A digitális témahét program-tervezete

Hasonló dokumentumok
DIGITÁLIS TÖRTÉNETMESÉLÉS ÉS KITERJESZTETT VALÓSÁG ÚJSZERŰ LEHETŐSÉGEK AZ IDEGENNYELV OKTATÁSBAN. Fehér Péter PhD Czékmán Balázs Aknai Dóra Orsolya

nagyoknak kicsiknek SKOLÁBA ISKOLÁBA ISKOLÁBA ISKOLÁ PROGRAMOZÁS ROBOTIKA BEHOZZUK A ZÖLD ENERGIÁKAT AZ OSZTÁLYTERMEKBE

Világos?! (Nem csak) egy természettudományos projekt története. Jánossy Zsolt Gödöllői Török Ignác Gimnázium IPET

2017. november Jánossy Zsolt Budapesti POK Digitális Pedagógiai Módszertani Központ

Science No Fiction Tudományfesztivál

Kiterjesztett valóság (Augmented Reality) alkalmazási lehetősége a villamosenergia iparban

Megyeri Úti Általános Iskola 2019/2020

AUGMENTED REALITY KITERJESZTETT VALÓSÁG TARTALOMJEGYZÉK. Czéhner Tamás

INTERAKCIÓK ÉS HATÁRÁTLÉPÉSEK A NEM SZAKRENDSZERŰ OKTATÁS FOLYAMATÁBAN

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

Turisztikai attrakciók megjelenítése

Kockarajz. Esettanulmány - Karmamedia

A Digitális jövő munkaerőpiaci kihívásai

49. Közgazdász-vándorgyűlés

KOSSUTH LAJOS EVANGÉLIKUS ÁLTALÁNOS ISKOLA INTÉZMÉNYI MEGVALÓSULT PROJEKTJEI

zlense: Mélység-alapú, valós idejű virtuális és kiterjesztett valóság adásgrafikai rendszer Koscsó Ferenc

Tartalomjegyzék 1. A KÖNYV FELÉPÍTÉSE ÉS A JÁTÉKOK JELLEMZŐI

Nagyboldogasszony Római Katolikus Általános Iskola T A P O L C A BESZÁMOLÓ 2017/2018. tanév

VERSENYFELHÍVÁS. A verseny célja:

LEGFONTOSABB FOGYASZTÓI TREND Ericsson ConsumerLab

Az újmédia alkalmazásának lehetőségei a tanulás-tanítás különböző színterein - osztálytermi interakciók

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

A 3D Printing Solutions Magyarország képviseletében Havasi Attila gépészmérnök és Magyar Attila grafikus vezetett be minket a 3D nyomtatás világába.

Irodából a terepre: a mobil informatika (alkalmazás bemutató)

Készítette Horváth Lucia laborvezető I. LABORATÓRIUM ÜZEMELTETÉSE és a projekt működési időszakában elkészített taneszközök használata

Programozással ismerkedőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

Díjözön a magyar csapatoknak az Eindhovenben megrendezett RoboCupJunior2013 világversenyen

reactable interaktív zeneasztal

FORGATÓKÖNYV. Helyszín: Tata (vidék: kistelepülés) Vaszary János Általános Iskola (tantermei, tornaterme, udvara) önálló működésű intézmény

Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás

A pályázatról. Ebben a tanévben harmadik alkalommal veszünk részt a pályázati programban

Szakmák éjszakája HSZC Boros Sámuel Szakgimnáziuma és Szakközépiskolája április 13.

A TECHNOLÓGIÁVAL SEGÍTETT OKTATÁS MÓDSZEREI. Dr. Főző Attila László

Meghirdetett szakkörök 2016/17. tanév. Több évfolyam számára: Csengettyű szakkör (speciális közös zenélés csengők segítségéve)

e-bug egészségfejlesztési program iskolások számára

TÚL A TANÓRÁN MŰVÉSZETEK ÉS A FEJLŐDŐ, KIBONTAKOZÓ EMBER. Csépe Valéria

A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:


A netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc

Játékos tanulás a felhőn számítógépes társsal, mentorral

Ember és robot együttműködése a gyártásban Ipar 4.0

SZISZKI KRÓNIKA. Érdi Szakképzési Centrum Százhalombattai Széchenyi István Szakgimnáziuma és Gimnáziuma

HSZC Pollák Antal Szakgimnáziuma és Szakközépiskolája Szakmák Éjszakája 2018.

kodolosuli.hu: Interaktív, programozást tanító portál BALLA TAMÁS, DR. KIRÁLY SÁNDOR NETWORKSHOP 2017, SZEGED

VETÍTÉSI TECHNOLÓGIÁK

2019 szeptemberétől várja az iskolakezdőket a Hunyadi! Bemutatkozik a Dunaharaszti Hunyadi János Német Nemzetiségi Általános Iskola

Virtuális hegesztés. A jövő kiképzési módja

Számítástechnikai megoldások a közlekedés támogatására. Mártonyi Tibor

Budapest-hazánk fővárosa, Pécs Európa kulturális fővárosa projekt- idegen nyelvi kompetenciaterület

TOLERANCIA WORKSHOP Tájékoztató pedagógusoknak

Marigo Raftopoulos vállalati játékosítással foglalkozó kutató 2015-ben a Gamification World Congress konferencián azt mondta:

Bemutatkozás. MTA-DE Idegen Nyelvi Oktatás Kutatócsoport február 27.

