Bull s Flash. Elektronikus darts tábla. Felhasználói kézikönyv



Hasonló dokumentumok
Bull s Scorpy. Elektronikus darts tábla. Felhasználói kézikönyv

Bull s Master Classic

DUO-GAME Elektronikus dart tábla

Elektromos darts tábla AP-50 IN 202 Használati útmutató

BULL S SCORPY. Elektronikus darts tábla Használati- és játék útmutató

ORCA 301, CYCLONE , MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DART JÁTÉK

Swordsman Modell: 25E Mőanyaghegyő ELEKTRONIKUS DARTS

U HL UNICORN DART TÁBLA. Használati utasítás és szabályok G Sportcraft, Ltd.

Shot Wild Card Felhasználói kézikönyv

SMARTNESS. Classic Master. Modell: FH-9664 MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DARTSGÉP. Használati utasítás TARTALOMJEGYZÉK

#5201. ELEKTRONIKUS DARTS Kezelési kézikönyv és útmutatás a játékhoz

ELEKTRONIKUS DARTS 92015/92077 SCORE 301

MŰANYAG HEGYŰ ELEKTRONIKUS DART TÁBLA CLASSIC MASTER II

STRIKER 301 MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DART JÁTÉK FH-9304 sorozat

SPW-1002 BESZÉLİ ZSEBÓRA HASZNÁLATI UTASÍTÁS

1. Engedélyezett eszközök: 1.1 STEEL szakág:

w w w. h a r r o w s d a r t s. c o m

7 SZÍNES KAPUTELEFON RENDSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. Beltéri egység. Kültéri egység. Köszönjük, hogy termékünket választotta!

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

TARTALOM ÉS A JÁTÉK: I. VERSENYPÁLYA VÁLASZTÁSA II. ELİKÉSZÍTÉS ÉS KEZDİ POZÍCIÓ. 3 ef

LCD kezelési útmutató 4.1 verzióhoz

Z7-SDM1K-WO típusú programkapcsoló kezelési leírása

A POOL SZABÁLYAI. World Pool Billiard Association (WPA) A Pool Biliárd Világszövetség által jóváhagyott hivatalos szabályok

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Beszélı fül és homlok hımérı DH239

Orion SkyQuest XT6, XT8, XT10, XT12 IntelliScope változat. Összeszerelési útmutató

DIALOG időkapcsoló PROGRAMOZÁSI ÚTMUTATÓ

SA 123 Elsı kártyajátékaim

Kezelési utasítás. Easytronic Version 2.2. Solitair 8. LEMKEN GmbH & Co. KG

Kozmikus baklövés. A játék

Gyors telepítési útmutató AC1200 Gigabit kétsávos WLAN hatótávnövelő

Hozzávalók: A játék célja:

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

TARTALOM. Oldal AZ IDŐ BEÁLLÍTÁSA ÉS A MUTATÓK IGAZÍTÁSA...5. A DÁTUM BEÁLLÍTÁS...9. STOPPER ÉBRESZTŐ A TACHYMETER HASZNÁLATA...15.

Z80TAPE FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ

Szerelési és kezelési útmutató

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Junior DC Elemes vezérlő automatika HASZNÁLATI UTASÍTÁS

Boule (petanque) szett

Használat előtt kérjük figyelmesen olvassa végig használati utasításunkat és tartsa be a biztonsági szabályokat.

Internetes Elıjegyzés Elıjegyzési Központon keresztül

Garázskapu nyitó. Kezelési útmutató

-Férfi egyéni I. osztály -Férfi egyéni II. osztály (nyílt) -Női egyéni (nyílt) -Férfi páros (nyílt) -Női páros (nyílt) 1. Engedélyezett eszközök:

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

N450 Felhasználói kézikönyv User Manual V1.2

Filyó "Flame" Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

EM az 1-ben kártyaolvasó USB 2.0

4. Biztonsági elıírások. 1. A dokumentációval kapcsolatos megjegyzések

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

JSE-L688 HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ MOTORKERÉKPÁR RIASZTÓ ÉS TÁVINDÍTÓ

Kezelési utasítás ORBIT MINERALHOLDING KFT. Hogyan programozzuk be készülékünket?

Miért olyan fontos a minıségi pont?

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Útmutató a nyilvántartói rendszer használatához

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Használati és játékleírás Navodilo za uporabo in igranje

TARTALOMJEGYZÉK 1. Hogyan kell használni a GONAL-f előretöltött injekciós tollat? 2. Mielőtt megkezdené az előretöltött injekciós toll használatát 3.

7201 Syn UFO ergonómikus irodaszék Összeszerelési útmutató

Ellenıri jelentés kitöltési útmutató Játékvezetı ellenır és megyei adminisztrátorok számára

T.R.A.P. TM tartályszellızı technológia a Donaldsontól

FÜRDÔSZOBAI FÛTÔVENTILÁTOR AH-1300

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

MULTIFUNKCIÓS INDÍTÁSI SEGÉLY

AX-5003 KÉTCSATORNÁS HŐMÉRSÉKLET MÉRŐ

Nemzetközi Floorball Szövetség. Játékszabályok. Nemzetközi Floorball Szövetség, Szabály- és Versenybizottság. Nemzetközi Floorball Szövetség 2006.

