MÉDIAINFORMATIKA KIADVÁNYOK
|
|
- Ákos Molnár
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 MÉDIAINFORMATIKA KIADVÁNYOK
2 Az iskola és a család közös felelőssége, hogy a gyerekeket, és a fiatalokat előkészítse egy olyan világra, amelyet a kép, a hang és a szó alkot. Gyermekeknek és felnőtteknek képeseknek kell lenniük arra, hogy ezt a három jelrendszert kölcsönös összefonódásukban is megfejtsék. Ez szükségessé teszi, hogy a követelményekhez hozzá igazítsuk a képzés legfontosabb céljait, amelyeket a médiaalfabetizálás szóval foglalhatjuk össze. * * Részlet az UNESCO grünwaldi dekrétumából, 1982.
3 MÉDIAINFORMATIKA A multimédia oktatástechnológiája Változatlan utánnyomás EKF LÍCEUM KIADÓ, EGER 2008
4 MÉDIAINFORMATIKAI KIADVÁNYOK ISSN: ISBN: Forgó Sándor Kis-Tóth Lajos Hauser Zoltán Minden jog fenntartva, beleértve a sokszorosítás, a mű bővített, illetve rövidített változata kiadásának jogát is. A kiadó hozzájárulása nélkül sem a teljes mű, sem annak része semmiféle formában s hordozó) nem sokszorosítható. A kiadásért felelős: az Eszterházy Károly Főiskola rektora Megjelent az EKF Líceum Kiadó gondozásában Kiadóvezető: Kis-Tóth Lajos Felelős szerkesztő: Zimányi Árpád Műszaki szerkesztő: Nagy Sándorné Borítóterv: Tóth Tibor Megjelent: július (változatlan utánnyomás) Példányszám: 100 Készült: az Eszterházy Károly Főiskola nyomdájában, Egerben Vezető: Kérészy László
5 TARTALOMJEGYZÉK ELŐSZÓ... 9 BEVEZETŐ I. ELMÉLETI ISMERETEK A MULTIMÉDIÁRÓL A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI A multimédiáról általában A multimédia értelmezései A médiumtípusok csoportosítása A multimédia kritériumai A multimédia eszköztára A multimédia egyéb területei Az Internet és a multimédia A virtuális valóság A virtuális valóság eszköztára A videokonferencia-rendszerek A kábeltelevíziózás A WEB tévé és a WEB rádió A multimédia általános ismérvei A multimédia oktatási ismérvei A pedagógiára váró feladatok A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK A programozott oktatástól a technológiára alapozott tanulásig Programozott oktatás vagy az oktatás programozása A neveléstudomány és a médiaintegráció A média-konvergencia jelensége Az informatikai és médiakompetenciák A médiainformatika általános célja Főbb oktatási célkitűzések Az informatizálódó oktatástechnológia: kommunikáció és információtechnológia A megismerési folyamatok pszichológiai aspektusai Az információfeldolgozás A multimédia kommunikatív aspektusai Az interaktív médiakommunikáció Az interakciókhoz használatos eszközök és jelzések Az informatika és az információtechnológia A CBT és az információtechnológia Médiaelmélet, médiapedagógia Milyen médiumok tartoznak a médiapedagógia területéhez? A médiális közlések kialakulása
6 A kommunikációs és információtechnikai eszközök korszakai MÉDIAISMERET Az elektronikus médiumok általi befogadás ismérvei A vizuális médiumok Az auditív elemek A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE A multimédia felhasználása az oktatásban A multimédia-felhasználás feltételei A felhasználás eszközei A multimédia-program installálása, futtatása A szemléltetés, bemutatás módszertana A multimédia-produkciók értékelése A minősítés lehetőségei A multimédia oktatóprogramok összesített értékelési szempontjai Az internetes taneszközök értékelése A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS MEGJELENÍTŐ ESZKÖZEI Az adattárolók A mágneses adattárolás Hálózati multimédia-megoldások PC alapú videokonferencia rendszerek A multimédia bemutatása és eszközei Az elektronikus képmegjelenítők Az egyéni használat eszközei A csoportos bemutatás eszközei II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A multimédiás anyagok fejlesztésének általános szempontjai A HARDVERFELTÉTELEK A felhasználói multimédiás PC szabványai Hardverelemek A multimédiás gép meghatározói Az adatméret tényezői A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI Az operációs rendszerek Általános alkalmazói szoftverek Az állóképszerkesztő programok A hangkezelő szoftverek A mozgóképszerkesztő programok A videofelvételek digitalizálása A FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK A forrásanyag gyűjtése A multimédia-labor kialakítása
7 A médiafeldolgozás Az állóképek a nyomdatechnikában Az állóképek elektronikus felhasználásra történő feldolgozása A fototechnika A mozgókép digitalizálása A hang digitalizálása A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE A multimédia-alkalmazás készítésének feltételei A kivitelezés szakemberei Informatikai és médiakompetenciák A multimédia-szerzői rendszerek típusai A fejlesztéshez szükséges eszközök A tervezés pedagógiai, pszichológiai, ergonómiai szempontjai A hipertext struktúrája és szervezése A hipermédia alapjai A multimédia tervezésének folyamata A tervezés, az előkészítés szakasza A multimédia-kivitelezés folyamata A PREZENTÁCIÓS PROGRAMOK A lineáris prezentáció ismérvei A Microsoft Power Point prezentációs program A prezentációtervezés és a kivitelezés folyamata Az interaktív multimédia-prezentáció készítése Megjelenítési módok MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK A fejlesztőprogramok kiválasztása és osztályozása A fejlesztőkörnyezetek A nultimédia-fejlesztő rendszerek Az időalapú szerkesztő programok A folyamatalapú fejlesztőrendszerek Az oldalalapú programok Programozási nyelv alapú multimédia-fejlesztő rendszerek ÖSSZEGZÉS, KITEKINTÉS A multimédia jövője A mesterséges intelligenciáról LEXIKON MULTIMÉDIA-KISSZÓTÁR IRODALOMJEGYZÉK
8
9 ELŐSZÓ A Médiainformatika Multimédia oktatástechnológiája c. könyvünk a szakirodalom alapja mindazok számára, akik el akarják sajátítani a multimédia ismérveit, felhasználását, tervezését, kivitelezését és értékelési szempontrendszerét. Egyben fontos háttéranyag a felsőfokú multimédia-fejlesztő szakképesítés hagyományos, nyitott és távoktatásos formában történő elsajátítására is. Úgy gondoljuk, hogy munkánk alkalmas arra, hogy felkeltse az érdeklődését mindazoknak, akik a multimédia szakterületét meg akarják ismerni, ill. azoknak, akik már ismerik, és szívesen készítenének prezentációt vagy valamilyen alkalmazást önmaguknak vagy más felhasználók számára. A hatékony oktatástechnológiai elvekhez tartozik, hogy mindvégig a tanuló legyen a folyamat megtervezésének a középpontjában. Ez egyfajta paradigmaváltást jelent a pedagógia korábbi irányzataihoz képest: korábban a tanítás (teaching) és oktatás (instruction) voltak a kulcsszavak, ma egyre inkább a tanulás (learning) fogalma kerül a középpontba. A pedagógusok szerepe egyre inkább nem egyszerűen ismeretátadás lesz, hanem egy tanulóközpontú rugalmas tanulási környezet (learning environment) hatékony megtervezése, amelyben a tanuló egyéni sajátosságainak, lehetőségeinek és érdeklődésének megfelelően tevékenykedik bizonyos ismeretek és készségek elsajátítása érdekében. Ma már a hagyományos és a nyitott távoktatási módszerekkel kombinált képzésben való részvétel azt jelenti, hogy javarészt önállóan kell az ismereteket elsajátítani, máskor közvetlen vagy elektronikus konzultáció formájában kapcsolatot kell tartani a megadott szaktanárral, a konzultációkra tájékozottnak kell lennie a képzési formáról. Ez sokszor megerőltető, ám ha nem tud továbbhaladni, akkor jelezheti a tanárának, ill. a tutor számára elektronikus vagy levelezési formában. A nyitott szakképzés lényege az idő- és térbeli kötöttség nélküli tananyagelsajátítás, ezért különböző médiumokat kell igénybe venni: nyomtatott anyagokat, flopi- és CD-lemezeket, valamint az elektronikus hálózati hozzáféréseket az útmutatóban leírtak szerint. Mindezek az önálló tanulást, feldolgozást segítik. 9
10 Elektronikus háttéranyagként a Multimédia a multimédiáról 1 c., CD- ROM formájában megjelent oktatóprogramunkat ajánljuk. Az előírt vizsgakövetelményeknek való megfelelést segítik az alábbi témakörök: A multimédia alapfogalmai. Értelmezések, alkalmazások, megjelenési formák, megjelenítők A technikai alapok. A hang, az állókép, a mozgókép, az információs lánc, a vizuális jelrendszer alapjai, a virtuális valóság Hardver ismeretek, perifériák, történet Szoftver ismeretek: az operációs rendszerek, a grafikus felhasználói felületek, az alkalmazói szoftverek, a grafikus szoftverek, a hangkezelő szoftverek, a multimédia-fejlesztő rendszerek A tervezés és kivitelezés fázisai. Az ötlet, a szinopszis, a forgatókönyv, a tervezés, a produkció, a programozás, a mestermunka, a CDgyártás A multimédia oktatóprogramok felhasználási és értékelési szempontrendszere Multimédia lexikon és médiatár a médiaelemekről (a szöveg, a kép, a hang, az állókép, a mozgókép) A háttéranyaghoz tartoznak még ebben a sorozatban megjelenő az akkreditált iskolai rendszerű felsőfokú szakképesítésekhez szolgáló alábbi jegyzetek: Számítógépes alapismeretek, Szövegszerkesztés, Táblázatkezelés, Hálózati alapismeretek, Oktatástechnológia c. jegyzetek. Anyagunkhoz kapcsolódó frissítések elektronikusan is lehívhatók a címen. 1 A fejezethez ajánlatos megtekinteni a Multimédia a multimédiáról c. multimédia-produkciót (szerk.: FORGÓ SÁNDOR, KIS-TÓTH LAJOS, HAUSER ZOLTÁN, LENGYELNÉ MOLNÁR TÜNDE) 10
11 BEVEZETŐ A multimédia interdiszciplináris fogalom. A számítástechnika-informatika, pedagógia-oktatástechnológia, kommunikáció és információelmélet, pszichológia-ergonómia, a vizuális és mozgóképkultúra tudományterületek vizsgálódásának egyaránt tárgya. A multimédia elnevezés gyűjtőfogalom, mely egyrészt új termékeket és szolgáltatásokat jelent a számítástechnika, a távközlés, illetve a média területén, másrészt a média használatára is vonatkozik az információk megszerzése, illetve a tanulási folyamat során. A tudományok előrehaladásával egyre magasabb lesz az elsajátítandó információk mennyisége, egyre több összefüggést kell átlátnunk, az új és idegen fogalmakhoz szemléltetésre van szükség. Napjainkban a valóságos tapasztalás térben és időben méretei miatt gyakran nehézkes. Ezért szimbólumokkal, ábrákkal, képekkel, mozgófilmekkel helyettesítjük azt. Ezek együttes alkalmazása az írott, a verbális, a médiálisan megjelenített információkkal együtt meglehetősen bonyolult, sok az ösztönösség, kevés a tervszerű integráció. A multimédiában a velejáró digitalizálás révén az információ előállítása, feldolgozása, rögzítése a számítógépek köré csoportosul. A szövegszerkesztők, a grafikus szerkesztő programok, az adatbázis-kezelők, a statisztikai feldolgozó és prezentáló programokkal felgyorsul az információ előállítása és terjesztése. A szöveg és a kép (álló és mozgó) feldolgozása kibővül a hangmegjelenítéssel, majd ezt követi az összetett média előállítása, a multimédia. A 90-es évek elejétől tanúi lehetünk a multimédia tulajdonságaival rendelkező oktatóprogramok megjelenésének. A szórakoztató és kommunikációs technikában való előfordulását látva jogosan remélhetjük, hogy az oktatási és művelődési területeken is elterjed az alkalmazása. A kevés magyar nyelvű oktatóprogram ellenére már napjainkban is beszerezhetők az iskolai tananyaghoz kapcsolódó kiadványok: lexikonok, szótárak, nyelvoktató programok, kulturális örökségeink, idegen nyelvű adatbázisok stb. A multimédiás oktatóprogramok, a taneszközök legújabb nemzedéke igen népszerű a diákok és tanárok körében egyaránt. Azonban problémát jelent a felhasználók médiakompetenciája, azaz, hogy nem ismerik jól az egyes médiumok formanyelvi, műfaji sajátosságait, továbbá nincs kidolgozott egységes módszer a multimédiás oktatóprogram tervezésére és fejlesztésére, sőt a multimédia-produkciók minősítésének kritériumai sem kiforrottak még. 11
12 A multimédia megjelenése új szakterületek és szakmák kialakulását is elindította. Ennek következtében a közeli jövőben a munkaerőpiacon meg fog nőni a kereslet a multimédia szakemberei iránt. Az utóbbi idők legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2 program volt, amelynek eredménye, hogy az ország iskoláinak jó részét jó minőségű számítástechnikai gépparkhoz juttatta, ill. biztosította az internetes csatlakozást. Ez a tény pedig a számítástechnika amúgy is dinamikus fejlődése mellett az oktatásban még inkább előtérbe helyezi a számítógépet az oktatási médiumot más médiával szemben. A számítástechnikai eszközöket jelenleg úgy használhatjuk ki leginkább, ha ismerjük és megfelelően használni tudjuk a multimédia által nyújtott lehetőségeket. Ahhoz, hogy ezt megtehessük, szükségünk van elméleti és gyakorlati ismeretekre egyaránt, amelyek elsajátítása igen összetett feladat lehet. Ennek szellemében tagolódik könyvünk is. A multimédia-alkalmazások az ezredforduló után a szórakoztató- és kommunikációs iparban jelentősen elterjednek, felhasználva a látszólagos valóság (VR) elemeit, a 3 dimenziós ábrázolás jegyében. Napjainkban a multimédia a VR egyik előfutára. Széles körben elterjedt egyfajta kritikátlan optimizmus a multimédia-rendszerek és általában a számítógépeknek az oktatásban játszott szerepét illetően. A szórakozva informálódást (infortainment: information + entertainment) felváltja a szórakozva tanulás (edutaintment: education + entertaintment). Eszerint ezeknek a technikai rendszereknek az alkalmazása olyan mértékben motiválja és könnyíti meg az oktatást, hogy segítségükkel lehetséges kiterjedt tudáskészletek csaknem automatikus transzferálása. Feléledni látszik az a remény, hogy a teljesítményképes tudás megszerzéséhez mégis vezet királyi út, teljesülőben a régi álom: tudásra szert tenni, erőfeszítés nélkül. Ezzel szemben nagyon sokan kételkednek az új eszközök és technikák mindenhatóságában, sőt, vannak néhányan, akik az iskolában történő kiterjedt felhasználásukat kifejezetten károsnak tartják. Érdemes odafigyelni ezekre a hangokra is. A számítástechnika az 1980-as években vált hétköznapjaink részévé. Ebben jelentős szerepet játszott az IBM, mely 1981 augusztusában jelent meg a piacon a később önálló kategóriává átalakult PC (Personal Computer) számítógépével. A PC fejlődése lehetővé tette újabb alkalmazások használatát, mely a szoftverek és hardverek specializálódását vonta maga után a PC kategórián belül is. Ezt jól illusztrálja az a tény, hogy a szoftver- és hardvergyártók egy csoportja (Microsoft, Philips, Tandy, NEC, Olivetti ) a Multimedia PC Marketing Council 1988-ban megalkotta a multimédia PC szabványát. 2 Az iskolai informatikai programunk legnagyobb hiánya a tartalomszolgáltatás. Vizsgálatok szerint a pedagógusok az iskolákba került CD-ROM-ok és az Interneten hozzáférhető digitális tananyagok kis százalékát ismerik és használják rendszeresen. 12
13 A NC (Network Computer) elfogadtatásával és terjedésével a nemzetközi hálózatok fognak előlépni a multimédia második legfontosabb területévé. Ez a fejlődés látszik a WEB oldalakon, ahol egyre gyakrabban jelennek meg multimédia-elemek is. Az MPEG-4 szabvány várhatóan a közeljövőben lehetővé teszi az alacsonysebességű telefonvonalakon történő mozgókép-továbbítást (elfogadható minőségben), ami tovább javíthatja e terület fejlődési esélyeit. A fejlődés irányai konkrétabban nem határozhatók meg, mert a piaci szereplők fejlesztési stratégiái, a katonai és űrkutatási alkalmazások irányai (melyekből átkerül a technológia) jórészt titkosak. Munkánk során azt a célt tűztük ki, hogy bemutassuk a multimédiához kapcsolódó fogalomrendszert. Erre igény mutatkozik az oktatásban, a szórakozásban és a marketingmunkában. Célunk, hogy olyan minőségi, informatív, szakanyagot nyújtsunk át az olvasónak, amely segítségével megismerheti az alábbiakat: Az I. fejezetben az általános elméleti ismereteket, ezen belül: 1. A multimédia fogalomrendszerét, 2. A határtudományokkal való kapcsolatát, 3. A médiaismeret fogalomrendszerét, 4. A felhasználás körülményeit és az értékelési szempontokat, 5. A tároló, továbbító és megjelenítő rendszereket. A II. fejezetben a számítógépes multimédia-fejlesztésen belül: 6. A hardver feltételeket, 7. A fejlesztő szoftvereket, 8. A forrásanyagokat és feldolgozásukat, 9. A multimédia-tervezés és -fejlesztés kérdéseit, 10. A prezentációs programokat, 11. Az eltérő szerzői rendszereket, azok jellemzőit, 12. A multimédia jövőjét. 13
14
15 I. ELMÉLETI ISMERETEK A MULTIMÉDIÁRÓL E fejezetben az a feladatunk, hogy minél frissebb információt nyújtsunk a multimédiáról. Ennek kapcsán az első részben szólunk: I. A multimédia elméleti ismereteiről, ezen belül bemutatjuk: 1. a multimédia szerepét az oktatásban, szólunk a multimédia általános ismérveiről, a multimédia megjelenési formáiról, a multimédia kritériumairól, a multimédia eszköztáráról, az MPC szabványokról, a multimédia egyéb területeiről. A múlt, jelen, jövő fejezetben bemutatjuk a multimédia kialakulását, az oktatásban elfoglalt helyzetét, valamint a kommunikációs és médiaiparban várható elterjedését. Végül pedig a multimédia előnyei mellett a hátrányairól, sőt veszélyeiről is említést teszünk. 2. A multimédia tudományterületekkel való kapcsolatán belül szólunk a technológiára alapozott tanulás (Technologie Based Teaching, TBT) ismérveiről, az információs és kommunikációs technológiák és az információtechnológia kapcsolatáról. A megismerési folyamatok és az információfeldolgozás részben a pszichikus jellemzők (az érdeklődés, a figyelem, a tudat, az emlékezés) ismérveiről. A cselekvési lehetőségről, valamint a multimédiális ismeretelsajátítás pedagógiai, pszichológiai, oktatástechnológiai alapjairól. A multimédia kommunikatív aspektusai c. egységben bemutatjuk a kommunikáció funkcióit, a kommunikáció és információelmélet fogalomrendszerét, a kommunikáció természetét, a kommunikációs rendszer folyamatát. Ismertetjük az interaktív kommunikáció, az interaktív médiakommunikáció modelljét és jellemzőit, valamint azt, hogy az interakciókhoz milyen eszközöket és jelzéseket (szerszámok és ikonok) használnak. 3. A Médiaismeret c. fejezetben a médiakomponensek: a szöveg, a kép, a hang, a mozgókép jellemzőiről, műfaji sajátosságait ismertetjük. 4. A multimédia felhasználása és értékelése részben a multimédia alkalmazások oktatási célú felhasználási feltételeiről írunk. Az Értékelési 15
16 16 szempontok c. fejezetben a pedagógiai, pszichológiai, ergonómiai és a média műfaji értékeit ismertetjük. 5. A multimédia hordozó, tároló és megjelenítő eszközei kapcsán felsoroljuk az optikai adattárolás ismérveit és változatait. A multimédia bemutatása és eszközei részben pedig ismertetni fogjuk az egyéni használat és a csoportos bemutatás ismérveit. A II. részben a számítógéppel támogatott multimédia-fejlesztést mutatjuk be. 6. A multimédia-alkalmazások hardver feltételei: az MPC szabványok, a hardverkialakítást befolyásoló tényezők, a hálózati megoldások. Bemutatjuk a multimédia-fejlesztő laboratórium kialakítását. 7. A multimédia előállításának szoftver eszközei. (a szövegszerkesztők, a hangszerkesztő programok, az állókép szerkesztésére használt programok, az animációkészítés, a videoszerkesztés, a multimédia-szerzői rendszerek) 8. A multimédia-forrásanyagok előkészítése a forrásanyaggyűjtés és az adatkonverzió. Itt mutatjuk be az egyes forrásmédiumok fájlformátumait is. 9. A tervezés és kivitelezés c. fejezetben megismerkedhetnek a multimédia-alkalmazás készítésének feltételeivel, a tervezés általános szempontjaival, majd a tervezés és a kivitelezés folyamatával. A kivitelezés fejezetben szólunk a forrásanyagokról, azok beszerzéséről, ill. előállításáról, a programozásról, a tesztelésről, a gyártásról. 10. A prezentációs programok fejezet részei a prezentációs programok sajátosságai, valamint a fejlesztés, tervezés lépései. 11. Az eltérő szerzői rendszerekben bemutatjuk az idő-, a struktúra-, valamint a framealapú fejlesztő szoftvereket. 12. Az összegzés, kitekintés során kiemeljük a multimédia jelentőségét, a multimédia jövőjét. 13. A szakmai fogalmakat kislexikonba foglaltuk. 14. Az irodalomjegyzék tagozódása: felhasznált irodalom, ajánlott irodalom, elektronikus irodalom.
17 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI 1. A multimédiáról általában Napjainkban a tanár tananyag tanuló háromszögben egy olyan médiumra van szükség, amely kielégíti a hagyományos osztálytermi oktatás és távoktatás 3 igényeit egyaránt. Úgy tűnik, hogy a multimédia technológiái új távlatokat nyitnak meg az oktatás, távoktatás, ismeretszerzés minden területén. Az audiovizuális megjelenítés, a médiarendszerek alkalmazása egyáltalán nem új a gyakorló pedagógusok számára, ám az adatok digitalizálása, a számítógép bevonása, a többcsatornás megjelenítés és az interaktív (párbeszédes) formák gazdagítóan hatnak eszköztárára. Nagy gyorsasággal lehet ezekkel a módszerekkel nagy mennyiségű információkkal bánni, melynek révén az ismeretelsajátítás is sokkal hatékonyabbá és gyorsabbá válik. A multimédia fogalma a számítástechnikai, informatikai, oktatástechnológiai szakterületek fogalomrendszere, mely a 90-es évektől lépett a nyilvánosság elé. Eredetileg a több érzékszervi csatornára ható információhordozók gyűjtőneveként emlegették. Később a multimédiát a rendszerbe állított, tananyagot tartalmazó, technikai médiumok (információhordozók és közvetítők) együtteseként fogták fel, amely a tanár és a tanulók számára egyaránt használható. Ebben az értelmezésben az oktatócsomagot tekintették multimédia-rendszernek. A programozott oktatás elveit megvalósító egyéni tanulási rendszerek, és a számítógépes oktatás különféle módozatai a többcsatornás információközlés 3 Mit is értünk távoktatás alatt? A távoktatás olyan stúdium, amely az oktató tanár személyétől távol és attól függetlenül megy végbe, de amelyet ellentétben az egyéni tanulással indirekt (nem személyes) médiumok segítségével ösztönöznek, valamint kisebb vagy nagyobb távolságokból rendszeresen küldött tanulmányi útmutatásokkal irányítanak vagy támogatnak. Didaktikai szempontból nézve már a könyvnyomtatás, de különösen a rádió a televízió, a hangszalag a telefon, a számítógép feltalálása óta elavult az, hogy a felsőoktatásban a legtöbb oktatási tartalmat mindig a személyes médium közvetíti. (J. DOHMEN.) 17
18 I. ELMÉLETI ISMERETEK mellett az interaktív (interaktív médiakommunikáció), szabályozott tanulástechnikai és metodikai lehetőségét is megteremtették. 4 Napjainkban és a jövőt kutatva úgy tűnik, hogy sokat ígér ez a megjelenítési, közlési és cselekvési forma. A multimédia fogalom, ma már nem csupán oktatási eszköz, hanem széles körben terjed a társadalom különböző (tömeg- és telekommunikáció) területeire is. A multimédia elnevezést sokan és egymástól eltérő értelemben használják. Ezen új tudományterület feladata közé tartozik a fogalomrendszer pontos definiálása is. Ez a feladat nehezebbnek bizonyul, mint egy kutatás, illetve fejlesztés megvalósítása. Nehézséget jelent az is, hogy a számítógépgyártók azzal, hogy a PC-t új területeken való használatra is alkalmassá tették mint például képek és hangok megjelenítése és feldolgozása, azonnal ügyes marketing fogalmat kezdtek keresni hozzá. A multimédia értelmezései A pszichológiai megközelítésben a befogadási csatornák szempontjából értelmezik (látás, hallás, szaglás, tapintás, ízlelés, egyensúlyérzet, kinesztézis). Pedagógiai szempontból a többoldalú szemléltetés és az aktivizálás kerül középpontba. Kibernetikai szempontból a visszacsatolás, ill. a szabályozás jelentőségét lehet kiemelni. Kommunikációelméleti szempontból a közlési oldalról (verbális, nemverbális és a médiális közlés) vizsgálják a fogalmat. Művészeti, művészetpszichológiai szempontból visszavezethető az élmény a hét művészethez, ill. az azok által keltett katarzisélményhez. Nem véletlen, hogy újabban úgynevezett virtuális mini színházakkal hívják fel magukra a gyártók a vevők figyelmét. A szórakoztatóipar marketingszlogenjében a multimédia fogalma minden audiovizuális formában megjelenő információra vonatkozik, mint egyfajta médiamixet értelmezik. Az illuzionisták és mutatványosok (producereket, látványtervezőket és előadóművészeket is ideértjük) kihasználják, hogy a valóságillúzió, ill. a valótlanság mindig felborzolja az emberek érzelmeit, és egyúttal kielégítik ősi érdeklődésüket (a csonkolás, a halál, a sexus, a transzcendens jelenségek, az emberi test látványa kommunikációs termékké vált). Médiapedagógiai megközelítésben a multimédia társadalmi, szociológiai, fiziológiai, ergonómiai, azaz az emberekre gyakorolt hatásával, ill. az elhárítás 4 BÁTHORI ZOLTÁN (szerk.): Pedagógiai Lexikon II. kötet. Keraban Kiadó. Bp., o. 18
19 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI önmérsékletével tudatos médiahasználatra ösztönöz. Az egyén szempontjából multiszenzorikus élmény jelent, akár szórakozásra, akár tanulásra használja. Az informatikai megközelítés csak a számítógép segítségével előállított, tárolt, továbbított és megjelenített időfüggő és időfüggetlen médiumok formájában megjelenő információt tekinti multimédiának. A multi és a media szavakat eredeti jelentésüket, fogalmuk magyarázatát elemezve az alábbiak szerint értelmezhetjük: Multi (lat.): sok, többszörös mint szó előtagja, Médium (lat.): a közbülső helyen található, általános közeg, közvetítő elem, ill. elemek információknak, beszéd, mozdulatok, arckifejezések, írás, elektronikus megjelenítés útján továbbadására vagy terjesztésére. A médiafogalom meghonosodása hazánkban a as évekre tehető. Az MTA Nyelvtudományi Intézete által 1985-ben megjelentetett kétkötetes Nyelvművelő kézikönyv erről a témáról közölt szócikkét érdemes egészében idézni: Mivel a latin eredetű médium ma elsősorban szuggerálható, hipnotizálható, ill. könnyen befolyásolható személyt jelent, s csak másodsorban közvetítő eszközt, tényezőt, bizonyos társadalomtudományok, a híradástechnika és a reklám szaknyelvében angol mintára elterjedt szó latin többes számú alakja a média. Összefoglaló megnevezése a tömegkommunikációs, ill. a reklámeszközöknek (sajtó, rádió tv, plakát, hirdetés, reklám stb.) 5 Értelmezésünkben az információk terjesztésére és bemutatására szolgáló eszközöket médiumnak 6 nevezzük. Példák erre a nyomtatott szöveg, a grafika, a kép, a beszéd és a zene, valamint a mozgókép. McLuhant 7 idézve a Gutenberg galaxist felváltotta a Marconi-csillagkép 8, ahol már maga a médium az üzenet. Ez alapján sokan az írott szöveg mellé helyezett ábrákat multimédiának nevezik. Ebben az értelmezésben a képregény és a tankönyvi ábrák magyarázó rajzokkal is annak értelmezhetők lennének. Valójában a multimédium ennél 5 FAKLEN PÁL: Multimédia vagy multimédium? Alaplap 1999/8. 6 A médium szó kevésbé tudott elterjedni, míg a média gyorsan tért hódított. A spontán szóhasználatban a média alakot sokan egyes számban értelmezik, és a médiák formával duplán teszik többes számba. (Pl. Tájékoztattuk a médiákat szófordulat, vagy a multimédiák szerepe a ). Gyakorisága ellenére nyelvtani szempontból mégis a médiumok vagy a média szavakat ajánljuk többes számban. 7 Idézi SZECSKŐ TAMÁS. In: A tömegkommunikáció társadalmi hatásai. Oktatáskutató Intézet, Bp Míg a Gutenberg galaxis az emberiség írásba foglalt írásbeli örökségét, a Marconi-csillagkép az analóg elektronikus médiákat, videofilmek, hangkazetták és a tömegkommunikáció elterjedését jelenti, a Neumann univerzum a digitális kódolású, elektronikusan tárolt információk birodalmát jelenti. 19
20 I. ELMÉLETI ISMERETEK sokkal összetettebb. Ma már a tele- és a tömegkommunikáció, valamint a kommunikáció fogalomkörébe is beletartozik. Mások csupán egyfajta médiamixként aposztrofálják. Úgy definiálják a multimédiát, mint szövegek, hangok, képek és mozgóképek együttese. Azonban nem minden tetszőleges médiakombinációra indokolt a multimédia fogalmát alkalmazni, mert az illusztrációt tartalmazó szöveget, a hangosfilmet, a videót, a képtelefont, a lézerszínházi show-t mind ide sorolhatnánk. Ha valaki egy mozivászon előtt ül, vagy televíziós oktatófilmet tekint meg, vajon multimédiás élményben van-e része? Ezek a médiumok már eddig is képesek voltak több monomédiumot egységes keretbe foglalni. Eszerint azokat a CD-ROM-okat is jogosan reklámozzák multimédia CD-ként amelyek a szöveg mellett csak állóképeket tartalmaznak, de meg sem szóla l- nak. A számítástechnikai gyártók mert napjainkban ez divatos fogalom sokszor indokolatlanul írják rá ezt a szót termékeikre azért, hogy kelendőbbek legyenek. A fenti okok miatt az emberek elbizonytalanodnak a fogalom hallatán. Megkülönböztetésül tehát, a médiumokban szegény, ill. hiányos csupán üzleti és nem kulturális értékeket közvetítő produkciókat pszeudomultimédiának fogjuk nevezni. Akkor mit nevezzünk multimédiának? Értelmezésünk szerint: A multimédia olyan technológia, mely a számítógéppel segített kommunikációt és interakciót összetett, interaktív médiarendszerrel valósítja meg, és teszi lehetővé vizuális (adatok, szöveg, állókép, grafika, animáció, mozgókép) és auditív (beszéd, zene, zörej) megjelenítési formák integrálásával. A többféle megjelenítési formának egységes kezelői felületet a számítógép biztosít. Az interaktív multimédia segítségével a felhasználó a valósidejű szimulációktól a virtuális világokig eljuthat, oly módon, ahogy ő ezt kívánja. Elsősorban az önálló manipuláció eszköze. A médiumtípusok csoportosítása 9 A médium szót széles értelemben használjuk, ezért ajánlatos áttekinteni a különböző értelmezési módokat, amelyek abban egységesek, hogy az információ áramlása minden esetben közvetett. 1. Befogadásmédium: Attól függően, hogy mely érzékszervével fogadja be az ember az információt, ezeket látási csatorna: szöveg, ábra, kép, animáció, moz- 9 STEIMETZ, RALF: Multimédia. Bevezetés és alapok. Springer Hungária Kiadó, Bp., o. 20
21 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI gókép befogadására; a hallási csatorna: beszéd, zene, effektusok, zörejek, zajok befogadására alkalmasak. 2. Képviseletmédium: Az információ kódolása szerint jellemzi a médiumot. A szöveg betűi ASCII, a hang lineárisan (PCM kódban) vagy digitálisan 16 bites mintavétellel kerül kódolásra. A kép kódolása JPEG. A-V jel (Pal. Secam. NTSC rendszerű vagy számítógépi MPEG formátumú). 3. Bemutatásmédium: az információbevitel és -kimenet eszközeire vonatkozik. Itt a központi kérdés az, hogy milyen médiumokkal, ill. médiumok segítségével adja ki vagy olvassa be a számítógép az információt. 4. A tárolásmédium fogalmán az információ tárolása szolgáló adattárolókat értjük: hol, ill. milyen tárolón (mikrofilm, papír, flopi, HD, CD-ROM) történik az adatok tárolása. 5. Átvitelmédium. Az adatok folyamatos továbbítását lehetővé tevő információátvitel közege (koaxiális, optikai, kábel vagy az űrtávközlés). 6. Információ-kicserélő médium: Milyen információhordozót alkalmaznak az információcserére? Közvetett (papír, flopi, mikrofilm, CD) vagy közvetlen módon: érpár, koaxiális kábel, optikai kábel, levegő-rádióhullám, infrasugár, lézerfény). 7. Bemutatási terek. Minden médium bemutatási értéket állít elő valamilyen bemutatási térben, amely az öt érzékszervre irányul. A bemutatási tereket az információ megjelenítésére használják (Vászon + sztereó hang). 8. Bemutatási értékek: a különböző média információképviseletét határozzák meg: a szöveg mint médium, vizuálisan betűk sorozatát állítja elő, addig a beszéd mint médium ugyanazt akusztikus nyomáshullámként jeleníti meg. Az egyes médiumok az ember által közvetlenül érzékelhetők, másoknak előre definiált szimbólumokra van szükségük, amelyeket azok ismernek, akik a szimbólumok jelentésével tisztában vannak. 9. Bemutatási dimenziók. A médiumok bemutatási terük idődimenziója szempontjából két csoportra oszthatók: Az időfüggetlen médiumokban az információ kizárólag egyedi elemek sorozatából vagy időfüggetlen kontinuumból áll (kép, szöveg). Az adatok érvényessége nem függ időbeli feltételektől. Mindenfajta időfüggetlen (diszkrét) médium a lehetőségekhez képest gyorsan, könnyen feldolgozható. Az időfüggő (folyamatos) médiumok a különböző érzékelők jelei (nyomás, hőmérséklet, nedvesség, a videó, mozgóképek) és az audio hanghullámok digitalizált jelei. A fentiek alapján megfogalmazható egy összetett informatikai definíció: A multimédia-rendszert független számítógép-vezérelt, integrált előállítása, célorientált feldolgozása, bemutatása, tárolása, to- 21
22 I. ELMÉLETI ISMERETEK vábbítása határozza meg, melyek legalább egy időfüggő (folyamatos) és egy időfüggetlen (diszkrét) médiumban jelennek meg. 10 A fenti definíciót Ralf Steinmetz határozta meg, és ez ma a legelterjedtebb az informatikai szakirodalomban. A korábbi meghatározáshoz képest ez már fejlesztői szempontból közelíti meg a fogalmat. A multimédia kritériumai A) Függetlenség A meghatározásban lényeges szempont a különböző információk függetlenségének követelménye. A különböző médiumok egymástól teljesen függetlenül elérhetőek legyenek. Használhatók legyenek egyidejűleg (szinkron), illetve egymást követően, aszinkron módban egyaránt. A függetlenség egyszerűen azt jelenti, hogy egy beviteli médiumhoz nem lehet más médiumot társítani, mert a feldolgozás során nem lehet már őket szétválasztani. Másképpen, ha egy olyan videorészlettel dolgozunk, amelyben nincs szükségünk az eredeti hangra és mégis hanggal együtt digitalizáljuk be a képet ebben az esetben már nem áll fenn a függetlenség kritériuma. B) Számítógépes vezérlés A számítógép-vezérelt integráció követelménye teszi lehetővé, hogy az egyes összetevők között időbeli, térbeli és tartalmi szinkronizációs kapcsolatokat hozzunk létre. Egy képes újság például azért nem tekinthető multimédiának, mert egyrészt nincs számítógéppel vezérelve, másrészt a szöveg és a kép nincs integrálva. Egy szövegszerkesztő program amely számítógéppel vezérelt ugyancsak nem tekinthető multimédiának még akkor sem, ha szöveget, táblázatokat és grafikus ábrázolásokat is tartalmaz, mert nem elégíti ki az integráció követelményét (az adatok között nincsenek programozott kapcsolatok). Ahhoz, hogy a felsorolt követelményeket teljesíteni lehessen, számítógépre van szükség. A különböző adatok tárolása, feldolgozása és megjelenítése digitális technikák felhasználásán alapul. A megjelenítés gyorsaságát és komplexitását nagy teljesítményű mikroprocesszorok teszik lehetővé. A számítógépes vezérlés lehetővé teszi az interaktivitást és az elágazásos programfelépítést egyaránt. Ezért ajánlatos kiegészíteni definícióját az alábbiakkal: A mivel a multimédia-rendszer az információs lánc elemei alapján alkot teljes egységet, a könnyebb érthetőség kedvéért a multimédia-rendszer értelmezéséhez érdemes megismerni ezt a folyamatot. 10 I. m. 22
23 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI 1. Az információszerzés során valamilyen külső energia, ill. állapotváltozásról szerzünk be jeleket. Az információszerző eszközök érzékelőből és átalakítóból állnak. Ezeknek az eszközöknek az a feladata, hogy a környezetből érkező jeleket az ember számára feldolgozhatóvá, ill. továbbításra, számítógépes feldolgozásra alkalmassá tegyék. 2. Az információtovábbítás során a megszerzett információt adekvát energia állapotban, azaz a csatorna számára megfelelő formában az információs csatornán továbbítják. 3. Az információ előállítása során nemcsak a beszerzett adatokra támaszkodnak, hanem valamilyen szoftver és hardver segítségével új adatokat állítanak elő. 4. Információfeldolgozásra csak olyan gépi rendszerek képesek, amelyek központi egységgel, memóriával, összességében bonyolult intelligenciával rendelkeznek. 5. Az információtárolás során cél az információ megbízható konzerválása. Számtalan változatuk létezik: nyomtatott vagy elektronikus, időfüggő vagy időfüggetlen. 6. Az információ megjelenítése. Az audiovizuális monomédiális megjelenítés mellett létrejöttek az interaktív multimédiás eszközök. Az interaktív multimédiumok reprezentálják ezt a kategóriát. Erősen perszonalizált a felhasználás, ugyanakkor nagyméretű kivetítésekkel lehetővé válik a tömeg előtti megjelenítés. Az információ feldolgozását és megjelenítését, ill. a beavatkozási lehetőséget, valamint a számítógép központi szerepét kiemelve a definíciót az alábbi formában ajánlatos újra fogalmazni: A multimédia-rendszer független (szabadon rendelkezésre álló) információhordozók számítógép-vezérelt beszerzése, integrált előállítása, tárolása, célorientált feldolgozása, továbbítása és bemutatása interaktív módon, elágazásos formában, amelyek legalább egy folyamatos (időfüggő) és egy diszkrét (időfüggetlen) médiumban jelennek meg. A multimédia egyetlen számítógépen (például egy multimédia CD-ROM-on) is megvalósítható, de a multimédia-alkalmazások egyre gyakrabban hálózatba kapcsolt gépeken futnak. A médiumok kombinációja Minden médiumnak van egy tér- és egy időbeli dimenziója. A papír vagy a képernyő síkban helyezkedik el, tehát két dimenziót foglal el a térben. Ehhez a térbeli helyzethez járul még az időhöz való viszony, amelynek a kommunikációs műfajokban köztük a multimédiában kitüntetett szerepe van. Az idővel kapcsolatosan két alapvető dimenzió létezik: folyamatos (időfüggő) és diszkrét (időfüggetlen). Egy multimédia-alkalmazásnak legalább egy diszkrét és egy folytonos médiumot kell tartalmaznia. 23
24 I. ELMÉLETI ISMERETEK A multimédia elemei ábra A folyamatos médiumok sajátsága, hogy az idő múlásával változnak. Percről percre más és más képsort látunk egy mozgófilmen, illetve újabb és újabb hangsort hallunk egy hangfelvételen; tehát ezek a médiumok időfüggők. Egy ábra vagy egy szöveg viszont nem változik attól, hogy néhány másodperccel vagy akár több száz évvel később nézzük is meg, vagyis a szöveg és az állókép időfüggetlen. Az interaktivitás és a navigáció A felhasználó párbeszédet folytat a rendszerrel, amely során befolyásolni képes a rendszer működését, kiválthat hatásokat, felidézhet tartalmakat. Az interaktivitás lényege, hogy a multimédia műben a továbblépés irányát az olvasó választja meg, a program fejlesztői által előre kiépített kapcsolatok mentén az olvasó szabadon barangolhat, a lekérdezés menetét gyakorlatilag ő irányítja. Lineáris művekben viszont nincs választási lehetőség. A lineáris és nonlineáris rendszerek nem riválisai egymásnak, hanem egymás mellett létező megoldások. Pl. lineáris sorrendű egy dokumentum- vagy játékfilm, ám eszünk ágában sincs beavatkozni a filmen történtekbe. Azaz mintegy alávetjük magunkat annak a varázslatnak, amit a rendező megálmodott a számunkra. A felhasználó számára a multimédia az információt interaktív kezelőfelületek segítségével jeleníti meg. Az interakció eszközeiről, forrógombokról és mezőkről, valamint a navigációs elemekről részletesen a multimédia, valamint a prezentációs programok fejezetben szólunk.
