ALTERNATÍV SZABÁLYGYŰJTEMÉNY AZ ÉLŐ SZEREPJÁTÉKHOZ



Hasonló dokumentumok
KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Foglaljuk össze, mit tudunk eddig.

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A ÉVEKRE

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

A tömörítési eljárás megkezdéséhez jelöljük ki a tömöríteni kívánt fájlokat vagy mappát.

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Pathfinder Adventure Card Game

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

ORSZÁGOS RÁDIÓ ÉS TELEVÍZIÓ TESTÜLET HATÁROZATA

Suri Éva Kézikönyv Kézikönyv. egy ütős értékesítési csapat mindennapjaihoz. Minden jog fenntartva 2012.

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!

Kulcsok a megértéshez

MAGAZIN 2014 április, I. évfolyam 2. szám

A váltófutás oktatása általános iskolában

Rúnamágiával készült varázstárgyak

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

KORÓDI SÁNDOR TITKOS GY.I.K!

TANÉVNYITÓ BUZDÍTÁS. Olvasandó (lectio): Mk 6, Alapige (textus): Mk 6,50

3/2013 BJE: I. 1 Az emberölés elhatárolása az élet és testi épség elleni egyéb bűncselekményektől

Az öngyógyítás útján II.

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Elmélkedés a halálról, az orvosaimról, és sorstársaimról

PIARISTA SZAKKÉPZŐ ISKOLA, GIMNÁZIUM ÉS KOLLÉGIUM OM azonosító száma: Göd, Jávorka Sándor utca 18. Házirend. Göd, március 5.

MIÉRT SZERETNÉK SZOCIÁLIS MUNKÁS LENNI?

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

J E G Y Z Ő K Ö N Y V

A boldog felhasználó

Horoszkóp rendelési lehetõségek horoszkóp-félék és árak szerint

IMMAF világszervezet által felügyelt

III. Testi fejlıdés. Szeptember 25., péntek, 20 óra

Bevezetés és áttekintés

HÁZIREND. Szent Pál Marista Általános Iskola

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A tudatosság és a fal

Miért tanulod a nyelvtant?

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Kemet. Kialakítás. Célok

Az alap kockajáték kellékei

1. Hipnotikus Csábítás technika: Benned van az erő. Nicholas Victor

SGS-48 FORGALOMTECHNIKAI SEGÉDLET

Tommaso Grado SÓLYOMLÁNY

MENNYIT ÉR PONTOSAN AZ INGATLANOM?

I. EXPOZÍCIÓS PROGRAMOK FÉLAUTOMATA PROGRAMOK...

H úzd meg a határt. 172 II. rész Kortársnyomás

Gazdagrét Prédikáció Evangélium: Márk 1, Kedves Testvéreim! Nem is olyan nagyon régen, talán évvel ezelőtt, egyikünknek sem

Felfedeztem egy nagyon érdekes és egyszerű internetes pénzkeresési módot, amihez nulla forint befektetés szükséges.

E L Ő S Z Ó. Olvass! Imádkozz! Cselekedj!

Egy kiállítás, amelyen kiderülhet, hogy nem vagy normális

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

1. Zenei mozgás-előkészítés az előképzőben


Többségi nyelvű iskolaválasztás székelyföldi magyar nemzetiségű diákok körében

Általános Szerződési Feltételek Hosting szolgáltatásokra DoclerNet Hosting Kft.

FÉNYGYÓGYSZER. Védelem és gyógymód sugárszennyezés, idegméreg, bakteriális- és vírusfertőzés esetére

Bata Mária BIBLIAÓRÁK 7. RÉSZ BÁBEL ÉS ÁBRAHÁM

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Évindító Az új év egy nagy változást hozó időszak lehet, de ahhoz, hogy ez megtörténjen szükség van rád és az elhatározásaidra.

Filyó "Flame" Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló

A megújuló energiaforrások elfogadottsága a magyar felnőtt lakosság körében

Egyszerű szabályos forduló a hátúszásban, és annak oktatása

Prédikáció Szeretnék jól dönteni!

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

Reuven Tsur Esti Kérdés Előadóművészet

Global Grappling Gyakorta Ismételt Kérdések (GYIK) A. Csapatvezető

Dr. Grandpierre Atilla A Kozmikus Tudat 2. rész.

- Hétévesen kezdtél hegedülni. Volt aki zenei múlttal rendelkezett a családban és ennek hatására kezdtél el tanulni vagy teljesen önszántadból?

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

Matematika C 3. évfolyam. Melyikhez tartozom? 4. modul. Készítette: Abonyi Tünde

3 meglepő hiba, amit a legtöbb tanácsadó jóindulatból követ el - és hogyan korrigáld ezeket

10. LECKE: JÉZUS MEGKERESZTELKEDÉSE

Olyan fotót válassz, amit mondjuk az önéletrajzodhoz is szívesen betennél. a kép tartalma nem lehet sértő vallási, faji, erkölcsi szempontból;

HIMNUSZ Délelőtt Most jöjj, Szentlélek, szállj közénk, Atyát s Fiút ki egybekötsz, szívünket, kérünk, töltse be kegyelmed égi ereje.

Élet és Irodalom, LI. évf., 7. sz., február 16., o. A válság anatómiája

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A pénzről- és a közösségről

SZI-ZO SPORT Teremlabdarúgó Bajnokság Versenykiírása

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Kedves Jegyespár, köszönjük szépen, hogy megkerestetek bennünket!

OMMF JÚLIUSI HÍRLEVÉL. Jelen számunkban a fiatalok nyári munkavégzésének lehetőségeiről, valamint az idénymunka szabályairól adunk tájékoztatást

Nekünk még volt szabadnapunk

NFS Shift. Magasabb fokozat

EGÉSZSÉGÜGYI DÖNTÉS ELŐKÉSZÍTŐ

Kétszemélyes négyes sor játék

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Mesénkben a példák, amelyeket az óvodáskorú gyermekek könnyen megérthetnek, elemi matematikai információkat közölnek. Könyvünk matematikai anyaga

Az álláspályázat szóbeli része

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Testnevelés és sport. Alapozó és fejlesztő szakasz 5-8. évfolyam

13 JÓ SZOKÁSOK KIFEJLESZTÉSE

A településrendezési tervezés és az operatív településfejlesztés (megvalósítás) összefüggései

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Teodori Verolini A vívás művészete

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

J E GYZŐ KÖNYV. Megkérdezte a képviselőket, hogy van-e más javaslat a napirendre vonatkozóan.

Átírás:

ALTERNATÍV SZABÁLYGYŰJTEMÉNY AZ ÉLŐ SZEREPJÁTÉKHOZ 2015

TERMÉSZET ARCHETÍPUSOK Alkalmazkodó Alkotó Bíró Brávó Bűnbánó Cinikus Csirkefogó Deviáns Fanatikus Guru Gyámkodó Gyermek Ingyenélő Kaméleon Konzervatív Látnok Lázadó Kontár Tudós Katona Magányos Maximalista Mazochista Mártír Piperkőc Rémkelt Szenvedélye Szociopata Szörnyeteg Tanár Tréfamester Túlélő Vakmerő Versengő Vezető Világfi Zsarnok [Lásd a leírásukat a Vámpír: A Maszkabál és a Kísértet: A Feledés c. szabálykönyvekben!] ÁRNYÉK ARCHETÍPUSOK Mikor veheti át az Árnyék a karaktered feletti uralmat? Amikor összegyűjtöttél 10 Rettegés pontot. Ilyenkor az Árnyék archetípusod szerint kell játszanod. Mikor szerezheti vissza az Árnyéktól az irányítást a Psziché? Az Árnyék egy teljes óráig aktív, utána a Psziché visszakapja az irányítást. Erőszakos Vezető Őrült Pióca Mártír 2

Szörnyeteg Mostoh Maximalista Rosszra visz Racionalista [Lásd a leírásukat a Kísértet: A feledés szabálykönyvben!] FIZIKAI TULAJDONSÁG Minden karakter 1 pontos Fizikai tulajdonsággal rendelkezik. Ezt a jellemzőt a Karakteralkotási pontokból növelheted. MENTÁLIS TULAJDONSÁG Minden karakter 1 pontos Mentális tulajdonsággal rendelkezik. Ezt a jellemzőt a Karakteralkotási pontokból növelheted. TULAJDONSÁGOK ÉRTÉKE 1 Átlagon aluli 2 Átlagos 3 Kiemelkedő 4 Kiváló 5 Emberi maximum FIZIKAI KÉPESSÉGEK KÉPESSÉGEK Direkt akció: Minden ilyen cselekvés egy másik karakter ellen irányul és célja a másik karakter megsebzése. Minden direkt akció egy cselekvésnek számít egy harci körön belül. Reflex akció: Minden karakter jogosult védekezni az ellene irányuló direkt akciók ellen. Ha nem rendelkezel Kitérés Képességgel, akkor is megpróbálhatod kivédeni az ellened irányuló támadást. Ez esetben csak a Fizikai tulajdonságod értékét használhatod. Ha rendelkezel Kitéréssel, akkor hozzáadhatod a Fizikai tulajdonságodhoz a Kitérésed értékét is. Az első támadás ellen a teljes összeget alkalmazhatod, de a következő ellen már csak eggyel kevesebbet, a harmadik támadás ellen kettővel kevesebbet és így tovább, míg nullára nem csökken a védekező értéked. FIZIKAI KÉPESSÉGEK ÉRTÉKE 1 Újonc 2 Kezdő 3 Gyakorlott 4 Tapasztalt 5 Mester KÉZITUSA Pusztakezes harc. Támadóérték: Fizikai tulajdonságod + Kézitusa értéked összege. Sebzés: a Fizikai tulajdonságoddal egyenlő. 1 Sokszor kellett helyt állnod gyerekkorodban. 2 Már volt részed többször is kocsmai bunyóban. 3

