Scratch: Programkészítés kirakóelemekből
|
|
- Imre Borbély
- 9 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 1 Scratch: Programkészítés kirakóelemekből Balaton Marcell Balázs Bernát Péter A Scratch egy új és ingyenes oktatási célú programozási környezet. Negyedéves informatikatanár-szakos hallgatókként (ELTE IK) 2007 tavaszától foglalkozunk a környezettel, és annak honosításával.
2 A Scratch bölcsője Lifelong Kindergarten Group 2
3 3 Élethosszig tartó óvoda A Scratch-et a Lifelong Kindergarten csoport fejleszti az MIT keretein belül. Nevük élethosszig tartó óvodának fordítható mottójuk szerint az óvodásokra jellemző világmegismerési-tanulási folyamatot minden korosztályra ki kell terjeszteni. A kisgyerekek alkotás közben tanulnak, kreatív munka során gyűjtik be tapasztalataikat. Fontosnak látják, hogy mindenki alkotó is legyen a világban, ne csak befogadó.
4 4 Alkotójáték folyamata Saját cél megfogalmazása Problémahelyzet Cél elérése Kísérletezés Tapasztalatszerzés A csoport az óvodások alkotójátékát irigyelte meg, amely során a gyerekek saját célokat fogalmaznak meg, a felmerülő problémahelyzeteket pedig kísérletezéssel oldják meg. Valamely cél elérése általában újabb ötletek megfogalmazásához vezet, így a megoldandó problémák, és a megszerzett tapasztalatok is egyre magasabb szintűek lehetnek. Egy kezdőknek tervezett környezetnek az önálló kísérletezést kell minden lehetséges módon támogatnia.
5 Önálló kísérletezés támogatása a Scratch-ben 5
6 6 (Élő bemutató) (Előadásunkban itt a Scratch környezetbe váltottunk, és egy egyszerű játék összeállításán keresztül ismertettük fontosabb tulajdonságait. A Barlangi búvár kibővített változatát a címen tekintheti meg és töltheti le.) A Scratch-ben minden parancs könnyen elérhető, nem kell súgót vagy honlapokat böngészni ahhoz, hogy a kiadható parancsokat, és azok helyes használatát megtaláljuk. A kezelőfelület könnyen áttekinthető: a három fő részből álló (parancskészlet, programozási tér, játéktér) szerszámosláda-szerű ablak mellett csak egy továbbit, a festőablakot kell használni a programkészítés során. Az algoritmus és az eredmény egyszerre látható, így a kettő közti kapcsolat követhető és világos.
7 7 (Élő bemutató) (Előadásunkban a Scratch környezetbe váltottunk, és egy egyszerű játék összeállításán keresztül ismertettük fontosabb tulajdonságait.) Nem lehet szintaktikai hibát véteni: ahová például csak logikai állítás való (mondjuk egy elágazás megszervezésekor), oda csak logikai értékek, ahová szám, oda csak számértékek illeszthetők (a kirakóelemek formái is segítenek a megkülönböztetésben). Minthogy hibázni nem lehet, a visszacsatolás azonnali (nem csak később derül ki a probléma, mikorra az algoritmus már tovább bővült), és a tévesztés nem jár kudarccal, mert nincsenek hibaüzenetek.
8 8 (Élő bemutató) (Előadásunkban a Scratch környezetbe váltottunk, és egy egyszerű játék összeállításán keresztül ismertettük fontosabb tulajdonságait.) A grafikus programkód ízlésesen jeleníti meg a parancsokat: mutatja az egymásba ágyazásokat, színekkel különbözteti meg az eltérő kategóriákba (mozgás, vezérlés stb.) eső utasításokat. A fogd és vidd technikának köszönhetően a szöveges gépelésnél hatékonyabban változtatható meg a kód: könnyű parancsblokkokat mozgatni, paramétereket átírni vagy lecserélni, feltételeket változtatni. A módosítások akár dinamikusan, programfutás közben is elvégezhetők.
9 9 (Élő bemutató) (Előadásunkban a Scratch környezetbe váltottunk, és egy egyszerű játék összeállításán keresztül ismertettük fontosabb tulajdonságait.) A kirakóelemek nyelve egyetlen kattintással átállítható, így a programkódot készítő, és az azt megtekintő személyeknek nem kell érteniük egymás nyelvén.
10 10 Objektumorientált programozás A Scratch-ben való programozás objektumorientált. Úgy véljük, hogy az objektumelvű programozás sikeres lehet kisgyerekek körében is. Bizonyítandó, hogy képesek objektumokban gondolkozni, elég számítógépes játékokat tekintenünk például a Super Mariót, ahol az eredményes játék feltétele a játék szereplőinek megkülönböztetése, tulajdonságaik és a közöttük fennálló lehetséges kapcsolatok megértése. Akik tudnak Mariózni márpedig a kisgyerekekre ez igaz, azok objektumorientáltan is tudnak gondolkodni.
11 11 Mi is szeretjük A Scratch nemcsak gyerekeknek, hanem bárkinek jól használható környezet lehet. Számunkra ez a legjobb eszköz, amivel interaktív grafikus programokat tudunk készíteni. Nyilvánvalóan más szoftverekkel is készíthető volna kirakójáték, képvetítő, országkereső és társasjáték, de azok a környezetek biztosan bonyolultabbak a Scratch-nél. A felsorolt programokat a következő címeken érheti el:
12 12 Felhasználók korcsoportonként A környezet célközönségének az általános iskolák felső tagozatát tekintjük, és meglátásunkat a Scratch-elők életkor szerinti eloszlását szemléltető diagram is alátámasztja: legtöbben a évesek között használják a Scratch-et.
13 13 scratch.mit.edu A Scratch-ben összerakott játékok egyetlen gombnyomással feltölthetők a hivatalos oldalra, ahol webböngészőn keresztül bárki ki is próbálhatja azokat. Közösségi oldalról lévén szó, mindenki személyes lapokon gyűjtheti össze saját és kedvenc programjait, és hozzá is szólhatnak egymás játékaihoz.
14 14 A folytatásban 2. A Scratch programozási nyelve 3. Rakjuk ki együtt! A Scratch-közösség
15 15 A Scratch programozási nyelve Bernát Péter
16 Programszerkezetek a Scratch-ben 16
17 17 Programszerkezetek toplistája SZEKVENCIA CIKLUS ELÁGAZÁS Mint minden valamire való nyelvben, a Scratch-ben is lehet szekvenciát, ciklust és elágazást készíteni. Ha áttekintjük az egyes vezérlőutasítások népszerűségét a Scratch-elő gyerekek körében, a következő kép rajzolódik ki: Habár a legnépszerűbb szerkezet a szekvencia, nagyon kevés programban szorítkoznak a szekvencia kizárólagos használatára. A legnépszerűbb vezérlőparancs a végtelen ciklus, amely mind animáció-, mind játékkészítésnél hasznos. Szintén közkedvelt (eseményvezérelt környezetről lévén szó) a mindig ha parancs, amely egy végtelen ciklus, és egy ha parancs ötvözet. Előbbi parancs szinte kiszorítja a klasszikus ha szerkezetet. A csak adott számszor lefutó ismétlés nem gyakori. Nagyon ritkán használják az ismételd eddig ciklust, amelynek szinte csak elméleti jelentősége van (a környezet ugyanis ezzel a paranccsal együtt biztosíthatja az ún. strukturált programozás alapszerkezeteit).
