Scratch: Programkészítés kirakóelemekből

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Scratch: Programkészítés kirakóelemekből"

Átírás

1 1 Scratch: Programkészítés kirakóelemekből Balaton Marcell Balázs Bernát Péter A Scratch egy új és ingyenes oktatási célú programozási környezet. Negyedéves informatikatanár-szakos hallgatókként (ELTE IK) 2007 tavaszától foglalkozunk a környezettel, és annak honosításával.

2 A Scratch bölcsője Lifelong Kindergarten Group 2

3 3 Élethosszig tartó óvoda A Scratch-et a Lifelong Kindergarten csoport fejleszti az MIT keretein belül. Nevük élethosszig tartó óvodának fordítható mottójuk szerint az óvodásokra jellemző világmegismerési-tanulási folyamatot minden korosztályra ki kell terjeszteni. A kisgyerekek alkotás közben tanulnak, kreatív munka során gyűjtik be tapasztalataikat. Fontosnak látják, hogy mindenki alkotó is legyen a világban, ne csak befogadó.

4 4 Alkotójáték folyamata Saját cél megfogalmazása Problémahelyzet Cél elérése Kísérletezés Tapasztalatszerzés A csoport az óvodások alkotójátékát irigyelte meg, amely során a gyerekek saját célokat fogalmaznak meg, a felmerülő problémahelyzeteket pedig kísérletezéssel oldják meg. Valamely cél elérése általában újabb ötletek megfogalmazásához vezet, így a megoldandó problémák, és a megszerzett tapasztalatok is egyre magasabb szintűek lehetnek. Egy kezdőknek tervezett környezetnek az önálló kísérletezést kell minden lehetséges módon támogatnia.

5 Önálló kísérletezés támogatása a Scratch-ben 5

6 6 (Élő bemutató) (Előadásunkban itt a Scratch környezetbe váltottunk, és egy egyszerű játék összeállításán keresztül ismertettük fontosabb tulajdonságait. A Barlangi búvár kibővített változatát a címen tekintheti meg és töltheti le.) A Scratch-ben minden parancs könnyen elérhető, nem kell súgót vagy honlapokat böngészni ahhoz, hogy a kiadható parancsokat, és azok helyes használatát megtaláljuk. A kezelőfelület könnyen áttekinthető: a három fő részből álló (parancskészlet, programozási tér, játéktér) szerszámosláda-szerű ablak mellett csak egy továbbit, a festőablakot kell használni a programkészítés során. Az algoritmus és az eredmény egyszerre látható, így a kettő közti kapcsolat követhető és világos.

7 7 (Élő bemutató) (Előadásunkban a Scratch környezetbe váltottunk, és egy egyszerű játék összeállításán keresztül ismertettük fontosabb tulajdonságait.) Nem lehet szintaktikai hibát véteni: ahová például csak logikai állítás való (mondjuk egy elágazás megszervezésekor), oda csak logikai értékek, ahová szám, oda csak számértékek illeszthetők (a kirakóelemek formái is segítenek a megkülönböztetésben). Minthogy hibázni nem lehet, a visszacsatolás azonnali (nem csak később derül ki a probléma, mikorra az algoritmus már tovább bővült), és a tévesztés nem jár kudarccal, mert nincsenek hibaüzenetek.

8 8 (Élő bemutató) (Előadásunkban a Scratch környezetbe váltottunk, és egy egyszerű játék összeállításán keresztül ismertettük fontosabb tulajdonságait.) A grafikus programkód ízlésesen jeleníti meg a parancsokat: mutatja az egymásba ágyazásokat, színekkel különbözteti meg az eltérő kategóriákba (mozgás, vezérlés stb.) eső utasításokat. A fogd és vidd technikának köszönhetően a szöveges gépelésnél hatékonyabban változtatható meg a kód: könnyű parancsblokkokat mozgatni, paramétereket átírni vagy lecserélni, feltételeket változtatni. A módosítások akár dinamikusan, programfutás közben is elvégezhetők.

9 9 (Élő bemutató) (Előadásunkban a Scratch környezetbe váltottunk, és egy egyszerű játék összeállításán keresztül ismertettük fontosabb tulajdonságait.) A kirakóelemek nyelve egyetlen kattintással átállítható, így a programkódot készítő, és az azt megtekintő személyeknek nem kell érteniük egymás nyelvén.

10 10 Objektumorientált programozás A Scratch-ben való programozás objektumorientált. Úgy véljük, hogy az objektumelvű programozás sikeres lehet kisgyerekek körében is. Bizonyítandó, hogy képesek objektumokban gondolkozni, elég számítógépes játékokat tekintenünk például a Super Mariót, ahol az eredményes játék feltétele a játék szereplőinek megkülönböztetése, tulajdonságaik és a közöttük fennálló lehetséges kapcsolatok megértése. Akik tudnak Mariózni márpedig a kisgyerekekre ez igaz, azok objektumorientáltan is tudnak gondolkodni.

11 11 Mi is szeretjük A Scratch nemcsak gyerekeknek, hanem bárkinek jól használható környezet lehet. Számunkra ez a legjobb eszköz, amivel interaktív grafikus programokat tudunk készíteni. Nyilvánvalóan más szoftverekkel is készíthető volna kirakójáték, képvetítő, országkereső és társasjáték, de azok a környezetek biztosan bonyolultabbak a Scratch-nél. A felsorolt programokat a következő címeken érheti el:

12 12 Felhasználók korcsoportonként A környezet célközönségének az általános iskolák felső tagozatát tekintjük, és meglátásunkat a Scratch-elők életkor szerinti eloszlását szemléltető diagram is alátámasztja: legtöbben a évesek között használják a Scratch-et.

13 13 scratch.mit.edu A Scratch-ben összerakott játékok egyetlen gombnyomással feltölthetők a hivatalos oldalra, ahol webböngészőn keresztül bárki ki is próbálhatja azokat. Közösségi oldalról lévén szó, mindenki személyes lapokon gyűjtheti össze saját és kedvenc programjait, és hozzá is szólhatnak egymás játékaihoz.

14 14 A folytatásban 2. A Scratch programozási nyelve 3. Rakjuk ki együtt! A Scratch-közösség

15 15 A Scratch programozási nyelve Bernát Péter

16 Programszerkezetek a Scratch-ben 16

17 17 Programszerkezetek toplistája SZEKVENCIA CIKLUS ELÁGAZÁS Mint minden valamire való nyelvben, a Scratch-ben is lehet szekvenciát, ciklust és elágazást készíteni. Ha áttekintjük az egyes vezérlőutasítások népszerűségét a Scratch-elő gyerekek körében, a következő kép rajzolódik ki: Habár a legnépszerűbb szerkezet a szekvencia, nagyon kevés programban szorítkoznak a szekvencia kizárólagos használatára. A legnépszerűbb vezérlőparancs a végtelen ciklus, amely mind animáció-, mind játékkészítésnél hasznos. Szintén közkedvelt (eseményvezérelt környezetről lévén szó) a mindig ha parancs, amely egy végtelen ciklus, és egy ha parancs ötvözet. Előbbi parancs szinte kiszorítja a klasszikus ha szerkezetet. A csak adott számszor lefutó ismétlés nem gyakori. Nagyon ritkán használják az ismételd eddig ciklust, amelynek szinte csak elméleti jelentősége van (a környezet ugyanis ezzel a paranccsal együtt biztosíthatja az ún. strukturált programozás alapszerkezeteit).

18 Egyszerű típusok 18

19 19 Típusok szerepköre SZÖVEG LOGIKAI SZÁM A szövegtípus ritka, csak konstans paraméterként jelenik meg. Ebben a vizuálismozgásos környezetben a szövegműveletek nem motiváltak, így azok nincsenek. A logikai típushoz már a megszokott műveletek is hozzátartoznak: és, vagy, nem. Ezek természetesen egymásba is ágyazhatók. A számtípus lehet egész és valós értékű is, szükség esetén a környezet kerekít. Szám a legtöbb állapotkomponens (x hely, méret stb.), ezenkívül például grafikus hatások mértékét is számmal fejezik ki. A számtípushoz az összes ismert matematikai függvényt hozzácsatolták (például arcus cosinus), és változót is számtípussal lehet létrehozni.

