Mobiltelefon alapú játékok elmléleti és gyakorlati megközelítése



Hasonló dokumentumok
Új utak az óvodapedagógiában. A többszörös intelligenciák koncepció elméleti és gyakorlati keretei

Vári Péter-Rábainé Szabó Annamária-Szepesi Ildikó-Szabó Vilmos-Takács Szabolcs KOMPETENCIAMÉRÉS 2004

A távmunka és a távdolgozók jellemzői

TÁMOP /1 Új tartalomfejlesztések a közoktatásban pályázathoz Budapest, december 19.

Országos kompetenciamérés 2008 Feladatok és jellemzőik. szövegértés 10. évfolyam

1. Törökbálinti Városfejlesztő Zrt. Szervezeti és Működési Szabályzatát az alábbi tartalommal:

A Szekszárdi I. Béla Gimnázium Helyi Tanterve

Antreter Ferenc. Termelési-logisztikai rendszerek tervezése és teljesítményének mérése

Gyorsjelentés. az informatikai eszközök iskolafejlesztő célú alkalmazásának országos helyzetéről február 28-án, elemér napján KÉSZÍTETTÉK:

A FELNŐTTKÉPZÉSI TEVÉKENYSÉG MINŐSÉGIRÁNYÍTÁSI RENDSZERE

WEKERLE TERV. A magyar gazdaság Kárpát-medencei léptékű növekedési stratégiája

ESÉLYTEREMTŐ OKTATÁS. TKKI Eötvös József Program pedagógiai szakmai hírlevél I. évfolyam 2. szám

II. TANTÁRGYI TANTERVEK

CA Clarity PPM. Igénykezelés felhasználói útmutató. Release

A távmunka és a távdolgozók jellemzői

A Veres Péter Gimnázium Pedagógiai programja

Táblagépes alkalmazások a gyógypedagógiai gyakorlatban, súlyosan-halmozottan sérült gyermekek körében

az Oktatási Hivatal által kidolgozott Útmutató a pedagógusok minősítési rendszeréhez felhasználói dokumentáció értelmezéséhez

I.BEVEZETÉS... 2 I.1. A minőségirányítási program jogszabályi háttere... 2 I.2. Intézményünk bemutatása... 3 I.3. Az ÖMIP-ben megfogalmazott

Honlapkoncepció. Miskolc város hivatalos honlapjához

UNIÓS BELSŐ POLITIKÁK FŐIGAZGATÓSÁGA B. TEMATIKUS FŐOSZTÁLY: STRUKTURÁLIS ÉS KOHÉZIÓS POLITIKÁK REGIONÁLIS FEJLESZTÉS

AJÁNLÁSA. a központi közigazgatási szervek szoftverfejlesztéseihez kapcsolódó minőségbiztosításra és minőségirányításra vonatkozóan

Index. The FICTUP project

Rábatamási Móra Ferenc Általános Iskola Rábatamási, Szent István u.42. OM :

TIGÁZ-DSO Kft. Szervezeti, Ügyviteli és Ellenőrzési Modell

Az álláspályázat szóbeli része

Pedagógus továbbképzések. a Bakonyi Szakképzés szervezési Társulás. intézményeiben

A HÍRKÖZLÉSI ÉRDEKEGYEZTETŐ TANÁCS DIGITÁLIS MAGYARORSZÁG VITAIRATRA

Tananyagfejlesztés: Új képzések bevezetéséhez szükséges intézményi és vállalati szervezetfejlesztési módszertani feladatok

A csalás, megtévesztés, visszaélések és szabálytalanságok feltárása könyvvizsgálat folyamán

Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a Nemzeti alaptanterv hat részterületen írja elő, melyek szervesen kapcsolódnak egymáshoz.

A szociális partnerek mint kedvezményezettek

Pedagógiai program. Lánycsóki Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola OM

SZENT ISTVÁN EGYETEM

A médiatudatosság a tanárképzésben

Országos kompetenciamérés 2008 Feladatok és jellemzőik. szövegértés 8. évfolyam

A döntésorientált hibamód és hatáselemzés módszertanának tapasztalatai az AUDI Motor Hungária Kft.-nél

A BANKCSOPORTOKNÁL LEFOLYTATOTT 2009-ES SREP VIZSGÁLATOK FŐBB TAPASZTALATAI

KIEGÉSZÍTŐ ÚTMUTATÓ. az Oktatási Hivatal által kidolgozott Útmutató a pedagógusok minősítési rendszeréhez felhasználói dokumentáció értelmezéséhez

EGÉSZSÉGÜGYI DÖNTÉS ELŐKÉSZÍTŐ

Üzleti kommunikációs igények és piaci lehetségek

MINŐSÉGIRÁNYÍTÁSI PROGRAM BERENTEI ÁLTALÁNOS MŰVELŐDÉSI KÖZPONT

A Kutatás-fejlesztési Minősítési Eljárás Módszertani Útmutatója

MICROSOFT DYNAMICS AX ÜGYFÉLKAPCSOLAT-KEZELÉS (CRM)

Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a Nemzeti alaptanterv hat részterületen írja elő, melyek szervesen kapcsolódnak egymáshoz.