3 Rutinos harcos vagy, aki a legtöbb harcból jobb állapotban kerül ki, mint az ellenfelei. 4 Akár komoly versenyző is lehetsz MMA-ban. 5 Valahol a neten létezik egy videó, mely tanúsítja, hogy négy másodperc alatt végeztél három ellenféllel egyszerre. KÖZELHARC Harc kézifegyverekkel (kard, tőr, kés, gumibot, szegekkel kivert deszka, stb.). Támadóérték: Fizikai tulajdonságod + Közelharc értéked összege. Sebzés: a Fizikai tulajdonságod + fegyver sebzésbónusza. 1 Tudod, melyik végén kell megfogni egy kést. 2 Túléltél már néhány utcai harcot. 3 Akár a főiskolai vívócsapat tagja is lehettél. 4 Rendet tudnál tartani a Herceg udvarában. 5 Az ellenfeleid inkább választanák a speciális erők különítményét, mint hogy szembenézzenek a pengéddel. LŐFEGYVEREK Célzás és lőfegyver használat a marokfegyverektől a puskákig, gépfegyverekig. Támadóérték: Fizikai tulajdonságod + Lőfegyver értéked összege. Sebzés: lásd a fegyvert. 1 Volt légpuskád kölyök korodban. 2 Eltöltöttél néhány órát egy lövészegyletnél. 3 Túlélője vagy néhány lövöldözésnek. 4 A tudásodból meg is élhetnél. 5 A Winchesterek óta gyakorlod a tűzharcot. ARCHAIKUS LŐFEGYVEREK Régi, ódivatú lőfegyverek használata. Támadóérték: Fizikai tulajdonságod + Archaikus lőfegyver értéked összege. Sebzés: lásd a fegyvert. 1 Lőttél már kovás puskával és megúsztad, hogy megsérülj. 2 Nem okoz gondot újratölteni egy régi puskát, vagy golyót tenni egy több száz éves pisztolyba. Tudod, hogy tartsd szárazon a puskaport. 3 Komolyan foglalkoztál hagyományőrzéssel, így nem csak lőni tudsz a fegyverekkel, de karban is tudod tartani őket. 4 A legtöbb régi lőfegyvert ismered a XIV. századtól a XIX.-ig. 5 Nem csak a fegyvereid származnak a múltból, de valószínűleg te magad is végigkövetted a lőfegyverek fejlődését. Csak kevesen bánnak olyan jól az archaikus fegyverekkel, mint te. KITÉRÉS Az élet védelmének elsődleges képessége. Elhajlás, félreugrás, fedezékkeresés, stb. Védekező érték reflex akció: Fizikai tulajdonságod + Kitérésed összege. 1 A földre veted magad és véded a fejed. 2 Önvédelmi órákon edzettél. 3 Képes vagy elugrani a feléd hajított tárgyak és fegyverek elől is. 4 Gyakorlott verekedőnek kell lennie az ellenfelednek, hogy bevigyen egy ütést. 5 Akár nyílt terepen is elugorhatsz egy lövedék elől. ÍJÁSZAT Olyan különleges, régi lőfegyverek használata, mint a nyílpuska, vagy az íjak. Támadóérték: Fizikai tulajdonságod + Íjászat értéked összege. Sebzés: lásd a fegyvert. 1 Közelről el tudsz találni egy mozdulatlan célpontot. 2 Eltalálhatsz egy mozgó célpontot is, emellett képes vagy karbantartani és megjavítani az íjadat. 3 Akkor is célba találhatsz, ha mozgásban vagy. Akár vadászatból is fenn tudnád tartani magad. A legtöbb környékbeli íjászverseny bajnoka lehetnél. Egyszerű íjakat magad is el tudsz készíteni. 4

4 Akkor is célba találsz, ha a célpont és te is mozgásban vagytok. Különböző fajtájú íjakat és nyílvesszőket is meg tudsz javítani, karbantartani és megalkotni. 5 Képes vagy fedezékben lévő célpontot is eltalálni. HAJÍTÁS Dobófegyverekkel támadás, rögtönzött távolsági fegyverek (kődarab) célba juttatása. Támadóérték: Fizikai tulajdonságod Hajítás értéked összege. Sebzés: a Fizikai tulajdonságod + a fegyver sebzésbónusza. 1 Képes vagy célba dobni egy labdával. 2 Gimnáziumi baseball játékos is lehettél. 3 Halálos ellenfél lehetsz egy kajacsatában. 4 Képes vagy lándzsákhoz hasonló tárgyakat is a célba dobni. 5 Bármit eltalálsz bármivel. MENTÁLIS KÉPESSÉGEK Indirekt akció: Minden Mentális Képességhasználat indirekt akciónak minősül. Minden esetben a mesélő határozza meg, hogy a szükséges sikerhez mekkora Mentális tulajdonság + a szükséges Mentális Képesség összege szükséges. Hiányzó mentális képesség: Amennyiben a karaktered nem rendelkezik a szükséges mentális képességgel, úgy nem hajthat végre indirekt akciót. MENTÁLIS KÉPESSÉGEK ÉRTÉKE 1 Kontár 2 Beavatott 3 Tájékozott 4 Szakértő 5 Professzor BIZTONSÁGI RENDSZEREK 1 Megbirkózol egy egyszerű zárral. 2 Kulcs nélkül el tudsz indítani egy autót. 3 Kikerülöd, vagy hatástalanítod a lakást védő riasztót. 4 Felnyitsz egy páncélszekrényt. 5 Kihozol egy bombát a Pentagonból vagy épp bejuttatsz egyet SZÁMÍTÓGÉP 1 Képes vagy navigálni egy érintőképernyőn, valamint ráklikkelni a hagyományos módon. 2 Tudod használni a legtöbb hasznos alkalmazást és a világhálón is jól tájékozódsz. 3 Tudod, hogy mit kel beírni egy parancssorba. 4 Nyugodtan elszegődhetnél tanácsadónak. 5 Különböző programnyelveket ismersz, a számítógépes rendszerek a kisujjaidban vannak. OKKULTIZMUS 1 Olvastál néhány blogot, ahol különös történetekről írtak. 2 Több szóbeszédet hallottál, mint igaz történetet. 3 Sokat meséltek neked, sokat hallottál másoktól, de csak kevés személyes tapasztalattal rendelkezel. 4 Képes vagy különválasztani a kitalációt és babonákat az igazságtól. 5 A rejtett világ összes alapigazságával tisztában vagy. KLÁN ISMERET: GIOVANNI/TREMERE 1 Nagy pontossággal felismered a klán tagjait. 2 Ismered a klán felépítését és meg tudod különböztetni az üres pletykákat a valóságtól. 5

3 A klán szerkezete és módszerei javarészt ismert számodra. 4 A tudásod felér egy klánbeli vámpír ismereteivel. 5 Olyan titkokat is tudsz, melyeket a klán legtöbb tagja még nem is hallott. KAMARILLA TANOK 1 Mindent tudsz, amit egy átlagos Kamarilla vértestvér tudhat. 2 A tudásod felér egy Ventruéval. 3 Annyit tudsz, mint a legtöbb Tremere, vagy Nosferatu. 4 Annyit tudsz, mint egy város hercege. 5 A tudásod felér egy matuzsálemével. SZABBAT TANOK 1 Mindent tudsz, amit egy átlagos Szabbat káinita tudhat. 2 A tudásod széleskörű, mint egy Szabbat papé. 3 Egy Szabbat püspökével ér fel a tudásod. 4 Mindent tudsz, amit egy érsek tudhat a szektájáról. 5 Olyan mennyiségű információ birtokában vagy, amit csak a priorok, kardinálisok, vagy maga a régens tudhat. KÍSÉRTETEK ISMERETE 1 Olvastál pár kísértet sztorit és láttál már ilyen filmeket is. 2 Még félelemmel tölt el egy kísértetjárta ház. 3 Tudod, hol bukkanhatsz kísértetekre. 4 Széleskörű ismeretekkel bírsz a kísértetekről. 5 Képes vagy megérteni és felfogni a túlvilág erőit és fizikáját is. FEKETE KÉZ ISMERETE 1 Csak a pletykákat és szóbeszédeket ismered. 2 Viszonylag jó információid vannak másodkézből. 3 Biztos és megbízható információkkal rendelkezel. 4 Számos biztos és szavahihető forrásod van, akik rengeteg információval látnak el. 5 Nagyhatalmú kapcsolatod van a Kézen belül, valamint számos egyéb belső forrás, akik olyan szövevényes és részletes információkkal látnak el, amiket csak egy veterán tag ismerhet. ORVOSTUDOMÁNY 1 Letetted az elsősegély vizsgát. 2 Ápoló, vagy nővér. 3 Gyakorló orvos. 4 Az orvostudomány doktora. 5 A világ orvostársadalma tisztelettel beszél rólad és ismerik a nevedet újításaid miatt. NYELVISMERET 1 Plusz egy nyelv. 2 Plusz két nyelv. 3 Plusz négy nyelv. 4 Plusz nyolc nyelv. 5 Plusz tizenhat nyelv. TECHNOLÓGIA 1 Képes vagy kisebb változtatásokat végrehajtani és megjavítani az elromlott eszközöket. 2 Szinte mindent meg tudsz szerelni, ami a nappalidban található. 3 Képes vagy a megfelelő technológiát előállítani a célodnak megfelelően. 6

