JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz



Hasonló dokumentumok
JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

mini-háromszöges kicsiknek (játssz velük: ügyesedjenek, okosodjanak)

az alapjáték részletes szabályai

Játéktól a kutatásig AVAGY HOGYAN TANULJANAK ÉS SZÓRAKOZZANAK EGYSZERRE A GYEREKEK! ÍRTA: POLERECZKI FANNI ÉS BOZÓKI GERGŐ ZOLTÁN

Fordította: Uncleszotyi

ÍRÁSBELI ÖSSZEADÁS, KIVONÁS. A MŰVELETI SORREND SZÁMÍTÁSOKBAN ÉS SZÖVEGES FELADATOK MEGOLDÁSA SORÁN. 9. modul

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Feladattervek óvodásoknak és általános iskola alsó tagozatos diákok számára a Vincze Ottó - Kognitív mentés című kiállításához

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

(de progit ne hagyd ki ) /009/Folds.html )

Beszélgetés Dáviddal

RavaszNégyzet egy kombinatorikai játék

VALÓSZÍNŰSÉGI JÁTÉKOK. 44. modul

1. Melyek azok a kétjegyű számok, amelyek oszthatók számjegyeik

Hankiss Elemér: Társadalmi csapdák (részletek)

Javítókulcs M a t e m a t i k a

0663 MODUL SÍKIDOMOK. Háromszögek, nevezetes vonalak. Készítette: Jakucs Erika, Takácsné Tóth Ágnes

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

2.dia: Alapok 3.dia 4.dia.: Kihívás: Sikerélmény: Megerősítés: Felfedezés:

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Szaktárgy / évfolyam: Természetismeret 9. Mindenki húz egy kártyát. Amíg a zene szól, addig cserélgetik a kártyákat.

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Forrás: Nagylaci (

6. AZ EREDMÉNYEK ÉRTELMEZÉSE

NFS Shift. Magasabb fokozat

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

MATEMATIKA C 8. évfolyam 6. modul ATTÓL FÜGG?

Iktatószám: 41- /2008. Tárgy: Tájékoztató a évi Országos Kompetencia-mérés hódmezővásárhelyi eredményéről

Mesterséges intelligencia feladatsor

Átkeléses feladatok 1.) 2.) 3.) 4.)

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

A prezentáció. A prezentáció tömör és hatásos előadása annak, amit közölni, bemutatni kívánunk.

Sikeres oktatási és nevelési utak Ajánlások az átmenetek szervezéséhez

Galambos Ádám. Pszichó Csomag

Felszín- és térfogatszámítás (emelt szint)

KOMÁROM-ESZTERGOM MEGYEI KORMÁNYHIVATAL TÖRVÉNYESSÉGI ELLENŐRZÉSI ÉS FELÜGYELETI FŐOSZTÁLY

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

GYAKORLÁS A TÍZES SZÁMKÖRÖN BELÜLI MEGERŐSÍTÉSRE MODUL KÉSZÍTETTE: KISSNÉ VOLMAN ANITA

Életgyónáshoz. Ha hinni tudok abban, hogy Isten jó, megtalálom hozzáállásomat nehézségeimhez, sebeimhez.

Lerakó 7. modul készítette: köves GaBrIeLLa

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Gráfelmélet II. Gráfok végigjárása

Szakképző Iskola és Speciális Szakiskola PEDAGÓGIAI PROGRAM

Filyó "Flame" Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

SZKA_106_10. A modul szerzője: Leléné Gonda Irén. é n é s a v i l á g SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 6. ÉVFOLYAM

Pályaorientációs konzulens és Nemzeti Pályaorientációs Portál felhasználó képzés

El camino A zarándokút. 1. állomás

J E G Y Z Ő K Ö N Y V

Feladatok MATEMATIKÁBÓL a 12. évfolyam számára

A pentominók matematikája Síkbeli és térbeli alakzatok 4. feladatcsomag

Esettanulmány. Harmadik nyilvános csatornázás. (Öreg és Margaréta nov. 28.)