A digitális kompetencia értelmezésének európai keretrendszere

A Progress eredményeinek biztosítása

részvétel a kulturális, társadalmi és/vagy szakmai célokat szolgáló közösségekben és hálózatokban. Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a

Digitális matematika taneszközök a. hatékonyabb tanulásszervezés szolgálatában. Szerző: Huszka Jenő

Atudásalapú társadalom új kihívások elé állítja az iskolát, amelyre az az oktatás folyamatos

KFI TÜKÖR 1. Az IKT szektor helyzete

MUNKAERŐ MONITOROZÁS. orem.

VIZUÁLIS KULTÚRA. 4 évf. gimnázium reál orientáció

I. F E J E Z E T AZ ÖNKORMÁNYZAT ELNEVEZÉSE ÉS JELKÉPEI

Pedagógiai Program (Nevelési Program)

AZ EURÓPAI PARLAMENT ÉS A TANÁCS 1295/2013/EU RENDELETE

A gazdasági felsőfokú szakképzésről kikerülő hallgatókkal szembeni munkaerő-piaci elvárások

K&H e-bank. felhasználói kézikönyv. utolsó frissítés dátuma:

Alcatel-Lucent OmniPCX Office. Alcatel-Lucent IP Touch 4028 Phone Alcatel-Lucent 4029 Digital Phone

A 49/2011. (IX. 20.) HSZB. határozat 8. számú melléklete

PEDAGÓGIAI PROGRAM 2015.

A CONCORDE ALAPKEZELŐ ZRT. VÉGREHAJTÁSI POLITIKÁJA


V. Modulok értékelése és minősítése/beszámítása az iskolai évfolyam sikeres befejezésébe...94 VI. Érettségi...95 VII. A választható tantárgyak,

AZ 50 ÉV FELETTI ÁLLÁSKERESŐK ELHELYEZKEDÉSÉT SEGÍTŐ TÁMOGATÁSI RENDSZER MAGYARORSZÁGON, BARANYA MEGYÉBEN

OKI-TANI Kisvállalkozási Oktatásszervező Nonprofit Kft. Minőségirányítási Kézikönyv

Intézkedési terv a bukások arányának csökkentésére 2013/2014. tanév I. félév 1/9.e osztály (szakács)

Szakmai terv Mozgássérült Emberek Rehabilitációs Központja

I. INTÉZMÉNYI ADATOK II. BEVEZETÉS

Fogyatékossággal élő emberek életminősége és ellátási költségei különböző lakhatási formákban

VÁLTOZTATÁSMENEDZSMENT A HAZAI GYAKORLATBAN

EGY PÁLYÁZAT BONYOLÍTÁSÁNAK NEHÉZSÉGEI

HELYI TANTERV KÉMIA Tantárgy

Intézményirányítási modell

VEZETÉSI TANÁCSADÓI DÍJAK FELMÉRÉSE 2015

VIZUÁLIS KULTÚRA 1-2

Útmutató a beszállítók részére MU 7.18.

A FOISKOLA MINOSÉGFEJLESZTÉSI PROGRAMJA, A MINOSÉGIRÁNYÍTÁSI RENDSZER KIALAKÍTÁSA, MUKÖDTETÉSE ÉS FEJLESZTÉSE

DOKUMENTUM. EDUCATlO 1995/3 DOKUMENTUM pp

Gyakornoki program pályakezdők támogatására - GINOP milliárd Ft

A SZEGEDI TUDOMÁNYEGYETEM INFORMATIKAI BIZTONSÁGI SZABÁLYZATA

Ingatlanvagyon értékelés

A Budapesti Békéltető Testület

Alcatel-Lucent OmniPCX Office

Információk a Pénzügyi Békéltető Testületről. 1. Ki a fogyasztó?