18 Egyszerű típusok 18
19 19 Típusok szerepköre SZÖVEG LOGIKAI SZÁM A szövegtípus ritka, csak konstans paraméterként jelenik meg. Ebben a vizuálismozgásos környezetben a szövegműveletek nem motiváltak, így azok nincsenek. A logikai típushoz már a megszokott műveletek is hozzátartoznak: és, vagy, nem. Ezek természetesen egymásba is ágyazhatók. A számtípus lehet egész és valós értékű is, szükség esetén a környezet kerekít. Szám a legtöbb állapotkomponens (x hely, méret stb.), ezenkívül például grafikus hatások mértékét is számmal fejezik ki. A számtípushoz az összes ismert matematikai függvényt hozzácsatolták (például arcus cosinus), és változót is számtípussal lehet létrehozni.
20 20 Változó A létrehozott változókhoz egy-egy opcionálisan megjeleníthető kijelző tartozik a játéktérben. A kijelzőn szerepel a változó neve, de ha egyértelmű, hogy a változó mit számlál, a név elrejthető (nagy kijelző). Arra is lehetőség van, hogy egy változó értékét kívülről, tehát a felhasználói oldalról is változtatni lehessen: ekkor egy beállítható tartományú csúszkát lehet megjeleníteni a kijelző alsó felén.
21 Eseményvezérelt programozás 21
22 22 Rövid út az eseményekhez 1. Parancsok használata 2. Parancsok gombokhoz rendelése A környezettel való ismerkedés elején a parancsok egyesével is kipróbálhatók. Úgy látom, hogy rögtön ezután a parancsokat gomblenyomásokhoz érdemes rendelni. Egyrészt a gombokkal való irányítás természetes ötlet, másrészt előnyös, ha már a legelső programok is interaktívak.
23 23 Perifériás események kezelése BILLENTYŰZET EGÉR A Scratch-ben az eljárások elsősorban perifériás eseményekhez kötött feladatok. A billentyűzet gombjainak lenyomásán túl valamely szereplőre való kattintást is lehet az ún. eseményjelző sapkákkal figyelni.
24 24 Belső események kezelése EGYSZERI ESEMÉNY RENDSZERES ESEMÉNY Programokban előfordulhatnak olyan belső események, amelyek valamikor bekövetkeznek, de nem köthetők perifériához (a billentyűzethez vagy az egérhez). Kétféle megoldást vázolhatunk fel és ez már módszertani meggondolás, aszerint hogy a belső esemény egyszer, vagy többször következhet-e be. Csak egyszer fog például az élet változó nullázódni. A megmutatott kódrészletben a várj eddig parancs úgy viselkedik, mint egy sorompó: a változó 3-ra állítása után csak akkor engedi tovább a vezérlést, ha az élet felveszi a nulla értéket (többszálú programozásról lévén szó, a várakozás ideje alatt zajlik tulajdonképpen a játék). Rendszeres esemény lehet például két szereplő ütközése. Meggondolandó, hogy az ütközést annak a szereplőnek érdemes vizsgálnia, amelyik arra reagálni kíván. Ha például egy szellem újra meg újra felbukkanó gyertyákat gyűjt, akkor (habár mi a szellemet irányítjuk) a gyertyának érdemes vizsgálni a találkozást, minthogy neki lesz feladata egy új helyre ugrani. Itt a már ismert mindig ha parancs jöhet kapóra.
25 Szereplőközpontú programozás 25
26 26 Már többször szóba került, hogy a programozás során szereplőket vezérlünk. A programban használt szereplők a jobb alsó részen gyülekeznek, és mindegyikükhöz feladatok (eljárások), jelmezek és hangok tartoznak. Jelmezek például webböngészőből, fájlkezelőkből közvetlenül áthúzhatók a jelmezlistába, de hagyományos módon is megnyithatók képfájlok (bmp, jpg, png, gif stb.). Hangokra ez hasonlóképpen igaz (a Scratch kezeli például a wav és az mp3 formátumokat).
27 27 Erről jut eszembe: Commodore 64 A szereplőközpontú programozás a Commodore 64-es játékokban nagyon népszerű volt: a legtöbb játék jól felismerhető sprite-okból építkezett. A Scratchben az egyszerűbb C64-es játékokhoz hasonló színvonalú programokat lehet készíteni. A példában bemutatott Lazy Jones játék volt a játékban: egy szálloda minden szobájában különböző játékot lehetett kipróbálni. A bal oldali például három szereplőt használt: az űrhajót, az ellenséget és a lövedéket. Tipikus, hogy egyszerre csak egyet lehetett lőni: ez Scratch-ben is pontosan így történhet, mert dinamikus objektumlétrehozásra nincsen lehetőség (a lövedéket voltaképpen csak elrejteni, és megjeleníteni lehet). Szintén egy scratch-es filozófia leleteire bukkanunk akkor, ha észrevesszük, hogy a jobb oldali játék elkészítéséhez csupán a szereplők (sprite-ok) néhány egyszerű tulajdonságát kellett megváltoztatni.
28 Egy többcélú eszköz: üzenetküldés 28
29 29 Együttműködés Tovább Játéktér A szereplőknek legtöbbször együtt kell működniük. Ha egyikük szeretné, hogy néhány másik szereplő csináljon valamit, üzenetet küldhet nekik. Példámban két szereplő van: a Tovább gomb, amivel a fényképvetítő programban a következő képet lehet kérni, és maga a Játéktér, amelynek egyes hátterei a fényképek. Nyilvánvaló, hogy a háttérváltást a Tovább gomb lenyomásához kellene hozzákötni, amire az üzenetküldés ad jó megoldást. Meglátásom szerint az üzenetküldést előbb lehet tanítani, mint például az elágazást (és a tananyagot is eszerint terveztem). (A képvetítő programot a címen tekintheti meg és töltheti le.)
30 30 Felülről lefelé kifejtés Érdekes eredményre jutunk, ha egy szereplő önmagának küld üzenetet: ilyenkor klasszikus eljárás-meghívást hozunk létre. A példa egy olyan katicát mutat, amelyet a nyílgombokkal lehet irányítani, és amely számára a piros szín halálos. Az egyes irányokba való elmozdításokban csak a szög beállítása eltérő, utána mind a lépés, mind a színellenőrzés közös rész. Most is üzenetküldést használhatunk. Paraméter nélküli eljárást készítettünk. Paraméteres eljárások készítését a környezet nem teszi lehetővé, de játékkészítésnél azok viszonylag ritkán volnának szükségesek, és globális változókkal egyébként is kiküszöbölhetők.