25 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI A nonlinearitás A hagyományos dokumentumszöveg merev szekvencia szerint elrendezett egységekből tevődik össze, amelyben a feldolgozás során szóról szóra, oldalról oldalra halad az olvasó, a visszautalások formailag nincsenek jelen a műben. Pl. regény esetében csak a cselekményben lévő tartalom alapján azonosítunk eseményeket, szereplőket térben és időben. Szöveg 1 Szöveg 2 Szöveg 3 2. ábra: A szövegstruktúra Szöveg 4 Egy lexikonban azonban számos kereszthivatkozás is található, amelyek révén az olvasó elektronikus segítség nélkül kapcsol össze információegységeket (nodusokat). Címszó szöveg Illusztráció 1 Szöveg 2 Szöveg 3 3. ábra: A lexikon struktúrája Hipertext Hipermédia Multimédia 4. ábra A hipertext és hipermédia lényeges tulajdonsága a nemlineáris információláncolás. Ha az egyes elemek bizonyos jelentésbeli összefüggéseik mentén össze vannak kapcsolva ahhoz, hogy a felhasználó e relációk mentén tudjon a műben navigálni, akkor ezt a nemlineáris összefüggésrendszert nevezzük hipertextnek, illetve bizonyos esetekben hipermédiának. A hipermédia-rendszer a hipertext és a multimédia közös halmazát alkotja, magában egyesítvén a hipertext kapcsolódási és a multimédia összetett médiarendszerét. 25
26 I. ELMÉLETI ISMERETEK Szöveg 1 Szöveg 2 Szöveg 3 Szöveg 1.1 Szöveg 1.2 Szöveg 1.3 Szöveg Szöveg Szöveg ábra: A hipertext struktúrája A hipertextrendszert lényegében az információk nemlineáris láncolása jellemzi (egy könyv oldalain az információ lineárisan van láncolva). A csomópontokat hivatkozások kötik össze. A különféle csomópontok adatai egy vagy több médiumon állnak rendelkezésre, és nemcsak szöveg, hanem többfajta médium összekapcsolása is lehetséges. Nem azonos mértékben alkalmas minden dokumentumok és alkalmazások létrehozására. Elsősorban a lexikonszerű alkalmazásokban használható jól, mert az utánlapozgatás hosszadalmas műveletét lerövidíti. 6. ábra: A hipermédia szerkezete 26
27 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI A hipermédia-rendszer az információk nemlineáris láncolatából áll. Az információegységek minden kapcsolata hivatkozásokkal valósul meg. A rendszer egyszerű módon integrál összetett médiumokat. A multimédia eszköztára A multimédia alkalmazások hardverfeltételeinek tisztázásakor el kell különítenünk az elkészítést a felhasználástól. Alacsonyabb követelményeket támasztanak a felhasználói, magasabb elvárásokat a fejlesztői multimédiás számítógéppel szemben. Amennyiben nem teljesülnek a minimális elvárások, nem lehetséges sem a fejlesztés, sem a felhasználás. Azaz a multimédia-alkalmazás előnyeit nem lehet teljes egészében kihasználni. A számítógépek multimédiás kiterjesztésével a nagy szoftverfejlesztő cégek elkezdték meghatározni és egységesíteni azokat a minimális elvárásokat, melyek szükségesek egy multimédiaalkalmazás, 11 produkció futtatásához. Így jöttek létre a multimédia gép szabványai. Multimédiás PC-kínálat napjainkban Multimédia komplett Multimédia notebook 650 MHz Mobil Intel Processzor 700 MHz Intel Pentium III PentiumIII Memória 256 MB RAM 128 MB RAM Flopimeghajtó 1,44 MB FDD 1,44 MB FDD Merevlemez 36 GB HDD, 18 GB HDD, CD-ROM CD ROM 40 seb. DVD 16*seb. 8 DVD Képernyőfelbontás 17 os, 1280* ,1 TFT LCD, Grafikus kártya 4*AGP ATI RAGE, 8 MB Hangkártya Hangkártya SB 16 PNP, hangfal 120 W 16 bit hangkártya Billentyűzet Windows 95 Windows 95 billentyű, érintő pad Egér kétgombos infrared távirányítású egér Op. rendszer Windows 95 Windows 95 installálva Hangszóró Képernyő mikrofon MPEG, mikrofon, hangszóró Mikrofon MCMCA III 1. táblázat 11 A számítástechnikában az elkészült terméket a felhasználói oldalról nézve nevezik így. Későbbiekben terméknek, ill. produkciónak fogjuk nevezni. 27
28 I. ELMÉLETI ISMERETEK Az MPC-szabványok Az 1988-ban elfogadott és 1989-ben bevezetett eredeti MPC-szabvány (Multimedia Personal Computer) a kor technikai lehetőségeinek megfelelően válogatott a hardverek és szoftverek között, természetesen szem előtt tartva az MPC Tanács érdekeit. Érdekességként megemlíthető, hogy a szakirodalom szerint az első szabványban még típusú processzor szerepelt 10 MHz-es órajel-frekvenciával, csak később került be a növekvő igények hatására a szabványba a 80386SX típusjelű processzor 16 MHz órajellel. A hardver fejezetben látható az MPC Tanács által minimális követelményként javasolt 1 és 2 szintű, majd 3-as, ill. 4-es szabványa. E szabványokban kötötték ki a felhasználás feltételeit. 2. A multimédia egyéb területei Az Internet és a multimédia Az alábbiakban közölt szolgáltatások (Internet, telefon, videofon) igénybevételéhez, illetve ahhoz, hogy azokat úgy használhassuk, ahogy azt eredetileg megtervezték, a mai átlag felhasználók nem rendelkeznek megfelelő kiépítettségű gépekkel. Napjainkban sokszor még kisebb információtartalmú audioanyagok is akadozva hallhatók, míg a videók nagyobb terjedelmük miatt még rosszabb minőségben töredezetten jelennek meg. Korábban újdonságnak számított az is, ha egy másik számítógépről egy-egy sor szöveg a saját monitorunkon olvasható volt, ma már a World Wide Web megjelenésével, megfelelő szoftverrel és hardverrel már akár térhangzású filmeket is nézhetünk az Interneten keresztül. Meg kell azonban jegyezni, hogy a multimédia és a multimédiás játékok kínálta összes lehetőség élvezéséhez a hálózatok ma még nem elég gyorsak. Az újabb elektronikus levelezőprogramokhoz csakúgy, mint a papír alapú levélben a mondanivalón kívül képeslapot, rajzot, matricát mellékelhetünk, sőt hangot, animációt küldhetünk a leveleinkkel együtt. A leírt mondanivaló illusztrálása sokkal érdekesebbé teszi a levelezést. Ha számítógépünk rendelkezik hangkártyával, és megfelelően be van állítva, akkor bizonyos Web-lapokon háttérzene is hallható. Ezek a hangok, amelyeket háttérzeneként szolgálhatnak, általában még kezdetlegesek, vagy túl hosszúak. Az MP3 tömörítési eljárás ezen a területen jelentős fejlődést hozott. Ennek köszönhetően megközelítőleg CD-minőségű hangot produkálhatunk aránylag kis tárolókapacitás mellett is. 28
29 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI A hanglejátszó RealAudio fejlődésének köszönhetően egyre több élő adás vált mára elérhetővé. Napjainkban sok rádióadás hallható az Interneten, magyar adások is! Az MP3 Az MP3 elnevezés a filmek digitalizált kezelésére született MPEG szabványnak a hang megszólaltatására vonatkozó ajánlásából vezethető le. Kiváló hangminőségének és rendkívül nagy tömörítési hatásfokának köszönhetően a harmadik eljárás a filmektől elszakadva önálló karriert futott be. A tömörítések ajánlásai szerint bár a tömörítések veszteségesek a hatásfokot a kódoláshoz, dekódoláshoz szükséges számítási teljesítmény növelésével lehet fokozni. Így a fájl méretének csökkenésével a hangminőség javulhat. Az MP+ formátum révén a hangminőség egészen kiváló megközelíti a CD-minőséget. A rendkívül kis méret egyaránt lehetővé teszi az Interneten való terjesztést, a CD-re írást és a számítógépen történő tárolást. Ma az Interneten minden jelentősebb sláger megtalálható és letölthető. (Az Interneten keresztüli közzététel azonban ugyanaz a jogi kategória, mint amikor valaki a CD-lemezt lemásolja). Sok esetben illegális, de akad jó néhány olyan eset is, amikor a szerző hozzájárul a közzétételhez. Így megkerülhetők a lemezkiadók diktálta feltételek. Ma a legelterjedtebbek a Sonique és Winamp kódoló és lejátszó szoftverek változatai. Pl. a Winamp 2.05 rendszere az MP3 alapértelmezésen kívül további formátumok dekódolását is támogatja (MIDI, VOC/WAV, MOD, CD, WMA). A rendszer képes a meglévő slágerek rendezésére, kezelésére, és rendelkezik az Internetes adatbázis-támogatással. Képes különböző nyelvi környezetekhez alkalmazkodni, és támogatja a külső látványeffekteket (visual plug-in) is. Támogatja a hangfolyamok módosítását, keverés, torzítás hangszínszabályzásra (equalizer) és a megjelenés (skin) egyszerű megváltoztatására is képes. Az Internet és a telefon. Az Interneten történő hangüzenet továbbításának kialakulásával megjelent az az igény, hogy a nemzetközi telefonhívásokat felváltsák. Napjainkig igen sok Internet-telefon program jelent meg, némelyik ingyen, némelyik kereskedelmi forgalomban. A működésének alapkritériuma egyben hátránya is, hogy aki telefonálni szeretne, annak az Interneten kell lennie; de annak is, akit hívni szeretne. Ez esetben nem telefonkagylóba beszélünk, hanem egy mikrofonba, és a másik fél pedig hangszórókból hallható. Egy jó hangkártyával és egy gyors internetkapcsolattal a két (vagy több) felhasználó esetében szinte semmi különbséget nem lehet észrevenni a rendes telefonminőséghez képest. Az Internet és a mozgóképátvitel. Eleinte a hangtól függetlenül kezdte életét a videó, vagyis a most már ténylegesen filmminőségű animáció. Ez nem teljes képernyős filmeket jelentett, csak a képernyő egy kis részén jelent meg a film, egyelőre még hang nélkül. 29
30 I. ELMÉLETI ISMERETEK Ahogy az Internet sebessége folyamatosan javult, a képet végre össze lehetett kapcsolni a hanggal, és a kép is élvezhető minőségű volt. Az ilyen, úgynevezett QuickTime filmek óriási hátránya a mai napig is a méret. Egy félperces videó mérete 2 3 Megabyte körül van, amit bizony jó esetben is kb. 10 perc alatt kaphatunk csak meg az Internet sebességétől függően. Az Internet egyéb multimédia-lehetőségei, az interaktív oldalak. Egy oldal nem csak szövegből, képekből, animációból és hangból állhat. Több helyen találkozhatunk olyasmivel, hogy az oldal a felhasználó mozgására (pontosabban az egér mozgására) reagál, bizonyos szavak, képek megváltoznak. Hangokat ad, ha egy adott helyre megyünk stb. Egy másik hasonló multimédia megoldás, melyet on-line játékokra is használnak, ahol animált kezelői felületek, interaktív hirdetések, demók, zene, beszéd és különböző bemutatók valósíthatók meg. Ezt szintén támogatja a legtöbb ma használt böngésző szoftver. A hang és a kép összekapcsolásának megjelenésével lehetővé vált, hogy már képeket is, nem csak hangokat lehessen élőben közvetíteni. A hangátvitel RealAudio RealPlayer megjelenésével egy időben megjelent az Interneten keresztüli telefonálás lehetősége, a videofon is. Erre is több program létezik. Az egyik legnépszerűbb a CU-SeeMee, melyhez egy gyors gép, gyors Internetkapcsolat, valamilyen videokamera és mikrofon szükséges. Így akár két személy közötti kapcsolatot vagy konferenciabeszélgetést is lehetővé tesz. A kép és a hang együttese igen sok helyet foglal. Ezt a problémát egy nagyon hatékony tömörítési eljárással oldottak meg, így megfelelő Internetkapcsolattal már élvezhetőek az Interneten az élő közvetítések előnyei. Természetesen nemcsak élő, hanem előre felvett anyagok (riportok, filmek stb.) is megnézhetők. Élő események a Weben. A Weben nem csak statikus, állandó tartalmú oldalak találhatóak. Vannak élő események is. Ilyen lehet például egy-egy interjú vagy termékbemutató. Különböző szolgáltatásokkal vehetőek igénybe ezek az élő események (Telnet, IRC stb.), de a többség a Weben keresztül élvezhető. Néhány téma, amely napjainkban elérhető: beszélgetés híres személyiségekkel, tudásteszt-vetélkedők, hírháttér-információk az aktuális hírekről, CNN, tanácsok szülőknek, internethasználat. Játéklehetőségek az Interneten: Az Interneten lehetőség van Interaktív multimédiai játékokba bekapcsolódni. Ezek korábban en keresztül zajlottak, így nagyon kötöttek voltak. Ilyen jellegű játékokkal ma is találkozhatunk. Ezek általában olyanok, amik időhöz vannak kötve (tehát behatárolt egy-egy forduló ideje), és sok játékost érintenek. 30
31 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI A valós időben lejátszódó, Web-alapú játékok elsősorban stratégiai játékok sok más résztvevő ellen. Ezek stratégiai játékok, ahol harcolni, támadni, megvédeni, befektetni, menedzselni stb. lehet. A multimédiás ügyességi és szerepjátékokban egyedül vagy másokkal együtt kell küldetést teljesíteni egy szimulátorban, ahol egy szimulált (sport, vagy technikai) eszköz, jármű utasaként vehet részt fiktív utazásban a felhasználó. Napjainkban egyre szélesedik a játékok kínálati köre. A mesterséges intelligencia. A mesterséges intelligencia angolul Artificial Intelligence, röviden (AI). A számítógép megszületése óta a filozófusokat és regényírókat egyaránt foglalkoztatja az a kérdés, hogy az ember által készített szerkezet képes lesz-e valaha önálló gondolkodásra, és ha ez egyszer bekövetkezik, szélsőséges esetben akár teremtője elleni lázadásra is képes. Annak ellenére, hogy a mesterséges intelligencia alapvetően számítógépes szakterület, eredményeit a közvélemény mindig nagy érdeklődéssel követte. A kutatók abból az elgondolásból indultak ki, hogy kell lenni olyan programnak, amely az emberi gondolkodást szimulálja, vagyis képes tanulásra, tapasztalatszerzésre, felhasználásra, és alkalmazni tudja az újonnan szerzett tudást. Míg kezdetben matematikai tételek bizonyítása volt a feladat, majd a szakértői rendszerek, alkalmazások fejlesztése volt a cél, napjainkban a neurális hálózatokat kell fejleszteni. A mesterséges intelligencia mindazon elméleti kutatási eredményeket, technikákat, módszereket foglalja magába, amelyek segítségével az emberi gondolkodás, a problémamegoldás és kommunikációs tevékenységek számítógéppel megvalósíthatóak. 12 Az AI termékei nagyon sokrétűek, és több tudományterület részére jelentenek értékes hozzájárulást. A filozófiai gondolkodásra is élénkítően hatott, lehetőséget adva az új elemzésekre. Napjainkban jól működő vegyi, fizikai, adminisztratív, jogi, gazdasági és pénzügyi alkalmazások léteznek. Kutatása az IT vállalatokra és oktatási intézményekre egyaránt jellemző. Kommunikatív szempontból kiemelendő a beszéd- és arcfelismerő rendszerek megjelenése. Bill Gates így nyilatkozott erről: Elkötelezett híve vagyok a beszédfelismerő szoftvereknek. Biztos vagyok abban, hogy néhány éven belül megértik, amit mondunk, sőt válaszadásra is képesek lesznek. Kisméretű beépített kameráknak köszönhetően felismernek bennünket, gesztusainkat arcunkról leolvasva tisztában lesznek érzelmi állapotunkkal. A gépek a szoros értelmében véve nem válnak intelligenssé, habár a 12 Raffai Mária: Az informatika fél évszázada. Springer Hungarica, Gyomai Kner p. 31
32 I. ELMÉLETI ISMERETEK rajtuk futó szoftverek korlátozott, de fontos területeken ezt az érzést keltik. Ez lesz a holnap A virtuális valóság Az utóbbi időben egyre többet hallani a virtuális világról, a virtuális realitásról. Nehéz lenne pontosan és egyértelműen definiálni, hogy mit is rejt mindez. A multimédia továbbfejlesztett változatai az egyre terjedő VR (Virtual Reality) rendszerek. Virtuális valóság. Mesterséges, látszólagos, leképzett, a valóság elképzelt világa. Ez a kifejezés már eleve ellentmondást sugall. Hiszen hogyan lehet a valóság mesterséges? Az ilyen rendszerek segítségével létrehozhatók virtuális múzeumok, bevásárlóközpontok és más bejárható intézmények is. Ezzel a szószerkezettel illetik azokat a számítógépes alkalmazásokat, amelyek segítségével a felhasználó által bejárható, felfedezhető, mesterséges, háromdimenziós világokat lehet létrehozni. Ha a szószerkezetet vizsgáljuk, két ellentmondó fogalom kapcsolatával találkozunk. Hogyan lehet a jelenség virtuális, ha valóság -os, és fordítva? A virtuális nem létező valóság, miközben az abban részt vevő, belekerülő felhasználó úgy érzékeli e világot, mintha az valóság lenne. A virtuális valóságot sokféle módon értelmezik. Az egyik definíció szerint: A virtuális valóságon a digitális technikával létrehozott, s a retinánkra vetített, adott alkalommal egy programon alapuló képet, illetve az általa felkeltett élmény egészét értjük. 13 Más megfogalmazás szerint számítógépes animációval létrehozott háromdimenziós grafikai tér, amelyet nézője úgy érzékel, mintha ő maga is a térben lenne. Olyan háromdimenziós képzeletvilág, amelybe a program használója belép és ezzel, úgymond egy másik valódi világba kerül 14. A virtuális valóság tehát olyasmire ad lehetőséget, amire tulajdonképpen minden ember vágyik: egy a valódi világ alapján megtervezett, megálmodott világba való belépésre, olyan élmények átélésére, amikre a valódi valóságban nincs valami miatt lehetősége. Az egész egyszerűen csak illúzió. A néző az eddigiektől merőben eltérő helyzetben találja magát. Hiszen eddig a mozik, videók világában nem volt más dolga, mint megfigyelni, végig élvezni, majd összegezni a látottakat. A virtuális valóság világában azonban ő az, aki bele- 13 GYÖRGY PÉTER (1994) Szép új világkép. Filmvilág, 1994/9. sz. p György Péter i. m. 32
33 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI csöppen az eseményekbe, passzív szemlélőből aktív résztvevővé vált. Nem elég figyelnie, döntést kell hoznia, cselekedni, akárcsak a valós életben. A virtuális valóság sajátosságai, összetevői A legfontosabb sajátossága az interaktivitás, mely cselekvési lehetőséget biztosít az adott világban. Nemcsak nézői, hanem szereplői, alakítói vagyunk a valódiként ható világnak, méghozzá természetes emberi módon a teljes beleélés lehetőségével: a teljes beleélést, belemerülést egy más, legalábbis az adott helyzetben nem valóságos, valamilyen módon közvetített, ábrázolt, teremtett (tehát virtuális = látszólagos) világba. 15 Az érzékekre gyakorolt erőteljes hatás elérésének eszközei: a film, a videó, a számítógép stb. Az interaktivitás biztosításához azonban feltétlenül számítógépre van szükség. A térbeli, vizuális hatáskeltés is fontos része a virtuális világnak. A VR új dimenziók lehetőségét nyújtja az ember és a számítógép kapcsolatában is. A virtuális valóság környezetében és természetes nyelvű interfész révén fogunk kommunikálni. [ ] A lehetséges világokkal virtuális interakcióba léphetünk, majd pedig az elektronikus médiák által elmerülhetünk a tapasztalati környezetünk részévé tett médiavilágban. 16 Összefoglalva a jellemzőket, az alábbiakat emeljük ki: A jelenlét hite. A felhasználónak hinnie kell abban, hogy ténylegesen létezik az adott virtuális világban. Kölcsönhatás. A virtuális valóság tárgyainak, az egész környezetnek olyannak kell lennie, hogy a felhasználó természetes (addigi tapasztalatainak megfelelő) módon kerüljön velük kapcsolatba. [ ] a virtuális világnak saját törvényszerűségei határain belül ugyanúgy kell működnie, mint a valóságnak. Öntörvényűség (autonómia). A tárgyaknak eredendő jellegű a viselkedésük, és megfelelő ösztönzés hatására meg is mutatják azt. Az elképzelt világ törvényszerűségeinek ugyanúgy megismerhetőknek kell lenniük, mint a valóságos világ jelenségeinek. Ezek a törvények ugyanakkor befolyásolhatók, sőt megváltoztathatók, és ettől kezdve már csak a felhasználó (és természetesen a tervező) fantáziáján múlik a történés. 17 A virtuális valóság eszköztára 15 Forczek Erzsébet i. m. 25. p. 16 TANNER GÁBOR: Hipermédia és virtuális valóság: Úton a nyílt rendszerek felé. Új Alaplap 2000./1. sz. 20. p. 17 KABDEBÓ GYÖRGY: A látszólagos valóság. Természettudományi Közlöny, 125. évf. 9. füz p. 33
34 I. ELMÉLETI ISMERETEK Olyan eszközökre van ehhez szükség, amelyek minél több érzékszervünket állítják munkába. Ez a többszörös érzéki hatás eredményezi azt, hogy egy háromdimenziós világba kerülve már eszünkbe se jusson kételkedni a történtek valódiságában. Az eszközrendszer is újszerű, már valójában multiszenzioriális. Itt a sisak háromdimenziós képet mutató és sztereóhangot adó összetett rendszer, amelynek lényege, hogy érzékeli a fej elmozdulását a tér három tengelye körül. Ez kibővül egy kesztyűvel is. A VR-rendszerek speciális eszközeinek (sisak, Cyberpuck, kesztyű, ruha stb.) valós idejű folyamatirányítását egy bővítőkártya végzi. A virtuális valóság kifejezés szülőatyjának, Jaron Lanier-nak ötlete alapján készültek el az első fejre helyezhető monitorok, képernyőkkel és fülhallgatókkal ellátott sisakok és adatkesztyűk. Ez a két speciális eszköz a legismertebb és legtöbbet emlegetett a témában. Mindezek alapja egy nagy teljesítményű számítógép. Ez a számítógép vetíti a sisakban lévő két apró képernyőre a képeket. A két apró monitor némileg eltérő nézőpontból ábrázolja a színteret, ezáltal térbeli látvány jön létre. A felhasználó által érzékelt látvány függ attól is, hogy merre fordítja a fejét. Ez olyan érzetet kelt a felhasználóban, mintha benne lenne a számítógép által létrehozott világban, amelynek tárgyait a kezére erősített kesztyűvel megérintheti vagy akár el is mozdíthatja. Ezeknek az alkalmazásoknak az alapja egy adatbázis, amelyből nagy teljesítményű számítógép építi fel és jeleníti meg a grafikus képeket. A számítógépet vezetékekkel csatlakoztatják a sisakhoz és a kesztyűhöz egyaránt. Ezek segítségével a gép érzékeli az ember mozgását, és ennek megfelelően módosítja a látványt. Léteznek azonban még leküzdendő akadályok, egy még reálisabb mesterséges valóság kialakításához. A ma létező és forgalomban lévő kesztyűk még nem képesek a tapintás valódiságának érzékelésére. Ebben a világban nem érezzük a fájdalmat, ha megszúrjuk a kezünket egy tűvel, ahogy nem érezzük a megfogott tárgyak milyenségét sem. Vagy ha úszni támadna kedvünk egy virtuális tisztáson lévő virtuális tóban, nem érezzük a víz hűvösségét, illetve a fák illatát sem. Ha csak mindezt a képzeletünk nem idézi elő korábbi valóságos élményeink alapján. Igaz, néhány külföldi katalógusban már feltűntek olyan eszközök, amelyek egy apró lépéssel bár, de közelebb kerültek ennek a problémának a leküzdéséhez, de nagy kihívást jelent ez még a VR eszköztervezői és gyártói számára. A fejlesztő szoftverek között található az Apple által 1994-ben szabadalmaztatott Quick Time VR rendszer, melynél a fejlesztés ugyan Mac környezetben történik, a lejátszás azonban más platformon így Windows 95 környezetben is megvalósulhat. Használata elsősorban a kommunikációs iparban (televíziózás), a szórakoztatás, kereskedelem (virtuális áruház), a kultúra (virtuális képcsarnok) területén várható. 34
35 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI A virtuális televízió-stúdiók megjelenésével a VR gyakorlati használata a televíziózás területén mutat jelentős előrehaladást. E rendszerben a műsorvezetőt (blue box, ill. kontúrtrükk technikával) közvetítik ki. A tévéstúdiót ezekkel a VR módszerekkel be lehet berendezni. A két kép összeadásának eredménye a kimenőképen úgy tűnik, mintha a műsorvezető ebben a nem valóságos de igen szép térhatású és mozgalmas térben mozogna. A rendszer alkalmazása látható volt az évi amerikai (USA) elnökválasztás tévéstúdiójában, amelyet már virtuális stúdiórendszerben oldottak meg. Magyarországon az 1998-as választásokon láthattuk a közszolgálati televízióban. A VR-megjelenítők (sisakok, ruhák) Ezek az eszközök nemcsak a telerecepció, hanem a kontaktrecepció feltételeit is kielégítik. Az interaktív rendszerek továbbfejlesztett változatai a virtuális valóságot szimuláló gépek, amelyek egy része szimulált tevékenységeket, egy képzelt világot, más változatuk pszichokábulatot teremt a felhasználó számára. A programok felhasználási területei szélesek. A harci szimulátoroktól kezdve, a szerencsejátékokon át a készségek (skillek) kialakítására egyaránt alkalmazzák. Óriási piacot jelent a szórakoztatóipar számára. A játéktermek már érdeklődnek iránta, hiszen mindenütt bevethető, ahol realisztikus szimulációra van szükség. Érdemes külön szólni a virtuális gépek gyógyászati alkalmazásáról is. Ún. lélekgép elnevezésű virtuális világot ábrázoló rendszer segítségével amelyben kép- és hangeffektusokat mutatnak a pácienseknek tetszés szerint nyugtathatják vagy stimulálhatják az agyat. A kép- és hangeffektusokkal alfa-, béta-, deltaés tetahullámokat idéznek elő. Egyes beszámolók szerint a lélekgépet használók tanulási teljesítménye közel megduplázódott. Fontos megemlíteni azonban, hogy epilepsziásoknak, pszichoszomatikus megbetegedésre hajlamosaknak nem ajánlják, míg a pszichózisban és erős félelemérzetben szenvedők számára tiltják ezeket a lélekgépeket. Újabban a pszichiátriai kezeléseknél sikerrel alkalmazzák a virtuális valóságot a kábítószeresek félelmeinek eloszlatására. A gyógyászatban csonkolt végtagúak számára készítenek virtuális programokat, hogy pótolják elvesztett végtagjuk érzetét. Ezek egyéni gépeknek nevezhetők, míg vannak olyan kiscsoportos vagy tömeges változataik, amelyeket varázskabinnak vagy virtuális show-nak neveznek. A virtuális valóságot megjelenítő gépek konkrét eszközei között van a sisak és kesztyű, mely a legismertebb eszköz, de ide sorolható a 3D-s egér, a maketten húzható szem stb. Ezek segítségével válik valósághűvé a különböző típusú szimuláció. 35
36 I. ELMÉLETI ISMERETEK A virtuális világ és a természeti fizikai környezetben élő ember között fenn kell tartani a kommunikációt. Ezt a számítógépes hardver és szoftver együttesen biztosítja. A virtuális sisak általában habkönnyű, melynek felcsapható homloklapjába szerelik a két állítható távolságú lencsét, amelyek virtuálisan felnagyítják folyadékkristályos képernyőn háromdimenziós, 256 színben, VGA üzemmódban megjelenített képet. A lencsék (pupilla, fókusztávolság) finoman illeszthetőek a rendszer felhasználójának anatómiai felépítéséhez. A kép olyan éles, hogy apró betűs szöveg is jól olvasható. Az egeret és joysticket felváltja a CyberPack. E szabadon kézben tartható, a számítógéphez hosszú vezetékkel (vagy rádióhullámon) csatlakozó vezérlő (interaktív) eszközön, ma már csak három gomb található, és a kéz háromfajta elmozdulását érzékeli: a körülnézést (yaw), a bólintást (pitch) és a vízszintes tengely körüli elcsavarodást (roll). Ismertek még egyéb ruhadarabok, ujjra illeszthető kis szerkezetek, érzékelőkesztyűk. Az ingereket kesztyűbe szerelt parányi légpárnák továbbítják a felhasználó kezéhez. A kesztyű fordítva is dolgozik, pl. segít megragadni a nem létező tárgyakat. A számítógép a kesztyű helyzetéből állapítja meg a kéz térbeli helyzetét, és ebből számítja ki a játékos helyzetét a szimulált világban. A szimulált tárgyakat tehát meg lehet fogni, el lehet vinni, sőt újra lehet modellezni. A sztereoképek több (négy) csatornás hangrendszerrel kiegészítve erősítik a térhatást. Három változatuk van (kommunikatív aspektusból is jellemezhető): csak adatbevitelre alkalmas (reaktív cselekvés) vezérlő, megfelelő reakciót tanúsít a gép az akcióra (kommunikatív viselkedési szint), a legbonyolultabbak a vegetatív tünetek alapján fokozzák vagy csökkentik az ingerlést (interaktív szint). (Galvanikus bőrreakció alapján a hőmérsékletváltozás érzékelésével a hatás fokozása vagy csökkentése.) A virtuális valóságnak azonban vannak korlátai. Egyelőre nem tisztázódott, hogy miképpen lehetne szag- és ízérzeteket szimulálni. Az egyensúlyérzés is nehezen szimulálható. A fejlesztést motiválja, hogy az emberek szeretnek belebújni mások bőrébe, közel kerülni egy másik világhoz, túl erős komfort-, diszkomfort-érzést kipróbálni. Az oktatással kapcsolatos VR-programok az oktatás szinte valamennyi területén alkalmazhatóak. A különböző kultúrák megismerése, az ember és környezete, társadalmi és gazdasági viszonyok, különleges történelmi korok ábrázolása és megannyi más lehetőség. A játékos nevelés, nyelvi felzárkóztatás, a kommunikációs készség fejlesztése is szóba jöhet. 36
37 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI Az oktatásban való alkalmazása során előnye, hogy a tanulók gyakorlatilag és tartalmilag is részt vehetnek az ismeretanyag elsajátításában, valamint az önálló tapasztalatszerzésre és alkotó személyiségfejlesztésre van lehetőségük. A videokonferencia-rendszerek A multimédia telekommunikációs alkalmazására jó példája az egymástól távoli helyeken tartózkodó személyek közötti kapcsolat kiépítésére szolgáló rendszerek, melyek révén a kommunikációban részt vevők komplex információcserét tudnak megvalósítani. A komplex vagy multimédiás továbbítás elemei: a hang, a beszéd, a szöveg, az állókép, a mozgókép. Alkalmazásuk az átviteli módtól (pl. igénybe vett ISDN csatornák számától) függ. Tekintettel arra, hogy ez igen költséges távközlési szolgáltatás, elsősorban a nagy szakismerettel, de kevés idővel (utazás) rendelkező szakemberek, illetve multinacionális cégek vezetői veszik igénybe. A távoktatásban is elterjedőben van. Nélkülözhetetlen, mert a videobejátszáshoz képest valós idejű interakció valósítható meg segítségével. A bérelt telefonvonalon amely szélessávú ISDN rendszer egy osztályteremben, tévémonitoron jelenik meg az előadó képe. Időnként a másodlagos (dokumentum) kamera segítségével írásvetítő transzparens tervezete vagy egyéb szemléltetőanyag, ill. dokumentum látható. A televízió fölé helyezett kamerákon keresztül mozgóképes formában a hallgatóságnak élő adásban, valós időben lehet feltenni kérdéseket az előadónak. Ebben a kommunikációs formában valóban jelen vannak az időfüggő (mozgókép, hang) és az időfüggetlen (szöveg, állókép,) médiumok. Tehát megvalósultak a korábbiakban megfogalmazott feltételek. A videokonferencia valóban multimédia-alkalmazásnak tekinthető. Kapcsolódva az előző témakörhöz (VR) elmondható, hogy a videokonferencia és virtuális stúdió rendszereinek együttes felhasználásával egymástól távoli személyek is leültethetők ugyanazon tárgyalóasztalhoz. A kábeltelevíziózás A kábeltelevíziós társaságok ma már Magyarországon is kínálnak on-line szolgáltatásokat, amelyeket PC és kábeltévé-modem segítségével lehet igénybe venni. A televízió/telefon kombináció segítségével mindenki elkészítheti saját tv-koktélját (pay-per-view, video-on-demand). 37
38 I. ELMÉLETI ISMERETEK A WEB tévé és a WEB rádió Az Internet és az on-line média A technikai fejlődés velejárójaként a kommunikáció- és információtechnikai eszközök integrálódásának lehetünk tanúi. Ennek egyik legjelentősebb eleme a számítógép és a rádió, televízió kölcsönhatása. Ebben a kapcsolatban talán legérdekesebb területe a számítógépen megjelenő rádióadások, filmek, és mozgóképek világa. A számítógépes filmnézés néhány éve még a rossz felbontású, kisméretű ablakokban látható, maximum néhány perces filmeket jelentette. Ma már akár több órás DVD-lemezeinket is megtekinthetjük számítógépünk monitorán, kiváló hang és képminőségben. A számítógépes hálózatok fejlődésével felmerült annak a lehetősége, vajon lehetséges-e rádió, illetve televízió adásokat pl. az Interneten keresztül sugározni a számítógép felhasználóihoz. Ehhez olyan eszközökre volt szükség, amelyek egy rádióadó műsorát megfelelő sebességgel (real time) digitalizálni tudták, illetve képesek voltak a digitalizált műsort egyszerre több felhasználóhoz eljuttatni. A hálózati kapacitás korlátai és a gyors továbbíthatóság érdekében kompromisszumot kellett kötni a hangminőséggel szemben, emiatt ezeket a tömörített adásokat mono hangrendszerben és nem túl jó hangminőségben élvezhetjük. Az ún. médiaszerverek létrehozása után a megfelelően gyors hálózati eléréssel rendelkező felhasználóknak nem volt más teendőjük, mint telepíteni a rádióadások lejátszásához szükséges szoftvert, csatlakozni a megfelelő Internet oldalra, és máris élvezhették az on-line rádiózás örömeit. Az on-line tévéadások létrehozása hasonló elven történhet, azonban a képi információ a hanginformáció többszörösét tartalmazza, tömörítése és továbbítása ezért nagyobb teljesítményű eszközöket kíván a szolgáltatótól, és gyorsabb hálózati elérést a felhasználótól. A hálózati kommunikáció sebességét a legszűkebb keresztmetszetű tag áteresztő-képessége határozza meg, ezért jelenleg még nincs az Internetet használók széles köre által elérhető olyan on-line tévéadás, ami egy televíziós csatorna műsorát real time jelleggel folyamatosan sugározná. Ma még jellemzően a tv-csatornák egy-egy részletet mutatnak be az általuk fontosnak tartott adásokból, és ezt vagy on-line módon közvetítik, vagy letölthető állományként teszik fel az Internetes oldalra, és a felhasználó a letöltés után a saját gépéről off-line módon tekintheti meg. Valószínű, hogy a hálózati kommunikáció sebességének növekedésével néhány éven belül a rádióműsorokhoz hasonlóan on-line módon élvezhetjük kedvenc televíziós csatornánk adását is. 38
39 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI 3. A multimédia általános ismérvei A multimédia oktatási ismérvei 18 A hagyományos audiovizuális szemléltetés a többféle információhordozó különböző lejátszó készülékeket igényel. Az információk analóg formában állnak rendelkezésre, így a szükséges tartalmak kombinálása, egymásba fűzése csaknem lehetetlen volt. Az egyes részinformációk kötött szekvenciája következtében a bemutatni kívánt információrészlethez nehéz és időigényes hozzáférni. A hagyományos médiumok didaktikai szempontból értelmes, egyidejű kombinációja pedig körülményes és időrabló. Az interaktív multimédia-rendszerek az egységes kezelő és megjelenítő platform következtében egyszerűen kezelhetőek. Mivel valamennyi információ digitalizált formában áll rendelkezésre, ezek egymásba illesztése megoldott. Külön előny, hogy az egyes részinformációk villámgyorsan előhívhatók az adatbázisból, amelyet a leggyakrabban egységes optikai információtároló, kompakt lemez (CD-ROM) tartalmaz. Az interaktív rendszereknél valós időben (interaktív videó, interaktív multimédia, interaktív tévé, virtuális valóságot megjelenítő sisak, ruha, kesztyű), a kommunikációs felületek révén valósult meg a kölcsönös cselekvés az ember és a gép között. Az on-line üzemmódban válnak lehetségessé az igényesebb interakciós és kommunikációs formák, mint pl. az elektronikus posta használata ( ), Interneten való szörfözés. A cselekvés és a kommunikáció szabadsága pedig a videokonferenciák révén jött létre. A multimédia áttörést jelent a számítástechnika és a kommunikáció világában, mert teljesen új és hatékony információterjesztési módot tesz lehetővé. Ez hat az oktatásra is, mert új lehetőségeket teremt a tanulási környezet kialakításában. Az új programok nemcsak lehetővé teszik, hanem el is várják a tanuló aktivitását, a tanulási folyamatban résztvevő kezébe adják, és megkövetelik a tanulási folyamat irányítását, szabályozását és folyamatos kontrollját. A multimédia-technika különösen alkalmas az aktív tudás elsajátítását megkönnyítő, ún. kognitív médiák kifejlesztésére. A multimédia az oktatásban A multimédia oktatási célokra való felhasználásának alapja az a nézet, mely az oktatást a tanítás helyett a tanulás felől vizsgálja. E szerint az oktatási módszernek: kis egységekre kell bontani a feldolgozandó tananyagot, 18 KOMENCZI BERTALAN: Orbis Sensualium Pictus Multimédia az oktatásban Iskolakultúra 1997/1. számban megjelent munkájában a szerző oktatástechnikai, pszichológiai és didaktikai szempontokból elemezte a multimédiát. A főbb jellemzőket ez alapján foglaltuk össze. 39