Cartagena 2. - Kalózfészek

============================================================================

3B SCIENTIFIC MEDICAL. BASIC Billy TM életmentési baba P72 [ ]

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ PARMEZÁN RESZELŐ DARÁLÓ

Junior ranglista kiírás 2018

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Mio Technology Limited C510, C710. Gyors használati utasítás a Mio Map v3 programhoz. Magyar

AARTECH EASY LOCK Használati útmutató

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

7 SZÍNES KAPUTELEFON RENDSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. Beltéri egység. Kültéri egység. Köszönjük, hogy termékünket választotta!

Mystery Express. magyar nyelvő, kép nélküli szabályösszefoglaló készítette: Raud

Darts: surranó nyilak, gondolkodtató problémák Kombinatorika 6. feladatcsomag

Mozgásjavító Gyermek- és Ifjúsági Központ

A kontrolladat-szolgáltatás elkészítése

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

TARTALOMJEGYZÉK ADATOK. Biztonsági előírások

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

19. hét- Költségkalkuláció, használati- kezelési útmutató, összeszerelési útmutató. Kalkulációs lap. Termék: Alkatrészszám: Megnevezés: Darab/Termék:

DVR-338 DIGITÁLIS DIKTAFON HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

TELEPÍTÉSI ÚTMUTATÓ. [Itt felvehet egy kivonatot vagy más fontos kimutatást. A kivonat általában a dokumentum tartalmának rövid összegzése.

AT-7000 gyorsteszter használati utasítás

Használati Utasítás 0828H

Digitális karóra rögzítő. Felhasználói kézikönyv. (felvevő, kamera, mobil érzékelés, infravörös éjszakai karóra)

YK-520L kültéri kódbillentyûzet és kártyaolvasó

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ A BEKO HILG S TÍPUSÚ GÁZ FŐZŐLAPHOZ

Disk Station. DS109j,DS109, DS109+ Gyors telepítési útmutató

Beszerelési és használati útmutató. Tartalomjegyzék

Lépj be a SZÓKINCS oldalra. (A honlap fejlécében kattints a SZÓKINCS menüpontra.)

A nyomógombot kétszer gyorsan egymás után megnyomva a kijelző mindig visszatér kiindulási állapotba.

VDP-616 VEZETÉK NÉLKÜLI VIDEÓS KAPUTELEFON SZETT HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

TORLIFT II GARÁZSKAPU NYITÓ szerelési és üzemeltetési útmutató

Diva 852 ISDN T/A. Gyorstelepítési útmutató.

Átírás:

Bull s Flash Elektronikus darts tábla Felhasználói kézikönyv Tartalomjegyzék: 1. A csomag tartalma 2. Szerelési útmutató 3. A darts tábla funkciói 4. Használati utasítás 5. Játékszabályok 6. Kezelési útmutató 7. Speciális utasítások

1. A csomag tartalma Elektromos darts tábla Adapter Tartalék hegyek 6 darts 2. Üzembe helyezés Válasszon ki egy olyan helyet a darts tábla számára, ahol a tábla elıtt kb. 3 méternyi szabad tér található. A dobóvonal legyen 2,37 m-re a darts tábla síkjától. Távolítsa el az elemeket amennyiben adapterrıl kívánja mőködtetni az eszközt. A darts táblát úgy kell a falra felszerelni, hogy a céltábla közepe 173 cm-re legyen a földtıl. A tábla rögzítéséhez használja az erre a célra elıre kialakított rögzítı furatokat.

3. A darts tábla funkciói POWER (bekapcsoló) gomb - Illessze a hálózati adapter csatlakozóját az aljzatba. A csatlakozó a tábla jobb oldalán található. A Power gomb megnyomásával tudja a darts táblát be illetve kikapcsolni. START/HOLD gomb Ennek a gombnak két funkciója van: START: elindítja a játékot, mikor minden opció kiválasztásra került. HOLD: szünetelteti a játékot a körök között, ami alatt a játékos kiveheti nyilait a táblából. GAME GUARD gomb: A funkció letiltja a gombokat a játék során, így nem hagyja, hogy egy nyíl törölje a játékot, amikor véletlenül eltalálja az egyik funkció gombot. A funkció aktiválásához nyomja meg. Azután nyomja meg ezt a gombot, miután megkezdıdött a játék. Amíg a funkció aktív, a többi gomb le van tiltva.

BOUNCE OUT (kipattanó) gomb Döntse el játék elıtt, hogy be akarja-e számítani azokat a dartsokat, melyek nem maradnak a táblában (lepattanók). Amennyiben nem, egyszerően nyomja meg a BOUNCE OUT gombot közvetlenül azután, hogy az adott darts lepattant, és a gép levonja a regisztrált pontot. DART-OUT/SCORE gomb- A DART OUT gomb csak a 01 játékoknál használható (301, 401, stb ) Amikor a játékosnak kevesebb, mint 160 pontja van, a gép javaslatot tesz, milyen 3 lépésbıl lehet a játékból kiszállni. A SCORE gomb lehetıvé teszi az egyes játékosok játékállásának megjelenítését. SOUND gomb- Hangerı szabályozó gomb. Nyolc fokozatban állítható a hangerı. DOUBLE/MISS (dupla/mellé) gomb Ezzel a gombbal választhatja ki a Dupla be/dupla kiszálló opciót a 01 játékokhoz. Ez a funkció csak akkor aktív, ha 301, 401, stb. játékokat választja ki. A MISS gomb megnyomásával olyan dartsokat lehet regisztrálni, melyek nem találták el a célterületet. PLAYER/PAGE (játékos/lapozás) gomb Ezzel a gombbal választhatjuk ki a játékosok számát minden egyes játék elején. Továbbá ez a gomb teszi lehetıvé, hogy a játékosok lássák a többi játékos pontszámát. Ez a darts tábla 4-8 játékos vagy maximum 4 kétszemélyes csapat pontszámait raktározza el. GAME gomb Ezzel a gombbal lapozhat a kijelzın megjelenı játékmenün belül. SELECT gomb- Ezzel az opcióval lehetısége van játékonként a nehézségi fokozatot beállítani. RESET (visszaállítás) gomb Törli a jelenlegi játékot és alaphelyzetbe állítja a darts táblát. CYBERMATCH gomb- Ez az izgalmas funkció lehetıvé teszi, hogy a játékos a gép ellen játsszon az öt különbözı ügyességi szint egyikén csak 1 játékos versenyezhet a CyberMatch versenyzı ellen. Ez a normál esetben rutinszerő gyakorlásokat is a verseny szintjére emeli. A CyberMatch ellenfél aktiválásához: 1. Válassza ki a kívánt játékot. 2. Nyomja meg a CYBERMATCH gombot. Válassza ki a CyberMatch ellenfél ügyességi szintjét a CYBERMATCH gomb folyamatos nyomva tartásával. CyberMatch Szintek 1. szint Profi 2. szint Haladó 3. szint Középhaladó 4. szint Tanuló 5. szint Kezdı 3. Nyomja meg a START gombot a játék indításához. Amikor a játék elkezdıdik:

Az emberi játékos dob elıször. 3 darts eldobása után menjen a táblához és vegye ki a dartsokat, majd nyomja meg a START-ot, hogy a következı játékosra váltson (CyberMatch). Várjon, amíg a CyberMatch ellenfél darts pontszáma megjelenik a kijelzın. Miután a CyberMatch ellenfél befejezte körét, a tábla automatikusan visszaáll az emberi játékosra. A játék addig folytatódik, míg az egyik játékos meg nem nyeri a játszmát. Sok szerencsét! 4. Használati utasítás Nyomja meg a POWER gombot, hogy bekapcsolja a táblát. Egy rövid dallamot fog hallani és a kijelzı világít. Nyomja meg a GAME gombot hosszan, amíg a kívánt játék megjelenik vagy nyomja meg a QuickPick gombot. Nyomja meg a DOUBLE gombot amennyiben duplákkal akar kezdeni és/vagy végezni a játékban (csak a 301-901 játékokban használatos) Nyomja meg a PLAYER gombot, ezzel tudja kiválasztani a játékosok számát. (Az alapbeállítás 2 játékos vagy válassza a CYBER MATCH gombot.) Nyomja meg a START / HOLD gombot (piros), ezzel elindítja a játékot. Ha mind a 3 dartsot eldobta és azok célba is találtak, akkor a dartsokat el lehet távolítani anélkül, hogy az elektronikus pontszámlálást ez befolyásolná. Amikor minden dartsot eltávolítottak a játékfelületrıl, nyomja meg a START gombot ahhoz, hogy a gép a következı játékosra álljon. A hangjelzés bemondja, melyik játékos következik. 5. Játékszabályok 1. JÁTÉK: 301-901 Minden játékos egy bizonyos kezdı pontszámmal indul (301, 501. 901 vagy 1001). A játék célja az, hogy a játékosok megpróbálják minél gyorsabban elérni a 0 pontot. Minden dobás pontszáma csökkenti a játékos pontjait. Amikor a játékos pontosan eléri a nulla pontot, a játék számára véget ér. A kör BUST-nak (CSİD) számít, ha az adott játékos magasabb pontszámot dob, mint a fennmaradó pontszám, és így nem képes pontosan elérni a nullát. Ez megállítja az aktuális kört, és a játékos pontszáma visszatér az elızı körére. Minden 301 játékban BE/KI variációs lehetıségek vannak: Dupla/Tripla be: A játékosnak egy számot kell eltalálnia a dupla/tripla győrőn vagy a bullon ahhoz, hogy a játékot elkezdhesse. Dupla ki: Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy a játék véget érjen. Ez azt jelenti, hogy a játékot páros számmal lehet befejezni.