31 Mi nem tanulható a Scratch-ben? Mi tanulható még a Scratch-ben? 31
32 32 Ami a gyerekeknek úgysem jutna eszébe Adatfeldolgozás Számítási feladatok Amit illik elfelejteni tanárként (és ami a gyerekeknek úgyse jutna eszükbe): adatfeldolgozás és számítási feladatok. Személyes tapasztalatom: amikor rátaláltam a Scratch-re, rövid próbálkozások után hasonló feladatokat próbáltam megvalósítani. Időbe tellett rájönnöm, hogy habár a környezet szemléletességét kihasználhatnám, mégsem ilyen célokra tervezték. A Scratch nem váltja ki a Pascalt (amely az adatfeldolgozáshoz és a számítási feladatokhoz használható), és a Pascal sem válthatja ki a Scratch-et (nagyon nehéz olyan programot kitalálni, amely mindkettőben jól elkészíthető).
33 33 Programozáson túl A Scratch készítői szerették volna, ha a gyerekek számára (és persze mindenkinek) a környezet egy jó multimédiás eszköz is lehetne. Éppen ezért építettek bele például különböző grafikus hatásokat (melyeket komolyabb képszerkesztőkből ismerhetünk), vagy MIDI-támogatást. A jobb felső ábrán például valaki egy olyan zongorát készített, amelynek a billentyűi széthúzhatók, és azokat pattogó labdák szólaltatják meg. A környezet animációkészítésre is jól használható, legyen szó jelmezek változtatása, vagy mozgások okozta animációról. És persze mindezen médiaelemek keverve is használhatók, például egy zenés videoklip elkészítése során.
34 34 A folytatásban 3. Rakjuk ki együtt! A Scratch-közösség
35 35 Rakjuk ki együtt! A Scratch-közösség Balaton Marcell Balázs
36 A Scratch hivatalos közösségi oldala 36
37 37 scratch.mit.edu A Scratch-ben készült projekteket feltölthetjük a hivatalos oldalra, így bármely böngésző alól megtekinthetők lesznek, amennyiben a Java virtuális gép telepítve van. A feltöltéshez nem kell mást tenni, mint regisztrálni a scratch.mit.edu angol nyelvű weboldalon, és a programozási környezet Feltöltés gombjára kattintani.
38 38 Alkotók száma kor szerint Korábban már láttuk a felhasználók számát kor szerint csoportosítva. A mostani diagramon az alkotók száma szerepel a 20 év alattiak között.
39 39 Mutasd meg magad! A scratch.mit.edu főoldala hat ajánlódobozt tartalmaz. Newest: A legújabb programok szerepelnek itt. Azonnal megláthatjuk feltöltésünket az oldalon, és számíthatunk arra, hogy így a többiek megtekintik. Featured: A szerkesztők által legjobbnak vélt programokat kiválasztják. Ezek tanulságosak, érdekesek, és az átlagtól magasabb színvonalat képviselnek. Surprise: Véletlenszerű ajánló, mely esélyt ad minden programnak, legyen az egyszerűbb vagy bonyolultabb. A felhasználók véleményét tükrözi az utolsó 3 kategória, aszerint hogy mostanában mely projekteket kedvelték, jelölték kedvencnek vagy töltötték le sok alkalommal.
40 40 Projektoldal Minden program feltöltésekor létrejön egy hozzá tartozó projektoldal. Ez sokban hasonlít a Youtube egy videóoldalára.
41 41 Projektoldal A projekt-applet alatt hozzá is lehet szólni, lehet értékelni, kedvencnek jelölni, de akár le is lehet tölteni a programot. Mindehhez csak regisztráljunk az oldalon, és jelentkezzünk be! Ahogy a Youtube-videókat, úgy a feltöltött Scratch-projekteket is be lehet illeszteni más honlapokba.
42 42 Munkák értékelése Love it? bármely projektet lehet értékelni ennek formája nem pontozásos az értékelés csak pozitív lehet Add to my favorites? a kedvenceket is meg lehet jelölni A kedvenc projektek feltehetően az átlagtól jobbak, így feltehető, hogy azok készítői is hasonlóan magas színvonalú alkotásokat preferálnak. Ennek köszönhetően a kedvenceken keresztül, átlagtól eltérő, magasabb szintű játékok hálózatában lehet bolyongani.
43 43 Profiloldal Ne felejtsük el megjegyezni, hogy nem csak a projekteknek, hanem a regisztrált felhasználóknak is van oldala. Ez a profiloldal sokban hasonlít például az iwiw közösségi site oldalához, barátokat is megjelölhetünk, azonban ez itt nem szimmetrikus fogalom visszajelzés nélkül is barátként tekinthetünk felhasználókra. Az általunk készített projektek alatt kedvenceink is megtalálhatók.
44 44 Letöltés játék átalakítás A projekteket bárki... letöltheti játszhat vele saját nyelvén olvashatja átalakíthatja a kód módosítása nélkül a programkód felhasználásával az átalakított projektet újra megoszthatja Az átalakítás nemcsak a kód egy részletének felhasználásával képzelhető el, hiszen annak módosítása nélkül is, akár csak a szereplők átfestésével létrehozhatóak új projektek. Ezeket persze újból fel lehet tölteni, ám a feldolgozást készítő felhasználó neve alatt az eredeti alkotó neve és fotója is megjelenik. Az ilyen átalakított programokat remixeknek hívják.
45 45 A kirakó összeáll Ne higgyük azt, hogy ez kevésbé érdekes feladat. Vegyük példaként egyik oktató jellegű játékomat, melyben a megjelenő nevek alapján kell az országokat megtalálni egy vaktérképen. A program kétnyelvű, angolul és magyarul is beszél, és található benne egy tanuló mód is. Erről a címről egy amerikai iskola diákjai töltötték le:
46 46 A kirakó összeáll Gyönyörű példája annak, hogy átfestéssel, a kód minimális módosításával született egy kiváló játék, melyet egy amerikai iskola diákjai készítettek el. Ezúttal persze nem Európát, hanem egy őket érdeklő témát dolgoztak fel, azaz az USA tagállamait kell kitalálni.
47 47 A környezet formálása Felhasználói javaslatok Vitafórum Fejlesztők Felhasználók Megvalósított javaslatok Megírhatjuk fejlesztési ötleteinket, ezekről eszmecsere folyik a fórumon, amit a felhasználók megvitatnak egymással és a fejlesztőkkel is. A közösség kéréseinek van eredménye. Az 1.2-es verzió újdonságai, amit a közösség kérésére készítettek el: más szereplők értékei is lekérdezhetők, mostantól tehát nem kell közös (globális) változókat közbeiktatni; elkészült a megjegyzés doboz, amit bárhova beilleszthetünk a kódba, és leírhatjuk az oda tartozó gondolatainkat, észrevételeinket.
48 Scratch Magyarország Portál 48
49 49 A tavasz óta működő magyar nyelvű weboldalunkat november közepétől felváltotta a Scratch Magyarország Portál, mely a címen érhető el.
