszerőségét, hisz meglehet, hogy egy kedvenc játékot 10 pontra értékel valaki, de csak 1 játékos említette. Különbség van az elıbb említett és egy olyan játék kedveltsége között, amelyet 235-en jelöltek meg, átlagosan 8 pontra. Így a kedvencek rangsorát az adott játékra adott pontszámnak a játék említésének számával való súlyozása alapján lehet megállapítani. Terjedelmi okok miatt a táblázatban csupán a játéksorozatok, a konkrét játéknevek, valamint a számítógépes kiegészítések szerepelnek. A fiúk és lányok által leginkább kedvelt számítógépes játékok a következık lettek (1. táblázat): 91

Józsa Balázs: Számítógépes játékélmények Lányok Játéksorozat Játéknév Játékkiegészítés 1. Need for Speed The Sims 2 The Sims 2: Pets 2. Neighbours from Hell Honfoglaló The Sims 2: Glamour Life Stuff 3. Harry Potter Need for Speed: Carbon The Sims 2: Seasons 4. Grand Theft Auto (GTA) World of WarCraft The Sims 2: Nightlife 5. Heroes of Might & Need for Speed: Most Magic Wanted The Sims 2: Bon Voyage 6. Tomb Raider The Sims (1) The Sims 2: University 7. Rollercoaster Tycoon GTA3: Vice City The Sims 2: Family Fun Stuff 8. Call of Duty GTA3: San Andreas The Sims: Vacation 9. Counter-Strike FIFA07 The Sims 2: Open for Business 10. Zoo Tycoon Fekete Özvegy Age of Empires: The Rise of the Rome Fiúk Játéksorozat Játéknév Játékkiegészítés 1. Call of Duty Call of Duty 2 WarCraft III: Reign of Chaos - The Frozen Throne 2. Counter-Strike GTA3: San Andreas Diablo 2: Lord of Destruction 3. Need for Speed FIFA08 Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade 4. Medal of Honor World of WarCraft WarCraft III: The Frozen Throne - Defense of the Ancients 5. Half-Life Need for Speed: Carbon StarCraft: Brood War 6. FIFA Need for Speed: Most Command & Conquer: Generals - Wanted Zero Hour 7. Grand Theft Auto World of WarCraft: The Burning FIFA07 (GTA) Crusade 8. Age of Empires Half-Life 2 Age of Empires: The Rise of the Rome 9. Max Payne Mafia: The City of Heroes of Might & Magic III: Lost Heaven Armageddon s Blade 10. Prince of Persia GTA3: Vice City Lineage II: Chronicle 4 1. táblázat: A tíz legkedveltebb számítógépes játék nembeli eltérései A táblázatban félkövéren szerepelnek azok a játéknevek, melyek mind a fiúknál, mind a lányoknál megtalálhatók. A játékkutatás világában még mindig kérdésként vetıdik fel a férfiak dominanciája. A fentebbi táblázatokból az igazolható, hogy a két nem közötti különbség nem szélsıségesen nagy, bár több jelentıs eltérés figyelhetı meg: 1.) a lányok között a Sims nevő játék igen népszerő. Ez a játék számos elemzı szerint az átlagoshoz képest több, a lányok számára vonzó elemet tartalmaz. Ezt az is alátámasztja, hogy a játékkiegészítések szinte teljes mértékben ehhez 92

