Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben

Hasonló dokumentumok
Animáció készítése Scratch-ben

Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás

Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés

Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés

A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra

Python bevezető foglalkozás Python bevezető foglalkozás

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba

Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel

1. hét. Neptun kód. Összesen. Név

Tervez2 Monor gyakorló leírása

van neve lehetnek bemeneti paraméterei (argumentumai) lehet visszatérési értéke a függvényt úgy használjuk, hogy meghívjuk

Vezérlési szerkezetek Vezérlési szerkezetek: feltételes elágazás és ciklusok

ELSŐ LÉPÉSEK A SZÁMÍTÓGÉPEK RODALMÁBA AMIT A SZÁMÍTÓGÉPEKRŐL TUDNI ÉRDEMES

Előadás készítés. Szentesi Péter 2010

8. SZERSZÁMGÉP ANIMÁCIÓ

útvonalterv készítése az étteremhez eljutáshoz, legalább 2 féle eljutási lehetőséggel (autó, tömegközlekedés) 1

6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/ ; Fax: 76/ Gyakorló feladatok

Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás

Fenyős Zoltán. Fenyősné Kircsi Amália. Tanmenet. informatika általános iskola 4. osztály ÉVES ÓRASZÁM 36 ÓRA

A dinamikus geometriai rendszerek használatának egy lehetséges területe

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint

Függvények Függvények

Beszámoló átadása az OBR * -nek a Hessyn Éves beszámoló nyomtatványkitöltő programból

Külső eszközök. Felhasználói útmutató

Gyakorló feladatok Gyakorló feladatok

Akciók, diavetítés. 1. ábra Akciógombok. A lap két regiszterfülből áll, ezek a Kattintásra és az Áthaladáskor. Nézzük meg először az elsőt!

Változók és adattípusok Változók és adattípusok

Beszámoló átadása az OBR * -nek a Hessyn Éves beszámoló nyomtatványkitöltő programból

MEDITOR 5 KLÓN telepítési segédlete

Matematika 5. osztály Téma: Geometriai vizsgálatok, szerkesztések


Listák, szótárak, fájlok Listák, szótárak, fájlok

A Windows az összetartozó adatokat (fájlokat) mappákban (könyvtárakban) tárolja. A mappák egymásba ágyazottak.

Kézikönyv. Szelekciós jegyzék létrehozása

DWG fájlok megosztása, megtekintése és szerkesztése bárkivel, bárhol, bármikor

Felületek technikai paraméterei

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

Készítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját!

A HONALPSZERKESZTÉS ALAPJAI. 50 feladat. a Debreceni Egyetem Informatikai Karának. Informatikus Könyvtáros szakos hallgatói számára

1.A. feladat: Programablakok

AMOR kézikönyv. Karl Garrison

Molnár Mátyás. Bevezetés a PowerPoint 2010 használatába. Csak a lényeg érthetően!

A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii

Küls eszközök. Dokumentum cikkszáma: Ez az útmutató a külön beszerezhető külső eszközök használatát ismerteti

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Diaminták

Online hirdetési specifikáció. Fidelio.hu

KidPad 1.0. Felhasználói kézikönyv

DogsWorld nevelde telepítése és beállítása

Első belépés az Office 365 rendszerbe

Küls eszközök. Dokumentum cikkszáma: Ez az útmutató a külön beszerezhető külső eszközök használatát ismerteti

Külső eszközök. Felhasználói útmutató

3. Határozza meg és írja ki a minta szerint, hogy a forrásállományban hány kémiai elem felfedezési adatai

ReszlAd fájl, kitöltési útmutató:

Külső eszközök. Felhasználói útmutató

A display hirdetések hatékonyságmérése

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

Felhasználói Kézikönyv

A LOGO MOTION TANÍTÁSA

Informatika 6. évfolyam

Diagramkészítés a PowerPoint 2007 programmal

VÁLTOZÁSOK AZ ÉTDR MŰKÖDÉSÉBEN

Médiaajánlat

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás

Elektronikus táv kaptármérleg. helymeghatározóval, biztonsági rendszerrel és kijelzővel

Poszeidon e-learning oktatóanyag SÚGÓ

A fájlkezelés alapjai

A hatékony szórólap. Tartalomjegyzék

MS ACCESS 2010 ADATBÁZIS-KEZELÉS ELMÉLET SZE INFORMATIKAI KÉPZÉS 1

Bejelentkezés az egyetemi hálózatba és a számítógépre

II. Mérés SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM GYŐR TÁVKÖZLÉSI TANSZÉK

Okos áram fogyasztói adatok monitorozása. Felhasználói dokumentáció. Frissítve:

A szervezeti egységektől beérkezett felhasználói igények alapján ön részt fog venni a tantermi oktatáson.