4 Biztos vagy benne, hogy megcsinálható, bár nem mindig tudod, hogy hogyan. 5 Te alakítod az embereket körülvevő eszközök világát. TUDATOSSÁG 1 Néha érzed, hogy valami nincs rendjén a környezetedben. 2 Többnyire felismered, ha egy irányból, vagy helyről furcsa rezgések érkeznek feléd (például egy épület esetében). 3 Egy szobában sétálva is megérzed, hogy valami nincs rendjén. 4 Ha egy csoporton belüli személyre, vagy tárgyak gyűjteményére összpontosíthatod, érzékelheted a természetfeletti kisugárzásukat. 5 Ösztönösen tudod, hogy ki valójában természetfeletti lény és ki halandó. KLÁN HÁTRÁNYOK A JÁTÉKBAN Giovanni A Giovannik prédái, akikből vért isznak, nem részesülnek a Csók jelentette eksztázisban. A legtöbb szerencsétlen áldozatuk előbb szörnyet hal a fájdalomtól, mint a vérveszteségtől. Minden kiszívott Vérpont után egy másikat is elszenved a kínoktól az áldozatuk. A táplálkozás jelentette élvezet a Giovannira ugyanúgy hatással van, mint a többi táplálkozó vámpírra. A Koponyák hírnökei Minden Hírnök úgy néz ki, mint egy két lábon járó, aszott hulla. Ezt a játékosnak maszkolással, sminkeléssel kell érzékeltetnie, különben a karakter nem hozható játékba! Malkavita Karakteralkotáskor fel kell venned egy elmezavart, melytől csak a végső halál szabadíthat meg (ez öleléskor jelenik meg a karaktered esetében)! Semmiféle módszerrel nem lehet ezt az elmebajt meggyógyítani és minden esetben ki kell játszanod! Ha ezt nem teszed, a mesélő megbüntethet (elveheti a tapasztalati pontjaidat, vagy akár a karakter leadására is felszólíthat). Malkavita antitribu Mint a szülő klán esetében, az antitribuk is már karakteralkotáskor (ölelésükkor) kapnak egy elmezavart, amitől soha nem képesek megszabadulni. Emellett a szabbattal való kapcsolatuk eredményeképpen az Őrjöngésük határértéke is eggyel nagyobb, mint normális esetben! Nagaradzsa A vérvonal összes vámpírjának a foga tűhegyes ragadozó fogsorrá alakul az Ölelése után. Ezt a játékban minden esetben jelezni kell valamilyen praktikus módon! Emellett minden éjszaka legalább egy maroknyi emberi húst is el kell fogyasztaniuk. Ez ugyan ad nekik 1 Vérpontot, de ha ettől vonakodnak, vagy nem tesznek eleget a követelménynek, minden Fizikai akciójuk értéke megfeleződik, éjszakáról éjszakára, míg 1-re nem csökken az összes akciójuk. Összesen tízmaroknyi hús elfogyasztása elegendő, hogy megszabaduljanak a levonásoktól. Fontos, hogy ez a hátrány nem teszi lehetővé számukra, hogy mást egyenek meg, vagy igyanak! Samedi Minden Samedi két lábon járó zombi külső ránézésre. Ezt a játékosnak maszkolással, sminkeléssel kell megjelenítenie, különben a karakter nem játszható a játékban! Toreador A toreadorok a szépség rabjai. Minden esetben, amikor egy új karakterrel találkoznak, vagy valamilyen szituációban lehetőségük van az Elragadtatásra, fel kell dobnod egy érmét. Ha fejet dobtál, a toreador karaktered elragadja a látvány és annyira lenyűgözi, hogy képtelen bármit is tenni, csak bámul ki a fejéből. Ez a fajta teljes kábulat addig tart, míg a látvány el nem múlik, az illető nem távozik, vagy a színdarab, zenemű, stb. véget nem ér. Ezt szerepjátékkal kell érzékeltetnie a játékosnak, ha vonakodik kijátszani, tapasztalati pontokkal is büntetheti a mesélő! A bénult karakter nem cselekedhet, nem alkalmazhatja Diszciplínáit sem. Amennyiben fizikai sérülés éri, azonnal kizökken az Elragadtatásból. Torerador antitribu Ellentétben a Kamarillás rokonaikkal, az antitribuk nem esnek hasra a szépségtől. Őket a fájdalom és a kínok érdeklik. Minden ehhez a vérvonalhoz tartozó karakternek óránként egyszer kötelező legalább egyszer megpróbálnia fájdalmat okozni egy másik karakternek. Ez lehet alattomos tűszúrás, egy fül váratlan levágása, hatalmas és annál váratlanabb pofon, stb. Ha ennek a játékos nem tesz eleget, a mesélő tapasztalati pontok megvonással büntetheti! 7

Tremere Az összes tremere vámpír hihetetlenül fogékony a vérkötelékre, talán ezért is van az, hogy minden tremere vámpírt már az ölelése után azonnal a bécsi öregekhez kötnek. Amennyiben egy tremere karakter iszik egy másik vámpír véréből, egy helyett automatikusan ketteserősségű vérkötelék alakul ki közöttük. A második alkalommal pedig már kattan is a vérbilincs a karakteren. Ezért minden tremere nagyon óvatos, ha más vámpírok vérét kényszerül meginni, többnyire ezért el is pusztítják az alanyt, ha végeztek vele. Tzimisce Minden tzimisce vámpírnak legalább kétmaroknyi földnek kell lennie a koporsójában, vagy alvóhelyén, mely élete egyik legmeghatározóbb helyéről származik. Ez lehet az ölelése helyszíne, vagy a szülőhazája földje, stb. Ha ez nincs így, az összes akciója minden egyes nap elteltével, melyet kedvenc földje nélkül tölt feleződik, egészen addig, míg 1-re nem csökken az összes. Ez a levonás megszűnik, ha a tzimisce legalább 24 órát alszik a saját földjébe temetve. DISZCIPLÍNÁK Klán diszciplínák: Minden vámpír klán és vérvonal három klán diszciplínával rendelkezik, a többi diszciplína számukra az egyéb kategóriába tartozik. Diszciplína elmezavar: Néhány vámpír annyira érzékeny egy-egy diszciplínára, hogy ez hatással van az elméjükre. Dönthetsz úgy, hogy kiválasztod az egyik diszciplínát, amivel rendelkezel (ennek nem kell kötelezően klán diszciplínának lennie) és felveheted a Diszciplína elmezavarát, ami egy speciális hátrány. A hátrányért azonban előny is jár, a leírtak mellett a karaktered egy Vérponttal kevesebbért alkalmazhatja az adott Diszciplína összes szintjét. [A Diszciplínák részletes leírásához lapozd fel a Vámpír: A Maszkabál, az Útmutató a Kamarillához és Szabbathoz c. kiadványokat!] GYORSASÁG Klán diszciplína: Toreador és Toreador antitribu Diszciplína elmezavar Tájékozódási zavar: A világ a szemedben lassú, nehézkes, az emberek, még ha futnak is, úgy tűnik számodra, hogy sétálnak. Amikor nem alkalmazod a Gyorsaságot, hogy szemmel követhetetlen gyorsasággal mozogj, zavarttá válsz. Minden direkt akciód értéke eggyel kevesebbnek számít, ha nem Gyorsaság akcióként hajtod végre. LARP rendszer: Költs el a harci kör elején annyi Vérpontot, amennyi a Gyorsaság Diszciplínád szintje. Ez nem minősül akciónak. A kör legvégén, mikor már mindenki cselekedett, annyi extra direkt akciót hajthatsz végre a kör vége előtt, amennyi a Gyorsaságod szintje. Dönthetsz úgy, hogy egy ilyen extra akciót felhasználsz védekezésképpen reflex akcióként is. Ez esetben automatikusan Kitérhetsz egy nem Gyorsaság diszciplínával végrehajtott támadás direkt akció elől. Amennyiben Gyorsaság akcióval direkt támadást indítanak egy karakter ellen és ő szintén Gyorsasággal védekezik, a teljes akció értéküket használhatják egymás ellen (nem érvényesül a reflex akciók fokozatos értékcsökkenése sem). JELENÉS Klán diszciplína: Malkavita és malkavita antitribu, Toreador, Tremere, Nagaradzsa, A koponyák hírnökei Diszciplína elmezavar - Akaratlan gondolatolvasás: A karaktered, elérve a negyedik szintet azon kaphatja magát, hogy öntudatlanul is fürkészi mások gondolatait, kutatja, keresi titkait. A hatás úgy jelentkezik, mintha állandóan zúgna a füle, de ha összpontosít, hallhatja a körülötte álló karakter(ek) gondolatait. Sokszor a feltett kérdéseire előbb válaszol önmagának, mint az, akit kérdezett. Amikor a karaktered nem használja tudatosan is a Telepátiát, az őrjöngés határértéke eggyel magasabb a zavaró, fejében állandóan lüktető gondolatok miatt. 1 KIÉLEZETT ÉRZÉKEK 8

