Avagy ismerős PC játék szörnyek

Hasonló dokumentumok
Kalandozok.hu. likantrópok

A köpenyesek lényei. Zombi varázsló. Zombi légiós

Bestiárium. Kánya. Héja

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.

Kalandozok.hu. Pszionista

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Kalandozok.hu. Bestiárium

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Ynevi bestiák 3. Előszó

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Gnóm. Leírás: lásd: Bestiárium 106. oldal. Erő -1 Intelligencia +1

Varázslók és Boszorkányok

Kalandozok.hu. Bestiárium - Óriások

Síkföldi, keleti barbárok

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x k10+3

Démonok 2. Mot (a Szem)

Amazónia varázslatos állatvilága

Farkasember kicsit másképp

Általános. Új Kyr diszciplínák

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

Filmszörnyek MAGUS-ra

Rúnamágiával készült varázstárgyak

11/b tétel. Dr. Forgó István Gerinces rendszertan III.

TT Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért.

Azaz Sötét Farkas és Eldamar által felkutatott legendás tűzmágiák az Elveszett Tekercsekből... Mana pont: 3 (3 Mp-ként erősíthető)

Magica Sogronica. Azaz Sötét Farkas és Eldamar által felkutatott legendás tûzmágiák az Elveszett Tekercsekbõl...

Kalandozok.hu. Villámmágus

ÁLLATMENTÉSRE FELKÉSZÜLNI! TÁRSASJÁTÉK ÁLLATKÁRTYÁK

Emberfajták. Europid nagyrassz: gazdag domborulatú arc, keskeny orr, világosodó bőr-hajszemszínre

Móra Ferenc: A kesztyű - Lapbook

Pszi Mester II. Képességek

Horan és emberei. Horan és bandája egy zsoldos/kalandozó csapat kidolgozása MAGUS Első Törvénykönyv és kiegészítőinek szabályrendszere alapján.

VÍZ-KVÍZ Mire figyelmeztetnek a környezetvédők a víz világnapján?

A varázsló kaszt - Dorani varázslórend

Karakteralkotás. Harcérték

Rúnamágiával készülő varázstárgyak

Michael Peinkofer. 1. kötet. A griff bűvöletében. Scolar

Kacor király. 1. Színezd ki azt a rajzot, amelyik a mese első jelenetét ábrázolja!

Olvasásnépszerűsítő játék II. írásbeli forduló Beküldési határidő: május 6.

Bestiák a Rúnákból. Draquuis

A kutya kiképzése. Az alkalmazott etológia kérdései. I. rész

Papi varázslatok. Kis Arkánum Litániái. Vérkesztyű. Sebtágítás. Kísértetkéz

M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép: Súly: Ár: Átütő erő: Méreg:

Rúna I. évfolyam. Rúna I. évfolyam 1. szám

Speciális Vérmágia (Mélyvilági mágia)

7.-8. szintű modul A toroni hajóőrség. Alap Ököl K6/2+3 Pugoss K6+2 Lagoss K6+6

Alapvető tudnivalók. Történelem

Druida Játszható fajok: Jellem:

1. fejezet. Dzsungellel.

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO

Éti csiga. Fekete csupaszcsiga

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

10/b tétel. Dr. Forgó István Gerinces rendszertan II.

MAGUS Harcművészek Kalandozok.hu

Khálok - Karakter A khálok külsejükben két lábon járó nagymacskára emlékeztetnek. A hímek jóval magasabbak és erőteljesebb testfelépítésűek, mint az

TT Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

Pajzshaszn álat. Pajzsharc. Harcos

Tűzvarázslók mágiája

MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL?

Dungeon Roll Hősök Könyve

Sarlósfecske-, szalakóta és harkályalkatúak rendje

Ynev varázslórendjei I.