40 I. ELMÉLETI ISMERETEK minden egységben gondoskodni kell a tanuló aktív közreműködéséről, minden egységben lehetőséget kell biztosítani a tanulónak tevékenysége ellenőrzésére, az egyéni tanulást kell támogatnia, rugalmasan igazodni kell a tanuló egyéni tanulási tempójához, végig kell vezetni a tanulót az elsajátítandó tananyag láncolatán, a tanuló tudásszintjének megfelelő példákat és feladatokat kell kínálnia, lépésről lépésre teszteli a tanulót, hogy megértette-e a tananyagot. Emellett alkalmas olyan szituációk vagy rendszerek modellezésére, mellyel a tanuló közvetlen kapcsolatba nem vagy csak kivételes esetekben kerülhet. A multimédia-rendszerek alkalmazása előrelépést jelent az eddigi oktatási szoftverekhez képest, mert: Többféle kód- és szimbólumrendszer használatának a lehetőségével, illetve a több érzékszervre irányuló hatás következtében jobban érvényesülhetnek a különböző tanulási preferenciák, kognitív stílusok. A bemutatott tartalmak megjelenése érdekes, esztétikus, életközeli, ezáltal motiváló. Az interaktív multimédia-rendszerek különösen alkalmasak arra, hogy a tudástartalmak közvetítése során olyan hatásrendszert hozzunk létre, amely kiválóan illeszkedik az emberi agy információfelvevő és -rögzítő mechanizmusához. A kettős kódolás (dual coding) elmélete szerint a tanulási folyamat eredményesebb és tartósabb a mentális reprezentáció, ha a közvetített tudástartalom verbális és képi kódolással egyaránt megjelenik. Ezt látszik alátámasztani az agyműködés agyfélteke-specializáció modellje, amely szerint a szöveges, verbális kódolású információk a bal, a képi kódolásúak a jobb agyféltekében kerülnek feldolgozásra. Összetett információtartalmak közvetítésekor különösen célszerű a kettős kódolás alkalmazása. Így a terhelés több érzékszerven oszlik meg, illetve az információ feldolgozása során segíthetjük az érzékszervek hatékony együttműködését. Például: ha komplex képeket és képsorokat auditív módon is értelmezünk (hangos szövegelmondásos magyarázat), a vizuális érzékelés a képekre koncentrálódhat, és a szöveges kommentár egyúttal irányíthatja a szemet, optimális sorrendet és tempót diktálva. Egyféle kódolású információközvetítés esetén is célszerűbb mindkét alapvető érzékszerv bekapcsolása, pl. ha egy olvasott szöveg hangosan is megszólal. Gyakran hivatkoznak a kognitív plauzibilitás elméletére is, amely szerint egy hipermédia-bázis szemantikai szerkezete hasonlóan strukturált, mint az emberi agy hosszú távú emlékezete. 40
41 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI Az utóbbi két évtizedben jelentősen megváltozott információs környezet, az emberek többségének információ-feldolgozó szokásait is megváltoztatta. Gyakori és sokak számára egyáltalán nem zavaró az ingersorok párhuzamos felvétele, illetve erős ingerek előnyben részesítése. Vannak, akik szerint agyféltekeváltás (hemisphere-shift) történik korunkban, a verbális bal agyféltekével egyre kevesebb, a képzelet és fantázia központját képező jobbal egyre több információt dolgozunk fel. Ezáltal a tradicionális logikai-racionális világszemlélet elmozdul egy inkább intuitív képi asszociációs irányba. A képi, illetve képernyőmédiák hatása megerősödött. Lehet, hogy az emberiség megelőző, verbális-literális korszakából átlép egy másik, a képi információkat előnyben részesítő piktorális korba? Többféle kódolással és többirányú modalitással jól lehet komplex és hiteles helyzeteket valósághűen megjeleníteni és a tananyagot eltérő perspektívából, különböző kontextusokban és több absztrakciós szinten bemutatni. Ez fokozhatja a tárgy iránti érdeklődést, fejlesztheti a flexibilis gondolkodást és elősegítheti adekvát mentális modellek és jól használható tudás kialakulását. A programok interaktivitása a tanulók sokirányú tevékenységét teszi lehetővé, ez kitágítja a tanulási stratégiákat és a tanulás során szerezhető tapasztalatokat. A multimédia tanulási programok a tanuló és a tananyag optimális találkozását teszik lehetővé. A programok egyre javuló adaptálhatóságának köszönhető, hogy a tanuló viszonylag stabil előfeltételeihez igazítsuk a programot, mint például a személyes kognitív karakter, a kognitív stílus, az érdeklődés stb. A programok adaptivitása attól függ, hogy a program milyen mértékben képes a felhasználó támogatásigényét diagnosztizálni, és az eredménynek megfelelő támogatást biztosítani. Optimálisan szervezett rendszer képes arra, hogy a tanulók tudásszintjének a tanulás során történő megváltozását regisztrálja, így a tanulási folyamat közvetlen részeredményei beépülnek a rendszer működésébe. Számos utalás található arra, hogyan lehet speciális piktorális és verbális kódokat arra felhasználni, hogy a tanulók figyelmét irányítsuk, az érdeklődést és a mentális erőfeszítést fokozzuk, a tanulás érdekessé tételével megkönnyítsük a tudás megszerzését. A multimédia-programok több médiumot integráló lehetőségei és a hipertextes keresőrendszer használata minden eddiginél hatékonyabb szemléltetést biztosít a tanár számára. A hatékonyság egyrészt a többféle kódolás és több érzékszervre irányuló hatás érvényesítéséből, másrészt a bemutatni kívánt tartalom rendkívül gyors és kényelmes eléréséből adódik. A multimédiát felhasználó oktatásnak számos előnyét összefoglalva az alábbiak emelhetők ki. 41
42 I. ELMÉLETI ISMERETEK 42 A multimédia-rendszerek integrálni képesek szinte valamennyi taneszközt. Így az információk nem csak egy érzékszervünkön át jutnak el hozzánk. Ez lehetővé teszi az ismeretszerzés sokkal hatékonyabb módját. Megszünteti a tantárgyak közti éles határokat. Támogatja az egyéni tanulást, növeli a kreativitást. Egyénileg és csoportosan is biztosítja az aktív tanulási folyamatot. A multimédia oktatóprogramok használata a felhasználótól nem igényel számítástechnikai ismereteket, így széles körű elterjedésüknek nincs akadálya. Kísérletek igazolják, hogy a multimédiát felhasználó oktatás, tanulás során az ismeretek elsajátítási aránya lényegesen javulhat, miközben a tanulásra fordított idő jelentősen csökkenhet. A hagyományos tanulás során a tanár kénytelen tempóját az átlagos tanulóhoz igazítani, így a jobb tanulók unatkoznak, a gyengébbek pedig lemaradnak. A számítógépes oktatással elérhető az, hogy a tanuló az elsajátítandó anyagban saját képességeihez mérten haladjon. A multimédiás oktatás hátrányai A multimédia-rendszerekkel történő tanulás tényleges eredményességét az utóbbi időben sokan vizsgálják. A kutatások számos részterületéről sok beszámoló olvasható. Az a kijelentés, hogy a multimédia-programok általánosan és általában hatékonyabbak a tanulás eredményességét illetően, nem állja meg a helyét. Az újabb vizsgálatok szerint nem beszélhetünk a multimédiás tanulás fölényéről, legfeljebb egyenrangúságról, egyes közlemények szerint enyhe fölényéről a tradicionális, tanárral történő tanulással összehasonlítva. Az általánosan elterjedt feltételezés, amely szerint a médiumok, kódok és érzékszervre irányuló hatások sokfélesége a tanulást optimalizálni fogja, azt a veszélyt rejti magában, hogy a médiális ajánlat felszíni jelenségei elvonják a figyelmet annak szerkezetéről. Pedig a tanulási-tanítási folyamat eredményességére vonatkozó vizsgálatok világossá teszik, hogy elsődlegesen a tanulási programokban rejlő didaktikai stratégia az, ami a folyamatot befolyásolja. Mai tudásunk szerint a tanulás eredményességét illetően a közlendők szemléletes bemutatásának és az információk aktív, mélyreható elemzésének a kombinációja a legmegfelelőbb. A tudásnak erőfeszítéssel kell felépülnie, amennyiben alapos elsajátítást és mélyebb megértést értünk rajta. A tanulás szempontjából az egyik legfontosabb a befektetett szellemi erőfeszítés (invested mental effort). A technikai megoldások kevésbé számítanak a tanulási folyamatban, mint a tananyag instrukcionális rendezettsége. A kognitív folyamatokat a médiális ajánlat tartalma és szerkezete befolyásolja. Ami igazán lényeges: az oktatás stratégiája, a tananyag strukturális rendezettsége és a tanítás módszere.
43 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI A multimédia minden veszélye (könnyű eltévedés az információláncok szövevényében, a különböző természetű információk kezeléséből adódó kognitív terhelés) eltörpül az általa nyitott távlatok mögött. Már a közeljövőben széles körben elterjedhet, mint az eddigieknél hatékonyabb információkereső, tudásprezentáló és tudásközvetítő eszköz. Felhasználók tömegei számára lesz napi rutin a multimédia világában való közlekedés Magyarországon is. A pedagógiára váró feladatok Mit tehetünk ebben a medializált környezetben? 19 Rendszerint két szélsőséges pólus rajzolódik ki. Az egyik szerint Nem szabad engedni a mindent elborító tömegkultúrának, amely veszélyezteti a személyiség autonómiáját, amely minden értéket és művészetet lealacsonyít, míg a másik lehetséges válasz abból indul ki, hogy akár akarjuk, akár nem, meg kell tanulnunk együtt élni a mediatizált környezettel. Meg kell ismerni a tömegkommunikáció természetét, működési módját, s ha nem félünk tőle, akkor talán meg is lehet szelídíteni. Ebben az értelemben a tömegkommunikáció megismerésének egyik alapvető célja az, hogy átláthatóvá váljon a média mitikus érdek- és értékrendszere, valóságos működési módja annak érdekében, hogy a felhasználók tudatosan védettebben viszonyulhassanak a média által közvetített információkhoz és rejtett üzenetekhez. A média megismerésének másik fontos célja az, hogy átláthatóvá váljanak az információhoz jutás módjai is, hiszen az információ megszerzése és birtoklása egyre lényegesebb. Napjainkban egy újfajta információs egyenlőtlenség kezd kialakulni: aki nem fér fel valamilyen okból az elektronikus szupersztrádára, az mindenképpen hátrányos helyzetbe kerül a társadalomban. [ ] Egyre tarthatatlanabb tehát, ha erről a társadalmi kihívásról az iskola nem vesz tudomást, miközben tananyaga és szemlélete egyre életidegenebbé válik, miközben úgy érezzük, hogy egyre több feleslegeset tanulunk és tanítunk. [ ] Mint látjuk, a multimédia már a hétköznapjainkban is jelen van. Az oktatásban multimédiás oktatóprogramok, lexikonok segítik a tanár és a tanuló munkáját. Természetesen az ember és gép kapcsolata sok veszélyt is rejt magában. Az elidegenedés lehetőségét hordozza a túlzott gépi függőség, megszállottság. De a negatív erkölcsi megnyilvánulások (az erőszak, a hatalom mindenáron való megszerzése stb.) veszélye is fellelhető azokban a torz virtuális világokban, melyet az erre az új technikára fel nem készült felhasználó képes maga számára te- 19 JAKAB GYÖRGY: A médiapedagógiáról. URL: munkája alapján és egyetértésben idézzük a szerző gondolatait. 43
44 I. ELMÉLETI ISMERETEK remteni. Ezeknek a hatásoknak a kivédése fontos feladata a szülőnek és a pedagógusnak is. Az elektronikus médiumok elterjedése hatással van az emberi társadalomra és az egyénre. Az információ áradatának hatalmas mérete és annak szelektálatlan elérése, hozzáférhetősége sok problémát is okoz, és gyakran emberi katasztrófákhoz vezet. Mégis mindent a cenzúra újrafelfedezése nélkül kell megoldanunk. 20 A multimédia térhódítása nem meglepő, hiszen az egyetlen módszer és eszköz, mely egyesíti az audió és videó, az írott szöveg, a képek, valamint az animációk nyújtotta szemléltetési lehetőségeket, interaktív kalandozás és egyéni tempó biztosítása mellett. A virtuális valóság hatásai és a VR-jelenség hatásával is tisztában kell lennünk, hiszen a tartalmi visszásságok és túlzott alkalmazásának hatásai a pedagógiára és a pedagógusra különleges feladatokat hárít. Természetesen a pozitív hatások beépítése és előtérbe helyezése sem könnyű feladat, de ennél sokkal súlyosabb problémát jelent a negatív hatások kiszűrése úgy, hogy ne az eszköztől való eltiltással párosuljon. A VR-jelenség elterjedésének hatalmas intenzitása, a játékprogramok egyeduralma, illetve negatív morális hatású tartalmi megnyilvánulása, a pozitív alkalmazások ismeretlensége, egyáltalán a valóság és a modell egymáshoz való viszonya mind olyan hatásokat hordoz magában, melyre időben oda kell figyelni, és a negatív hatásokat ki kell küszöbölni. A VR tehát jön, a VR tehát hatalom, de hogy kinek a kezében és mire, az remélhetőleg még nem dőlt el teljesen. Segítenünk kell gyerekeinknek a valós és virtuális világban eligazodni mielőtt mi otthon lennénk benne. 21 Miért kell médiaismeretet tanítani? A média önállósult hatalmi ágazattá vált. A média manipulál. A társadalmi-politika egyenlőtlenségek egyre inkább úgy jelennek meg, mint az információhoz jutás egyenlőtlensége. A média által egyre inkább homogenizált világban, a globális faluban ahol ugyanazokat a filmeket nézik, ruhákat hordják, ételeket fogyasztják a diákok egyre sürgetőbb a nemzeti identitás védelme. Nyilván ez nem jelenthet elzárkózást. Az audiovizuális információrobbanás egyre inkább megbénítja életünket, mert nem tanulunk meg szelektálni. 20 Cyberspace. Új Alaplap, március 3. p. 21 FORCZEK ERZSÉBET: A virtuális valóság oktatói szemmel: 2. rész: VR-konferencia Oslóban. Magyar Felsőoktatás, évf. 10. sz. december, 28. p. 44
45 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI A média transzcendens hatalma révén olyan az érzésünk a média iránt, mint a vallásos ember a felsőbbrendű lényekkel. A média válik egyre inkább a társadalmi normák, értékek, minták közvetítőjévé. Sok helyen a diákok többet ülnek a tv előtt, mint az iskolában, a családi nevelés helyett a diákok a villanypásztorként használt médiából merítik viselkedési és gondolkodási mintáikat, a média határozza meg időbeosztásukat, öltözködési, étkezési szokásaikat, párkapcsolataikat, eszményeiket stb. A Nemzeti alaptanterv készítői úgy gondolták, hogy a magyar iskolarendszernek mindenképpen válaszolnia kell a tömegkommunikáció kihívásaira. Mozgóképkultúra és médiaismeret néven új tantárgyi keret született, amely a filmés médiaoktatás követelményeit tartalmazza. Ezeket a követelményeket az iskolák önálló tantárgyként is taníthatják, de lehetőség van különböző integrált formák kialakítására is komplex művészeti tárgy keretében, komplex társadalomismereti formában, a vizuális nevelés részeként, az informatika oktatásához kapcsolva stb. [ ] A mozgóképkultúra és médiaismeret tartalmi elemei A Mozgóképkultúra és médiaismeret oktatásának négy lehetséges irányát jelöli ki a NAT. A mozgóképkultúra és médiaismeret követelményrendszerének fő részei: Mozgóképírás és -olvasás. Ez alapvetően filmnyelvi alapismereteket jelent, amelyeket lehet elemzés révén tanítani, de mindenképpen szerencsés, ha a gyakorlatban is kipróbálható fényképezőgéppel, kamerával stb. Ez utóbbit nevezzük kreatív médiapedagógiának. Művészeti ismeretek. Ez lényegében a hagyományos értelemben vett filmesztétika, filmtörténet, amely leginkább rendelkezik pedagógiai hagyománnyal Magyarországon (lásd: Bölcs István-féle tankönyvek). Művelődéstörténet. Ez a terület elsősorban a társadalomismeret felé kacsint, de a kommunikáció-tömegkommunikáció története számtalan más területtel is összekapcsolódik így a magyar nyelv- és irodalommal is ha pedig arra gondolunk, hogy sajtótörténet, komplex művészeti megközelítések, adaptációk, akkor már nyilvánvaló az együttműködési lehetőségek sokfélesége. A kommunikációs rendszerek. Itt a társadalomismereti megközelítés különösen releváns, hiszen ez a terület a tömegkommunikációs rendszer működtetőinek érdekviszonyait és technikáit vizsgálja, valamint elemzi az audiovizuális üzenetek tartalmait és a befogadók attitűdjeit is. Ma már a tömegkommunikációs rendszer valóságosan is hatalmi ágazat 45
46 I. ELMÉLETI ISMERETEK A Mozgóképkultúra és médiaismeret oktatásának nemzetközi gyakorlata azt mutatja, hogy ezt a területet nem lehet igazából lefedni a hagyományos tantárgyi struktúrával, hiszen a média világa roppant szerteágazó. Ebben az esetben érdemes volna egyfajta (tömeg)kommunikációs meta-tárgyban gondolkodni, amely átfogja az iskola egész rendszerét, jellegét (az iskola teljes kommunikációs rendjét), illetve valamennyi tantárgy oktatásában jelen van (a különböző tantárgyak által használt szemléltetési eszközök bekapcsolásán túl a tanár számtalan információt közöl(het) a diákokkal a tömegkommunikációs rendszer működését illetően; a média világa napjainkban már nemcsak az információk átadásában segíthet, de érintheti a számonkérést, a kontrollt is például ma már számtalan számítógépes kikérdező program működik; föl lehet venni egy-egy feleletet videóra és úgy elemezni közösen a diákkal stb.) Nem véletlen, hogy a német és angolszász területeken többnyire a tanárképzésbe igyekeznek beépíteni ezt a területet, ami nem az általunk is megszenvedett oktatástechnikai képzést jelenti, sokkal inkább az intelligens médiafogyasztásra, illetve tudatos médiahasználatra történő nevelést : egyrészt szemléletformáló igénnyel (hogy a tanár valamelyest szakszerűen tudjon válaszolni a médiából érkező kihívásokra, s ezáltal hitelesen tudja formálni, befolyásolni diákjai tömegkommunikációs fogyasztását ), másrészt pedig azért, hogy a tanárok minél eredményesebben tudják fölhasználni óráikon az elektronikus médiumokon érkező információkat és illusztrációkat (hogy ne csak villanypásztornak használják a filmeket). A fenti gondolatmenetet értékelve egyet tudunk érteni az intelligens médiafogyasztásra, illetve tudatos médiahasználatra történő nevelési elveivel, valamint a tanárképzés ez irányú feladataival. Valljuk, hogy a feladatok megoldásában mely a médiakompetencia kialakítását jelenti jelentős szerepet játszik majd a közoktatásban jól kialakított (a kor igényeinek megfelelő), médiaismerettel kibővített informatikai ismeretanyag elsajátítása. Esetünkben a multimédia-fejlesztéshez szükséges a megfelelő előzetes ismeret, amely két nagy területre osztható: informatikai tudás és médiaismeret. Informatikai kompetenciák kialakításához az alapozó részben szert kell tenni az informatika alapismereteire, általános célú alkalmazásokra, majd el kell sajátítani valamilyen grafikus fejlesztőfelületen az alkalmazás elkészítését. Kiegészítő tanulmányokként: matematika, fizika, programozási ismeretek szükségesek (csak a felsőfokú multimédiás képzés esetén). A médiakompetenciák megszerzéséhez az alapozó részben meg kell ismerni a médiaelmélet tárgykörét, majd a hangtechnikát, a videotechnikát, a komputergrafikát és az animációt, a digitális képfeldolgozást, az interaktív médiumokat, valamint a hivatali és telekommunikáció fogalomrendszerét. 46
47 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK A multimédia szakterülete ízig-vérig interdiszciplináris fogalomrendszer. Az első fejezetben is láthattuk, hogy a média szó milyen széles értelmezési kört kapott. A multimédiát szakterületenként is másképpen értelmezik. A médiapedagógus a tanórai alkalmazás feltételeit és hatásmechanizmusát vizsgálja. A pszichológust a tanuláslélektani megfontolások, az ergonómiai szakembert pedig a használhatóság, ill. a felhasználóbarát megjelenés érdekli. A médiaszakember a befogadást szemantikai, szemiotikai, médiaszociológia szempontból elemzi. A kommunikációelmélet pedig a tananyaggal történő közlések egyszerűségét vizsgálja. Informatikai, információtechnológiai szempontból a jövőt kutatva azt tervezgetik, hogyan lehet a számítógép még emberközelibb, hogy lehet egyre intelligensebbé tenni a felhasználói felületet. E szempontok szerint ajánlatos felosztani, ill. bemutatni a multimédiát és a hozzákapcsolódó határtudományokat. 7. ábra: Multimédia és a határtudományok 47
48 I. ELMÉLETI ISMERETEK 1. A programozott oktatástól a technológiára alapozott tanulásig A pedagógiai munkában egyre kiemelkedőbb helyre kerül a személyiségfejlesztés és a nevelés mellett a tanítás-tanulás folyamata, annak szerkezete, szervezeti formái, módszerei és az eszközrendszer megújítása. Ehhez azonban a tanulásnak megfelelően motiváltnak és algoritmizáltnak kell lennie. A tanítási folyamatban a hangsúly a tanításról a tananyag- és tanárközpontúságról (amelyben a figyelem az ismeretek mennyiségi átszármaztatására esik) egyre inkább a rendszerszemléletű képzésre irányul, ahol a tanulói tevékenység megtervezése a cél. Az oktatás jelenlegi problémáit az alábbiakba lehet sűríteni: 1. Azonos képzési szinten különböző szintű tudásúak a tanulók. 2. A tanulók eltérő képességekkel rendelkeznek, a tanulási sebesség és a megértés fokában is. 3. Eltérő érdeklődési beállítottsággal rendelkeznek a tanulók (humán-, reálérdeklődés, ill. elméleti vagy gyakorlati problémamegközelítésű a tanuló). 4. Eltérő a tanárok felkészültsége, pedagógiai kulturáltsága, tudásszintje, módszereik, követelményszintjük. 5. Eltérőek az oktatási feltételek (földrajzi fekvés, az épület beosztása, a tanterem felszereltsége), és ezek elmaradást vagy jó előrehaladást eredményeznek. 6. Az iskolai lemaradásokkal, mely enyhébb esetben csak fáziskésés, szélsőséges esetben polarizáció, a hagyományos iskola és képzés nem képes megbirkózni. A felnőtt lakosságnak csak szűkebb rétege képes a tudományos-technikai és társadalmi-gazdasági változásokhoz hozzáigazodni, adaptálódni. A fenti oktatási problémák (a különböző alapok, az eltérő képességek, az érdeklődési területek sokrétűsége, a tanárok különbözősége, az eltérő oktatási feltételek, a lemaradások okaként említett tudásbeli fáziskésés, a korszerű technológiák integrálásának a hiánya, a felnőtt lakosság művelődési igényeinek hiánya) olyan új rendszerszerű problémakezelést igényel, ahol a tanulás-tanítás szervezeti formáit, módszereit és eszközrendszerét alaposan meg kell újítani. Olyan eljárásra, technológiára van szükség, amely képes integrálni a társadalomtudományok (filozófiai, pedagógiai, pszichológiai, szociológia, és az információs technológiák) új eredményeit is. Programozott oktatás vagy az oktatás programozása A szemléltetés mindig központi kérdése volt a pedagógiával foglalkozó tudósoknak, tanároknak, szakembereknek. Comenius a szemléletességről ezt írta: Semmi nincs az értelemben, ami előtte nem volt az érzékekben. Kijelentésével tulajdonképpen azt az elvet fogalmazta 48
49 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK meg, hogy a megismerésbe az első jelzőrendszert (a külvilág közvetlen érzékelését) is be kell vonni. (Annak idején a túlzott verbalizmus volt a jellemző az oktatásra.) Ő maga az Orbis Pictus 22 c. könyvében nem pusztán szavakkal írta le, hanem képekkel is érzékeltette a látható világot. Olyan tanítási eszközöket hiányolt Comenius, amelyek közérthetően tartalmazzák a tananyagot, és segítséget adnak a tanulóknak az ismeretek elsajátításához. Világszemléletét a keresztény hit határozta meg. Úgy tartja, hogy a földi élet az örökkévalóságra való felkészülés, ahol számos feladat vár az emberre. Az előkészület három nagy részből áll: az embernek földi életében képzettségre, erkölcsi fejlettségre és vallásos érzületre kell szert tennie. Hitt abban, hogy az ember alakítható, nevelhető. Minden gyermek úgy születik, hogy rendelkezik eszességgel, uralkodási képességgel, a hit kibontakozásának lehetőségével. Ezért minden gyermek nevelhető, és minden gyermeket nevelni is kell, hogy lehetősége legyen képességeit kibontakoztatni. Optimista és egyben demokratikus pedagógiai alapelveket fektetett le ezzel. Szerinte az egyén nevelésén keresztül a társadalom bajai is gyógyíthatóak, az együttélés problémái is enyhíthetők. Az értelmesség megszerzésére ösztönöz, vágyat próbál ébreszteni az ismeretszerzésre és megismerésre. Világképében megkísérli kiegyenlíteni az ellentéteket, áthidalni a különböző források közti szakadékokat. A világban való eligazodáshoz mutat utat; egységbe ötvözve a tudomány megszerzését a vallásosság befogadásával. A technika fejlődésével a rajzolt, festett képek mellé felsorakoztak a képi, majd a hang- és a dokumentáló eszközök (Daugerre, T. A. Edison). Sőt a mozgógép feltalálásával a nem látható világ igen nagy tartományai is láthatóvá váltak. (Időszűkítéssel egyedek fejlődését lehet bemutatni, míg gyors felvevővel akár a puskagolyót is le lehet fényképezni. Mikroszkóppal a sejtek világába juthatunk el, a távcső segítségével pedig az univerzumot kutathatjuk.) Összességében tehát a technika fejlődésével lehetővé vált az emberi érzékelés fizikai határainak kiterjesztése. A XX. század közepére már az oktatási rendszer elérte teljesítőképességének maximumát. Az adott tanítási feltételekkel és technikákkal a tanárok a jelenlegi módszerekkel nem tudnak nagyobb mennyiségű ismeretanyagot átadni a diákoknak. Nem arról van szó tehát, hogy az emberi agy nem tud befogadni több ismeretanyagot, hanem arról, hogy a jelenlegi módszerekkel nem tudnak a tanulóknak többet megtanítani. A jelenlegi rendszer tökéletesítgetése nem elég a megoldáshoz, csak arra elég, hogy egy kis időt nyerjünk. Gyökeres változtatásra van szükség. 22 KOMENSKY, JAN: Orbis Pictus. ERI kiadó Budapest
50 I. ELMÉLETI ISMERETEK Az ideális körülmény az lenne, ha a tanár testre szabott órát tarthatna, melyben minden rezdülését érezné a diáknak, tudná, hogy mikor szükséges magyaráznia, mikor jobb inkább hallgatnia, mikor kell egy kis pihenőt tartani, mikor van szükség egy kis biztatásra vagy éppen dorgálásra, mennyi házi feladatot adjon fel, mikor kell egy régebben tanult részt átismételni. A tanár állandóan kap visszajelzéseket a tanulótól, melyekre rögtön reagálni is tud. A visszacsatolásoktól függően folytatja az órát. A diák is azonnal megtudja, hogy jól értette-e meg az elmondottakat vagy sem. A mai tanítási rendszerben a tanár és tanuló kapcsolata esetleges, a tanár ritkán értesül az általa közölt információ megértési fokáról, mert számonkérésre ritkán, általában az egyes témák befejezésekor tud csak sort keríteni. Másik nagy probléma, hogy a diákok kevés alkalommal kapnak megerősítést a tananyag elsajátítási fokáról, hiányzik a tanulók önellenőrzési lehetősége. Ezek a problémák főleg az osztályrendszerű oktatásból erednek. A tanár nem tudja figyelembe venni a tanulók egyéni képességeit. Akkor mit lehetne tenni? Nézzük meg, hogy eddig milyen próbálkozások történtek! Az oktatástechnológia gyökerei a behaviorista pszichológiáig nyúlnak viszsza (Watson, Skinner). Ennek a szemléletnek jellemzője, hogy a tanuláselméletét a hatásos kondicionálásból vezeti le. E. L. Thorndike (1912) alkotta meg a megerősítés fogalmát. Tanulási törvényeit utódai (pl. Skinner) fejlesztették tovább. Olyan technikai csodáról álmodik, amellyel el lehetne érni, hogy a könyv második oldala csak akkor váljék láthatóvá az olvasó számára, amikor az már mindent megvalósított abból, amit az elsőben előírtak, és így tovább. Elképzelése szerint amit csak személyes tanítással lehet elérni, sok mindent át lehetne hárítani a könyvre. Állatkísérletekre alapozva három alaptörvényben rögzítette a tanulás és a gondolkodás fogalmát: 1. A gyakorlás törvénye szerint a gyakorlás révén az inger és reakció kapcsolata erősödik, a gyakorlás hiánya miatt pedig gyengül. 2. A következmény vagy effektus törvénye alapján az a kapcsolat, amelyet a dolgok megnyugtató állapota kísér, ez által erősödik, az viszont, amit kielégületlenség kísér, gyengül. 3. A készség törvénye az, ha egy cselekvésre nem vagyunk felkészülve, és mégis kényszerítenek rá, akkor az számunkra kellemetlen. S. L. Pressey (1926) olyan vizsgáztató gépet tervezett, melyen úgy követik egymást a feleletválasztásos kérdéscsoportok, hogy a következő kérdés nem jelenthetett meg az ablakban mindaddig, amíg a vizsgázó az előzőre meg nem találta a helyes választ. B. F. Skinner (1954), Thorndike-hoz hasonlóan, állatkísérleteket végezve dolgozta ki a programozott oktatás jellemzőit, amely az operatív vagy más néven instrumentális kondicionáláson alapul. A pavlovi feltételes inger-válasz kapcso- 50
51 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK latát fejlesztette tovább a róla elnevezett operatív vagy instrumentális kondicionálássá. Megállapítása szerint a megerősített tevékenységek sokkal jobban rögzülnek. Ez alapján alakította ki a lineáris programozást. A lineáris programban a tananyagot kis egységekben tárgyalja. Az egyes részek információközlő részből és kérdésekből állnak. A helyes választ megerősítés követi. A hibás válasz esetén a tanuló megkapja a helyes választ is. Hibája, ill. erős kritikája volt ennek a programnak, hogy bármilyen válasz esetén tovább lehetett haladni. A lineáris programokban a tanulóknak azonos utat kell végigjárniuk, de a haladási sebességük változó lehetett. A lineáris programozást jellemzi az állandó aktivitásra épülő tanulás, ellenőrzés, megerősítés és a kis lépesekben történő haladás. A programozott oktatás Skinner által megfogalmazott öt alapelve: A kis lépések elve. A feladatmegoldásokat apró logikai lépésekkel, a kérdések minél egyszerűbb fogalmazásával kell megközelíteni. A tanuló a tananyagban könnyen megtehető kis lépésekben halad. Így ugyanis a tanulás menetének egyes lépései kicsik, és nem valószínű, hogy hibát követhet el. Az aktivizálás elve. A tanulásnak állandó aktivzálása, tevékenykedtetésre kell törekednie. Pszichológiai kutatások szerint a tanuló akkor tanul a legtöbbet, ha tanulás közben aktív, vagyis ha válaszol a felvetődő kérdésekre. A visszacsatolás (azonnali megerősítés) elve. A tanulás eredményességét állandóan ellenőrizni kell, és meg kell erősíteni, mert ez tartja fenn a motivációt. A tanulás akkor a legeredményesebb, ha a tanuló válaszára azonnali megerősítést kap, ha válasza helyességét azonnal ellenőrizheti és összehasonlíthatja a megadott helyes válasszal. A programozott oktatásban a megerősítést a sikerélmény nyújtja. Az ismeretek kipróbálása (a teljesítmény kipróbálásának elve). A bevésés hatékonysága szempontjából fontos a tanult ismeretek kipróbálása különböző helyzetekben. A programfejlesztőknek is meg kell győződniük a tanulás eredményéről. Az egyéni ütem elve. A tanulás során a tanuló képességeinek megfelelően tetszés szerint több vagy kevesebb időt fordíthat a program egyes lépéseire. (Ez nemcsak a programozott oktatásra jellemző.) N. A. Crowder (1959) a Skinner-féle tanuláselmélet lineáris voltát bírálva, elfogadhatatlannak tartotta, hogy a helytelen válaszok esetén is tovább haladhasson a tanuló. A tanulásban a tanulóhoz jutó visszajelzések ellenőrzik, szabályozzák a folyamatot. Ebben nélkülözhetetlen a helytelen válaszok figyelembevétele. 51
52 I. ELMÉLETI ISMERETEK Az általa megalkotott elágazásos programot didaktikailag építi fel. Egy ismeretközlő lépés után elágazási pont következik, melyben feltett kérdésre megadott válaszok között tipikusan helytelen (majdnem helyes) és helyes válasz van. A tanuló hibás válasza esetén magyarázatot kap hibájáról, majd újra kell válaszolnia. A hibás válaszok kiigazításának indoklása jobban eligazítja a tanulót, mint a skinneri merev sor. A tanuló más és más úton folytathatja tanulmányait attól függően, hogy a feltett kérdésre a lehetséges válaszok közül melyiket választotta. Mint láthatjuk, ebben az esetben mind az út és az idő is egyénileg választható. Ha a tanuló minden kérdésre elsőre a helyes választ adja, akkor a legrövidebb úton, a főprogramon halad végig. A mellékágak kiegészítő információkat, rávezető feladatokat tartalmaznak, melyek segítségével a tanuló megtalálja a helyes utat. A mellékágakon előre és hátra is léphet a tanuló. Crowder ötféle programtípust különböztet meg: Egyszerű program esetén a lineáris programba olyan lépéseket iktattak be, amelyeket a jobb tanulók átugorhatnak. Visszatérő programba olyan kiegészítéseket építettek be, amelyek nem a fő ághoz tartoznak. A komplex visszavezető program hibás válasz esetén visszaküldi a tanulót a korábbi információhoz. A mellék vagy más néven kerülőutas módszernél a tanuló mellékágra jut, de továbbra is előrehalad. Az előrepülő (vagy ugró előrehaladásos) programban rossz válasz esetén mellékágra tér át, ahol kisebb lépésekben kapja a tananyagot. A programozott oktatás pedagógiai alapelveit E. R. Hilgard így fogalmazta meg: Az aktivizálás elve: A programozott oktatás igyekszik megvalósítani a cselekvés útján történő tanulást (learning by doing), amely nagymértékben alapoz a tanuló önállóságára. Az ismétlés és ellenőrzés elve: A programozott oktatásban minden kérdés és feladat után azonnal tudomást szerez a tanuló arról, hogy felelete helyes vagy sem, tehát azonnali megerősítést kap. A motiválás elve: A lépésenkénti visszajelzés kétségtelenül motiváló hatású. (Vajon ezek a rövidtávra szóló motiválások befolyásolják-e a tanuló egész személyiségének alakulását, és szolgálják-e a tantárgy iránti érdeklődés felkeltését?) A fokozatosság elvét az aprólékosan kidolgozott, kis lépésekre felbontott tananyag biztosítja. A tervszerűség és rendszeresség elve alapján megvalósítható, hogy a tanulás során feltárjuk a tananyag belső szerkezetét, segítséget nyújtva ezzel a részletes elemzéshez is. 52
53 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK A pedagógus vezető szerepét nem hagyhatjuk figyelmen kívül a tanulásitanítási folyamatban, mert ez a lépés a folyamat elszemélytelenedéséhez vezetne, amit nem engedhetünk meg. Éppen ezért ügyelnünk kell a programozott oktatás arányának helyes megválasztására. Míg az előzőekben az önálló tanulás eszközeivel foglakozó szakemberekkel foglalkoztunk, a tömegkommunikációs technikák megjelenésével egy másik kutatási irány, a televíziós oktatás alapvető kérdéseit vizsgálta. Wilbur Schramm 1960-as években folyó kutatásai eredményeként a televíziós oktatás alapvető hiányosságaként az információ szimplex módon való áramlását emelte ki. Az információ a televíziótól a nézőhöz áramlik, akinek a válaszára a televízió nem reagálhat. Persze a film elkészítésekor beilleszthetnek gondolkodási és válaszidőt, majd a helyes választ is rögzíthetik, ami ellenőrzési lehetőséget teremt a tanuló számára, bár a tanuló, ha tényleg ellenőrizni akarja tudását, kénytelen kitalálni a helyes választ a rendelkezésre álló idő alatt, ami nem kívánt kötöttséget jelent. Vagyis e módszer nem teljesen tud igazodni az egyénenként változó képességekhez és tanulási szokásokhoz. Ugyanakkor kiemelte a tv általi tanulás törvényszerűségeit 23. A tanulók többet tanulnak, ha audiovizuális eszközöket alkalmaznak, mint akkor, amikor kizárólag auditív vagy kizárólag vizuális eszközöket használnak fel. Ennek hatására kezdtek el készíteni oktatófilmeket tartalmazó videokazettákat. A tanulók akkor tanulnak a legtöbbet, ha a film vetítését (a tv-adást) szervesen beillesztik egybetartozó tevékenységek egészébe: dokumentáció bemutatása mint a film vetítésének előkészítése, megbeszélés a film után, kiegészítő tevékenységek. A tanulók többet tanulnak, ha aktív a szerepük a film vetítése közben: ha alkalmazzák az ismereteket abban a mértékben, amilyenben megszerzik. A tanulók többet tanulnak, ha a film nagyszámú ismétlést tartalmaz változatokkal. A példák és az illusztrációk egyaránt hasznosak. Wilbur Schramm nevéhez fűződik az oktatástechnológiában elterjedt eszközök nemzedékekbe történő besorolása. A programozott oktatás eszköze a technika további rohamos fejlődésének eredményeként megjelent negyedik nemzedékhez tartozik: a számítógép, mely az eddig használt oktatási eszközök mindegyikét tudja helyettesíteni, és soha nem látott új tulajdonsággal is rendelkezik. Nemcsak a hatalmas tudásanyag tárolására, valamint színvonalas bemutatására, hanem a tanulóval való kommunikációra is képes. Az egyéni oktatóprogramok és a tömegkommunikációs technikák eredménye az internetes és a WEB-tévén keresztüli tanulási lehetőség. Különböző korokban és elméletekben eltérő volt a nézet az ismeretszerzésben alkalmazandó fogalmi és érzékelési arányokról. De összességében elmond- 23 NAGY SÁNDOR: Az oktatáselmélet alapkérdései, Tankönyvkiadó, Budapest, (1996). 53
