BULL S SCORPY. Elektronikus darts tábla Használati- és játék útmutató

Hasonló dokumentumok
Shot Wild Card Felhasználói kézikönyv

Elektromos darts tábla AP-50 IN 202 Használati útmutató

Bull s Scorpy. Elektronikus darts tábla. Felhasználói kézikönyv

Bull s Flash. Elektronikus darts tábla. Felhasználói kézikönyv

Bull s Master Classic

DUO-GAME Elektronikus dart tábla

#5201. ELEKTRONIKUS DARTS Kezelési kézikönyv és útmutatás a játékhoz

ELEKTRONIKUS DARTS 92015/92077 SCORE 301

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

MŰANYAG HEGYŰ ELEKTRONIKUS DART TÁBLA CLASSIC MASTER II

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A távirányító használata

Boule (petanque) szett

Ax-DL100 - Lézeres Távolságmérő

w w w. h a r r o w s d a r t s. c o m

Hozzávalók: A játék célja:

SEIKO DIGITÁLIS METRONÓM DM110 HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

DVR-338 DIGITÁLIS DIKTAFON HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Kezelési útmutató TÁVSZABÁLYZÓ. R51ME típushoz

SPARTAN SPORT CROSSTRAINER ERGOMETER. Cikk szám: Összeszerelési útmutató. Tartalomjegyzék

Használati útmutató. Lefolyótisztító kézi vagy gépi alkalmazásra INDUSTRIAL. Kérjük olvassa el és őrizze meg. Art.-Nr E

Használati útmutató PAN Aircontrol

U HL UNICORN DART TÁBLA. Használati utasítás és szabályok G Sportcraft, Ltd.

Swordsman Modell: 25E Mőanyaghegyő ELEKTRONIKUS DARTS

Használat előtt kérjük figyelmesen olvassa végig használati utasításunkat és tartsa be a biztonsági szabályokat.

Junior DC Elemes vezérlő automatika HASZNÁLATI UTASÍTÁS

PREXISO LASER DISTANCE METER. Használati utasítás

HQ-CHARGER81 HQ SZUPERGYORS UNIVERZÁLIS TÖLTŐ AAA/AA/C/D/9V AKKUMULÁTOROKHOZ

ORCA 301, CYCLONE , MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DART JÁTÉK

Nedvességmérő. Használati útmutató... 2

16/8/4 CSATORNÁS Real Time MPEG-4DVR. 16/8/4 CSATORNÁS beépített DVD-RW íróval vagy CD-RW íróval

UV lámpa 589 V 585 / U VU UV 589 UV 585

Kosárlabdapalánk készlet. Kosárlabdapalánk készlet Cikk szám: 1186

UR8600 MAGYAR. Gyártó Wörlein GmbH Gewerbestrasse 12 D Cadolzburg NÉMETORSZÁG

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

MyTime óra hőmérséklet- és légnedvesség kijelzővel

Gyors telepítési útmutató AC1200 Gigabit kétsávos WLAN hatótávnövelő

AX-5003 KÉTCSATORNÁS HŐMÉRSÉKLET MÉRŐ

Távirányító használati útmutató

TARTALOMJEGYZÉK 1. Hogyan kell használni a GONAL-f előretöltött injekciós tollat? 2. Mielőtt megkezdené az előretöltött injekciós toll használatát 3.

HU Használati útmutató

LED-es asztali lámpa. Használati útmutató. Tchibo GmbH D Hamburg 85677FV04X00VI

LED-es kozmetikai tükör

Használati útmutató. PNI JS10A külső akkumulátor

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Finoman érintse meg a gombot a mérleg bekapcsolásához.

TORONYVENTILÁTOR

Plantronics Explorer 50. Használati útmutató

Elektromos borosüvegzár

M o n o R a i n automata mágnesszelep

HE mg Ózongenerátor HASZNÁLATI UTASÍTÁS

K: Csészetartó. A: Szimbolikus kijelző. B: Kávéerősség és kávé mennyiség választó gomb. L: Gőz/forró víz kifolyó. M: Központi egységet takaró fedő

HIT Compact céltábla HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

ALKOHOLSZONDA. Az alkoholszonda a kilélegzett levegő vér-alkohol koncentrációjának mérésére szolgál. Az alkoholszonda által

DIGITÁLIS ALKOHOLSZONDA

HU Használati útmutató

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Szoba edzőgép

A biztonsággal kapcsolatos információk. Model AX-C850. Használati útmutató

FCE 79. H Megvilágított kozmetikai tükör. Használati útmutató

TARTALOM ÓVINTÉZKEDÉSEK 4 FELÉPÍTÉS 5 NYOMÓGOMBOK 6 MŰVELETEK Normál mérés Mérés tárával Instabil tömeg mérése 8

CJB1JM0LCAPA. Rövid használati utasítás

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

AX-PH Az eszköz részei

Disk Station. DS109j,DS109, DS109+ Gyors telepítési útmutató

Km automatikus Fejlett A2DP & EDR Bluetooth profil

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

Memóriamodulok Felhasználói útmutató

A biztonságos használatra vonatkozó megjegyzések

WP1 Vezérlő Használati Útmutató

Használati és játékleírás Navodilo za uporabo in igranje

KVDP470 hőmérséklet- és relatív páratartalom-mérő. Kezelési útmutató

Ébresztőóra. Használati útmutató. Tchibo GmbH D Hamburg 69380FV06XIII00GS

FAGYASZTÓ ÉS HŰTŐGÉP

SMARTNESS. Classic Master. Modell: FH-9664 MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DARTSGÉP. Használati utasítás TARTALOMJEGYZÉK

Ultrahangos távolságmérő. Modell: JT-811. Használati útmutató

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Grillbegyújtó. Cikk sz.: GA 500

CareLink Personal telepítési útmutató. Első lépések a CareLink Personal adatfeltöltéshez

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

HU Használati útmutató

UV megvilágító A jelen használati útmutató másolása, bemutatása és terjesztése a Transfer Multisort Elektronik írásbeli hozzájárulását igényli.