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL

MATEMATIKA C 9. évfolyam

Megjegyzések Silo Üzenetéhez

Lehet vagy nem? Konstrukciók és lehetetlenségi bizonyítások Dr. Katz Sándor, Bonyhád

9 üzleti fogás. PLUSZ Gyakorlati Segédlet. a fogások. alkalmazásához. amivel megnöveled terméked vagy szolgáltatásod értékét a vásárlók szemében

Szeminárium-Rekurziók

Sebesség növelő gyorsító futó edzések, sprint, VO2max

Matematikaóra-tervezet

Tollaslabda. Bevezetés

ALTERNATÍV KONFLIKTUSKEZELÉS AZ IFJÚSÁGI MUNKÁBAN A MEDÁCIÓ ÉS A HELYREÁLLÍTÓ SZEMLÉLET

Megoldókulcs. Matematika D kategória ( osztályosok) február 6.

Alkotások síkban mozaiklapokkal, szívószállal

ÍRÁSBELI ÖSSZEADÁS. 30. modul

Tájékozódás számvonalon, számtáblázatokon

Időtervek: III./2. Hálóterv (CPM) időelemzése

KORÓDI SÁNDOR TITKOS GY.I.K!

AZ ÉLETET SEGÍTŐ SZABÁLY (bevezető óra) (olvasmány, egyházi iskolában ajánlott téma) Gyülekezeti óraszám: 0. Egyházi iskolák óraszáma: 1.

6. Csapdát tervez, csapdát állít. (Felismeri a nyerőállásokat. Szeme felcsillan, ha ellenfele hibázik!!!)

Cím: Játszva tanulj! /Kooperatív technikák alkalmazása tehetséggondozáson/

A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség. Országos Métabajnokságának szabályzata

JELENTKEZÉSI LAP. Név: Osztály: cím (továbbjutásról itt is értesítünk): Iskola: Felkészítő tanár:


Civil szektor fejlesztők politikán innen, politikán túl

MATEMATIKAI KOMPETENCIATERÜLET A

TÉGLATEST, KOCKA, GÖMB TÉGLALAP, NÉGYZET, KÖR

kisokos Foglalkoztató füzet gyerekeknek Kiadja: Nemzeti Élelmiszerlánc-biztonsági Hivatal Növény-, Talaj- és Agrárkörnyezet-védelmi Igazgatósága 2013.

A szóbeli vizsgán nem kap pontot lásd az első oszlopot! A szóbeli vizsgán nem kap pontot. A szóbeli vizsgán nem kap pontot lásd az első oszlopot!

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

SZKB103_13. Játék közösség önismeret

Javítókulcs S Z Ö V E G É R T É S

Forrás: Nagylaci (

MILYEN A JÓ PROJEKTMENEDZSMENT

Molnár Katalin A rendészettudósok új generációja? Kiemelkedő szakdolgozatok a Rendőrtiszti Főiskola MA szakának első évfolyamán

Tévhitek és hiedelmek az ún. osztatlan közös tulajdon fogalmáról a jegyzői birtokvédelmi eljárásokban Szerző: dr. Kajó Cecília

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

2. OPTIKA 2.1. Elmélet Geometriai optika

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

SPORT SZELET MINDEN NEGYEDIK NYER NYEREMÉNYJÁTÉK RÉSZVÉTELI ÉS JÁTÉKSZABÁLYZATA

A játék célja. A játék elemei

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

KÖZÉPSZINTŰ GYAKORLATI VIZSGA

MATEMATIKA C 7. évfolyam 5. modul KI MARAD A VÉGÉN?

Átírás:

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz pedagógushallgatóknak gyakorló pedagógusoknak gyerekekkel foglalkozóknak tehetség-gondozóknak Az Elmetorna kurzus blokk, egy 19 részes (szándék szerint) egymásra épülő ötlettár, becsülten mintegy 100-150 órányi foglalkozás gondolatébresztő ötletanyaga. Az anyag hiányossága, hogy nincsen tematikusan megtervezve a teljes kurzus nevelési és ismereti anyaga. Az egyes foglalkozások játékeszközei csak nehézségi sorrendet követnek. Egy-egy foglalkozás terve azonban, már fő-, konkrét- és általános célok elérésére törekszik. (Itt-ott kissé túl is lépve az alsó tagozat szintjén.) Malmok Elmetorna kurzus 11