20 20 Változó A létrehozott változókhoz egy-egy opcionálisan megjeleníthető kijelző tartozik a játéktérben. A kijelzőn szerepel a változó neve, de ha egyértelmű, hogy a változó mit számlál, a név elrejthető (nagy kijelző). Arra is lehetőség van, hogy egy változó értékét kívülről, tehát a felhasználói oldalról is változtatni lehessen: ekkor egy beállítható tartományú csúszkát lehet megjeleníteni a kijelző alsó felén.

21 Eseményvezérelt programozás 21

22 22 Rövid út az eseményekhez 1. Parancsok használata 2. Parancsok gombokhoz rendelése A környezettel való ismerkedés elején a parancsok egyesével is kipróbálhatók. Úgy látom, hogy rögtön ezután a parancsokat gomblenyomásokhoz érdemes rendelni. Egyrészt a gombokkal való irányítás természetes ötlet, másrészt előnyös, ha már a legelső programok is interaktívak.

23 23 Perifériás események kezelése BILLENTYŰZET EGÉR A Scratch-ben az eljárások elsősorban perifériás eseményekhez kötött feladatok. A billentyűzet gombjainak lenyomásán túl valamely szereplőre való kattintást is lehet az ún. eseményjelző sapkákkal figyelni.

24 24 Belső események kezelése EGYSZERI ESEMÉNY RENDSZERES ESEMÉNY Programokban előfordulhatnak olyan belső események, amelyek valamikor bekövetkeznek, de nem köthetők perifériához (a billentyűzethez vagy az egérhez). Kétféle megoldást vázolhatunk fel és ez már módszertani meggondolás, aszerint hogy a belső esemény egyszer, vagy többször következhet-e be. Csak egyszer fog például az élet változó nullázódni. A megmutatott kódrészletben a várj eddig parancs úgy viselkedik, mint egy sorompó: a változó 3-ra állítása után csak akkor engedi tovább a vezérlést, ha az élet felveszi a nulla értéket (többszálú programozásról lévén szó, a várakozás ideje alatt zajlik tulajdonképpen a játék). Rendszeres esemény lehet például két szereplő ütközése. Meggondolandó, hogy az ütközést annak a szereplőnek érdemes vizsgálnia, amelyik arra reagálni kíván. Ha például egy szellem újra meg újra felbukkanó gyertyákat gyűjt, akkor (habár mi a szellemet irányítjuk) a gyertyának érdemes vizsgálni a találkozást, minthogy neki lesz feladata egy új helyre ugrani. Itt a már ismert mindig ha parancs jöhet kapóra.

25 Szereplőközpontú programozás 25

26 26 Már többször szóba került, hogy a programozás során szereplőket vezérlünk. A programban használt szereplők a jobb alsó részen gyülekeznek, és mindegyikükhöz feladatok (eljárások), jelmezek és hangok tartoznak. Jelmezek például webböngészőből, fájlkezelőkből közvetlenül áthúzhatók a jelmezlistába, de hagyományos módon is megnyithatók képfájlok (bmp, jpg, png, gif stb.). Hangokra ez hasonlóképpen igaz (a Scratch kezeli például a wav és az mp3 formátumokat).

27 27 Erről jut eszembe: Commodore 64 A szereplőközpontú programozás a Commodore 64-es játékokban nagyon népszerű volt: a legtöbb játék jól felismerhető sprite-okból építkezett. A Scratchben az egyszerűbb C64-es játékokhoz hasonló színvonalú programokat lehet készíteni. A példában bemutatott Lazy Jones játék volt a játékban: egy szálloda minden szobájában különböző játékot lehetett kipróbálni. A bal oldali például három szereplőt használt: az űrhajót, az ellenséget és a lövedéket. Tipikus, hogy egyszerre csak egyet lehetett lőni: ez Scratch-ben is pontosan így történhet, mert dinamikus objektumlétrehozásra nincsen lehetőség (a lövedéket voltaképpen csak elrejteni, és megjeleníteni lehet). Szintén egy scratch-es filozófia leleteire bukkanunk akkor, ha észrevesszük, hogy a jobb oldali játék elkészítéséhez csupán a szereplők (sprite-ok) néhány egyszerű tulajdonságát kellett megváltoztatni.

28 Egy többcélú eszköz: üzenetküldés 28

29 29 Együttműködés Tovább Játéktér A szereplőknek legtöbbször együtt kell működniük. Ha egyikük szeretné, hogy néhány másik szereplő csináljon valamit, üzenetet küldhet nekik. Példámban két szereplő van: a Tovább gomb, amivel a fényképvetítő programban a következő képet lehet kérni, és maga a Játéktér, amelynek egyes hátterei a fényképek. Nyilvánvaló, hogy a háttérváltást a Tovább gomb lenyomásához kellene hozzákötni, amire az üzenetküldés ad jó megoldást. Meglátásom szerint az üzenetküldést előbb lehet tanítani, mint például az elágazást (és a tananyagot is eszerint terveztem). (A képvetítő programot a címen tekintheti meg és töltheti le.)

30 30 Felülről lefelé kifejtés Érdekes eredményre jutunk, ha egy szereplő önmagának küld üzenetet: ilyenkor klasszikus eljárás-meghívást hozunk létre. A példa egy olyan katicát mutat, amelyet a nyílgombokkal lehet irányítani, és amely számára a piros szín halálos. Az egyes irányokba való elmozdításokban csak a szög beállítása eltérő, utána mind a lépés, mind a színellenőrzés közös rész. Most is üzenetküldést használhatunk. Paraméter nélküli eljárást készítettünk. Paraméteres eljárások készítését a környezet nem teszi lehetővé, de játékkészítésnél azok viszonylag ritkán volnának szükségesek, és globális változókkal egyébként is kiküszöbölhetők.

31 Mi nem tanulható a Scratch-ben? Mi tanulható még a Scratch-ben? 31

32 32 Ami a gyerekeknek úgysem jutna eszébe Adatfeldolgozás Számítási feladatok Amit illik elfelejteni tanárként (és ami a gyerekeknek úgyse jutna eszükbe): adatfeldolgozás és számítási feladatok. Személyes tapasztalatom: amikor rátaláltam a Scratch-re, rövid próbálkozások után hasonló feladatokat próbáltam megvalósítani. Időbe tellett rájönnöm, hogy habár a környezet szemléletességét kihasználhatnám, mégsem ilyen célokra tervezték. A Scratch nem váltja ki a Pascalt (amely az adatfeldolgozáshoz és a számítási feladatokhoz használható), és a Pascal sem válthatja ki a Scratch-et (nagyon nehéz olyan programot kitalálni, amely mindkettőben jól elkészíthető).

33 33 Programozáson túl A Scratch készítői szerették volna, ha a gyerekek számára (és persze mindenkinek) a környezet egy jó multimédiás eszköz is lehetne. Éppen ezért építettek bele például különböző grafikus hatásokat (melyeket komolyabb képszerkesztőkből ismerhetünk), vagy MIDI-támogatást. A jobb felső ábrán például valaki egy olyan zongorát készített, amelynek a billentyűi széthúzhatók, és azokat pattogó labdák szólaltatják meg. A környezet animációkészítésre is jól használható, legyen szó jelmezek változtatása, vagy mozgások okozta animációról. És persze mindezen médiaelemek keverve is használhatók, például egy zenés videoklip elkészítése során.

34 34 A folytatásban 3. Rakjuk ki együtt! A Scratch-közösség

35 35 Rakjuk ki együtt! A Scratch-közösség Balaton Marcell Balázs

36 A Scratch hivatalos közösségi oldala 36

37 37 scratch.mit.edu A Scratch-ben készült projekteket feltölthetjük a hivatalos oldalra, így bármely böngésző alól megtekinthetők lesznek, amennyiben a Java virtuális gép telepítve van. A feltöltéshez nem kell mást tenni, mint regisztrálni a scratch.mit.edu angol nyelvű weboldalon, és a programozási környezet Feltöltés gombjára kattintani.