A sas és az ember. Írta: Aranyosi Ervin Bodnár Katalin Horváth Márton

Frissítve: Tartalomjegyzék

Állatkerti foglalkozások. Óvodásoknak

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

OLVASÁS SZÖVEGÉRTÉS Feladási határidő: január 14. (hétfő) Forduló: Évfolyam: 2. A versenyző neve:

Pszi 2. fok (Pyarroni módszer)

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA

Környezetismeret-környezetvédelem országos csapatverseny döntő május évfolyam I. forduló

FEJLESZTÉSI TANÁCSOK, ÉS TRÜKKÖK A. HEROES IV-hez. A leírást készítette : Szabad Gábor

Papok mágiája. Kis Arkánum Litániái

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Boszorkány általában, plusz rendek

Új halál varázslatok. Kis Arkánum

M*: Varázslók, avagy a mozaikmágia útjai 2...1

Goblin csapat: 14 goblin + 1 hobgoblin Tündér csapat: 5 tündér Aarakocra csapat: 5 madárember (egyikük sámán) NPC: a fogadóban több akárki

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

Al Bahra-Kahrem (Haláltánc)

Sokszoros rajtaütés:

Szlogen: Jó pap holtig tanul, a jó Nekromanta sokkal tovább. Tehát minden mágiaformát, ami az életerő bármilyen manipulálásával

FORGATÓKÖNYV. MEGNYITÓ MŰSOR: Köszöntő: (Földi Erika)

SZKC 103_03 MOTÍVUMOK KÜLÖNBÖZŐ KULTÚRÁKBAN III.

Alapmágia. Itt megtalálhatók a legalapabb és legszükségesebb mágiák.

Kalandozok.hu. Tooma pap

1.: A kezdetek. 2.: A mocsár. 3.: A völgy varázshatalma

km100 harcrendszer M* világához

Ki mit tud Magyarországi hüllők

Ünnepi- és hétköznapi viseletek Ócsán. Bereczky Réka 6. b

A Tharr-papok vérmágiája

Könnyen érthető programfüzet a Szegedi Vadasparkhoz

Fedezd fel Termina Field hatalmas síkságait, Snowhead fagyos hegységeit, Great Bay víz alatti mélységeit és sok más érdekes helyszínt.

ugyanazt a legyet 15-ször a könyvben! De vigyázz, akad köztük szélhámos is!

- a múlt, a jelen és a jövő - avagy a tetoválás mágia. Történelem (a múlt):

Új Faj a M.A.G.U.S.-hoz Pandaren

UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) Tiszaújváros. Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül

A kis hernyó története

Átírás:

MAGUS Kalandozok.hu Bestiárium III. Griff Avagy ismerős PC játék szörnyek Megjelenők száma: K6 Sebesség: 120 Támadás/kör: 3 és spec. Kezdeményező érték: 75 Támadó érték: 100 Védő Érték: 120 Sebzés: 2K6/2K6/K6+2 Életerő pontok: 20 Fájdalomtűrés pontok: 85 Asztrál ME: 20 Mentál ME: 20 Méregellenállás: 18 Jellem: Rend Max. Tp: 1200 A griffek a Sheral hegység délceg lakói. Ynev mondáinak, meséinek gyakori hősei ezek négylábú óriásmadarak, akik jóságukról híresek. Nem egy hegymászó menekült már meg úgy, griffek kapták el zuhanás közben. A griffek barna tollazatú, medvenagyságú madarak, két mellső lábbal, melyek karmokban végződnek. A hegyeken élő állatokra vadásznak, de csak akkor támadnak, ha éhesek. Az embert nem bántják, ám ha az zavarja őket, hamar készek védeni a fészküket. Két mellső lábuk és csőrük iszonyú erős, ezen kívül minden rájuk mért támadásra képesek egyszer visszatámadni, ezt hihetetlen fürgeségük adja. Tollazatuk 1 SFÉ értékű. A griffek fészektársadalmának urai a Fehér Griffek, melyek nyakát és fejét fehér tollazat borítja. Ők a rajok vezérei. Ők képesek háromkörönként 3K6 Sp sebzésű tűzcsóvát fújni. Fehér griff mindig az elsőnek a tojásból kibújó fióka. A griff tollat gyakran használják díszítésre, ezért egy halott griffmadár tollállománya megér 70-80 aranyat is.