LADÁNYI ERIKA A SZENVEDÉLYBETEGEK NAPPALI ELLÁTÁST NYÚJTÓ INTÉZMÉNYEIRŐL

KÖZPONTI STATISZTIKAI HIVATAL. Az információs és kommunikációs eszközök állománya és felhasználása a gazdasági szervezeteknél 2005

"Önkormányzati fejlesztések figyelemmel kísérése" ÁROP sz. projekt. Hatásvizsgálat. Tanulmány. Budapest, április 2.

REFERENCIAINTÉZMÉNY CSELEKVÉSI TERV A VÁSÁRHELYI LÁSZLÓ ALAPFOKÚ MŰVÉSZETI ISKOLA TISZAVASVÁRI TAGINTÉZMÉNYÉBEN

2500 Series multifunkciós készülék

AutoN cr. Automatikus Kihajlási Hossz számítás AxisVM-ben. elméleti háttér és szemléltető példák február

PÁNTYA RÓBERT MESTERSÉGES INTELLIGENCIA ELEMEKKEL TÁMOGATOTT PROGRAMOZÁS OKTATÁSA

ARANY JÁNOS ÁLTALÁNOS ISKOLA, SZAKISOLA ÉS KOLLÉGIUM

Üzleti Általános Szerződési Feltételek 5. számú Melléklet Akciók

PEDAGÓGIAI PROGRAMJA A SZENT GELLÉRT KATOLIKUS ÁLTALÁNOS ISKOLA, GIMNÁZIUM KOLLÉGIUM

A kreatív intelligencia fejlesztésének lehetőségei a vállalkozásoktatásban

INFORMATIKA 5-8. évfolyam

HELYI TANTERV BIOLÓGIA Tantárgy

mtatk A kistérségi gyerekesély program és az általános iskolai oktatás teljesítményének összefüggése MTA TK Gyerekesély Műhelytanulmányok 2015/3

Szent József Katolikus Általános Iskola és Óvoda Helyi tanterv Nem szakrendszerű tanterv

Átírás:

Mobiltelefon alapú játékok elmléleti és gyakorlati megközelítése Az Európai Bizottság támogatást nyújtott ennek a projektnek a költségeihez az Egész Életen át Tartó Tanulás Program keretében, a projektet a Török Köztáraság EU Ügyekért felelős Minisztériuma és az Európai Unió Oktatási és Ifjúsági Központja irányítja (Török Nemzeti Iroda http://www.ua.gov.tr) Ez a kiadvány (közlemény) a szerző nézeteit tükrözi, sem az Európai Bizottság, sem a Török Nemzeti Iroda nem tehető felelőssé az abban foglaltak bárminemű felhasználásért.

2 ICT Professionals in Touch (ICT Szakemberek kapcsolatban): Új, nem rutin jellegű készségek elsajátítása mobil játék applikáción keresztül (INTOUCH-ICT) 2013-1-TR1-LEO05-47534 WP 2: Igényfelmérés az ICT területen érintett KKV-k körében Task 2.5: A mobiltelefon alapú játék elméleti megközelítése A riportot a Sapienza Egyetem Innovációs részlege készítette a projektpartnerek közreműködésével

Tartalomjegyzék Előszó... 2 1. Javaslatok a dizájn kialakítását illetően... 7 2. A játékok... 8 2.1. Kvíz játék/többszörös választás... 11 2.2. Szimulációs játék... 12 2.3. Interaktív térképek... 13 2.4. Történet elbeszélés... 13 3. Felhasznált irodalom... 14