Dupla be és dupla ki: Minden egyes játékosnak duplát kell dobni a pontszámlálás elkezdéséhez és befejezéséhez is. 2. JÁTÉK: CRICKET A Cricket stratégiai játék, mely mind a gyakorlott, mind a kezdı játékosok számára élvezetes. A játékosok a nekik tetszı számokra dobnak és kényszeríthetik ellenfeleiket, hogy olyan számokra dobjanak, ami nekik nem annyira megfelelı. A Cricket célja az, hogy lezárjuk az összes megfelelı számot az ellenfél elıtt, miközben a lehetı legmagasabb pontszámot győjtjük össze. Csak a 15-20 számú szektorok és a belsı/külsı bull érvényes. Minden játékosnak 3-szor kell eltalálnia egy számot ahhoz, hogy megnyissa az adott szektort a pontszámlálásnak A játékos elnyeri a nyílt szektor pontszámát minden egyes alkalommal, amikor olyan dartot dob, mely a szektort éri, feltéve, hogy ellenfele nem zárta még le azt a szektort. A dupla győrő eltalálása két találatnak számít, és a tripla győrő 3találatnak. A számokat bármilyen sorrendben meg lehet nyitni és le lehet zárni. Egy számot akkor zárnak le, amikor a másik vagy a többi játékos 3-szor eltalálja az adott szektort. Mikor egy szektor lezárult, a játékosok nem kaphatnak érte pontot többé a játék fennmaradó részében. A nyertes Az a játékos nyer, aki elıször lezárja az összes számot, és összegyőjti a legmagasabb összpontszámot. Amennyiben egy játékos elıször zárja le az összes számot, de elmarad pontszámban a többitıl, folytatnia kell a pontdobást a nyitott számokon. Amennyiben a játékos nem pótolja a pontveszteségét mielıtt az ellenfelei lezárják az összes számot, az ellenfél gyızött. A játék addig folytatódik, míg minden szektort lezárnak a nyertes pedig a legmagasabb pontszámmal rendelkezı játékos. NO-SCORE CRICKET (Cricket pontszámlálás nélkül) Ugyanazok a szabályok, mint a sima Cricket esetében, azzal a különbséggel, hogy itt nincsen pontszámlálás. Ennek a változatnak a célja az, hogy mi zárjuk le elıször az összes megfelelı számot (15-20 és bull). 3. SCRAM (SPURI!) (Csak 2 játékos játszhatja) Ez a játék a Cricket egy változata. A játék két körbıl áll. A játékosoknak különbözı feladataik vannak minden körben. Az 1. körben az 1. játékos megpróbálja lezárni a szektorokat (minden szektorban 15-20 és bull 3 találatot elérni). Ezalatt, a 2. játékos megpróbál annyi pontot összegyőjteni, amennyit csak tud az adott szektorban, melyet a másik játékos még nem zárt le. Miután az 1. játékos lezárta az összes szektort, az 1. körnek vége. A 2. körben a játékosok szerepei felcserélıdnek. Most a 2. játékos próbálja meg lezárni az összes szektort, miközben az 1. játékos pontokért hajt. A játék akkor ér véget, amikor a 2. kör véget ér (a 2. játékos lezárta az összes szektort). A legmagasabb pontszámmal rendelkezı játékos nyeri a játékot. 4. CUT_THROAT CRICKET (HIRIG CRICKET)

Az alapvetı szabályok olyanok, mint a Cricketben, azzal a kivétellel, hogy amikor a pontozás elkezdıdik, a pontok az ellenfelek összpontszámához adódnak hozzá. A játék célja az, hogy kevesebb ponttal zárjunk, mint ellenfelünk. A Cricket eme variációja egy másféle taktikát követel meg a játékosoktól. Ahelyett, hogy a saját pontszámunkat növelnénk és így segítenénk saját ügyünket, mint a szabályos Cricketben, a Hirig azt az elınyt nyújtja, hogy ellenfelünknek győjthetünk pontokat, és ezáltal mind mélyebbre áshatjuk el ıt. A versenyzı hajlamú játékosok imádni fogják ezt a változatot! 5. ENGLISH CRICKET (CSAK 2 JÁTÉKOS) Ez is a cricket egy változata, amelyben fontos a pontos dobás. A játék 2 fordulóból áll. Az 1. fordulóban a 2. játékos megpróbálja eltalálni a dupla bikaszemet 2 dobással a cél, 9 mérkızés alatt véget vetni a játéknak. Minden dobás, ami nem éri el a dupla bullt, az 1. játékosnak kerül jóváírásra. Pl.: A 2. játékos dob 20-at (single bull) és 7-et, ez 27 pont jóváírást jelent az 1. játékosnak. Közben az 1. játékos megpróbál minimum 40 pontot szerezni. Körönként egy játékosnak minimum 40 pontot kell elérnie, hogy az véglegesen jóváírásra kerüljön. A gyıztes az a játékos, aki a legtöbb pontszámot eléri a 2 forduló alatt. 6. ADVANCED CRICKET Hasonló mint a "Cricket", de a (20, 19, 18, 17 16, 15, és telitalálat) szegmensek által meghatározott. Itt zárni csak duplával és triplával lehetséges. Ebben a játékban a dupla simán, míg a tripla duplán számít. A cél a legmagasabb pontszám elérése és az összes szám zárása. 7. SHOOTER Ebben a kihívás, a tehetség, a játékosok vizsgáznak. A számítógép maga állítja be a szegmenseket. A szegmensek villogni fognak a kijelzın. Az egyes szegmensek pontértékei: Single = 1 pont Double = 2 pont Triple = 3 pont Egyágyas Bullseye = 4 pont Double Bull Eye (belsı Bull) = 4 pont Single Bull (külsı Bull) = 2 pont Az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot éri el a játék végére. 8. BIG SIX A játékos arra törekszik, hogy kiérdemelje a következı célpont kiválasztásának lehetıégét azzal, hogy a jelenlegi célpontot eltalálja. A szimpla-6 az elsı célpont a játék kezdetekor. A három soron belül a játékosnak el kell találnia egyszer a célpontot ahhoz, hogy mentse az életét. Amennyiben a találatot az elsı vagy második soron dobja, a játékosnak esélye nyílik rá, hogy egy dobással kiválassza a következı célpontot. A szimplák, duplák és triplák mind különbözı célpontnak számítanak. A stratégia abban áll, hogy a lehetı legnehezebb célpontot kell kiválasztani az ellenfeleknek, mint pl. a tripla-20-at vagy dupla-bullt. Az a játékos a nyertes, aki a legtovább marad életben a játékban. 9. OVERS Ez egy egyszerő és gyors játék. A játékosnak arra kell törekednie, hogy magasabb, vagy egyenlı pontszámot érjen el, mint az adott kör legmagasabb megelızı pontszáma. Amikor egy játékos kevesebbet dob, mint a háromdartos összpontszám, egy Életet elveszít. Alapbeállításként minden játékosnak 3 élet áll rendelkezésére. Azonban a nehezítés