ELEKTROMOS MELLSZÍVÓ KÉSZÜLÉK R0922 HASZNÁLATI UTASÍTÁS

A KÉSZÜLÉK MŰKÖDÉSE. További információk (beleértve a hibaelhárítást és a szervizet) a használati utasítás megfelelő fejezeteiben találhatók.

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ PARMEZÁN RESZELŐ DARÁLÓ

Filyó "Flame" Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló

Mennyezeti lámpa. Szerelési útmutató 88169HB1XVII

A KÉSZÜLÉK MŰKÖDÉSE. További információk (beleértve a hibaelhárítást és a szervizet) a használati utasítás megfelelő fejezeteiben találhatók.

Használati útmutató. TFA_No_ _Anl :03 Uhr Seite 1

Z80TAPE FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ

LFM Használati útmutató

Kozmetikai tükör Használati útmutató

AB GENERATOR Termék száma: Használati utasítás

A LÉGKONDICIONÁLÓ TÁVIRÁNYÍTÓJA HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Digitális karóra rögzítő. Felhasználói kézikönyv. (felvevő, kamera, mobil érzékelés, infravörös éjszakai karóra)

IK-EC8 RFID zárbetét használati, és szerelési útmutató

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Z-E2014M. Beszerelési útmutató VW

Átírás:

BULL S SCORPY Tartalomjegyzék Elektronikus darts tábla Használati- és játék útmutató 1. Csomag tartalma 1. oldal 2. Szerelési útmutató 2. oldal 3. A darts tábla funkciói 3. oldal 4. Használati útmutató 3. oldal 5. Játék útmutatók 4. oldal 6. Játék áttekintés 10. oldal 7. Ápolási tudnivalók 11. oldal 8. Különleges tudnivalók 11. oldal 1. A CSOMAG TARTALMA - elektronikus darts tábla - hálózati adapter - Használati útmutató - 6 db darts nyíl - Tartalék hegyek (Soft típus)

2/83 2. Szerelési útmutató Válasszon egy olyan helyet, ahova a darts táblát felakasztja, ahol legalább 3 méter szabad hely van a tábla előtt. A dobóvonal 2,37 m távolságra van a darts táblától. Ez a darts tábla vagy a vele szállított hálózati adapterrel vagy 3 db ceruzaelemmel (nem szállítjuk vele) működtethető. Elemek használata esetén nem szükséges a készüléket egy hálózati csatlakozóalj közelébe szerelni, és a darts tábla bárhová felakasztható, ahol elég hely áll rendelkezésre. Válasszon ki egy falat és tegyen egy jelölést 1,54 méter magasan. Tegyen egy másik jelölést az első jelölés fölé, 1,92 méter magasságban. A darts tábla közepének (Bullseye) 1,73 méterre kell lennie a padlótól. Szerelje fel úgy a darts táblát, hogy azokra a csavarokra felakasztja a szerkezetet, amiket előbb a falon található jelölések helyére helyezett. Ügyeljen mindig arra, hogy a két csavar egymáshoz legyen igazítva, mert csak ekkor garantálható, hogy a darts tábla egyenesen lógjon. Helyezze be az elemeket a darts tábla hátoldalán található elemtartóba. Állítsa be úgy a csavarokat a falon, hogy a darts tábla szorosan feküdjön a falra. Ha még biztonságosabban a falra szeretné rögzíteni a darts táblát, használja ehhez azokat az akasztó lyukakat, amik kívül vannak.