50 50 Leckék készülnek Az ELTE informatikatanár-hallgatói közreműködésével magyar nyelvű bevezető tananyagot készítettünk.
51 51 Bevezető leckék A bevezető tananyag 13 leckéből áll, és teljes mértékben lefedik a Scratch legfontosabb tudnivalóit. Ezek között megtaláljuk például az előadásunk első részében elkészített Barlangi búvárt is, melyben a szín- és szereplő-érintés vizsgálatán keresztül a feltételkészítést mutatjuk be.
52 52 Bevezető leckék Az egyes leckékből megismerhető legfontosabb parancsokat és módszereket tekinthetjük át tematikus nézetben.
53 53 Bevezető leckék/kelekótya polip Minden egyes bevezető lecke egy játékos projekt elkészítéséhez is vezet, melyek önállóan is szórakoztatók.
54 54 Haladó leckék A bevezető tananyag mellett haladó leckék is szerepelnek az oldalon. Ebben olyan érdekességekre mutatunk módszert, mint például hogy hogyan lehet egy autó-szereplőt a megrajzolt versenypályán gépi intelligenciával vezérelni, vagy inkább valami trükkel ahhoz hasonló eredményt elérni.
55 55 Haladó leckék/autóverseny 1.
56 56 Áttekintések Mindezek mellett áttekintő anyagokat is szeretnénk megosztani a Scratch iránt érdeklődőkkel.
57 57 Áttekintések/Parancslista Akár referencia-anyagként is használható lehet az áttekintések alatt megtalálható Parancslista, mely a programozási környezet összes parancsának leírását és néhány esetben még példákat is tartalmaz.
58 58 MIT-kalauz A Scratch Magyarország Portál nem az MIT weboldalának helyettesítésére jött létre, hanem éppen ellenkezőleg, annak erősítésére, támogatására. Ennek megfelelően segítséget próbálunk nyújtani ahhoz, hogy az angolul nem tudó gyerekek is tájékozódni tudjanak az amerikai oldalon.
59 59 MIT-kalauz/Regisztrálás az MIT-n Ahhoz például, hogy feltölthessük és megoszthassunk projektünket, elengedhetetlen, hogy az angol nyelvű oldalra regisztráljunk. Ebben egy rövid leírással segítünk, ahol az egyes mezők magyar fordítása is szerepel. A Scratch Magyarország Portálon is lehet regisztrálni, amivel hozzá lehet szólni a fórumtémákhoz, illetve a tavasszal meghirdetésre kerülő versennyel kapcsolatos teendők is végezhetők majd. Fontos megjegyezni, hogy a regisztráció a hazai portálra és az MIT oldalára nem azonos, ezek teljesen függetlenek egymástól.
60 60 Köszönjük a figyelmet! A Scratch Magyarország Portál lesz a főhadiszállása a terveink szerint 2008 tavaszán induló, iskolák közötti Scratch programozási versenynek. A további részletekért regisztráljanak a -n, és figyeljék friss híreinket!
Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés
Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés A nyelv története A Lifelong Kindergarten csoport fejleszti az MIT-n Scratch 1. (2007) csak offline változat Scratch 2. (2013) Saját parancsok (eljárások)
A programozás oktatása kicsiknek és nagyoknak
Jakab Irma Tünde A programozás oktatása kicsiknek és nagyoknak A 21. század követelménye, hogy alkalmazkodni tudjunk az állandó változásokhoz, és ez nemcsak a felnőttekre, hanem a gyermekekre is érvényes.
Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel
Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel Bernát Péter Készült az "Országos koordinációval a pedagógusképzés megújításáért című TÁMOP- 1. Problémamegoldás 1/a. Problémamegoldás
Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés
Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés Animációk a Scratch-ben Történet Prezentáció Interaktív művészet Szereplő Szereplő alapvető tulajdonságai Szereplő1 Szereplő alapvető eseményei Szereplő1
Digitális írástudás kompetenciák: IT alpismeretek
Digitális írástudás kompetenciák: IT alpismeretek PL-5107 A továbbképzés célja: A program az alapvető számítógépes fogalmakban való jártasságot és a számítógépek alkalmazási területeinek ismeretét nyújtja
Műveletek makrókkal. Makró futtatása párbeszédpanelről. A Színezés makró futtatása a Makró párbeszédpanelről
Műveletek makrókkal A munkafüzettel együtt tárolt, minden munkalapon elérhető makrót a Fejlesztőeszközök szalag Makrók párbeszédpanelje segítségével nyithatjuk meg, innen végezhetjük el a makrókkal megoldandó
Programozási nyelvek 1. előadás
Programozási nyelvek 1. előadás I. A nyelv története Logo Seymour Papert, 1968,1969 - szövegkezelés, M.I.T. Később: grafika, mikroszámítógépekre átdolgozva Cél: minél kisebb gyerekeknek is, természetes
SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1
A LEGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét és programozási eszközeit használva különböző dinamikus (időben változó) ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott
Felhasználói Kézikönyv
Felhasználói Kézikönyv A ForteMap használatához 1 T a r talomjegyzék 1. AZ ALKALMAZÁS ELINDÍTÁSA... 3 1.1. A KEZELŐFELÜLET ISMERTETÉSE... 3 1.2. NAVIGÁLÁS A TÉRKÉPEN... 3 1.2.1. Térkép nagyítása... 4 1.2.2.
Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben
Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben az előző foglalkozás összefoglalása változók szereplők mozgatása, érintés érzékelése távolság és idő érzékelése szöveg bekérése felhasználótól Ismétlés animációs
Területi elemzések. Budapest, 2015. április
TeIR Területi elemzések Felhasználói útmutató Budapest, 2015. április Tartalomjegyzék 1. BEVEZETŐ... 3 2. AZ ELEMZÉSBEN SZEREPLŐ MUTATÓ KIVÁLASZTÁSA... 4 3. AZ ELEMZÉSI FELTÉTELEK DEFINIÁLÁSA... 5 3.1.