2 Előszó Jelen dokumentum a az In-Touch ICT projekt Mobiltelefon Alapú Tanulás Elméleti Megközelítése című tanulmánynak rövidebb lélegzetű összefoglalója. A rövid verzió azzal a céllal jött létre, hogy projekt partnerek saját nemzeti nyelvükre is lefordítsák, míg teljes verzió csak angolul érhető el. A mobiltelefonon alapuló tanulás pedagógiai háttere Az alábbi táblázat azon főbb tanuláselméletek lényegi pontjait összegzi, melyek elméletadó alapjául szolgálnak a Mobiltelefonos Oktatójáték kidolgozásának (Zaibon & Shiratuddin, 2010), illetve kitér mindazon előnyökre, melyek az adott koncepciók alkalmazásából származnak. Táblázat: A mobiltelefon alapú tanulás előnyei és jellegzetességei különböző tanuláselméleti megközelítésekből Tanuláselmélet A mobiltelefonos oktatójáték jellegzetességei Behaviorizmus Célok megfogalmazása és lépésekre való lebontása A játékost tanácsokkal és útmutatásokkal segítjük a kívánt cél (viselkedés) felé A kívánt viselkedés következetes, a következmények figyelembe vételével Pozitív visszajelzést és választ adni a játékosoknak. Kognitívizmus Új információk szervezése a játékban Az új információk összekapcsolása a meglévő tudással. A játékos figyelmét, a dekódolás folyamatát és a visszahívást technikai eszközökkel segíteni. Látványos képernyődizájn, felhasználói felület és kényelmes navigáció Változatos háttéranyag a játékokhoz, mely biztosítja a változatosságot és a szükséges választékot Kalandos háttértörténet és játékmenet Konstruktivizmus Jó problémafelvetés reális, összetett és a személy számára fontos - Csoportos tanulási folyamat generálása A tudás elsajátításának modellezése és a folyamat irányítása. Különböző játékszintek, játéktípusok és kihívások kialakítása A mobiltelefonos oktatójáték alkalmazásából származó előnyök A behaviorizmus az ismétlés és jutalmazás szerepét hangsúlyozza. A játékos gyakorol a játék során, ismétel, illetve jutalmat kap minden helyes választ követően. A kognitívizmus a belső, intrinzik motivációra épít, mely ötvözi a tanulást a játékos tapasztalatszerzéssel. A játékos elkötelezi magát a felfedezés folyamata mellett mely a játékban szerzett tapasztalatokon keresztül valósul meg, ötvözve a tanulást és a játékot egyúttal figyelembe veszi az emberi elme korlátait és lehetőségeit.. A konstruktivizmus olyan kihívások elé állítja a játékosokat, melyek probléma megoldást tesznek szükségessé játékos környezetbe ágyazottan. Az új az alacsonyabb játékszinteken elsajátított tapasztalatok segítségével lehet megoldani. A behaviorista megközelítés hangsúlyozza a játékban a megerősítés és ellenőrzés fontosságát pozitív visszacsatoláson keresztül. Kognitív szemszögből tekintve arra kell hangsúlyt helyezni, hogy a játék elősegítse a játékos (tanuló) számára a tudásanyag feldolgozását, elraktározását és visszahívását a

3 memóriából. Végül, a konstruktivista elmélet fókuszba helyezi, hogy a játék olyan tudás felfedezésének és megszerzésének lehetőségét biztosítsa, melyre a tanulónak igénye van.

4 Gardner (2000) Összetett intelligencia elmélete, továbbá Gagne és társainak (1992) Kilenc utasításos esemény teóriája jelentik jelenleg a legérdekesebb tanuláselméleti megközelítéseket a mobiltelefonos játékalapú tanuláshoz kapcsolódóan. Az alábbi táblázatok Zaibon & Shiratuddin (2010) nyomán az említett elméletek és a mobiltelefonon keresztüli játékalapú tanulás találkozási pontjait veszik számba, ill. összegzik. Táblázat: Az intelligencia különböző fajtáinak kombinálása a mobiltelefonon keresztüli játékalapú tanulás jellegzetességeivel Intelligencia Nyelvi Logikai-matematikai Interperszonális, személyek közötti Intraperszonális, azaz személyen belüli Téri Testi-kinesztetikus Zenei Természeti Egzisztenciális Jellemzők A játék során a nyelvi elemek megnyilvánulhatnak mind írott formában mind szóban, például instrukció, felhasználói útmutató vagy játékelemként. A játék egyik legfontosabb pillére a játékstratégia, mely logikai gondolkodást tesz szükségessé a játékosok részéről. Matematikai stratégiára épülő problémamegoldás ezt az intelligencia típust érinti. A játék olykor interakciót tesz szükségessé más játékosokkal (többszereplős, csoportos játékok), máskor önálló játékot feltételez (egyéni játék). Éppen szükséges lehet a verseny és az együttműködés beépítése a játékban való győzelem érdekében. A játék adta kihívások arra ösztökélik a játékosokat, hogy a problémákat a játék keretein belül felfedezés és együttműködés útján oldják meg. Mindez érzelmi és szellemi kihívást is jelenthet. A játék mindig előfeltételez egy vizuális megjelenítést, pl. Színeket, 2D vagy 3D elemeket. A kialakított játéktéren belül a játékos aktív interakciókat folytat. Ezen aspektus lehetőséget ad a játékosnak arra, hogy fizikai interakciót folytasson a játék során, testmozgással, pl. a kézfej, lábfej vagy más testrészek bevonásával. Nagyon fontos elemét jelenti a játéknak. Az audio és a zenei elemei élőbbé, játékosabbá teszik a folyamatot a játékosok számára. Megnyilvánulhat háttérzene vagy hangbetétek formájában. Ez az elképzelés a természettel, növény és állatvilággal való kapcsolat és tapasztalat szerepét hangsúlyozza a játékban. Továbbá, ide soroljuk a geometriai elemeket is. A játékosok jó és fontos karakterekkel kell, hogy tudjanak azonosulni a játékvilágban, Ezen aspektus felelősségtelkességet igényel, hiszen ezt a játék környezetet kell biztosítani a játékosok számára. Gardner (2000) Összetett intelligencia elméletére széles körben hivatkoznak és építenek az oktatás és képzés területén (Chapman, 2006). Gardner elképzelése szerint az emberi intelligencia különböző intelligencia típusok összessége; a legtöbb ember három intelligenciatípusban erős, ezen természetes erősségeik fejlesztése pedig jelentős pozitív hatást gyakorol a tanulási hatékonyságukra.