54 I. ELMÉLETI ISMERETEK hatjuk, hogy az absztrakt fogalmakat hatékonyabban lehet bemutatni vizuális támogatással. Azaz minden tartalomhoz ki lehet alakítani az optimális érzéki és fogalmi megismerés egyensúlyát. De mi történt az elmúlt 10 évben? Az elektronika fejlődésének következményeképpen olyan eszközök jelentek meg, amelyek soha nem látott és/vagy létező virtuális világot ábrázolnak. Ezáltal a megismerési folyamat közvetetté vált. A fogalom értelmezése a hagyományos prezentációtechnika, a számítógépes technológiák és a multimédia fogalmán keresztül érthető meg. A technikai eszközök elterjedt használata azon az elven alapul, hogy ezek az eszközök kevésbé elvontak, mint a kimondott vagy a nyomtatott szó. Edgar Dale az Ohio egyetem tanára a pedagógiai tapasztalatok piramisát állította fel, amelyek az alábbiak szerint rétegződnek a legelvontabbaktól kiindulva a legközvetlenebb, legvalósabb tapasztalatig ábra: A megismerési formák rétegződési piramisa Az oktatási folyamatban a tanuló ezeket a lépcsőfokokat mindkét irányban végigjárja, összekapcsolva a szimbolikus megjelenítést a tapasztalati tényekkel, míg a szóbeli közléseket az oktatási eszközökkel együtt használják. A multimédia korában is aktuális a fenti ábra, mert segítségével láthatjuk az egyes megismerési formák egymáshoz való viszonyát. 24 Idézi NAGY SÁNDOR 1967, o. Módosítások GYARAKI F. In: Pedagógiai kézikönyv. 54 Szerk.: BÁTHORI ZOLTÁN. TK. Bp
55 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK A vizuális megjelenítéseknek lényegesen összetettebb változatai léteznek, amelyeket a multimédia egyaránt felhasznál. Éppen ezért az alábbiakban némi kiegészítést teszünk a vizuális megjelenítési formákra. A képi analógiák adekvát formában mutatnak be közvetlenül nem megfigyelhető szerkezeteket és tényeket. Nagyon praktikusak, mert egy jól ismert területet hoznak kapcsolatba egy teljesen más területtel. Logikai képek, sémák, struktúrák (grafikonok, diagramok) a gondolati feldolgozással jellemezhetők a komplex struktúrák láthatóvá tételére, egyszerűsített bemutatására szolgálnak. A foto- és videofelvételek a valóság kevésbé közvetett megismerési módjai, de a fenti formák közül ezek állnak a legközelebb a közvetlen tapasztaláshoz. A multimédia korában is aktuális a fenti ábra, mert segítségével láthatjuk az egyes megismerési formák egymáshoz való viszonyát. A számítógépek megjelenése nemcsak az eddigi programozott oktatás módszereit teszi hatékonyabbá, hanem fejlesztési lehetőségeket is ad. A multimédiatechnika különösen alkalmas az aktív tudás elsajátítását megkönnyítő, ún. kognitív médiák 25 kifejlesztésére. A kognitív médiák lehetővé teszik, feltételezik, sőt kikényszerítik az elmozdulást az oktatás tradicionális alacsony hatásfoka miatt sokat kritizált módjától a tudás megszerzésének új hatékonyságát illetően reménykeltő formája felé. A hagyományos oktatás keretrendszerét az úgynevezett didaktikai háromszög jelöli ki. A tanítási-tanulási folyamatban kész tudásanyag átadása történik, a tanár az aktív közvetítő, a tanuló a passzív, befogadó fél, az instrukció a kész tudásanyag átadására-átvételére vonatkozik, a tanulási környezet kialakítása is ennek megfelelően történik. Az új tanulás oktatásfilozófiai koncepciója 26 szerint a szerepek felcserélődtek, a tanári instrukció és a tanulási környezet kialakítása egyaránt arra szolgál, hogy a tanuló tudását önállóan aktívan legyen képes kialakítani, konstruálni. A passzív tanuló a tanulási folyamat aktív, konstruktív résztvevője lesz. Jól szerkesztett tanulási programok teszik lehetővé, hogy a tanuló felfedezze saját tanulási preferenciáit, saját maga döntsön tanulása tempójáról, és megválassza a téma feldolgozásának irányait, az anyagban való haladás útvonalát. Ha valaki fiatalon elsajátítja a számára szükséges tudás megszerzésének képességét, akkor később sem vár előre elkészített tudásra, amit betöltenek a fejébe. Képes és kész az egész életen át történő tanulásra, ami az információs társadalom eredményes polgárával szemben alapvető követelmény. 25 L. a Megismerési folyamatok c. fejezetet. 26 KOMENCZI BERTALAN: On-line. Az információs társadalom és az oktatás. Új Pedagógiai Szemle, 1997/
56 I. ELMÉLETI ISMERETEK A tanár szerepe módosul, tudásrendszert átadó, frontális információközvetítő tevékenységéről áttevődik a hangsúly a tanulási környezet tervezésére (instructional design ID), a tanulási folyamat időbeli és térbeli, valamint szociális szervezésére. Napjainkban egyre erősebben fogalmazódik meg, hogy a tanuló felelős a saját tanulmányi tevékenységéért, a hallgató maga dönt arról, hogy mit, hol és mikor akar tanulni. A hangsúly nem az oktatási tevékenységen és az oktató igényein van, hanem a hallgató valós szükségletein. Alapvető feladat, a komplex tanulási környezet biztosítása, amelyben megfogalmazódik: az önálló tanulásra alkalmas munkahely, az oktatási médiák használata, az információs és segítségnyújtási lehetőségek és egyéni szupervízióra alkalmas helyek biztosítása a tanár és a diák számára. A megváltozott tanulási környezet, a tanár és a hallgató részéről új szerepek kialakítását igényli. Mégpedig olyan tanárokra és hallgatókra van szükség, akik képesek ismereteiket korszerűsíteni, továbbfejleszteni. Összességében a multimédia akkor optimális, ha a tanulónak pontosan azt a külső oktatási segítséget nyújtja, amire szüksége van ahhoz, hogy az igényelt kognitív műveletet végrehajtsa. Ez azt jelenti, hogy a médiák általi bemutatás a tanuló kognitív hiányosságait pótolja. 27 A tanulóknak a megfelelő tudás- és ismeretszintjének megfelelően kell az információkat modellezni, és csak olyan mértékben, amennyire azt igénylik, hogy az ismeretszerzésben az aktivitás megmaradjon. A fogalmak értelmezései A TBT (Technology Based Teaching) az angolszász országokban a hagyományos oktatástechnológia, a korszerű információtechnológia és tanuláselméletek, ill. a személyiségfejlesztés integrációja révén jött létre. Természetesen más területekből is merített a TBT (programozott oktatás, oktatástechnika, pedagógiai technológia, kommunikációelmélet). A TBT kialakulásában döntő szerepet játszottak a nyitott képzési formák, amelyek a kötött hagyományos oktatási formákhoz képest flexibilis elemeket tartalmaznak, és a résztvevők számára könnyebben hozzáférhetőek. A technológiára és a számítógépre (TBT, és CBT rendszerek) alapozott tanításra az jellemző, hogy akkor lehetséges a technológia támogatásával valamit megtanulni, ha a tanulás folyamatát irányítják. Az interaktív technológia növeli a tanuló kontrollját és az ismétlések lehetőségét a tanulási folyamatban. A TBT olyan oktatási módszer, technológia, mely a programtervező és felhasználó pedagógus szoros együttműködése révén ötvözi a hagyományos, nyomtatott információhordozókat a legkor- 27 SALAMON (1979) Médiakommunikáció 1994/ o. 56
57 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK szerűbb technikára épülő anyagokkal (interaktív CD, videó, számítógép). Egyaránt szolgálja a hagyományos tantervű tanítást és a személyiségközpontú tanulást, felgyorsítja, megkönnyíti az oktatást, és egyenletes minőséget képes biztosítani, az általános és a szakmai műveltség területén. CMI (Computer Managed Instruction) számítógép által szervezett oktatás lényege, hogy a diák nincs közvetlen kapcsolatban a számítógéppel, nem oktatási anyagot tárol, a diákok adatait tartja számon, az egész oktatási folyamat irányítását kívülről támogatja. CBI (Computer Based Instruction): számítógépre alapozott oktatás. CAI (Computer Aided Instruction): számítógépes vagy számítógép által segített oktatás esetén a számítógép oktatógépként funkcionál, tartalmi és tanulásirányító információkat egyaránt tárol, ugyanakkor többféle didaktikai feladat megoldásában képes segíteni a tanárt. A megfelelően megtervezett oktatási szoftverek alkalmazása esetén a számítógép alapú tananyagok az egyéni tanulás és így a nyitott- és távoktatás támogatására a leghatékonyabb eszközök lehetnek. Míg korábban a tanár és az oktatás, napjainkban a tanuló és a tanulás került a központba. Ezért a szóhasználat e szerint módosult: az instruction-t felváltotta a learning, sugalmazva ezzel a tanulóközpontúságot, a nagyobb tanulói szabadságot, ugyanakkor a nagyobb felelősséget is a tanuló részéről. E filozófia alapján alakultak ki az ún. CBL 28 anyagok, ill. a CAL (Computer Aided Learning), azaz a számítógéppel segített tanulás. A CBT (Computer Based Training) számítógép általi ismeretelsajátítás (médiális tanulás), melynek során interaktív, dialógikus formában, képszerűen, többoldalú megjelenítést (grafika, animáció, mozgókép, adatbázis) felhasználva történik az ismeretek elsajátítása. Intelligens témastruktúrával, magas interaktivitással és felhasználóbarát megjelenítéssel rendelkezik. A tanulás a tanuló számára közvetlen sikerélményt biztosít, mely erősíti a tanulási motivációt és ezáltal önálló tanulásra serkenti. Felhasználható az önálló egyéni, és a csoportos tanulásra, ill. bemutatásra egyaránt. Jól alkalmazható a gyakorlatok elő- és utófeldolgozására. Többoldalúsága révén gazdaságosan felhasználható médium. A tanuló különböző szinten állhat kapcsolatban egy CBT-programmal: a kommunikációs szinttől a felhasználói-alkalmazói rétegen át a fejlesztői- 28 CBL = Computer Based Learning. A CBL rövidítést gyűjtőnévként alkalmazzuk mindenféle számítógéppel támogatott oktatási/tanítási/képzési formára, tananyagra, illetve oktatástechnológiai eszközre. 57
58 I. ELMÉLETI ISMERETEK programozói szintig. A CBT nem kizárólag az ismeretanyag közvetítésére alkalmas, hanem bonyolultabb képességek (pl. viselkedéstréning) elsajátítására is. A tanulók leginkább a CBT és a személyes oktatás kombinációját kedvelik. A gyakorlatban legjobban bevált, ha a CBT-anyagok használatakor a tanári előadást és a csoportos megvitatást didaktikailag ügyesen összekapcsolják. Alkalmazási területei: A CBT a kognitív tanulásra alkalmazható legjobban (összefüggések elemzésére, tények fogalmak bemutatására). Az affektív tanulásra való hatása a legnehezebb. A szociális és emocionális tartalom közvetítéssel is próbálkoznak. A tapasztalatok azt mutatják, hogy nem lehet magatartást-viselkedést gyakoroltatni, csak demonstrálni. A szociális elemek amelyek az affektív tanulásban fontosak CBT-vel nem pótolhatók. A pszichomotoros tanulásra kiválóan alkalmasak a CBT-programok. Kereskedelmi, szolgáltatási, ipari és haditechnikai oktatási szimulációk kiválóan elvégezhetők a segítségével. Az oktatóprogramok típusai A tipológiában a számítógép az oktatástechnikai eszköz funkcióját tölti, be. A különböző felhasználási lehetőségeket legcélszerűbb az oktatási módszerek szerint tárgyalni. 29 Az ismeretközlő programok célja: a tanulók segítése az új ismeretek megszerzésében. A folyamat során gyakran ellenőrző kérdésekkel elemzik az ismeretelsajátítást, s ennek megfelelően más-más úton vezetik végig őket a tananyagon. A több előismerettel rendelkező vagy jobb képességű tanulók gyorsabban és rövidebb úton haladhatnak, a gyengébbeket a program megpróbálja szintre hozni. A tanulási folyamat során a tanuló folytonos visszacsatolást kap. Az ellenőrző programoknál a kérdéseket a gép tárolja és jeleníti meg, a választ pedig közölni kell a tanulónak. A teszt elvégzésekor a számítógép objektíven értékeli a tanulót. A gyakorló programok a már ismert tananyag bevésésére szolgálnak, és az anyag emlékezetbe vésése ismételt gyakorlással könnyíthető meg. Ezekben a programokban a tanuló a feladatokat a számítógéptől kapja, s addig végzi a gyakorlást, amíg a kívánt gyakorlottsági szintet el nem éri, ill. az adott terület jártasságai, készségei nem alakultak ki. A gép állandóan ellenőrzi a válaszokat és visszajelzi az eredményt. Ennek alapján a tanuló maga dönti el, hogy milyen nehézségi fokban folytatja a munkát. Szimulációs programok. A szimulációs programok valamely jelenség matematikai leírásának (modelljének) felhasználásával a tanuló által választott szitu- 29 Juhász Katalin Kulcsár András Megyesi László: Oktatástechnológia. TK. Bp
59 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK ációval játsszák le elősegítve így a modell megismerését, ill. lehetővé téve a veszélytelen kísérletezést, gyakorlást. A problémamegoldó programtípusnál a tanuló feladata valamely probléma megoldása, amelyet a gépen tesztelhet. A gép irányítja a feladatmegoldást, tanácsokat, elemzéseket ad, számításokat végez, adatbázisokat kérdez le. A mesterséges intelligencia (Artificial Intelligence, AI) kutatása révén egyre nagyobb szerepet kapnak a problémamegoldó programok oktatási alkalmazásai. A neveléstudomány és a médiaintegráció Napjainkban a tömegkommunikációs médiumok mellé felzárkóztak a telekommunikációs és a perszonális kommunikációs technológiák. Kulturális oldalról egy új közlésmód megjelenésének vagyunk a tanúi. A digitalizálódás következtében egyre inkább a világ absztraktabb, ábrázoltabb részében kezdünk élni. Részesei vagyunk a médiakonvergencia jelenségnek, amely tulajdonképpen a technológiák közeledésén túl a személy nyilvános és perszonális kommunikációs lehetőségeinek a bővülését jelenti. Egyúttal azt is, hogy nem vagyunk képesek élni az elektronikus médiumok nélkül. Másképpen, ha anélkül élünk, akkor egyfajta remeteéletre kell felkészülnünk. Az oktatástechnológia a neveléstudomány olyan területe, amely híd az elmélet és gyakorlat között. A didaktikával és a szakmódszertanokkal szoros összefüggésben fejlődik, vizsgálatának középpontjában az iskolai gyakorlat áll. 30 A média-konvergencia jelensége A tömegkommunikáció egyike a manapság a legszéleseb értelemben használt fogalmaknak. Igen nehéz olyan meghatározást adni, amely a tudományosan jól megalapozott. Ami a nehézséget jelenti az a tömegkommunikáció hallatlan változatossága térben és időben, valamint a felhasznált technológiák szerint. Elfogadott az a felfogás miszerint: a tömegkommunikáció körébe soroljuk az újságokat, a rádió- és tévéműsorokat, a mozielőadásokat. Újabban idesorolhatók még a tömegesen terjesztett (árusított vagy kölcsönzött) videokazetták és hanghordozók (hangkazetták, CD-k). Legújabban pedig tömegkommunikációként kezd el működni a számítógépes kommunikáció, amikor az Interneten, illetve a Word Wide Weben megjelennek tömegesen a hírlevelek, illetve az újságként funkcionáló Web-helyek. Az itt említett jelenségek besorolása kevéssé vitatott, számos olyan kommunikációs jelenség is van, melyet a szakértők egy része a tömegkommunikációhoz sorol, más része viszont nem Tóth Béláné: Oktatástechnológia. Bánki Donát Gépipari Műszaki Főiskola. Budapest, SZEKFŰ ANDRÁS: A szervezetek kommunikációjáról. In: Társadalmi kommunikáció Szerk.: BÉRES ISTVÁN HORÁNYI ÖZSÉB. Osiris Kiadó, Bp.,
60 I. ELMÉLETI ISMERETEK Napjainkra a tömeg- és telekommunikációs formák teljes mértékben informatizálódtak. Még a papír alapú médiumokat is a minőségileg döntő fázisokban digitálisan állítják elő. Az eleve elektronikus médiumok folyamatosan állnak át az elektronikus technológiákra. Ugyanez a helyzet a legkorszerűbb telefonközpontokkal is, amelyek ma már nagy bonyolultságú számítógépekkel működnek. Ezt a jelenséget amikor a tele- és a tömegkommunikációt áthatja az számítógépes vezérlés nevezik médiakonvergenciának. 32 A fentebb felsorolt új médiumok az utóbbi években feltűnő módon konvergálnak, közelítenek egymáshoz. A konvergencia jelenségét a szakemberek nevesítették és meghatározták: azt értik rajta, hogy összefonódik az informatikaszámítástechnika, a távközlés és a média-szórakoztatóipar. A konvergencia úgy jelentkezik az életünkben, hogy a kommunikációban visszaszorulóban vannak a különféle korlátok. Elsősorban visszaszorult a technikai korlát, műszaki értelemben bármilyen üzenetet, bárhova, bármilyen gyorsan el tudunk juttatni. Megmaradt még a gazdasági korlát (gondoljunk az Internet előfizetésre), amely szintén visszaszorulóban van, de lassabban. Ugyanígy tehetségi korlát is. Ennek egyik oldala azok a szükséges készségek és jártasságok, amelyekkel az információs-kommunikációs eszközöket kezelni tudjuk. A másik oldalt azok a készségek és jártasságok alkotják, melyek a nyilvános tartalmak létrehozásához szükségesek. Az utolsó korlát pedig mindig velünk marad: az, hogy a napnak 24 órája van, és ennek bizonyos részét ajánlatos alvással, pihenéssel tölteni. A folyamat messze túlmutat mindennapi életvitel kisebb-nagyobb változásain, a szép új világ felépítésére számos program született a nemzetállami, és a nemzetek fölötti, regionális szinten is. A jövő információs társadalmának képe: Az információs társadalomban a fejlődés magja a számítástechnika. Alapvető funkciója az ember szellemi munkájának helyettesítése és fokozása. A számítógép fejlődéséből kinövő információs források az információs termelőerő gyors növekedését eredményezi. Az információs hálózatokból és adatbankokból álló közmű (számítógépre épülő nyilvános infrastruktúra) felváltja a gyárat mint társadalmi szimbólum, és az információs javak előállításának, terjesztésének központjává válik. 32 SZEKFŰ I. m. 60
61 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK Legfejlettebb foka a magas szintű tudást tömegesen termelő társadalom, amelyben a számítógépesítés mindenki számára lehetővé teszi, hogy tudást szerezzen és az önmegvalósítás felé haladjon. Az egyes médiumok közötti határok elmosódnak, az eddig különálló médiumok összeolvadva, multimédia-termékek formájában új entitást hoznak létre, s végül is győzedelmeskedik a konvergencia. 33 A médiakommunikáció az emberi közlések tér- és időközvetítő eszközök révén történő megvalósítása. Az eszközökkel történő közlés közvetett, médiális kommunikáció. 9. ábra A telekommunikáció az egymástól távol lévő személyek közötti közlemények cseréje, ahol a személyek érzékszervi határon túli, halló és látótávolságon kívül vannak. A telekommunikáció révén megvalósulhat az emberek között a magánszféra sérthetetlenségén alapuló információcsere, így önmegvalósítási elképzeléseik valóra válhatnak. Az érzékszervi modalitások határait legyőzve ma már nemcsak a távbeszélés, hanem számtalan integrált multimédiás szolgáltatás is 33 SZEKFŰ: I. m. 95. o. 61
62 I. ELMÉLETI ISMERETEK 62 elterjedt, mint pl. képtelefon, telekonferencia. A személynek azonban nemcsak az információcsere a létérdeke, hanem a szórakozás és tanulás is. A tömegkommunikáció révén nyilvánosan, a technikai terjesztő eszközök (médiumok) segítségével, közvetetten (tehát nem szemtől szemben), egyoldalúan (a közlők és befogadók sűrű szerepcseréjének lehetősége nélkül) jut el az információ egy diszperz (eltérően együttlevő) közönséghez (Maletzke 1963). Mit elégít ki a tömegkommunikáció? Az emberek általában miért használják a tömegkommunikációs eszközöket? A helyettesítés, azaz a mások helyzetébe való beleélésre van lehetőségünk steril formában, Átélhetjük a gyűlölet és szeretet legextrémebb formáit (szépség és csúfság, a gazdagság és szegénység). A tömegkommunikációs eszközök adta másik lehetőség, hogy a hétköznapok világából eltávolodjunk egy fikciós világba (nemi vágy, horror, szadizmus). Társadalmi igény az a szükséglet, amely a közös élményekre való törekvésben valósul meg. Lelki és erkölcsi igények kielégítése során az a vágyunk teljesül, hogy higgyünk az erkölcsi értékek felsőbbségében. A tömegkommunikációt az előre szerkesztettség, a tömegesség, az egyoldalúság, a passzív befogadás, a telekommunikációt a közlés élő jellege, személyesség, az intimitás, a kétoldalúság és aktív részvétel jellemzi. Mit elégít ki a számítógép, ill. annak bármely beépített változata? Milyen igényeket elégít ki a hálózat? Kereshetünk albumokban, honlapokon, informálódás, csevegés, adatcsere, szinkron és aszinkron kommunikációs formában. A hálózatok elterjedésével egyaránt alkalmas hírforrások elérésére, csevegésre, társalgásra, csakúgy, mint szórakoztató filmek (WEB tv) megtekintésére. A multimédia-elemek nemcsak a CD-n rögzített formában fordulnak elő, hanem on-line módban, azaz hálózaton is. Napjaink mételye a hálózat. A számítógépek fejlődése révén megszülettek a számítógéppel való kommunikációs lehetőségek. Míg korábban feldolgozás, adatátvitel volt a jellemző a számítógépes rendszerekre, napjainkban a cellás telefonok elterjedése a legjobb példa a számítógép bevonult a kommunikációs rendszerekbe. A mobiltelefonok adta szabadság nagyon relatív szabadság, bármikor elérhetünk személyeket, de bármikor bennünket is. A számítógép legújabb metamorfózisaként megszületett egy munkanélküli japán programozónő jóvoltából, aki nem kapott tanári állást a gyermekek szeretetigényére alapozott a TG, a tamagocsi, az elektronikus háziállat. Mit tegyen a pedagógusközösség ezekkel a jelenségekkel? Napjainkban a hagyományos szemlélet mellett elterjedőben van az a felfogás, miszerint a feladat az, hogy olyan állampolgárokat neveljünk, akik a számítógépek és hálózatok világában önállóan gondolkodó, de együttműködő és
63 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK megértő cselekvői lesznek a társadalomnak. Ebben a szemléletben nem a számítástechnika a lényeg, hanem az, hogy a modern világ kontinuitását az emberi gondolkodás történetének legjobb eszméivel közösítse. 34 Az interaktív médiakommunikáció során a közlések és cselekvések nem két személy, hanem az ember és a számítógép között jön létre. Azért nevezhető kommunikációnak, mert teljesül a számítógépek mesterséges intelligenciája révén az interakció. Ezáltal képes alkalmazkodni a gép a kommunikációs rendszere pl. a menürendszerek, a párbeszéd ablakok révén az emberi tudat által elvárt módon. A multimédia fogalma a számítógépek megjelenése előtt eszköz-együttest jelentett. A multimédia olyan háromnál több eszköz, vagy anyag együttes alkalmazása az irányított tanítás-tanulás folyamatának minél nagyobb eredménye érdekében, amelyek egymás szerepét kiegészítik. Ma már többet jelent az egyes médiumok információs és oktatási célok megvalósításának céljából való összekapcsolásánál. Az interaktív multimédia (IMM) a többféle megjelenítési forma és a tanuló közötti interaktív (párbeszédes) összeköttetést jelenti, amely a számítógép ki- és bemeneti eszközzel teremt meg. A felhasználó a multimédia-alkalmazások során beleértve a valós idejű szimulációkat és a virtuális világokat interaktív módon beleavatkozhat. Az oktatástechnika a tanítás-tanulás folyamatában alkalmazható műszaki eszközök és anyagok összességével foglalkozik. Az oktatástechnikai eszközök körébe tartoznak azok az információrögzítő, hordozó, közvetítő és visszacsatoló eszközök, amelyekkel a tanítási tanulási célok megvalósíthatók. A technikai eszközök a felhasználók szempontjából három csoportba sorolhatók: egyéni, csoportos és tömeges. Más csoportosítás szerint (W. Shramm) az oktatástechnikai eszközök négy nemzedékét különíti el: 1. gépet nem igénylő, egyedileg előállított szemléltető anyagok, 2. nyomtatott oktató és tanuló eszközök, 3. audiovizuális eszközök, 4. a programozott oktatás eszközei. Az oktatástechnológia fogalma jóval tágabb az oktatástechnikáénál, bár azt is magában foglalja. Kialakulására nagy hatással volt a technikai eszközök fejlődése, a tanulás- és személyiségelméletek kialakulása, valamint a kibernetika, a rendszer- és kommunikációelmélet megjelenése. Az oktatástechnológia klasszikus megfogalmazásban: A tanítási-tanulási folyamat kibernetikai, rendszerelméleti alapokon történő megtervezésének olyan átfogó pedagógiai stratégiája, amely korszerű információhordozó anyagok, módszerek és eszközök együttes felhasználásával biztosítja a tananyag-elsajátítás optimalizálását. 34 VÁMOS TIBOR: Informatika a közoktatásban Ózd. Konferencia-előadása. 63
64 I. ELMÉLETI ISMERETEK Az USA-ban általánosan elfogadott definíció szerint az oktatástechnológia olyan komplex, integrált folyamat, mely személyeket, eljárásokat, eszméket, eszközöket és szervezeteket foglal magában, az emberi tanulás összes aspektusával kapcsolatos problémák elemzésére és e problémák megoldásának tervezésére, megvalósítására, értékelésére. E nézet szerint az emberi tanulás problémáinak feltátására, megoldására szolgáló elmélet. A didaktika az oktatás elmélete és gyakorlata. A tanítás leírásával, vizsgálatával, kutatásával, követelményeivel és tervezésével foglalkozik. Célja az oktatás tökéletesítése. A sokféle tanítási módszer alapján egy sor didaktikai módszer létezik, a cél, a tartalom és az oktatási tanulási feltételek szerint. A médiadidaktika 35 az általános didaktika egyik tudományága, amely súlyozottan a médiumok, ill. a médiarendszerek konstrukciójával, felhasználásával és hatásával foglalkozik az információs és tanulási folyamatokban. A médiadidaktika az 50-es, 60-as évek oktatástechnológiájában gyökerezik. Médiapedagógia. Napjainkban a gyerekek és felnőttek is egyre többet kerülnek kapcsolatba a tömegkommunikációs eszközökkel. Ezek életvezetési modelleket, konfliktuskezelési stratégiákat, stílusmintákat közvetítenek, és az ismertanyag médiális úton formálja személyiséget. A médiapedagógia a médiumok (elsősorban a tömegkommunikációs eszközök) társadalmi ezen belül az oktató-nevelő munkára gyakorolt hatásával foglalkozik. Fel kell készíteni a belépő újabb generációkat a médiumok természetének és hatásának megismerésére és ezek tudatos (szelektív) használatára. A médiapedagógia célja, hogy az otthonokban és az élet egyéb területein naponta tapasztalt tömegkommunikációs és számítógépes ellátottságot és jelenlétet az iskolában is megteremtse, és a nevelési-oktatási folyamatba bekapcsolja. A tanulókban ki kell bontakoztatni a tudatos és konstruktív médiumhasználatot, ki kell alakítani a közlési eszközök felelősségteljes és értékorientált, a műalkotások befogadásának és élvezetének, a médiumokkal való információszerzésnek és az önkifejezésnek a készségét. Összességében, hogy a fiatalok egyenrangú tagjai lehessenek a kommunikációs társadalomnak. Az informatikai és médiakompetenciák Mit értünk alkalmazott informatikán? 36 Az alkalmazott informatika matematikai, információelméleti, rendszerelméleti, számítástudományi alapokon nyugvó résztudomány (kísérleti jellegű), mely biztosítja az információ hatékony 35 ISSING: Útban a médiadidaktika felé. In: Médikommunikáció 3 7. o. 36 KIS-TÓTH L.: Sulinet, multimédia, iskola. Szegedi Nyári Egyetem Szeged. 64
65 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK befogadását, az információ változatos előállításával, feldolgozásával, tárolásával, továbbításával és megjelenítésével. Ma már az informatikai tudás nem a programírásra, fejlesztésre összpontosul, hanem az elektronikus kifejezési formákra. A publikációknak számos válfaja létezik: nyomtatott kiadványok (könyvek, folyóiratok stb.) elektronikus megfelelői, interaktív adatbázisok (pl. bibliográfiai, statisztikai, térinformatikai, képi vagy szöveges), interaktív multimédia (pl. oktatóprogramok, játékok), szoftver és szakértői rendszerek, új publikálási formák, például a számítógép-hálózatokon elérhető hirdetőtáblák, vitafórumok, preprintek. Más szemlélet szerint a tanulók az informatikai tudás mellett a médiakompetenciájára kell helyezni a hangsúlyt. E szerint a posztindrusztriális társadalom polgára számára alapvető feladat a média megértésének és értelmes használatának a képessége. A médiakompetencia fokozatai: 37 ösztönös médiakritika, médiaismeret, médiahasználat, médiakreativitás. A médiakompetencia magában foglalja a médiaismeret és médiahasználat elemeit csakúgy, mint az információhordozó médiumok által közvetített és megformált tartalmak kritikus értelmezésének képességét az információhordozó médiumok kreatív használatához (a fejlesztéshez és a prezentációhoz) szükséges előfeltételek kialakítását. Felfogásunk szerint az informatika közoktatási tartalma nem lehet más, mint a médiakompetencia kialakítása, melynek szintjei a következők: A kompetencia 38 szót vizsgálva segítségül híva a Magyar nyelv értelmező szótárát, illetve az Idegen szavak és kifejezések szótárát azt kapjuk, hogy a 37 DIETER BACKET idézi KOMENCZI BERTALAN (1997) On-line: Az információs társadalom és az oktatás. In: Új Pedagógiai Szemle, 47. évf sz p In: Kis Tóth L. Sulinet, multimédia, iskola. Szegedi Nyári Egyetem A szerző előadásában érzékelteti, hogy a közoktatásnak meg kell felelnie azoknak a társadalmi igényeknek, amelyek mindennapjainkban vele szemben megfogalmazódnak. Ezeket a társadalmi igényeket jól kifejezik a társadalmi kompetenciák. 65
66 I. ELMÉLETI ISMERETEK latin eredetű szó jelentése illetékesség, jogosultság, szakértelem. Gyakran emlegetjük a társadalmi kompetenciák kifejezést is. Ez a társadalom számára adott időszakban fontos szakértelmet jelöli. Ennek megfelelően: a médiakompetencia olyan ismeretek birtoklása, amely képessé tesz a hatékony és kreatív médiahasználatra. 1. szint: az ösztönös médiakritika. Az érintett személy ismeri a média területének elemeit, arról az általános műveltségi alapismeretei vannak (az alapszókincs ismerős számára). Azok szintje, akik csupán befogadók. 2. szint: a médiaismeret. A forrás és prezentációs eszközök ismeretében együtt tud működni a média területének szakembereivel. Rendelkezik az alapvető médiakomponensek ismeretével, ill. ismeri a számítópépes közlések során alkalmazott digitális médiumok jellemzőit. A médiakiválasztás szempontrendszere ismeretében képes az üzenetek adekvát média formájában való megjelenítésére. Képes végrehajtani ismétlődő és speciálisan előre meghatározott feladatokat, a felhasználóknak gyakorlati tanácsokat tud adni. 3. szint: a médiahasználat. A médiakomponensek hardver- és szoftvertulajdonságok ismeretének birtokában képes azokat használni, problémamentesen alkalmazni, az alkalmazásról szakmai vitát folytatni. Szakmai helyzetet értelmez, megítél, értékel, a médiát és eszközeit a helyzetnek megfelelően alkalmazza. Az elemeket meghatározza és azokat komplexebb munkahelyzetekben alkalmazza. 4. szint: a médiakreativitás. Az adott technikákat, médiát nemcsak egy, hanem számos helyzetben képes alkalmazni, miközben megfelelően alkalmazkodik a fejlesztői és felhasználói környezethez. Más alkalmazási területeket talál, azokat továbbfejleszti vagy finomítja. Új médiát tervez. A saját tevékenységét stratégiai, illetve globális nézőpontból közelíti meg. Az adott helyzet komplexitását megérti, miközben új megoldásokat alkalmaz. 66
67 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK A médiainformatika mint a média és informatika integrálója Médiakompetencia médiainformatika: A médiakompetencia kialakítása a médiaismeret és az informatika fúziója révén létrejövő szakterület keretében valósul meg. 10. ábra A médiainformatika általános célja A közoktatásban az informatika célja, hogy a tanulók a kor elvárásainak megfelelő, médiaismerettel kibővített, informatikai ismeretanyagot sajátítsanak el. Bontakoztassa ki a tanulókban, az elektronikus eszközök szolgáltatások tudatos és konstruktív használatának képességét! Alakítsa ki az értékeken alapuló alkotások befogadásának és élvezetének készségét! Rendelkezzen a tanuló a médiumok általi információ-szerzés és önkifejezés kreatív képességével! Mutassa be a tervezési, szerkesztési, valamint a gyártási és értékesítési technikákat! Rendelkezzen a tanuló a médiumok általi információszerzés és önkifejezés kreatív képességével! A fentiek birtokában, biztosítsa az információs társadalom -ban is az esélyegyenlőséget! 67
68 I. ELMÉLETI ISMERETEK Főbb oktatási célkitűzések Az elektronikus médiumok, szolgáltatások tudatos és kreatív használatához szükséges kompetenciák kialakítása a legfőbb célunk. A mediális tartalmak értékalapú, kritikus megítéléséhez és befogadásához szükséges értékszemlélet és attitűdök kifejlődésének elősegítése. A mediális üzenetek tervezési, szerkesztési, ill. gyártási és értékesítési technikáinak megismertetése. Médiainformatika a médiaprodukciókhoz, multimédia-tervezéshez szükséges eszközöket és eljárásokat foglalja magába. Összetevői: a kommunikációelmélet, a médiaismeret, a médiatervezés, a médiatechnológiák a számítógépes grafika, a digitális hang- és képtechnika, az álló- és mozgókép-feldolgozás, a prezentációs technikák, az interaktív médiumok, az elektronikus hálózatok, a tele- és kommunikációs médiumok. Médiainformatika a médiatervezéshez és kivitelezéshez szükséges tudáskompetenciákat eszközöket és eljárásokat foglalja magába. 68
69 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK 11. ábra: A médiainformatikai összetevő 69
70 I. ELMÉLETI ISMERETEK A fentieket figyelembe véve az alábbi munkaállomások javasoltak a fejlesztéshez: hang- és videostúdió, számítógépes grafikai és animációs stúdió, digitális kép-előkészítésre alkalmas munkaállomás, interaktív médialabor, hivatali és telekommunikációs labor, bemutatóterem, multimédia szerkesztő programok (a megfelelő szoftver kiválasztása). A rendszerelmélet olyan interdiszciplináris tudományág, mely a tapasztalatilag érzékelhető világ általános összefüggéseivel foglalkozik. Azaz a különböző tudományágakban meglévő hasonlóságokat egységes terminológiával írja le. Ludwig von Bertalanffy (1945) a formális hasonlatosságokat izomorfiának nevezte. Ő az elmélet megalkotója. A rendszerelmélet abban látja feladatát, hogy felkutassa a rendszer egymással kölcsönhatásban, kapcsolatban levő elemeinek együttesét. A kibernetika (a kübernétesz szó jelenése kormányzás) a vezérlésnek, az önműködő szabályozásnak a tudománya, mely az egyszerű géptől a hírközlésen át az emberi szervezet bonyolult működéséig terjed. A visszacsatolás révén lehetőség van kizárni olyan véletlen jelenségeket, amelyek eltéríthetnek a céloktól (Norbert Wiener 1948). A fenti elméletek és tudományterületek hatására kialakultak a kibernetika szakterületei, köztük a biokibernetika, amely az állati és emberi szervezetben folyó információáramlást és -vezérlést vizsgálta. E szerint a folyamat a következő: A bemenő információ (energia állapotváltozás) a felfogó szerven (látás, hallás, szaglás, tapintás) keresztül jut be az információs csatornába (érzékelő idegpályák), majd ezen keresztül az információfeldolgozást végző központi idegsejtekbe (magasabb rendű élőlényeknél az agyba), a választ a mozgató idegsejteken keresztül át továbbítja a tevékenységet létrehozó szervhez. (Tószegi i. m.) A szemléltető eszközök és az egyéni tanulást segítő eszközök (oktató és számítógépek) közös jellemzője, hogy az információt nemcsak a tanártól, hanem valamilyen mesterségesen előállított szemléltető (információközvetítő) eszköz mai gyűjtőnevén média révén jut el a tanulóhoz. Mondhatjuk úgyis, hogy az információáramlás közvetetté vált. Kommunikációs szempontból a közlés médiális, azaz megszűnik a szemtől szembe, ún. face-to-face jelleg, és helyét felváltja valamilyen közvetítő, megjelenítő közeg. Másik fontos jellemzője napjaink információs és tanítási-tanulási folyamatnak, hogy a tantermi kommunikációt felváltja a (tömeg)médiumok általi közlés. Oly korszakba léptünk, amikor a felnőttek és gyerekek egyaránt, egyre többször a tömegmédiumok útján kerülnek kapcsolatba a világgal. 70