Felhasználói kézikönyv MAGYAR NEMZETI BANK. ERA keretrendszer
Felhasználói kézikönyv MAGYAR NEMZETI BANK ERA keretrendszer Tartalomjegyzék Tartalom Tartalomjegyzék... 2 Bevezetés... 3 A dokumentum hatásköre... 3 A modul használatának szoftveres követelményei... 4
KAHOOT, az osztálytermi verseny egyik lehetséges módja Medve Katalin összeállítása
KAHOOT, az osztálytermi verseny egyik lehetséges módja Medve Katalin összeállítása Szükséges technikai háttér: - interaktív tábla - játékosok saját okoseszközei (okostelefon, tablet, laptop ) A Kahoot
Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei
Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei Program megnyitása Indítsuk el valamelyik tanult módszerrel a 2007-es verziót. Figyeljük meg, hogy most más felületet kapunk, mint az eddigi megszokott Office
SSADM Dokumentáció Adatbázis Alapú Rendszerek
SSADM Dokumentáció Adatbázis Alapú Rendszerek Videó-megosztó oldal Szeged, 2012. 1. Csapattagok Sipos Norbert (SINRABT.SZE) Szűcs Dávid (SZDQACT.SZE) Várkonyi Zoltán (VAZSACT.SZE) 1.1. A projekt bemutatása
Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás
a program fogalmának bevezetése a Scratch fejlesztőkörnyezet bemutatása a Scratch lehetőségeinek bemutatása példákon keresztül gyakorlás a példák módosításával Mi a program? utasítások sorozata valamilyen
Mechatronika segédlet 3. gyakorlat
Mechatronika segédlet 3. gyakorlat 2017. február 20. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 2 Fogaskerék... 2 Nézetváltás 3D modellezéshez... 2 Könnyítés megvalósítása... 2 A fogaskerék
ÁNTSZ portál regisztráció, felhasználói adatok módosítása, jogosultságok felhasználói leírás [Alcím]
ponte.hu Kft. ÁNTSZ portál regisztráció, felhasználói adatok módosítása, jogosultságok felhasználói leírás Kapcsolattartó: Céginformációk: ponte.hu Kft. 1 ponte.hu Kft. 1065 Budapest, Bajcsy-Zsilinszky
Programozásban kezdőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1
Milyen kincseket rejt az erdő? Kubu maci és barátai segítségével választ kapunk a kérdésre. A mesekönyv szerkesztése közben a tanulók megismerkednek a Scatch programozás alapjaival. Fejlődik problémamegoldó
OKTATÁSKUTATÓ ÉS FEJLESZTŐ INTÉZET TÁMOP-3.1.5/12-2012-0001 Pedagógusképzés támogatása
TÁMOP-3.1.1-11/1 XXI. századi közoktatás Technikai tudnivalók a jelentkezéshez Regisztráció A regisztráció az OFI honlapon elérhető A pályázók kizárólag elektronikusan úton jelentkezhetnek az innen elérhető
Vetítési beállítások
Vetítési beállítás A vetítési beállításokhoz a Diavetítés/ parancsot kell alkalmazni. 1. ábra Megadható a bemutató típusa: Bemutatás élőszó mellett: sima diavetítés Irányított bemutató: A vetítés hasonlít
E-mail cím létrehozása
E-mail cím létrehozása A Moodle-rendszerben Ön akkor tudja regisztrálni magát, ha rendelkezik e-mail címmel. A Moodle ugyanis az Ön e-mail címére küld egy elektronikus levelet, amelyben a regisztráció
VÁLTOZÁSOK AZ ÉTDR MŰKÖDÉSÉBEN
VÁLTOZÁSOK AZ ÉTDR MŰKÖDÉSÉBEN 1.3.1.16 VERZIÓ Jelen jegyzet az ÉTDR 2015. 09. 09. napján üzembe helyezett új verziója (1.3.1.16) kapcsán a szoftver újdonságaira hívja fel a figyelmet és az eddigi működés
(Prím Online, Kütyü Magazin, Prím Letöltés, Prímlista)
Médiaajánlat 2013. (Prím Online, Kütyü Magazin, Prím Letöltés, Prímlista) Komplex médiaajánlat Hirdessen kedvezményes áron a Prím Online Kütyü Magazin Prím Letöltés Prímlista oldalakon egyszerre! Célközönségünk,
Axio Kft. 1095 Budapest, Soroksári út 5. t: + 36 1 371-2853 f: + 36 1 371-2859 www.axio.hu. axio market webbolt 1 / 6
axio market webbolt 1 / 6 minta egy kész webboltra 2 / 6 Dizájn A színek, dizájn beállítását az axiomarket végzi. Egyedi igény szerint az oldal struktúrája is változtatható. A webbolt a http://boltnev.axiomarket.hu
HC Csoport Ügyfélkapu
HC Csoport Ügyfélkapu Felhasználói útmutató Készült: 2013. augusztus 28. Tartalomjegyzék Bevezető... 2 Bejelentkezés... 2 Jelszóváltás... 3 Főoldal... 3 Szűrések és rendezések... 5 Bejelentés... 6 Üzenet
TaxiLike használati bemutató Taxitársaságok és Taxisofőrök részére
TaxiLike használati bemutató Taxitársaságok és Taxisofőrök részére 2012 09 03 Tartalom I. TaxiLike rövid bemutatás II. Első lépések Taxitársaság és Taxisofőrök részére III. TaxiLike Driver használata munka
Bevezető. Mi is az a GeoGebra? Tények
Bevezető Mi is az a GeoGebra? dinamikus matematikai szoftver könnyen használható csomagolásban az oktatás minden szintjén alkalmazható tanításhoz és tanuláshoz egyaránt egyesíti az interaktív geometriát,
Alapként a Szabálykönyv szolgál és minden szabálypont illusztrált videoklipekkel, összekapcsolva a megfelelő szöveges állományokkal.
Multimédiás röplabda játékvezetői oktatási anyag Multimédiás röplabda játékvezetői oktatási anyag röplabda játékvezetők és játékvezetői oktatók és minden, röplabda szabályok iránt érdeklődő számára készült,
A Canvas LMS új és régi felülete közti különbségek
A Canvas LMS új és régi felülete közti különbségek Ezen dokumentumban a Canvas LMS régi, illetve az új, modernebb felhasználói felületének eltéréseire térünk ki, segítséget adva azon felhasználóknak, akik
CooSpace. Budapesti Gazdasági Főiskola. Tájékoztató a nyelvi szintfelmérő tesztek menetéről
CooSpace Budapesti Gazdasági Főiskola Tájékoztató a nyelvi szintfelmérő tesztek menetéről 2013 Kedves Hallgató! Az alábbi dokumentum célja, hogy tájékoztatást nyújtson a Budapesti Gazdasági Főiskola által
OEP Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat. Elemzés 1
OEP Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat Különféle élőlények egy túlélési versenyen vesznek részt. A lények egy pályán haladnak végig, ahol váltakozó terep viszonyok vannak.
Évváltási teendők
Évváltási teendők 2018-2019 Évváltási tájékoztató az Iratkezelő szakrendszerhez eddig csatlakozott, illetve az előrehozott csatlakozó nagyvárosok részére. Tisztelt Felhasználók! Jelen tájékoztatóban szereplő
Mindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása 2011. január
Mindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása 2011. január KutatóCentrum 102 Budapest, Margit krt. /b Tel.:+ (1) 09. Fax: + (1) 09. A felmérésről Ha tíz évvel ezelőtt valakit megkérdeztünk volna,
Előzetes bejelentkező rendszer. Készült: Harkány Város Önkormányzatának részére 2014. április 01. ver 1.0
Előzetes bejelentkező rendszer Készült: Harkány Város Önkormányzatának részére 2014. április 01. ver 1.0 Tartalomjegyzék Felhasználói dokumentáció az Ügyfelek részére... 3 I. Rendszerkövetelmény... 3 II.