boncasztal kapcsolódnak; 2.) a fiúk kedvenc játéksorozatai szinte kivétel nélkül teljesítményjátékok, míg a lányok több problémamegoldó, stratégiai játékot neveztek meg kedvencüknek. A különbözıségek mellet számos hasonlóság is felfedezhetı a két nem válaszai között, arra vonatkozóan azonban nincs semmilyen megbízható adat, hogy ez mennyiben köszönhetı a játékipar kínálatának, illetve a két nem megegyezı igényeinek. A megjelölt játékok jelentıs része mindkét nem esetében tartalmaz virtuális erıszakot, ami nagy valószínőséggel az elérhetı kínálatnak tulajdonítható. A lányok és a fiúk hasonló mértékben vonzódnak azokhoz a játékokhoz, amelyekben valamilyen szerepfelvételre nyílik lehetıség (például Mafia: The City of Lost Heaven, GTA3: San Andreas, World of WarCraft). Elképzelhetı, hogy ez a játékok során átélhetı egyik fontos élmény, mely nemtıl függetlenül vonzó a játékosok számára. Az autószimulációs játékok szintén hasonló kedveltségnek örvendenek. Néhány szó a játékfüggıségrıl Bármennyire is hétköznapinak mondható jelenség, hogy valamelyik barátunkról, családtagunkról azt gondoljuk, számítógépfüggı, hivatalosan nem létezik ilyen szenvedélybetegség. Jelen pillanatban is folynak azok a kutatások, amelyek megpróbálnak tudományos eredményekkel szolgálni e témát illetıen. 6 A tudomány a korábbi vizsgálatokból indul ki, ezért legtöbbször a szerencsejátékokkal vagy nyerıautomatákkal kapcsolatos játékszenvedélyt nevezik meg a túlzott számítógép-használat modelljének alapjául. Brown (1997) elmélete 7 szerint az ember természetes vágya, hogy eufóriát éljen át. A megoldást abban a tevékenységben találja meg, amely megadja neki az áhított öröm és euforikus boldogság érzését ez pedig jelen esetben a játszás aktusa. Amint alábbhagy az eufória érzete, az emberben növekedni kezd a vágy, melyet a cselekvés újbóli megtétele elégít ki. Csakúgy, mint a pszichológia klasszikus tanulási formáiban, a folyamat megerısítı jellege van: az ember megtanulja, hogy az eufória érzéséhez az adott aktivitáson át vezet az út. A függıség akkor kezd kialakul- 6 CHARLTON, J.P., A factor-analytic investigation of computer addiction and engagement, British Journal of Psychology, 93(2002/3), 329 344.; CLARK, N., Are Games Addictive? The State of the Science, Gamasutra, 2006. http://www.gamasutra.com/features/20060228/clark_01.shtml (2008. 10. 20.) 7 BROWN, I., A Theoretical Model of Behavioral Addictions Applied to Offending = Addicted to Crime?, szerk. HODGE, J. E., MCMURRAN, M. & HOLLIN, C. R., New York, John Wiley & Sons Ltd., 1997, 13. 93

Józsa Balázs: Számítógépes játékélmények ni, amikor az eufória utáni vágy erısödni kezd, és a személy ezt a játékmennyiség növelésével próbálja kielégíteni. Függıségrıl akkor beszélhetünk, ha az adott viselkedést a játékos már nem képes kontrollálni, és olyan mértékővé nı, hogy negatív hatással van hétköznapi életére is (2. ábra). 2. ábra: A számítógépes játékfüggıség kialakulásának folyamata és vizsgálatban mért változói Amennyiben ezt a folyamatot szeretnénk tudományos igénnyel is megvizsgálni, szükségünk lesz a kedvenc számítógépes játékok kedveltségindexére (mennyire ítéli azt emlékezetesnek a játékos), illetve arra, hogy a megemlített játékok közül mennyit játszott végig. Feltételezhetı ugyanis, hogy a játékosok végigjátszották azokat a játékokat, amelyeknek függıivé váltak hisz a függıség lényege a viselkedés feletti kontroll elvesztése. Természetesen ebben is különbség mutatkozott a fiúk és a lányok között (3. ábra). 3. ábra: A végigjátszott játékok számának százalékos megoszlása nemenként 94