71 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK A prezentációs eszközök révén a közlés egyirányú kommunikáció, lineáris sorrendű, a számítógép révén lehetővé válik a kétirányú kommunikáció és a kötetlen haladási sorrend. A számítógép segítségével a diák tanár nélkül is eljuthat a megértés és tudás meghatározott fokára. Az informatizálódó oktatástechnológia: kommunikáció és információtechnológia 39 Az oktatástechnológia hardver és szoftver feltételeiben a 90-es évek elejétől különösen felgyorsult mértékben az elektronikus bázisú információhordók és az ezt közvetítő eszközök térhódításával találkozunk. Ez elsősorban a számítógép (komputer) megváltozott funkcióját is jelenti, ti. ma elsősorban kommunikációs eszköz, melynek mértéke a jövőben várhatóan tovább növekszik. Az ember megjelenését követően eddig négy kommunikációs forradalom, pontosabban a kommunikációs eszközöknek és technológiáknak négy forradalma zajlott le: a beszélt emberi nyelv megjelenése; az írásbeliség első korszaka; a nyomtatás megjelenése mely az írásbeliség második korszaka, az elektronikus (tömeg)kommunikáció (rádió, telefon, televízió) megjelenése. Most éljük az elektronikus kommunikáció második forradalmát: a komputer és a hálózatok közvetítette kommunikációnak (CMC: Computer-Mediated Communication) a korszakát, amit ötödik kommunikációs forradalomnak is nevezhetnénk. Másodsorban a vizuális technikában a digitális információkezelés széles körben elterjedt alkalmazásának az ilyen irányú erőteljes fejlesztési tendenciájával találkozunk. A videó technikai, technológiai és kifejezési eszközei átértékelődnek és új lehetőségeket kínálnak. Gyakorlatilag három, részben lokalizáltan működő kommunikációs technológia: a távközlés, a komputer és a média egymásra találásáról van szó. Ezeknek az oktatással, a tanítás-tanulás kérdéseivel külön-külön is termékeny volt a kapcsolatuk. Nem lehet kétséges az egymásra találással ez kapcsolat tovább erősödik. Mindhárom fejlődésére erőteljesen hatottak az elektronikus csúcstechnológiák, ill. ennek következményeként az alkalmazott informatika. A médiáról pedig elmondható a ma oly gyakran emlegetett mondás: Hollywood az iskolába megy. Az oktatástechnológiában az informatikai alkalmazások térnyerése és az ennek következtében feltáruló új lehetőségek vezetnek az információs és/vagy 39 HAUSER ZOLTÁN: Az audiovizuális oktatástól az információtechnológiáig. AGRIA MÉDIA 98. Konferenciakötet o. EKTF Líceum Kiadó, Eger,
72 I. ELMÉLETI ISMERETEK kommunikációs technológiához, mely a tanításban domináns orális csatorna súlypontját áthelyezi a nyitott és rugalmas elemeket erősítő tanulásra, ill. információfogyasztásra. Az oktatástechnológia informatizálódásának folyamatában a viszonyrendszer kialakulását a következő ábra mutatja: 12. ábra A kommunikáció könnyebbé válik, és ezeknek a technológiáknak a továbbítását nem akadályozzák többé földrajzi és nemzeti határok, valószínűleg változásokat fogunk észlelni személyes indíttatásunkban is. Valószínű, hogy nem lesz bármiféle kerítés, amely megállítaná az információk és a szórakoztatás áramlását, továbbítását a levegőn át. Ebben nagyon érdekes és hasznos hatások rejlenek, és lehet, hogy világpolgársághoz vezetnek. Felvetődik tehát újra a kérdés: hol a határ, és kijelölhető-e a korszerűen értelmezett oktatástechnológia és az informatika között? A számítástechnikai lehetőség információtechnikai vonatkozásait és szükségességét az oktatástechnológia keretén belülről indulva lehet érvényesíteni a kommunikációs és információs technológiák hatékony alkalmazásával az oktatásban. Tapasztalataink alapján az oktatástechnológia informatizálódó technikai feltételrendszerével (tárgyi dimenziók) és folyamatorientált felfogásával (programozott oktatás), az informatika rendszerorientált eleméletével és gyakorlatával 72
73 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK lehet az ezredforduló korában szükséges információtechnikai műveltséghez, a technológiára alapozott oktatás ismereteihez hozzásegítő, a jövő pedagógusát az információs társadalom kommunikációs technológiai kihívásaira felkészítő új interdiszciplína. A neveléstudomány oktatáselméleti bázisán helyét kereső oktatástechnológia értelmezése az ezredfordulóra átértékelődik. Interdiszciplináris jellege kiszélesedik, hatása az iskolán túli társadalmi-gazdasági vonatkozásokban is egyre meghatározóbb. Az információs társadalom kialakulásával újra kell gondolni a kommunikáció, a média, az információ kultúrája, a hálózat, a tudás, a technológia, globalizáció és a lokalizáció kérdéseit. Mindezek az oktatástechnológia olyan kihívásai, amelyek akkor is vannak és lesznek, ha ezekkel nem nézünk szembe. Az audiovizuális oktatás mivel és hogyan kérdését az oktatástechnológia a mit kérdésével kiegészítve vizsgálja a tanulás-tanítás technológiáját. A mit kérdését azonban ma már nem tekinthetjük a szűken értelmezett oktatási tartalomnak. Célszerű tágabb megközelítésben inkább információról beszélni, mert ez az anyag és az energia mellett megjelenő új filozófiai alapfogalom lett. A kommunikációelmélet az információ keletkezésével, előállításával, megjelenésével, feldolgozásával, tárolásával, továbbításával, megjelenítésével, elérhetőségével, befogadásával és hatásával foglalkozik. Ezért ha az oktatástechnológiát egy szélesebb, a társadalmi kihívásoknak jobban megfelelő kommunikációs és információs technológiai megközelítésében értelmezzük, akkor ez alatt az alábbit érthetjük: A kommunikációs és információs technológia az oktatásban elsősorban a tanulás, az információszerzés folyamatának kibernetikai, rendszerelméleti és kommunikációelméleti alapokon történő megtervezésének és megszervezésének olyan átfogó pedagógiai stratégiája, amely biztosítja az információ hatékony elérhetőségének, befogadásának és elsajátításának optimalizálását a korszerű információhordozók, módszerek és technikai eszközök együttes felhasználásával. 2. A megismerési folyamatok pszichológiai aspektusai Az információfeldolgozás Az utóbbi két évtizedben az általános pszichológia és az ennek gerincét alkotó kísérleti pszichológia gyökeres átalakuláson ment keresztül. A fordulatot sokszor kognitív forradalomként emlegetik. A hatvanas évekig a behaviouriz- 73
74 I. ELMÉLETI ISMERETEK mus 40 és a pszichoanalízis 41 uralta a pszichológiai kutatásokat. Legalapvetőbb megismerő tevékenységet, az észlelést, az alaklélektani hagyományokat követő pszichológuscsoport tanulmányozta, és azok, akik a szenzoros folyamatok mérésével és fiziológiájával foglalkoztak. A 60-as évek után a mentális folyamatok ismét az érdeklődés középpontjába kerültek. Megjelent a kognitív pszichológia tudományterülete. A kognitív pszichológia 42 képviselői szerint az észlelés nem csupán az érzékelés közben beszerzett információktól, hanem az észlelő jártasságától és tapasztalataitól is függ. Nemcsak az olvasás, hanem a meghallgatás, a tapintási érzékelés és a nézés is olyan begyakorlott tevékenységek, amelyeknek időbeli lefolyásuk van. Mindegyik korábban kialakult struktúrákon alapul, amiket sémáknak 43 neveznek a kognitív pszichológiában. A sémák irányítják az észlelést, és annak nyomán módosulnak. Az észlelés nem igényel emlékezést a köznapi értelemben, azonban olyan tevékenység, amelyben a közvetlen és a távoli múltnak is jelentősége van a jelenben. A magasabb szinteken az információ összegyűlik és kombinálódik a megelőzően tárolt információval egy olyan feldolgozási folyamatsorozatban, amely végül az észlelés élményébe torkollik. A kognitív pszichológiával foglalkozók már a hatvanas években úgy látták, hogy a számítógép tevékenysége valamilyen módon hasonlatos a kognitív folyamatokhoz. A számítógépek is információt vesznek fel, szimbólumokat kezelnek, adattételeket őriznek meg az emlékezetükben, és onnan újra visszakeresik őket, osztályozzák a bemenő információkat, alakokat ismernek fel és így tovább. A számítógép megjelenése megerősítette, hogy a kognitív folyamatok valóságosak és megérthetők. A számítógép új szó- és fogalomkészletet is hozott a megismerés vizsgálatához, az olyan fogalmak, mint az információ, bemenet, feldolgozás, kódolás hamarosan közismertté váltak. A percepciókutatás új szemlélete intenzíven alkalmazta is az információelméletet, ahonnan az új szemlélet a kódolás, átkódolás és hasonló fogalmakat merítette. A kognitív pszichológia az embert is információ-feldolgozó, -átalakító és -tároló rendszerként kezeli. Az alapvető analógia hosszú időn át az, hogy az 40 A behaviuorizmus megalapítója, WATSON követője: THORNDIKE, majd B. F. SKINNER azt hangoztatta, hogy az emberek csaknem végtelenül alakíthatók, az emberi viselkedés következményei alapvető fontosságúak, de a viselkedést kísérő lelki működés nem az. A viselkedéstudományt nem csak az oktatásban az emberek széles körű manipulálására is lehet alkalmazni. 41 A pszichoanalízis megalapítója SIGMUND FREUD arról győzte meg a világot, hogy a libidó késztetései az emberi motívumok kiemelkedő forrásai, s hogy a tudatos működés csupán a legkisebb és a legkevésbé erőteljes részét foglalja el a pszichikumnak. 42 A kognitív pszichológia az észlelést, emlékezetet, a figyelmet, az alakfelismerést, a problémamegoldást, a nyelv filozófiáját, az értelmi fejlődést vizsgálja. 16. o. 43 NEISSER, ULRICH: Megismerés és valóság. Gondolat. Bp o.; 24. o. 74
75 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK emberi megismerést is egy lineárisan működő, egyetlen központi egységű információ-feldolgozó rendszernek tartja. Ez az ún. Neumann-típusú számítógép. A valóságos számítógépek évtizedekig ilyenek voltak. Az így felfogott emberi rendszernek a számítógéphez hasonlóan korlátozott kapacitású, rövid távú és egy korlátlan kapacitású, hosszú távú (háttér) tárolója, emlékezete van. A kognitív szemléletet 1958-ban Donald Broadbent 44 angol kísérletező Észlelés és kommunikáció című könyvében fogalmazta meg. Eszerint az emberi megismerés egyre elvontabb információsajátosságoknak megfelelő kódolási lépéseiből áll. Egy beérkező szó feldolgozása során először annak fizikai jegyeit azonosítjuk (akusztikai, grafikus leképezés). Ennek kimenetein működik a fizikai jegyeken alapuló figyelmi szűrés. Ezen az elsődleges szinten a rendszer párhuzamos működésű és nagy kapacitású. Ezt követi az átkódolás a korlátozott kapacitású rövid emlékezeti tárba egy szekvenciális folyamaton keresztül. Majd a szemantikai átkódoláskor már a hosszú távú emlékezetben tárolt összes, a szóval kapcsolatos információt mozgósítják. Egyetértünk azzal, miszerint a tanuláspszichológia alapkérdése ma az, hogy miként biztosítsunk olyan helyzetet, amelyben a tanuló elegendően motivált ahhoz, hogy erőfeszítéseket tegyen a tanulás érdekében, ugyanakkor a tanulást támogató környezet informatív legyen, és gyakori visszajelzéseket adjon számára a hatékony tanulás érdekében. A jó multimédia oktatási anyag a tanulótól a szükséges előismereten kívül csak azt az alapmotivációt várja el, hogy leüljön a számítógép mellé, és interakcióba kerüljön a rendszerrel. Ettől kezdve a programnak hosszabb időn keresztül fent kell tartania a tanuló érdeklődését a sokoldalú és vonzó információközlés és a folyamatos hasznosítható visszajelzések révén. A multimédiás oktatási anyagok fejlesztésének szempontjából leginkább GAGNE 45 (1985) négyfázisú tanulási modellje releváns, amely szerint az oktatási környezetnek a tanárnak, CBL-anyagnak vagy a multimédia oktatási anyagnak a következő lépéseket kell hatékonyan elvégeznie: 1. az elsajátítandó anyag prezentálása, 2. a figyelem megragadása, 3. a tananyag rögzítése, 4. a téma felidézésének segítése. A multimédia-technológia, a felkészült tananyagfejlesztő pedagógus elvben valamennyi fenti lépést képes hatékonyan megvalósítani. 44 BROADBENT i. m. Közli IZSÓ LAJOS: Multimédia oktatási anyagok kidolgozásának és alkalmazásának pedagógiai, pszichológiai és ergonómiai alapjai, Budapesti Műszaki Egyetem Távoktatási Központ (1998) 45 GAGNE, R. M., 1985, The conditions of learning and theory of instruction, 4th ed. New York, Holt, Rinehart and Winston. 75
76 I. ELMÉLETI ISMERETEK A tanuláspszichológia alapkérdése a multimédia oktatási anyagokkal kapcsolatban: GAGNE (1985) tanulási modelljének négy fázisa milyen konkrét médiumokkal, azok milyen arányával, kapcsolatával, konkrét megvalósítási módjaival támogatható legelőnyösebben. A hatékony oktatástechnológia kidolgozásához szükséges, hogy mindvégig a tanuló legyen a folyamat megtervezésének a középpontjában. 3. A multimédia kommunikatív aspektusai Alapfogalmak A kommunikáció latin eredetű szó (communis = közös, communicatio = közzététel). Jelentése: közölni, közzétenni valamit mások számára. Alapvető szociális jelenség, nélküle a társadalmi élet nem képzelhető el. Az emberek társadalmi kapcsolatai és viszonylatai kommunikáció révén realizálódnak. A kommunikációs folyamatban fontos, hogy a szándékolt üzenet ne torzuljon, és a lehető leghatékonyabb legyen. A kommunikáció a szó legszélesebb értelmében biológiai, kémiai, fizikai jelzések vétele és átadása a legegyszerűbb állati jelzésektől az emberi sokszor nem tudatos vagy szándékolt bonyolult kommunikációs történésekig. Az ember által kimunkált rendszert humán kommunikációnak nevezik. E fogalomkörbe tartoznak az ember alkotta technikai megoldások és az elektronikus kommunikációs rendszerek is (l. médiakommuniáció). A kommunikáció információelméleti megközelítésben információ átadása mindenféle rendszerben, az ember által alkotott technikai és a társadalmi szféra rendszerében. Mindenféle kommunikációs helyzetben akár az élővilágban állatok emberek vagy gépek cserélnek információt, szükség van egy adóra, egy csatornára vagy közegre, mely összeköti őket és a befogadóra. Az adó valamilyen kódrendszer segítségével a csatornán keresztül juttatja el a hírt vagy információt. A csatorna másik végén lévő vevő a kódrendszerén keresztül veszi a hírt, azaz dekódol. A kommunikációelmélet szakterülete csupán az üzenetközlés szándékával előállított jelekkel foglalkozik. Egy jel tehát akkor kommunikatív, ha nyilvánvalóvá válik, hogy azzal a szándékkal állították elő, hogy egy másik személynek üzenetet közvetítsen. Ebben az értelemben azt a vevőt, akivel az üzenettel együtt azt is közlik, hogy az neki szól, az üzenet címzettjének nevezzük. Az interakcióban részt vevő emberek kölcsönösen értelmezik egymás viselkedését, és ebből a tudásból kiindulva reagálnak egymásra. Az interakció tehát akciók és reakciók együttese. 76
77 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK Az interaktív médiakommunikáció Az interakció informatikai értelmezésben is kölcsönhatás, melynek során az interfészek segítségével közvetlen valós idejű kapcsolatba tud lépni a felhasználó az ott megjelenő tananyaggal. Pszichológiai értelemben interakciónak nevezzük az emberek társas helyzetben lezajló, kölcsönös egymáshoz viszonyított viselkedését. Az inter-akció pszichológiai értelmezésben, mindig két személy között valósul meg. 46 Az interaktivitás 47 két fél résztvevő kölcsönös és egyidejű cselekvése, ahol a felek általában, de nem mindig ugyanarra a célra törekszenek. Ily módon lehetősége van a beavatkozásra. Így valósul meg az inter-akció, ill. a TAR-ciklus. 13. ábra: TAR-ciklus A programozott oktatás kialakulásával megfogalmazódott az interaktív oktatás hármas kritériuma, melyet röviden csak TAR-ciklusnak neveznek. A rövidítés a következőt jelenti: Tanítsd meg az anyagot Teach Assess (felmérés), azaz mérd fel, hogy jól tanítottad-e meg, ill. hogy a diák megértette-e, és a Respond (válasz), azaz a megtanulás fokának, stádiumának megfelelően irányítsd a hallgatót. Pedagógiailag pontosítva ez azt jelent, hogy a diák az interaktív számítógép előtt ülve a saját ritmusának megfelelően a tanára által (elő)írt leckék segítségével tanulja meg a nehezen elsajátítható részeket. 46 KEMÉNYNÉ PÁLFFY KATALIN: Bevezetés a pszichológiába. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest, Az ember és számítógép valós idejű párbeszéde a felhasználó aktív irányítását igénylő, ill. lehetővé tévő programok felhasználói felületek jelzője. A legtöbb on-line elérésű adatbázis és menüvezérelt rendszer tipikusan, az összes multimédia-alkalmazás kivétel nélkül interaktív. Alkalmazása az összes felhasználó számára készült programok, pl. szövegszerkesztő. TÓSZEGI Multimédia a könyvtárban. 77
78 I. ELMÉLETI ISMERETEK Az interaktivitás jellemzői közül érdemes kiemelni azt a tényt, hogy használatukhoz nem szükséges semmiféle számítástechnikai vagy egyéb informatikai előképzettség. A tanuló az anyagból egy többszintes menüstruktúra segítségével az őt érdeklő részt választhatja ki. A tanuló olyan útvonalon közlekedhet a tananyagban, amely megfelel a pillanatnyi kíváncsiságának. A tananyag úgy interaktív, hogy gyakorlatilag a tanuló választhatja meg az anyagban való haladás útvonalát, miközben olyan mélységekig merül el, ameddig az érdeklődése motiválja. A médiumok jellemzése A médiakomponensek csoportosítása: a hordozóanyag közege szerint elektronikus vagy nyomtatott; a közölt információ időbelisége alapján időfüggő vagy időfüggetlen; az érzékszerv szerint monomediális, audiovizuális vagy multimédiális, az információ hordozója mágneses szalag vagy lemez, a rögzítés technikája szerint mágneses vagy optikai, az információ tárolási sorrendje szerint lineáris (kötött) vagy nonlineáris (kötetlen), a felületre való írhatóság szempontjából passzív (csak olvasható), aktív (írható-olvasható) és interaktív (cselekedtető, cselekvésre ösztönző) közegek, a médiummal való kommunikáció szempontjából a cselekvés háromszintű lehet (reaktív, kommunikatív, interaktív). Az első esetben egyirányú az információáramlás (filmvászon, tévéképernyő nézése, újság olvasása). A kommunikációs rendszerekben off-line (a felhasználó által beadott adatokra és a program megfelelő outputjára vonatkozik) módban lehetséges a kommunikáció, pl. tallózás a CD ROM-on vagy a teletexten. Az interaktív rendszerekben valós időben (interaktív videó, interaktív multimédia, interaktív tévé, virtuális valóságot megjelenítő sisak, ruha, kesztyű) a kommunikációs felületek révén van kölcsönös cselekvés az ember és a gép között. Az on-line üzemmódban válnak lehetségessé az igényesebb interakciós és kommunikációs formák, mint pl. az elektronikus posta használata ( ), interneten való szörfözés vagy a videokonferenciák révén valósult meg a cselekvési és kommunikációs szabadság igazán. A kommunikáció folyamatának összetevői: A közlő, kódolás (adat, információ, kód), a jel (analóg, digitális, ikonikus megjelenítés), az üzenet, a dekódolás, a befogadó, válasz, a visszacsatolás, az interaktív szakasz, valamint a zaj. Az interaktív médiakommunikáció modelljében arról győződhetünk meg, hogy a befogadó az üzenetet egy médium közvetí- 78
79 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK tésével kapja meg. Az átadandó ismeret olyan formában jelenik meg, amelyik a legjobban megfelel az adott információnak (állókép, grafika, írott információ, hang, animáció, mozgókép, szimuláció, teszt, gyakorlatok stb.). 14. ábra: Az interaktív médiakommunikáció modellje Az interfészek segítségével közvetlen valós idejű kapcsolatba tud lépni az ott megjelenő tananyaggal. Így valósul meg az interakció, ill. a TAR-ciklus. Az interakciókhoz használatos eszközök és jelzések Az interakció az ember-gép kapcsolatban valós idejű kölcsönhatás. Ennek a kölcsönhatásnak eszköz- és szoftverigénye van. Ezek fejlődése következtében ma már olyan a felhasználók számára könnyen kezelhető grafikus felhasználói felületeket alkottak, amelyek egyre inkább emberközelivé, természetessé tette az ember gép kapcsolatát. A teljesség igénye nélkül ma a grafikus felhasználói felületeknek a következő építőelemei léteznek: A menük, a parancsok ma már a képernyőről választhatók ki. A képernyő áttekinthetőségének megtartása érdekében a parancsok a képernyőn menücsoportban, legördülő formában vannak jelen. Az ikontáblák a menük grafikus megfelelői azzal a különbséggel, hogy a parancsokhoz itt nem szöveg, hanem kép, ikon tartozik. Nagy előnye, hogy az ábrák nem kultúrafüggőek, azaz bármilyen anyanyelvű felhasználó számára érthetők. Az ablakok a grafikus képernyőn megadható különféle egységek egyidejű kezelésére szolgálnak. A mutató a grafikus felületek utolsó fő alkotóeleme. Segítségével választhatjuk ki a menüpontokat és az ikonokat, velük mozgathatunk, nagyíthatunk és kicsinyíthetünk. 79
80 I. ELMÉLETI ISMERETEK A számítógépes kommunikáció ismérvei a tanulás és problémamegoldás egyénre szabottá válik, a minősítésben nem játszhatnak szerepet az előítéletek, a tanuló közvetlen kapcsolatban van a tananyaggal, az információáramlás több csatornán keresztül történik, a tanulás hatékonyságát nem csökkenti a gátlás, amely a rossz válaszok adásából alakulhat ki, a realisztikus szituációk által gyakorlati tudást is nyújt, a tanulót nem kényszeríti semmilyen szerepbe. Interaktivitás az oktatásban Az elméleti részben már említettük, a MIT Médialabornak, munkatársainak, ill. filozófiájuknak köszönhetően kialakult az a szemlélet, hogy a legkülönbözőbb számítógépeknek vagy egyéb számítógépekkel integrált médiáknak úgy kell viselkedniük alkalmazójukkal szemben, mintha egyenrangú segítőtársuk lenne. Tehát a számítógép és az ember kapcsolatának párbeszédes mintáját a kölcsönösségen alapuló ember-ember kapcsolatban látták. Az interaktivitás tehát két fél kölcsönös és egyidejű cselekvése. Az interaktivitásnak az alábbi feltételei vannak 48 : Megszakíthatóság ellentétben a várakozással, a programot meg lehessen szakítani akkor, ha a felhasználó akarja. A megszakítás tudomásul vételének során a programnak jeleznie kell, hogy érzékelte a szándékunkat. Így nem kell kétségbeesve nyomkodni a billentyűket. A társalgás fenntartásának elve annyit jelent, hogy akkor is maradjon fenn a társalgás, ha valamelyik fél nem tud válaszolni. A korlátozott előrelátás azt sugalmazza, hogy ne legyen a társalgás kezdetén előre eldöntve annak kimenetele. Azaz a program használója ne vélje azt, ha bármit tesz, vagy választ, mindig ugyanaz történik. A végtelen adatbázis érzése annak érdekében történik, hogy ne sejtsen korlátokat, azaz teljes cselekvési szabadságot kapjon a felhasználó. Az adatbázis jellegű programokban az interaktivitás lényege abban áll, hogy a tanuló aktívan keresi az információt, és korábbi ismereteivel tudatosan összeveti, rendszerezi, szükség esetén a talált ellentmondásokat újabb információkkal feloldja, a program pedig őt ebben a lehető legjobban kiszolgálja. A szimulációban a paraméterek változtatásával kutatja, keresi az összefüggéseket a tanuló. Mindkét esetben a tanuló a kezdeményező fél, a számítógép pedig engedelmeskedik neki. Ha nincs, aki az oktatási folyamatot irányítsa, kiegészítse a program 48 Andrew Lippman, idézi Kunszenti Kovács. 80
81 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK által nem teljesített funkciókkal, akkor a tanulás nem lesz hatékony, vagy befejeződik. A programozott oktatás révén a tanuló aktivitása a kapott információ értelmes befogadására és alkalmazására irányul, a programé pedig az új anyag és a feladatok nyújtására, valamint a válaszok értékelésére. Így nem kell a tanulónak törnie a fejét, mit tegyen legközelebb, nem hagyják kétségben afelől sem, hogy eredményesen dolgozott-e. Akár még osztályzatot is kaphat. A program által feldolgozott tananyagot teljesen önállóan, akár tanár segítsége nélkül megtanulhatja. 49 Interaktivitási formák az ember és gép között A kölcsönhatás résztvevőinek szerepe alapján két csoportra osztható az ember-gép kapcsolata. Az egy kérdésre adott egy válasz kapcsolatnak a következő két változata létezik: A gép kérdez, az ember válaszol az interakció során szöveg multimédiaprogramoknál képi és szóbeli, azaz hang segítségével történik a kérdésfeltevés. A felhasználó válaszát a szokványos bemeneteken keresztül is beviheti billentyűzet és egér segítségével. De megfelelő interfész segítségével akár mikrofonon vagy kamerán keresztül is. Az ember kérdez, gép válaszol rendszerben az ember megfelelő billentyűkombináció vagy az egér segítségével közli kérdését. Az ember általi szóbeli kérdezés még nem oldható meg. A számítógép válasza lehet szöveg, hang, kép, animáció, ill. ezek kombinációja. Megfelelő bővítő esetén akár robotkar mozgatása is lehet a felelet. Amennyiben nem kérdés-válasz kapcsolat van az ember és gép között, akkor a gép közlése valamilyen váratlan hardver- vagy szoftverhibáról ad jelentést. Az ember reakciója nem határozható meg előre. A felhasználó akcióira történő gépi reagálások többfélék lehetnek. Ha megfelelő helyre történik az egérrel a kattintás, ill. a kijelölés, akkor reakcióként a művelet tovább fut. Ha tiltott helyre, úgy közömbös marad vagy csippant. Ha rossz választ adunk, akkor hibaüzenetet közöl. Ha nem adunk jelzést, úgy hibaüzenetet küld, vagy egy másik ágon tovább halad. Kommunikáció a felhasználó és a számítógép között A számítógép által közölt információk médiacsatornái közel sem érik el az emberi érzékelés összes, de még a klasszikus 5-ös (természetes) változatát sem. A tendencia azonban az, hogy mind több érzékszervünkre kiterjesszék az információcserét. A jelenleg használt médiacsatornák a látás, hallás, tapintás, szaglás. Természetesen a két utóbbi csatorna nem tekinthető még tökéletesnek. 49 KOVÁCS FERENC KUNSZENTI ÁGNES: Interaktív média az oktatásban. Médiakommunikáció 47. o. 81
82 I. ELMÉLETI ISMERETEK A vizuális megjelenítést monitorokkal végzik. A megjelenítés történhet RGBmonitoron, LCD-kijelző segítségével, és ún. mátrixszerűen izzókból kialakított megjelenítőkkel, amelyek reklámmédiumok. A hangvisszaadás során a beszédet zenével, zajjal, zörejekkel, effektusokkal bővítik. Bár az ember alapvetően vizuális lény, ennek ellenére az információközlést egyszerűbbé és hatásosabbá teszi a hang, sőt adott esetben egy hangbejátszás kifejezőbb lehet, mint bármilyen más prezentációtípus. Körébe tartozhat bármilyen természeti jelenség hangjának a közlése. Testhangtól kezdve, állatok hangjain át egészen a világűr jeleit tartalmazza. A jól megválasztott hanghatások emlékezetessé tehetik a számítógépes bemutatókat. A hangvisszaadás során ma már a csipogó hangszórónál jóval igényesebb digitális hangszintetizáló egységgel hi-fi minőséget tudnak előállítani. A mozgás előállítása is történhet megfelelő bővítő egység segítségével. A mozgás előállítására jó példák a robotok. A virtuális valóság és szimuláció előállítására is vannak már kísérletek. A valóság illúziójának eléréséhez a személy sisakot visel, amelybe a szem elé be van építve a 3 D képzeletbeli világot megjelenítő virtuális kép, oldalra a hang visszaadásához egy sztereó fülhallgatópár. A tapintásérzet átadásához tapintó kesztyűt is kap a személy. A szemüveggel tehát kizárólagosan a megtervezett képzeletbeli világot látja a maga valóságában, a kesztyűvel ugyanezen világ tárgyait tapinthatja, mozgathatja úgy, mint a valós világ tárgyait a kezével. A kesztyű a képzeletbeli kölcsönhatásnak megfelelő ellenerőt gyakorol viselőjére, így az a tapintást valósnak érzékeli. Az ilyen, tömegesen előállított nem valós képek özöne fogja ellepni az iskolákat és szórakozóhelyeket egyaránt. Egyre fontosabb szerepe lesz a médianevelésnek, amely a választékos médiafelhasználást és -fogyasztást szorgalmazza. A számítógép számára szolgáló beviteli eszközök közös jellemzője, hogy szinte kivétel nélkül mozgást alakítanak át feldolgozható információkká. Beviteli eszközök A hagyományos beviteli eszközökön (billentyűzet, fényceruza, botkormány) túlmenően megjelentek az érintőképernyő-felületek is. Az érintőképernyőn saját kezünkkel a fényceruzához hasonlóan a monitorról választhatjuk a kívánt opciót. A klaviatúra és az egér helyett lehet használni. Főleg az interaktív videó részeként, oktatási célra és az iparban, valamint áruházi célra szolgál. Az adatbevitel ez esetben közvetlenül ujjal vagy valamilyen tárggyal történő közvetlen megérintéssel történik. Két fő változatuk terjedt el. Az egyik az 5 eres ellenállás technikáján alapuló ún. AccuTouch rendszer. Ez a rendszer a képernyő felületének görbületét követő üveglapból, valamint egy robusztus átlátszó poliészterlapból áll. Az üveglap felületét fémoxidbevonattal 82
83 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK látják el. Az érintés hatására a két felület között kontaktus jön létre, ennek a koordinátáit veszi át a vezérlőegység. Az Intellitouch rendszer kristálytiszta felületi kezelés nélküli üveglapból áll, amelyen a jeladók és jelfogók gerjesztett felületi hullámok érzékelésével észlelik a felület megérintését. A felület megérintése ugyanis az érintési ponton a hullámenergia egy részét elnyeli. Elsősorban ezt az elvet használják a multimédiában. Az egér a grafikus képernyőn megjelenő mutató irányítását végzi. Létezik fordított és távvezérelt változata. A digitális tábla segítségével a hagyományos médiumok által előállított információt (pl. tervrajzot lehet) pontosan bevinni a számítógépbe. Az elektronikus toll a miniatürizálásnak a terméke. Vannak olyan típusai, amelyek egy folyadékkristályos kijelzőre írva felismerik a kézírást is. Ez a határidőnapló nagyságú szerkezet nagyon felhasználóbarát, kisméreténél fogva belefér a zakó felső zsebébe, és úgy írhatunk rá a kis műanyag tollal, mint egy papírlapra. A hangfelismerő a hangot írásos anyaggá alakítja át. A fogyatékosok körében is használhatók ezek a berendezések. Egyéb, speciális interaktív eszköz például a lézerpisztoly-célzó, valamint a pszichológiában az ügyesség vizsgálására szolgáló más berendezések. 4. Az informatika és az információtechnológia Az információtechnológiában a számítógép szervezésével történik az adat előállítása, továbbítása, rögzítése és feldolgozása. Segítségével a társadalom információs társadalommá válik, ahol az alkalmazás kiterjed az oktatás, a kreativitás, az információcsere és -tárolás, a termelés és a szórakozás területeire. Áthatja a tömeg- és a telekommunikációs technikákat is. Az információtechnológia az adatok átvitelével, rögzítésével és megjelenítésével foglalkozik. Az információ előállítása, továbbítása és tárolása 100 évig analóg módon történt. Azaz a jeleket valamilyen fizikai jellemzőjük (pl. feszültségük) időben folytonos változtatásával vitték át. A digitalizálás révén azonban mintavételezéssel alakítják ki az átviendő jeleket. A digitalizálás révén lényegesen jobb minőséget lehet elérni, kisebb a zaj, nagyobb az átviteli sebesség, és hatékonyabbá vált a közeg kihasználtsága. Különböző típusú adatok, pl. hang, zene, adat, szöveg, televíziós kép, videó- és telefonkép együttes alkalmazása vált lehetővé. A digitális technika fejlődésével, majd elterjedésével a korábban szentnek hitt elméletek dőltek meg. A digitális technika a compact diskekkel és a számítógépekkel kilépett a profik elszigetelt világából, és tömegcikké vált. A kommunikációtechnikai eszközök tökéletesítése során arra törekednek a fejlesztők, hogy az üzeneteket a lehető legnagyobb sebességgel, nagy mennyi- 83
84 I. ELMÉLETI ISMERETEK ségben, a legkisebb felület igénybevételével, a legkisebb zaj-, ill. zavartényezővel, az alkalmazók igénye szerinti sorrendben lehessen elérni. Az információtechnika ma már nem csupán az analóg módon átalakított, rögzített és továbbított információkkal foglalkozik, hanem a fenti feltételeket kielégítő csúcstechnikákkal és technológiákkal is. Alkalmazása kiterjedt a közigazgatástól kezdve a bankvilágon át az irodai gyakorlatra éppúgy, mint a mindennapos pedagógiai munkára. Az utóbbi évben a közkönyvtárak, évvel ezelőtt pedig a dokumentációs és információs központok hálózata volt a legjellemzőbb, az elmúlt negyedszázadban pedig a kommunikációs és információs ipar, mely információkat termel, feldolgoz és átdolgoz, terjeszt és forgalmaz. A hagyományos dokumentumokban az információkeresés lassú, nehézkes és időigényes, a számítógéppel közvetlen kapcsoltban levő (on-line) keresés annyira időtakarékos hogy jól mutatja az ember és az általa létrehozott számítógép közötti különbségeket. Az on-line kiépítés nemcsak gyors, hanem eredményes és pontos is. A nemzetközi irodalom szerint ma a világon több ezer, már lehet, hogy tízezer adatbank működik, az orvostudománytól kezdve a biológiai, kémiai, agrár- és műszaki tudományokon át a gazdasági, jogi, bűnügyi könyvtári rendszerekig. A közvetlen kapcsolaton kívül létezik szelektív információgyűjtés és -szolgáltatás is az adatbankokból. Ezek az off-line formák. Jellemzőjük, hogy a megrendelő igénye szerint szolgáltatnak postai úton információt. A napjainkra jellemző, hogy a kábeltévé- és távbeszélő-hálózat nem azonos. Ez a tény ma már elavultnak számít. Nemcsak a tulajdonosa, hanem a technológiája is eltérő. Egyre erősebb az igény, hogy egyetlen átvivő közegre támaszkodó, de mégis mindenfajta szolgáltatást nyújtó integrált szolgáltatású digitális hálózatra van szükség. Ezt az igényt az ISDN (Integrated Service Digital Network) hálózatok elégítik ki. Ennek a hálózatnak a jelátviteli sebessége alapvetően 64 kbit/sec, ill. ennek többszöröse és tisztán digitális jelátvitelre épül. A távközlő hálózatok klasszikus szolgáltatásai a beszédjel-átvitel (telefónia) és az írásjel átvitel (távírás) az elektronika és kommunikációs technika robbanásszerű fejlődésének eredményeként mintegy ötven éve kibővültek először az állóképek, majd a mozgóképjelek átvitelével, később pedig ezeknek a jobb minőségű és színes megjelenítésével is. E lépcsőkön át jutottak el a nagy felbontású megjelenítéshez, a HDTV-hez. Miközben sokat hallani a kábeltelevíziózásról, a professzionális távközlés területén az ISDN-t fejlesztik, Az ISDN széles sávú változata a B-ISDN szolgáltatásai az alábbiak lehetnek: nagy sebességű, sokcélú transzparens adatátvitel (34, 140, 270, 560 Mbit/secundumos átvitel) lényege, hogy kiváló minőségű (nagy felbon- 84