LARP rendszer: Legfeljebb a Mentális tulajdonságod x3 méterig tudsz elhallgatózni. Amennyiben váratlan külső hatás miatt az érzékszerved megsérül, úgy egy teljes óráig nem tudod használni a sérült szervedet. 2 AURALÁTÁS LARP rendszer: Ingyenes. Egyszerre egy karaktert tudsz megvizsgálni. Az alábbi információkat tudhatod meg a célpontról az első vizsgálat után: vámpír, vagy halandó?; mi az uralkodó érzelme?. Csak egy óra elteltével vizsgálhatod meg az auráját újra sikerrel (ha korábban próbálkozol, automatikusan sikertelen lesz), ez esetben a következő plusz információkhoz juthatsz: milyen az aktuális uralkodó érzelme, hangulata és milyen további érzései vannak a vizsgálat pillanatában?; ha vámpír, követett-e el diablerizációt? 3 A LÉLEK LENYOMATA LARP rendszer: Ingyenes. Minél több időt töltesz transzban, hogy letapogasd a tárgyról az asztrális nyomokat, annál több információhoz juthatsz: 1 perc milyen nemű volt a tulajdonos?; milyen a hajszíne?; kb. hány éves? Újabb 1 perc után milyen volt a lelkiállapota az utolsó érintkezés során?; mi volt az uralkodó érzelme? Újabb 1 perc után mi a tulajdonos neve? 4 TELEPÁTIA LARP rendszer: Minden gondolatátvitellel küldött mondat 2 Vérpontba kerül, ha a célpont vámpír, vagy kísértet. Halandókra és ghoulokra ingyenes. A célszemély szabadon válaszolhat, ez nem kerül vérpontba. Csak akkor alkalmazhatod, ha tiszta rálátásod van a célszemély fejére. 5 ASZTRÁLIS UTAZÁS LARP rendszer: 2 Vérpont. A karaktered teste mélyálomban van a projekció ideje során. Bármikor megszűntetheted az erőt, ha szeretnéd, akkor a karaktered azonnal visszatér a testébe és felébred. Amennyiben fizikai sérülés éri, dönthet úgy, hogy visszatér a testébe. A Jelenés Diszciplína összes képességét szabadon alkalmazhatod, de a testhez kötődő Diszciplínákat nem. A Téboly, Uralom, Nekromancia, Jelenlét és Taumaturgia Diszciplínákat is alkalmazhatod, de ezek vérköltsége duplán számít és ez esetben is csak a nem testhez kötődő képességeket tudod alkalmazni. Az asztrális alakban lévő karakter immúnis a fizikai sebzésekre, de más asztrális alakban lévő karakterek, kísértetek sebezhetik és ő is sebezheti őket, annyi különbséggel, hogy minden esetben a Fizikai tulajdonság helyett, ha ezt kellene a harcban használnod, használd helyette a Mentális tulajdonságod! Az asztrális alakban lévő vámpír nem minősül kísértetnek, így a kísértetekre ható erők nincsenek hatással rá. JELENLÉT Klán diszciplína: Toreador és toreador antitribu Diszciplína elmezavar Akaratlan jelenlét: A karaktered képtelen uralni a jelenléte erejét. Az érzelmei szerint tudattalanul alkalmazza a jelenlétének képességeit. Ha szeretné felhívni magára a figyelmet, az Áhítat automatikusan érvénybe lé. Ha mérges, a Rémületes pillantás söpör végig a célponton, ha szeretné, hogy azt tegyék, amit szeretne, a Transz lép érvénybe, míg ha azonnal valakit magához akar rendelni, szavak nélkül kényszeríti magához az illetőt. Ha mindenkit térdre akar kényszeríteni, a Magasztosság lép érvénybe. LARP rendszer: Az Árnyvilágban tartózkodó kísértetekre nem hat a Jelenlét Diszciplína. Ha anyagiasult, vagy megszállt egy halandót a Nyughatatlan, akkor ugyanúgy hat rá minden Jelenlét képesség, mintha egy halandóval szemben alkalmazná a vámpír. 1 ÁHÍTAT 9

LARP rendszer: Költs el annyi vérpontot, amennyit szeretnél. Az elköltött Vérpontok kétszeresével egyenlő számú jelenlévő karakterre van hatással ez az erő. Csak azokra hat, akik látnak téged és a közeledben tartózkodnak. A hatása legfeljebb egy óra, de előbb is megszűntetheted. Azok a karakterek, akik maguk is rendelkeznek az Áhítattal és legalább ugyanakkora szinten ismerik a Jelenlét Diszciplínát, mint a te karaktered, egy Vérpont elköltésével mentesülhetnek a hatása alól. 2 RÉMÜLETES PILLANTÁS LARP rendszer: Egyszerre egy célpontra van hatással. Költs el egy Vérpontot! A célpont összes ellened irányuló akciójának értéke csökkenni fog a Jelenlét Diszciplínád szintjével (alapból 2- vel, stb.). Azok a karakterek, akik maguk is rendelkeznek az Rémületes pillantással és legalább ugyanakkora szinten ismerik a Jelenlét Diszciplínát, mint a te karaktered, egy Vérpont elköltésével mentesülhetnek a hatása alól. 3 TRANSZ LARP rendszer: Költs el egy Vérpontot! A hatása egy óráig tart. A célpontnak úgy kell játszania ezen idő alatt, mintha Vérbilincsben lenne a karaktereddel. Ezen idő alatt nem lehet vérköteléket létrehoznod vele. Azok a karakterek, akik maguk is rendelkeznek a Transszal és legalább ugyanakkora szinten ismerik a Jelenlét Diszciplínát, mint a te karaktered, egy Vérpont elköltésével mentesülhetnek a hatása alól. 4 IDÉZÉS LARP rendszer: Költs el 1 Vérpontot! Magadhoz idézhetsz egy másik karaktert, akinek mindent meg kell tennie, hogy eljusson hozzád. Azok a karakterek, akik maguk is rendelkeznek az Idézéssel és legalább ugyanakkora szinten ismerik a Jelenlét Diszciplínát, mint a te karaktered, egy Vérpont elköltésével mentesülhetnek a hatása alól. 5 MAGASZTOSSÁG LARP rendszer: Költs el 2 Vérpontot! Legfeljebb egy óráig tart a hatása. Azok a karakterek, akik maguk is rendelkeznek az Magasztossággal és legalább ugyanakkora szinten ismerik a Jelenlét Diszciplínát, mint a te karaktered, 2 Vérpont elköltésével mentesülhetnek a hatása alól. FÁTYOL Klán diszciplína: Samedi Diszciplína elmzavar: - A láthatatlanná válás kényszere. Minél többször alkalmazod a Fátyol erőket, annál paranoidabbá válsz. Már nem érzed magad biztonságban, ha nem rejtőzködsz, vagy változtatod el a külsőd. Amennyiben legalább 4-es szinten ismered a Fátylat, szinte mindig a Láthatatlan jelenlét hatása alatt mozogsz a menedékeden kívül. Innentől nagy erőfeszítésbe kerül felfedned magad mások előtt, ezért a diszciplína használata ugyan eggyel kevesebb Vérpontba kerül, de az előtűnésért, vagy a képesség megszűntetéséért 1 Vérpontot kell kifizetned. LARP rendszer: A kísértetekre is ugyanúgy hatással van a Fátyol, mint mindenki másra. Mivel az ő érzékeik sokkal élesebbek egy halandóénál, így a Mentális tulajdonságukkal képesek ellenállni a Fátyol erejének. Ehhez azonban nyomós indok kell, a kísértetnek valahogy meg kell sejtenie, hogy a vámpír a környéken ólálkodik. A Fátylat a többi vámpír a Jelenés diszciplínája segítségével tudja megtörni. Ahhoz, hogy átlásson egy karakter a másik Fátyol képességén, legalább akkora szintű Jelenés Diszciplínával kell rendelkeznie, mint amekkorával a rejtőzködő rendelkezik a Fátyol Diszciplínán. 1 ÁRNYÉKKÖPÖNYEG LARP rendszer: Ingyenes. Amennyiben egy fedezék, oszlop, fa, vagy más takarás mögött állsz, láthatatlanná válhatsz. A láthatatlanság addig tart, míg meg nem mozdulsz, beszélsz, vagy más módon magadra nem hívod a figyelmet. 10

2 LÁTHATATLAN JELENLÉT LARP rendszer: Ingyenes. Csak akkor alkalmazhatod, ha épp senki sem figyel rád, vagy egyedül vagy. Azonnal láthatatlanná válsz. Így képes vagy lassan sétálni, de harcolni nem tudsz. Ahhoz, hogy észrevétlenül, halkan valakinek a fülébe suttogj egy mondatot, el kell költened minden mondatért 1 Vérpontot. Ha valamilyen okból felhívod magadra a figyelmet (leversz egy tárgyat, vagy a tekintetek össztűzébe kerülsz, stb.) azonnal megszűnik a hatása. 3 EZERNYI ÁLARC LARP rendszer: Ingyenes. A karaktered külső megjelenése elváltozik. Mások alakját nem tudja leutánozni, de mindenki másképp fog emlékezni a megjelenésére, ha fel kell idéznie a vele való találkozást. Igazából ez a külső senkire sem emlékeztet, de nagyon jól elrejti a karaktered eredeti alakját. A hatása addig tart, míg meg nem szűnteted, vagy fel nem kel a nap. 4 KÖDDÉ VÁLÁS LARP rendszer: Azonnal eltűnhetsz még akkor is, ha épp egy fegyvert szegeznek rád. Ingyenes. Az eltűnés pillanatában azok a karakterek, akik nem rendelkeznek Jelenés Diszciplínával és a Mentális tulajdonságuk kisebb, mint a Fátyol Diszciplínád szintje, azt is elfelejtik, hogy korábban ott voltál. Harcban ez egyetlen indirekt akció, míg harcon kívül azonnali. Csak a Fátyol szinteddel egyenlő, vagy magasabb Jelenéssel rendelkező karakterek értik, mi is történt itt pontosan, rájuk nem hat az erő keltette zavarodottság, mely minden más karaktert összezavar, aki utánad próbál nyomozni. Ez a zavarodottság annyi körig/percig tart, amennyi a Mentális tulajdonságuk és a Fátyol szinted közötti különbség. Ezután a Láthatatlan jelenlét szabályai lesznek érvényben a karaktereden. 5 VÉDŐSZÁRNY LARP rendszer: Amennyi vérpontot elköltesz, annyi másik karakterre alkalmazhatod az általad ismert Fátyol képességek valamelyikét. Ha vétenek az elrejtett karakterek a képességnél leírt Fátyol szabályok ellen, azonnal előtűnnek (beszélnek Árnyékköpönyegben, stb.), ha te vétesz, mindannyian azonnal láthatókká váltok. ŐSERŐ Klán diszciplína: Giovanni Diszciplína elmezavar Gyengeség megvetése: Az Őserő birtokában akár puszta kézzel képes vagy kicsavarni egy fát, átütni egy kőfalat, vagy eltörni a csontokat. Az Őserő birtokában néhány vámpírt kimondottan idegesíti a többiek gyengesége. Az Őserő tulajdonosa képtelen például törékeny tárgyakat a kezébe venni, mivel azokat akaratlanul is összeroppantja (nem ihat kristálypohárból), a kézfogása az Őserő szintjével egyenlő normál sebzést okoz, ahogy az is, ha meglapogatja valakinek a hátát (ha dühből az asztalra csap, az összeroppan, stb.). LARP rendszer: Minden sikeres Kézitusa, Közelharc és Hajítás támadásod sebzéséhez automatikusan hozzáadódik az Őserő Diszciplínád szintje, ezzel növelve az alapsebzésed. SZÍVÓSSÁG Klán diszciplína: Samedi, A koponyák hírnökei Diszciplína elmezavar A túlélési ösztön hiánya: A szívósságot alkalmazók lába alól néha kicsúszik a talaj. Elveszítik a veszélyérzetüket és sokszor megfeledkeznek arról, hogy korántsem sebezhetetlenek. Amíg nem szenvednek el komoly sebzést, addig nem foglalkoznak azzal, hogy kitérjenek a támadások elől és elkerüljék a sebződést. Amíg a Vértartalékod nem feleződik meg a sebzésektől a harcban (lefelé kerekítve), addig nem használhatod a Kitérésed egyik harci fordulóban sem és nem menekülhetsz el. LARP rendszer: Minden téged ért sebzésből automatikusan levonódik a Szívósság diszciplínád szintje, legyen szó bármilyen típusú sebzésről (normál, vagy kritikus). 11