11. téma: Malmok (római-körmalom, Malom-varik, magyar Malom ) A foglalkozás fő célja: Stratégiai gondolkodás (Mezőpontok stratégiai erőssége, szabályok, táblák értékelése, előnylehetőségek felismerése. Esélyegyenlőség iránti igény felkeltése és megerősítése. Nemcsak a játékban!!!) Szókincs, beszélő-készség (Mi jut eszedbe a három -ról? A csoport mindig többet tud az egynél ) További konkrét célok: Kritikai érzék kialakítása, bátran mond el, ha nem tetszik, de mindig indokold meg! Általános célok: Tanulj meg a választás előtt gondolkodni, értékelni! Ne dönts azonnal! Ne dönts alternatívák között átgondolt ok nélkül! Keresd az előnyös, a legkedvezőbb utat! Ki tud malmozni? kérdésre jelentkezők közül kijelölök (a jobbak közül!) annyit, hogy (pl.:kalapból húzva) 2-2 csoport-társat választhassanak maguknak. Az lesz a feladatuk, hogy elmagyarázzák (vagy, ha a 2 csoporttag is malmozott már, akkor elismételtessék velük) a szabályokat és levezényeljenek közöttük 2-3 partit. A csoportvezetők mindegyikének egy szokatlan (nem a tradicionális) malomtáblát adok és a szükségesnél kb. 2x10-el több db sötét és világos bábut. Az azonnali reklamációra, hogy ez nem olyan malom, mint amit ismerek, az a válasz: hát persze, hiszen itt mindig valami érdekesebbet mutatok, de csak a tábla más, a játékszabály pont olyan, mint amit már korábban megszoktatok A megnyugvás és munkakezdet, várhatóan rövid ideig fog tartani, mert jönni kell a kérdésnek is (ha nem jön, akkor én kérdezem): hány bábuval? Ekkor összerántva a csoportvezetőket tényleg ismeritek a szabályokat? Átbeszéljük (elismételjük) a szabályok lényegét és megfejtjük általánosan, bármilyen táblára, a bábuszám 1/3-os kalkulációját, a (beszorítás gyakoriságára ható) kerekítéssel együtt. Most már indul a munka, ami közben frontálisan hangosan: ahogy eddig is csináltuk, a játékokkal való ismerkedéskor. a próba-partikban az állások nyerők, vagy vesztők, sohasem a játékosok! Sőt ugye szabad visszavenni, vissza is lépni, a nyerő állásokat értékelni 2-3 parti lejátszása után, csoportvezetők maradnak, a tagok forognak : át egy másik táblára, de már csak 1-2 próbapartival A leállítás után, kérdés: mutassak még táblákat? Hogyan számoltátok meg a mezőpontokat? Újra az induló 3- as csoportokban 1-1 kiszámolós feladatlap: Magyarázat: a tradicionális mintáján: 3x8 (keretes), 3x8 (oszlopos), 4x3+4x3 oldalközepek és átlók. (A kisebbek színezzék ki a csoportokat.) Jöhet a magyar Malom tábláinak a kiosztása, az egymást metsző vonalak és a közlekedési utak magyarázata 2-3 próbajátékhoz párok alakítása a csoportok keverésével, majd a magyar Malom táblatervezési feladatlapjának megoldása. (Azok a párok kapnak 1 db feladatlapot, akik végeztek a próbajátékkal.) Szünet, szabadfoglalkozás, lesés, hogy mit csinálnak : alakulnak-e párok, válogatnak-e a táblák közül? Hányan térnek vissza a tradicionálishoz. (Ez utóbbi, nem feltétlenül az új elutasítása miatt fordul elő, hanem inkább a korábban begyakorolt trükkök felidézése, nyerő-élmények felidézése miatt várható.) Fellazító szünet után, beszélgetés a háromról, honnan származhat az a szabály, hogy malomból nem szabad levenni. (A középkorban három lovag lásd: Nagylaci/Barlangrajzoktól a )