3.A darts tábla funkciói 3/83 POWER Nyomja meg ezt a gombot a darts tábla be- vagy kikapcsolásához. A darts tábla automatikus nyugalmi üzemmóddal rendelkezik, így energiát takarít meg és meghosszabbítja az elemek élettartamát. 3 perc inaktivitást követően egy hangjelzés hallható és a kijelzőn SLEEP jelenik meg. Ha ez egy játék közben következne be, akkor a pontállásokat elmenti a készülék és a játék egy tetszőleges gomb megnyomását követően folytatható. JÁTÉKOSOK (PLAYER) Erre a gombra egy játék kezdetekor van szükség, a játékosok számának meghatározásához. Ezen túlmenően egy játszma közben ezzel lehet megjeleníttetni azon játékosok pontszámát, akiké éppen nem látszik a kijelzőn. A darts tábla max. 4 játékost vagy 4 kétfős csapatot képes kezelni. Ha több, mint 2 játékos játszik, néhány pontszám nem látható a kijelzőn, viszont a PLAYER gomb megnyomásával azok is megjeleníthetők. START Ezen többfunkciós gomb használható: A játék indításához, ha minden opciót kiválasztottunk. Játék közben a gomb megnyomásával lehet továbbkapcsolni a következő játékosra. Játék (GAME) Ezzel a funkcióval a menüben kiválasztható a megfelelő játék. A GAME gomb többszöri megnyomásával lapozhat végig a teljes menün (1. - 65. játék). CYBERMATCH Ez az izgalmas funkció lehetővé teszi, hogy egy játékos a számítógép ellen játsszon, ami 5 teljesítmény szinttel (Level 1-5) rendelkezik. Egyszerre csak egy játékos játszhat a Cybermatch-csel a számítógép ellen. A Cybermatch funkcióval az edzési szokások egészen új szintre fejleszthetők. Cybermatch teljesítmény szintek Level 1 (C1) Darts profi Level 2 (C2) Szakértő Level 3 (C3) Haladó Level 4 (C4) Tapasztalt Level 5 (C5) Kezdő 4. Útmutató: 1. Nyomja me a POWER gombot a darts tábla aktiválásához. Egy rövid dallam hallható és a kijelzőn végigfut egy működési teszt 2. Nyomkodja a GAME gombot addig, amíg megjelenik a kívánt játék. 3. Nyomja meg a PLAYER gombot a játékosok számának (1-4) meghatározásához. A készülék előbeállítása 2 játékos. 4. Nyomja meg a START gombot a játék aktiválásához és elindításához. 6. Dobja el a nyilakat: Ha mind a három nyilat eldobta, a Next Player (következő játékos) bemondás hallható és a dobott pontszám megjelenik. Ekkor anélkül húzhatja ki a nyilakat, hogy az elektronikus kijelzőt befolyásolná. Ha mindegyik nyilat kihúzta a táblából, nyomja meg a START gombot és a következő játékos jön. A bemondás ismerteti, melyik játékos van soron. A kijelzőről szintén leolvasható, melyik játékos van soron. Csapatjáték üzemmód A négy önálló játékoson túlmenően a darts tábla képes max. 4 db kétfős csapat kezelésére is. A csapat üzemmódba jutáshoz, nyomkodja a PLAYER gombot addig, amíg a megfelelő létszámhoz nem ér.

4/83 2-2 / 2 csapat, az 1. csapathoz tartozik a Player 1&3 (1. és 3. játékos), a 2. csapathoz a Player 2&4 (2. és 4. játékos) 3-3 / 3 csapat, 1. csapat: 1. és 4. játékos, 2 csapat: 2. és 5. játékos, 3. csapat: 3. és 6. játékos. 4-4 / 4 csapat: 1. csapat: 1. és 5. játékos, 2 csapat: 2. és 6. játékos, 3. csapat: 3. és 7. játékos, 4. csapat: 4. és 8. játékos. Csapat módban a csapattagok elért pontszámai összeadódnak és egy közös csapat-pontszám alakul ki. 5. Játék útmutatók: Az elektronikus darts tábla számos játékkal és opcióval rendelkezik. Az egyes játékok játékszabályait a következő leírásban találja. "Lapozzon" végig a játék számokon úgy, hogy addig tartja lenyomva a GAME gombot, amíg a kijelzőn a kívánt játék száma meg nem jelenik. 301 (G01) Ezt a kedvelt bajnokság- és kocsma játékot úgy játsszák, hogy minden egyes eldobott nyíl értékét levonják a 301-es kezdő pontszámból addig, amíg az egyik játékos pontosan 0-ra érkezik. Ha az egyik játékos többet dob mint a szükséges maradék pontszám, akkor túldobás van (Bust) és a pontszám automatikusan a kör kezdetén érvényes maradék pontszámra áll vissza. Példa: Egy játékosnak 32 pontra van szüksége a befejezéshez és kidobja a 20, 8 és10 pontokat (így összesen 38-at). A pontszám ezután visszaáll 32 pontra a következő körre. 401 (G02) Kezdő pontszám: 401 701 (G05) Kezdő pontszám: 701 501 (G03) Kezdő pontszám: 501 801 (G06) Kezdő pontszám: 801 601 (G04) Kezdő pontszám: 601 901 (G07) Kezdő pontszám: 901 CRICKET (G08) A Cricket egy stratégiai játék legalább 2 játékos számára, egyaránt alkalmas kezdők és haladók számára. A játékosok előnyben részesített mezőkre dobhatnak és arra kényszeríthetik az ellenfelet, hogy kevésbé előnyben részesített mezőkre dobjon. A Cricket célja, hogy minden számot "zárjunk", mielőtt az az ellenfélnek sikerülne, és eközben a lehető legtöbb pontszámot érjük el. Csak a 15-20-ig terjedő számok valamint a külső és belső Bullseye számít. Mindegyik játékosnak a rendelkezésre álló számokba legalább háromszor kell beledobnia, hogy azt feloldja a pontozáshoz. Ha ez sikerül, akkor minden egyes alkalommal megkapja a játékos az érintett nyitott szám értékét, mégpedig addig, amíg az ellenfél ezt a számot le nem zárja úgy, hogy háromszor beletalál. A duplázó sávba dobás dupla pontot ér, a háromszorozó sávba dobás háromszoros pontot. A számok tetszőleges sorrendbn nyithatók vagy zárhatók. Egy szám csak akkor válik lezárttá, ha az összes játékos háromszor beletalált ebbe a szegmensbe. Ha egy szám lezárásra került, egyik játékos sem tud azzal több pontot elérni a játék végéig. Győzelem - Az a játékos nyeri a játékot, aki legelőször betalál az összes mezőbe és a legtöbb pontot éri el. Ha az egyik játékos az összes szükséges mezőbe betalált, viszont a pontszámai kevesebbek, tovább kell játszania, és pontokat kell gyűjtenie a "nyitott" számokból. Ha ez a játékos nem tudja beelőzni az ellenfelét, aki közben az összes mezőt "lezárja", akkor az ellenfél lesz a győztes. A játék addig tart, amíg az összes szegmens "lezáródik". Cricket Score Anzeige (Cricket pontszám kijelzés, az összes Cricket verzióra érvényes): Ez a darts tábla egy bizonyos kijelzést használ arra, hogy egy játszma közben megjelenítse az összes játékos pontszámát. Ha a Cricket játéktípust választotta ki, akkor bizonyos mezőket használ a készülék a találatok megjelenítésére. Minden játékos számára három jelölés van minden számnál (15-20-ig, valamint a bullseye). Ha játék közben betalálnak ezen mezők egyikébe, a jelölésekben megjelenik egy fekete vonal. Ha a duplázó mezőbe találnak, két fekete vonal jelenik meg, ha pedig

