Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés

Hasonló dokumentumok
Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés

Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel

Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben

A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii

GoWebeye Monitor Release Üzenetküldés

A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra

Molnár Mátyás. Bevezetés a PowerPoint 2010 használatába. Csak a lényeg érthetően!

A programozás oktatása kicsiknek és nagyoknak

Animáció készítése Scratch-ben

MOBILHIRDETÉSI SZOLGÁLTATÁSOK MEGRENDELÉSE 2012

Elektronikus ügyintézés súgó. Az Elektronikus ügyintézés kezdeményezésének lépései:

Vetítési beállítások

Alapként a Szabálykönyv szolgál és minden szabálypont illusztrált videoklipekkel, összekapcsolva a megfelelő szöveges állományokkal.

Elektronikus szolgáltatás súgó. Az Elektronikus szolgáltatás igénybevételének lépései:

Product Activation Release

JOGI STÁTUSZ KEZELÉS MŰKÖDÉSE

ReszlAd fájl, kitöltési útmutató:

Elektronikus napló használati útmutatója szülőknek

Mobilalkalmazás! RÖVID ÁTTEKINTÉS: HOGYAN MŰKÖDIK AZ ALKALMAZÁS? " 2015, QBSW, Inc.

Tartalomjegyzék. Előszó... 10

Hálózati szolgáltatások

Építésügyi Monitoring Rendszer (ÉMO) komplex működését biztosító településrendezési tervek digitalizálása EKOP /B kiemelt projekt megvalósítása

Elektronikus napló használati útmutatója szülőknek

Commodore 64. Felhasználói utasítás. Készítette: Mészáros Árpád

Tananyagfejlesztés. Ki? Miért? Minek? Kinek?

ECDL képzés tematika. Operáció rendszer ECDL tanfolyam

OmniTouch 8400 Instant Communications Suite My Instant Communicator Deskphone. My Instant Communicator for Alcatel-Lucent 8 Series 4038/4068

Elektronikus ügyintézés /ügyintéző súgó. Az ügyintéző által végzendő munkafolyamat lépései:

Bevezetés a párhuzamos programozási koncepciókba

COMET webalkalmazás fejlesztés. Tóth Ádám Jasmin Media Group

Oszkar.com Android alkalmazás v1.2

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás

ALKALMAZÁSOK ISMERTETÉSE

BASH script programozás II. Vezérlési szerkezetek

1. oldal összesen 6 oldal FARFISA TD6100 DIGITÁLIS NYOMÓGOMB PANEL

Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján.

Mappák megosztása a GroupWise-ban

Informatika 6. évfolyam

A kódolás hete projektnapló

Bevezetés az informatikába, második gyakorlat. Bevezetés Környezetváltozók és néhány egyszerű utasítás Jogosultságok Fájlkezelés

Scratch: Programkészítés kirakóelemekből

Kölcsönhatás diagramok

3. ZH-ban a minimum pontszám 15

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Nézetek

Használati útmutató Az online példatárhoz

Területi elemzések. Budapest, április

Médiaajánlat

SZERZŐ: Kósa Judit. Oldal1

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

ÁROP 1.A.2/A

HALADÓ ARCHICAD. Épületinformációs modellezés - BIM. Haladó ÉPÜLETINFORMÁCIÓS MODELLEZÉS - BIM 4. ÓRA CSAPATMUNKA OKTÓBER 5.

Csevegés. Nokia N76-1

CAN alapú járműves adatokat megjelenítő szoftver fejlesztése

Matematikai, informatikai, fizikai kompetenciák fejlesztése

Előadás készítés. Szentesi Péter 2010

Programozás alapjai. (GKxB_INTM023) Dr. Hatwágner F. Miklós október 11. Széchenyi István Egyetem, Gy r

Regionális forduló november 19.

Regionális forduló november 19.

Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás

Felhasználói Kézikönyv

Interaktív, grafikus környezet. Magasszintû alkalmazási nyelv (KAL) Integrált grafikus interface könyvtár. Intelligens kapcsolat más szoftverekkel

A GroupWise WebAccess segítségével Ön bármely HTML 3 szabványt alkalmazó böngészõ programmal hozzáférhet levelezéséhez és naptárához.

MKOSZ Online Support - Felhasználói

KidPad 1.0. Felhasználói kézikönyv

Online naptár használata

VÁLTOZÁSOK AZ ÉTDR MŰKÖDÉSÉBEN


A VHOPE és a VHOPE könyvtárfájlok telepítése

iphone programozás alapjai IV. Gyakorlat

Korábban használt elearning rendszer támogatása

EGYSZERŰSÉG ÉS ÁTTEKINTHETŐSÉG AZ ÜZLETI ANALITIKÁBAN CRS PORTÁL AVENSOFT KFT BUDAPEST, RÁKÓCZI ÚT

Euro-eBank Ügyfélprogram (ÜP) Felhasználói Leírás v. 3.00

Tartalom Képernyő részei... 2

Dr. Pál László, Sapientia EMTE, Csíkszereda WEB PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS. Objektumorientált programozás

CitiDirect BE SM Felhasználói útmutató

VALUTAISMERTETŐ FUNKCIÓNÁLIS SPECIFIKÁCIÓ

Iman 3.0 szoftverdokumentáció

Távollét, szabadság szabály létrehozása, kezelése a GroupWise-ban

reactable interaktív zeneasztal

Elektronikus napló használati útmutatója szülőknek

Műveletek makrókkal. Makró futtatása párbeszédpanelről. A Színezés makró futtatása a Makró párbeszédpanelről

Kézikönyv. Árfolyam rögzítés

Hogyan kell a projektort használni?

Tisztelt Telepítő! A központ és az alkalmazás összehangolását a következőképpen hajthatja végre:

Ügyfélkapuból hivatalos ügy indítása

Minden olyan szervezeti egység közös mappájához hozzáférünk, ahol megfelelő jogosultsággal (pl.: iktató, vezető) rendelkezünk.

Térkép megjelenítése

2007 Nokia. Minden jog fenntartva. A Nokia, a Nokia Connecting People és az Nseries a Nokia Corporation védjegye, illetve bejegyzett védjegye.

LETÉTKEZELŐ NYILVÁNTARTÁSI RENDSZER

Ismerkedés az új felülettel

1000 felhasználó 15 országban

Dr. Mileff Péter

KAMIONIRÁNYÍTÓ RENDSZER

Elektronikus napló használati útmutatója szülőknek

Készítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját!

A 10 legfontosabb érv, amiért érdemes kipróbálni a Visio 2010 programot

A szolnoki vár projekt történelem lézergravírozás 3D nyomtatás komplex részprojektje

A Canvas LMS új és régi felülete közti különbségek

ArchiPHYSIK 8.0 telepítési útmutató

IKT-MŰHELY A PROGRAMOZÁS TANÍTÁSA ÉS ONLINE FELADATLAPOK KÉSZÍTÉSE N O V E M B E R 1 9.

Átírás:

Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés

A nyelv története A Lifelong Kindergarten csoport fejleszti az MIT-n Scratch 1. (2007) csak offline változat Scratch 2. (2013) Saját parancsok (eljárások) Klónozás Vektorgrafika A Scratch 1. egy korai változata

A nyelv jellemzői Eseményvezérelt Objektum alapú» A szereplők saját tulajdonságokkal és eseménykezelő feladatokkal rendelkeznek» A szereplők klónozhatók Definiálhatók új parancsok (akár rekurzívak) (de függvények nem) Használhatók elemi változók, illetve listák, amelyek (valós) számokat és szövegeket is (vegyesen) tartalmazhatnak Multimédiás támogatás» Pixel- és vektorgrafikus képek» Hangok» MIDI-hangszerek» webkamera» kapcsolódási lehetőség robotokhoz (LEGO, Arduino)