boncasztal Míg a lányok legtöbbje csak egy-két kedvenc játékot nevezett meg, addig a fiúk négyet-ötöt is. A felmérésben ugyanakkor pontszámot lehetett rendelni a kedvenc játékok mellé, attól függıen, hogy mennyire maradtak emlékezetesek (pontszám). Maximum öt játékot lehetett megnevezni, a pontszámok összege pedig az összpontszámot adta. A felmérés rákérdezett a játékszokásokra is: milyen gyakran, illetve egy-egy alkalommal mennyi ideig játszott az illetı kedvenc számítógépes játékaival. E két adatból lehetett számolni egy játékidıt, melyet az adott alany legemlékezetesebb játékaival töltött. Az ordinális regresszió-analízis eredménye alapján a végigvitt játékok számát a következı tényezık határozták meg: a játékos neme, az összpontszám, a játékos kora, a játékidı (erısségük csökkenı mértékő). Fiúk Lányok Összpontszám 36,90 26,46 Végigjátszott játékok száma (db) 3,29 2,06 Említett játékok száma (db) 4,50 3,53 Játszott idı (óra/hét) 21,54 9,39 2. táblázat: a válaszolók játszási szokásai A fentebbi tényezık esetében egyenes arányosság mutatható ki, ami azt jelenti, hogy a fiúkhoz, a magasabb pontszámhoz, az idısebb játékoshoz, a több játékidıhöz több végigjátszott játék tartozik. Nem tudjuk pontosan, milyen mértékő játékidı nevezhetı már függıségnek. Yee (2002) 8 felmérése azt mutatta, hogy az EverQuest játékot játszók 64%-a egyszerre több mint 10 órát töltött el ezzel a gép mellett. De vajon ez már függıség lenne? A 2. táblázat azt mutatja, hogy a felmérésben résztvevı személyek átlagosan heti 21 óra 33 percet játszanak. Ez az eredmény azonban csalóka lehet. A játékidı nem minden esetben jelenti azt, hogy a játékos ténylegesen ennyit játszott a játékkal, hisz lehet, a játékot kevesebb, mint egy hét alatt fejezte be. Más hosszabb játékok esetében ugyanakkor a játékidı valós értéket jelöl. A táblázat emellett arról is szolgál információval, milyen emlékezetesnek ítélték kedvenc játékaikat, mennyit játszottak átlagosan végig, illetve hány darabot említettek a maximum öt lehetıségbıl. A játékfüggıség kialakulásáról a 4. ábra több információval szolgál. 8 YEE, N., Ariadne-Understanding MMORPG Addiction, 2002, http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (2005. 04. 20.) 95

Józsa Balázs: Számítógépes játékélmények 4. ábra: Végigjátszott játékok száma és a játékidı, valamint az összpontszám Statisztikai elemzés alapján el lehet mondani, hogy a végigjátszott játékok száma nincs pontosan egyenes arányban a játékidıvel. Különbözı átlagidıvel jelölhetı az 1, a 2 3, a 4, illetve az 5 játékot végigjátszók játékideje. Ugyanakkor az összpontszám nem követ a játékidıhöz hasonló lépcsızetes emelkedést: az 1 játékot végigjátszók alacsony pontszámmal jellemezhetık, míg a 2 5 játékot végigjátszók között szignifikáns különbség nincs játékidı tekintetében. Ezek alapján azt lehet mondani a számítógépes játékfüggıségrıl, hogy nem a mindent vagy semmit elve alapján alakul ki, hanem fokozatai vannak: minél több idıt tölt valaki digitális játékokkal, annál többféle játékot próbál ki, annál több és emlékezetesebb élménye lesz. Ez magával vonja a játékidı mértékének növekedését és mind több játék végigjátszását. A folyamatot nagy mértékben árnyalja a játékos neme oly módon, hogy a fiúk jobban ki vannak téve a játékfüggıségnek, mint a lányok. A játékosok csoportjai A számítógépes játékokkal játszókat nemcsak demográfiailag (nem, kor), vagy játékszokásaik alapján lehet jellemezni, de érdemes azt is megnézni, hogy minden változót egybevetve a játékosoknak milyen típusait lehet megkülönböztetni. A hierarchikus klaszteranalízis eredményei azt mutatták, hogy az adatok értelmezésével leginkább 5 csoportba lehet sorolni a felmérésben résztvevıket. A csoportok eltérnek egymástól egy vagy több jellemzı alapján (2. táblázat). A táblázatban félkövérrel vannak szedve azon számadatok, melyek az adott csoportot pozitív irányba emelik ki a 96