megnövelheti a játékos életeinek számát 7-re. Az a játékos a nyertes, aki a legtovább marad életben a játékban. 10. UNDERS A játék hasonlít az Oversre, azzal a különbséggel, hogy a cél az, hogy a játékos alámenjen a három dartos összpontszámnak. Amikor a három dartos összpontszám magasabb, mint az utolsó feljegyzett pontszám, a játékos egy Életet elveszít. Egy passzolás, egy pontozóterületen kívül esı találat vagy egy eldobott kipattant dart (pl. a kivetı gombot megnyomták) 60 ponttal büntetendı(3x20, azaz a legmagasabb egy dartos pontszám). Az a játékos a nyertes, aki a legtovább marad életben a játékban. 11.COUNT-UP 300 (SZÁMOLÓ)) A játék célja az, hogy elıször érjük el a meghatározott pontszámot (300). A pontszám meghatározása a játék kiválasztásával történik. Minden játékos megpróbál annyi pontot összegyőjteni, amennyit csak tud körönként. A duplák és triplák minden szektor számértékének kétszeresét és háromszorosát érik. Például, egy olyan dobás, mely a tripla 20- as szektort találja, 60 pontot ér. Minden egyes játékos összesített pontszáma megjelenik az LCD kijelzın a játék elıre haladtával. A játék további változatait az alábbiakban részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a pontszámok váltakoznak amint azt a játék nevét követı szám is jelzi. COUNT-UP 400 COUNT-UP 800 COUNT-UP 500 COUNT-UP 900 COUNT-UP 600 COUNT-UP 999 COUNT-UP 700 12. High Score 3 körös (Pontszámrobbanás) Ennek a versenyszellemet fellendítı játéknak a szabályai igen egyszerőek: Győjts össze minél több pontot a 3 körön belül (kilenc dart) a nyeréshez. A duplák és triplák a szektor pontszámának kétszeresét és háromszorosát érik. A játék további változatait az alábbiakban részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a körök száma váltakozik, amint azt a játék nevét követı szám is jelzi. High Score 4 körös High Score 5 körös High Score 6 körös High Score 7 körös High Score 8 körös High Score 9 körös High Score 10 körös High Score 11 körös High Score 12 körös High Score 13 körös High Score 14 körös 13. ROUND-THE-CLOCK- szimpla (AZ ÓRA KÖRBEJÁR) Minden egyes játékos megpróbál pontokat győjteni a szektorokban: sorrendben, 1-20-ban és a bullon. Minden játékos 3 nyilat dob körönként. Amennyiben jó számot talál el, megpróbál továbblépni a sorban következı számra. Az a játékos nyer, aki elıször éri el a 20-ast. A kijelzı mutatja, hogy melyik szektor következik. Az adott játékosnak addig kell egy

szektorra dobnia, amíg el nem találja. A kijelzı ezután mutatja, hogy melyik az a következı szektor, amit meg kell céloznia. Több nehézségi beállítás létezik ehhez a játékhoz. Minden játéknak ugyanazok a szabályai. A különbségek az alábbiakban kerülnek leírásra: ROUND-THE-CLOCK 1 A játék az 1. szektoron kezdıdik.1(r01) ROUND-THE-CLOCK 5 A játék az 5. szektoron kezdıdik.5 (r05) ROUND-THE-CLOCK 10 A játék a 10. szektoron kezdıdik.10(r10) ROUND-THE-CLOCK 15 A játék a 15. szektoron kezdıdik.15(r15) Mivel ez a játék nem használja a pontszámlálást, a dupla és tripla győrő számai csak egyszer számítanak. ROUND-THE-CLOCK Dupla A játékosnak sorrendben Duplát kell dobnia 1-tıl 20-ig minden szektorban. ROUND-THE-CLOCK Dupla 1 A játék az 1. szektoron kezdıdik.1(r01) ROUND-THE-CLOCK Dupla 5 A játék a dupla 5. kezdıdik.1(d05) ROUND-THE-CLOCK Dupla 10 A játék a dupla 10. szektoron kezdıdik.1(d10) ROUND-THE-CLOCK Dupla 15 A játék a dupla 15. szektoron kezdıdik.1(d15) ROUND-THE-CLOCK Tripla A játékosnak sorrendben Triplát kell dobnia 1-tıl 20-ig minden szektorban. ROUND-THE-CLOCK Tripla 1 A játék az 1. szektoron kezdıdik.1(t01) ROUND-THE-CLOCK Tripla 5 A játék a tripla 5. szektoron kezdıdik.1(t05) ROUND-THE-CLOCK Tripla 10 A játék a tripla 10. szektoron kezdıdik.1(t10) ROUND-THE-CLOCK Tripla 15 A játék a tripla 15. szektoron kezdıdik.1(t15) 14. KILLER (GYILKOS) Ez a játék megmutatja, kik a valódi barátai. A játékot akár két játékos is játszhatja, de az izgalom és a kihívás a játékosok számával fokozódik. Kezdésnek minden egyes játékosnak ki kell választania saját számát azáltal, hogy dartot dob a célterületre. Az LCD kijelzı ezen a ponton SEL jelzést mutat. Az a szám, amit minden egyes játékos kapott, lesz az ı saját száma az egész játék során. Az elsı cél az, hogy Gyilkossá váljon azáltal, hogy eltalálja a számának megfelelı dupla szektort. Amikor ez megvan, a játék további részében ön a Gyilkos. Arra kell törekednie, hogy megölje ellenfeleit úgy, hogy az ı szektorszámaikat is sorban megdobja, amíg csak mindenki élete el nem fogy. Az utolsó életben maradó játékos a nyertes. Nem szokatlan ebben a játékban, hogy a játékosok csapatba verıdnek, és rászállnak egy ügyesebb játékosra,hogy kizárják a játékból. 15. DOUBLE DOWN (DUPLA LEFELÉ) A játékot minden játékos 40 ponttal indítja. A cél az, hogy ugyanennyi találatot érjünk el az adott kör aktív szektorában. Az elsı körben a játékosnak a 15-ös szektorra kell céloznia. Ha nem talál el 15-ösöket, a pontszáma megfelezıdik. Amennyiben néhány 15-öst eltalál, minden egyes 15-ös (a duplák és triplák is számítanak) hozzáadódik a teljes kezdı pontszámhoz. A következı körben a játékosok a 16. szektort célozzák meg, és a találatokat hozzáadják az új összesített pontszámhoz. Ebben az esetben is, ha a gép egy találatot sem regisztrál, a pontszám megfelezıdik. Minden egyes játékos az alábbi táblázatban jelölt sorrendben célozza meg a számokat (az LCD kijelzı mindig mutatja az aktív szektort, melyre célozni kell). Az a játékos nyer, aki a játékot a legtöbb ponttal fejezi be.