Aztán a három -ról, a háromszor -ról, a három a ról (gyűjtésben versenyző csoportokkal, vagy barkochbásan, vagy frontálisan irányítva) Nagyobbakkal érdekes lehet: Csoportok versenyezzenek olyan fogalmak, mesék, történetek, tárgyak, stb. összegyűjtésében, amiben benne van a három (trikolor, háromlábú szék, három az igazság, három kismalac, hármas halom a magyar címerben, három kívánság, Lúdas Matyi hármasa, 3/3, szentháromság, három királyok, mesterhármas, 3 a malomban, háromszög, háromágú csillár, stb.) Az nyer, aki a legtöbb olyant szedte össze, amit mások nem Azért, hogy elkerüljük a hasonlósági vitákat, megpróbálhatunk egy csűrcsavart is belevinni: 1. Egy zárt borítékot ragasszunk a táblára, amiben a verseny végén egy meglepi lesz. 2. Három-négy csoport 5 percig gyűjti egy-egy papírcsíkra felírva egy-egy hármas megnevezést de nagyon halkan, hogy a többi csoport tagjai ne hallják meg!!! (Várhatóan ezzel trükkel hosszabb csend lesz, mint amikor azt mondtuk, ne zavard hangoskodással a többieket.) 3. Értékeléskor a csoport szóvívői egymás után sorolják a papírcsíkjaik tartalmát. Ha akad olyan csoport, amelyiknél van ugyanilyen, vagy nagyon hasonló(!), akkor beszedjük az ezeket tartalmazó csíkokat és akiktől elvettük, azok mind 1-1 pontot kapnak. 4 A végén csak olyan csíkok maradnak a csoportoknál, amik egyediek, nem voltak a többieknél. 5. Felnyitjuk a borítékot, amiben ez van: Az eddig gyűjtött pontok nem számítanak. A versenyt az nyerte, akinél a legtöbb papírcsík maradt. Beszéljük meg hogy ezt miért csináltuk így. (Hogy ne legyen vita? ugyanaz, vagy nem ugyanaz ) és azt is, hogy nem utólag változtattunk az értékelésen, hanem előre leírtuk azt, de ha el is mondjuk, hogy mi van benne, akkor a pici eltérésekről is hosszadalmas vita kerekedik Más: (Hans Fallada: Fridolin a pimasz borz alapján) mese a tyúkanyóról, aki csak háromig tud számolni. egy, kettő, három, sok Séták után mindig megszámolja a csirkéket, de a róka lopkodását csak akkor veszi észre, amikor már csak 3 csibéje maradt Vissza a malomtáblához! Csiki-csuki helyzetek a különböző malomtáblákon: mindenki válasszon egy malomtáblát, amire rakjon fel csiki-csuki helyzetet., aztán táblák maradnak, a kölykök körbejárnak és sorra mind megnézik Zárásként megmutatom a malomakadémia nyegyed-tábláit és ha elég sok idő maradt, akkor egy trófeagyűjtő verseny: szabad versenytárs-választással úgy, hogy az egyik táblát választ, a másik kezdi a játékot. (Az időkorlátos a versenyt választom, azaz párbajok számát nem maximalizálom.) Előtte frontális megbeszélés: a próba-partikban az állások nyerők, vagy vesztők, nem a játékosok, a versenyt csak most indítjuk csak el. Szabálypontosítás megbeszélése: A./ A parti előtt egyeztetni, választani: ha mindkét játékos már csak 3 db bábuval játszik, akkor vagy 1. szabad a malomból is levenni. vagy 2. döntetlen B./ A lépés-ismétlés megengedett, de döntetlen, ha 10 lépés után is változatlan a bábuk száma. Összefoglalás (rendcsinálás közben frontálisan, hangosan): Gondoltátok volna, hogy milyen sok dolog kapcsolatos a hárommal? Nem érdekes, hogy ilyen sokféle malomtábla van? Melyiket válasszuk, ha egy jót akarunk játszani? Hogyan döntsünk? Szájhagyomány, ami egyszersmind választ is, stb.

Mezőpontok megszámolása Hány mezőpont van ezen a malom-táblán? Ne egyenként számold össze, hanem keress képileg hasonló csoportokat: Pl.: 3 x 8 = 24 (három koncentrikus négyzet, négyzetenként 8-8 db mező) vagy: 4 x 3 + 4 x 3 = 24 (négy-négy oldalközép és sarokátló 3-3 mezővel) vagy 8 x 3 = 24 (nyolc függőleges vonalban 3-3 db mező) Hány mezőpont van ezen a malom-táblán? Ne egyenként számold össze, hanem keress képileg hasonló csoportokat: Pl.: 4 x 6 + 8 = 32 (Négy szélső lapáton 6-6 db, meg a belső négyzeten 8 db) vagy: 4 x 8 (mind a négy lapáton 8-8 db mező) vagy : 4 x 3 + 8 + 4 x 3 (külső körön 4 vonalon 3-3, belső körön 8, meg a közötte) Folytasd a fenti minták gondolatmenete szerint! Hány mezőpont van ezen a malom-táblán? Ne egyenként számold össze, hanem keress képileg hasonló csoportokat: Hány mezőpont van ezen a malom-táblán? Ne egyenként számold össze, hanem keress képileg hasonló csoportokat: Hány mezőpont van ezen a malom-táblán? Ne egyenként számold össze, hanem keress képileg hasonló csoportokat:

Hány mezőpont van ezen a malom-táblán? Ne egyenként számold össze, hanem keress képileg hasonló csoportokat: Hány mezőpont van ezen a malom-táblán? Ne egyenként számold össze, hanem keress képileg hasonló csoportokat: Hány mezőpont van ezen a malom-táblán? Ne egyenként számold össze, hanem keress képileg hasonló csoportokat: Hány mezőpont van ezen a malom-táblán? Ne egyenként számold össze, hanem keress képileg hasonló csoportokat: Hány mezőpont van ezen a malom-táblán? Ne egyenként számold össze, hanem keress képileg hasonló csoportokat: A parti megkezdésekor felmerülő gyakori kérdés: hány bábuval? A válasz kikövetkeztethető a játékszabályból: osszuk el a mezőpontok számát hárommal! A lerakosgatást követően, (ha addig egyik játékosnak sem sikerült malmot alkotnia) a mezők 1/3-án világos bábuk állnak, 1/3-án sötétek és a mezők 1/3-a marad meg üres helynek a tologatásokhoz. Ha ehhez képest megnöveljük a bábuk számát (vagy ha az 1/3-rész nem egész szám és felfelé kerekítünk), akkor megnövekszik a beszorításos győzelmek gyakorisága, ha csökkentjük, akkor ritkább lesz a beszorítás

1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.

1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.

1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.

1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.

1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.

1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.

1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.

1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.

1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.

magyar Malom 1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán. Tudod-e, hogy az egyik legérdekesebb Malom-fejlesztés magyar találmány?

Találkoztál már magyar Malommal? Tervezz te is malomtáblákat! Úgy helyezd el a mezőpontokat, hogy vízszintesen is és függőlegesen is 3-3 legyen egy vonalban. Tervezz három olyant, ami tengelyesen szimmetrikus: (Mi ezeknek a közös jellemzőjük? Legalább hány mező esik a szimmetriatengelyre? Miért is?) Tervezz három olyant, ami középpontosan szimmetrikus: (Mi ezeknek a közös jellemzőjük? Melyik rácsponton kell lennie mezőnek: Miért is?): Írd le mire gondolsz: Tervezz három olyant, amikben a középső rácsponton nincsen mező és mind a négy negyed különböző: Három figyelem-koncentrációs Malom (aki elnézi, az veszít) Egy az ókori Rómából, egy a maoriktól (Új-Zéland), egy pedig a tirikiktől (Kenya).

Római Körmalom Üres táblán kezdődik. 3-3 bábut raktok le, egyenként, felváltva, tetszés szerint választott, üres rácspontokra, majd a szomszédos üres mezőre tolhatod át egy kiválasztott bábudat. Az nyer, aki saját bábuiból hármat egymás mellé hoz. (??? igen, a köríven is ér a malom.) Mu-Tore Kezdőállásban a kőríven szemben 4 db sötét és 4 db világos. Veszít, aki beszorul, azaz nem tud lépni. Shisima Kezdőállásban a kőríven szemben 3-3 sötét és világos (közöttük üres mező). A vonalban saját hármas a nyerő. A legismertebb, tradicionális Malom (nyomtasd ki 4 példányban )

Végy 4 db genotherm tasakot. Egyik oldalukon illeszd és ragaszd össze őket sarkosan, tolj beléjük egy-egy merevítő kartonlapot, majd a tetszés szerint kiválasztott (méretre vágott) táblarészeket (Ha nincsen A3-ra nagyítós nyomtatód, akkor ezzel a technikával sok játék tábláját felnagyíthatod A4-es lapokból nyomtatva is.) DR. TICHY-RÁCS ÁDÁM alig néhány éves ötlete nem csupán a malomtáblák számtalan variációját kínálja a magyar Malom