boncasztal többi közül, szürkével pedig azok, amelyek negatív jellemzıi az adott csoportnak. Ezek alapján az öt csoport: 3. táblázat: Játékosok csoportjainak jellemzıi Átlagos játékosok: korukat tekintve közel állnak az összes kitöltı átlagéletkorához, kedvenc játékaikat átlagosan emlékezetesnek tartják (az összátlaghoz viszonyítva). 64,7%-uk naponta játszik, átlagosan heti 15,3 órát. A lányok 98%-a ebbe a csoportba tartozik. Hardcore játékosok: az e csoportba tartozó játékosoknak sok kedvenc játékuk van, melyeket nagyon emlékezetesnek tartanak. Ezek többségét végig is játszák. A hardcore játékosok alkalmanként majd háromszor annyit játszanak, mint az átlagos játékosok. A csoport tagjai jelentısen eltérnek az alkalmankénti játékidı tekintetében, amibıl következik a viszonylag alacsony heti játszott órák száma (az egy hétre számolt játékidı kevesebb, mint az alkalmankénti játszott idı hétszerese). Ezek a játékosok tehát rendszeresen és sokat játszanak. Idısödı aktív játékosok: ennek a csoportnak a tagjai leginkább korukban tőnnek ki a többi csoportból. Átlagéletkoruk 50 év, a legfiatalabb csoporttag 35, legöregebb pedig 68 éves. Jellemzı a csoportra az, hogy a kedvenc játékaikat nem értékelik annyira emlékezetesnek, keveset is játszanak végig belıle. Heti lebontásban és egy-egy alkalommal sem sok idıt töltenek velük. Ez annak köszönhetı, hogy nemcsak naponta, hanem hetente, sıt csupán évente játszók is vannak közöttük. Alkalmi függık: a csoport azért kapta az alkalmi függı nevet, mert amikor az ide tartozó játékosok rátalálnak egy játékra, amely nagyon tet- 97

Józsa Balázs: Számítógépes játékélmények szik nekik, képesek rengeteg idıt eltölteni vele. Leginkább abban különböznek a hardcore játékosoktól, hogy az alkalmi függık kedvenc játékaikkal napi rendszerességgel játszanak, vélhetıen addig, amíg végig nem játsszák ıket. Játékfüggık: a válaszai alapján külön csoportba került az az alany, akinek sok kedvenc játéka van, ezeket nagyon emlékezetesnek tartja, és hosszú órákat tölt el velük, mégsem játssza végig többségüket. Ezek a játékok nagyon megragadják, ezért velük képes napokat is átjátszani. Figyelembe véve a mai játékok átlagos játékidejét, ez a játékos egy-két nap alatt végigjátszaná kedvenceit, de általában hamarabb abbahagyja ıket. A játékélmények dimenziói A játékkutatás (game research) gyors ütemő bıvülésével mind újabb és újabb terminus technicusok születtek, olyanok, mint a belemerülés (immersion), a virtuális valóság (virtual reality) vagy az erısen többjátékos online játék (MMOG). A játékélmény (gameplay experience) is az elıbbiekhez hasonló szakszó, amely a játék során átélt élményeket foglalja magába. A mai játékok egyáltalán nem hasonlítanak hıskori társaikra. Szebbek, jobb hangzásúak, bonyolultabbak, egyszóval élvezetesebbek. Ennek megfelelıen az általuk nyújtott élmények is változtak: változatosabbak, összetettebbek, ezzel együtt bonyolultabban kutathatók is lettek. A ludológia tudományának bıvülésével egyre több olyan tényezı látott napvilágot, amely közvetlenül befolyásolja az átélt élményt (elvárások, korábbi élmények, személyiségjegyek, mentális képességek stb.). 9 Nyilvánvalóvá vált, hogy többféle élményt lehet átélni a számítógépes játékok által (kihívás, következménynélküliség, megújulás, szerepjátszás stb.). 10 E játékélmények azonban túlságosan egyszerőek ahhoz, hogy közvetlenül átérezzük ıket ha megkérdezünk egy játékost, miért is szeret egy adott játékot, rendszerint többtényezıs válaszokat fog adni. Hogy megtudjam, mitıl válik emlékezetessé egy játék, a legkedveltebb játékok feltárása után egy másik felmérésre is szükségem volt. Az elsı felmérés eredményeibıl kiválasztottam a fiúk és a lányok által megemlített elsı húsz legkedveltebb játékot. Megkértem a kitöltıket, hogy hasonlítsák össze egymással azokat a játékokat, amelyeket személy sze- 9 FERNANDEZ, A., Fun Experience with Digital Games: A Model Proposition, INTERACT 2007, Rio de Janeiro, 2007 szeptember 10 14. [elıadáskivonat] 10 DESURVIRE, H., CAPLAN, M., TOTH, J.A., Using Heuristics to Evaluate the Playability of Games, CHI 2004, Bécs, 2004 április 24 29. [elıadáskivonat]; TSCHANG, F.T., When Does An Idea Become An Innovation? The Role Of Individual And Creativity In Videogame Design, DRUID Summer Conference 2003, Koppenhága, 2003 június 12 14. [elıadáskivonat] 98