Az együttműködés lehetőségei A projektek az online felhasználói felületen készíthetők el (de van offline változat is) és a honlapon le is játszhatók. Kezdetben nincsenek megosztva, de megoszthatók. A megosztott projektek kódja minden felhasználó számára nyilvános és a módosítását remixként elmenthetik. A kódot mindenki a saját anyanyelvén látja (ha a megfelelő fordítás létezik). Létrehozhatók műhelyek, amelyekben a meghívott felhasználók elhelyezhetik projektjeiket.

Szereplő1 A szereplő alapvető tulajdonságai és eseményei + láthatóság (nem lekérdezhető)

Egyszerű interaktív animációk

Jelmezváltás billentyűlenyomásra Szempár jelmezváltás billentyűlenyomásra Emodzsikészítő

Animáció folyamatos jelmezváltással Csengő Interaktív karácsonyi képeslap animáció folyamatos jelmezváltással

Dallam létrehozása ismétlésekkel Magnó Interaktív karácsonyi képeslap

A másik szereplő felszólítása Tovább gomb Diavetítő

A másik szereplő felszólítása Játéktér Diavetítő

A példaprogram további feladatai Játéktér Elejére gomb

A másik szereplő felszólítása A másik szereplő felszólítása Esetenként egy szereplőnek akkor kell cselekednie, amikor egy másik szereplő valamely feladatának végrehajtása egy adott pontnál tart. Megoldás A megfelelő végrehajtási pontban üzenetet kell küldeni a cselekvésre váró szereplő részére.

Az egyszerű interaktív animációk parancsai Jelmezváltás Beszéltetés

Az egyszerű interaktív animációk parancsai Megjelenítés vagy eltüntetés/grafikus hatások/átméretezés

Az egyszerű interaktív animációk parancsai Hang és zene

Az egyszerű interaktív animációk parancsai Perifériás események/várakoztatás és számlálós ciklus

Üzenetküldés Az egyszerű interaktív animációk parancsai

Egyjelenetes animációk

Egy jelenet lépésekre bontása Elvira Berohan Párbeszéd Bálint Párbeszéd Csók Valentin-napi képeslap Felirat Megjelenik Játéktér

Egy jelenet lépésekre bontása Egy jelenet lépésekre bontása Egy jeleneten belül gyakori, hogy két szereplő tevékenységének időben egymást kell követnie. Megoldás Ha tudjuk az első tevékenység időtartamát, elindíthatjuk a második tevékenységet az elsővel egyszerre úgy, hogy egy megfelelő időtartamú várakozással kezdjük. Ha az első tevékenység időtartama nem egyértelmű, a két tevékenységre egymás után szólíthatja fel a szereplőket a Játéktér várakozásos ( küldj üzenetet és várj ) üzenete. Így két lépésre bontjuk a jelenetet. Megjegyzés: az első szereplő is felszólíthatja üzenet küldésével a másodikat, a nagy számú üzenetküldések ilyen láncolata azonban nehezebben áttekinthető a Játéktér szekvenciális üzenetküldéseinél.

Egy jelenet lépésekre bontása Játéktér Valentin-napi képeslap lépésekre bontás

Mozgatás egy szakaszon Elvira Valentin-napi képeslap mozgatás két pont között (folyamatos jelmezváltással)

Mozgatás egy szakaszon Relatív helyre mozgatás a szereplő helyének és irányának megfelelően A haladás pillanatszerű, ezért általában egy kis távolságú haladást ismétlünk Egyszerűbb a szereplő jelmezét közben váltogatni Abszolút helyre mozgatás a szereplő helyétől és irányától függetlenül A haladás folyamatos A szereplő jelmezének váltogatása körülményesebb (lásd folyamatok egyszerre indítása)

Párbeszéd Elvira Bálint a párbeszéd a két szereplő egyszerre induló, megfelelő várakozásokat tartalmazó feladataiból alakul ki

Párbeszéd Párbeszéd Az animációk gyakori eleme a párbeszéd, amely esetén a szereplők megszólalásait kell időben összehangolni. Megoldás Tudjuk az egyes tevékenységek (ti. a megszólalások) időtartamát, ezért az animáció (további) lépésekre bontása helyett a meghatározott időtartamú várakozások beiktatása az egyszerűbb.