a háromszorozóba, akkor három fekete vonal. 5/83 NO-SCORE CRICKET (G09) Ugyanazok a szabályai, mint a standard Cricket-nek, azzal a kivétellel, hogy itt nincs pontozás. A játék célja, hogy elsőként kell az összes mezőt (15-20 és a bullseye) "lezárni". SCRAM (G10) (csak 2 játékos számára) Ez a játék a Cricket egy változata. A játék 2 körből áll. A játékosok mindegyik körben különböző céllal rendelkeznek. Az 1. körben az 1. játékos megpróbálja az összes számot (15-20 és a bullseye) a Cricket szabályok szerint "lezárni". Eközben a 2. játékos a lehető legtöbb pontot próbálja begyűjteni azokon a szegmenseken, amiket az ellenfele még nem "zárt le". Amint az 1. játékos az összes szükséges szegmensbe betalált, befejeződik az első kör. A 2. körben szerepet cserélnek a játékosok. Ekkor a 2. játékos próbálja meg "lezárni" az összes szegmenst és az 1. játékos próbál lehető legtöbb pontot szerezni. A játék akkor fejeződik be, ha a 2. körnek vége (a 2. játékos az összes szegmenst lezárta ). A magasabb pontszámmal rendelkező játékos nyeri a játékot. CUT-THROAT CRICKET (G11) Ugyanazok az alapszabályai, mint a normál Cricketnek, azzal az egyetlen kivétellel, hogy amint elkezdünk pontot gyűjteni, az az ellenfél pontjaihoz íródik hozzá. Ennek a játéknak így az a célja, hogy a legkevesebb pontszámmal fejezzük be. A Cricket ezen változata a játékosoknak egy más pszichológiai hatást kínál. A saját pontszám növelése helyett (mint a normál Cricketnél) a Cut- Throat célja az, hogy minél több pontot passzoljunk át az ellenségnek, és így minél mélyebbre ássuk az ő gödrét. A tapasztalt játékosok ezt a változatot jobban kedvelik. COUNT-UP 300 (G12) A játék célja, hogy elsőként érjük el a meghatározott pontszámot (300). A pontszámot a játék kiválasztásakor kell meghatározni. Mindegyik játékos minden körben megpróbálja a lehető legtöbb pontot összegyűjteni. A dupla és tripla mezők az adott szegmens kétszeres- vagy háromszoros értékét érik. Ha pl. egy nyíl a tripla 20- asba kerül, az 60 pontot ér. Az összpontszám minden játékos számára megjelenik a kijelzőn a játék folyamán. Ennek a játéknak több változata van, ahol ugyanazok a szabályok, csak a játék hossza (elérendő pontszám) változik. COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 700 (G16) COUNT-UP 800 (G17) COUNT-UP 900 (G18) COUNT-UP 999 (G19) HIGH SCORE 3 körös (G20) A játék szabályai egyszerűek - a lehető legtöbb pontot kell gyűjteni 3 kör alatt (9 nyíllal), a játék megnyeréséhez. A kétszeres- és háromszoros mezők kétszeres és háromszoros pontot érnek. Ennek a játéknak több változata van, ahol ugyanazok a szabályok, csak a játék hossza (elérendő pontszám) változik.