Dr. Tichy-Rács Ádám malomtábla variációi: 7x7-es rácson úgy jelöl ki 21 db mezőpontot, hogy vízszintesen is és függőlegesen is pont 3-3 db esik egy-egy vonalba. A rácsirányú összekötések lesznek a "lerakosgatás" utáni játékszakasz "közlekedési utjai", amelyeken mindig mezőponttól-mezőpontig tolhatják el bábuikat a versenyzők. A Malom-Akadémia kevesebb változatot kínál, de variábilis többszöri használatra készített, ¼-es táblarészek tetszetős kivitelben előre is elkészíthetők

Dr. Tichy-Rács Ádám ötlete: Nyomtasd ki, vágd ki, illeszd össze! Ha 2 példányban nyomtatod, akkor már 10 különböző tulajdonságú malomtáblát variálhatsz össze Ha nem lenne elég: nyomtasd ki még 2 példányban

Malom-Akadémia (Játékszabálya, mint a tradicionális malomé.) DR. TICHY-RÁCS ÁDÁM alig néhány éves ötlete nem csupán a malomtáblák számtalan variációját kínálja, de maga a játék is megdöbbentően érdekes lesz. 1. először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a versenyzők, majd 2. tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. 3. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán.

Malom-Akadémia A parti megkezdésekor felmerülő gyakori kérdés: hány bábuval? A válasz kikövetkeztethető a játékszabályból: osszuk el a mezőpontok számát hárommal! A lerakosgatást követően, (ha addig egyik játékosnak sem sikerült malmot alkotnia) a mezők 1/3-án világos bábuk állnak, 1/3-án sötétek és a mezők 1/3-a marad meg üres helynek a tologatásokhoz. Ha ehhez képest eggyel megnöveljük a bábuk számát (vagy ha az 1/3-rész nem egész szám és felfelé kerekítünk), akkor megnövekszik a beszorításos győzelmek gyakorisága, ha eggyel csökkentjük a bábuk számát (lefelé kerekítünk) akkor ritkábban lesz beszorításos győzelem. (Ádám, a fejlesztő, a magyar-malomhoz, ill. a malom-akadémiához 8-8 db bábut javasol.)

Écák-gondolatok a malom körül, picit tágabban egészen az amőbákig Játékmező - bábuk - cél - lépésszabály - nyitóállás. Röviden táblajáték. Az ember talán legjellemzőbb találmánya, magasabb intelligenciájának egyik kétségbevonhatatlan "bizonyítéka". A művészi teljesítmény, az építés, a dalolás, a színjátszás, a munkamegosztás, az otthonteremtés, az örömszerző szeretés, a sport, stb. (sőt, pl. a beszédről is) azt hisszük, csak az emberre jellemző tevékenység, pedig találhatunk rájuk példákat az állatvilágban is. Ám, az absztrakciót feltételező táblajátékra csak a gondolkodó ember képes. Ha létezik a világon emberen kívüli intelligencia, nagyon valószínű, hogy ő is ismer néhány (talán éppen a mi sakkunkhoz hasonlítható) elmejátékot. Egy-egy táblajáték lényegét a cél és a lépésszabály kombinációja hordozza, változatossá "fűszerezik" a különböző szerkesztésű játékmezők, az esélyek kiegyenlítését igyekeznek biztosítani a többnyire szimmetrikusan kialakított nyitóállások. A táblajátékokat kitaláló emberiség történelmét végigkísérik a háborúk. Bár a küzdelem célja sok féle (politikai-, gazdasági-, stb. konkurencia-harc), a legtöbb táblás játék szakszótára katonai fogalmakat idéz: hadállás, leütés, megölés, bekerítés, áldozat, csel, vezír, tiszt, fogoly, stb. Maga a játék jelzője: a "stratégiai" is hadászati eredetű. A két játékos (mint két "hadvezér") bábukat (mint "katonákat") mozgat egy táblán (mint egy "harcmezőn"). Lásd például legismertebb táblásunkat a sakkot, melyben a bábuk elnevezése is és az egész játék a háború fogalomkörében mozog. (A japán Shogi-ban még a tisztek előléptetése is előfordul a partik során.) A kezdetek egyidősek az emberi értelem ébredésével. Feltehetően a babonás hiedelmekkel, a találós kérdésekkel, az első porba rajzolt "vadászati stratégiával" kezdődött. Tán már ott és akkor, ahol és amikor először karcolta fel egyik ősünk a barlang falára a vadász-zsákmánynak kiszemelt állatot és tervezte meg elejtését... "Ha erre kerítjük, akkor arra fog menekülni, tehát ott kell megásnunk a csapdát..." Az ismeretlen káoszban rendszert kutató elme az óta is folytonosan keresi a "ha, akkor" kapcsolatokat. Elemzi az összefüggéseket, kísérletezik, utánoz, működési modellt tervez és szabályokat alkot... A táblások világában rendszert kereső elemzők szinte mindegyik táblás játékot logikailag "újra kifejleszthetik" a malomból, ha az alapjátékot további szabályokkal próbálják színesíteni. A legegyszerűbb táblákon véget ér a parti az első malomnál, a nagyobbakon pedig, több bábuval, egy-egy partiban többször is lehet malmot alkotni. Ha csupán abban versenyeznének a játékosok, hogy a parti végén, pl. 10-10 db bábu lerakása után kinek lett több malma, többnyire döntetlenül végződne a küzdelem. A döntetlenek száma akkor csökken le, ha a nagyobb táblákon módosítjuk a játék célját: az ellenfél bábuinak leütésével: azaz minden malomalkotásnál levehetünk egyet ellenfelünk bábuiból, egészen addig, hogy már ne tudjon malmot elérni.