38 38 Alkotók száma kor szerint Korábban már láttuk a felhasználók számát kor szerint csoportosítva. A mostani diagramon az alkotók száma szerepel a 20 év alattiak között.

39 39 Mutasd meg magad! A scratch.mit.edu főoldala hat ajánlódobozt tartalmaz. Newest: A legújabb programok szerepelnek itt. Azonnal megláthatjuk feltöltésünket az oldalon, és számíthatunk arra, hogy így a többiek megtekintik. Featured: A szerkesztők által legjobbnak vélt programokat kiválasztják. Ezek tanulságosak, érdekesek, és az átlagtól magasabb színvonalat képviselnek. Surprise: Véletlenszerű ajánló, mely esélyt ad minden programnak, legyen az egyszerűbb vagy bonyolultabb. A felhasználók véleményét tükrözi az utolsó 3 kategória, aszerint hogy mostanában mely projekteket kedvelték, jelölték kedvencnek vagy töltötték le sok alkalommal.

40 40 Projektoldal Minden program feltöltésekor létrejön egy hozzá tartozó projektoldal. Ez sokban hasonlít a Youtube egy videóoldalára.

41 41 Projektoldal A projekt-applet alatt hozzá is lehet szólni, lehet értékelni, kedvencnek jelölni, de akár le is lehet tölteni a programot. Mindehhez csak regisztráljunk az oldalon, és jelentkezzünk be! Ahogy a Youtube-videókat, úgy a feltöltött Scratch-projekteket is be lehet illeszteni más honlapokba.

42 42 Munkák értékelése Love it? bármely projektet lehet értékelni ennek formája nem pontozásos az értékelés csak pozitív lehet Add to my favorites? a kedvenceket is meg lehet jelölni A kedvenc projektek feltehetően az átlagtól jobbak, így feltehető, hogy azok készítői is hasonlóan magas színvonalú alkotásokat preferálnak. Ennek köszönhetően a kedvenceken keresztül, átlagtól eltérő, magasabb szintű játékok hálózatában lehet bolyongani.

43 43 Profiloldal Ne felejtsük el megjegyezni, hogy nem csak a projekteknek, hanem a regisztrált felhasználóknak is van oldala. Ez a profiloldal sokban hasonlít például az iwiw közösségi site oldalához, barátokat is megjelölhetünk, azonban ez itt nem szimmetrikus fogalom visszajelzés nélkül is barátként tekinthetünk felhasználókra. Az általunk készített projektek alatt kedvenceink is megtalálhatók.

44 44 Letöltés játék átalakítás A projekteket bárki... letöltheti játszhat vele saját nyelvén olvashatja átalakíthatja a kód módosítása nélkül a programkód felhasználásával az átalakított projektet újra megoszthatja Az átalakítás nemcsak a kód egy részletének felhasználásával képzelhető el, hiszen annak módosítása nélkül is, akár csak a szereplők átfestésével létrehozhatóak új projektek. Ezeket persze újból fel lehet tölteni, ám a feldolgozást készítő felhasználó neve alatt az eredeti alkotó neve és fotója is megjelenik. Az ilyen átalakított programokat remixeknek hívják.

45 45 A kirakó összeáll Ne higgyük azt, hogy ez kevésbé érdekes feladat. Vegyük példaként egyik oktató jellegű játékomat, melyben a megjelenő nevek alapján kell az országokat megtalálni egy vaktérképen. A program kétnyelvű, angolul és magyarul is beszél, és található benne egy tanuló mód is. Erről a címről egy amerikai iskola diákjai töltötték le:

46 46 A kirakó összeáll Gyönyörű példája annak, hogy átfestéssel, a kód minimális módosításával született egy kiváló játék, melyet egy amerikai iskola diákjai készítettek el. Ezúttal persze nem Európát, hanem egy őket érdeklő témát dolgoztak fel, azaz az USA tagállamait kell kitalálni.

47 47 A környezet formálása Felhasználói javaslatok Vitafórum Fejlesztők Felhasználók Megvalósított javaslatok Megírhatjuk fejlesztési ötleteinket, ezekről eszmecsere folyik a fórumon, amit a felhasználók megvitatnak egymással és a fejlesztőkkel is. A közösség kéréseinek van eredménye. Az 1.2-es verzió újdonságai, amit a közösség kérésére készítettek el: más szereplők értékei is lekérdezhetők, mostantól tehát nem kell közös (globális) változókat közbeiktatni; elkészült a megjegyzés doboz, amit bárhova beilleszthetünk a kódba, és leírhatjuk az oda tartozó gondolatainkat, észrevételeinket.

48 Scratch Magyarország Portál 48

49 49 A tavasz óta működő magyar nyelvű weboldalunkat november közepétől felváltotta a Scratch Magyarország Portál, mely a címen érhető el.

50 50 Leckék készülnek Az ELTE informatikatanár-hallgatói közreműködésével magyar nyelvű bevezető tananyagot készítettünk.

51 51 Bevezető leckék A bevezető tananyag 13 leckéből áll, és teljes mértékben lefedik a Scratch legfontosabb tudnivalóit. Ezek között megtaláljuk például az előadásunk első részében elkészített Barlangi búvárt is, melyben a szín- és szereplő-érintés vizsgálatán keresztül a feltételkészítést mutatjuk be.

52 52 Bevezető leckék Az egyes leckékből megismerhető legfontosabb parancsokat és módszereket tekinthetjük át tematikus nézetben.

53 53 Bevezető leckék/kelekótya polip Minden egyes bevezető lecke egy játékos projekt elkészítéséhez is vezet, melyek önállóan is szórakoztatók.

54 54 Haladó leckék A bevezető tananyag mellett haladó leckék is szerepelnek az oldalon. Ebben olyan érdekességekre mutatunk módszert, mint például hogy hogyan lehet egy autó-szereplőt a megrajzolt versenypályán gépi intelligenciával vezérelni, vagy inkább valami trükkel ahhoz hasonló eredményt elérni.

55 55 Haladó leckék/autóverseny 1.

56 56 Áttekintések Mindezek mellett áttekintő anyagokat is szeretnénk megosztani a Scratch iránt érdeklődőkkel.

57 57 Áttekintések/Parancslista Akár referencia-anyagként is használható lehet az áttekintések alatt megtalálható Parancslista, mely a programozási környezet összes parancsának leírását és néhány esetben még példákat is tartalmaz.

58 58 MIT-kalauz A Scratch Magyarország Portál nem az MIT weboldalának helyettesítésére jött létre, hanem éppen ellenkezőleg, annak erősítésére, támogatására. Ennek megfelelően segítséget próbálunk nyújtani ahhoz, hogy az angolul nem tudó gyerekek is tájékozódni tudjanak az amerikai oldalon.

59 59 MIT-kalauz/Regisztrálás az MIT-n Ahhoz például, hogy feltölthessük és megoszthassunk projektünket, elengedhetetlen, hogy az angol nyelvű oldalra regisztráljunk. Ebben egy rövid leírással segítünk, ahol az egyes mezők magyar fordítása is szerepel. A Scratch Magyarország Portálon is lehet regisztrálni, amivel hozzá lehet szólni a fórumtémákhoz, illetve a tavasszal meghirdetésre kerülő versennyel kapcsolatos teendők is végezhetők majd. Fontos megjegyezni, hogy a regisztráció a hazai portálra és az MIT oldalára nem azonos, ezek teljesen függetlenek egymástól.

60 60 Köszönjük a figyelmet! A Scratch Magyarország Portál lesz a főhadiszállása a terveink szerint 2008 tavaszán induló, iskolák közötti Scratch programozási versenynek. A további részletekért regisztráljanak a -n, és figyeljék friss híreinket!

Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés

Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés A nyelv története A Lifelong Kindergarten csoport fejleszti az MIT-n Scratch 1. (2007) csak offline változat Scratch 2. (2013) Saját parancsok (eljárások)

Részletesebben

A programozás oktatása kicsiknek és nagyoknak

A programozás oktatása kicsiknek és nagyoknak Jakab Irma Tünde A programozás oktatása kicsiknek és nagyoknak A 21. század követelménye, hogy alkalmazkodni tudjunk az állandó változásokhoz, és ez nemcsak a felnőttekre, hanem a gyermekekre is érvényes.

Részletesebben

Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel

Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel Bernát Péter Készült az "Országos koordinációval a pedagógusképzés megújításáért című TÁMOP- 1. Problémamegoldás 1/a. Problémamegoldás

Részletesebben

Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés

Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés Animációk a Scratch-ben Történet Prezentáció Interaktív művészet Szereplő Szereplő alapvető tulajdonságai Szereplő1 Szereplő alapvető eseményei Szereplő1

Részletesebben

Digitális írástudás kompetenciák: IT alpismeretek

Digitális írástudás kompetenciák: IT alpismeretek Digitális írástudás kompetenciák: IT alpismeretek PL-5107 A továbbképzés célja: A program az alapvető számítógépes fogalmakban való jártasságot és a számítógépek alkalmazási területeinek ismeretét nyújtja

Részletesebben

Műveletek makrókkal. Makró futtatása párbeszédpanelről. A Színezés makró futtatása a Makró párbeszédpanelről

Műveletek makrókkal. Makró futtatása párbeszédpanelről. A Színezés makró futtatása a Makró párbeszédpanelről Műveletek makrókkal A munkafüzettel együtt tárolt, minden munkalapon elérhető makrót a Fejlesztőeszközök szalag Makrók párbeszédpanelje segítségével nyithatjuk meg, innen végezhetjük el a makrókkal megoldandó

Részletesebben

Programozási nyelvek 1. előadás

Programozási nyelvek 1. előadás Programozási nyelvek 1. előadás I. A nyelv története Logo Seymour Papert, 1968,1969 - szövegkezelés, M.I.T. Később: grafika, mikroszámítógépekre átdolgozva Cél: minél kisebb gyerekeknek is, természetes

Részletesebben

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1 A LEGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét és programozási eszközeit használva különböző dinamikus (időben változó) ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott

Részletesebben

Felhasználói Kézikönyv

Felhasználói Kézikönyv Felhasználói Kézikönyv A ForteMap használatához 1 T a r talomjegyzék 1. AZ ALKALMAZÁS ELINDÍTÁSA... 3 1.1. A KEZELŐFELÜLET ISMERTETÉSE... 3 1.2. NAVIGÁLÁS A TÉRKÉPEN... 3 1.2.1. Térkép nagyítása... 4 1.2.2.

Részletesebben

Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben

Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben az előző foglalkozás összefoglalása változók szereplők mozgatása, érintés érzékelése távolság és idő érzékelése szöveg bekérése felhasználótól Ismétlés animációs

Részletesebben

Területi elemzések. Budapest, 2015. április

Területi elemzések. Budapest, 2015. április TeIR Területi elemzések Felhasználói útmutató Budapest, 2015. április Tartalomjegyzék 1. BEVEZETŐ... 3 2. AZ ELEMZÉSBEN SZEREPLŐ MUTATÓ KIVÁLASZTÁSA... 4 3. AZ ELEMZÉSI FELTÉTELEK DEFINIÁLÁSA... 5 3.1.

Részletesebben

Felhasználói kézikönyv MAGYAR NEMZETI BANK. ERA keretrendszer

Felhasználói kézikönyv MAGYAR NEMZETI BANK. ERA keretrendszer Felhasználói kézikönyv MAGYAR NEMZETI BANK ERA keretrendszer Tartalomjegyzék Tartalom Tartalomjegyzék... 2 Bevezetés... 3 A dokumentum hatásköre... 3 A modul használatának szoftveres követelményei... 4

Részletesebben

KAHOOT, az osztálytermi verseny egyik lehetséges módja Medve Katalin összeállítása

KAHOOT, az osztálytermi verseny egyik lehetséges módja Medve Katalin összeállítása KAHOOT, az osztálytermi verseny egyik lehetséges módja Medve Katalin összeállítása Szükséges technikai háttér: - interaktív tábla - játékosok saját okoseszközei (okostelefon, tablet, laptop ) A Kahoot

Részletesebben

Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei

Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei Program megnyitása Indítsuk el valamelyik tanult módszerrel a 2007-es verziót. Figyeljük meg, hogy most más felületet kapunk, mint az eddigi megszokott Office

Részletesebben

SSADM Dokumentáció Adatbázis Alapú Rendszerek

SSADM Dokumentáció Adatbázis Alapú Rendszerek SSADM Dokumentáció Adatbázis Alapú Rendszerek Videó-megosztó oldal Szeged, 2012. 1. Csapattagok Sipos Norbert (SINRABT.SZE) Szűcs Dávid (SZDQACT.SZE) Várkonyi Zoltán (VAZSACT.SZE) 1.1. A projekt bemutatása

Részletesebben

Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás

Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás a program fogalmának bevezetése a Scratch fejlesztőkörnyezet bemutatása a Scratch lehetőségeinek bemutatása példákon keresztül gyakorlás a példák módosításával Mi a program? utasítások sorozata valamilyen

Részletesebben

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat Mechatronika segédlet 3. gyakorlat 2017. február 20. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 2 Fogaskerék... 2 Nézetváltás 3D modellezéshez... 2 Könnyítés megvalósítása... 2 A fogaskerék

Részletesebben

ÁNTSZ portál regisztráció, felhasználói adatok módosítása, jogosultságok felhasználói leírás [Alcím]

ÁNTSZ portál regisztráció, felhasználói adatok módosítása, jogosultságok felhasználói leírás [Alcím] ponte.hu Kft. ÁNTSZ portál regisztráció, felhasználói adatok módosítása, jogosultságok felhasználói leírás Kapcsolattartó: Céginformációk: ponte.hu Kft. 1 ponte.hu Kft. 1065 Budapest, Bajcsy-Zsilinszky

Részletesebben

Programozásban kezdőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

Programozásban kezdőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1 Milyen kincseket rejt az erdő? Kubu maci és barátai segítségével választ kapunk a kérdésre. A mesekönyv szerkesztése közben a tanulók megismerkednek a Scatch programozás alapjaival. Fejlődik problémamegoldó

Részletesebben

OKTATÁSKUTATÓ ÉS FEJLESZTŐ INTÉZET TÁMOP-3.1.5/12-2012-0001 Pedagógusképzés támogatása

OKTATÁSKUTATÓ ÉS FEJLESZTŐ INTÉZET TÁMOP-3.1.5/12-2012-0001 Pedagógusképzés támogatása TÁMOP-3.1.1-11/1 XXI. századi közoktatás Technikai tudnivalók a jelentkezéshez Regisztráció A regisztráció az OFI honlapon elérhető A pályázók kizárólag elektronikusan úton jelentkezhetnek az innen elérhető

Részletesebben

Vetítési beállítások

Vetítési beállítások Vetítési beállítás A vetítési beállításokhoz a Diavetítés/ parancsot kell alkalmazni. 1. ábra Megadható a bemutató típusa: Bemutatás élőszó mellett: sima diavetítés Irányított bemutató: A vetítés hasonlít

Részletesebben

E-mail cím létrehozása

E-mail cím létrehozása E-mail cím létrehozása A Moodle-rendszerben Ön akkor tudja regisztrálni magát, ha rendelkezik e-mail címmel. A Moodle ugyanis az Ön e-mail címére küld egy elektronikus levelet, amelyben a regisztráció