NEKROMANCIA Klán diszciplína: A koponyák hírnökei, Giovanni, Nagaradzsa SÍRÖSVÉNY 1 PILLANTÁS LARP rendszer: Nézz a holttest szemébe. Víziókat láthatsz a holttest halálának körülményeiről. Megtudhatod, hogy halt meg, mi történt a halála előtti utolsó percekben (hallod és látod is a történteket). 2 LÉLEKIDÉZÉS LARP rendszer: Költs el 1 Vérpontot! Ismerned kell a megidézendő kísértet nevét, vagy azt, hogy nézett ki. A birtokodban kell lennie egy neki fontos tárgynak. Ha ez a tárgy a kísértet egy Béklyója, akkor a képesség vérköltsége eggyel kevesebb. A megidézett kísértet láthatóvá válik az anyagi világban (többnyire kifakult, fantomszerű alakként) és képes kommunikálni is a karaktereddel. A kísértetnek annyi percig kell maradnia, amennyi a Sírösvényed szintje, de előbb is útjára engedheted. 3 LÉLEKKORBÁCS LARP rendszer: Először sikeresen kell alkalmaznod egy kísértetre a Lélekidézést (Sírösvény 2. szintje). A megidézett kísértet feletti teljes uralmat szerezhetsz, de megpróbálhat ellenállni a kényszerítésnek: ez az erő ingyenes alapból, de a kísértet Pátosz pontokat költhet, hogy levesse a kényszer erejét magáról. A karaktered költhet Vérpontokat arra, hogy semlegesítse a kísértet próbálkozását. A végén az győz, aki több pontot költött el: ha a kísértet győzött, visszatérhet az Árnyföldre, ha te győztél, maradnia kell és a hátralévő egy teljes órában minden parancsodnak engedelmeskednie kell. Amennyiben felteszel neki egy kérdést, csakis az igazat válaszolhatja. 4 MEGKÖTÉS LARP rendszer: Egy bizonyos helyre, vagy tárgyhoz köthetsz egy kísértetet. A kísértetnek jelen kell lennie és érzékelned kell (látnod az első szinttel például). Amennyi vérpontot elköltesz, annyi órára tudod a kijelölt helyre, vagy tárgyhoz kötni, de a kísértet költhet Pátosz pontokat, hogy csökkentse az időtartamot (egy Pátoszért egy órával). Az erő hatása csak akkor jön létre, ha te költöttél több Vérpontot, ellenkező esetben a kísértet szabad marad és rá a játékalkalom során többször nem alkalmazhatod ezt az erőt. Ha sikerült megkötnöd, a kísértet nem szabadulhat, ha mégis megpróbálja elhagyni a helyszínt, vagy a tárgyat, azonnal elszenved egy nem sebtűrhető kritikus sebződés. 5 GYÖTRELEM LARP rendszer: Misztikus csapást mérhetsz egy kísértetre, aki a közeledben tartózkodik. Alapvetően az erő a Sírösvényeddel egyenlő normál sebzést okoz a kísértetnek, de további Vérpontok elköltésével ezt növelheted eggyel. Csak akkor alkalmazhatod, ha érzékeled a kísértetet, hogy hol is van éppen, majd ezután rá kell mutatnod. HAMUÖSVÉNY 1 A SZEMFEDŐN TÚL LARP rendszer: Annyi percig aktív az erő, amekkora a Hamuösvényed szintje. Ingyenes. A karaktered átláthat a Szemfedőn és átláthat az Árnyföldekre, a kísértetek világába. 2 ÉLETTELEN NYELVEK LARP rendszer: Költs el 2 Vérpontot! A karaktered képes a Szemfedőn keresztül egyszerre látni a kísérteteket és kommunikálni is velük. Magába foglalja tehát az első szintű képességet. 3 HOLT KÉZ LARP rendszer: Költs el 2 Vérpontot! A karaktered egyszerre lesz jelen az anyagi világban és az Árnyföldeken. Képes megfogni az Árnyvilág tárgyait és harcolhat a kísértetekkel (de ő is sebezhető általuk). Alapvetően a harc végéig tart az erő hatása, vagy a Hamuösvény szintjével egyenlő percig. Minden további Vérpont elköltésével ezt az időtartamot további egy perccel meghosszabbíthatja. 12

4 EX NIHILO LARP rendszer: Költs el 4 vérpontot! Az erő aktiválásához egy felületre krétával, vagy vérrel fel kell rajzolnia a karakterednek egy ajtót. Ez a rituális módszer annyi kört vesz igénybe a harcban, amennyi ahhoz szükséges, hogy a karaktered elköltse a 4 vérpontot. Amennyiben ez megtörtént, az átjárón keresztül átléphet az Árnyvilágba. A visszatéréshez el kell költenie újabb 2 Vérpontot. 5 A SZEMFEDŐ URA LARP rendszer: Költs el 4 Vérpontot! Ez harcban annyi kört jelent, amennyi a 4 Vérpont elköltéséhez szükséges a Generációd által meghatározott körönként vérpont költés figyelembevételével. Ez után el kell döntened, hogy gyengíteni szeretnéd, vagy erősíteni a Szemfedőt. Ha gyengíted, akkor minden Szemfedőn keresztül használatos Arkánosz képesség Pátosz költsége 2- vel csökken, ha erősíted, akkor ugyanennyivel növekedni fog. Az erő egy óráig aktív. HALÁLÖSVÉNY 1 A KASZÁS LEPLE LARP rendszer: Meg kell érintened a célpontot és költs el 1 Vérpontot! Amennyiben a karaktered veszi fel ezt a külsőt, elég elköltenie 1 Vérpontot. A hatása a következő napfelkeltéig, vagy naplementéig tart. A megérintett karakter Fizikai tulajdonsága és összes Fizikai akcióinak értéke eggyel kevesebb lesz ezen időre. Az áldozat teljes mértékben úgy fog kinézni, mint egy hulla. A hatását a vámpírok megszűntethetik, ha elköltenek 2 Vérpontot. 2 SORVADÁS LARP rendszer: Meg kell érintened a célpontot (Kézitusával a harcban) és el kell költened 2 Vérpontot! A megérintett áldozat összes Fizikai Képességének értéke 3-mal csökken. Az áldozatod elgyengül, a gyors öregedés összes tünete jelentkezni kezd rajta, mint a reumatikus fájdalmak, száraz és gyenge bőr, stb. 3 VISSZA A SIRALOMVÖLGYBE LARP rendszer: Költs el 1 Vérpontot és érintsd meg a mélyálomban lévő másik vámpírt! Bármely vámpírt, függetlenül az Emberség/Ösvény értékétől, felébreszthetsz a mélyálomból (beleértve magad is, ehhez nem kell értelemszerűen érintés)! 4 VALÓDI HALÁL LARP rendszer: Ingyenes. Az erő megszűntetése 2 Vérpontba kerül. Míg ebben a hullaszerű alakban vagy, nem alkalmazhatod a Diszciplínáidat (egyiket sem, még a Szívósságot sem). A karózás ugyanúgy hatással van rád, de immúnis leszel a napfény okozta sebzésre és akár a napra is kisétálhatsz, emellett nem tudsz őrjöngeni és a Rötschreck sem hat rád (sem a csak vámpírokra ható erők). Vért sem kell innia, hiszen költeni sem tud Vérpontokat. 5 SZET KEGYELME LARP rendszer: Meg kell érintened a kiszemelt célpontot. Költs el ezután 1 Vérpontot! A megérintett halandó/ghoul egy óra leforgása alatt szörnyű betegség áldozata lesz (pestis, vörös halál, stb.). A játékalkalom végén belehal a fertőzésbe. A vámpírokra is hatással van, ők a játékalkalom végén mélyálomba zuhannak a fertőzéstől. A betegség összes tünete megjelenik a megérintett célponton. ÁTTETSZŐ ÖSVÉNY 1 A HOLTAK SZEME LARP rendszer: Annyi percig, amennyi az Áttetsző ösvényed szintje, aktiválhatod a halállátás nevű képességet, mellyel képes vagy érzékelni a körülötted lévő elmúlás és entrópia energiáit. Minden kísértetet érzékelhetsz, valamint láthatod a vámpírokat, zombikat és élőholtakat. Azt is meg tudod mondani, hogy melyik karakter milyen egészségi állapotban van, vagyis egészséges, haldoklik, vagy komoly sérülései vannak, netán nincs komolyabb baja. Emellett átláthatsz az Árnyföldekre a környezetedben. Csak akkor működik, ha kísértet van a közeledben. Míg a látás aktív, az összes anyagi világban végrehajtott akciód értéke 4-gyel alacsonyabbnak számít. 13