A középkorban három együttműködő lovag már ütőképes csapatnak számított: "jobbszárny"-"balszárny"- "derékhad". Ha a malom-táblán mozgatott bábukat magányos harcosoknak tekintjük, akkor egy ilyen létrehozott hármas olyan erős stratégiai egység, mely ellenfeléből "levághat egyet". A hasonlattal értelmezhető még az a szabály is, hogy malomból nem szabad levenni (képes megvédeni magát) és az is, hogy a lépésképtelen "beszorítottak" veszítenek, azaz kénytelenek feladni a küzdelmet. A három bábunál megengedett "ugrálós" játékszakasz meg: mintha a napjainkban "gerilla-harc"-ként ismeretesebb, de a középkorban sem szokatlan harcmodort idézné. Térjünk vissza a malomhoz! Kezdődik a parti. Melyik pontokat célszerű birtokolni? Melyik ponthoz vezet több út, hol lesz a legnagyobb bábunk mozgási lehetősége? Megvizsgálva a különböző malomtáblákat, kézenfekvő megállapításhoz jutunk: páros játék nem lehet érdekes olyan táblákon, melyeken a stratégiailag erős pontok száma páratlan. Elegendő ezekből a "hasznosabb" pontokból többet elfoglalni és máris bebiztosított a győzelem. Ha felváltva rakosgatunk, akkor a játék nélkül is tudjuk, az első lépésre jogosult, így biztos nyerő. (Ha egy harcmezőn található magaslatok, hidak, stb. az un. stratégiailag erős pontok száma páratlan, akkor a különben egyenlő feltételekkel küzdők közül, az előbbiekből többet birtokló fog győztesen kikerülni.) Ez így a kezdőknek is csak addig lesz érdekes, amíg el nem jutnak fentiek átgondolásához. Jobban "elbújik" a nyerőstratégia azokban a játékokban, melyekben a játékmező valamennyi pontja stratégiailag azonos erősségűnek minősül. Próbálkozzunk meg ilyen malomtáblát tervezni. Egyáltalán, a malmoktól függetlenül, hogyan nézne ki egy ilyen tábla? A próbálkozások során újra és újra a "szélek" problémájába ütközve, hamar észrevesszük: gömbben, vagy szabályos testekben (pl. ikoszaeder - miért is nincs még ilyen táblájú játék?-) kellene gondolkodnunk. Maradva a síkban, olyan táblát keresve, melyeken minden mezőpont azonos tulajdonságú, végtelen nagy táblához jutunk, mely elvezet a ceruzával jászható amőba felfedezéséhez. A végtelen nagy négyzetes tábla minden pontjának nyolc szomszédja van. Könnyen belátható, ilyen táblán a hármas malmot mindig (három lépésből) nyeri a kezdő játékos. Kézenfekvő ötlet, hogy az ilyen táblákon próbálkozzunk a hármasnál bizonyosan nehezebben elérhető négyes malom kialakításában versenyezni! Ha pedig a malmokat érvényesnek tekintjük az oszlop- és sor- irányon túlmenően átlósan is, akkor már legalább 5 bábuból kell állnia a malomnak ahhoz, hogy ne legyen egészen triviális a nyerőstratégia. Akkor térhetünk vissza a(z átlós irányban is érvényes) négyes malomhoz, ha csökkentjük a mezőpontokhoz tartozó szabadságfokokat. Legkézenfekvőbb megszabadulni a tábla végtelen kiterjedésétől. A körbehatárolt tábla szélső pontjai stratégiai értékelésben gyengébbek lesznek. Ha (pl. a tábla célszerű kialakításával) a játékosok számára megtiltjuk, hogy a játék első lépéseiben a stratégiailag legerősebb pontokon osztozkodjanak, eljutunk pl. a "Négy a nyerő" játékhoz, ill. az ötletet tovább fejlesztve: a Tőtikékhez...