Részletesebben

VÁLTOZÁSOK AZ ÉTDR MŰKÖDÉSÉBEN

VÁLTOZÁSOK AZ ÉTDR MŰKÖDÉSÉBEN VÁLTOZÁSOK AZ ÉTDR MŰKÖDÉSÉBEN 1.3.1.16 VERZIÓ Jelen jegyzet az ÉTDR 2015. 09. 09. napján üzembe helyezett új verziója (1.3.1.16) kapcsán a szoftver újdonságaira hívja fel a figyelmet és az eddigi működés

Részletesebben

(Prím Online, Kütyü Magazin, Prím Letöltés, Prímlista)

(Prím Online, Kütyü Magazin, Prím Letöltés, Prímlista) Médiaajánlat 2013. (Prím Online, Kütyü Magazin, Prím Letöltés, Prímlista) Komplex médiaajánlat Hirdessen kedvezményes áron a Prím Online Kütyü Magazin Prím Letöltés Prímlista oldalakon egyszerre! Célközönségünk,

Részletesebben

Axio Kft. 1095 Budapest, Soroksári út 5. t: + 36 1 371-2853 f: + 36 1 371-2859 www.axio.hu. axio market webbolt 1 / 6

Axio Kft. 1095 Budapest, Soroksári út 5. t: + 36 1 371-2853 f: + 36 1 371-2859 www.axio.hu. axio market webbolt 1 / 6 axio market webbolt 1 / 6 minta egy kész webboltra 2 / 6 Dizájn A színek, dizájn beállítását az axiomarket végzi. Egyedi igény szerint az oldal struktúrája is változtatható. A webbolt a http://boltnev.axiomarket.hu

Részletesebben

HC Csoport Ügyfélkapu

HC Csoport Ügyfélkapu HC Csoport Ügyfélkapu Felhasználói útmutató Készült: 2013. augusztus 28. Tartalomjegyzék Bevezető... 2 Bejelentkezés... 2 Jelszóváltás... 3 Főoldal... 3 Szűrések és rendezések... 5 Bejelentés... 6 Üzenet

Részletesebben

TaxiLike használati bemutató Taxitársaságok és Taxisofőrök részére

TaxiLike használati bemutató Taxitársaságok és Taxisofőrök részére TaxiLike használati bemutató Taxitársaságok és Taxisofőrök részére 2012 09 03 Tartalom I. TaxiLike rövid bemutatás II. Első lépések Taxitársaság és Taxisofőrök részére III. TaxiLike Driver használata munka

Részletesebben

Bevezető. Mi is az a GeoGebra? Tények

Bevezető. Mi is az a GeoGebra? Tények Bevezető Mi is az a GeoGebra? dinamikus matematikai szoftver könnyen használható csomagolásban az oktatás minden szintjén alkalmazható tanításhoz és tanuláshoz egyaránt egyesíti az interaktív geometriát,

Részletesebben

Alapként a Szabálykönyv szolgál és minden szabálypont illusztrált videoklipekkel, összekapcsolva a megfelelő szöveges állományokkal.

Alapként a Szabálykönyv szolgál és minden szabálypont illusztrált videoklipekkel, összekapcsolva a megfelelő szöveges állományokkal. Multimédiás röplabda játékvezetői oktatási anyag Multimédiás röplabda játékvezetői oktatási anyag röplabda játékvezetők és játékvezetői oktatók és minden, röplabda szabályok iránt érdeklődő számára készült,

Részletesebben

A Canvas LMS új és régi felülete közti különbségek

A Canvas LMS új és régi felülete közti különbségek A Canvas LMS új és régi felülete közti különbségek Ezen dokumentumban a Canvas LMS régi, illetve az új, modernebb felhasználói felületének eltéréseire térünk ki, segítséget adva azon felhasználóknak, akik

Részletesebben

CooSpace. Budapesti Gazdasági Főiskola. Tájékoztató a nyelvi szintfelmérő tesztek menetéről

CooSpace. Budapesti Gazdasági Főiskola. Tájékoztató a nyelvi szintfelmérő tesztek menetéről CooSpace Budapesti Gazdasági Főiskola Tájékoztató a nyelvi szintfelmérő tesztek menetéről 2013 Kedves Hallgató! Az alábbi dokumentum célja, hogy tájékoztatást nyújtson a Budapesti Gazdasági Főiskola által

Részletesebben

OEP Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat. Elemzés 1

OEP Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat. Elemzés 1 OEP Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat Különféle élőlények egy túlélési versenyen vesznek részt. A lények egy pályán haladnak végig, ahol váltakozó terep viszonyok vannak.

Részletesebben

Évváltási teendők

Évváltási teendők Évváltási teendők 2018-2019 Évváltási tájékoztató az Iratkezelő szakrendszerhez eddig csatlakozott, illetve az előrehozott csatlakozó nagyvárosok részére. Tisztelt Felhasználók! Jelen tájékoztatóban szereplő

Részletesebben

Mindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása 2011. január

Mindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása 2011. január Mindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása 2011. január KutatóCentrum 102 Budapest, Margit krt. /b Tel.:+ (1) 09. Fax: + (1) 09. A felmérésről Ha tíz évvel ezelőtt valakit megkérdeztünk volna,

Részletesebben

Előzetes bejelentkező rendszer. Készült: Harkány Város Önkormányzatának részére 2014. április 01. ver 1.0

Előzetes bejelentkező rendszer. Készült: Harkány Város Önkormányzatának részére 2014. április 01. ver 1.0 Előzetes bejelentkező rendszer Készült: Harkány Város Önkormányzatának részére 2014. április 01. ver 1.0 Tartalomjegyzék Felhasználói dokumentáció az Ügyfelek részére... 3 I. Rendszerkövetelmény... 3 II.

Részletesebben

Az FMH weboldal megnyitásakor megjelenő angol nyelvű üzenetek eltüntetése

Az FMH weboldal megnyitásakor megjelenő angol nyelvű üzenetek eltüntetése Az FMH weboldal megnyitásakor megjelenő angol nyelvű üzenetek eltüntetése A Java kliensprogram telepítése, és megfelelő beállítása szükséges az FMH weblap megfelelő működéséhez. Ha nincs telepítve vagy

Részletesebben

Az alábbiakban a portál felépítéséről, illetve az egyes lekérdező funkciókról kaphat részletes információkat.

Az alábbiakban a portál felépítéséről, illetve az egyes lekérdező funkciókról kaphat részletes információkat. Súgó Az alábbiakban a portál felépítéséről, illetve az egyes lekérdező funkciókról kaphat részletes információkat. A lekérdező rendszer a Hírközlési Szolgáltatások és Interfész bejelentések, valamint az

Részletesebben

XTB TŐZSDEVERSENY 2012

XTB TŐZSDEVERSENY 2012 2. KERESKEDÉSI FELÜLETEK (PLATFORMOK) Két kereskedési felületet ajánlunk a verseny során: MetaTrader nemzetközileg ismert online tőzsde kereskedési platform, illetve xstation a web-böngésző alapú felület.

Részletesebben

Space Invaders Dokumenta cio

Space Invaders Dokumenta cio Space Invaders Dokumenta cio 0. Tartalomjegyzék 0. Tartalomjegyzék... 1 1. Követelmény feltárás... 2 1.1. Célkitűzés, projektindító dokumentum... 2 1.2. Szakterületi tartalomjegyzék... 2 1.3. Használatieset-modell,

Részletesebben

CAMLAND Beruházás-megfigyelő

CAMLAND Beruházás-megfigyelő 2016 CAMLAND Beruházás-megfigyelő Felhasználói útmutató Készítette: GeoVision Hungária Kft. Tartalomjegyzék Bevezető... 2 Bejelentkezés... 2 Vezérlőpult... 3 Kamera adatlap... 4 Nézetek kezelése... 6 Felhasználók...

Részletesebben

Tisztelt Felhasználó!