2 HOLTAK ÓRÁJA LARP rendszer: Ugyanúgy működik, mint a Holtak szeme, csak nem kapsz módosítókat az anyagi világban végrehajtott akcióidra. 3 MEGMÉRETTETÉS LARP rendszer: Egy általad érzékelt kísértetre alkalmazhatod. Meg tudod róla, hogy épp az Árnyék uralja-e, vagy a Pszichéje. mellett meg tudod különböztetni a kísérteteket a rémektől. 4 THANATOSZ LEHELETE LARP rendszer: Költs el 1 Vérpontot! A halálenergia a szádon át távozik, de csak az Áttetsző ösvény első két szintjével lehet érzékelni. Amennyiben egy területre alkalmazod, az entrópikus energia azonnal kitölti a rendelkezésre álló teret és magához vonzza a környéken ólálkodó összes kísértetet. Amennyiben egy másik karaktert szeretnél megfertőzni vele, a célpont egy szintnyi kritikus sebzést szenved el, amit csak akkor sebtűrhet, ha a Szívósság Diszciplínájának a szintje legalább akkora, mint a karaktered Áttetsző ösvényének szintje. Emellett a megfertőzött karakter ellen az összes kísértet karakter eggyel olcsóbban alkalmazhatja az Arkánoszok képességeit. A fertőzés a játékalkalom végéig kitart. 5 LÉLEKLAKOMA LARP rendszer: Költs el 2 Vérpontot, hogy a karaktered alkalmassá váljon befogadni a halál erőit. Ezután kettős alakot ölt, egyszerre lesz jelen az anyagi és a kísértetek világában, így meg tudja támadni a Nyughatatlanokat és táplálkozni belőlük. Ugyanúgy, mintha halandó áldozatából szívná a vért, a vámpírnak ki kell szipolyoznia a kísértet Pátosz energiáját. Minden elrabolt Pátosz pont után egy Vérponttal nő a vértartaléka. A kettős alak megszűntetéséhez nem kell Vérpontot költened. NEKROMANTA RITUÁLÉK AZ ÉHES HOLTAK HÍVÁSA (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituálé célpontjától kell hozzá egy hajtincs, amit egy fekete gyertya lángjában kell elégetnie a karakterednek. A célpont a játékalkalom végéig kaotikus hangzavarként érzékeli a Szemfedőn keresztül áthallatszódó hangokat (a kísértetek beszélgetését, sikolyait, stb.). Az összes kísértet képes beszélni hozzá, de ebből ő semmit sem fog érteni. Míg a rituálé aktív, a célpont összes akciójának értéke eggyel alacsonyabb és eggyel magasabb lesz az Őrjöngés határértéke is. VÉRFAGYASZTÓ JELZŐTŰZ (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: 15 perces rituálé. Egy zöld gyertya kell hozzá, amiből egy kb. másfél centiméteres viaszgolyót kell formáznod. Amint a rituálé érvénybe lép, e golyó az Árnyvilágban minden kísértet számára láthatóvá válik és zöldes lidércfényben világít (a golyót zsebbe rejtheted, vagy kézben is tarthatod). Alapvetően a hatása egy óráig tart, de a rituálé végrehajtásakor költhetsz Vérpontokat, hogy újabb órával megnöveld ezt az időtartamot vérpontonként. Akinél a golyó van, arra minden kísértet egy Pátosszal olcsóbban alkalmazhatja az Arkánosz erőit. A BÖLCSEK KÖVE (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituálé komponense egy kő, melyre a karaktered 1 Vérpontnyi vérével írja fel a célpont nevét. A rituálé 10 percet vesz igénybe és a kő ráhangolódik a célpont lelkére. Ezután elég a kőre összpontosítania a karakterednek, hogy pontosan beazonosítsa, hol is van az illető. A rituálé hatása Mindenszentekkor automatikusan megszűnik, hacsak nem költesz el egy újabb vérpontot, hogy a következő ünnepig kitartson a hatása. MINESTRA DI MORTE (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek szüksége van egy darabka halott húsra a célpont holttestéből, amit egy Vérpontnyi saját, vagy másik vámpír vérében kell megfőznie. A rituálé végén ezt a mixtúrát el kell fogyasztania (az így lenyelt vért kihányja, ha nem rendelkezik megfelelő előnnyel az étel elfogyasztásához). Ha a rituáléhoz felhasznált vér nem a karakteredtől származik, akkor kapsz egy 14

Vérpontot a vértartalékodhoz. A rituálé 5 percet vesz igénybe és a karaktered azonnal megtudja, hogy a halott célpont lelke kísértetté vált-e, Rémséggé, vagy egyikké sem. A FÜST TÜKÖR RITUÁLÉJA (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek szüksége van egy fekete tükörre, melynek élesek a sarkai, s aki megfogja, biztosan megvágja vele magát. Amikor a rituálét végrehajtod, ki kell választanod a két hatása közül, melyiket szeretnéd, hogy érvénybe lépjen a ceremónia végeztével: az első választás, hogy a karaktered megkapja a Jelenés második szintű képességét, az Auralátást (ezt életlátásnak is nevezik). A második variáció, hogy megkapja az úgynevezett halállátást, vagyis láthatja a kísérteteket az Alvilágban a tükrön keresztül és az Árnyföldekre is átpillanthat. Mikor a tükörbe néz, összpontosítania kell, másra nem koncentrálhat, csak a látásra. Ezután egy percig aktív lesz vagy az életlátás, vagy a halállátás. A tükörben látja a fent leírt dolgokat. 1 Vérpontot kell elköltened, hogy a rituálé biztosan sikerüljön (ez a tükör megfogásakor ejtett vágásokkal folyik el). A SÍRHANT SZEME (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: 2 órás rituálé. A kijelölt célpontot a saját halálával kapcsolatos hallucinációk kezdik gyötörni. E látomások óránként egyszer jelentkeznek és az egész játékalkalom során aktívak (szerepjátékkal érzékeltetnie kell a célpontot játszó játékosnak). A víziók egy percig tartanak ki. A karaktered nem tudja, mik ezek a látomások. A rituáléhoz egy csipetnyi föld szükséges egy friss sírról. A rituálé célpontja a rá törő egyperces víziók során képtelen cselekedni, nem hajthat végre akciókat sem. OCCHIO D UOMO MORTO (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek a rituáléhoz szüksége van egy holttestre, melynek lelkéből a halála után kísértet, vagy Rém vált. A bonyolult rítus során el kell távolítanod az egyik szemét a holttestnek és a karakteredének is, amit ki kell cserélned. Az ocsmány külsőt elég nehéz elrejteni, de a rituálé megvédi a karaktered, hogy sebzést okozzon magának a művelet során. Az így behelyezett rothadó szem horrorisztikus életre kel az irányításod alatt. Segítségével átláthatsz a Szemfedőn minden akadály nélkül, amíg a szemet el nem távolítod a koponyádból. A rituálé hatása alatt minden szemkontaktust igénylő Diszciplína költsége eggyel ugyan magasabb, de a látás mellett képes leszel érzékelni a körülötted rejtőzködő rémeket is (bár a pontos helyüket nem tudod beazonosítani, de a jelenlétüket és közelségüket meg tudod becsülni). BÁBU (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Egyórás rituálé, mely során egy kiválasztott alany szemhéjait, ajkait és homlokát kell megjelölnöd egy sírról származó föld és vér keverékéből előállított festékkel. A rítus végigmondása után az alany (függetlenül attól, hogy beleegyezik-e, vagy sem) teljesen kiszolgáltatottá válik a kísértetek megszállásával szemben. Bármelyik szabadon megszállhatja innentől kezdve kénye és kedve szerint. A rituálé napfelkeltekor elveszíti a hatását, vagy akkor, ha a jeleket lemossák az alanyról. ISTENI JEL (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek elegendő ismernie a célpont születési dátumát. A rituálé összesen 10 percet vesz igénybe. Ha nem kísértet karakterre alkalmazod, a karaktered képes sikertelenné tenni a soron következő akcióját a célpontnak. Amennyiben a célpont egy kísértet, a következő rá alkalmazott Nekromancia rituálé, vagy erő alkalmazásának költsége 2 Vérponttal olcsóbb. KÁRHOZOTTAK LÁRMÁJA (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituáléhoz a karakterednek egy krematóriumból ellopott hamvak segítségével kell körberajzolnia a hely, szoba, terem oldalait. A rituálé sokban hasonlít az első szintű Éhes holtak hívására, ám ez esetben egy területre ható rituáléról van szó. Amíg aktív, a terembe, szobába, vagy a helyiségbe kívülről nem lehet behallgatózni semmilyen módszerrel sem. A rituálé hatása az éjszaka végéig kitart, de előbb is megszűntetheted. A rituálé nem csak az érzékszerveket 15