Troglodita Előfordulás: gyakori Megjelenők száma: 3K10 Termet: E Sebesség: 10 Kezdeményező érték: 20 Támadó érték: 60 Védő Érték: 85 Sebzés: Fegyver szerint v. K6 Életerő pontok: 12 Fájdalomtűrés pontok: 23 Asztrál ME: 5 Mentál ME: 5 Méregellenállás: 20 Max. Tp: 20 A trogloditák a mélység lakói. Barlangok, hideg folyosók az ő otthonaik. Gyakran van nézeteltérésük a törpékkel Tarinban. Görnyedt humanoidok, síkos, hüllőkéhez hasonló hámréteggel borított testükkel kiválóan érzékelik a hőt, így nincs szemekre szükségük. Fejük egy otromba tömb, rajta egy fogakkal teli száj, meg egy rosszul szagló orr. Infralátáshoz hasonló látásukkal 200 méterig érzékelnek minden mozgást, akár a hátuk mögött is, így meglepni őket nem lehet. A föld alatt bogarakat, kisebb állatokat esznek, háziállatként Ibloghokat tartanak. Településeik barlangi tavakra épített sárépület- halmazokból állnak, melyeket gombamezők vesznek körül. Ezek a görcsös kis teremtmények ugyanis megvesznek a gombáért, a legfőbb élelmük ugyanis ez. Harcosokat tartanak, ezek kezdetleges lándzsákkal, dárdákkal harcolnak. Lassúak, ostobák és kiválóan befolyásolhatóak, kiváló eszközei lehetnek bárkinek, aki képes rájönni, hogyan irányíthatja őket (ez általában egy kosár gombát jelent). A településeket a törzsfő vezeti, ő legjobb harcos. A trogloditák harcosai szintenként 10 HM-et és k6+2 Fp-t kapnak, a harcosok Tptáblázata szerint. Szintenként +10 Tp jár értük. A törzsfő maximum 10. szintű lehet. A település sámánja az, aki a Föld Őrzőjéhez, a trogloditák istenéhez imádkozik a társaik üdvéért. Ő boszorkánymester, szintenként kap 7 HM-et, k6 Fp-t és 6 Mp-t kap, általában 5. szintű szokott lenni. Mivel nincs szemük, nem ismerik az ilyen fogalmakat mint látás, szépérzék, ezért a törpék járatait gyakran megrongálják, amire a szakállas emberkék igen mérgesek... Hárpia Előfordulás: gyakori Megjelenők száma: K6 Sebesség: 30 (L) Kezdeményező érték: 15 Támadó érték: 80 Védő Érték: 90 Sebzés: fegyver szerint Életerő pontok: 8 Fájdalomtűrés pontok: 30 Asztrál ME: 12 Mentál ME: 12 Méregellenállás: 12 Intelligencia: átlagos Max. Tp: 45 A hárpiák félig nők, félig madarak, afféle madár-kentaurok. A Sheral csúcsai közt fészkelnek, s a feenharokkal csatáznak. Fegyvereik kések, tőrök, na meg különleges képességük: ha valakinek a közelébe férkőznek, annak képesek elszívni a szellemi energiáit. Ez azt jelenti, hogy képesek körönként 1 pszipontot elszívni, s ezt Fp-vé alakítani. Ez a képesség reflex-szerű, nem ők irányítják. Társadalmuk a fészektársadalom. Szaporodásuk rejtély, mivel minden egyedük nőstény. Ha emberrel találkoznak, azt kirabolják, vagy elzavarják, de mindenképpen megtámadják, elemük a rendzavarás. 2