Tisztelt Felhasználó! Tisztelt Felhasználó! Az alábbiakban az NB termékek 3D modelljeinek generálása, használata kerül bemutatásra. A webes felület használatához regisztráció nem szükséges! Tartalomjegyzék Belépés... 2 Szükséges

Részletesebben

A CompuTREND ügyfélkapu használata

A CompuTREND ügyfélkapu használata A CompuTREND ügyfélkapu használata A http://ugyfelkapu.computrend.hu címen érhető el a CompuTREND Ügyfélkapu, ahol partnereink számára a szoftverkövetési és adatkarbantartási szolgáltatásunk keretében

Részletesebben

SZISZKI KRÓNIKA. Érdi Szakképzési Centrum Százhalombattai Széchenyi István Szakgimnáziuma és Gimnáziuma

SZISZKI KRÓNIKA. Érdi Szakképzési Centrum Százhalombattai Széchenyi István Szakgimnáziuma és Gimnáziuma Felelős szerkesztő: Breznay Gáborné Írta: Ridzi Gizella Fotókat készítette: Tauber Norbert, Péter András, Ráksi Mihály Szerkesztette: Fekete Balázs EU CODE WEEK - A PROGRAMOZÁS HETE EURÓPÁBAN IGY A SZISZKIBEN

Részletesebben

FTP Az FTP jelentése: File Transfer Protocol. Ennek a segítségével lehet távoli szerverek és a saját gépünk között nagyobb állományokat mozgatni. Ugyanez a módszer alkalmas arra, hogy a kari web-szerveren

Részletesebben

JOGI STÁTUSZ KEZELÉS MŰKÖDÉSE

JOGI STÁTUSZ KEZELÉS MŰKÖDÉSE JOGI STÁTUSZ KEZELÉS MŰKÖDÉSE Felhasználói dokumentáció verzió 1.0. Budapest, 2012. Változáskezelés Változás Verzió Dátum Pont Cím Oldal 1.1. 2013.07.10. 3.2. Üzenetküldés 7. Kiadás: 2012.09.04. Verzió:

Részletesebben

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1 A LOGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét használva különböző ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott alakzatok (kör, téglalap, szakasz, pont) meghatározó

Részletesebben

Fenyős Zoltán. Fenyősné Kircsi Amália. Tanmenet. informatika általános iskola 4. osztály ÉVES ÓRASZÁM 36 ÓRA

Fenyős Zoltán. Fenyősné Kircsi Amália. Tanmenet. informatika általános iskola 4. osztály ÉVES ÓRASZÁM 36 ÓRA Fenyős Zoltán Fenyősné Kircsi Amália Tanmenet informatika általános iskola 4. osztály ÉVES ÓRASZÁM 36 ÓRA AJÁNLOTT TANKÖNYVEK ÉS MUNKAFÜZET Fenyős Zoltán Fenyősné Kircsi Amália: Gyöngyforrás (Játékos informatika

Részletesebben

FEOR szám kereső V2.0.0.0

FEOR szám kereső V2.0.0.0 FEOR szám kereső V2.0.0.0 Bemutató Verzió Felhasználói Kézikönyv Készítette: Szűcs Zoltán. 2536 Nyergesújfalu, Pala u. 7. Tel \ Fax: 33-355-712. Mobil: 30-529-12-87. E-mail: info@szis.hu Internet: www.szis.hu

Részletesebben

Az értékelés során következtetést fogalmazhatunk meg a

Az értékelés során következtetést fogalmazhatunk meg a Az értékelés során következtetést fogalmazhatunk meg a a tanuló teljesítményére, a tanulási folyamatra, a célokra és követelményekre a szülők teljesítményére, a tanulási folyamatra, a célokra és követelményekre

Részletesebben

ERA KERETRENDSZER Felhasználói kézikönyv v

ERA KERETRENDSZER Felhasználói kézikönyv v ERA KERETRENDSZER Felhasználói kézikönyv v01 2017.02.08. Tartalom 1. Bevezetés... 3 2. A modul használatának szoftveres követelményei... 4 3. Regisztráció, bejelentkezés... 5 3.1. Regisztráció... 5 3.2.

Részletesebben

Citibank Online Internet Banking Használati útmutató

Citibank Online Internet Banking Használati útmutató Citibank Online Internet Banking Használati útmutató Bevezető A Citibank Online Internet Banking segítségével a nap 24 órájában, biztonságosan intézheti pénzügyeit, hiszen számos banki szolgáltatás elérhető

Részletesebben

Felhasználói kézikönyv a WEB EDInet rendszer használatához

Felhasználói kézikönyv a WEB EDInet rendszer használatához Felhasználói kézikönyv a WEB EDInet rendszer használatához A WEB EDInet rendszer használatához internet kapcsolat, valamint egy internet böngésző program szükséges (Mozilla Firefox, Internet Explorer).

Részletesebben

A Down Alapítvány weboldalának (honlap) használata Weboldal szerkesztés

A Down Alapítvány weboldalának (honlap) használata Weboldal szerkesztés A Down Alapítvány weboldalának (honlap) használata Weboldal szerkesztés A weboldalakat, más néven honlapokat azért készítik, hogy egy személyt, vagy szervezetet, például egy alapítványt, megtaláljanak

Részletesebben

A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:

A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el: A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Kiss Róbert A FOGLALKOZÁS CÍME Dinamikus rajzolás robotképernyőn A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A LEGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét és programozási eszközeit használva

Részletesebben

Szoftver-ergonómiára vonatkozó szabvány, avagy ISO 9241

Szoftver-ergonómiára vonatkozó szabvány, avagy ISO 9241 Szoftver-ergonómiára vonatkozó szabvány, avagy ISO 9241 Ez a szabvány támpontokat ad a fejlesztőknek ahhoz, hogy ergonómikus rendszert tudjanak létrehozni. Az ISO 9241-es szabvány célja a képernyős munka

Részletesebben

Ablak és ablakműveletek

Ablak és ablakműveletek Ablak és ablakműveletek 1. Jelölje meg az igaz állításokat! A. A képen egy ablakot lehet látni. B. A Windows operációs rendszerben a mappák és programok ablakokban nyílnak meg. C. Egyszerre csak egy ablakot

Részletesebben

Etikus internet és szoftverhasználat Óravázlat Készült: Tusorné Fekete Éva óravázlatának alapján

Etikus internet és szoftverhasználat Óravázlat Készült: Tusorné Fekete Éva óravázlatának alapján A) Adatok Iskolatípus: általános iskola / felső tagozat Korosztály: 14 év Tantárgy: informatika Téma: etikus internet és szoftverhasználat Szellemitulajdon-védelmi téma: szerzői jog Etikus internet és

Részletesebben

Belépés a Budapesti Ügyvédi Kamara elektronikus ügyintézési rendszerébe

Belépés a Budapesti Ügyvédi Kamara elektronikus ügyintézési rendszerébe Belépés a Budapesti Ügyvédi Kamara elektronikus ügyintézési rendszerébe Rendszerkövetelmények: Operációs rendszer: amennyiben Ön Windows 7 operációs rendszerrel szeretné a programot használni, kérjük,

Részletesebben

Moodle haszna lat hallgato knak 1

Moodle haszna lat hallgato knak 1 Moodle haszna lat hallgato knak 1 Ez a segédlet a BME-MVT 2 által gondozott Innovatív vállalkozások indítása és működtetése tantárgy Moodle oktatási környezetének hallgatói használatához készült. A következőkben

Részletesebben

Image Processor BarCode Service. Felhasználói és üzemeltetői kézikönyv

Image Processor BarCode Service. Felhasználói és üzemeltetői kézikönyv Image Processor BarCode Service Áttekintés CIP-BarCode alkalmazás a Canon Image Processor programcsomag egyik tagja. A program feladata, hogy sokoldalú eszközt biztosítson képállományok dokumentumkezelési

Részletesebben

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Nézetek

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Nézetek Microsoft Power Point 2003 program esetén Különböző nézetek közül választhatunk, melyeket többféleképpen érhetünk el: kattinthatunk a Nézet menüre, és onnan választjuk ki a használni kívánt nézetet; a

Részletesebben

Képernyőképes segédlet a Prompt e-learning portál használatához

Képernyőképes segédlet a Prompt e-learning portál használatához Képernyőképes segédlet a Prompt e-learning portál használatához Regisztráció 1. lépés Az edu.prompt.hu címen elérhető e-learning portál használatához minden résztvevőnek szükséges elkészítenie a saját

Részletesebben

Online naptár használata

Online naptár használata Online naptár használata WEB: https://www.google.com/calendar A Google naptár egy olyan Google-fiókhoz kötött szolgáltatás, melynek használatával a felhasználók egy ingyenes, online rendszerben tárolhatják

Részletesebben

Ügyfélforgalom számlálás modul

Ügyfélforgalom számlálás modul Ügyfélforgalom számlálás modul 1 1. Bevezetés... 3 2. BEÁLLÍTÁSOK... 4 2.1. Új Kérdőív létrehozása... 4 o Kérdéstípusok és a hozzájuk tartozó lehetséges válaszok hozzárendelése... 4 Új Kérdéstípus felvitele...