85 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK tású) állóképek továbbítására alkalmazzák, pl. archív képeket különböző szakmai területeken, videotelefon, kevés mozgással járó nem nagy felbontású képek és telefonminőségű hang átvitelére alkalmas, nagyszámú előfizető korlátozás nélküli összekapcsolása valósítható meg, a videokonferencia jobb minőségű kép- és hangminőséggel rendelkezik, valamint telematikai (irodaautomatikai) csatornával, kisszámú, korlátozott létszámú, előjegyzés alapján történő igénybevétel jellemzi, a hi-fi hangátvitel, melyet általában meghatározott pontok között biztosít bérelt csatornák (pl. koncertterem és stúdió közötti élő kapcsolat), a nagy sebességű színes fakszimile (hasonmás) átvitelére alkalmas csatornák speciális üzletágak, könyvkiadók, nyomdák igényeit elégítik ki, a normál és nagy felbontású (HDTV) műsorszétosztás nagy jövő előtt áll, a legszélesebb felhasználói igénybevételre számíthat, amennyiben megoldják a házi rendszerekhez való adaptációját, a széles sávú videotext hasonló adaptáció révén válik elterjedtté, mint a HDTV, az interaktív tévé, videotelefon, telekonferencia, beletekintés oktatási műsorokba, tanítási órákba. A CBT és az információtechnológia A tömegkommunikáció, valamint a távközlés robbanásszerű technikai fejlődése, továbbá e területek konvergenciája az információtechnológiai eszközök és alkalmazások összeolvadása olyan gazdasági és társadalmi változásokat indított el a világban, melyek jelentősége és társadalmi hatása vélhetően még az ipari forradalménál is nagyobb. Az információs társadalom paradigmájának középpontjában az állampolgárok életminőségének érzékelhető javítása, javulása áll. E cél elérésének meghatározó eleme az információs társadalom fejlődéséhez hozzájárulni képes, hatékony, az újszerű információs technológiai eszközöket kommunikációs és információtechnológiai, újabban információs és kommunikációs technológiákat jól kihasználó gazdaság. Ennek kapcsán a hazai prioritások meghatározásakor az alábbi körülményeket kell szem előtt tartani: Az információs technológia fejlődése radikálisan átalakítja a gazdaság szerkezetét, kapcsolatrendszerét, az értékteremtő folyamatokat. Az általános globalizálódás miatti átalakulás következtében megjelennek a virtuális szerveződések, átalakul a munka világa, a felértékelődő tudásmunkások létrehozzák a távmunkások világát, és a sort lehet még hoszszan folytatni. Az információs társadalomban fejlett kommunikációs infrastruktúrával részt tudunk venni a nemzetközi munkamegosztásban. 85
86 I. ELMÉLETI ISMERETEK A kommunikációs és információs technológiák a korszerű ismeretelsajátítási folyamatban Az információs társadalom igényeinek megfelelően az elkövetkező években sok változás várható az informatikai eszközök iskolai használatában. A tradicionális kulturális technikák (beszéd, írás, olvasás, számolás) és az idegen nyelven történő kommunikáció megtanulása mellett az új információs és kommunikációs technológiák használatát is meg kell ismerni. A hagyományos számítógépes írástudás (computer literacy) mellett, azon túl nemcsak a technológiában való jártasság (technological fluency), de az informatikai kompetencia néven összefoglalható képesség-együttes is kialakítandó. Ez magában foglalja a médiaismeret és médiahasználat elemeit csakúgy, mint az információhordozó médiumok által közvetített és megformált tartalmak kritikus értelmezésének képességét és az információhordozó médiumok kreatív használatához szükséges előfeltételek kialakítását. A tanulási környezetre az alábbi elmozdulások várhatóak az ipari társadalom normáitól és gyakorlatától. A napjainkban felerősödő médiaintegráció feltehetően maga után fogja vonni a multimédia-pedagógia mint interdiszciplináris módszer és szakterület általánossá válását az iskolában. Ha valóban változást szeretnénk elérni, akkor nem kerülhető meg a tanulási környezet egészének átalakítása. Nem kétséges, hogy a hagyományos, instrukcionista tanárközpontú tanulás-tanítás helyett diák-központú, mérsékelten konstruktivista tanulási környezet kialakítására van szükség. Integrált számítógép-hálózati szolgáltatások bevezetése Fel kell készülni egy egységes adat/hang/kép információkat továbbító multimédia-hálózat kiépítésére. A jövő kommunikációs rendszere nem külön hálózatokon fogja megoldani a telefóniát, az adatátvitelt és a műsorszóró jellegű szolgáltatást, hanem mindezt egyetlen alaphálózatra épülő eszközegyüttessel. Az üzenetkezelő, információböngésző, adatbanki szolgáltatások mellett a jövőben olyan multimédiás számítógép-hálózati szolgáltatások bevezetésére kell gondolni, mint a hálózaton keresztüli telefonálás, a több résztvevős távtalálkozó (kép és hang egyidejű, valós idejű átvitele a résztvevők között) stb. A multimédiás szolgáltatásokhoz garantált minőségi paraméterekkel rendelkező, nagy sebességű számítógép hálózat szükséges, amelynek fejlesztését meg kell kezdeni. Segíteni kell a felhasználókat abban, hogy megismerkedhessenek az új, multimédiás alkalmazások adta lehetőségekkel, ehhez első lépésben olyan mintarendszer(eke)t kell kialakítani, ahol a felhasználók és üzemeltetők is megszerezhetik a szükséges ismereteket. Az Internet alapú, illetve multimédia-hordozókat (CD, DVD) felhasználó távoktatás a tömeges tanártovábbképzés legtöbbet ígérő formája, mert költség- 86
87 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK, idő- és energiaráfordítás-kímélően lehetővé teszi a gazdaságos és hatékony képzést. 15. ábra: Korszerű oktatási formák A nyitott tanulás bármely olyan tanulási forma, amely flexibilis elemeket tartalmaz, és a résztvevők számára könnyebben hozzáférhető, mint az oktatási intézményekhez hozzákötött tradicionális formák. A flexibilis tanulás vonatkozhat a tartalomra, strukturáltságra, a médiumokra, a tanulás helyére, a tananyagellátás módjára és időközeire, a résztvevők haladásának ütemére, a tanulás irányítására és az ellenőrzés módjára. A távtanulás a tanulásnak minden olyan formája, amelyet a tanár folyamatos jelenléte nélkül megtervezett tutori rendszer irányít, ill. ellenőriz. A nyitott távtanulás az autonóm komponens miatt különösen jól alkalmazható a felsőoktatásban, mert felelőssé teszi a hallgatót saját tanulásának eredményéért. A fenti oktatási formák közös jellemzői: a nyomtatott taneszközök és a verbális információ közlés egyeduralma megszűnik, a hagyományos szerepre kárhoztatott pedagógust felváltja az alkotó típusú, a passzív befogadók helyett az erős motivációs szinttel rendelkező, önállóan is tanulni képes kreatív hallgatók lesznek. 87
88 I. ELMÉLETI ISMERETEK A mai kor követelményeinek a hagyományos tanulási módokon kívül már ezen újak figyelembevételével kell tervezni az oktatási folyamatot. Alkalmazkodva a kor követelményeihez, a távoktatást és a multimédiákat előbb vagy utóbb be kell illeszteni a pedagógiai struktúrába. Mindkét fogalom fontos közös tulajdonsága a perszonalizáció. Ez az ismérv viszont a programozott oktatás skinneri alapelvének az egyike. 5. Médiaelmélet, médiapedagógia Napjainkban a médiaismeret a mozgóképkultúra 50 elnevezéssel kapcsolódott össze. A média nemcsak az otthonokban, hanem az iskola számos tanórai és szabadidős területén egyaránt jelen van: önálló tantárgy keretében, különböző tantárgyak részelemeként, fakultációs programként, önálló szakirányként, szakközépiskolákban (műszaki, közgazdasági, művészeti stb.) szakkör formájában (fotó-, illetve videoszakkör, multimédia stb.); ill. iskolaújság, iskolarádió, zárt rendszerű iskolatévé, filmklub, iskolai események dokumentálása, tévéadások tanórai megbeszélése révén. A mozgóképkultúra elnevezés még viszonylag határozottan körvonalazható, legfőképpen a filmkultúrára (celluloidon) vonatkozik, s kisebb mértékben a videó és televízió világára. A NAT követelményei elsősorban ezeket a területeket érintik, ezért is került a Mozgóképkultúra és médiaismeret a művészetek rovatba. A médiaismeret tartalma már sokkal bonyolultabb kérdés. A média ugyanis roppant szerteágazó és komplex terület. A mozgóképek mellett tartalmazza a tömegkommunikáció teljes rendszerét (az írott sajtót is), s azt az egyre bonyolultabbá váló társadalmi viszonyrendszert, amely valóságos új vallásként meghatározza életünket. Milyen médiumok tartoznak a médiapedagógia területéhez? 51 A mozgóképkultúra és médiaismeret követelményei által meghatározott terület már önmagában is rettentően heterogén, de a gyakorlatban szinte totálisnak tekinthető. Felöleli: 50 A médiapedagógia az 1960-as évektől filmesztétika néven az irodalomórák keretében már bekerült a magyar közoktatás rendszerébe. Föllendült az iskolai filmklub-mozgalom, a televízió pedig rendszeresen vetített filmeket a filmesztétika-oktatás számára. Az 1980-as évek közepétől megindult a filmoktatás teljes átértelmezése. Kezdetben egymástól függetlenül, később a Magyar Mozgókép Alapítvány támogatásával létrehozott Mozgókép az oktatásban munkacsoport koordinálásával számtalan kísérleti program született. Ezek nyomán született meg az az alapvető követelményrendszer, amely a Nemzeti alaptantervben olvasható Mozgóképkultúra és médiaismeret néven. 51 Jakab György: I. m. 88
89 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK a hagyományos értelemben felfogott filmkultúrát (filmtörténetet, filmesztétikát stb.), az írott sajtó legkülönbözőbb formáit, illetve produktumait, a különböző audiovizuális médiumokat: fotó, plakát, képregény, rádió, televízió, videó, interaktív médiumok, különböző számítógépes rendszerek, hálózatok, az interaktív multimédás programokat (on-line, off-line). A média sajátosságait vizsgálva annak mágikus természetét emeli ki a szerző, nagyon sok hasonlóságot, analógiát fedezhetünk fel a média által közvetített üzenetek, és az üzenetek befogadása terén is. A televízió által sugárzott műsor (kép) és az általa bemutatott világ (valóság) között a műsor alkotói és a műsor nézői is hajlamosak azonosságot feltételezni. A televízió műsorai is közösséget hoznak létre, illetve erősítik a műsorok által létrehozott közösség összetartozását, akárcsak a mágikus barlangrajzok. A média műsorai, képei mögött transzcendens, emberfeletti hatalom működik, amellyel szemben az ember meglehetősen kiszolgáltatottnak érzi magát. A média által közvetített idealizált világ nagymértékben befolyásolja az emberek viselkedését és gondolkodásmódját, ahogy a különböző vallásokban megfogalmazott (isteni) tökéletesség és teljesség egyfajta eszményként, erkölcsi parancsként, lelkiismeretként működik a hívő számára, a média által közvetített üzenetek is felszólításokat és parancsokat hordoznak. A tömegkommunikáció által sugárzott műsorok többsége mágikus szertartásként működik, másképp fogalmazva mágikus szükségleteket elégít ki. A tömegkommunikáció az írott sajtó, a televízió, a rádió, a számítógépes hálózatok, az elektronikus játékok, a városokat és falvakat elborító plakátözön egyre ellenállhatatlanabbul zúdítja ránk az információkat. Ennek következtében mind jobban összekeveredik bennünk a média által közvetített ún. televilág és valóságos életünk: ismeretlen tájakra utazhatunk pillanatok alatt, azonosulhatunk a szuperhős tökéletességével, ugyanakkor viszont mindettől saját életünk határai zsugorodnak össze. Szinte már csak az tűnik igazán valóságosnak, fontosnak, érdekesnek és értékesnek, amit a televízió közvetít: a reklámok idillikus világához, mindig mosolygó hőseihez képest szürkének, unalmasnak, csúnyának tűnik a saját életünk, a szexfilmben, akciófilmben, reklámfilmben általában minden sikerül az életben minden sokkal bonyolultabb, nehézkesebb. Gyakorlati tapasztalataink s a különböző szociológiai felmérések is azt mutatják, hogy a felnövekvő nemzedékek egyre több időt töltenek az elektronikus médiumok előtt, és ami talán fontosabb, szocializációs mintáik, értékrendjük 89
90 I. ELMÉLETI ISMERETEK formálásában a tömegkommunikáció ma már nagyobb szerepet tölt be, mint a család és az iskola: a média osztja be napirendjüket, meghatározza, hogyan gondolkodjanak a világ dolgairól, életvezetési mintákat, sajátos nyelvi kultúrát közvetít, öltözködési, étkezési, vásárlási divatokat indít, hősöket, eszményeket, életcélokat teremt. Mit tehet a család, az iskola, ill. mit kell tennie ebben a helyzetben? A médiapedagógia legfontosabb feladata az, hogy kitöltse azt az űrt, amely a tömegkommunikációs rendszerek működtetői és az információk, üzenetek öntudatlan fogyasztói között tátong. A médiapedagógia tudásanyagot ismereteket és készségeket nyújt a tanulóknak, hogy értelmezni tudják a média által bemutatott világ természetességét és hitelességét, bemutatja az ábrázolás különböző módjait, vizsgáztatja a műsorszóró intézmények demokratikus szerkezetét, és a kommunikációra emberi, és jogi kérdéseit nagyban alátámasztva ezzel a társadalom demokratikus szerkezetét. 52 Az elektronikus médiumok befogadásának ismérvei Az élő infrastruktúra kötöttséggé válik. Amennyiben a számítógépes struktúra rendelkezésre áll, akkor térben és időben függetlenné válik az információ elsajátítása. A tanuló számára legmegfelelőbb tagolásban és ritmusban történhet a feldolgozás. A tananyag többször elővehető. A tanuló jegyzetelhet közben, amely segíti az elmélyült feldolgozást. Egyes tanulókban megkönnyíti a visszaemlékezést a látvány képe. Az olvasva tanulás gyakorlott olvasóknál módot ad az információ szelektív, rugalmas kezelésére. A közlés multimédiális, egyszerre több érzékszervi csatornára hat. Hátrány, hogy a látást jelentősen rontja a monitorkép, az emberi tényezőket kevésbé veszik figyelembe, az elkészítés rendkívül munkaigényes, és az a tény, hogy a számítógép túl gyakori használata csökkenti a realitásérzéket. 6. A médiális közlések kialakulása A könyvnyomtatás feltalálása után a kép- és hangrögzítéssel létrejöttek a nem hagyományos információhordozók, majd az elektronika rohamos fejlődésével az elektronikus médiumok. A századig a nyomtatott anyagok voltak az egyeduralkodók. Napjainkat már második Gutenberg galaxisnak titulálják. A távközlési eszközök korszakát Marconi-, napjainkat pedig Neumann-univerzumnak nevezik, melyben fontos szerepet kap az információs szupersztráda, ahol a 52 Len Masterman; Idézi Jakab Gy. I. m. 90
91 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK nyomtatott anyagok mellé belépnek az elektronikus és digitális (kép- és hangrögzítések) megjelenítések, amelynek révén a közlések teljesen új irányba mutatnak. A tele- és tömegkommunikációs eszközök egybeolvadása és a világot pókhálószerűen beszövő hálózatok révén globális világfalu megteremtéséről gondolkodnak. Tény, hogy a számítógép és a hálózatok elterjedésével megvalósulni látszik az az elképzelés, miszerint az ezredfordulóra félmilliárd ember lehet kapcsolatban hálózaton keresztül egymással. Közülük semmiképpen nem hiányozhatnak a pedagógusok és az őket segítő szakemberek. A pedagógusok feladata tehát a munkájuk korszerűsítése a modern kommunikáció- és információtechnikai eszközök mindennapos használatával. A kommunikációtechnikai eszközök fejlesztése során a szakemberek arra törekszenek, hogy az üzeneteket: a lehető legnagyobb sebességgel, nagy mennyiségben a legkisebb zaj- és zavartényezővel, a lehető legtömörebben, az alkalmazás során aktív felhasználói részvétellel, beavatkozással, igény szerint lehessen elérni. A kommunikációs és információtechnikai eszközök korszakai Az időszámítás előtti és a középkori emléknyomok kép- és betűnyomatokat követően a kommunikációs és információtechnikai eszközök fejlődése az alábbi korok szerint csoportosítható: 1. XIX. század: a telefon (és az egyszerű kép- és hangrögzítés) kora : a televízió kora (az elektronika korának kezdete) : a számítógép megjelenésének a kora. (Rájönnek, hogy az elektronikus médiumok visszaszorítják az írásbeli kultúrát. Az elektronikus képmegjelenítők, tévék a valóság és képzelet közötti határt elmossák.) : a személyi számítógép megjelenésének kora. 1978: Az információs szupersztráda gondolata megszületik. Egy olyan jövőbeli információs hálózatot jellemez, amely számítógépeket, távközlési berendezéseket és adatbankokat kapcsol össze kábelrendszereken keresztül. Úgy tervezik, hogy a világ egy kommunikációs nagy falu lesz A szélessávú átviteli csatornák létrejöttével kialakul a telekommunikáció, majd a videotext, a kábeltelevízió és a képtelefon körül megjelennek a digitális CD-k (compact diskek), melyek nem a hangmagasággal és a hangerővel arányosan, hanem a frekvenciajeleket digitalizálva rögzítik a jeleket lézerfény segítségével. 91
92 I. ELMÉLETI ISMERETEK A teletext: a digitális hír-, illetve információközvetítő rendszer megjelenik. A teletext közvetlen szövegtovábbítást tesz lehetővé írógéptől vagy szövegautomatától az írógéphez 1200 bit/sec átviteli sebességgel A személyi számítógépek meghódítják az irodákat. Hajlékony mágneslemezeket használnak adattárolásra A hivatali, irodai elektronika tovább szélesedik Fénykábelvonalat építenek ki Európa és Amerika között (jeltovábbítási sebessége 2,5 milliárd bit/sec) : a multimédiumok kora 1990-ből való a HDTV (Hi Definition Television, azaz nagyfelbontású tévé, amely a hagyományos tévéképnél sokkal jobb minőségű) Foto CD, majd az interaktív CD ben megszületik a világ első rádiótelefon-szabványa, a GSM (Global System for Mobile Communication) Hangfelismerő rendszerek készülnek olyan processzorral, amelyek beszédből közvetlenül írott szöveget hoznak létre. Ugyancsak ebben az évben születik meg az interaktív digitális hálózat Orlandóban : a perszonalizált kommunikáció (a jövő a személyi távközlés kora) Már napjainkban is lehetséges tenyérnyi nagyságú szerkezettel telefonálni, szöveget vagy rajzot faxolni, más elektronikus adatot adni vagy kapni akár egy másik eszközre oda vagy vissza. Egy sor hétköznapi tevékenység fog átalakulni: így lehet bankból pénzt lehívni, számlákat fizetni, nyugtát küldeni, megrendelést feladni, visszaigazolni, oktatni, sőt munkát végezni. A filmek a televíziózás bevonásával interaktívvá válnak. Az interaktív tévéadás 1994-ben az amerikai Oregon államban kezdődött meg. A nézők egy részénél a tv mellé kamerát is beépítettek, melynek segítségével hálózaton keresztül kapcsolatba kerülhettek a stúdióval ban a DF1 német adón a Hockenheimi Forma-1 versenyről egy digitális dekóder segítségével elérték, hogy a néző saját maga választhassa ki távkapcsolójával a neki megfelelő kameraállást. A kommunikációtechnika ma már nem csupán az analóg átalakított, rögzített és továbbított információkkal foglalkozik, hanem a fenti feltételeket kielégítő csúcstechnikákkal és technológiákkal is. Alkalmazása kiterjedt a közigazgatástól kezdve a bankvilágon át az irodai gyakorlatra csakúgy, mint a mindennapos pedagógia munkára. 92 Az információs korszak eszközeinek kialakulása Az első teljesen elektronikus számítógép 1945 decemberében született meg. Ettől a dátumtól kezdve soroljuk a számítógépeket generációkba. Ezt megelőzően az első mechanikus számítógépet BLAISE PASCAL készítette el. LEIBNITZ az ő alapelveire támaszkodva fejlesztette ki szorzógépét. Ugyancsak az ő nevéhez
93 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK fűződik a kettes alapú számrendszer felfedezése, ezért tartja a tudomány Leibnitzet az informatika első nagy alakjának. A XIX. század közepén CHARLES BABBAGE megtervezte az automatikus, programozható tárolóval rendelkező gépet. Terve azonban nem valósult meg, mert a kor technikai színvonala nem tette lehetővé a találmány kivitelezését. 1. Első generáció ( ): Az első elektronikus számítógép az ENIAC volt. Létrehozására a lehetőséget az elektroncső feltalálása teremtette meg. A gépek fő alkalmazási területe a katonai és műszaki-tudományos számítások voltak. Méretük teremnyi volt, magas költségek, nehéz kezelhetőség jellemezte őket. A legnagyobb gondot az elektroncsövek gyakori meghibásodása jelentette. NEUMANN JÁNOS 53 a számítógépeket rendszerezve két alapvető típust különböztetett meg, a digitális és az analóg gépeket. Ez a felosztás azon alapul, hogy miként testesülnek meg a gépekben azok a számok, jelek, amelyeken a műveleteket végzik. Az ENIAC építési tapasztalatai alapján kidolgozott négy elvet az elektronikus számítógépek építésére: A számítógép legyen teljesen elektronikus, külön vezérlő- és végrehajtó egységgel rendelkezzen. Kettes számrendszert használjon. Az adatok és programok ugyanabban a belső tárban, a memóriában legyenek. A számítógép legyen univerzális. Az első gép az EDVAC volt, amely a feltételeknek teljesen megfelelt. Ez volt az első belső programvezérlésű, elektronikus, digitális, univerzális számítógép. Neumann János alapelvei azért nagyon fontosak a számítástechnika történetében, mert a mai napig is ezen elvek épülnek fel a számítógépek. 2. Második generáció ( ) kialakulását egy új találmány, a tranzisztor tette lehetővé. A tranzisztor felváltotta az elektroncsövet, és ez számos előnnyel járt. Mérete az elektroncsőnél jóval kisebb volt, ez a gépek méretének csökkenését vonta maga után. Sokkal kevesebb energiát fogyasztott, és gyorsabb is volt első generációs elődeinél. Háttértárként közvetlen elérésű mágneslemezeket kezdtek el használni. A belső tár kapacitása és a műveleti sebesség növekedése lehetővé tette az emberhez közelebb álló problémaorientált nyelvek kidolgozását és elterjedését. Az első problémaorientált nyelv a FORTRAN volt. Az előnyök, amelyekkel ezek a gépek rendelkeztek, azt eredményezték, hogy az alkalmazási terület kibővülhetett. A számítógépek betörtek a gazdasági szférába is. 3. Harmadik generáció ( ): A tranzisztort kiszorította az integrált áramkörök megjelenése. Az integrált áramkör a gépek teljesítményét megnövel- 53 NEUMANN JÁNOS: A számítógép és az agy. Bp. Gondolat, o. 93
94 I. ELMÉLETI ISMERETEK te, ami lehetővé tette egyszerre több program működtetését is. Megjelent egy programcsoport, az operációs rendszer. Ez a rendszer minden más programtól függetlenül felügyelt az egyes programok működésére és fenntartotta a kapcsolatot ember és számítógép között. Az igazi áttörés az INTEL cégnek köszönhető, amely 1971-ben piacra dobta az első mikroprocesszorokat. A mikroprocesszorok megjelenésével megindult a miniatürizálás folyamata, amely lehetővé tette a személyi számítógépek, mikroszámítógépek gyors elterjedését. 4. Negyedik generációt (1982 ) a harmadik generációban kialakult technikák megerősödése jellemzi. Megjelentek az optikai lemezek, az új típusú tárolók ben az IBM cég kihozta a Personal Computer (PC) nevű terméket az irodai rutinmunka hatékonyságának növelésére. A számítógépek ára teljesítményükkel fordított arányban csökkent, ennek köszönhetően a gépek betörtek a munkahelyekre, majd az otthonokba is. A számítógép így már nemcsak a munkaeszköz szerepét töltötte be, hanem megjelent egy új funkciója is, a szórakoztatás. A fő feladat ekkor még mindig a numerikus információk feldolgozása volt, de már megjelentek a szimbolikus információkat feldolgozó rendszerek, a grafikus információ ki- és beviteli egységei is. A párbeszédes üzemmód uralkodóvá vált. A számítógép és ember közötti párbeszéd a perifériákon, vagyis a be- és kimeneti egységeken keresztül valósul meg. Egyre nagyobb hangsúlyt kapott a szoftverkutatás is. A leggyorsabban fejlődő tudományterületté a mesterséges intelligencia kutatása vált. Megjelentek és széles körben elterjedtek a számítógépes hálózatok. Az egyes számítógépek összekapcsolásával először helyi hálózatokat hoztak létre. Ezek csatlakoztatásával városi hálózatok jöttek létre. A városi hálózatokból kialakultak egy-egy ország, majd az egyes földrészek számítógépes összeköttetései. A hálózatok megjelenése tette lehetővé az információk, gondolatok cseréjét, valamint az emberek közötti kommunikációt számítógépek segítségével. 5. Az ötödik generációs számítógép terveit 1980-ban dolgozták ki Japánban. Az előző generációhoz képest a kidolgozási koncepciójuk, felépítési elveik, hardver- és szoftverszerkezetük alapjaiban más kategóriát határoz meg. A felhasználó számára a lényeg a magas szintű ember-gép kapcsolat. E korszak fő jellemzője, hogy a számítógép a mindennapi tevékenység részévé válik, megvalósítva a digitális beszéd, kép, szöveg és adatátvitelt, lehetővé teszi így a természetes kommunikáció minden formáját. A számítógépek gyors fejlődésén túl nézzük meg az utóbbi évtizedek főbb lépcsőfokait. A fejlesztőmérnökök és teoretikusok hada állt sorba, hogy a számítógépet olyanná alakítsa, hogy segítségével az emberek kényelmesen kommunikálhassanak. Néhány fontosabb momentumot emelünk ki a számítógép extenziójáról. 94
95 2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK Vannevar Bush 54 (1945) írásában azt vizsgálta, hogyan lehetne az emberiség gyorsan növekvő tudományos ismereteit, kulturális örökségét és az egyre szaporodó hétköznapi információtömeget áttekinthetővé tenni, az éppen szükséges részinformációkat pedig könnyen és gyorsan előkeresni. Felismerte, hogy a jövő információkezelő berendezéseinek az emberi agy neuronhálójához hasonlóan asszociációk létesítése alapján kellene működniük. Bush részletesen leírta az általa MEMEX -nek nevezett jövőbeli gépezetet, amely előrevetítette a mai interaktív személyi számítógépet, hipertextkereső szoftverrel, szkennerrel és multimédia CD-ROM-enciklopédiával együtt. Az általa kigondolt elv ma már az általánosan használt hipertext rendszerű információszervezés alapja. Joseph C. R. Lickliedert 55 (1960) az foglalkoztatta, hogy a számítógépet interaktív módon működtesse az ember intellektuális tevékenységének segítésére, ill. hogy kommunikációs eszközként használja fel. Az ilyen interaktív módon használható képzeletbeli számítógép képes az adatokat képernyőn megjelenő, vizsgálható, tesztelhető modellekké transzformálni, és folyamatok szimulálását is lehetővé teszi. Douglas C. Engelbart többek között Bush tanulmányának hatására olyan számítógépes rendszer létrehozásán gondolkodott, amellyel fokozni, erősíteni lehetne az ember intellektuális teljesítőképességét. 56 Számos hardvereszközt és szoftveralkalmazást fejlesztett ki (az egér, többszörös ablakok megjelenítése, fájlközi szerkesztés, osztott képernyőjű videokonferencia), amelyek a mai személyi számítógépek standard tartozékai, ill. szolgáltatásai tavaszán San Franciscóban mutatta be a kutatócsoportja által létrehozott on-line hipermédiarendszert. Az interaktív számítógép használata és a multimédia-prezentáció által feltáruló lehetőségek demonstrációjával ámulatba ejtette a nagyszámú szakemberekből álló közönséget. Az első nagy teljesítményű, multimédia kiépítésű számítógépek a kereskedelmi forgalomban a 90-es évek elején jelentek meg. Licklieder J. R. C. (1968) Robert Taylorral írt tanulmányában a számítógép akkor még teljesen új, szokatlan módját vetítette előre. A szerzők arról írnak, hogyan lehet az egymással összekapcsolt számítógépeket kommunikációs célokra felhasználni, és milyenek lesznek a jövő interaktív közösségei ben hozták létre az első kísérletet, hálózatot (ARPANET), amely négy egyetemet, illetve kutatóközpontot kapcsolt össze. Ez volt a mai Internet őse. Tim Berners Lee 1989-ben a CERN vezetésének leírta, hogyan lehetne egy hipertextrendszerrel a több adatbázisban szétszórtan található információkat könnyen hozzáférhetővé tenni a kutatóközpont fizikusai számára. Ebből a rendszerből alakult ki a mai World Wide Web (WWW), a mai Internet alapú globális 54 As we may think c. munkája 1945-ben jelent meg. 55 Ember-számítógép szimbiózis 56 Konceptuális válasz az emberi intelligencia kiterjesztésére 95
96 I. ELMÉLETI ISMERETEK hipermédia-rendszer, amely a különböző helyen tárolt, különböző kódolású információelemeket egységes felhasználói grafikai felületen képes kezelni. Nicholas Negroponte a Massachusetts Institute of Technology (MIT) médialaboratóriumának görög származású vezetője munkatársaival olyan, teljesen új ötletek életképességét kutatták, amelyek alapvetően átformálják életünket. A technológiát, elektronikát az emberi igényekhez, szokásokhoz igazítják, és sosem fordítva, az embert nem kényszerítik számára rendellenesnek tűnő szokások kialakítására. 96
97 3. MÉDIAISMERET A kommunikáció története a tér és az idő legyőzésének története; az időt két irányban is le kellett győzni, az információkat egyre gyorsabban átadni, és egyre tartósabban rögzíteni. 57 A tartós rögzítés az évszázadok folyamán megoldódott a különböző találmányok, felfedezések segítségével. A szóbeli információ tartós rögzítése megoldódott az írás és a könyvnyomtatás feltalálásával, a képi információkat a fényképezés, mozgófilm, a képmagnó rögzíti. A hang rögzítésére megalkották a hanglemezt és a mágneses hangszalagot. Az elektronikus médiumok általi befogadás ismérvei A vizuális médiumok 1. A szöveges médiumok A szöveg elősegítheti a kép megértését, különösen akkor, amikor a képek nem elégségesek, a kommentár pedig kevés. Tudjuk azt is, hogy nem lehet minden (különösen a magyarázó, fogalomleíró, cím) szöveget képpel, animációval helyettesíteni. Az elektronikus szöveg megjelenése és elterjedése a szöveg új értelmezését igényli. A multimédiában a szöveg megjelenhet mint információ, mint eligazodást nyújtó navigáció és mint esztétikum. Az ábécé kódjainak olvasása során a látott szövegből kialakul a jelentés. A tipográfia a szöveges közlés megformálásával, kép és szedett szöveg együttes elrendezésével foglalkozik. Alapvető elemei a betűk, vonalak, foltok. A tipográfia jelentése: típusokkal írni (tüposz szó jelentése görögül vert vagy vésett ábra, a gráfó pedig az, hogy írni). Ezt a kifejezést a 16. század óta használják. A nyomtatást Gutenberg a toll nélküli írás -nak nevezte. 57 FÜLÖP GÉZA (1984) Ember és információ. 2., átd. kiad. Budapest, Múzsák. p
98 I. ELMÉLETI ISMERETEK 16. ábra: A szöveg mint esztékai, információs és navigációs elem A fedett és üresen maradó részek együttes hatása érvényesül a művekben. A tipográfia legelemibb formája a jel (piktogram), mely lehet akár egyetlen betű is. Egyetlen betűt is már sokféle szempontból ítélhetünk meg. Lehet informatív, díszítő, közömbös vagy vonzó, lehet szakszerű és hivatalos, esetleg személyes. Betűkből állnak a szavak, a szavakból sorok épülnek fel, a sorokból szövegtömbök vagy hasábok, amelyek viszont az oldal építőelemei. Fontos tudni, hogy az üresen maradó részek fontossága felér a lefedett (kitöltött részekével), ezért úgy kell fogalmaznunk, hogy a betű + betűköz alkotja a szót, a szó + szóköz a sort, a sor + sorköz a szövegtömböt vagy hasábot, a hasáb + hasábköz + margó pedig az oldalt. A szöveg mellé számtalan esetben helyeznek ábrát is. Az ábra és szöveg elhelyezésének hagyományos módja, amikor mindkettőnek megvan a maga külön helye. A két információ közötti összetartozást is kellően érzékeltetni kell. A kép és a szöveg egymásra helyezésekor megnehezül az olvashatóság. Ezek inkább hangulatkeltő megoldások. Tekintettel arra, hogy a számítógéppel a betűk és a dokumentum alakításába beavatkozhatunk, fontos az olvashatóság kritériumait mindenkinek betartania, aki elektronikus dokumentumot állít elő. Az elektronikus szöveg Az alábbiakban áttekintjük a nyomtatott és az elektronikus szöveg befogadásának ismérveit. Ezek a jellemzők sok tekintetben hasonlatosak, pl. többször újraolvasható, a tanuló jegyzetelhet közben, és ez segíti az elmélyült feldolgozást. Egyes tanulóknál megkönnyíti a visszaemlékezést a gépelt szöveg képe. Az olvasva tanulás gyakorlott olvasóknál módot ad az információ szelektív, rugalmas kezelésére. Sok közös elemük van (betűtípusok, betűméret, elhelyezés, kiemelés, telítettség, háttér, előtér, szín és formai elemek). A befogadás másik jellemzője, hogy az elektronikus kép gyengébb minőségű, mint a nyomtatott. Tehát nem lehet újságként kezelni. Ennek megfelelően a szövegszerkesztők megszokott betűméretei csak ritkán felelnek meg a szembarát megjelenítésnek. A betűméreteket és vonalvastagságokat csak a képernyő- 98
99 3. MÉDIAISMERET specifikumok alapján lehet meghatározni. A prezentációs szoftverek is jó példát adnak erre. A harmadik jellemzője az olvasási sebesség különbözősége. A finom grafika javítja az olvashatóságot. Olvasáspszichológiai kutatások szerint a számítógépes megjelenítés során az olvasási sebesség nem éri el a nyomtatott szöveg olvasási sebességét. A negyedik jellemző eltérés, hogy a számítógépes monitoron sokszor nem lehet egy egész oldalnyi szöveget megjeleníteni. Az oldalakat rövidíteni kell, azaz fel kell bontani olyan kis egységekre, amelyek még áttekinthetők. A szövegtelítettség mértéke nagyobb a nyomtatott szövegnél, mint a képernyőn történő megjelenítés során. Fontos tehát, hogy ne legyen zsúfolt a képernyő. Az elektronikus dokumentumokban használt betűtípusokat kizárólag a képernyőn való megjelenésük alapján kell megítélni, és nem a nyomtatásban való megjelenésük alapján. 58 A betűtípusok és a betűméretfajták megválasztásakor fontos szerepet játszik az a tény, hogy milyen a közlendő téma, annak hangulata, az illusztráció és a választott betű kapcsolata, a betű olvashatósága. A nyomtatott betű általában statikus, személytelen, tárgyilagos, szögletes, szilárd és egyértelmű. Az írott betű dinamikus, személyes, egyéni, sajátos, lendületes, lágy és természetes. Ez utóbbit általában nem alkalmazzák a képernyőn. Figyelembe véve a monitorképek jelenlegi felbontását, majdnem kétszer olyan nehéz olvasni a szöveget, mint papírról. Az ebből adódó minőségromlás idő előtt elfárasztja a felhasználót. Az olvasást úgy lehet megkönnyíteni, hogy nagyobb betűt használunk, ezekből viszont kevesebb fér el a képernyőn. A szokásos megoldás ebben az esetben a szövegrészek váltása, lapozása a képernyőn. Ennek is van hátránya, ugyanis ekkor meg az olvasó nem látja át az egész szöveget. Újságcikk-hosszúságú, olvasásra szánt szöveges részeket nem lehet alkalmazni. Az (elektronikus) szöveg befogadásának ismérvei Egyesek szerint az írás és olvasás nem teljes kommunikáció. Míg a verbális főcsatorna közleményét képes visszaadni az írás, de a kommunikáció mellékcsatornái (hangszín, hanghordozás, arcjáték, gesztusok, mozgások) eltűnnek. 59 Arisztotelész így vélekedik az írott és beszélt közlésekről: Az írott stílus a legnagyobb pontosságra törekszik, az előadásra szánt művek stílusa pedig az előadhatóság legnagyobb fokára. 58 G. I. RIMAR: Vezérelvek a képernyőn megjelenő oktatóprogramok tervezéséhez. OIT. Hundidac o. 59 BALOGH LÁSZLÓ: Irodalom és kommunikáció. Bp. Gondolat,
100 I. ELMÉLETI ISMERETEK A szövegpercepció kutatásai alapján az olvasási folyamat két fokát határolják el: a betűk, szavak, mondatrészek és mondatok felismerését, valamint az értelmi percepciót. Ezen túlmenően az alábbi szabályok az alapvetők: Az érthetőség és megtartás mindenkor elsősorban a szövegfelépítéstől függ. Az érthetőség dimenziói a következők: egyszerűség a mondatépítésben és a szóválasztásban (rövid mondatok, közkeletű szavak, kifejezések, a szakkifejezések megmagyarázása, szemléletesség), tagolás logikailag és a külsőségekben (áttekinthetőség, következetes tipográfiai megoldások), tömörség, vagyis a rövidség és pregnancia egyesítése, szemben a terjengőséggel, a redundanciával. Ösztönző járulékok: dialogikus stílus, ahol a tanuló párbeszédbe bocsátkozik a szerzővel, míg egy lexikális adatsor monologikus. 2. Számok, adatok A korszerű multimédia-alkalmazások jó része nagy mennyiségű információt nyújt a felhasználónak. A szöveges elemek mellett a számok, adatok egyaránt alkothatják a multimédia komponenseit. A szöveg elsősorban narratív elem, a számok kvalitatív jellegűek, a mérés, összehasonlítás, viszonyítás megjelenítői. Kognitív tartalmuk révén gyorsan értelmezhetőek. Segítik az eligazodást térben és időben. Az adatbázisok nélkülözhetetlen elemei. 3. A kép A vizuális világ táguló horizontjai és új dimenziói a térbeli megítélés és a kommunikáció új kifejezésmódjait kívánják meg. (Kepes György: A látás nyelve). A képek fontos és hatásos segédeszközök. Fekete és színes formában jelentősen is erősítik az üzenet hatását. A vizuális benyomások érzelemkiváltó erejét már az ókori görögök is ismerték. A képzőművészetben ábrázolt meztelenség, atrocitás, gusztusos teríték vagy undorító látvány, hatást gyakorolnak az érzelmeinkre. Az érzelemkeltés azonban nemcsak a körülírt egész műre vonatkozik, hanem az egészet alkotó részekre is (pont, vonal, sík, tér, szín). Amennyiben egy üres papírlap van előttünk, arra bármilyen jelölést felrajzolhatunk. Vizuális jelrendszerünk elemei a síkon a pont, a vonal és a folt. A vizuális megjelenítés során a magyarázó rajzok készítői a pontok, vonalak és foltok viszonyaival jól felfogható ábrázolásra törekednek. A viszonylatokból adódik hatásuk, mely a feszültség oldódás, harmónia diszharmónia, lágyság keménység érzetét keltheti a szemlélőben. 100