5 Táblázat: Kilenc utasításon alapuló esemény kombinálása a mobiltelefonon keresztüli játékalapú tanulás jellegzetességeivel Esemény Figyelemfelkeltés Leírás A játék vonzó, tetszetős bevezetővel indul, a képernyőn látható vizuális elemeket kiegészítik az audio elemek is, képi és hangi stimulust biztosítva. Pl. Bevezető montázs a játékról és érdekes grafikák. A tanulók tájékoztatása a célokról A játékhoz kapcsolódó utasítások, követendő játékszabályok és elérendő játékcélok ismertetése. Mindezek elindítanak egy belső folyamatot, várakozással és motiváló erővel ösztönözve játékra a játékost.. Korábbi tanulási folyamatok stimulálása és visszahívása A tartalom ismertetése Iránymutatás a tanuláshoz Explicit teljesítmény (gyakorlat) Visszacsatolás Teljesítmény mérése Az új információ rögzülésének és további felhasználásának elősegítése Különböző erősségű játékszintek biztosításával egyszerű módon lehet ösztönözni a játékost a korábbi tapasztalatok felidézésére, visszahívására. Minél magasabb a játékszint, annál nagyobb a kihívás és nehezebb azt teljesíteni. Mindez tanulásra és emlékezésre serkenti a játékost, szüksége van az előző szinteken elsajátított tudásra. A játékosokat különböző kihívások elé állítja, mely lehetővé teszi, hogy megismerjék, felfedezzék saját képességeiket. A játékot tartalmasan és logikusan kell felépíteni. Továbbá, különböző típusú kihívások elé kell állítani a játékost a tanulás mind többféle formáját ösztönzendő. Szükséges kiegészítő útmutatót biztosítani a játékhoz. Az útmutató sokféle formában megnyilvánulhat, pl. Példák bemutatása, felhasználói kézikönyv, tippek adása. Egy játék valójában akkor jó, ha a játékosnak nem kell a kézikönyvre támaszkodnia a játék megértéséhez, hanem önjáró módon maga is bele tud jönni. A játék teljesítéséhez a játékosoknak gyakorolniuk kell újonnan szerzett ismereteiket. Mindez alkalmat egyrészt teremt a tanultak megértésének visszaellenőrzésére, másrészt az ismétlés mélyíti az új ismeret rögzülését, ill. tárolódásának valószínűségét. Fontos pozitív visszajelzést adni a játék során. Ez történhet pontrendszeren keresztül, vagy ábrákkal, időméréssel, audio elemekkel. A teljesítménymérés a visszacsatolási rendszerek egyike a játék során. Minden játékost tájékoztatni kell az elért teljesítményéről, s lehetővé tenni saját szintjének követését a játék végéig. Ezen aspektus elősegíthető különböző játékszintek biztosításával. A játékosoknak emlékezetükben rögzíteniük kell és alkalmazniuk kell az új ismereteket a játékban. Egyéni stratégiákat alakíthatnak ki a győzelem érdekében. Mobiltelefonos játékokról lévén szó, még akkor is, ha ezen belül kifejezetten oktatójátékokkal foglalkozunk, figyelmet kell szentelnünk az ún. alkalmi játékoknak is (Koivisto, 2006; Kurkovsky, 2009). Ez jelenti manapság a legnépszerűbb telefonos játékformát, elsősorban a mobilhasználati szokások miatt. A játékoknak ezen fajtáját igen egyszerű játékmenet jellemzi (pl. Kirakó, kártyajáték, rövid kvízek) és rendszerint alkalmi felhasználók játszanak vele, akik nem tartják magukat gamer -nek, azaz rendszeres játékfelhasználónak. Az alkalmi játékok jellemzően kis időráfordítást feltételeznek: munkaszünetben, tanórák között, sorban állás közepette, tömegközlekedési eszközökön, stb. Játékszabályaik igen egyszerűek, illetve a többi konzolos játéktól eltérően nem igényelnek hosszú távú elköteleződést vagy különleges képességeket.