boncasztal rint is ismernek. Az összehasonlítást az alapján kellett elvégezni, mennyire hasonlít egymáshoz a két játék által nyújtott élmény. A kitöltı által ismert mindegyik játékot mindegyik másikkal össze kellett hasonlítani. A válaszokból ezután elı lehetett állítani egy táblázatot, amely azt mutatta, hogy a húsz legemlékezetesebb játék által nyújtott játékélmények menynyire hasonlítanak, vagy nem hasonlítanak egymáshoz. A többdimenziós skálázás segítségével arra a következtetésre lehetett jutni, hogy a játékok által nyújtott élményeket öt dimenzió szerint lehet értékelni. A statisztikai eljárás azt mutatja meg, hogy az egyes dimenziók mentén hol helyezkednek el a vizsgált játékok (pl. 5. ábra). 5. ábra: A 20 legemlékezetesebb játék élményeinek megoszlása az 1. és 2. dimenzió mentén A dimenziók jelentése felıl a vizsgálatvezetınek kell döntenie, ami jelen esetben igen nehéz volt. A 3. dimenzió jelentése egyelıre homályba vész. Az alább felsorolt értelmezések a saját értelmezési módomat tükrözik: 1. A játékban rejlı erıszakosság/sebezhetıség: mennyi erıszakos cselekedetet jelenít meg a játék az elsı szám elsı személyő lövöldözıs játékok vannak a dimenzió egyik végén, míg a másikon a labdarúgás és az életszimulátor-játékok. 2. A játékélmény személyessége és valóságszerősége: a játék élménye mennyire valós, mennyire valószínő, hogy a játékos már találkozott vele a való életben; mennyire lehetséges a játékosnak beleképzelnie saját 99

Józsa Balázs: Számítógépes játékélmények magát a játék helyzetébe a fıhıst magába foglaló, valós környezetet megjelenítı játékok vannak a dimenzió egyik végén, míg a csoportosan játszható, fantáziavilágban játszódó játékok vannak a másik felén. 3.? 4. A játékban átélhetı szerepek változatossága: mennyi szerep eljátszására ad lehetıséget a játék a dimenzió egyik végét a (többszereplıs) szerepjátékok alkotják, míg a másik végét a konkrét történeten végighaladó egyszereplıs játékok. 5. A játékban átélhetı veszteség nagysága(?): milyen mértékő veszteséget élhet át a játékos a dimenzió egyik végén azok a játékok szerepelnek, amelyekben nincs halál, míg a másik végén olyanok, amelyekben a karakter halála egyben a játék végét is jelenti. A dimenziók jelen értelmezése még pontosításra vár, amit csak a válaszolók személyes véleményének kikérésével lehetne megtenni. Jelen pillanatban ez szervezés alatt áll. A korábbi eredmények ismertetésénél külön-külön szerepeltek a fiúk és a lányok válaszai. Ha megnézzük, hogy az összehasonlítások alapján a két nem esetében mely játékok tartoznak össze, jelentısen eltérı eredményt fogunk kapni (6. ábra, lásd alább). Míg a fiúknál a Honfoglaló egyértelmően külön kategóriát képez, addig a lányoknál Honfoglaló, a StarCraft és a Grand Theft Auto 3: Vice City alkot egy csoportot. Ez kellıen bizonyítja, hogy a fiúk és a lányok ugyanazokat a játékokat más-más dimenziók szerint értékelik. Ha a többdimenziós skálázást külön-külön végezzük el a két nemre, ugyancsak eltérı eredményeket kapunk. Míg a fiúknál négy dimenzió elég a 20 játék által nyújtott élmény megítéléséhez, addig a lányok esetében öt dimenzióra van szükség. Hogy melyik dimenzió mit jelent a különbözı nemek esetében, egyenlıre még nem tudható. Csakúgy, mint a teljes mintán végzett elemzés esetében, itt is szükség van a kitöltık saját gondolataira is. Ami a jövıt illeti, a dimenziók értelmezésén kívül egy másik lehetıség is adódik a játékélmények feltárására: a személyes vizsgálat. Ehhez szükség van játékosokra, játékokra és olyan technikai eszközökre, amelyek segítségével könnyen fel lehet idézni a játék során történt eseményeket, a játékosban lezajló változásokat. A két feltárási mód (kérdıíves és személyes vizsgálat) együttes elemzése fog valódi válaszokkal szolgálni azokra a kérdésekre, hogy Miért is játszunk a számítógépes játékokkal olyan sokat?, illetve Milyen játékélmények teszik vonzóvá és feledhetetlenné a számítógépes játékokat? 100