zavarja meg, de az elektromos berendezéseket is. A hallgatózók szörnyű vonyításokat, sikolyokat és követelőzésekhez hasonló morgásokat fognak hallani (bár ezeket nem értik). RÉMÁLOM DOB (MÁSODIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Ez egy átok rítus, melynek célpontját szörnyű rémálmok fogják kínozni alvás közben. Ahhoz, hogy működjön, egy személyes tárgyra van szükséged a célpont karakterétől. Ezt vérrel kell bekenni, majd el kell égetni. A karaktered ezután egy emberbőrből készült dobot szólaltat meg, melynek nincs hangja az anyagi világban, de brutális hangerővel szólal meg az Árnyföldeken. A dob hangjára a környék összes kísértete összegyűlik. A karaktered ezután ajánlatot tesz nekik, cserébe azért, hogy a célpontot alvás közben gyötörjék. A rituálé kötelezi a karaktered, hogy a kísértet(ek), aki(k) elvállalja(ák) a feladatot, megkapják jutalmukat, de a megállapodás értelmében nekik is teljesíteniük kell az ígéretüket. Azok a vámpírok, akik a nappali órákban rémálmoktól szenvednek, az ébredéskor a szokásos 1 vérpont mellett 2 másikat is elveszítenek, mivel ezt a vérmennyiséget kiizzadják. A halandók és a ghoulok fáradtak, zavartak lesznek az alváshiány miatt, minden akciójuk 3-mal kevesebb értékkel számítódik. TEMPESTA SCUDO (HARMADIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: 1 Vérpont. Ez egy gyors rituálé. Harcban kettő teljes kört vesz igénybe, harcon kívül kb. egy perc. A karaktered egy gyors tánclépésekből álló rituális mozdulatsort hajt végre, miközben elharapja az ajkát és a vérét maga körül kifolyatja. Amennyiben ellene hajtanak végre a kísértet karakterek támadást, az akciójuk értéke 2-vel alacsonyabbnak számít, valamint az ellene végrehajtott Arkánosz erők költsége plusz egy Pátosz pontba kerül. VUDU BABA (HARMADIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek kézzel kell elkészítenie a célpontról mintázott babát. A saját vérével kell kifestenie. A rituálé 5 teljes órát vesz igénybe. Mikor a rituálé átka megfogan, létrejön a baba és a célpont közötti lelki kapocs. Ezután bármilyen eszközzel, ha sebzést okozol a babának, a célpont is sebződni fog: összesen 5 normál sebződést szenved el. Ha a babát tűzbe dobják, vagy megsemmisítik, a sebzés 10-re módosul. BASTONE DIABOLICO (HARMADIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituáléhoz egy élő ember lábcsontja szükséges. A csontot a rituálé során olvadt ólomba kell meríteni, majd ha kihűlt, rúnákkal kell megírni. A rúnák írásakor a karakterednek görögül kell kántálnia. A rituálé végeztével létrejön a rituálé nevéből eredő ördögpálca. A pálcát bárki aktiválhatja, ha elkölt 2 Vérpontot. Ha a bottal (Közelharc Képességgel) megütsz egy kísértetet, az dupla annyi Pátoszt fog elveszíteni, mint a bot sebzése (a bot alapsebzése a Fizikai tulajdonságoddal egyenlő). A botból sugárzó ijesztő energiákat csak a kísértetek érzékelik, így mindent megtesznek, hogy elkerüljék azt és a tulajdonosát (bár nem tudják, hogy az ördögi tárgy valójában mire is jó). Éppen ezért minden olyan rituálé és Diszciplína képesség, mely a kísérteteket megidézi a bot tulajdonosához plusz 1 Vérpontba kerülnek. A FELKUTATOTT BILINCS RITUÁLÉJA (HARMADIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A célpont kísértet csontvázának egyik ujjcsontja szükséges hozzá. A rituálé végigmondása három órába telik. Ismerned kell a kísértet nevét, valamint legyen a karaktered birtokában egy sírkőről, vagy a sírt jelző tárgyról származó szilánk. A rituálé során ez a szilánk porrá omlik, amit a csontra kell szórni. A csont ezután elvezeti a karakteredet egy tárgyhoz, mely a célpont kísértet aktív Béklyója. A HOLTTEST ÉRINTÉSE (NEGYEDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Egy viaszból készített babát kell elégetned, melyet a célpontról formáztál, a háromórás rituálé során. A célpont nem lehet kísértet! A rituálé végeztével az áldozat minden tekintetben úgy fog kinézni, mint egy sétáló hulla. Ez rettentően rontja a szociális kapcsolatait és akadályozza a másokkal való kommunikációját. A rituálé hatása csak akkor szűnik meg, ha az elégetett viaszbabát újra felmelegítik. 16

SZELLEMI TULAJDON (ÖTÖDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituálé hat teljes órát vesz igénybe. A karaktered átemelhet egy Ereklyét az anyagi világba. A tárgy egy teljes évig marad anyagi formában, majd visszatér az alvilágba. Az ellopott tárgyat egy hozzá hasonló tömegűvel kell kicserélned a rituálé során. AZ ELMÚLÁS HIDEGE (ÖTÖDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituálé 12 órát vesz igénybe. A karaktered egy köbméternyi jégkockát tesz egy sírhantra meztelenül feküdve a mellkasára, ami lassan elolvad és háromszintnyi normál sebződést okoz neki. A rituálé a karaktered Okkultizmus Képességével megegyező napig marad érvényben. Amíg aktív, minden tűz, forróság normál sebződést fog okozni neki kritikus helyett. A rituálé hátulütője, hogy amíg aktív, a karaktered auráján a diablerivel egyenértékű fekete erezet jelenik meg. Akik kartávolságon belül vannak hozzá képest, érzik a testéből sugárzó hideget. HALOTT EMBER KEZE (ÖTÖDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituáléhoz egy hulláról lemetszett kézre és a célpont vérében áztatott rongyra van szükséged. A rituálé, mely fél órát vesz igénybe, elevenül rothasztja el az áldozatot. A célpont egykor egészséges teste a rituálé végeztével lassú rothadásba kezd. Óránként elveszít egy Vérpontot. A halandók és ghoulok így hamar belehalhatnak a folyamatba, míg a vámpírok mélyálomba zuhanhatnak, ha elfogy a vértartalékuk és nem tudnak vérpontot veszíteni. A rituálét hatását egyféleképpen lehet megszűntetni, ha eltávolítják a rongyot a levágott kézről. Ez esetben az elveszített vérpontok visszatérnek, óránként egy (a maximális vértartalékig). ESILIO (ÖTÖDIK SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Öt szótagot kell kimondania a karakterednek egy ismeretlen nyelven (állítólag a szótagok még Bábel előttről származnak, vagy a legendás Nódból). 3 Vérpontot kell elköltened! A rituálé hasadékot nyit az anyagi világ és egy ismeretlen, sötét dimenzió között (sokak szerint egyenesen a pokolba nyílik). A hasadék a karaktered saját mellkasán nyílik, de ez az anyagi világban láthatatlan, a Szemfedőn túl viszont jól látszik. A hasadék mélyén fekete örvény kavarog. Amennyiben fizikailag sikerül egy kísértetet a hasadékon keresztül az örvénybe taszítanod, az azonnal elpusztul. Ehhez Kézitusát alkalmazhatsz (ha egy világban tartózkodtok), vagy kényszerítheted egyéb módon is, de ő is védekezhet. A hasadék azonnal bezárul, ha elnyel egy kísértetet. Ebben a pillanatban a karaktered is elveszít egy Emberség/Ösvény pontot és elszenved egy nem sebtűrhető normál sebzést is. A rituálét fenntarthatod, ha elköltesz újabb 3 Vérpontot, miután a kísértet elpusztult. TAUMATURGIA Klán diszciplína: Tremere VÉRÖSVÉNY 1 A VÉR ÍZE LARP rendszer: Meg kell ízlelned a másik karakter vérét. Az alábbi információkat tudhatod meg ez által: hányadik generációs a vér tulajdonosa, mennyi az aktuális vértartaléka, hány vérpontot tud elkölteni egy körben, milyen vérből származó előnyökkel és hátrányokkal rendelkezik, van e vérrel terjedő betegsége, áll-e mérgezés alatt, diablerizált-e, mi a klánja/vérvonala? Bizonyos információkhoz szükséges a Klán ismeret, vagy az Okkultizmus Képességek (mesélő dönt ez ügyben). 2 VÉRDÜH LARP rendszer: Arra kényszerítheted az ellenséges vámpírt, hogy akarata ellenére vért költsön. Elég egy könnyed érintés, hogy az erőt aktiváld. A célpont annyi Vérpontot fog elkölteni a Fizikai tulajdonságának a növelésére, amennyi a Vérösvény értéked megkapja az ebből származó összes előnyt). Ugyanennyivel nő az Őrjöngés határértéke is. Amennyiben halandókra alkalmazod, ők annyi sebzést szenvednek el, amekkora a Vérösvényed szintje. 3 POTENS VÉR 17

LARP rendszer: A képesség alapvetően egy órára eggyel csökkenti a karaktered generációját. Amikor aktiválod, dönthetsz úgy, hogy Vérpontokért cserébe újabb órával meghosszabbítod a hatását, vagy további eggyel csökkented a generációját a karakterednek. 4 VÉRLOPÁS LARP rendszer: Tisztán látnod kell a célpont karaktert. Csak olyan karakterekre működik, akiknek van Vérpontjuk (kísértetekre nem)! A karaktered annyi vérpontot lophat el a kiszemelt áldozattól, amennyi a Vérösvényének a szintje (alapból 4-et). A vérköteléket ne felejtsed el! 5 VÉRÜST LARP rendszer: Egy könnyed érintés szükséges hozzá (harcban Kézitusával érheted ezt el). Az ellenséges karakter ezután annyi kritikus sebzést szenved el, amennyi Vérpontot elköltesz. Ezt a sebzést csak Szívósság Diszciplínával lehet sebtűrni. A TECHNIKA ÖSVÉNYE 1 Analizálás LARP rendszer: Meg kell érintened a kiválasztott eszközt. A karaktered az összes információt megtudhatja erről a berendezésről, vagy technikai eszközről. 2 KIÉGÉS LARP rendszer: Látótávolságon belül bármilyen technikai eszközre alkalmazhatod. Az adott berendezést tisztán látnod kell. Az erő azonnal használhatatlanná teszi, amit nem lehet megjavítani. 3 KÓDOLÁS ÉS DEKÓDOLÁS LARP rendszer: Képes vagy feltörni egy adathordozót, hogy hozzájuss az adatokhoz, vagy épp mágikus védelemmel ellátni, hogy erre mások ne legyenek képesek. Amennyiben a védelmet aktiválod, költs el annyi Vérpontot, amennyit szeretnél. Ez lesz a védelmed erőssége, csak ennél nagyobb Mentális tulajdonság + Számítógép/Technológia/Biztonsági rendszerek értékkel lehet majd hozzáférni az adataidhoz. Amennyiben fel szeretnéd törni mások védelmét, úgy minden elköltött Vérpontért cserébe a szükséges indirekt akciód értéke eggyel magasabbnak számít. 4 TÁVOLI HOZZÁFÉRÉS LARP rendszer: Egy látótávolságon belül lévő berendezés, vagy technikai eszköz felett veheted át az irányítást. Ezt úgy használhatod, mintha csak ott lennél a közvetlen közelében (kikapcsolás, bekapcsolás, gépelés, törlés, másolás, stb.). Az erő nem enged hozzáférést a védett adatokhoz, ezekhez használd a harmadik szintet. 5 TELEKOMMUNIKÁCIÓ LARP rendszer: Meg kell érintened a kiválasztott telekommunikációs eszközt, melynek van internet hozzáférése. Ezután el kell költened 2 Vérpontot! Fizikailag is beléphetsz a világhálóba, ezen keresztül kiléphetsz egy másik, szintén netre csatlakozó eszközből, akár egy kis ajtó volna az anyagi világba. A világhálón tartózkodva képes vagy irányítani a játékban lévő összes, internetkapcsolattal rendelkező eszközt és alkalmazni rájuk az összes Technika ösvény képességed. TAUMATURGIKUS ELLENMÁGIA Klán diszciplína: nincs LARP rendszer: Minden szintje egy Vérpontba kerül. Az adott szint mutatja meg, hogy milyen védelemmel rendelkezik a karaktered: 1 Az ellened, személyes tárgyaid ellen végrehajtott taumaturgikus erők (összes varázslat és rituálé) Vérpont költsége eggyel nagyobb. 2 Mint az első szint, csak a költség egy helyett kettő Vérponttal több. 3 Az előzőekhez hozzájön még, hogy ha megfogsz egy tárgyat, vagy másik karaktert és ellene próbálnak taumaturgikus erőt használni, az alkalmazó Vérköltsége eggyel magasabb. 4 Mint a harmadik szint, de a költség egy helyett kettő Vérponttal magasabb a megfogott tárgyak és karakterek esetében. 18