16. FORTY ONE -41 Ez a játék hasonló szabályokon alapul, mint a fent bemutatott normál Double Down, két kivétellel. Elıször is, ahelyett, hogy a 15-tıl a 20-ig és a bullig haladna a játék, a sorozat fordítva zajlik, melyet az LCD kijelzı meg is jelenít. Másodszor, a játék vége felé egy plusz kör is bekerül a játékba, melyben a játékosoknak meg kell próbálniuk három olyan találatot dobni, melyeknek összege 41 pont (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; stb.). Ez a 41 -es kör további nehézségi szintet visz a játékba. Ne felejtse el, hogy a játékosok pontja megfelezıdik amennyiben nem szerencsések, így a 41 -es kör igen nagy kihívást jelent! 17. ALL FIVES - 51 (CSAK ÖTÖSÖK) Ennél a játéknál az egész tábla játékban van (minden szektor aktív). Minden egyes körben (melyekben 3 dartot lehet dobni) minden játékosnak olyan összpontszámot kell dobnia, mely osztható 5-tel. Minden ötös egy pontot ér. Például 10, 10, 5 = 25. Mivel a 25 osztható 5 ötössel, a játékos 5 pontot szerzett (5 x 5 = 25). Amennyiben egy adott játékos 3 olyan dartot dob, melyeknek összpontszáma nem osztható 5- tel, nem kap pontokat. Továbbá minden egyes kör utolsó dartjának valamely szektorba kell érkeznie. Ha egy játékos eldobja a harmadik dartot és az a külsı fekete győrő területét éri (vagy teljesen elkerüli a táblát), nem kap pontot, még akkor sem, ha az elsı két találat összpontszáma osztható volna 5-tel. Ez megakadályozza, hogy egy játékos elmismásolja a harmadik dobását, ha az elsı kettı már sikeres volt. Az elsı játékos, aki ötvenegy (51) ötöst szerez, megnyeri a játékot. Az LCD kijelzı nyomon követi a pontszámokat. ALL FIVES 61 ALL FIVES 81 ALL FIVES 71 ALL FIVES 91 18. SHANGHAI Minden játékosnak körbe kell mennie a táblán 1-tıl 20-ig. A játékosok az 1-nél kezdenek és 3 dartot dobnak. A cél az, hogy a legtöbb lehetséges pontot megszerezzük minden 3 dartos körben. A duplák és triplák is számítanak. Az a 20 szektort végigjátszó játékos nyer, akinek a legtöbb pontot sikerült összegyőjtenie. A játék további variációit alább részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a kezdı szektor váltakozik, amint azt a játék nevét követı szám is jelzi. SHANGHAI 1 A játék az 5. szektoron kezdıdik 1 (S01) SHANGHAI 5 A játék az 5. szektoron kezdıdik 2(S05) SHANGHAI 10 A játék a 10. szektoron kezdıdik 10 (S10) SHANGHAI 15 A játék a 15. szektoron kezdıdik 15 (S15)