KÖZÖSSÉGI SZOLGÁLAT NAPLÓJA

Ething (Scratchmeccs 1. helyezett)

Prievara Tibor Nádori Gergely. A 21. századi szülő

úton az 5g felé Jakab Roland Ericsson Magyarország Use Case Evolution to 5G Ericsson Internal GFMC-17: Uen, Rev A Page 1

Nyelvvizsgára készülök

Huzella Tivadar Általános Iskola. {mgmediabot2}path=images/video/idegennyelv.wmv width=352 height=288{/mgmediabot2}

Hajdúböszörményi. Robotolimpia. Beszámoló. Minden jó könyv egy-egy tanítója a nemzetnek (Gárdonyi) Alapítvány

Tapasztalati tanulás. Saly Erika Budapest, október 10.

Beszámoló IKT fejlesztésről

Tartalom február 7. FIRST LEGO League Közép-európai elődöntő november 21. FIRST LEGO League regionális forduló...

Minőségbiztosítás a 2009/2010. tanév felmérésének kiértékelése

A VÁLTOZÓ VILÁG Tipping Points az információs- digitális- és média- forradalom

Marketing Trükkök Szeptember

SOFT PROGRAMOK MEGVALÓSÍTÁSA

Gyakorlatok. VITMMA09 Okos város MSc mellékspecializáció

A RoboCup2009 a grazi Stadthalle-t teljesen elfoglalta: 3 nagy csarnokban zajlottak a versenyek, és a felkészülés.

A WALDORF-PEDAGÓGIA ELMÉLYÍTÉSE műhely

Pszichikai képességek és alakítása. Sárközi István UEFA Elite Youth A

A / e s T A N É V R E T E R V E Z E T T S Z A K K Ö R E I N K

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

ADATKÖZPONTI MEGOLDÁSOK IT HÁLÓZATOK IT BIZTONSÁG UNFIED COMMUNICATION ÜZEMELTETÉS, ÜGYFÉLTÁMOGATÁS ÉS SZOLGÁLTATÁS MENEDZSMENT

KEOP Környezet és Energia Operatív program KEOP /


Emelt óraszámú informatika képzés. Felkészítő tanár: Turócziné Kiscsatári Nóra

DIÁKOLIMPIAI 2013/2014

Mi az a FIRST LEGO League?

A kreatív tudás megalapozása kisiskolás korban

Mi van a Lajtner Machine hátterében?

Mi legyen az informatika tantárgyban?

Döntési rendszerek I.

2700 Cegléd, Rákóczi út 46. tel: (53) , (53) fax:(53)

Még gazdagabb játékélményt ígér a SIE új csúcskonzolja, a PlayStation 4 PRO

ÖKO - MUNKAKÖZÖSSÉG MUNKATERVE 2017/2018. TANÉV. -Dr.Füredi Árpádné Társadalomtudományi és nevelési munkaközösség vezető

PEDAGÓGUSNAPI ARANYGYŰRŰ ELISMERÉS (Gönczy Barnabásné tanító)

A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft.

SZTE Ságvári Endre Gyakorló

"Történjen bármi, a vetés mindig kihajt..."

ISKOLAHÍVOGATÓ FOGLALKOZÁS

PÁLYÁZATI FELHÍVÁS 1 A LOGMEIN KFT. PÁLYÁZATI FELHÍVÁSA CODERDOJO-STÍLUSÚ INFORMATIKAI SZAKKÖR LÉTREHOZÁSÁRA, FEJLESZTÉSÉRE

Tematika NTP-TM Az érzelmek birodalma. Megvalósító: Körös Tehetséggondozó Egyesület

A három nap időbeosztása: május 29., péntek: május 30., szombat: május 31., vasárnap:

Kitekintés a jövőbe: új technológiák és modellek a fogyatékkal élők szolgálatában

Tervezés-Kutatás. VÁLTOZÓ VILÁG Tipping Points az információs- digitális- és média- forradalom

Dr. Judit Kerekes AMIT 2017, New York

TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HETEK PROGRAMJA

Sajtófigyelés a pécsi NI átadó kapcsán

Dr. FEHÉR PÉTER Magyarországi szervezetek digitális transzformációja számokban - Tények és 1trendek

PROJEKTTERV HÁLÓZATOK A HÉTKÖZNAPI ÉLETBEN

Átírás:

A digitális témahét program-tervezete 1. LEGO Mindstorms robotikai bemutató Helyszín: 113. tanterem Vezeti: Deák Csaba 2. Elektronikai bemutató Helyszín: V3 tanterem Vezeti: Sándor Péter 3. Kiterjesztett valóság virtuális valóság címmel bemutató Helyszín: V4 tanterem 4. Fizikai kísérlet hajítógép-bemutató és digitális röppálya számítás Időpont: 2018. április 12. csütörtök 12:00-14:00 Helyszín: tornaterem Vezeti: Lázár Zsolt és Balogh Judit 5. AR Drón-bemutató Időpont: 2018. április 12. csütörtök 13:00-15:00 Helyszín: tornaterem 6. CodeKandó szakköri óra a CodeCombat nevű játékos programozás oktatásának bemutatása Időpont: 2018. április 12. csütörtök 15:00-17:00 Helyszín: 309 tanterem