6

7 1. Javaslatok a dizájn kialakítását illetően Primer és szekunder kutatások tapasztalataira alapozva a következő lényegi javaslatokat fogalmazzuk meg: Hordozóeszköz: mobiltelefon és tablet (pl. tehát nem PDA vagy mobil játékeszköz). Mindenekelőtt és legfőképp JÁTÉKOK létrehozása az oktató tartalom játékosítása, azaz játékos formában való szerves beágyazása a játékba Modul alapú játékfelépítés; testre szabható játékok és eszközök a felhasználó számára Gyorsaság, nehézségi szintek, időzítés és visszacsatolás szem előtt tartása Változatos játéktartalom és összetettség: újdonság, meglepetés és humor alkalmazása A felhasználó költségeinek csökkentése: a különböző tanulási stílusokhoz tartozó grafikai elemek és hang fájlok számának maximalizálása Az élethosszig tartó tanulás elősegítése, fókuszban tartása Nem egyszerűen a számítógépes játékok mobiltelefonra való átültetéséről van szó. A két legnépszerűbb személyes hordozható eszközre helyezzük a hangsúlyt: mobiltelefon (okos telefon) és tablet, mindazonáltal tisztában vagyunk vele, hogy a mobiljátékok jelentős része adott egy bizonyos mobil konzolra optimalizált. A fenti választást az ok és tabletek sokoldalú, oktatási célokra is megfelelő alkalmazhatósága indokolja, míg ezzel szemben a játék konzolok elsősorban szurkoztatási céllal készülnek. Minden játék felhasználóbarát és mind okos telefonon, mind tableten könnyen kezelhető kell, hogy legyen. Mindazonáltal hogy szükség van egy tájékoztató-kommunikációs elem beépítésére a játékokba, miszerint a játékmenet során a szerver információt kell, hogy küldjön a tanárnak a diák előrehaladását, a felhasználás költségvonzatát igyekszünk maximálisan leredukálni.

8 2. A játékok A jelen fejlesztés előzményéül szolgáló InTouch projektben sikeresen működött az az elképzelés, mely alapján az Oktató Játékok helyszínül a való világot tette meg, a való életből vett szituációkat, pontosabban egy kis IKT vállalatot hús-vér alkalmazottakkal és mindennapi, életszerű munkahelyi kihívásokkal. A játékosok a játék során valósághű problémákkal és megoldási lehetőségekkel találkoznak. Az említett vállalatnál különböző karakterek dolgoznak, a játék során például megismerjük a vállalatnál betöltött pozíciójukat, demográfiai adataikat (keresztnév, vezetéknév, kor, nem, csillagjegy, hobbik) és rövid életrajzi betekintő. Ábra: a korábbi projektben szereplő InTouch Vállalat alkalmazottai, mint játékkarakterek Ábra: a korábbi projektből vett karakterrajz

9 A játékfejlesztés során kombináljuk a legfontosabb nem-rutin képességeket és szituációs problémahelyzetet, melyeknek alapját valós cégek adottságait, karaktereit és problémáit feltáró terepkutatás képezi. Míg a korábbi projekt során minden játék egy adott képességhez kapcsolódott, jelen fejlesztés során képességcsoportok jelennek meg az egyes játékhelyzetekben, tanulást segítő szituációkban, melyek kifejezetten komplex, többszörös képességfejlesztés céljával kerülnek kidolgozásra. Különböző játéktípusokat alkalmazunk adott oktatási célokhoz illeszkedően. A három legfőbb tudás és képességterületet vesszük figyelembe: Tudás és kapcsolódó képességek (tények, kutatás, adatgyűjtési és kezelési készség, kivonatolás, összegzés, terjesztés-tájékoztatás, sokoldalú műveltség), İnterperszonális készségek (együttműködő és versengő viselkedés stratégiai fontosságú helyzetben és összefüggésben társas-érzelmi tényezőket is figyelembe véve), Magasabb szintű kognitív készségek (elemzés, visszajelzés, ismétlődő és stratégiai tervezés), A táblázat iránymutatást ad a játék pedagógiai tulajdonságairól Táblázat: a játékok kategorizálása oktatási célok szerint Játéktípus Oktatási cél Tudás Személyközi Metakogníció Kvíz/többszörös Magas Alacsony Alacsony választás Szimuláció Magas Közepes Magas Interaktív térkép Közepes Magas Magas