High Score - 4 körös (G21) High Score - 5 körös (G22) High Score - 6 körös (G23) High Score - 7 körös (G24) High Score - 8 körös (G25) High Score - 9 körös (G26) High Score - 10 körös (G27) High Score - 11 körös (G28) High Score - 12 körös (G29) High Score - 13 körös (G30) High Score - 14 körös (G31) 6/83 ROUND-THE-CLOCK 1 (G32) A játékosoknak az a feladata, hogy 1-20-ig az összes számba valamint a bullseye-be sorrendben betaláljanak. Mindegyik játékos körönként három nyilat dob, ha az egyik szám helyes, akkor a mellette lévő szám a következő cél. Az első játékos, aki eléri a 20-ast, az a nyertes. A kijelző azt a szegmenst mutatja, amibe bele kell dobni. Addig kell az adott szegmensre dobni, amíg el nem találjuk. A kijelző ezután a következő dobandó szegmentst mutatja. Ehhez a játékhoz különböző nehézségi fokozatok vannak. Mindegyik játéknak ugyanazok a szabályai, a különböző fokozatok a következők: ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) A játék az 5-ös szegmensről indul ROUND-THE-CLOCK 10 (G34) A játék a 10-es szegmensről indul ROUND-THE-CLOCK 15 (G35) A játék a 15-ös szegmensről indul Mivel a játéknak nem a pontszerzés a célja, ezért a kétszeres- és háromszoros mezők ugyanannyit érnek, mint az egyszeresek. A játéknak további nehézségi szintjei vannak azon játékosok számára, akik valódi kihívást keresnek. ROUND-THE-CLOCK dupla (G36) A játékosoknak az 1-20-as szegmensekben a duplázó mezőbe kell sorrendben betalálni. ROUND-THE-CLOCK dupla 5 (G37) A játék a dupla 5-ös szegmensről indul ROUND-THE-CLOCK dupla 10 (G38) A játék a dupla 10-es szegmensről indul ROUND-THE-CLOCK dupla 15 (G39) A játék a dupla 15-ös szegmensről indul ROUND-THE-CLOCK tripla (G40) A játékosoknak az 1-20-as szegmensekben a triplázó mezőbe kell betalálni. ROUND-THE-CLOCK tripla 5 (G41) A játék a tripla 5-ös szegmensről indul ROUND-THE-CLOCK tripla 10 (G42) A játék a tripla 10-es szegmensről indul ROUND-THE-CLOCK tripla 15 (G43) A játék a tripla 15-ös szegmensről indul KILLER (G44) Ez a játék megmutatja Önnek, kik a barátai. A játékot 2 játékos játszhatja, több játékos növeli az élményt és a kihívást is. A játék elkezdéséhez mindegyik játékosnak ki kell választani a saját számát úgy, hogy egy nyilat a táblára dob. Egy szabályos találatkor a kijelzőn "SEL" jelenik meg. Ez a szám ezután az adott játékoshoz tartozó szám a játékban, egy másik játékos nem tudja ezt a számot megszerezni. Amint az összes játékosnak megvan a száma, kezdődhet a játék. Az első cél, hogy beállítsuk magunkat "Killer"-ként (gyilkos), ami úgy történik, hogy a saját számunk duplázó mezőjébe dobunk. Amennyiben ez sikerül, akkor a fennmaradó játék alatt "Killer" marad. Ezután a játékos célja az, hogy az ellenfelet "meggyilkolja" úgy, hogy az ő számának dupla mezőjébe dobál addig, amíg el nem fogy az összes élete. Az utolsó játékos, aki "életben marad", az lesz a győztes. Ebben a játékban nem szokatlan az, ha egyes játékosok egy csapatba szerveződnek, hogy a szerintük jobb játékost "kidobják" a játékból.

DOUBLE DOWN (G45) Mindegyik játékos 40 ponttal kezdi ezt a játékot. A cél az, hogy a lehető legtöbb találatot dobjuk az aktív szegmensekbe minden körben. Az első körben a játékosoknak a 15-ös szegmensbe kell dobniuk. Ha nem sikerül a 15-ösbe dobni, akkor a játékos pontszáma (ekkor még a 40) megfeleződik. Ha sikerül bedobni a 15- ösbe (a dupla és tripla találatok megfelelően számítanak), akkor az elért teljes összeg hozzáadódik a kezdő pontszámhoz. A következő körben a 16-os szegmensbe kell dobni és minden találat hozzáadódik az összpontszámhoz. Itt is érvényes az, hogy ha nincs egy találat sem, akkor a teljes pontszám feleződik. 7/83 Mindegyik játékosnak dobni kell a számokra, é s abban a sorrendben, ahogy az alábbi ábrán látható. Any Double az összes tetszőleges dupla mezőt és Any Triple az összes tetszőleges tripla mezőt jelenti. (A LED kijelzőn l átható továbbá a megdobandó szegmens). Az a játékos, aki a legtöbb pontot összegyűjti a játék végére, az a győztes. DOUBLE DOWN 41 (G46) Ez a játék a standard Double Down szabályai szerint játszódik, két kivétellel. A 15-től a bullseye-ig lévő sorrend megfordul és ez látható a LED kijelzőn is. A normál lefutást kiegészítve a végén egy további kör van, ahol a játékosoknak meg kell kísérelniük a három nyíllal pontosan 41 pontot dobni (20, 20, 1 / 19, 19, 3 / D10, D10, 1 stb.). Ez a 41 -es kör további nehézségi szintet ad a játéknak. Ez a kör röviddel a játék vége előtt van, és ha ezt a követelményt nem teljesíti egy játékos, akkor a pontszáma megfeleződik. ALL FIVES 51 (G47) Az egész darts táblát használjuk ehhez a játékhoz (mindegyik szegmens aktív). Mindegyik körben (tehát 3 nyíllal) a játékosnak olyan összpontszámot kell dobnia, ami osztható öttel. All Fives, teht mindegyik 5-ös 1 pontot ér. Például: 10, 10, 5 = 25. Itt az összpontszám osztható öttel, a játékos 5 pontot kap a játékáért (5 x 5 = 25). Ha egy játékos olyan összpontszámot dob, ami nem osztható 5-tel, nem kap pontot. Ezen túlmenően a játékosnak egy kör utolsó nyilát érvényes (számolható) szegmensbe kell dobnia. Ha a játékos eldobja a harmadik nyilát és a gyűrűn kívülre érkezik (vagy teljesen elvéti a táblát), nem kap pontot, még akkor sem, ha az előtte dobott nyilak összege osztható 5-tel. Ez megakadályozza a szándékos mellédobást annak érdekében, hogy ne veszélyeztessük az első két jó dobás értékét. Aki először eléri az 51 pontot a "Fives"-okból, az a nyertes. A LED kijelzőn mindig az aktuális pontállás látható. Ennek a játéknak több változata van, ahol ugyanazok a szabályok, csak a játék hossza (elérendő pontszám) változik. der ALL FIVES - 61 (G48) ALL FIVES - 71 (G49) ALL FIVES - 81 (G50) ALL FIVES - 91 (G51) SHANGHAI 1 (G52) Mindegyik játékos egymás után dob az 1-20-as szegmensekbe. A játékosok az 1-essel kezdenek, és 3 nyilat dobnak erre a szegmensre. A cél az, hogy mindegyik körben a lehető legtöbb pontot szerezzük meg a 3 nyíllal a megfelelő szegmensben. A dupla- és tripla mezők duplán és triplán számítanak. Az a játékos, aki mind a 20 szegmensre dobást követően a legmagasabb pontszámmal rendelkezik, az a győztes. Ennek a játéknak több változata van, ahol ugyanazok a szabályok, csak a játék hossza (elérendő pontszám) változik