Az FMH weboldal megnyitásakor megjelenő angol nyelvű üzenetek eltüntetése
Az FMH weboldal megnyitásakor megjelenő angol nyelvű üzenetek eltüntetése A Java kliensprogram telepítése, és megfelelő beállítása szükséges az FMH weblap megfelelő működéséhez. Ha nincs telepítve vagy
Az alábbiakban a portál felépítéséről, illetve az egyes lekérdező funkciókról kaphat részletes információkat.
Súgó Az alábbiakban a portál felépítéséről, illetve az egyes lekérdező funkciókról kaphat részletes információkat. A lekérdező rendszer a Hírközlési Szolgáltatások és Interfész bejelentések, valamint az
XTB TŐZSDEVERSENY 2012
2. KERESKEDÉSI FELÜLETEK (PLATFORMOK) Két kereskedési felületet ajánlunk a verseny során: MetaTrader nemzetközileg ismert online tőzsde kereskedési platform, illetve xstation a web-böngésző alapú felület.
Space Invaders Dokumenta cio
Space Invaders Dokumenta cio 0. Tartalomjegyzék 0. Tartalomjegyzék... 1 1. Követelmény feltárás... 2 1.1. Célkitűzés, projektindító dokumentum... 2 1.2. Szakterületi tartalomjegyzék... 2 1.3. Használatieset-modell,
CAMLAND Beruházás-megfigyelő
2016 CAMLAND Beruházás-megfigyelő Felhasználói útmutató Készítette: GeoVision Hungária Kft. Tartalomjegyzék Bevezető... 2 Bejelentkezés... 2 Vezérlőpult... 3 Kamera adatlap... 4 Nézetek kezelése... 6 Felhasználók...
Tisztelt Felhasználó!
Tisztelt Felhasználó! Az alábbiakban az NB termékek 3D modelljeinek generálása, használata kerül bemutatásra. A webes felület használatához regisztráció nem szükséges! Tartalomjegyzék Belépés... 2 Szükséges
A CompuTREND ügyfélkapu használata
A CompuTREND ügyfélkapu használata A http://ugyfelkapu.computrend.hu címen érhető el a CompuTREND Ügyfélkapu, ahol partnereink számára a szoftverkövetési és adatkarbantartási szolgáltatásunk keretében
SZISZKI KRÓNIKA. Érdi Szakképzési Centrum Százhalombattai Széchenyi István Szakgimnáziuma és Gimnáziuma
Felelős szerkesztő: Breznay Gáborné Írta: Ridzi Gizella Fotókat készítette: Tauber Norbert, Péter András, Ráksi Mihály Szerkesztette: Fekete Balázs EU CODE WEEK - A PROGRAMOZÁS HETE EURÓPÁBAN IGY A SZISZKIBEN
FTP Az FTP jelentése: File Transfer Protocol. Ennek a segítségével lehet távoli szerverek és a saját gépünk között nagyobb állományokat mozgatni. Ugyanez a módszer alkalmas arra, hogy a kari web-szerveren
JOGI STÁTUSZ KEZELÉS MŰKÖDÉSE
JOGI STÁTUSZ KEZELÉS MŰKÖDÉSE Felhasználói dokumentáció verzió 1.0. Budapest, 2012. Változáskezelés Változás Verzió Dátum Pont Cím Oldal 1.1. 2013.07.10. 3.2. Üzenetküldés 7. Kiadás: 2012.09.04. Verzió:
SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1
A LOGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét használva különböző ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott alakzatok (kör, téglalap, szakasz, pont) meghatározó
Fenyős Zoltán. Fenyősné Kircsi Amália. Tanmenet. informatika általános iskola 4. osztály ÉVES ÓRASZÁM 36 ÓRA
Fenyős Zoltán Fenyősné Kircsi Amália Tanmenet informatika általános iskola 4. osztály ÉVES ÓRASZÁM 36 ÓRA AJÁNLOTT TANKÖNYVEK ÉS MUNKAFÜZET Fenyős Zoltán Fenyősné Kircsi Amália: Gyöngyforrás (Játékos informatika
FEOR szám kereső V2.0.0.0
FEOR szám kereső V2.0.0.0 Bemutató Verzió Felhasználói Kézikönyv Készítette: Szűcs Zoltán. 2536 Nyergesújfalu, Pala u. 7. Tel \ Fax: 33-355-712. Mobil: 30-529-12-87. E-mail: info@szis.hu Internet: www.szis.hu
Az értékelés során következtetést fogalmazhatunk meg a
Az értékelés során következtetést fogalmazhatunk meg a a tanuló teljesítményére, a tanulási folyamatra, a célokra és követelményekre a szülők teljesítményére, a tanulási folyamatra, a célokra és követelményekre
ERA KERETRENDSZER Felhasználói kézikönyv v
ERA KERETRENDSZER Felhasználói kézikönyv v01 2017.02.08. Tartalom 1. Bevezetés... 3 2. A modul használatának szoftveres követelményei... 4 3. Regisztráció, bejelentkezés... 5 3.1. Regisztráció... 5 3.2.
Citibank Online Internet Banking Használati útmutató
Citibank Online Internet Banking Használati útmutató Bevezető A Citibank Online Internet Banking segítségével a nap 24 órájában, biztonságosan intézheti pénzügyeit, hiszen számos banki szolgáltatás elérhető
Felhasználói kézikönyv a WEB EDInet rendszer használatához
Felhasználói kézikönyv a WEB EDInet rendszer használatához A WEB EDInet rendszer használatához internet kapcsolat, valamint egy internet böngésző program szükséges (Mozilla Firefox, Internet Explorer).