19. GOLF (9 lyukas) Ez a játék a golf dart táblás szimulációja (de a játszásához nincs szükség golfütıkre). A cél az, hogy 18 lyukon kell végigmenni egy 9-es körben a lehetı legkisebb pontszámmal. A bajnoki pálya abból áll, hogy minden 3 ütéses lyukon végigmennek a játékosok, mely a 9 lyukas körben 27 ütést jelent vagy egy 18 lyukas körben 54-et. Az 1-18. szektorokat használjuk itt, és minden szám egy-egy lyukat jelképez. 3 labdát kell minden lyukba begurítani ahhoz, hogy tovább lehessen haladni a következı lyukra. Természetesen, a duplák és triplák beszámítanak a pontszámba, mivel lehetıvé teszik, hogy kevesebb ütésbıl lehessen egy adott lyukkal végezni. Például, egy tripla dobás elsı lövésre egy adott lyuk esetében eagle -nek számít, és a játékos 1 ütésre végzett a lyukkal. Megjegyzés: Az aktív játékos tovább dobálja a dartokat, amíg be nem üti a lyukakat (3 pontot szerez az adott lyukra). A hang bejelenti a soron következı játékost figyeljen a hangra, nehogy a sorozaton kívül dobjon. Mellesleg, ebben a játékban tilosak az add már ide dobások! A játék további variációit alább részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a megjátszandó lyukak száma váltakozik. GOLF 18 lyukas Ugyanaz, mint fent, azzal a kivétellel, hogy a játék 18 lyukon(körön) keresztül folytatódik. 20. FOOTBALL. Az elsı fontos dolog az, hogy az egyes játékosok kiválasszák futballpályájukat. Minden játékos megteheti ezt azáltal, hogy egy dartot dob, vagy úgy, hogy kézzel megnyomja a tábla egyik szektorát. Ezt az adott játékos dönti el, de az a szektor lesz a kezdıpontja, amit kiválasztott, és innen kiindulva kell keresztülhaladnia majd a bullon, egészen a bull másik oldalán lévı térfélre. Például, amennyiben kiválasztja a 20-as szektort, a dupla 20-as (külsı győrő) kezd, és egészen a dupla 3-ig halad. A pályát 11 külön szektor alkotja, melyeket sorrendben kell eltalálni. Így a fenti példa alapján a következı sorrendben kell a dartokat szektorokba dobnia: 21. BASEBALL

A baseball játék eme dart táblás változatában sok ügyességre van szükség! Mint a valódi játékban, egy teljes meccs 9 ütésbıl áll. Minden játékos 3 dartot dob ütésenként. A pálya az ábrán bemutatott formában kerül beosztásra. Szektor Eredmény Szimpla szektor Szimpla egy alappont Dupla szektor Dupla két alappont Tripla szektor Tripla három alappont Bull Home Run (csak minden kör harmadik dartjánál lehet vele megpróbálkozni) A játék célja az, hogy minél több futást szerezzünk minden ütés alatt. Az a játékos nyer, aki a játék végén a legtöbb futással rendelkezik. 22. STEEPLECHASE (Akadályverseny) A játék célja az, hogy ön legyen az elsı játékos, aki befejezi a versenyt azáltal, hogy elıször ér végig a pályán. A pálya a 20. szektoron kezdıdik és az óramutató irányában halad végig a táblán az 5. szektorig, majd a bullon ér véget. Könnyőnek hangzik, nem igaz? Azonban annyit még nem említettünk, hogy önnek minden szám belsı szimpla szektorát el kell találnia ahhoz, hogy végigjusson a pályán. Ez a bull és a tripla győrő közötti terület. És, mint ahogyan az igaz akadályversenyben is van, a pálya tele van átugratandó akadályokkal. A négy gátat a következı helyeken találhatjuk: 1. gát: Tripla 13 2. gát: Tripla 17 3. gát: Tripla 8 4. gát: Tripla 5 Az elsı játékos, aki végigfut a pályán és eléri a bullt, nyeri a versenyt. 23. BOWLING A bowling játék eme dart táblás változatában valódi kihívással találja szembe magát! Nehéz játék ez, hiszen nagyon pontosnak kell lennie, hogy megfelelı pontszámot dobjon. Az 1. játékos kezdi a játékot. Válassza ki pályáját vagy dart dobásával, vagy kézzel, a kívánt szektor megnyomásával. Miután kiválasztotta a pályát 2 fennmaradó dartja van, hogy pontot vagyis bábukat dobjon. A pályáján minden külön szektor egy adott bábuösszeget ér: Szektor Dupla Külsı szimpla Tripla Belsı szimpla Pontszám 9 bábu 3 bábu 10 bábu 7 bábu

Különbözı szabályok léteznek a játékhoz, amint azt az alábbiakban részletezzük: 1. A teljes összpontszám a bowling eme változatában 200. 2. Nem ütheti meg kétszer ugyanazt a szimpla szektort ugyanabban a mezıben (körben). A második ilyen találat nulla pontnak számít. Tipp: Próbálja meg minden egyes szimplát eltalálni, hogy 10 pontot kapjon a mezıben. 3. Mezınként 20 pontot lehet szerezni a tripla szektorok kétszeri eltalálásával. 4. Amennyiben a dupla szektort eltalálja a második dartjával, az csak akkor számít 10 pontnak, ha az elsı dobásnál duplát szerzett. Egyébként összesen 9 pont szerezhetı a második dart duplájával. 24. CAR RALLING Ez hasonló a játék " A Steeple Chase "-hez hasonló játék, de azzal a különbséggel, hogy a játékos maga határozza meg a versenypályát. A játék hossza 20 track. A kijelzın megjelenı szimbólum "SEL" utasítja a játékost egy szegmens kiválasztására.. Ezt dobással vagy kézzel is el lehet végezni. Ezt követıen a játék menete megegyezik a steeple chase játékkal. 25. SHOVE A PENNY (Dobj egy pennyt) Csak a 15-20. szektorok és a bull játszanak ebben a játékban. A szimplák egy pontot érnek, a duplák 2 pontot, és a triplák 3 pontot. Minden egyes játékosnak sorrendben kell a számokra dobnia és minden szektorban 3 pontot kell szereznie ahhoz, hogy továbbmehessen a következıre. Amennyiben egy játékos több mint 3 pontot szerez bármelyik számon, a pluszpontokat a következı játékos kapja meg. Az a játékos nyeri a játékot, akinek elıször sikerül minden szektorban (15-20 és bull) 3 pontot szereznie. 26. NINE_DART CENTURY (Kilenc dartsos százpontos) A játék célja az, hogy a játékosok megpróbálnak 100 pontot szerezni, vagy olyan közel kerülni ehhez, amennyire ez 3 körön belül (9 dartsal) lehetséges. A duplák és triplák a számérték kétszeresét és háromszorosát érik. Amennyiben valaki 100 pont fölé megy, az csıdnek számít, és a játékos elveszíti a játékot, hacsak nem haladja meg minden játékos a 100 pontot. Ebben az esetben az a játékos nyer, akinek a pontszáma a százhoz legközelebb marad (az a játékos, aki a legkisebb mennyiséggel haladta meg a 100-at). 27. BLUE VS. RED (kék a vörös ellen) Ez a játék valójában verseny, mely körbefut a táblán. Itt a duplák és triplák eltalálása biztosít gyızelmet a játékosnak. Az 1. játékos a kék és a 2. játékos a vörös. Az 1. játékos csak olyan duplákat és triplákat céloz meg, melyek kékek, és az óramutató járásával megegyezı irányban halad a táblán. A 2. játékos a 20-on kezdi a játékot, és az óramutató járásával ellentétes irányban halad a táblán, csak a vörös szektorokra célozva (az átmeneti ponttábla