. 8/83 SHANGHAI 5 (G53) A játék az 5-ös szegmensnél (05) kezdődik SHANGHAI 10 (G54) A játék a 10-es szegmensnél (10) kezdődik SHANGHAI 15 (G55) A játék a 15-ös szegmensnél (15) kezdődik GOLF 9 lyukas (G56) Ez a golf sport egy darts változata (viszont nem kell a játékhoz ütőt használni). A cél az, hogy a 9-18-as "lyukakat" a lehető legalacsonyabb pontszámmal teljesítsük. A bajnoki pálya abból áll, hogy minden 3 ütéses lyukon végigmennek a játékosok, mely a 9 lyukas körben 27 ütést jelent vagy egy 18 lyukas körben 54-et. Az 1-18. szegmenseket használjuk itt, és minden szám egy-egy lyukat jelképez. 3 nyíllal kell minden lyukba 3-szor betalálni ahhoz, hogy tovább lehessen haladni a következő lyukra. A duplák és triplák beszámítanak a pontszámba, és lehetővé teszik, hogy kevesebb "ütésből" lehessen egy adott lyukkal végezni. Bónusz: egy tripla dobás első lövésre egy adott lyuk esetében eagle -nek számít, és a játékos 1 ütésre végzett a lyukkal. Megjegyzés: Az aktív játékos tovább dobálja a nyilakat, amíg be nem üti a lyukakat (3 pontot szerez az adott lyukra, az előző körök találatai tárolódnak). A hang bejelenti a soron következő játékost figyeljen a hangra, nehogy egy más játékos helyett dobjon. Elképzelhető, hogy egy játékosnak többször egymás után kell dobnia. GOLF 18 lyukas (G57) Ugyanazok a szabályok, mint az előző játéknál, de ezúttal 18 lyukkal FOOTBALL (G58) A játékban való részvételhez először mindegyik játékosnak ki kell választania a "futballpályáját". Ez történhet egy nyíl dobással vagy egy szegmens manuális megérintésével. Ezt az adott játékos dönti el, de az a szegmens lesz a kezdőpontja, amit kiválasztott, és innen kiindulva kell keresztülhaladnia majd a bullseyen, egészen a másik oldalán lévő térfélre. (Nézze meg ehhez az ábrát). Az első játékos, aki végigszalad az összes szegmensen, az a győztes. A LED kijelző tárolja a játékállást és azt a szegmenset mutatja, amire következőként szükség van. Példa: Ha a 20-as szegmens mellett döntött, akkor a dupla 20-ason indul és a célja a tripla 3. A "futballpályája" 11 különböző szegmenst foglal magába és sorrendben beléjük kell találnia. A példánál maradva, a nyilait ebben a sorrendben kell a következő szegmensekbe bedobnia: dupla 20 / külső szimpla 20 / tripla 20 / belső szimpla 20 / külső bullseye / bullseye / belső szimpla 3 / tripla 3 /külső szimpla 3 / dupla 3. BOWLING (G59) A bowling játék eme dart táblás változatában valódi kihívással találja szembe magát! Nehéz játék ez, ahol nagyon pontosnak kell lennie, hogy megfelelő pontszámot dobjon. Az 1. játékos kezdi a játékot úgy, hogy Alley -t (pályát) választ. Ez úgy történik, hogy egy nyilat a darts táblára dob vagy egy bizonyos mezőt manuálisan kiválaszt.