101 3. MÉDIAISMERET A kompozíció a kép szerkezete. A képen belül a szemet vezetik a tárgyak, a vonalak, a tónusok, színek, az elhelyezkedés, a részlet viszonya a környezetéhez. A kompozíció elemei alakítják a képi figyelmet. A kompozíciók fajtái: szimmetrikus, aszimmetrikus, átlós, háromszög, sokszög, ellentétes, szabályos, ellentétes, feszített, nyugodt, széteső, arányos stb. A pont a kompozíció alapeleme. Segítségével áll össze a kompozíció. Az üres papírlapra vetett pont nemcsak önmagában létezik, hanem a képelemek sokirányú viszonylatait jelzi. A vonal a kompozícióban az értelmet és érzelmet egyaránt megjeleníti. A pont elmozdulása révén keletkezik. Segítségével magyarázni, bemutatni lehet struktúrát, ezenkívül pedig árulkodik a rajzoló személyiségéről és lelkiállapotáról is. A folt sajátságos kontúrral jelzett alakzat. A pontok tömegéből vagy a vonalak sík menti összesűrűsödéséből keletkezik. Ha a térben sűrűsödik, akkor testes idom jön létre. A tömeg a testet öltött tárgyak külső formája és belső tartalma. Arányokat, szimmetriát és ritmust fejez ki. A tömeg tagolásával nagy felületek monotóniáját lehet esztétikussá tenni. A fény- és árnyékhatások a plasztikusságot fokozzák. A fény és a szín. Az etológiával, a viselkedés biológiai vizsgálatával foglalkozó kutatók kimutatták, hogy a színeknek az élővilágban ezen belül az állatvilágban fontos szerepük van például a rejtőzködésben, az álcázásban, a figyelemfelhívásban stb. Összességében a szín kulcsinger az élővilágban. A színeknek is van üzenettartalmuk. A színek az élettani hatásukon kívül színjellegükkel, asszociációs és szimbolikus jelentésükkel erős érzelmi ingert jelentenek az egyén számára, nagymértékben befolyásolják kedélyállapotát. Melyek ezek? A színek háromféle hatását különböztetik meg: a karakterisztikus, az asszociatív és a szimbolikus jelentéstartalmat. A karakterisztikus hatása a színnek valamilyen személyiségtulajdonsággal, általában a dinamikával való kapcsolatát jelzi. Az asszociatív hatás során a velünk megtörtént kellemes vagy kellemetlen élményeink érzelmi töltését valamilyen szín veszi át. Ez lehet általános természeti jelenséghez, tárgyakhoz, személyekhez kötődő egyaránt. Itt tehát a színek maradnak meg, míg az élmény a háttérben marad. A szimbolikus (jelképi) hatáshoz a különféle társadalmi, történelmi, nemzeti érzelmek tapadnak. A szimbólumrendszer kultúrkörönként változhat. A színek hatása. Különböző színek eltérő módon hatnak az idegrendszerünkre. A hatások alapján a színeket számos csoportba osztották. Ezek ismerete a vizuális közlések során elengedhetetlen. 101
102 I. ELMÉLETI ISMERETEK Hideg színek: a fekete, zöld és kék; a meleg színek: a vörös és a sárga. A hideg színek szemlélése esetén csökken a pulzusszám, a meleg színek fokozzák az élettani funkciókat. A színes képernyő legfontosabb előnye az információk nagyobb mélységbeli és felbontási megjeleníthetősége. A képernyő üzenettervezésekor ügyelni kell arra, hogy ne használjunk komplementer színeket közvetlenül egymás mellett és egyforma arányban. Ha ugyanis a komplementer színű mezőket (pl. sárga háttéren megjelenített kék ábrát vagy vörös háttéren megjelenített zöld ábrát) szemlélünk, tekintetünk fókuszának kis mértékű természetes ingadozásai következtében megjelennek a komplementer utóképek, és elmosódottá, életlenné teszik a látványt. 4. A szimbólumok, emblémák, piktogramok, ikonok, logók Napjainkban egyre jobban felismerik, hogy a kommunikáció nemverbális formái mennyire hatékonyan képesek emberi gondolatokat, érzelmeket közvetíteni. Egyre inkább kialakulóban van a testbeszédhez hasonlóan egy nemzetközi jelrendszer nyelvi példánál maradva, a vizuális eszperantó nyelv kialakulása. Képszerű jeleket mindig használtak akkor, ha a képből következtetni lehetett a jelentésre. A képírás legősibb formái a piktogramok, az ideogramok, a hieroglifák, és nemzeti örökségünk, a rovásírás. Pszichológiai, olvasáslélektani kutatások eredményeként megállapították, hogy a képi elemeknek nagyobb hatásuk van, mint a szavaknak. A szöveg megfejtése szóról szóra és sorról sorra halad, a képek gyorsabban vagy azonnal hatnak. (Egy kínai mondás szerint egy kép felér ezer szóval.) A szimbólumok olyan grafikus jelek, amelyeket valamelyik tudományterület alakított ki, majd az absztraktból képpé vált. Értelmezése közmegegyezésen alapul (pl. a férfi és a nő szimbóluma). Az emblémák a vizuális kommunikációt, jelentésátvitelt célzó vizuális kódok. Jelmondattal kísért szimbolikus rajz, megkülönböztető jel. A piktogramok leegyszerűsített, logikai természetű, közérthető ábrák. Gondolatot, mondatértékű közlést továbbíthatnak. Az ikonok a jeltárgyat egy külső képszerű viszony alapján jelölő jelek. Képszerű kommunikációs rendszereket alkotnak. Az ikonikus jelek az eredeti jelentésre utalnak, a lényegi tulajdonságát emelve ki az ábrázolt jelenségnek. A logók védett márkajegyek, beszédet helyettesítő jelek. Logó vagy logotípia: egy szó vagy néhány betű, amely egy szervezet, intézmény azonosítására szolgál. A védjegy egy regisztrált (jegyzett), a köztudatba reklám útján bevezetett jel, amellyel megkülönböztethetők az egyes gyártók termékei. 102
103 3. MÉDIAISMERET Arnheim 60 szerint a készen tálalt képek rontják az absztrakciós kész-ség kialakulását és fejlődését. Bármely oldalról vizsgáljuk is a kérdést, tény, hogy a vizualitás döntő eleme lehet a multimédia hatásossága szempontjából. A látványt a kompozíció adja. A kompozíciót mindenekelőtt a tartalom határozza meg, s ez az üzenet lehet az alapja azoknak az elveknek, meggondolásoknak, amelyek alapján a tervezők csoportosítják a látvány elemeit. 5. A 3D-s ábrázolás A térhatású ábrázolás célja, hogy különböző szemléltető ábrákat, diagramokat, modelleket mutassunk be azzal a céllal, hogy elősegítsük a tananyag megértését. Különösen fontos az ábrák, modellek szerepe a műszaki tudományterülethez kapcsolódó témakörökben. Kiemelő hatásuk van. Szerepük a plasztikus megjelenítésben fontos. A háromdimenziós modellezések változatai: A drótvázmodellezés, a 3D objektum vázának a leírása. Ennél az ábrázolásnál nincsenek felületek, csak vonalakkal, ívekkel, körökkel adják meg a test vázát. A felületmodellezésnél egy elhanyagolható vékony réteget rendelnek az objektum felületéhez. A szilárdtest-modellezés a modellezés legmagasabb formája. Egy teljesen zárt háromdimenziós forma számítógépes megjelenítése. A szilárdtest-modell leírja a test által elfoglalt teret és a valódi objektum határoló felületét. 6. Az animáció Jelentése: a képek életre keltése. A laterna magica-tól kezdődik egészen az amerikai szórakoztatóipar mindent elárasztó rajzfilmáradatán keresztül a professzionális broadcast produkciókon át, az amatőr számítógépes felhasználásig terjed. A multimédiában a filmmel és az állóképpel áll rokonságban. Animációk segítségével lényegesen több információt közölhetünk, mint egyszerű grafikus oldalakkal, viszont a számítógép teljesítményét mégsem kell megnövelni oly mértékben, mintha videoelemeket használnánk. A multimédiában fontos szerepet játszik a figyelemfelkeltés, ezért az animációról fontos tudni, hogy a hanghatásokat követően a legerősebb figyelemfelkeltő komponens. Ezek a mozgó, forgó, elevenséget tükröző objektumok vagy framek teszik színesebbé az alkalmazásokat. A celluloidfilmek használatakor a valóságos filmjeleneteket lerajzolták, festették, majd kombinálták a valóságos képekkel. Ma számítógépes animációs programokkal történik az előállításuk. Az animációk létrehozásához 2-8 kép- 60 ARNHEIM R.: Vizuális médiumok értékei és hiányosságai. In: Tanulmányok az oktatástechnológia köréből. Szerk.: Falus I. Bp., Tk
104 I. ELMÉLETI ISMERETEK kocka lejátszása szükséges. Míg a 2 kockás animáció egyszerű képcserén alapul, és a kétállapotú eseményekhez alkalmazzák, a többkockás animációk a folyamatosságot adják vissza. Animációs átmenetek, megjelenési változatok: 104 Motion blur: időben történő elmosás, átmenetképzés. Morphing. A képek között átmenetek létrehozására használják. Kamerával vagy elektronikusan megalkotott két kép között képes a kiindulási állapotból átmenetet képezni a vég (cél) állapotig. Az áttűnés effektustól annyiban különbözik, hogy nemcsak a képpontok színét futtatják át, hanem magát a képet, és az is torzítva. A kiindulási pont bizonyos részeit a célkép egyes elemeihez rendelik, melyek a képfelületen máshogyan helyezkednek el. A két kulcskép közé a számítógép kockákat illeszt, melyen a két végállapot helyben és színben képzett átmenetének valamelyik állapota látható. Legismertebb példa Michael Jackson Black or White c. klipje. A metamorfózis során is időbeli átmenet van a megalkotott objektumok között. Egyszerűbb alakzatokból kiindulva elképzelhető egy kocka és egy gömb közötti átmenet, amíg néhány frame alatt az egyik átalakul a másikba. A szépen kivitelezett metamorfózis varázslatos hatású a befogadóra, mert új, megdöbbentő és szürrealisztikus. Ma már a mozifilmekben is alkalmazzák a digitális animációkat. 7. A parancsszekvencia A parancsszekvenciák egy program vezérlésére szolgálnak, ezek segítségével a felhasználó képes visszahatni a programra. Ezek leggyakrabban a képernyő valamilyen érzékeny interakcióra képes részét jelentik. A felhasználói felületek mert nincsenek szabványosítva helyes kialakítása nagyon lényeges szempont. Pl. a megfelelő helyen lévő, jobbra mutató nyíl a következő oldalra, a felfelé mutató a kiindulási helyzetre, esetleg a főmenüre utalhat. Az itt alkalmazott piktogramok gyakran a bennünket körülvevő világot (pl. elektronikus berendezések kezelőszerveit) szimbolizálják (pl. stop, play, pause, forward, rewind gombok). A felületek érzékenysége sok módon jelezhető: az ide kattints típusú üzenetektől az egérkurzor megváltozásáig a tervezők számos különféle módszert alkalmaznak. Az aktív felületek teszik lehetővé, hogy a felhasználó kezébe adjuk a multimédia vezérlésének eszközét. Az aktív felületek bármely geometriai alakzatot felvehetnek. Segítségükkel megvalósulhat a felhasználó kalandvágya. Az akciógombok közül elengedhetetlenek: az előre, hátra, legelsőre,
105 3. MÉDIAISMERET végére, kiindulási pontra lépések, ill., a kilépés (menekülés) lehetősége. Összegezzük a médiaelemek ismérveit. A tervezés során a szakirodalomban elfogadott az alábbi szempontrendszer. A képernyő üzenettervezésének összesített szempontjai A grafikus elemek tervezése közben vegyük figyelembe a képernyő arányait (3 : 4)! 2. Hagyjunk elegendő üres helyet a képernyőn, legyen szellős a kép! 3. Használjuk ki a képernyő újrahasználható természetét! 4. Legyünk következetesek a képernyőelemek elhelyezésében és funkciójában! 5. Emeljük ki megfelelően, rangsoroljuk a fontosabb információkat! 6. Alkalmazzunk világos, elég nagy és jól olvasható betűtípust! 7. A szövegelrendezés segítse az olvashatóságot és az információ azonosítását! 8. Válasszunk hatásos színeket! 9. A grafikus felhasználói felületek (GUI) formális konvenciókra épülnek, szabványosítottak! 10. Tervezés közben alapozzunk a médium erősségeire, ellensúlyozzuk annak gyengeségeit! Az auditív elemek 8. A hang (a beszéd és a zene) A multimédia-produkciók hatásának növelése érdekében lehetőségünk van arra, hogy hanganyagot szólaltassunk meg. A hang a multimédia legplasztikusabb eszköze. Egyszerre hat a felhasználók értelmére és érzelmére. Tartalmi és metakommunikációs elemeket is közvetít. Informál a nyelvről, annak használójáról. Az intonáció, a mondanivaló egy részének kiemelése, a beszéd sebessége, a mondat dallama, a hanglejtés mind utal a szereplő tulajdonságaira. Lehet suttogó beszéd, kiáltás, üvöltés, állati hang, de lehet kellemes zene, valamilyen meglepő speciális effektus vagy drámai hangulatú aláfestés. A beszéd segítheti az értelmezést, valamint alátámaszthatja a látottakat is. Az emberi hangok nyomtatott információkkal szemben erőteljesebbek, mint 61 G. I. RIMAR: Vezérelvek a képernyőn megjelenő oktatóprogramok tervezéséhez. OIT. Hundidac o. 105
106 I. ELMÉLETI ISMERETEK az írottak, mert a mondottak érzelmeket, hitelességet tudnak közvetíteni azáltal, hogy hangsúlyt, megfelelő intonációt adhatunk mondanivalónknak. Az akusztikus információknak több szintje létezik: A háttérben maradó hanghatás befogadása bizonytalan. A meghallgatott, de gondolatilag nem elemzett ingerekből megőrizhetünk már valamennyi információt, de ezek periférikusak és esetlegesek. A hírek és reklámjellegű információk meghallgatása nem igényel hosszan tartó, alapvető koncentrálást, s így hosszabb távon nem, de rövid távon megőrizzük őket. A hosszabb távú megőrzést a szlogenszerű ismétlődések teszik lehetővé. Az ismétlést alkalmazzák mint tömörített bemondást a hírműsorok elején, pedig a végén mint összefoglalást. Az oktató jellegű auditív információktól elsősorban azt várjuk el, hogy a hallottak minőségileg értékelhetők és beépíthetők legyenek. A beszéd hatásának szempontjából fontos, hogy meggyőző autentikus személyiséget szólaltassunk meg. Lényeges szempont az is, hogy az új és ismeretlen fogalmak ne forduljanak elő túlzott számban, mert könnyen lemondhat a felhasználó a meghallgatásról vagy az intellektuális feldolgozásról. Ügyelni kell a szöveg hosszúságára, hiszen egy idő után unalmassá válhat a közlés a hallgató számára. Ugyanazon hangeseményről sokféle hangfelvétel készíthető. A közeli képhez közeli hang tartozik a közeli mikrofonállásból adódóan, amely nagy hangdinamikájú és szubjektív. A szereplő hangját kiemelik a környezetéből. A távoli hang tere informál a szereplő környezetéről, mert erőteljesen tartalmazza a térből visszaverődő és zengő komponenseket. A környezet színezi vagy tompítja a hangokat. A multimédiában elsősorban a közeli és félközeli hangokat alkalmazzuk, igazodva a multimédiában használatos félközeli és közeli képekhez. Ez nagy részben idomul a beszélőt mutató képhez, ill. annak nagyságához, de a környezetből adódó háttér-információkról is tudósít. Leggyakrabban háttérzenét alkalmazunk, kiegészítve speciális hangeffektussal és egyszerű magyarázó szöveggel. A háttérzene legfontosabb feladata, hogy alkalmazkodjék a mű témájához, hangulatához és ritmusához. A zene hangulatot teremt, kiemel, hangsúlyoz, előre jelez, megerősít bizonyos mozzanatokat. A jó háttérzene észrevétlen, és úgy szolgálja a közlést, hogy élményeinkben nem is tudjuk szétválasztani a multimédia projekt vizuális és auditív síkját. 106
107 3. MÉDIAISMERET 9. A mozgóképek ismérvei A mozgókép a multimédiában A mozivásznon a jó minőségű filmeknek köszönhetően kiváló minőségű képet kapunk, az elektronikus képek még messze vannak a kiváló minőségtől. Tehát a számítógépes feldolgozáshoz készített felvételeknél a mozgóképre érvényes axiómák némelyest változnak. Ahhoz, hogy a számítógépen egy filmfelvétel megjeleníthető legyen, digitalizálni kell az anyagot. A PC-s mozgóképekkel nem törekedhetünk meghökkentő látványhatásra, csupán a kommunikációt tökéletesíti, informál. Különösen kell ügyelni a képméretre, a mozgásokra és a színekre. Mozgóképek alkalmazása ugyanakkor nagymértékben növeli a felhasználó vagy a multimédia prezentációját megtekintő közönség figyelmét. Olyan speciális feladatokat vagy eseményeket, amelyeket szavakkal csak körülményesen lehetne elmagyarázni, vagy ha nem lehetne elég élethűen megrajzolni, videojelenetekkel mutatjuk be. A videobejátszások az összes szemléltető előnyükkel együtt akkor hatékonyak igazán, ha a megfelelő információt megfelelő tempóban, felbontással és hanggal nyújtják. Állandó harcot vívunk a sebességért és a memóriáért. A videó hossza átlagosan maximum másodperc legyen, de 5 percnél semmiképpen sem hosszabb. A képminőség nem teszi lehetővé a teljes képernyőnyi képet (full screen). A kis mozgókép nézése 1-1,5 perc múlva fárasztóvá válik. Továbbá figyelni kell arra, hogy egy percnyi videoanyag, tömörítés nélkül 1 Gbyte méretű, ami megfelelő tömörítéssel akár századrészére is csökkenthető. Mindenesetre tudni kell, hogy sok mozgóképet tartalmazó oktatóprogram élvezhető nézéséhez nagy teljesítményű számítógép szükséges, viszont a gyengébb videofelvételek megfelelő hanghatással jelentősen feljavíthatók. A film és a videó legkisebb önálló egysége a kép. Az időben is kiterjedő kompozíció a beállítás. Ez megfelel a beszélt nyelvben a szavaknak, a montázsokkal kialakított képsor pedig a mondatoknak. A multimédia-produkciók készítésekor fontos tudni, hogy a felhasználó milyen nagyságban nézi a képet. A lehetséges megjelenítések: képpont (pixel) (az ablak mérete 5 6,4 cm, 2 2,5 coll), ill képpont. Ez a rendkívül kis méret jelentős korlát a készítő és a néző számára egyaránt. A részletgazdag panorámaképek teljesen elveszítik látványhatásukat, ha névjegykártya-méretűre kicsinyítik őket. A filmfeliratokra is vonatkozik a méretek kicsinysége. Ezért kerülni kell az apró betűket az egyébként is apró képen. A képkeret ablak a világra. Azt a részletet, amelyet a keret alkot a térben, képkivágásnak, plánnak nevezzük. A filmes nyelvben a képkivágás mértéke az ember. A félközeli és közeli képekkel mintegy belehatolunk a témába, a távoli 107
108 I. ELMÉLETI ISMERETEK képekkel pedig eltávolodunk attól. A félközeli és közeli képek jól használhatók a PC-s ábrázolásokra. Közelítő szabály, hogy PC-re alkalmazandó videót olyan témáról készítsünk, amelyben a téma a videoablak méretének legalább 70%-át kitölti. A keretbe foglalt kép szerkezete a kompozíció. Ismeretesek a vizuális kommunikációban is használatos kompozíciós alapelemek (pont, vonal, folt, tömeg, sík, tér, fény, szín), melyek a mozgófilm esetén a mozgás- és időelemekkel bővül ki (időszűkítés, időbővítés). A mozgás megjelenítése a mozgófilmezés lényegi eleme. A képkereten belül mozognak a szereplők, a tárgyak, elsötétül-kivilágosodik a kép, egyik kép áttűnik a másikba mindez mozgás. A mozgás történhet a kép mélységében és síkjában. A kameramozgás történhet tengely körül (panorámázás), ill. síkbeli (kocsizás) vagy térbeli (daruzás) mozgatással. Változó gyújtótávolsággal (zoom) a képkivágást és képmélység átrendeződését lehet elérni. A multimédiában a mozgás tölti meg élettel a képeket. Tekintettel arra, hogy a multimédiás videó tipikus esetben 15 képkockás sebességgel játssza le a képeket, a felvételnél a kameramozgásnak egyenletesnek kell lennie. Ha a felvételi kamerázás nem elég sima, akkor a látvány rángatott, rázkódó lesz. A variózással elérhető a témához való közelítés bemutatása. A témát lehetőleg fizikailag ajánlatos megközelíteni, így nagylátószöggel készülnek a felvételek és elkerülhető a remegés. A részletgazdag panoráma felvételeket (ringó búzatábla) nem adja vissza a monitor. Teleobjektív-állásban könnyen beremeg a kamera az operatőr kezében. A montázzsal (vágással) kifejezhetünk asszociációkat, ellentéteket, hasonlóságot, ritmust. A felvett jeleneteket rövidebb, hosszabb beállításokban vesszük fel. Ezeket kell egymáshoz kapcsolni. A multimédiában fontos a dinamikusság. Ennek érdekében meg kell jegyezni az alábbiakat: Zavaró ugrást eredményeznek az egymáshoz közeli plánok (közeli után szűkszekond). Nagyobb ugrás esetén a néző jobban elfogadja, megérti a váltást. A multimédiában (hipertextben, hipermédiában, hipervideoban) a vágással, editálással történik a jelenetek (ismeretanyagok = nodusok) összeillesztése. A televízión vagy képmagnón hozzáférhető anyagok lineáris programok. Ezek tulajdonsága, hogy a bemutatásra szánt információt az elejétől kezdve végig kell nézni. A program folyamatosan halad előre, s a bemutatás során a későbbi jeleneteket nem lehet megérteni az előzőek megtekintése nélkül. A jelenetek általában meglehetősen hosszúak. Kerülik a túlzott kameramozgást. A multimédiában (különösen a hipermédia-alkalmazásokban) problémát okozhat, hogy az információt didaktikai okok miatt fel kell aprózni, törést okozva ezzel az anyag koherenciájában. A közölni való üzenet, jelentés megőrzésére ügyelni kell. Ennek egyik módja, hogy az információt sűrítik. Ez azt je- 108
109 3. MÉDIAISMERET lenti, hogy csökkentik a (jelenetek, beállítások) nodusok tartalmát, csak a legjellemzőbb tényeket közlik. A multi- és hipermédia-előállítás mintájául szolgálhatnak a televízióban elhangzó kereskedelmi és közérdekű tájékoztatások (reklámok). A lineáris videótól különböznek, mert igen rövid idő alatt tájékoztatnak egy termék előnyös tulajdonságairól és jellegzetességeiről, mintha elmesélnének egy sztorit. Előnyként hasznosítható tehát a hirdetési technika, mely segítségével minimális idő alatt is eredményesen lehet az üzenetet eljuttatni. A kereskedelmi technikák közé tartoznak az összefüggő premier plánok, mozgást visz minden felvételbe, részben azzal, hogy az alany mozog, vagy a kamerát mozgatják, vagy mind a kettő együtt fordul elő. A kereskedelmi módszereket akkor is lehet alkalmazni, amikor a videót alkalmassá tesszük az elektronikus médiára. Érinti ez az epizódok és az idő hosszát, a narrátor tevékenységét, a felvételek számát és a vizuális effektusokat. A vizuális átvezetésre mozgásokat, animációkat, effektusokat használunk. Ezek nemcsak az információátadás gazdagítására szolgálnak, hanem arra is, hogy segítsék átadni a felhasználónak a cselekvés, az interaktivitás érzését egy epizódon belül. Ezek az effektusok addig jók, míg nem torzítják a tartalmat. A vizuális képességek mérése és a médiakutatások eredményeként arra jutottak, hogy az ismeretanyag rövidebb bemutatása hatékonyabb, eredményesebb, mint a hosszú bejátszások. Ez azért van így, mert a legtöbb felnőtt rendelkezik az időzár (time-closure) képességével, azzal a képességgel, hogy folyamatos képekben megtalálja a rendszert. A kutatások kimutatták, hogy a vizuális effektusok: áttűnések, átúsztatások, eltűnések nem jelentenek a néző számára jelentős idő-tér-téma változást, inkább tartalmiakat éreznek bennük. Gyors vágások segítségével alakítják ki a jelenetek egymásutániságát. A vizsgálatok azt mutatják, hogy az emberek fel tudják dolgozni a szavakat és képeket. A hallási és vizuális módszerek különbségét éppen olyan gyorsan felfogják, és olyan beszédet is megértenek, amely meghaladja a normális emberi beszéd sebességét. A fény a film éltető forrásaként nemcsak az expozícióhoz szükséges, hanem általa jelenik meg tér, a hangulat, általa lehet értelmezni a megjelenítetteket. Elemei a fény és az árnyék. A multimédiában rendkívül fontos a helyes megvilágítás. Pl. 256 szín alkalmazása miatt a képernyőn megjelenő kép kontrasztja jelentősen eltérhet a felvett videoképtől. Fontos, hogy egyenletes megvilágítást alkalmazzunk, és kerüljük a kemény árnyékokat. Kerüljük a túl- és az alulexpzíciót és az ellenfényt. Fontos hatást gyakorol a videók színgazdagsága is. A színek vidámsággal töltenek el, élénkítenek, lehangolnak, szomorúvá tesznek, közönyt árasztanak. A színek a pszichikai hatáson kívül rendelkeznek asszociatív és szimbolikus jelen- 109
110 I. ELMÉLETI ISMERETEK téstartalommal is. Ezek megjelenése a vásznon, ill. a képernyőn mind üzenetet hordoznak. A szín bevezeti, hangulataival festi a témát. A multimédiában a színek használatának is vannak korlátai. A monitoron sokszor a képek pikkelyesen jelennek meg. A számítógép a monitoron megjelenő színek (és árnyalatok) millióit kísérli meg a lehetséges 256 színállapotból összerakni. A felvétel készítésekor olyan minőségű képet kell készíteni, amelyeket a lehető legélethűbben lehet majd digitalizálni. (Fontos a fehéregyensúly helyes beállításán kívül a helyes megvilágítás is.) Ha beszélő fejeket vagy motívumokat veszünk fel, akkor ajánlatos háttérként semleges (szürke) színt alkalmazni. Semmiképpen ne alkalmazzunk a fő motívumokhoz közel eső színeket. A videobejátszások (a mozgóképek) A mozgókép általi befogadás ismérvei közül kiemelendő, hogy a mozgófilm ma a legtökéletesebb rögzítő, megjelenítő. A videó elterjedésével a mozgófilm a multimédia bementévé vált. A PC-vel nem törekedhetünk meghökkentő látványhatásra, csak a kommunikációt tökéletesíti, informál. A multimédiában tekintettel arra, hogy az informatív jelleg erős, azaz a kognitív célokra hat a legjobban, hosszú beállítások helyett rövid, dinamikus, klipszerű ismeretanyagokat, beállításokat, nodusokat alkalmazzunk. Mivel a videoablak képmérete a tévénél megszokott 50 cm helyett ¼, sokszor 1/16-od képernyő nagyságú, kerülni kell a kis betűket és a részletgazdag képeket. Jobban értelmezhető a látvány, ha a képet a motívum nagy részben kitölti. (Kb. ¾-ed részét töltse ki motívum). Mivel a mozgások 25 kép/sec helyett 15 kép/sec. sebességgel kerülnek lejátszásra, így a mozgás darabos, egyenetlen. Videofelvételt akkor alkalmazzunk, ha az állóképpel szemben többletinformációt hordoz. Különösen alkalmas az olyan jelenségek bemutatására, amelyek folyamatukban válnak érthetővé, vagy a teret mutatják panorámamozgásban. A multimédiás mozgókép általi közlés ismérvei: 1. A PC-vel nem törekedhetünk meghökkentő látványhatásra, mert ma még a mozgófilm a legtökéletesebb rögzítő, megjelenítő! 2. Csak a kommunikációt tökéletesíti, informál! 3. Mivel a képméret 50 cm helyett 5 6,4 cm, különösen kell ügyelni a képméretre, a mozgásokra, a megvilágításra és a színekre. A kis képméret miatt ajánlatos, hogy kép 70%-át töltse ki motívum! 4. Kerülni kell a kis betűket és a részletgazdag képeket! 5. A kameramozgás legyen egyenletes. A téma megközelítését fizikailag (kocsizással), ne pedig sok variózással tegyük! 6. Mivel a képfrekvencia 25 kép helyett 15 kép/sec., a digitalizálás révén a lejátszáskor darabossá, töredezetté válik a mozgás! 7. Teleobjektív helyett normál látószögben vegyünk fel! 110
111 3. MÉDIAISMERET 8. Hosszú beállítások helyett rövid, dinamikus, reklámszerű ismeretanyagokat, nodusokat alkalmazzuk! 9. A montázsnál kerüljük a közeli képsíkok váltakozását! 10. Az effektek ne legyenek öncélúak! 11. Legyen egyenletes a megvilágítás, kerüljük az ellenfényt, az alulexpozíciót és a kemény fényeket! 12. Mivel színállapotokból kell a színeket összerakni, fontos a fehérszint és a háttér színkontrasztja! 111
112
113 4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE 4.1. A multimédia felhasználása az oktatásban Az eltérő tudásszintek, a más alapok, az eltérő képességek, az érdeklődési területek sokrétűsége, a tanárok különbözősége, az eltérő oktatási feltételek, a lemaradások okaként említett tudásbeli fáziskésés, a korszerű technológiák, a felnőtt lakosság művelődési igényeinek hiánya olyan új, rendszerszerű problémakezelést igényel, ahol a tanulás-tanítás szervezeti formáit, módszereit és eszközrendszerét alaposan meg kell újítani. Olyan eljárásra, technológiára van szükség, amely képes integrálni a társadalomtudományok (filozófia, pedagógia, pszichológia, szociológia), és az információs technológiák új eredményeit. A multimédia-technológiák új távlatokat nyitnak meg az oktatás, ismeretszerzés, távoktatás minden területén. Az audiovizuális megjelenítés és a médiarendszerek egyáltalán nem újak a gyakorló pedagógusok számára, ám az adatok digitalizálása, a számítógép bevonása, a többcsatornás megjelenítés és az interaktív (párbeszédes) megjelenítési forma révén olyan gyorsasággal lehet a nagy mennyiségű információkkal bánni, melynek révén az ismeretelsajátítás is sokkal hatékonyabbá és gyorsabbá válik. Az interaktív multimédia (IMM) a többféle megjelenítési forma és a tanuló közötti interaktív (párbeszédes) összeköttetést jelenti, amely a számítógép ki- és bemeneti eszközeinek segítségével lehetséges. A felhasználó a multimédia-alkalmazások során beleértve a valós idejű szimulációkat és a virtuális világokat interaktív módon beavatkozhat. A számítógépes oktatás esetén a számítógép oktatógépként funkcionál, tartalmi és tanulásirányító információkat egyaránt tárol, ugyanakkor többféle didaktikai feladat megoldásában képes segíteni a tanárt a korszerű képzési formákban a nyitott, a flexibilis és a nyitott távtanulásban. Ezek közös jellemzői: 1. a nyomtatott taneszközök és a verbális információ közlés egyeduralma megszűnik, 2. a hagyományos szerepű pedagógust felváltja az alkotó típusú, 3. a passzív befogadókat felváltja az erős motivációs szinttel rendelkező, önállóan is tanulni képes kreatív hallgatók lesznek. 113
114 I. ELMÉLETI ISMERETEK A multimédia-felhasználás feltételei Napjainkban a hagyományos oktatási formák mellett egyre jobban elterjednek a nyitott rendszerű távoktatási formák. Ahhoz, hogy a multimédia teret nyerjen az oktatásban, képzésben, fontos a részt vevő pedagógusok felkészítése, pozitív tanári attitűd kialakítása, az informatikai tudás-kompetencia befogadására. Ehhez szükséges az induktív oktatás módszerek fontosságának felismertetése, a készség, és nem az ismeretcentrikus szemlélet kialakítása a szakemberek és a pedagógusok körében. A tananyag feldolgozási szakaszait tudatosítani, ill. kialakítani szükséges. A nyitott képzésekben ezek a következők lehetnek: egyénileg tankönyvből, útmutató alapján, konzultáción egyéni vagy csoportos, face to face formában, elektronikus, hálózati (on-line és off-line) forrásból és interaktív multimédia CD- ROM-ról. A tananyag feldolgozásához olyan hallgatói eszközpark, korszerű szoftverek, információhordozók együttese szükséges, amelyek rendszerbe illeszthetők, ill. olyan hallgatói munkahelyek kialakítása szükséges, ahol rendelkezésre áll az Internethez kapcsolt multimédia-számítógép CD-ROM-mal, hangkártyával felszerelve, amellyel lehetséges a távoktatási rendszer szolgáltatásainak igénybevétele. A hálózathoz szükséges kiépítés: a hagyományosan kapcsolt telefonvonal, ISDN2 alapcsatlakozás, LAN-hálózat, minimálisan 33,6 Kbit/sec átviteli sebességű kapcsolat az informatikai hálózathoz. A tanítási-tanulási folyamatban jól elkülöníthetően kell kezelni a tanulás szakaszait (előkészítő konzultáció, csoportos konzultáció, egyéni tanulás, egyéni konzultáció, a feladatok elkészítése, ellenőrzése). Gondoskodni kell a kapcsolattartás változatairól, a felkészítő, a médiaismereti, valamint a szakmai előadáson való részvételről, biztosítani kell a részvételt a csoportos konzultációkon, a feladatok beadásának ellenőrzését, a visszacsatolás, számonkérés módozatait. A tanár-tanuló kapcsolatában biztosítani kell a tematikai rendet, az időpontok kölcsönösen pontos betartását, a követelményeket, valamint a csoportmunkát. Gondoskodni kell az adaptált programok esetén az átemelendő tananyag hazai kulturális körülményekhez való igazításáról. A felhasználás eszközei A multimédia-programok megjeleníthetnek mozgófilmet, valamint animációkat és hangfájlokat játszhatnak le. Ezek olyan nagymértékben megterhelhetik a számítógépet, hogy a felhasználónak megfelelő teljesítményű számítógéppel kell rendelkeznie. 114
115 4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE A multimédia előfordulásai: A multimédiás CD-ROM A CD megjelenése forradalmian megváltoztatta a rögzítési technikákat és a rögzíthető adatmennyiséget. A CD-n megjelenő tananyagok legnagyobb értéke a nagy adatmennyiségen kívül: a video- és hanganyagok meghatározott tárolása, az olcsó előállítás és beszerzés, nem törölhető, azaz így védve van a törléstől és a nem kívánt módosításoktól, telepítése és futtatása egyszerű, a CD-meghajtó ma már az esetek nagy részében a gép tartozéka. A CD-n megjelenő oktatóprogramok hátrányai: nem frissíthető, nincs közvetlen valós idejű kapcsolat a tanuló és a tanár között. A hálózati multimédia A CD-n való megjelenítésnek az alapvető hiányossága, hogy nincs vagy hiányzik a kapcsolat a tanuló és a fejlesztő között, a hálózati multimédia esetén közvetlenebb lehetőség van a kapcsolattartásra. További előnye még a hálózati terjesztésnek, megjelenésnek, hogy lehetséges utólagos módosításokat, tananyag-karbantartási műveleteket végezni, hozzá lehet férni más szerkesztők által összeállított tananyagokhoz, hálózati kapcsolatot lehet tartani más helyszínen lévő tanulótársakkal, eltérő platformon is használható. Hátrányaként említik: a kevésbé tetszetős kivitelezést, a kis hálózati sebesség miatti lassúságát, a korlátozott mozgókép-lejátszási lehetőséget, használata nem ingyenes, idő- és kapacitásarányos költségek merülnek fel. A hallgatói (felhasználói) munkahely javasolt kiépítettsége Internethez kapcsolt multimédia-számítógép CD ROM-mal. hangkártyával felszerelt PC, a távoktatási rendszer szolgáltatásainak igénybevételéhez. A hálózathoz szükséges kapcsolat: hagyományosan kapcsolt telefonvonal, 115
116 I. ELMÉLETI ISMERETEK ISDN2 alapcsatlakozás, LAN kapcsolat az informatikai hálózathoz, minimálisan 33,6 Kbit/sec átviteli sebességű kapcsolat az informatikai hálózathoz. 116 A hálózati multimédia elterjedésének kedvez, mert: egyre jobban növekszik a sávszélesség és az adatátvitel, terjednek a nagy kapacitású átviteli rendszerek (optikai kábelrendszer és a műholdas közvetítőrendszerek, integrálódnak a tömegkommunikációs tévé- és informatikai rendszerek, melyek eredményeképpen megjelent a WEB-tévé is a hálózati programok elterjedése révén egyre gyakoribb a hétköznapi használat. A hálózati multimédia munkaállomása Napjainkban a multimédia hálózati szolgáltatásai még nem terjedtek el. A multimédiás integrált szolgáltatások viszont kellő sávszélesség esetén igen széles választékot kínálnak. Egyéni használat esetén az alábbi igények fogalmazódnak meg: Elérhetőség. A tanulók számára lehetővé tenni az elektronikus oktatás anyagainak, szolgáltatásainak elérését. A multimédia oktatási anyagok felhasználásához elegendő egy átlagos multimédia-számítógép. A hálózati kapcsolathoz elegendő egy átlagos sebességű (33,6 Kbit/s-os modemmel megvalósított) Internet-kapcsolat. Egyszerű kezelhetőség, Az elektronikus tananyagok alkalmazásához a számítógép felhasználói szintű alapismerete szükséges követelmény. Az Internet alapszintű használatának ismerete szintén elengedhetetlen. A tananyag fogadása, letöltése. Ahhoz, hogy a tanulók használni tudják a tananyagot, először el kell juttatniuk a saját számítógépükre, fogadniuk kell azt. Ezen funkció segítségével képesek a tanulók fogadni, letölteni a hálózatról a tananyagot (abban az esetben, ha előzőleg azt on-line terjesztési formátumban kérték, ha off-line, pl. CD-ROM-on, akkor erre a funkcióra nincs szükség). A tananyagot csak abban az esetben szükséges és érdemes fogadni, ha azt a tanuló off-line módon kívánja használni, tehát úgy, hogy közben nem kapcsolódik folyamatosan a hálózathoz. A tananyagok fogadása során megvalósítható a tananyagok frissítése is, amely lehetőséget ad a tanfolyam ideje alatt a régebben letöltött anyagrészek szükség szerinti újra letöltésére, frissítésére. A tananyag használatának különböző módjai Off-line tananyagok Azok a tananyagok, amelyeket valamilyen hagyományos hordozón terjesztenek (CD-ROM), illetőleg korábban töltöttek le a hálózatról.