A példaprogram további feladatai Bálint Felirat

Mozgatás Az egyjelenetes animációk új parancsai

Többjelenetes animációk

Történet jelenetekre bontása Űrhajó Bolygó Megjelenik Eltűnik Végtelen történet Macska Eltűnik Megjelenik Pico Eltűnik Megjelenik Laptop Eltűnik Megjelenik Játéktér

Történet jelenetekre bontása Játéktér Végtelen történet a két jelenetet a történet végtelenítése miatt ismételjük

Történet jelenetekre bontása Történet jelenetekre bontása Egy történet különböző jeleneteiben eltérő szereplőket vagy ugyanazon szereplőket máshogyan szeretnénk használni, azonban nem hozhatók létre külön játékterek azokhoz tartozó külön szereplőkkel. Megoldás A különböző jelenetekhez különböző háttereket rendelhetünk (még akkor is, ha néhány jelenetnek azonos kinézetű a háttere), és a megfelelő háttérre váltás eseményekor indítjuk el a jelenetet. A jelenetek elején a szereplőket inicializálni kell (többek között megjeleníteni vagy elrejteni). A jelenetek továbbra is lépésekre bonthatók.

A jelenetek lépésekre bontása Űrhajó Végtelen történet inicializálás

A jelenetek lépésekre bontása Egy szereplő tevékenységeinek egyszerre indítása Űrhajó Végtelen történet párhuzamos feladatok

Egy szereplő tevékenységeinek egyszerre indítása Egy szereplő tevékenységeinek egyszerre indítása Esetenként egy szereplő több tevékenységét egyszerre kell elindítani. Megoldás Ha a tevékenységeket egy jelenet indulásakor kell elindítani, akkor a megfelelő háttérre váltás bekövetkezésekor indíthatjuk el azokat. Ha a tevékenységeket egy jelenet közben kell elindítani, akkor a jeleneten belül új lépés vezethető be.

A jelenetek lépésekre bontása Űrhajó Végtelen történet inicializálás

A jelenetek lépésekre bontása Macska Végtelen történet inicializálás

A jelenetek lépésekre bontása Macska Pico

A jelenetek lépésekre bontása Notebook Végtelen történet párhuzamos feladatok

A példaprogram további inicializálásai Bolygó Macska

A példaprogram további inicializálásai Pico Notebook

Háttérváltás A többjelenetes animációk új parancsai

Prezentációk

Prezentáció diákra bontása Játéktér Prezentáció

Prezentáció diákra bontása Előadó Prezentáció a diákon további háttérváltások és várakoztatások lehetnek

Prezentáció diákra bontása Prezentáció diákra bontása Egy prezentáció különböző diáin eltérő szereplőket vagy ugyanazon szereplőket máshogyan szeretnénk használni, valamint szabályozni szeretnénk az új diára lépés feltételét. Megoldás A különböző diákhoz különböző háttereket rendelhetünk (még akkor is, ha néhány diának azonos kinézetű a háttere), és a megfelelő háttérre váltás eseményekor indíthatjuk el a diát. A háttérváltások között pedig (feltételes) várakozásokat helyezhetünk el. A diák elején a szereplőket inicializálni kell (többek között megjeleníteni vagy elrejteni). A diák szükséges esetben lépésekre bonthatók.

A prezentációk új parancsai Várakozás billentyűlenyomásra vagy kattintásra

Előadás vége