Elbeszélő történek Közepes Magas Magas 10

11 2.1. Kvíz játék/többszörös választás A játék elején található egy rövid bevezető mely ismerteti az adott jelenet forgatókönyvét/történetét és célját. A kvíz jelenetbe ágyazottan zajlik, állásinterjú stílusban, melyet a játék egyik szereplője, Nagyfőnök folytat le. A releváns oktató helyzetek azonosítása és kiválasztása terepkutatáson alapul, melynek eredményeként az interjú során a egy vagy több fontosnak ítélt nem rutin jellegű képesség bemutatásra kerül. A pozícióhoz szükséges tudás bizonyítása szükséges számú kvíz kérdés szintidőre való megválaszolásával bizonyítható. Minden egyes válasz plusz vagy mínusz pontot jelent és megjelenik a képernyő felső részén egy digitális órával egyetemben, jelezve, hogy mennyi idő áll még a játékos rendelkezésére. A pontokat rendszerezi és adatállományban tárolja a rendszer. A kvíz egy sor kérdést tartalmaz (javasoltan, maximum 10-et), melyek előfordul, hogy csak igen távolról kapcsolódnak egymáshoz. A kérdések formája a következő lehet: Egyszeres választás, többszörös választás, sorba rendezés. A játék során az azonnali visszajelzés biztosított, jelezvén a válaszok megfelelő/meg nem felelősségét, továbbá a pontozás a következőképp jelenik meg a képernyőn: színes ellenőrző dobozokban, ikonokkal és rövid szöveges visszacsatolással értékelve, magyarázva a választást. A játék végén a pontoknak megfelelően a játékos jutalmat vagy büntetést kap, (képi formában), melyet a rendszer maga rendel hozzá az eredményhez. Egyéni játék esetén a felhasználónak segítenie kell a főhőst a Főnökkel való interjú során és különböző döntéshozatali helyzetekben, mindehhez korlátozott idő áll a rendelkezésére. A játékos élhet joker lehetőséggel, a válaszadást segítendő, de ez időbe és pontokba kerül. A nehézségi szint az első döntéshelyzetnél öt válasz közül mindössze három jó, míg a másodiknál már csak kettő, a harmadiknál pedig egy. Az összpontszám és visszajelzés függ a jó válaszok számától és időigényben megmutatkozó teljesítményétől, továbbá a felhasznált segédletek mennyiségétől és típusától. Csoportos játék esetén, hasonlóan a népszerű QuizClash applikációhoz, ahol a játékosok kvíz kérdések megválaszolásában tehetik magukat próbára, a játékosok osztálytársaikkal, barátaikkal és a rendszer által random összepárosított regisztrált felhasználókkal versenyezhet. A játékosok különböző köröket játszanak és körönként mindenki ugyanazt a kérdéscsokrot kapja, melynek lehetővé teszi a játékosok eredményének összehasonlítását, rangsorolását az összes kör lejátszását követően.

12 2.2. Szimulációs játék A szimuláció sorén a játékos egy krízis forgatókönyvvel találkozik (például, hogy lerobban a munkahelyi számítógépes rendszer), minek során gyorsan kell döntéseket hoznia. A játékos a szimulációs gyakorlatban 4 kritikus helyzetbe kerül (az nem rutin képességekhez kapcsolódó oktatóhelyzetek valós alapját a terepkutatás tapasztalatai adják), melyekkel meg kell küzdenie. Nagyvonalakban a TRIAGE módszertant követjük, ami lényegét tekintve elsősegélyt igénylő krízishelyzetekben alkalmazott (mentsd, meg akit, és amit meg tudsz menteni). A döntéshozást a lehetőségek tekintetében az alábbi módon alapozzuk meg és rendszerezzük: 1. Sorrendet, prioritást felállítani a négy krízishelyzet között a legfontosabbnak ítélt helyzettel foglalkozni: ebben választani az egyik vagy a másik döntési út között. 2. Visszatérni a továbbra is fennálló 3 krízishelyzethez (ekkora elképzelhető, hogy tovább súlyosbodtak, vagy enyhültek). Fontossági sorrend felállítása a három helyzet között a legfontosabbal foglalkozni érdemben: így vagy úgy kezelni a helyzetet, dönteni a két megoldási mód között. 3. Visszatérni a fennmaradó két helyzethez (ekkora már elképzelhető, hogy még tovább súlyosbodtak, vagy enyhültek). Fontossági sorrend felállítása a két helyzet között a legfontosabbal foglalkozni érdemben: dönteni a két megoldási mód között. 4. Visszatérni a fennmaradó helyzethez: dönteni annak megoldásáról, választani a két megoldási út között. A játékban kapott visszacsatolásnak a való élethez hasonlóan a döntések/megtett lépések következményét kell megmutatnia a játékosnak. Összefoglalva: A játékos priorizál a lehetőségek között, eldönti, hol van szükség lépésekre mindenek felett (Nincs rossz döntés ez esetben, hiszen a kritikus ügyek kezelése mindig fontos). Amikor a játékosok visszatérnek a krízisforgatókönyvhöz és a fontossági sorrendben soron következő helyzetre koncentrálnak, szembesülnek a korábbi döntéseik következményeivel, pl. A fennmaradó megoldandó ügyek tovább súlyosbodhattak vagy maguktól is enyhülhettek addigra. A korábbi döntések következményeinek megismerése az egyetlen visszacsatolás, melyet a játékos kap ebben a játékban. Mindazonáltal ez éppen elég ok lehet arra, hogy változtassanak a játékstratégiájukon. Amikor a játékosok minden kritikus helyzeten túljutottak, arra kérjük őket, hogy becsüljék meg megoldási stratégiájuk sikerességének mértékét, hogy mennyire volt helyénvaló a standard eljárásmenetük alkalmazása (a Gyengétől a Kiválóig ), illetve, mennyi fejlődött véleményük szerint a stratégiai gondolkodásuk a játék során ( Egyáltalán nem, stb, Nagy mértékben )