Gnoll Előfordulás: gyakori (őserdőben) Megjelenők száma: 2K10 Termet: E Sebesség: 20 (SZ) Kezdeményező érték: 10 Támadó érték: 45 Védő Érték: 75 Sebzés: fegyver szerint Életerő pontok: 5 Fájdalomtűrés pontok: 20 Asztrál ME: 1 Mentál ME: 2 Méregellenállás: 11 Max. Tp: 15 A gnollok az őserdők állatemberei. Sakálfejű, sántító humanoidok, akik néhány otromba bunkóval, dárdával próbálnak vadászni. A buzzgoblinok ellenfelei ők. Szervezetlen, marakodó népség, semmi egyetértés nincs köztük, vezetőjük sincs, nem fogadnának neki szót. Mindenben a falkaszellem dönt. Mesterfokon ismerik az erdőjárás, a vadászat, nyomolvasás képzettségeket. Dögöket, élőlényeket, növényeket, bármit megesznek, ami az útjukba kerül. Testüket rabolt emberi ruhák, levelek borítják a szőrzetükön kívül. Potenciális ellenfelei a dzsungelekben mászkáló kalandozóknak. Baziliszkusz Megjelenők száma: 1 Sebesség: 20 (SZ) Kezdeményező érték: 20 Támadó érték: 65 Védő Érték: 80 Sebzés: 2K6+méreg Életerő pontok: 13 Fájdalomtűrés pontok: 56 Asztrál ME: - Mentál ME: - Intelligencia: állati Jellem: - Max. Tp: 100 A baziliszkuszok Ynev nyirkos, sötét erdőiben élnek, ősi romvárosok, barlangok hűvösében. Békésen vadászgató gyíkok, akik nem is sejtik, hogy vadászási szokásuk milyen veszélyes az emberre nézve. Ugyanis ezek a gyíkok mérgező harapásúak, a méreg 7. szintű idegméregnek minősül, de a hatása a legfurcsább: az illető áldozat 3 körig ledermed, szinte kővé válik. Ez alatt a gyík szép csendben elfogyasztja. A baziliszkuszokból nyert méregtartós, no meg drága is, mivel az állat kaméleonként képes a környezetében eltűnni, lopózásra és rejtőzésre 80%-a van. 3

Gorgon Előfordulás: nagyon ritka Megjelenők száma: K10 Sebesség: 150 (SZ) Kezdeményező érték: 7 Támadó érték: 60 Védő Érték: 60 Célzó Érték: 7 Sebzés: 2K10 v. 3K6 Életerő pontok: 42 Fájdalomtűrés pontok: 54 Asztrál ME: - Mentál ME: - Méregellenállás: 15 Intelligencia: állati Jellem: - Max. Tp: 60 A gorgonok Krán káoszában élő ritka, társaságban élő szarvasmarhák. Bőrük gyönyörű, kemény (2 SFÉ) és színes: mintha mozaikokból állna az élőlény össze. A gorgonok békések, Kránban kemény harcosoknak kell velük harcolni, s ez afféle látványosság is. A gorgon-viadalokon három felbőszített állat harcol a harcos el- len. Rohammal támadva 2k10 Sp sebeznek, közelharcban lángot lehelnek orrlyukaikból ellenfelükre, 3k6 Sp- vel. Egy gorgon Kránban akár 200 aranyat is megér. Imp Megjelenők száma: 3K10 Sebesség: 15 (SZ) Kezdeményező érték: 10 Támadó érték: 40 Védő Érték: 60 Sebzés: K6 Életerő pontok: 3 Fájdalomtűrés pontok: 15 Asztrál ME: 2 Mentál ME: 2 Max. Tp: 10 Az impek vulkánok mélyén, a láva mellett élő törpenövésű lények. Szervezett társadalomban élnek, táplálékuk maga a láva. Testük kicsi, fejükön csőrszerű száj, két kis vörös szem és lapos fülek vannak, kezük karmos, hátukon csökevények szárnyak, amikkel csökevényes lábaik lépéseit ellensúlyozzák, de a saját testsúlyukat nem bírják el repülve, így a földön kell, hogy maradjanak. Békések, csupán a közelben lévő városok mágiahasználóit zavarhatják, ugyanis az impek zavarják a manahálót. Ez azért van, mert a szervezetük a lávát úgy emészti meg, hogy az abban lévő energia rezegteti a managócokat. Így aki impet tart, annak nem kell félnie, hogy varázslat éri, mivel a felhasznált manákat az imp átirányítja, önmagától kb. 10 méternyire. Zavaró-zónája 20 méter sugarú kör. Az eltérített varázslat 10 méterrel arrébb jön létre, így aki ott áll, annak súlyos gondjai lesznek... Egyébiránt az impek az embertől függetlenül szeretnek élni. A tűzre, a mérgekre immunisak, a víz alapú mágiák duplán sebzik őket. 4