A Down Alapítvány weboldalának (honlap) használata Weboldal szerkesztés
A Down Alapítvány weboldalának (honlap) használata Weboldal szerkesztés A weboldalakat, más néven honlapokat azért készítik, hogy egy személyt, vagy szervezetet, például egy alapítványt, megtaláljanak
A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:
A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Kiss Róbert A FOGLALKOZÁS CÍME Dinamikus rajzolás robotképernyőn A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A LEGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét és programozási eszközeit használva
Szoftver-ergonómiára vonatkozó szabvány, avagy ISO 9241
Szoftver-ergonómiára vonatkozó szabvány, avagy ISO 9241 Ez a szabvány támpontokat ad a fejlesztőknek ahhoz, hogy ergonómikus rendszert tudjanak létrehozni. Az ISO 9241-es szabvány célja a képernyős munka
Ablak és ablakműveletek
Ablak és ablakműveletek 1. Jelölje meg az igaz állításokat! A. A képen egy ablakot lehet látni. B. A Windows operációs rendszerben a mappák és programok ablakokban nyílnak meg. C. Egyszerre csak egy ablakot
Etikus internet és szoftverhasználat Óravázlat Készült: Tusorné Fekete Éva óravázlatának alapján
A) Adatok Iskolatípus: általános iskola / felső tagozat Korosztály: 14 év Tantárgy: informatika Téma: etikus internet és szoftverhasználat Szellemitulajdon-védelmi téma: szerzői jog Etikus internet és
Belépés a Budapesti Ügyvédi Kamara elektronikus ügyintézési rendszerébe
Belépés a Budapesti Ügyvédi Kamara elektronikus ügyintézési rendszerébe Rendszerkövetelmények: Operációs rendszer: amennyiben Ön Windows 7 operációs rendszerrel szeretné a programot használni, kérjük,
Moodle haszna lat hallgato knak 1
Moodle haszna lat hallgato knak 1 Ez a segédlet a BME-MVT 2 által gondozott Innovatív vállalkozások indítása és működtetése tantárgy Moodle oktatási környezetének hallgatói használatához készült. A következőkben
Image Processor BarCode Service. Felhasználói és üzemeltetői kézikönyv
Image Processor BarCode Service Áttekintés CIP-BarCode alkalmazás a Canon Image Processor programcsomag egyik tagja. A program feladata, hogy sokoldalú eszközt biztosítson képállományok dokumentumkezelési
Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Nézetek
Microsoft Power Point 2003 program esetén Különböző nézetek közül választhatunk, melyeket többféleképpen érhetünk el: kattinthatunk a Nézet menüre, és onnan választjuk ki a használni kívánt nézetet; a
Képernyőképes segédlet a Prompt e-learning portál használatához
Képernyőképes segédlet a Prompt e-learning portál használatához Regisztráció 1. lépés Az edu.prompt.hu címen elérhető e-learning portál használatához minden résztvevőnek szükséges elkészítenie a saját
Online naptár használata
Online naptár használata WEB: https://www.google.com/calendar A Google naptár egy olyan Google-fiókhoz kötött szolgáltatás, melynek használatával a felhasználók egy ingyenes, online rendszerben tárolhatják
Ügyfélforgalom számlálás modul
Ügyfélforgalom számlálás modul 1 1. Bevezetés... 3 2. BEÁLLÍTÁSOK... 4 2.1. Új Kérdőív létrehozása... 4 o Kérdéstípusok és a hozzájuk tartozó lehetséges válaszok hozzárendelése... 4 Új Kérdéstípus felvitele...
Nagyméretű banner megjelenések a Lovasok.hu oldalon
Nagyméretű banner megjelenések a Lovasok.hu oldalon a Szuperbanner (728x90 pixel) valamennyi oldal tetején a fejlécben, valamint az Eladó Lovak és a Lovas Piactér találati listáiban jelenik meg. a Roadblock
On-line értékelési módszerek II. Lengyelné Molnár Tünde
On-line értékelési módszerek II. Lengyelné Molnár Tünde MÉDIAINFORMATIKAI KIADVÁNYOK On-line értékelési módszerek II. Lengyelné Molnár Tünde Eger, 2013 Korszerű információtechnológiai szakok magyarországi
Kezelési útmutató. GWCHU új weboldal 2009. március
Kezelési útmutató GWCHU új weboldal 2009. március Készítette: Eleven Lajos A régi weblap adatait feldolgozta: Guttmann István Konzultáns: Polinszky Gábor Hosszú távú előnyök Könnyű kezelhetőség Több menüpontot
INFORMATIKAI ALAPISMERETEK
Informatikai alapismeretek középszint 0721 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2007. október 24. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI ÉS KULTURÁLIS MINISZTÉRIUM
Informatika 5 8. évfolyama számára heti 1 óra. Óraterv 5 8. évfolyam 5. évf. 6. évf. 7. évf. 8. évf. Informatika heti 1 óra 1 1 1 1.
Informatika 5 8. évfolyama számára heti 1 óra Óraterv 5 8. évfolyam 5. évf. 6. évf. 7. évf. 8. évf. Informatika heti 1 óra 1 1 1 1 Az óraszámok megadásánál 36 tanítási héttel számoltunk. Bevezető Az informatikaórákon
PTE-PROXY VPN használata, könyvtári adatbázisok elérhetősége távolról
PTE-PROXY VPN használata, könyvtári adatbázisok elérhetősége távolról Az Informatikai Igazgatóság minden aktív egyetemi hallgató és munkaviszonnyal rendelkező egyetemi dolgozó részére úgynevezett proxy
Partner. kezelési útmutató
Partner kezelési útmutató A P&T Partner mobil alkalmazás minden Android operációsrendszerrel mûködô mobileszközön ingyenesen elérhetô a Google Play áruházból. Keresd: P&T Partner. Az alkalmazást a telepítés
Felhasználói kézikönyv
Felhasználói kézikönyv Elektronikus Ügyintézés (EÜHT) Kézbesítési tárhely V 1.6 Utolsó mentés: 2015. 08. 11. TARTALOMJEGYZÉK 1. Bevezető... 3 2. Fogalomtár... 3 3. Kézbesítési Tárhely - szolgáltatás Intézmények
A fordítóprogramok szerkezete. Kódoptimalizálás. A kódoptimalizálás célja. A szintézis menete valójában. Kódoptimalizálási lépések osztályozása
A fordítóprogramok szerkezete Forrásprogram Forrás-kezelő (source handler) Kódoptimalizálás Fordítóprogramok előadás (A,C,T szakirány) Lexikális elemző (scanner) Szintaktikus elemző (parser) Szemantikus
DMS One Oktatási Portál Felhasználói segédlet. DMS One Zrt
DMS One Oktatási Portál Felhasználói segédlet DMS One Zrt. 2019. 1 Bevezetés A dokumentumban bemutatjuk a DMS One Oktatási Portál használatát. Regisztráció és bejelentkezés A DMS One Oktatási Portált a
Hiba bejelentés azonnal a helyszínről elvégezhető. Egységes bejelentési forma jön létre Követhető, dokumentált folyamat. Regisztráció.
Ingyenes Mobil helpdesk megoldás A Mobil helpdesk egy olyan androidos felületen futó hibabejelentő, amelynek néhány alapbeállítását megadva saját mobil hibabejelentő rendszere lehet, vagy partnereinek
Tanrend jelentő képző szervek részére
Tanrend jelentő képző szervek részére Felhasználói segédlet Tartalomjegyzék Belépés Tanrend jelentő felület Új tanrend jelentő Névsor megadása Névsor megadása jelentkezési lap alapján Névsor nyomtatása
Angol szótár V2.0.0.0
Angol szótár V2.0.0.0 Bemutató Verzió Felhasználói Kézikönyv Készítette: Szűcs Zoltán. 2536 Nyergesújfalu, Pala u. 7. Tel \ Fax: 33-355 - 712. Mobil: 30-529-12-87. E-mail: info@szis.hu. Internet: www.szis.hu.