CodeKandó egy szakkör programozásra A CodeKandó szakkörben a CodeCombat a diákoknak egy olyan platform, melyben programozni tanulnak, miközben egy igazi játékot játszanak. Miért fontos játékokon keresztül tanulni? A játék olyan közeg, amely elősegíti az interakciót, a kezdeményezést, és a kísérletezést. Egy jó játék ösztönzi a játékost, hogy idővel egyre jobb legyen bizonyos képességekben. Ez ugyanaz a fontos folyamat, melyen a tanulás során megyünk keresztül. A játékok kiválóan jutalmazzák azt a fajta erőfeszítést, amely magával ragadó, nem egyhangú tanuláshoz vezet. Kutatások alapján valószínű, hogy a játék jó hatással van a fejlődő agyra A játékalapú tanító rendszereket összevetve a hagyományos kiértékelő módszerekkel világos különbséget kapunk: a játékok jobban segítenek a tudás rögzítésében, koncentrálásban és nagyobb teljesítmény elérésében. A játékok valós idejű visszajelzést adnak, ami lehetővé teszi a tanulóknak, hogy helyesbítsék megoldásaikat és teljesebben megértsék az anyagot, mintha csak "helyes" és "hibás" válaszokra támaszkodnak. Valódi játék, mely valódi programozással játszható Egy nagyszerű játék több, mint jelvények és kitüntetések; a játékos fejlődéséről, jól kidolgozott rejtvényekről, kihívások magabiztos kezeléséről szól. haladó tanulók is helyes kódot írhatnak. A CodeKandó szakkörben a CodeCombat az a játék, amely megadja a játékosoknak azt az eszköztárat és magabiztosságot, melynek segítségével kezdő és

A LEGO Mindstorms készletek oktatásban való sikeres használatát mi sem bizonyítja jobban, mint az a számtalan verseny melyet ezen eszköz használatával írnak ki. Évről évre egyre több ilyen versenyen tudunk elindulni. Sok sikerünk és sok tapasztalatunk gyűlt össze, melyeket szívesen megmutatunk az érdeklődőknek. Robotbemutató Az egyik bemutatónk a nemzetközi RoboCUP versenyhez készült tesztpálya, és saját fejlesztésű robotunk. A RoboCup célja a Robottan és a Mesterséges Intelligencia előbbre vitele. A Menekítő feladatban akadályokkal teli épületben kell a robotnak tájékozódni. Az utat vonal jelzi, mely néha megszakad, vagy keresztezi egyik a másikat egy szabályrendszernek megfelelően, végül véletlenszerűen elhelyezett labdákat kell összegyűjteni, és a megfelelő helyre elszállítani. Másik kedvelt versenyszám a RobotSUMO, melyet több versenyen is azonos szabályokkal rendeznek meg. A cél a másik robot letolása egy szabványos korong alakú pályáról. Mindezek mellett meg lehet tekinteni a Robotlaborunkat, készleteinket és aktuális egyéb robotjainkat is.

AR Drón bemutató Iskolánkba 2018.01.31-én érkezett egy új Parrot AR Drone 2.0 típusú drón, mellyel jelenleg kísérleti (beltéri) repüléseket és programozási feladatokat hajtunk végre. Célunk, hogy egy olyan önvezető, alkalmazkodó drónt fejlesszünk, mely képes mintákat követni, vonalat, póznát, arcot egyéb tereptárgyat felismerni, azokra automatikusan reagálni. A bemutató alkalmával a nézők megtapasztalhatják a drón képességeit, megtekinthetik a vezérlőpultot, illetve megnézhetik a kísérleti programjainkat működés közben.

Kiterjeszett és virtuális valóság bemutató A virtuális valóság (angolul: virtual reality, VR) meghatározására több definíció is született. Egyik megfogalmazás szerint a virtuális valóság alatt a digitális technikával létrehozott és az általa felkeltett perceptuális élmény egészét értjük. Egy másik definíció szerint a virtuális valóság egy számítógépes környezet által létrehozott, mesterséges világ, melybe a felhasználók megpróbálnak minél jobban belemélyedni és beleélni magukat az adott virtuális világban történő eseményekbe. Bemutatónk ebbe a technológiába kíván bepillantást engedni különböző installáció- és programbemutató segítségével. A kiterjesztett valóság (angolul augmented reality, AR) a valóság egyfajta virtuális (látszólagos, nem valódi) kibővítése, amikor a mobil kamerájával szétnézve egy adott környéken megjelenik az éppen a kamerában látható boltok nyitvatartása. Esetleg papír markerek (jelölők) segítségével egy értelmező programon és telefonon/tableten/laptopon keresztül átfuttatva kilép a markerből egy 3d-s alakzat.