Nága Megjelenők száma: 1-2 Sebesség: 12 (SZ) Támadás/kör: 6 Kezdeményező érték: 32 (42/39/37) Támadó érték: 95 (103/109/107) Védő Érték: 135 (137/149/146) Sebzés: K6/K6/K6/K6+2/K6+2/K10 Életerő pontok: 35 Fájdalomtűrés pontok: 132 Asztrál ME: 40 Mentál ME: 40 Pszi: spec. Intelligencia: magas Jellem: Rend Max. Tp: 3000 A nágák a dzsad mesék újabb figurái. A dzsennek hozták magukkal a síkjukról őket, s ma is itt élnek eme hihetetlen harcosok. A nágák nők, arcuk gyönyörű (szépség: 19), ám bőrük szürke, hajuk fekete, testük deréktól lefelé hatalmas kígyófarokká változott. Ezenkívül hat karjuk van, amelyek általában tele vannak fegyverekkel, amiket mesterfokon forgatnak. A nágák szigorúan hagyományőrző fegyvereiket forgatnak: három kezükben egy-egy arannyal futtatott ezüsttőrt, két kezükben két míves jatagánt és végül a szent csatabárdot. Nem viselnek páncélt, farkukat harcban nem tudják alkalmazni, mivel a hat karral való harc eléggé leköti a figyelmüket. Ha fegyvereik nem volnának, minden kezükkel mesterfokon öklöznek. A nágák csak kiválóan nevelt dzsenn leányokból lehetnek, akik feladják a társas életet azért, hogy népüket védelmezzék. A nágákat un. Arany Pavilonokban képzi a Nága Királynő, aki a legidősebb nága, maga Doldzsah papnője is egyben. Arany Pavilon van El-Hamedben, Al Abadanában és Al Mugaffében. Mindben folynak nága-kiképzések, de teljes titokban, a pavilonokat a sejk vagy az emír testőrei őrzik. A nágák egyedül, vagy párban mennek akcióba, ami általában kisebb amundtemplomok felszámolását, fűszerraktármegsemmisítést jelent. A nágák képesek a dzsennek pszijét alkalmazni, mintha azt 10. szinten tennék. A Sárkányokról Yneven a korcs-sárkányoknak két nagyobb faját, ezeknek két-két alfaját különböztetjük meg. Az első a hegycsúcsokon élő Zöld Sárkányok faja. Ők méregzöld színűek, képesek zöld lángot fújni, ami a tűzvarázslatoknál leírt lángfestéssel egyezik meg. Immunisak minden tűzmágiára. Öregkorukra pikkelyeik aranyszínűvé válnak, lángjuk aranyszínű festésű lesz, így képezik az Aranysárkányok faját. Előfordulásuk Niaréba tehető, ők Kaoraku szolgái. A másik a barlangokban élő Vörös Sárkányok faja, akik immunisak minden fizikailag támadó varázslatra, míg öregkorukra Fekete Sárkánnyá válnak, akik minden varázslatra immunissá váltak. Anuriában élnek. Most ismét más következik...: 2007.04.24. Szerző: BlackRawen Forrás: Hotdog/MAGUS Szerkesztette: Magyar Gergely 5