REGISZTRÁCIÓ RÉGEBBI TANFOLYAMON RÉSZT VETT HALLGATÓK BEJELENTKEZÉS UTÁN JELENTKEZÉS TANFOLYAMRA GYAKRAN ISMÉTELT KÉRDÉSEK
REGISZTRÁCIÓ RÉGEBBI TANFOLYAMON RÉSZT VETT HALLGATÓK BEJELENTKEZÉS UTÁN JELENTKEZÉS TANFOLYAMRA GYAKRAN ISMÉTELT KÉRDÉSEK REGISZTRÁCIÓ Regisztrációra akkor van szükség, ha még nem volt nálunk semmilyen
Az Óbudai Egyetem Moodle rendszere. Felhasználói kézikönyv hallgatóknak
Az Óbudai Egyetem Moodle rendszere Felhasználói kézikönyv hallgatóknak A rendszert azért hoztuk létre, hogy minél hatékonyabban tudjuk támogatni az elektronikus oktatást, és hogy az Egyetemen egy központi
www.egeszsegtervem.hu Egészségterv ismertető A Bi-LINK program és a Gateway segédszoftver segítségével
www.egeszsegtervem.hu Egészségterv ismertető A Bi-LINK program és a Gateway segédszoftver segítségével Szükséges programok Ahhoz, hogy mérési adatainak feltöltését és kezelését kompletten elvégezhesse
Objektumorientált Programozás III.
Objektumorientált Programozás III. Vezérlési szerkezetek ismétlés Matematikai lehetőségek Feladatok 1 Hallgatói Tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a számonkérendő
e-bug egészségfejlesztési program iskolások számára
Kedves Érdeklődő! Tudod hogyan kell helyesen kezet mosni? Megfelelően használod az antibiotikumokat? Mit tudsz a mikróbákról? Ismered meg a szexuális úton terjedő betegségeket és tudod hogy lehet megelőzni
TISZTASZOFTVER PROGRAM www.tisztaszoftver.hu ONLINE IGÉNYLÉSI ÚTMUTATÓ
TISZTASZOFTVER PROGRAM www.tisztaszoftver.hu ONLINE IGÉNYLÉSI ÚTMUTATÓ Kedves Látogató! Jelen tájékoztatóban összefoglaljuk a Tisztaszoftver Program keretén belül az arra jogosultak számára ingyenesen
1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása.
QGIS Gyakorló Verzió: 1.7. Wroclaw Cím: A Print composer használata és a címkézés. Minta fájl letöltése innen: http://www.box.net/shared/87p9n0csad Egyre több publikációban szerepelnek digitális térképek,
Az AVR programozás alapjai. Előadja: Both Tamás
Az AVR programozás alapjai Előadja: Both Tamás Fordító C nyelven programozunk Ehhez az AVR-GCC fordító áll rendelkezésre Ennek használatához a WinAVR-t kell telepíteni Teljes értékű C fordító, minden megengedett,
Változások az új CooSpace- ben
Változások az új CooSpace- ben Tisztelt Felhasználónk, 2011 októberében a CooSpace rendszer új generációja kezdi meg működését az Ön intézményében. Kérjük, tekintse át ezt a dokumentumot a CooSpace új
smepro.eu tananyagbázis és kurzusrendszer portálok felépítése
smepro.eu tananyagbázis és kurzusrendszer portálok felépítése Az SMELearning módszertan egyik legfontosabb ajánlása, egybehangzóan az előzetes szükségletelemzés következtetéseivel a következő: a kis-és
E-Freight beállítási segédlet
E-Freight beállítási segédlet Az E-Freight rendszer működéséhez szükséges programok és beállítások v08 A legújabb verzióért kérjük, olvassa be az alábbi kódot: 1. Támogatott böngészők Az E-Freight az Internet
Projekt irányítás a Learningapps.org oldal tankockái segítségével
Projekt irányítás a Learningapps.org oldal tankockái segítségével A felület egy virtuális osztályterem több funkciójával rendelkezik. Használata a kezdő IKT használók számára ajánlott, mert akkor a tanárnak
Sú gó az ASIR/PA IR Públikús felú lethez
Sú gó az ASIR/PA IR Públikús felú lethez Súgó a magyarországi központi Agrárstatisztikai és Piaci Árinformációs rendszer publikus moduljához. 1 Publikus felhasználói regisztráció A publikus felület Regisztráció
CSALÁDFAKÉSZÍTŐ PROGRAMOK
CSALÁDFAKÉSZÍTŐ PROGRAMOK A VILÁGHÁLÓN Kónya Zsuzsanna 2015.05.15. Szolnok Aba-Novák Agora Kulturális Központ Családkutató Klub CSALÁDFAPROGRAMOK Kutatás nagyon sok adat Adatok rendezése áttekinthetősége
A digitális témahét program-tervezete
A digitális témahét program-tervezete 1. LEGO Mindstorms robotikai bemutató Helyszín: 113. tanterem Vezeti: Deák Csaba 2. Elektronikai bemutató Helyszín: V3 tanterem Vezeti: Sándor Péter 3. Kiterjesztett
Ething (Scratchmeccs 1. helyezett)
Ething (Scratchmeccs 1. helyezett) Önfeledt játékélmény világosak, elérhetőek és fejlődésre, további munkára sarkallnak. Összetett A program által felvetett probléma komolyabb gondolkodást, tervezést igényel
Egy informatikai tankönyv bemutatása, kritikája
Kurzus címe: Oktató: Szemeszter: Informatika oktatása 1. Gy Szlávi Péter 2013/2014 ősz Egy informatikai tankönyv bemutatása, kritikája Készítette: Tóth Sándor Tibor Kurzus címe: Oktató: Szemeszter: Informatika
ILIAS hallgatói felhasználói leírás
Tartalomjegyzék Tartalomjegyzék... 1 Általános ismertető... 2 ILIAS elérése, bejelentkezés... 3 Tananyagok elérése, Taneszköztároló... 4 Csatlakozás kurzushoz... 6 Fájl letöltése... 8 Gyakorlatok megküldése,
1. DVNAV letöltése és telepítése
1. DVNAV letöltése és telepítése A Drén és Valner Szoftver Kft által készített DVNAV programmal lehetőség van a számlázó program által elkészített XML-ek NAV-hoz történő eljuttatására, majd a számlákról
A tankönyvvé nyilvánítás folyamatát elektronikusan támogató rendszer az OKÉV számára
AITIA International Zrt. 1039 Budapest, Czetz János u. 48-50. Tel.: +36 1 453 8080 Fax.: +36 1 453 8081 www.aitia.hu A tankönyvvé nyilvánítás folyamatát elektronikusan támogató rendszer az OKÉV számára
Symbian Nokia. A Symbian gyártója és a Nokia szabad forráskódúvá tette a Symbiant, így szabadon fejleszthetőek az applikációk a szoftverre.
Symbian Nokia Vodafone Magyarország zrt. 1096 Budapest, Lechner Ödön fasor 6. Nokia szolgáltatások, alkalmazások Nokia smartphone-okhoz: Az ovi.com Nokia okostelefonokhoz felépített, háttérszolgáltatást
Változások az új CooSpace- ben
Változások az új CooSpace- ben Tisztelt Felhasználónk, 2011 októberében a CooSpace rendszer új generációja kezdi meg működését az Ön intézményében. Kérjük, tekintse át ezt a dokumentumot a CooSpace új