Részletesebben

Nagyméretű banner megjelenések a Lovasok.hu oldalon

Nagyméretű banner megjelenések a Lovasok.hu oldalon Nagyméretű banner megjelenések a Lovasok.hu oldalon a Szuperbanner (728x90 pixel) valamennyi oldal tetején a fejlécben, valamint az Eladó Lovak és a Lovas Piactér találati listáiban jelenik meg. a Roadblock

Részletesebben

On-line értékelési módszerek II. Lengyelné Molnár Tünde

On-line értékelési módszerek II. Lengyelné Molnár Tünde On-line értékelési módszerek II. Lengyelné Molnár Tünde MÉDIAINFORMATIKAI KIADVÁNYOK On-line értékelési módszerek II. Lengyelné Molnár Tünde Eger, 2013 Korszerű információtechnológiai szakok magyarországi

Részletesebben

Kezelési útmutató. GWCHU új weboldal 2009. március

Kezelési útmutató. GWCHU új weboldal 2009. március Kezelési útmutató GWCHU új weboldal 2009. március Készítette: Eleven Lajos A régi weblap adatait feldolgozta: Guttmann István Konzultáns: Polinszky Gábor Hosszú távú előnyök Könnyű kezelhetőség Több menüpontot

Részletesebben

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK Informatikai alapismeretek középszint 0721 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2007. október 24. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI ÉS KULTURÁLIS MINISZTÉRIUM

Részletesebben

Informatika 5 8. évfolyama számára heti 1 óra. Óraterv 5 8. évfolyam 5. évf. 6. évf. 7. évf. 8. évf. Informatika heti 1 óra 1 1 1 1.

Informatika 5 8. évfolyama számára heti 1 óra. Óraterv 5 8. évfolyam 5. évf. 6. évf. 7. évf. 8. évf. Informatika heti 1 óra 1 1 1 1. Informatika 5 8. évfolyama számára heti 1 óra Óraterv 5 8. évfolyam 5. évf. 6. évf. 7. évf. 8. évf. Informatika heti 1 óra 1 1 1 1 Az óraszámok megadásánál 36 tanítási héttel számoltunk. Bevezető Az informatikaórákon

Részletesebben

PTE-PROXY VPN használata, könyvtári adatbázisok elérhetősége távolról

PTE-PROXY VPN használata, könyvtári adatbázisok elérhetősége távolról PTE-PROXY VPN használata, könyvtári adatbázisok elérhetősége távolról Az Informatikai Igazgatóság minden aktív egyetemi hallgató és munkaviszonnyal rendelkező egyetemi dolgozó részére úgynevezett proxy

Részletesebben

Partner. kezelési útmutató

Partner. kezelési útmutató Partner kezelési útmutató A P&T Partner mobil alkalmazás minden Android operációsrendszerrel mûködô mobileszközön ingyenesen elérhetô a Google Play áruházból. Keresd: P&T Partner. Az alkalmazást a telepítés

Részletesebben

Felhasználói kézikönyv

Felhasználói kézikönyv Felhasználói kézikönyv Elektronikus Ügyintézés (EÜHT) Kézbesítési tárhely V 1.6 Utolsó mentés: 2015. 08. 11. TARTALOMJEGYZÉK 1. Bevezető... 3 2. Fogalomtár... 3 3. Kézbesítési Tárhely - szolgáltatás Intézmények

Részletesebben

A fordítóprogramok szerkezete. Kódoptimalizálás. A kódoptimalizálás célja. A szintézis menete valójában. Kódoptimalizálási lépések osztályozása

A fordítóprogramok szerkezete. Kódoptimalizálás. A kódoptimalizálás célja. A szintézis menete valójában. Kódoptimalizálási lépések osztályozása A fordítóprogramok szerkezete Forrásprogram Forrás-kezelő (source handler) Kódoptimalizálás Fordítóprogramok előadás (A,C,T szakirány) Lexikális elemző (scanner) Szintaktikus elemző (parser) Szemantikus

Részletesebben

DMS One Oktatási Portál Felhasználói segédlet. DMS One Zrt

DMS One Oktatási Portál Felhasználói segédlet. DMS One Zrt DMS One Oktatási Portál Felhasználói segédlet DMS One Zrt. 2019. 1 Bevezetés A dokumentumban bemutatjuk a DMS One Oktatási Portál használatát. Regisztráció és bejelentkezés A DMS One Oktatási Portált a

Részletesebben

Hiba bejelentés azonnal a helyszínről elvégezhető. Egységes bejelentési forma jön létre Követhető, dokumentált folyamat. Regisztráció.

Hiba bejelentés azonnal a helyszínről elvégezhető. Egységes bejelentési forma jön létre Követhető, dokumentált folyamat. Regisztráció. Ingyenes Mobil helpdesk megoldás A Mobil helpdesk egy olyan androidos felületen futó hibabejelentő, amelynek néhány alapbeállítását megadva saját mobil hibabejelentő rendszere lehet, vagy partnereinek

Részletesebben

Tanrend jelentő képző szervek részére

Tanrend jelentő képző szervek részére Tanrend jelentő képző szervek részére Felhasználói segédlet Tartalomjegyzék Belépés Tanrend jelentő felület Új tanrend jelentő Névsor megadása Névsor megadása jelentkezési lap alapján Névsor nyomtatása

Részletesebben

Angol szótár V2.0.0.0

Angol szótár V2.0.0.0 Angol szótár V2.0.0.0 Bemutató Verzió Felhasználói Kézikönyv Készítette: Szűcs Zoltán. 2536 Nyergesújfalu, Pala u. 7. Tel \ Fax: 33-355 - 712. Mobil: 30-529-12-87. E-mail: info@szis.hu. Internet: www.szis.hu.

Részletesebben

REGISZTRÁCIÓ RÉGEBBI TANFOLYAMON RÉSZT VETT HALLGATÓK BEJELENTKEZÉS UTÁN JELENTKEZÉS TANFOLYAMRA GYAKRAN ISMÉTELT KÉRDÉSEK

REGISZTRÁCIÓ RÉGEBBI TANFOLYAMON RÉSZT VETT HALLGATÓK BEJELENTKEZÉS UTÁN JELENTKEZÉS TANFOLYAMRA GYAKRAN ISMÉTELT KÉRDÉSEK REGISZTRÁCIÓ RÉGEBBI TANFOLYAMON RÉSZT VETT HALLGATÓK BEJELENTKEZÉS UTÁN JELENTKEZÉS TANFOLYAMRA GYAKRAN ISMÉTELT KÉRDÉSEK REGISZTRÁCIÓ Regisztrációra akkor van szükség, ha még nem volt nálunk semmilyen

Részletesebben

Az Óbudai Egyetem Moodle rendszere. Felhasználói kézikönyv hallgatóknak

Az Óbudai Egyetem Moodle rendszere. Felhasználói kézikönyv hallgatóknak Az Óbudai Egyetem Moodle rendszere Felhasználói kézikönyv hallgatóknak A rendszert azért hoztuk létre, hogy minél hatékonyabban tudjuk támogatni az elektronikus oktatást, és hogy az Egyetemen egy központi

Részletesebben

www.egeszsegtervem.hu Egészségterv ismertető A Bi-LINK program és a Gateway segédszoftver segítségével

www.egeszsegtervem.hu Egészségterv ismertető A Bi-LINK program és a Gateway segédszoftver segítségével www.egeszsegtervem.hu Egészségterv ismertető A Bi-LINK program és a Gateway segédszoftver segítségével Szükséges programok Ahhoz, hogy mérési adatainak feltöltését és kezelését kompletten elvégezhesse

Részletesebben

Objektumorientált Programozás III.