5 Mint a korábbiak, annyi változtatással, hogy az ellened és személyes tárgyaid ellen végrehajtott taumaturgikus erők költsége 3 Vérponttal magasabb, ráadásul három méter sugarú körben minden karakter, tárgy ellen végrehajtott taumaturgikus erő költsége eggyel nagyobb. SZELLEMIRÁNYÍTÁS 1 HERMETIKUS TEKINTET LARP rendszer: Egy percig érzékelheted és láthatod a környezetedben lévő kísérteteket, szellemi lényeket. 2 ASZTRÁLIS BESZÉD LARP rendszer: A képesség lehetővé teszi, hogy kommunikálj egy kísértettel, vagy szellemmel. Az erőt akkor kell aktivizálni, amikor a beszélgetés elkezdődik, majd akkor ér véget, ha a beszélgetést valamelyik fél abbahagyja. Nincs meghatározott időtartama. 3 PARANCSOLÓ HANG LARP rendszer: A karaktered azonnal végrehajtandó parancsot adhat egy szellemnek, vagy kísértetnek. Az erővel egy parancsot lehet egyszerre kiadni. A szellem/kísértet ellenállhat, ha Pátosz pontokat költ el. Alapvetően az erő nem kerül Vérpontba, de ha a kísértet/szellem ellenáll, Vérpontok elköltésével kényszerítheted rá tovább az akaratod. A végén az diadalmaskodik, aki több Pátosz/Vérpontot költött el. A parancs nem lehet bonyolultabb, mint az Uralom Diszciplína Hipnózis nevű képességénél leírtak. 4 SZELLEMI BÉKLYÓ LARP rendszer: A karaktered egy kísértetet, vagy szellemet bilincselhet egy tárgyhoz. A kísértet/szellem nem hagyhatja el a tárgy közvetlen környezetét, ráadásul a tárgyon keresztül arra lehet kényszeríteni, hogy az egyik kiválasztott természetfeletti erejét, pl. egy Arkánoszát a tárgy birtokosának kénye-kedve szerint alkalmazza. Az erő aktiválásakor ki kell választani, hogy melyik ez az Arkánosz/szellemi erő, majd el kell költened 2 Vérpontot! A kísértet/szellem ellenállhat, ha Pátosz pontot költ el. Minden Pátosz pont megsemmisít egy Vérpontot, amit az erő aktiválásához elköltöttél (a 2-ből). Ha a kísértet elkölti a 2 Pátoszt, szabad lehet, de ekkor dönthetsz úgy, hogy további Vérpontokért azért is a tárgyhoz kötöd. Ez esetben a kísértet/szellem tovább védekezhet Pátosz pontjai segítségével. A végén az a karakter győz, aki több Pátosz/Vérpontot költött el. Ha az erő aktív, a kísértet/szellem egy Arkánoszát/természetfeletti képességét alkalmazhatod a tárgyon keresztül. A Pátosz költségét ennek az erőnek a tárgyhoz bilincselt kísértetnek/szellemnek kell elköltenie! 5 KETTŐSSÉG LARP rendszer: A karakterednek el kell költenie 3 Vérpontot! Csak az anyagi világban tartózkodó karaktered használhatja ezt az erőt. A karaktered egyszerre van jelen az anyagi és a szellemvilágban. Ez azt jelenti, hogy képes fizikailag megsebezni a kísérteteket/szellemeket és ők is sebezhetik őt. Az erő legfeljebb fél óráig van érvényben, de utána újabb félórával meghosszabbíthatod a hatóidőt, ha elköltesz 2 Vérpontot! TAUMATURGIA RITUÁLÉK ELAPASZTOTT VÉRSZOMJ (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Öt perces rituálé. A karaktered a játékalkalom végéig eggyel csökkentheti az Őrjöngése határértékét. VÉDELEM A GYILKOS KARÓTÓL (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Egy teljes órás rituálé. A karaktered a rituálé során egy fából törött szilánkot helyez el a nyelve alá. Ha ezt eltávolítják, a rituálé érvényét veszti (a nyelvi akadályt szerepjátékkal kell érzékeltetned). A hatása a játékalkalom végéig kitart egyébként. Amennyiben a karaktered megkarózzák egy fakaróval, az első fakaró, mely átüti a szívét és megbénítaná, azonnal eltűnik és hatását veszti. 19

A KERINGÉS KELYHÉNEK ELBÁJOLÁSA (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karaktered egy hermetikus rúnát rajzol fel egy vér tárolására alkalmas edényre, kehelyre, pohárra, stb. A rituálé öt percet vesz igénybe és 1 Vérpontnyi vérrel kell feltöltened az edényt. Bárki, aki ezután puszta kézzel megérinti a kelyhet, a benne lévő véred megkapja és a kehelybe 1 Vérpontnyi vére átkerül (a vér misztikus módon kicserélődik). Természetesen a vérkötelék érvényben van! A HÚS MEGTISZTÍTÁSA (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: 13 éles kőből álló kört kell kiraknia a karakterednek, majd el kell költenie 1 Vérpontot. A rituálé egy teljes órát vesz igénybe, de eltávolít minden idegen testet, folyadékot, mérget, lövedéket, szilánkot, tetováló tintát (ha ez az ölelése után történt)a karaktered testéből. BÉLYEG (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A rituálé segítségével egy maradandó tetoválást készíthetsz egy másik vámpír karakterre. A módszer rettentően fájdalmas, ugyanis az alany egy szintnyi kritikus sebzést szenved el, ha a tetoválás elkészül. Ettől kezdve a tetoválás nem gyógyul meg, mint normál esetben, hanem örökre megmarad a tetovált karakter húsába égetve. A rituálé komponense ezüsttel kevert, felhevített tinta. A karakterednek nem kell személyesen elkészítenie a Bélyeget, de a tintát neki kell megalkotnia a rituálé segítségével. A LÁTHATATLAN SZELLEMEK HARANGJA (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek a rituáléhoz három halott asszony gyűrűjét kell összekovácsolnia eggyé, amiből egy kisebb méretű harangot készít. A rituálé 3 órát vesz igénybe és a harang felett gonosz kántálással lehet megidézni az erejét. A rituálé által létrehozott harang misztikus ereje egy teljes évig aktív. Általában egy menedék, vagy terem/szoba közepére helyezik el. Amennyiben egy láthatatlan szellem, kísértet, démon lép a jól elkülönülő helyre, a harang megszólal és jelzi a jelenlétét. A harang nem szólal meg akkor sem, ha kézzel próbálkoznak megszólaltatni, vagy erős szél fújja. VÉRT VÍZZÉ (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek egy kehelyre van szüksége, melybe tiszta víz van. A rituálé kb. egy percet vesz igénybe, elmondja a megfelelő varázsszavakat és az ujjait a kehelyben lévő vízbe mártja. Amint ez megtörténik, két méter sugarú körön belül (melynek középpontja a karaktered) az összes kiömlött, kifolyt, kispiccelt vért vízzé változtathatod. A rituálé rendkívül hasznos, ha egy bűntett helyszínét kell kitakarítani, vagy vérnyomokat eltűntetned. LEVÉL TITKOSÍTÁSA (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek egy írott levél felett kell elmondania a varázsszavakat és megneveznie név szerint azokat a karaktereket, vagy csoportot, akik elolvashatják az általa írt sorokat. Ezután a levélre írt üzenet olvashatatlanná válik, eltűnik, csak az fogja elolvasni, akinek a nevét a varázslatba szőtte. Ha a levelet lemásolják, beszkennelik, stb. az üzenet továbbra is láthatatlan marad. Csak kézzel írt üzenetekre lehet alkalmazni ezt a rituálét. AZ ALVÓ ELME VIZSGÁLATA (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: A karakterednek egy fémpénzt kell a mélyálomban heverő vámpír szemére helyeznie, vagy egy hamukupacra, mely egy végső halált halt vámpír maradványa. Fél óráig tart a rituálé, mely során megtudhatod, miért halt végső halált az illető, vagy miért került mélyálomba. Az információt halk suttogásokként hallod, a hang a mélyálomban lévő, vagy végső halált halt vámpíré. VÉRFIOLA (ELSŐ SZINTŰ RITUÁLÉ) LARP rendszer: Egy fiolányi vért képes a karaktered egy megolvasztott gyertya pecsétjével eltárolni ezzel a rituáléval. Egyszerre több fiolát is elbájolhatsz, de többet nem, mint a Taumaturgia 20