Maszkok 197 Maszkrétegek 197 Maszkolt szöveg 199 Szövegmaszk 202 Izzó szöveg 204 Negatív maszk 205 Animált maszk 206 Animált Kör 208

TV2 Csoport Zrt TECHNIKAI SPECIFIKÁCIÓ

Oldjuk meg, hogy minden századmásodpercben lépjen előre egyet az űrhajó: minden 10 [űrhajó'előre 1]

Lapműveletek. Indítsuk el az Excel programot és töröljük ki a Munka1 nevű munkalapot!

i.spada H 932 Felhasználói Kézikönyv

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

Prezentáció, Diagramok, rajzolt objektumok. Szervezeti diagram

OKOS ÁRAM FOGYASZTÓI ADATOK MONITOROZÁSA

A kódolás hete projektnapló

Prezentálás Power Point tal

Diagram formázása. A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása

Felhasználói Kézikönyv

CTools és Panels pluginok

Tartalom Képernyő részei... 2

2. Beadandó feladat dokumentáció

Mesh generálás. IványiPéter

AZ ONLINE NYELVTANULÁS, AVAGY HOGYAN HASZNÁLJUK KI MAXIMÁLISAN AZ INTERNET ADTA LEHETŐSÉGEKET

Térkép megjelenítése

Belépés a GroupWise levelező rendszerbe az Internet felől

Témaválasztás, anyaggyűjtés

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Nézetek

Hol használjuk a szövegszerkesztőt? Az élet minden területén megtalálható: levelet, meghívót, dolgozatot, feladatlapot, könyvet is készíthetünk vele.

Fontosabb menüpontok

Etikus internet és szoftverhasználat Óravázlat Készült: Tusorné Fekete Éva óravázlatának alapján

Tanrend jelentő képző szervek részére

PROJEKTMENEDZSMENT TEMATIKA, KÖVETELMÉNYEK

Rajz 01 gyakorló feladat

Word I. Bevezető. Alapfogalmak

Átírás:

Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben az előző foglalkozás összefoglalása változók szereplők mozgatása, érintés érzékelése távolság és idő érzékelése szöveg bekérése felhasználótól

Ismétlés animációs lehetőségek szereplők mozgatása, jelmezük váltása mondd és gondold utasítások háttér váltása (különböző színterek) időzítés és szinkronizáció mini-projekt: animációs film készítése 2

Lehetőségek szereplők mozgatására koordináta-rendszer: 3

Lehetőségek szereplők mozgatására irányok: 270 o = 4

Megjelenés és jelmezváltás 5

mondd és gondold 6

Időzítés 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 7

Szinkronizáció első mondat üzenet második mondat üzenet 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 8

Animált főcím Készíts egy olyan animációt, melyben a neved betűi különböző módon jelennek meg, repülnek vagy csúsznak be a képernyőre, mint egy film elején a főcím betűi! 1. Minden betű legyen egy külön szereplő! Állítsd be a betűk méretét és forgási stílusát! 2. Kezdéskor minden betű tűnjön el! 3. Jelenjen meg az első betű az indulási helyén, majd mozogjon a végső helyére! A végén küldjön üzenetet, ami jelzi a következő betűnek, hogy indulhat! 4. Minden betű a fentihez hasonlóan viselkedjen! 5. Mutasd be a társaidnak mit csináltál! Te is nézd meg ők mit csináltak! Ha jó ötletet figyeltél meg, építsd be a saját animációdba! Ezzel a gyakorlattal az szinkronizációt és a szereplők mozgatását, valamint a megjelenést és az eltűnést gyakoroljuk. Ezeket az előző foglalkozáson tanultuk. 9

Változók egy változóra gondolhatsz úgy, mint egy névvel ellátott tárhelyre a változóban valamilyen értéket tárolhatsz (pl. egy számot vagy egy szöveget) a tárolt értéket a változó nevét viselő blokk hasznátaval hívhatod elő a változó értékét bármikor felülírhatod 10

Példák változók használatára 11

Interaktív alkalmazások jellemzői szereplők mozgatása billentyűkkel egérrel érintés érzékelése távolság és idő érzékelése szöveg bekérése felhasználótól 12

Szereplők mozgatása billentyűkkel mozgás jobbra-balra ugrás a magasba 13

Szereplők mozgatása billentyűkkel forgás és előre mozgás 14

Szereplő mozgatása egérrel az egér követése mozgás egér kattintás irányába 15

Érintés érzékelése másik szereplőt játéktér szélét egérmutatót valamilyen színű dolgot 16

Távolság és idő érzékelése távolság idő 17

Szöveg bekérése felhasználótól 18

Szöveg bekérése felhasználótól 19

Készíts interaktív játékot! 1. Kik lesznek a szereplők? Mi lesz a szereplők feladata? Mi a játék célja? 2. Válaszd ki a megfelelő háttereket és szereplőket az előre elkészített elemeket tartalmazó könyvtárból! Állítsd be a szereplők méretét, helyét, forgási stílusát! 3. Írd meg a szereplők programját! Használd azokat a blokkokat, amiket ma tanultunk! szereplők mozgatása billenytűkkel vagy egérrel érintés és távolság érzékelése életerő vagy elért pontszám tárolása változóban, tárolt érték módosítása 4. Akadályok és önállóan mozgó szereplők mozgatásához használd az animáció készítése során tanult elemeket! 5. Mutasd be a társaidnak mit csináltál! Te is nézd meg ők mit csináltak! Ha jó ötletet figyeltél meg, építsd be a saját játékodba! 20

Készítette: Buttyán Levente Levente.Buttyan@gmail.com CoderDojo Szentendre 2017 21