boncasztal 6. ábra: A 20 legemlékezetesebb játék csoportosítása fiúk (bal) és lányok (jobb) esetében Összefoglalás Mint számítógépes játékokkal foglalkozó kutató, számos kérdés vetıdik fel bennem a számítógépes játékélménnyel kapcsolatban. Ezek közül csupán néhányra tudtak válasszal szolgálni a fentebb ismertetett felmérések. Az eredmények mindegyikének jelentıs súlyt ad az a tény, hogy a föld fejlettnek mondott régióiban a lakosság többsége rendszeresen használja játékra a számítógépet. Egy számítógépes játék által nyújtott élmény sok tényezıtıl függ. Ezeket néhány, nagyobb tényezı köré lehet csoportosítani: játék, játékos, a játékos környezete. Ezek közül jelen cikkben legfıképp a játékos kerül nagyító alá, aki észleli, értelmezi, majd reagál a képernyın látottakra, eseményekre. Úgy tőnik, a játékosok túlnyomó többsége férfi. Ennek oka azonban nem egyértelmő: vajon a játékokat készítik fıként férfiak részére, vagy a férfiak jobban érdeklıdnek e számítógépes szórakozási formák iránt? Úgy tőnik a férfiak nagyban különböznek a nıktıl a téren, milyen játékokat kedvelnek, milyen élményeket élnek át közben és milyen gyakran élnek a játék örömével. Ezek alapján a nık többsége az átlagos játékosok közé sorolható, míg a férfiak között vannak sokat játszó hardcore játékosok, alkalmi függık, függık, illetve olyanok, akik idısebb koruk ellenére szórakoztatónak tartják ezt a kikapcsolódási formát. Mégsem ık, hanem fıként a serdülık vannak leginkább kitéve a függıség veszélyé- 101

Józsa Balázs: Számítógépes játékélmények nek. A számítógépes játék kellemes kikacsolódás, de nem válhat egyedüli társsá. Durkin és Barber (2002) 11 szerint ugyanakkor az sem jó, ha egy gyermek teljesen elzárkózik az efféle játékoktól, mert manapság a baráti kapcsolatok egyik szervezıdési alapja lehet a közösen kedvelt számítógépes játék. Eredményeik azt mutatják, hogy azok a gyermekek teljesítenek legjobban, akik játszanak számítógépes játékkal, de csak korlátozott mértékben. Számukra a foci vagy egy beszélgetés ugyanolyan jó kikapcsolódási forma, mint a billentyőzet. Véleményem szerint játékkutatóként ma az a legfontosabb, hogy feltárjuk és megértsük a számítógépes játékok lehetséges negatív hatásait, így készülvén fel arra az idıre, amikor majd gyermekeink, unokáink ülnek a számítógép monitora elé. 11 DURKIN, K., BARBER, B., Not so doomed: computer game play and positive adolescent development, Applied Developmental Psychology, 23(2002), 373 392. 102