13 2.3. Interaktív térképek A játék elején egy tipikus, informatikai vállalatra jellemző probléma helyzetet vázolunk föl a játékosnak. A helyzetek egy, vagy több nem rutin készséghez kapcsolódnak, terepkutatás és adatgyűjtés alapján kerültek kidolgozásra. A problémamegoldást elősegítendő a felhasználó 3 szereplőt választhat ki a játékban szereplő vállalati csapatból, akikkel beszélhet, ugyanakkor nem mindegy, hogy a megfelelő személyt választja-e, hiszen a kívánt információ megszerzése érdekében tekintettel kell lennie a választott személy feladatkörére és készségeire. Miután a játékos igénybe vette a három segítséget és begyűjtötte az információkat, hozhat egy döntést három alternatíva közül választva. Ábra: képernyőkép interaktív térképről az előző projektből 2.4. Történet elbeszélés Egy informatikai vállalatra jellemző helyzet ismertetése után a játékosokat arra kérjük, hogy hozzanak meg egy sor döntést (többszörösen összetett döntési pontok), és játsszák végig a story-t. A döntési pontokat terepkutatás alapján állítottuk össze, egy vagy több nem rutin jellegű képességre vonatkozóan. A döntési pontok és választható alternatívák számától függően, a történet íve lehet lineáris (minden játékos egy storyvonalat követ) vagy nem lineáris (többféle storyvonal adott, attól függően, hogy milyen döntéseket hoz egy-egy játékos). A legegyszerűbb lineáris megoldás két döntési ponton nyugszik, három-három választható alternatívával, illetve ennek megfelelően háromfajta kimenetellel és értékeléssel: teljesen hibás, részben hibás/helyes, teljesen jó. A történet végén a játékos egy utólagos áttekintést (szöveges visszacsatolás valamint az elért pontszám) mely visszajelez az adott lépésekre. A fent leírt egyszerű, lineáris storyvonalú játéknál az elért eredmény háromféle lehet: alacsony (két rossz döntésből, vagy egy rossz és egy semleges döntésből adódik), közepes (két semleges döntésből vagy egy rossz és egy jó döntésből adódik), magas (két jó döntés vagy egy semleges és egy jó döntés eredménye).

14 3. Felhasznált irodalom Chapman, A. (2006). The Business Balls website. http://www.businessballs.com/ Gagné, R. M., Briggs, L. J., Wager, W. W. (1992). Principles of instructional design, 4th ed., Fort Worth.: Harcourt, Brace, Jovanovich College Publishers. Gardner, H. (2000). Intelligence reframed: Multiple intelligences for the 21st Century, New York: Basic. Koivisto, E. M. (2006). Mobile games 2010. In Proceedings of the 2006 international conference on game research and development, 4 6 December Perth, Australia. ACM International Conference Proceeding Series, Vol. 223, pp. 1 2. Kurkovsky, S. (2009). Engaging students through mobile game development. Proc. SIGCSE, Mar. 2009, 44 48. Zaibon, S. B., Shiratuddin, N. (2010). Adapting Learning Theories in Mobile Game-Based Learning Development. Proceedings of the 2010 IEEE 3rd International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL 2010). Kaohsiung, Taiwan. 12-16 Apr.