Ha kiválasztotta az "Alley -t, az 1. játékosnak 2 nyila marad, hogy Pin -eket (pontokat) gyűjtsön. Az Alley minden egyes szegmense saját pontértékkel rendelkezik. 9/83 Szegmens Dupla Külső szimpla mező Tripla Belső szimpla mező Pont 9 pin 3 pin 10 pin 7 pin BASEBALL 6 ütéses (G60) A baseball játék eme dart táblás változatában sok ügyességre van szükség! Mint a valódi játékban,egy teljes meccs 9 "ütésből" áll.. Minden játékos 3 nyilat dob ütésenként, a pálya az ábrán bemutatott formában kerül beosztásra Szegmens Szimpla (Single) szegmensek Dupla (Double) szegmensek Tripla (Triple) szegmens Bullseye a harmadik nyíllal Eredmény Single 1 Base (egy mező) Double 2 Bases (két mező) Triple 3 Bases (három mező) Home Run (hazafutás, ami csak kísérelhető meg körönként) A játék célja az, hogy minél több "futást" (Runs) szerezzünk minden ütés alatt. Egy "futáshoz" legalább 2 szimpla és egy dupla vagy egy szimpla és egy tripla mezőbe kell betalálni. Az a játékos nyer, aki a játék végén a legtöbb futással rendelkezik. BASEBALL 9 ütéses (G61) Ugyanaz a játék, mint a fenti esetben, azzal a különbséggel, hogy itt 9 ütés (kör) van. STEEPLECHASE (G62) A játék célja az, hogy ön legyen az első játékos, aki befejezi a versenyt azáltal, hogy először ér végig a "pályán". A "pálya" a 20-as szegmensnél kezdődik és az 5-ös szegmensig tart, az óramutató járásával egyező irányban, majd végül a bullseyebe kell dobni. Egyszerűnek hangzik? Azonban annyit még nem említettünk, hogy önnek minden szám belső szimpla szektorát el kell találnia. Ez a bullseye és a tripla gyűrű közötti terület. És mint ahogyan az igaz akadályversenyben (Steeplechase) is van, a pálya tele van átugratandó akadályokkal. A négy gátat a következő helyeken találjuk: 1. Gát Tripla 13 2. Gát Tripla 17 3. Gát Tripla 8 4. Gát Tripla 5 Az első játékos, aki végigfut a pályán és eléri a bullseyet, nyeri a versenyt. SHOVE A PENNY (G63) Csak a 15-20. szektorok és a bullseye játszanak ebben a játékban. A szimplák egy pontot érnek, a duplák 2 pontot, és a triplák 3 pontot. Minden egyes játékosnak sorrendben kell a számokra dobnia és minden szegmensben 3 pontot kell szereznie ahhoz, hogy továbbmehessen a következő számra. Minden találat megjelenik a kijelzőn, amint egy mezőbe háromszor beletaláltak, a következő számra lehet dobni. Amennyiben egy játékos több mint 3 pontot szerez bármelyik számon, a pluszpontokat a következő játékos kapja meg. Az a játékos nyeri a játékot, akinek először sikerül minden szegmensben (15-20 és bullseye) 3 pontot szereznie

. 10/83 NINE-DART CENTURY (G64) A játék célja az, hogy a játékosok megpróbálnak 100 pontot szerezni, vagy olyan közel kerülni ehhez, amennyire ez 3 körön belül (9 nyíllal) lehetséges. A duplák és triplák a számérték kétszeresét és háromszorosát érik. Amennyiben valaki 100 pont fölé megy, az csődnek számít, és a játékos elveszíti a játékot, hacsak nem haladja meg minden játékos a 100 pontot. Ebben az esetben az a játékos nyer, akinek a pontszáma a százhoz legközelebb volt. Ha mindegyik játékos eléri a 100 pontot, akkor az a játékos nyer, aki ehhez a legkevesebb nyilat használta. BLUE VS. RED (G65) Ez a játék valójában verseny, mely körbefut a táblán, ahol a duplák és triplák eltalálása a kifizetődő. Az 1. játékos a "kék", a 2. játékos a "piros". Az 1. játékos az összes kék dupla- és tripla mezőre dob és az óramutató járásával egyező irányban halad a táblán. A 2. játékos a piros dupla- és tripla mezőkre dob és az óramutató járásával ellentétes irányban halad a táblán. Az aktuális pontállás és az eltalálandó mező a kijelzőn látható. Vegye figyelembe: Egy körben egy dupla- vagy tripla mező csak egyszer ér találatot. Ha egy körben egyetlen dupla- vagy tripla mező találat sincs, a játékos nem kap pontot és a következő körben egy mezővel tovább ugrik. A dupla- és tripla mezőkben elért összes pont összeadódik. Vegye viszont figyelembe, hogy az ellenfél mezőibe hibásan dobott találatok büntetőpontokat jelentenek (a dobott pontszámnak megfelelően), amik levonásra kerülnek a saját pontszámból. Legyen tehát óvatos. Az a játékos nyeri a versenyt, aki a legtöbb ponttal ér végig a táblán. 6. Játék menü (Rövid áttekintés az összes játékhoz) G01 301 G34 Round the clock r10 singles G02 401 G35 Round the clock r15 singles G03 501 G36 Round the clock 1 doubles G04 601 G37 Round the clock 5 doubles G05 701 G38 Round the clock 10 doubles G06 801 G39 Round the clock 15 doubles G07 901 G40 Round the clock 1 triples G08 Cricket G41 Round the clock 5 triples G09 No-score cricket G42 Round the clock 10 triples G10 Scram G43 Round the clock 15 triples G11 Cut throat cricket G44 Killer G12 Count up 300 G45 Double down G13 Count up 400 G46 Double down 41 G14 Count up 500 G47 All fives 51 G15 Count up 600 G48 All fives 61 G16 Count up 700 G49 All fives 71 G17 Count up 800 G50 All fives 81 G18 Count up 900 G51 All fives 91 G19 Count up 999 G52 Shanghai 1 G20 Hi Score (3 rounds) G53 Shanghai 5 G21 Hi Score (4 rounds) G54 Shanghai 10 G22 Hi Score (5 rounds) G55 Shanghai 15 G23 Hi Score (6 rounds) G56 Golf-9 holes G24 Hi Score (7 rounds) G57 Golf-18 holes