Táblajátékosok Országos Feladványmegoldó Versenye 1997. a Malom-feladvány megoldása (A mutatott állásban az nyer, aki lépésre következik) I./ Világos számára egyszerű és gyors a megoldás 4 lépésben. Pl. a tradicionális táblán is ismert helyzetből: ha a lépő játékos egy bábuja már egyedül ural egy üres négyzetet, annak valamelyik csúcsában, akkor "átlós ollózással" nyerhet. 1.V31-3, malommal fenyeget, amelyet sötétnek valamelyik bábujával védenie kell: S...-4. 2.V34-1, újabb kényszerre következik: S...-2, majd 3.V3-7 védhetetlen kettős malomfenyegetés és 4.V nyer. Észrevehető, hogy az "átlós ollózás" csak a 3 mező felé indítva vezet győzelemhez. Ha ugyanis a 7 jelű mező felé indítana világos, akkor sötét a 6-os mező elfoglalásával átveszi a kezdeményezést és meg is nyerheti a partit. II./ Ha sötét következik, akkor ő is nyerhet, ám ennek végiggondolása már komolyabb elmepróba: Sötét is csak malomfenyegetéssel indulhat, mert (az előzőekből is láthatóan) ha világos "levegőhöz jut", akkor biztosan nyer. Csak és egyedül a 26-on kezdhet sötét, hiszen a 21-en történő fenyegetését világos úgy védi a 26-on, hogy azonnali ellentámadásba kerül. Sötét nem léphet el a 35-ös mezőről, (ennek indoklását lásd majd az elemzés végén), csak a 32-vel kezdhet. Sötét első lépése tehát: 1.S32-26, malomfenyegetés. Ez védhető a V?- 21 válasszal, de a folytatás elágazik attól függően, hogy (?) melyik bábujával véd világos.

a./ 1.---,V31-21 a legrosszabb védekezés, mert: 2.S26-31 azonnal két malommal fenyeget és 3.S nyer. b./ 1.---,V34-21-re további, az ellentámadás lehetőségét kizáró kényszerítők következnek: 2.S25-41 után 3.S26-46, majd 4.S35-1 még védhető, de 5.S46-8 után 6.S nyer. c./ 1.---,V5-21 (!!!) A belső négyzet sarokpontja most feladható, mert a sikeres "átlós ollózást", a 31 és a 21 birtoklásával is, megakadályozza világos. Ám, ez sem ment, mert egy más irányú, újabb kényszerítőzést, ekkor már, csak a 34-en lévő bábujával védhet. 2.S25-5,V34-23 után pedig, az élőbb (b./ alatt) mutatott folytatás következhet: 3.S5-41, 4.S26-46, 5.S35-1, 6.S46-8, 7.S nyer. Az, hogy melyik bábujával kell az első lépésben sötétnek a 26-ra lépnie, kiolvasható a leghosszabb (egyszersmind azonban -világos optimális védekezése esetén- a legrövidebb) parti leírásából. Itt látható be, hogy a 35-el számozott mező birtoklására szüksége lesz sötétnek a 3. lépésekor.