mutatja majd, melyik szektorra kell célozni éppen). Megjegyzés: egy körön belül csak egyszer lehet ugyanabból a számból a duplát és a triplát is megdobni. Sıt, mi több, ha a játékos rossz számot dob meg (ellenfele színét), az adott pont összege levonásra kerül a játékos saját pontszámából. Az a játékos nyeri a játékot, aki a legtöbb ponttal rendelkezik a játék befejezése után. 28. Gold Hunting (arany vadászat) A játék célja minél több arany összegyőjtése. 1 arany eléréséhez pontosan 50 pontot kell dobni. Ennek megfelelıen 50, 100, 150 dobott pontszámra fogunk megfelelı mennyiségő aranyat kapni. Vigyázat, egymástól is lehet aranyat rabolni! Nem csak az 50 pontért járó 1 aranyat kapja a játékos, hanem minden egyes arannyal rendelkezı ellenféltıl is rabol egyet. Ez egy igazi adok-kapok játék, amiben az a gyıztes, aki elıször eléri a kitőzött mennyiségő aranyat. 6. Az elektronikus darts tábla gondozása. - Soha ne használjon fém hegyő darts nyilat a darts táblához. Fém hegyő darts súlyosan károsíthatja az áramköröket, és táblát. - Ne erıbıl dobjon. A túl kemény dobás gyakori hegy törést és a szegmensek gyorsabb elhasználódását eredményezi. - Amikor kihúzza a táblából a nyilakat, kissé tekerje meg ıket az óramutató járásával megegyezıen. Ez megkönnyíti a nyilak kihúzását és kíméli a táblát. - Ne használjon folyadékot és ammónia, vagy más, maró hatású anyagot a darts tábla tisztításához. - Rendszeres karbantartás mellett a darts tábla sokáig a család örömét szolgálja. A külsı burkolat szükség esetén enyhén nedves ruhával tisztítható. Enyhe tisztítószert lehet használni, ha szükséges. A beázásból és a nem rendeltetésszerő használatból eredı károk a garancia megszőnésével járnak. 7. Fontos tudnivalók Beragadt szektor: Alkalmanként egy-egy darts nyíl beékelıdhet a szegmensek és az elválasztó háló közé. Ha ez történik, a játék felfüggesztésre kerül, és az LCD kijelzın megjelenik a beragadt szegmens száma Ilyenkor egyszerően távolítsa el a darts nyilat, vagy egy csipesz segítségével az esetlegesen beletörött hegyet. Ha a probléma még mindig nem oldódott meg, próbálja óvatosan ide-oda mozgatni a szegmenst, amíg meg nem lazul. A játék ezt követıen ott folytatódik, ahol félbeszakadt. Törött hegyek: Idırıl idıre a hegyek eltörnek, és beszorulnak a szegmensben. Próbálja meg eltávolítani egy fogóval vagy csipesszel a kilógó végénél megfogva, és húzza ki a szegmensbıl. Ha ez nem lehetséges (mélyen van), akkor megpróbálhatja óvatosan benyomni a szegmens belsejébe, amíg a hegy belül le nem esik. A mővelethez olyan szerszámot használjon, ami vékonyabb a szegmensen látható lyukaknál. A Bull's termékei között kapható a mővelethez célszerszám, Dart Doc néven.

Ne ijedjen meg, ha a hegyek eltörnek. Ez normális jelenség, ha mőanyag (soft) hegyő darts nyilakkal játszik. Amennyiben hegyeket vásárol, gyızıdjön meg róla, hogy az Ön által vásárolni kívánt hegyek jók-e a táblához. A kelleténél vastagabb hegyek nem állnak bele a táblába, lepattannak róla. Darts: A hosszú élettartam érdekében azt javasoljuk, hogy ne használjon 17g-nál nehezebb darts nyilakat. A csomag 8g-os nyilakat tartalmaz póthegyekkel együtt. A Bull's Tefo X (No. BU61719) hegyeket különösen ajánljuk, ezek használata lehetıvé teszi az optimális játékélményt. A termék hivatalos magyarországi forgalmazója és szervize: Parts-Basis Bt. 8000 Székesfehérvár, Távirda u. 20. Tel.: 30/693-2910 www.jateksport.hu info@jateksport.hu szerviz@jateksport.hu