Objektumorientált Programozás III. Objektumorientált Programozás III. Vezérlési szerkezetek ismétlés Matematikai lehetőségek Feladatok 1 Hallgatói Tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a számonkérendő

Részletesebben

e-bug egészségfejlesztési program iskolások számára

e-bug egészségfejlesztési program iskolások számára Kedves Érdeklődő! Tudod hogyan kell helyesen kezet mosni? Megfelelően használod az antibiotikumokat? Mit tudsz a mikróbákról? Ismered meg a szexuális úton terjedő betegségeket és tudod hogy lehet megelőzni

Részletesebben

TISZTASZOFTVER PROGRAM www.tisztaszoftver.hu ONLINE IGÉNYLÉSI ÚTMUTATÓ

TISZTASZOFTVER PROGRAM www.tisztaszoftver.hu ONLINE IGÉNYLÉSI ÚTMUTATÓ TISZTASZOFTVER PROGRAM www.tisztaszoftver.hu ONLINE IGÉNYLÉSI ÚTMUTATÓ Kedves Látogató! Jelen tájékoztatóban összefoglaljuk a Tisztaszoftver Program keretén belül az arra jogosultak számára ingyenesen

Részletesebben

1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása.

1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása. QGIS Gyakorló Verzió: 1.7. Wroclaw Cím: A Print composer használata és a címkézés. Minta fájl letöltése innen: http://www.box.net/shared/87p9n0csad Egyre több publikációban szerepelnek digitális térképek,

Részletesebben

Az AVR programozás alapjai. Előadja: Both Tamás

Az AVR programozás alapjai. Előadja: Both Tamás Az AVR programozás alapjai Előadja: Both Tamás Fordító C nyelven programozunk Ehhez az AVR-GCC fordító áll rendelkezésre Ennek használatához a WinAVR-t kell telepíteni Teljes értékű C fordító, minden megengedett,

Részletesebben

Változások az új CooSpace- ben

Változások az új CooSpace- ben Változások az új CooSpace- ben Tisztelt Felhasználónk, 2011 októberében a CooSpace rendszer új generációja kezdi meg működését az Ön intézményében. Kérjük, tekintse át ezt a dokumentumot a CooSpace új

Részletesebben

smepro.eu tananyagbázis és kurzusrendszer portálok felépítése

smepro.eu tananyagbázis és kurzusrendszer portálok felépítése smepro.eu tananyagbázis és kurzusrendszer portálok felépítése Az SMELearning módszertan egyik legfontosabb ajánlása, egybehangzóan az előzetes szükségletelemzés következtetéseivel a következő: a kis-és

Részletesebben

E-Freight beállítási segédlet

E-Freight beállítási segédlet E-Freight beállítási segédlet Az E-Freight rendszer működéséhez szükséges programok és beállítások v08 A legújabb verzióért kérjük, olvassa be az alábbi kódot: 1. Támogatott böngészők Az E-Freight az Internet

Részletesebben

Projekt irányítás a Learningapps.org oldal tankockái segítségével

Projekt irányítás a Learningapps.org oldal tankockái segítségével Projekt irányítás a Learningapps.org oldal tankockái segítségével A felület egy virtuális osztályterem több funkciójával rendelkezik. Használata a kezdő IKT használók számára ajánlott, mert akkor a tanárnak

Részletesebben

Sú gó az ASIR/PA IR Públikús felú lethez

Sú gó az ASIR/PA IR Públikús felú lethez Sú gó az ASIR/PA IR Públikús felú lethez Súgó a magyarországi központi Agrárstatisztikai és Piaci Árinformációs rendszer publikus moduljához. 1 Publikus felhasználói regisztráció A publikus felület Regisztráció

Részletesebben

CSALÁDFAKÉSZÍTŐ PROGRAMOK

CSALÁDFAKÉSZÍTŐ PROGRAMOK CSALÁDFAKÉSZÍTŐ PROGRAMOK A VILÁGHÁLÓN Kónya Zsuzsanna 2015.05.15. Szolnok Aba-Novák Agora Kulturális Központ Családkutató Klub CSALÁDFAPROGRAMOK Kutatás nagyon sok adat Adatok rendezése áttekinthetősége

Részletesebben

A digitális témahét program-tervezete

A digitális témahét program-tervezete A digitális témahét program-tervezete 1. LEGO Mindstorms robotikai bemutató Helyszín: 113. tanterem Vezeti: Deák Csaba 2. Elektronikai bemutató Helyszín: V3 tanterem Vezeti: Sándor Péter 3. Kiterjesztett

Részletesebben

Ething (Scratchmeccs 1. helyezett)

Ething (Scratchmeccs 1. helyezett) Ething (Scratchmeccs 1. helyezett) Önfeledt játékélmény világosak, elérhetőek és fejlődésre, további munkára sarkallnak. Összetett A program által felvetett probléma komolyabb gondolkodást, tervezést igényel

Részletesebben

Egy informatikai tankönyv bemutatása, kritikája

Egy informatikai tankönyv bemutatása, kritikája Kurzus címe: Oktató: Szemeszter: Informatika oktatása 1. Gy Szlávi Péter 2013/2014 ősz Egy informatikai tankönyv bemutatása, kritikája Készítette: Tóth Sándor Tibor Kurzus címe: Oktató: Szemeszter: Informatika

Részletesebben

ILIAS hallgatói felhasználói leírás

ILIAS hallgatói felhasználói leírás Tartalomjegyzék Tartalomjegyzék... 1 Általános ismertető... 2 ILIAS elérése, bejelentkezés... 3 Tananyagok elérése, Taneszköztároló... 4 Csatlakozás kurzushoz... 6 Fájl letöltése... 8 Gyakorlatok megküldése,

Részletesebben

1. DVNAV letöltése és telepítése

1. DVNAV letöltése és telepítése 1. DVNAV letöltése és telepítése A Drén és Valner Szoftver Kft által készített DVNAV programmal lehetőség van a számlázó program által elkészített XML-ek NAV-hoz történő eljuttatására, majd a számlákról

Részletesebben

A tankönyvvé nyilvánítás folyamatát elektronikusan támogató rendszer az OKÉV számára

A tankönyvvé nyilvánítás folyamatát elektronikusan támogató rendszer az OKÉV számára AITIA International Zrt. 1039 Budapest, Czetz János u. 48-50. Tel.: +36 1 453 8080 Fax.: +36 1 453 8081 www.aitia.hu A tankönyvvé nyilvánítás folyamatát elektronikusan támogató rendszer az OKÉV számára

Részletesebben

Symbian Nokia. A Symbian gyártója és a Nokia szabad forráskódúvá tette a Symbiant, így szabadon fejleszthetőek az applikációk a szoftverre.

Symbian Nokia. A Symbian gyártója és a Nokia szabad forráskódúvá tette a Symbiant, így szabadon fejleszthetőek az applikációk a szoftverre. Symbian Nokia Vodafone Magyarország zrt. 1096 Budapest, Lechner Ödön fasor 6. Nokia szolgáltatások, alkalmazások Nokia smartphone-okhoz: Az ovi.com Nokia okostelefonokhoz felépített, háttérszolgáltatást

Részletesebben

Változások az új CooSpace- ben

Változások az új CooSpace- ben Változások az új CooSpace- ben Tisztelt Felhasználónk, 2011 októberében a CooSpace rendszer új generációja kezdi meg működését az Ön intézményében. Kérjük, tekintse át ezt a dokumentumot a CooSpace új

Részletesebben