G25 Hi Score (8 rounds) G58 Football G26 Hi Score (9 rounds) G59 Bowling G27 Hi Score (10 rounds) G60 Baseball-6 inning G28 Hi Score (11 rounds) G61 Baseball-9 inning G29 Hi Score (12 rounds) G62 Steeplechase G30 Hi Score (13 rounds) G63 Shove a penny G31 Hi Score (14 rounds) G64 Nine dart century G32 Round the clock r1 S G65 Blue vs Red G33 Round the clock r5 S 11/83 7. Ápolási tudnivalók az elektronikus darts táblához 1. Soha ne próbálja meg ezt a darts táblát acélhegyű nyilakkal használni - azok hatalmas kárt okozhatnak és tönkretehetik a darts tábla tápellátását és elektronikáját. 2. Ne dobja el túl nagy erővel a nyilakat, a túl erős dobásoktól a nyílhegyek eltörhetnek és a darts tábla is megsérülhet. 3. Forgassa el kissé az óramutató járásával egyező irányba a nyilat, amikor kihúzza a táblából, ez egyszerűbbé teszi a nyíl kihúzását és a nyílhegyet is tartósabbá teszi. 4. Ne hagyja, hogy folyadék kerüljön a darts táblába. Ne használjon szórófejes tisztítót, vagy olyan tisztítót, ami ammóniát vagy más agresszív vegyszert tartalmaz, ezek károsíthatják a készüléket. 5. Az elektronikus darts tábla tisztítása: Az elektronikus darts tábla számos szórakozással teli órát kínál Önnek, ha gondosan bánik vele. Portalanítsa a darts táblát rendszeresen egy nedves kendővel, használhat ekkor lágy tisztítószert is. A súrolószerek vagy ammónia tartalmú tisztítószerek károkat okozhatnak, ezért nem használhatók. Ne hagyja, hogy folyadék jusson a céltábla területre. Ez tartós károsodást okozhat és nem érvényesíthetők rá a garanciális feltételek. 8. Különleges tudnivalók a beragadó szegmensekhez: Néha előfordulhat, hogy egy eldobott nyíl előidézi azt, hogy egy szegmens "beágyazódik". Ha ez történik, akkor a folyamatban lévő játék megszakad és a LED kijelző az érintett szegmenst mutatja. Ahhoz, hogy ez a szegmens újra játszható legyen, távolítsa el a nyilat vagy annak a hegyét (tip) a szegmensből. Ha a probléma még mindig nem oldódott meg, billegtesse addig enyhén a szegmenst, amíg ismét mozogni nem kezd. A játék azonnal folytatható, ha a megfelelő szegmens ismét szabaddá válik. Letörött hegyek (tipek): Időről időre előfordulhat, hogy a hegyek letörnek vagy a táblába szúródva maradnak. Próbálja meg óvatosan a hegyet egy fogó vagy csipesz segítségével eltávolítani úgy, hogy a hegyet a táblából kilógó végénél fogva kihúzza. Ha ez nem lehetséges, megpróbálhatja átdugni a hegyet a szegmensen. Ehhez használjon egy olyan szöget, ami vékonyabb mint a hegy és tolja át vele óvatosan a hegyet a szegmensen. Legyen óvatos, és ne tolja túlságosan be a szöget, nehogy kárt okozzon az elektronikában. A hegyek eltörése teljesen normális. Ez egy normális esemény Soft Tip nyilak használatakor. A táblát egy csomag tartalék heggyel szállítjuk, ami egy ideig elég lesz. Ha hegyet cserél, győződjön meg róla, hogy ugyanolyan típusú hegyet használ, mint amit a darts táblához szállítottunk.

12/83 Nyilak: Azt tanácsoljuk, hogy csak a táblával szállított nyilakat használja. Ha más nyilakat használ, azok kárt okozhatnak a szegmensekben vagy az elektronikában. Tartalék hegyek darts terméket árusító szaküzletekben szerezhetők be. Elemek: Távolítsa el óvatosan a készülék hátlapján található elemtartó fedelét úgy, hogy a kis fület oldalra húzza, majd leemeli a fedelet. Helyezzen be ezután 3 db ceruzaelemet a rekeszben megadott irányban és zárja vissza a fedelet. A darts tábla ekkor üzemkész, lelje benne örömét! Ahhoz, hogy az elemek hosszabb ideig kitartsanak, távolítsa el azokat a készülékből, ha a hálózati adaptert használja a működtetéséhez. Tartalékalkatrészek: A BULL S E-Dart készülék zavartalan működéséhez kizárólag BULL S márkájú pótalkatrészek használatát javasoljuk. A BULL S Tefo X (Art.Nr. 61719) tartalék soft nyílhegyek használata különösen ajánlott. Ezek a szakkereskedésekben kaphatók és optimális játékélményt kínálnak.