117 4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE Ezen tananyagok használatához nem szükséges hálózati kapcsolat, de megfelelő hardver- és szoftvereszközzel rendelkeznie kell a hallgatói munkahelynek a rögzített tananyag feldolgozásához. Előnye: olcsóbb, mert a tananyag fogadása és feldolgozása időben elválik egymástól, ezért a hálózat felhasználásához, a tananyag terjesztéséhez hatékony (tömörített tananyagok) módszer használható. A tananyag hatékonyabban feldolgozható (mert a tananyag a feldolgozás idejére már a hallgató számítógépén van), nem kell időt szánnia a tananyagrész fogadására és letöltésére. On-line tananyagok Azok a tananyagok, amelyeket a tanuló hálózaton keresztül használ, nem töltődnek le a hallgatói munkahelyekre. Előnye: a tananyagok frissítése automatikus, a felhasználó mindig a legfrissebb információhoz fér hozzá. Optimális módja a tananyaghasználatnak az off-line tananyagok alkalmazása (jellemzően a tananyag korábban keletkezik, mint ahogy a tanulók azt felhasználják, így nem jelent problémát az off-line terjesztés) és az on-line tananyagfrissítés (az elkészült és a tanulókhoz eljuttatott tananyagok esetében ritkán van szükség ezen információk megváltoztatására, és jellemzően ez kevesebb információmennyiséget jelent, így nem okoz problémát az on-line terjesztés). Részvétel nem valós idejű konzultáción. A tanuló bármikor kérdéseket, megjegyzéseket küldhet a többi tanulónak és az oktatónak. Ez szöveges információ, melyhez a tanfolyam valamennyi résztvevője hozzáfér, és kiegészítheti azt. A felesleges viták elkerülésére a hallgatói üzenetek csak az oktató jóváhagyása után jelennek meg a hálózaton. Az információkat általában nem valós időben mutatják meg a résztvevőknek, azok szabad időbeosztásban vehetnek részt az információcserében. A résztvevők az informatikai hálózaton keresztül csomagban kapják meg az új információkat, majd ezeket off-line módon dolgozzák fel, így minimálisra csökkentve a hálózat használati költségét. A konzultáció egy speciális formája, amikor a témavezető a leggyakrabban felmerülő problémákat a megoldásukkal csoportba szedi és elküldi a tanulóknak. A témavezető ezt az információcsomagot folyamatosan frissíti és juttatja el a tanulókhoz, de a tanulók közvetlenül nem adhatnak információt ehhez a formához. Részvétel valós idejű konzultáción. A teljes tanulási folyamat szerves eleme, amikor az oktató és a tanulók valós időben kommunikálhatnak egymással. A valós idejű konzultációkon az összes tanuló azonos időben közreműködhet A multimédia-program installálása, futtatása A multimédiás célokra használt PC-knek CD-ROM-meghajtóval és hangkártyával kell rendelkezniük, ezenkívül több műszaki paraméternek kell megfelelniük, amelyeket az MPC szabvány rögzít. Meg kell jegyeznünk azonban, hogy a 117
118 I. ELMÉLETI ISMERETEK mai számítógépek, melyeket igényes munkákra használnak, szinte minden pontban túlteljesítik az aktuális MPC szabványt. A multimédiás alkalmazások igen nagy teljesítményű processzort és tárolókapacitást igényelnek, ezért egyszerűen kimondhatjuk, hogy minél nagyobb teljesítményű és minél jobban kiépített egy multimédiás számítógép, annál jobb. Multimédiás számítógéppé a jelenlegi számítógépünk a hiányzó komponensek utólagos beszerelésével, illetve a kis teljesítményű komponensek cseréjével alakítható át. Ehhez a kereskedelemben speciális Upgrade Kitek kaphatók. A nagyobb teljesítmény eléréséhez azonban érdemesebb megfelelő egyedi komponensekből összeállítani a szükséges konfigurációt. A Windows 95 megjelenése óriási lépést jelentett a multimédia területén a 3.1. változathoz képest. A WIN95 ugyanis operációs rendszer szinten támogatja a digitális videót, a MIDI-t és a WAV formátumú hangot. A WIN 95 megjelenése nemcsak multimédia-anyagok lejátszását, hanem azok elkészítését is többféle eszközzel segíti. A multimédia-eszközök mindegyike az Accessories folder, multimédia folderében található. Az elvégezhető tevékenységek: Hanglejátszás, -felvétel, -szerkesztés. Ezen belül lehetőségünk van a hangerő beállítására és hanghatások eseményekhez rendelésére, audió CD lejátszására, valamint MIDI szintetizátorok, számítógépek és más MIDI-képes hangszerek összekapcsolására. Videolejátszás és -felvétel során mikrofonnal hangot vehetünk fel, és megfelelő képelkapó (capture) kártya segítségével videót is rögzíthetünk. A médiaplayer egy univerzális visszajátszó eszköz, amellyel, WAV, MID, és *AVI fájlok, valamint zenei CD-k játszhatók vissza. A control panel (vezérlőpult) multimédia-ikonja ötlapos: az audió, a videó, a MIDI, a CD zene és speciális lapokból áll. A futtatás, installálás A multimédia-programok minőségi jellemzője, hogy annak futtatása, installálása mennyire felhasználóbarát. Ez azt jelenti, hogy az alkalmazáshoz a felhasználónak minimális számítógépes ismeretre van szüksége. Megkívánt hardver- és szoftverismeret: informatikai alapfogalmak, a számítógép részeinek megnevezése és azok funkciója, az operációs rendszerek fajtái, a Windows operációs rendszer verziói, a Windows operációs rendszer grafikus felületének használata, perifériák használata (billentyűzet, egér stb.). 118
119 4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE A napjainkban készülő multimédia a legtöbb esetben ún. Autorun -nal van ellátva. Ez azt jelenti, hogy a CD-ROM elhelyezése után a telepítés automatikusan megtörténik, ill. egyszerű, párbeszédes formában elvégezhető. A szemléltetés, bemutatás módszertana Általános szempontok Ha az ismeretek közvetítése a számítógépes programban írásos vagy auditív médián keresztül történik, akkor annak világosnak, egyszerűnek, tömörnek, jól érthetőnek, magyarosnak kell lennie. A hatékony magyarázatnak további jellemzői is vannak. A magyarázat alkalmazkodjon a tananyag leendő elsajátítójának fejlettségi szintjéhez! A magyarázat célját tudassuk a tanulóval! Az általánosításokat, elveket, szabályokat világosan fogalmazzuk meg a kitűzött célnak megfelelően! A magyarázat során használjunk olyan példákat, melyek már nem szorulnak magyarázatra! Ellenpéldák bemutatása segít elhatárolni a tanult fogalmakat, szabályokat más fogalmaktól, és erősen motiválnak is. A magyarázathoz kapcsolt szemléltető animáció ne öncélú legyen, hanem épüljön be a magyarázatba. A magyarázat mellett rögtön látható legyen a bemutató, és érezhető legyen annak kapcsolata a magyarázattal. A pedagógiai pszichológia kiderítette, hogy a legeredményesebb eljárás, ha a bemutatás és a magyarázat egy időben történik. A prezentáció 62 A prezentáció sajátos kommunikációs helyzetet jelent, amelyben ugyan az előadó áll a figyelem középpontjában, azonban a közönség jelzései, reakciói hatással vannak rá. A prezentációs technikák módszereiket, eszközeiket tekintve jelentős fejlődésen mentek keresztül az elmúlt évtizedben. Ezért ma már különbséget kell tennünk a prezentáció hagyományos és hightech változatai között. (Az elnevezések a technikai eszközökben létező igen jelentős különbségeket ragadják meg.) Ma már a számítógéppel támogatott audiovizuális, multimédiaelemeket magába foglaló interaktív megjelenítést, szemléltetést értjük alatta. Nem elég az okos gondolat, el is kell tudni adni azt! Ez a szlogen jellemzi napjaink üzleti életét. Erre gyakrabban kerülnek szembe szakemberek azzal a feladattal, hogy gondolataikat, terveiket be kell mutatni, meg kell győzni egy, néhány vagy még több embert állításaik igazáról. Ma prezentál a marketingfőnök az igazgatóságnak, prezentál a PR-főnök a menedzsmentnek, prezentál az ügynök- 62 In: SZELES PÉTER: PR a gyakorlatban. Geomédia szakkönyvek. Budapest,
120 I. ELMÉLETI ISMERETEK ség a cég kommunikációs részlegének, sőt, valamennyien prezentálunk, amikor saját törekvéseinket, ötleteinket és javaslatainkat terjesztjük valakinek elő. 63 Ebből adódóan mind több figyelem irányul a prezentáció ismeretkörére, a megszerzett tapasztalatokra, a szabályokra és a technikákra. Magát a fogalmat eléggé széles értelemben használjuk. Hiszen a prezentáció lehet: előadás, bemutató, beszéd, időzített kirakatvetítés, korlátozott hozzáférésű vásári bemutató. A tradicionális prezentációt elsősorban a második jelzőrendszert felhasználó sok beszéd, szövegcentrikus kevés illusztrációt tartalmazó megjelenítés jellemzi. Ez azonban egyoldalúsága révén unalmas fárasztó és alacsony emlékezeti hatása van. A hagyományos prezentáció eszközei a tábla és a kréta, a pálca és az írásvetítő, a high-tech prezentáció eszköztárát a számítógép, a videó és a projektor testesíti meg. A kettő között óriási a különbség, elsősorban a hatásmechanizmusban. A korszerű, számítástechnikára alapozott prezentáció szoftverlehetőségei ma már rendelkezésre állnak. A három legismertebb alkalmazói szoftver: Microsoft /Office: Powerpoint Aldus Persuasion Impact.Claris Corel Show Asymetryx MediaBlitz! IBM StoryBoard Live! A high-tech prezentáció hatáslehetőségei szinte beláthatatlanok, a színes mozgó, hangos előadásmódtól a multimédiás barangolásig terjednek. A public relations szakmán belül is folyamatosan növekszik jelentősége, ezért a munkafolyamatok beágyazódnak az ügynökségi aktivitásokba, a vállalati kommunikációs tevékenységek sorába. A számítógépes prezentációs programok számos többletszolgáltatást nyújtanak, mint a hagyományos diabemutatók (l. később). A multimédia felhasználási köre A multimédia kezdetben a személyes felhasználást szolgálta, új lehetőségeket nyújtott az információátadásban a felhasználóknak. Később megjelent a csoportos tömeg előtti szolgáltatás is. Napjainkig a multimédia alábbi kommunikációs szintjei ismertek. 63 SZELES PÉTER: A Public Relations gyakorlata. Geomédia szakkönyvek. Budapest,
121 4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE A személyi multimédia jellemzője, hogy a szakértők által elkészített prezentációt vagy multimédia-produktumot a felhasználó tekinti meg, játssza vissza CD-ROM vagy on-line formában. A produkció tartalmazza a tananyagot, képzést, továbbképzést vagy valamilyen kereskedelmi szolgáltatást. A csoportos multimédia lehetőséget ad valós idejű, interaktív együttműködésre egy projektben részt vevő tagok, hallgatók ügyfélszolgálati csoport vagy másik munkacsoport tagjai között. A csoportközi multimédia azon applikációk köré összpontosul, melyek termékei vagy szolgáltatásai természetüknél fogva kritikusak, konzultatív jellegűek (orvosi diagnózis, ügyfélszolgálat, kooperáció) A multimédia-produkciók értékelése Hazai és nemzetközi tapasztalatok is mutatják, hogy multimédiás oktatóprogramok használatával javítani lehet az oktatás hatékonyságát. A számítástechnika fejlődésnek korai fázisában felmerült a hatékony, minőségi szoftver elkészítésének igénye. A szoftverfejlesztések terén azonban ezt a kérdést összetetten, a tervező munka hatékonysága, a használhatóság és a ráfordítás összefüggésében kell vizsgálni. A szoftvertermékek működésének minőségét Raffai Magdolna 64 az alábbi pontokba sűrítette: Megbízhatóság, helyesség, hatékonyság, integritási fok, használhatóság. Egy oktatási segédeszköz, tehát pl. egy oktatóprogram hasznossága megítélhető-e kizárólag annak alapján, hogy egy adott teszttel vagy más módon egy kontrollcsoportéhoz képest kimutatható teljesítményjavulás? A vélemények erősen megoszlanak, gyakran szélsőségesen eltérőek, amelynek egyik oka az is lehet, hogy a fogalom-, ill. szempontrendszer nem egységes. A fentiek alapján két feladat körvonalazódik: 1. az oktatóprogram mint önálló objektum értékelése, minősítése, 2. az oktatóprogram alkalmazási körülményeinek, feltételeinek, hatásainak a vizsgálata. A multimédia oktatóprogram értékelése, minősítése 65 Az értékelés mint folyamat, az élet különböző területein jelen van, megadott szempontok szerinti adatgyűjtést, adatelemzést és összegzést jelent. Az adatgyűjtés elsősorban mérési eredmények előállítását jelenti, de az utóbbi időben terjedőben van az a szemlélet, amely szerint sok bonyolult, összetett objektum esetében az erőltetett kvantifikálásnak több a hátránya, mint az előnye. Sok esetben a 64 RAFFAI MAGDOLNA: Az informatika fél évszázada. Springer Hungarica. Gyomaendrőd. Gyomai Kner, HORVÁTH R.: Multimédiás szemléltető anyagok szerepe az oktatásban o. Agria Média 98. Eger,
122 I. ELMÉLETI ISMERETEK mérés a mélyben zajló folyamatoknak csak a felszíni megnyilvánulásait képes regisztrálni, kérdéses a validitás, az érvényesség: az észlelhető indikátorral valóban azt mérem-e, amit akarok. A 60-as évektől kezdve elsősorban a gazdaság jelenségeinek elemzésére, és nem utolsó sorban előrejelzésére dolgoztak ki kvalitatív értékelési módszereket is, amelyeknek az adaptálása a pedagógia területére célszerű és hasznos, kiegészítik a kvantitatív eredményeket. A módszerek kombinálásával széles spektrumú, átfogó kép alakulhat ki magáról az oktatóprogramról. Hogyan is épülhet fel egy ilyen értékelő rendszer? Alapja az emberi értelem mérésére használt intelligenciateszthez hasonlítható programjósági teszt lehet, amely egy előre kidolgozott szempontrendszerben helyezi el a vizsgált programot a teszttel elért skálahelyének megfelelően. A szempontrendszer elemei egyrészt a programnak mint sw-terméknek a tulajdonságait képviselnék, ezek a kívánatos tulajdonságok az ISO/IEC 9126:(E) jelű nemzetközi szabványban már definiáltak. Másrészt tartalmaznák a programnak mint oktatási segédeszköznek a specifikus jellemzőit, ezek behatárolása és definiálása még várat magára. Az eddigi elsősorban külföldi tapasztalatok alapján mérendő tulajdonságként szóba jöhet az interaktívság, az end-user interface minősége, az érdekesség, a változatosság stb. A programtesztelés kivitelezésére alkalmas a visszacsatolásos, írásbeli szakértői megkérdezés módszere. Bár a szakértői megkérdezés önmagában soft módszer, kidolgoztak olyan matematikai eljárásokat ezek az egy- és többdimenziós skálázások, amelyek a szakértői véleményeket úgy dolgozzák fel, hogy a vizsgálat tárgyát megbízható módon egy számszerűsített skálán helyezik el biztosítva egy másikkal való összehasonlíthatóságát. A minősítés lehetőségei 66 A digitális technika elterjedésével új lehetőség nyílott a hagyományos állókép és hang, és az elektronikus képek együttes megjelenítésére. Egy multimédiaprodukció sok időt, munkát és költséges eszközparkot igényel. Meggondolandó tehát, hogy megtérül-e a befektetés vagy pedig hasonló hatékonyság elérhető más, egyszerűbb eszközökkel is. Azt gondolnánk, hogy eligazít bennünket a hagyományos médiumoknak az ismerete. A hagyományos médiaismereti elemeket mindenképpen ötvözni kell az elektronikus megjelenítés ismérveivel, a divatjelenségekkel, a mai kor dinamikájának megfelelő vágási technikákkal, a mai korra jellemző beszédstílussal. A multimédia-produkciók értékeléséhez ismerni kell a nyilvános megszólalás (közlés) ismérveit, a pedagógiai céloknak megfelelő elvárásokat és az egyes 66 FORGÓ S.: Javaslat a multimédia oktatóprogramok (alkalmazások) felhasználási, fejlesztési és értékelési feltétel- és szempontrendszerére a nyitott rendszerű szakképzési formákban. In: Tanulmányok a nyitott szakképzésről 1. Műegyetemi Távoktatási Központ. 3/1. Bp
123 4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE médiumok jellemzőit, tervezésüket, az ergonómiai elvárásokat és alkalmazásuk körülményeit. Ugyanakkor az üzenetet úgy kell megtervezni, hogy a felhasználó (tanuló) várható viselkedési reakcióit is figyelembe vegye a programtervező. Bár létezik több szempontú multimédia-értékelés (Izsó L. Kárpáti A.), a produkciók minősítésére, az alábbiakban kísérletet teszek egy teljesnek mondható elsősorban pedagógiai, médiaismereti értékelési szempontrendszerre, eligazodást adok a fejlesztőknek, és a pedagógiai felhasználóknak is. Szakmailag hiteles, esztétikailag igényes, művészi elemeket sem nélkülöző, rendszerelméleti szempontból átgondolt, pedagógiai, pszichológiai, ergonómiai, kommunikatív elvárásoknak megfelelő produkciót alkalmazzunk. Célunk, hogy felismertessük a kommersz (szórakoztató, ismeretterjesztő) és a szakmailag igényes, tudományos megalapozottságú, produkciók elhatárolási szempontjait. Szakmai pontosság és hitelesség, a kommunikáció egyszerűsége, a mediális közlési elvárásoknak való megfelelés, pedagógiai, didaktika szempontok érvényesülése, pszichológiai, ergonómiai szempontok betartása, az esztétikai kivitelezés minősége. Az alábbiakban a multimédia-program értékelési eredményeit kívánom feltárni. A kipróbálás, tesztelés során a produkciót a minőségbiztosítási elveknek megfelelően az alábbi értékelési szempontoknak kell alávetni: 1. Az üzenet pontossága, érthetősége 2. Rendszerben való gondolkodás, rendezettség 3. Strukturáltság 4. Előrehaladás navigáció 5. A kommunikáció interakció egyszerűsége 6. Mennyiben felel meg a pedagógiai didaktikai elveknek 7. A pszichológiai ergonómiai elvárásoknak való megfelelés 8. A médiális közlési elvárásoknak való megfelelés 9. A technikai kivitelezés 10. Járulékos elemek (borítóterv, installálás, fülszöveg, tartalmi leírás) 11. On-line frissítés 12. Szubjektív értékelés Az értékeléskor tekintettel kell lenni arra is, hogy szakmailag hiteles-e, és tartalmazza-e a feldolgozás az optimális médiaelemeket. Az értékelést nem lehet mechanikusan végezni, mert egy multimédia-produkció bizonyos ponton már művészet, de rá kell mutatni a pszeudoelemekre 67 és jelenségekre is. 67 A multimédia informatikai szempontú definíciója: A multimédia-rendszert független információk számítógép-vezérelt, integrált előállítása, célorientált feldolgozása, bemutatása, tárolása és továbbítása határozza meg, melyek legalább egy folyamatos (időfüggő) és egy diszkrét (időfüggetlen) médiumban jelennek meg. Steinmetz (1997). Mivel igen sok alkalmazásban nem szerepel minden multimédia-elem, pl. hiányzik valamely időfüggő médium (videójelenet, kísérő- 123
124 I. ELMÉLETI ISMERETEK A fenti szempontokat kialakítva meg kell említenem, hogy termékek minősítésére létezik egyfajta sztenderdizált skála, 68 mely az alábbi szempontokat preferálja: Az érdeklődés lekötése* Interaktivitás* Testreszabhatóság* A médiumok helyes aránya Az interakciók módja Az interakció minősége* A felhasználói felület minősége* A tanulási stílusoknak való megfelelés* Ellenőrzési és értékelési technikák Beépített intelligencia A kiegészítő tanulást támogató eszközök megfelelése Alkalmasság egyéni vagy csoportos használatra A fentiek általános szempontrendszert sugalmaznak, és kiválóan lehet segítségükkel gyors, átfogó képet kapni egy multimédia-produkcióról. Értékelési rendszerünkben nemcsak a végső produkció, hanem a tervezés során kialakított szempontokat is hangsúlyozni kívánjuk, minőségbiztosítási feltételekkel együtt. Egy multimédia oktatóprogram hatékonyságának mérése módszertanilag nehéz feladat. Feltételezésem szerint a felhasználóknak a multimédiás oktatás kihívást jelent, hiszen megújulás a szakképzés tradicionális jellegével szemben. A korszerű oktatás biztosítja számukra, hogy képesek lesznek eleget tenni a tudástársadalom által megkövetelt elvárásoknak. Szempontrendszeremben a pedagógiai-médiaismereti szempontokat hangsúlyozom Az üzenet pontossága, érthetősége A közvetítendő tartalom különböző lehet (racionális, emocionális és morális). Az üzenet célja, hogy a felhasználói célcsoportot megszólítsa. szöveg), így pszeudoeffektushoz hasonlóan, pszeudo-multimédiának nevezem a hiányos nem minden médiaelemet magába foglaló multimédiumokat. (Forgó S.) 68 IZSÓ LAJOS: Multimédia oktatási anyagok kidolgozásának és alkalmazásának pedagógiai, pszichológiai és ergonómiai alapjai. In: BME TK o. A *-gal jelölt szempontokat általános érvényűnek, míg a többit bizonyos kategóriájú termékek esetén tekintették érvényesnek. 69 Az Eszterházy Károly Főiskola Médiainformatika Intézet Multimédia Kutatólaboratóriumában az elmúlt években több mint 10 multimédia produkció készült el. A munkálatok kapcsán merült fel az igény, hogy határozzuk meg, mely szempontok és milyen súllyal szerepeljenek az értékelésben. Az értékelési szempontrendszer nem törekedhet a teljeskörűségre, de a pedagógiai célzattal készült multimédia-alkalmazásokra használható. Várom a véleményekett a szempontrendszerről az alábbi elektronikus címen: forgos@ektf.hu. 124
125 4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE A tömörség, vagyis a rövidség és pregnancia elveinek egyesítése ellentétben áll a terjengőséggel, a redundanciával. A formai jegyek közül a dialogisztikus feldolgozás elengedhetetlen a multimédiában. Ugyanakkor előfordulnak narratív elemek is. A dialogisztikus és narratív (monologisztikus) elemek aránya függ a tartalomtól és a célcsoporttól. Az üzenet pontos megfogalmazásakor fontos tisztázni, hogy milyen tartalmat kívánunk közvetíteni, hogyan, azaz milyen logikával és megjelenítéssel, és kinek a számára. Javaslatok: Alkalmazzunk rövid mondatokat, közkeletű szavakat, kifejezéseket, a szakkifejezések megmagyarázása, legyünk szemléletesek! Tagoljuk mondanivalónkat logikailag, a külsőségekben (áttekinthetőség, következetes tipográfiai megoldások)! Alkalmazzunk ösztönző járulékokat! A narráció elengedhetetlen a programokban. Ennek egyik formája a dialogisztikus stílus, ahol a tanuló párbeszédbe bocsátkozik a szerzővel. Ez ösztönzőleg hat a hallgató számára. Lexikális adatsort monologikus formában közvetítsünk! Vegyük figyelembe a célcsoport (hallgatók) jellemzőit! Fontos, hogy az anyag megfelelő mennyiségű, helyes és valóságos információt tartalmazzon, a felhasználó számára pozitív módon bemutatva. Ez a beépített intelligencia révén valósul meg. A magyarázat alkalmazkodjon a tananyag leendő elsajátítójának fejlettségi szintjéhez! A magyarázat célját tudassuk a tanulóval! Az általánosításokat, elveket, szabályokat világosan fogalmazzuk meg a kitűzött célnak megfelelően! 2. A rendszerben való gondolkodás A rendszerben való gondolkodás egyik ismérve, hogy az elsajátítandó fogalmak, az információs egységek szoros kapcsolatban vannak egymással. A programtervezőnek úgy kell megalkotnia a programot, hogy a médiumok a felhasználói igényeknek megfelelően álljanak rendelkezésre, szinkronban legyenek egymással, és számon is tudja kérni a program az ismereteket. A produkció testreszabottsága az egyéni képességekhez való alkalmazkodáson alapul. A tanulási stílusnak való megfelelést biztosítani igen nehéz feladat. Ehhez ad segítséget a médiakiválasztás, azaz az optimális vizuális és verbális képességnek való megfeleltetés. A lineáris vonalú tanulási stílust kedvelők számára az ismétlés, a csapongó stílust kedvelők számára az elágazások megléte a kedvező. Fontos kiemelni, hogy az átadandó ismeretet olyan formában kell megjeleníteni, amelyik a legjobban megfelel az adott információnak (állókép, grafika, írott információ, hang, animáció, mozgókép, szimuláció, teszt, gyakorlatok stb.). Fontos, hogy a termék a felhasználó számára saját szemszögéből közelítse meg 125
126 I. ELMÉLETI ISMERETEK a témát, hiszen a tanulás csak akkor lehet hatékony, ha a tanulási folyamat során a tanuló figyelmét folyamatosan a tárgyra tudjuk irányítani. Ellenőrzési és értékelési technikák Az ellenőrzési és az értékelési technikák a felhasználó feladatmegoldásának értékelésén alapulnak. Előnyös, ha a szoftver többszöri próbálgatást engedélyez a jó megoldás elárulása előtt, és minden egyes rossz megoldáshoz más-más értékelő szöveget mellékel. Fontos, hogy értékelje a tanuló munkáját, és ez az értékelés legyen reális. 1. Az egyéni, társas használatra való alkalmasság ismérve, hogy 2. a multimédia a gyengébb, és a jobb képességű tanulók számára is egyaránt képes a tanári segédlet helyettesítésére vagy minimálissá tételére, ezért a fő szempont, hogy a produkció kellően informatív és könnyen kezelhető legyen úgy, hogy ne tartalmazzon az adott témában már jártas felhasználó számára sok redundáns információt, viszont a kezdők kellő segítséget kapjanak. Érdemes felidézni az Edgar Dale 70 alkotta fogalmi piramist, mely szerint a megismerési piramis legalsó fokán a közvetlen tapasztalás, míg a csúcson a szóbeli és írásos közlés áll. A szemléltetés módszertana, ill. a médiakiválasztás akkor kielégítő, ha az ismeretek közvetítése a számítógépes programban változatos, adekvát szöveges vagy auditív médiumokkal történik. Javaslatok: Ennél a szempontrendszernél azt kell megvizsgálni, hogy mennyiben felel meg a program a célkitűzésnek, testreszabott-e, a színvonalas-e a médiaelemzés, figyelembe veszi-e az eltérő tanulási stílust, alkalmas-e egyéni, társas használatra, ill. a tanult fogalmak mérhetőségére. 3. A strukturáltságról A multimédia összetett médiumok integrációjaként jön létre, a strukturáltságot nemcsak a tartalommal és a logikai struktúra kontextusával lehet jellemezni, hanem az elhelyezési (layout) struktúrával is (képelemek ugyanazon helyre, hangerőváltozások stb.). A multimédia produkció strukturáltsága az alábbi: bejelentkező- és indítókép és -hang, főmenü, alpontok (modulok). 70 EDGAR DALE az Ohio Egyetem tanára a pedagógiai tapasztalatok piramisát állította fel, amelyek az alábbiak szerint rétegződnek a legelvontabbaktól kiindulva a legközvetlenebb, legkonkrétabb tapasztalatig: elvont tapasztalatok, szóbeli jelképek, látási szimbólumok, hangfelvételek, állóképek, filmek mozgóképek, televízió-műsor, kiállítások, kirándulások, bemutatások, mesterségesen előidézett tapasztalatok, a legközvetlenebb tapasztalatok. A multimédia-eszközök az oktatást leghatékonyabban segítő eszközök csoportja. A látható, hallható ismereteket különkülön és együtt is képesek visszaadni, megjeleníteni. 126
127 4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE Javaslatok: A multimédia produkció struktúrája rendelkezik bejelentkező- és indítóképpel, főmenüvel és alpontokkal (modulokkal), ezeket az elemeket jól elkülöníthetően, ugyanakkor mégis egységesen kell megjeleníteni. Azaz az egyes modulokból ki lehessen venni szín és háttér alapján, hogy milyen szinten tartózkodik a felhasználó. Ugyanakkor arculatban, színharmóniában egységes stílus (hangulat) jellemezze a produkciót. 4. A navigációról A navigáció a multimédia megjelenésben az előre- és visszalépés funkcióban, valamint az aktuális pozíció megjelenítésében kell, hogy rendelkezésre álljon. Így elérhető, hogy ne érezze magát eltévedtnek a felhasználó. Javaslatok: A megfelelő előrehaladáshoz a programnak tartalmaznia kell a minimális navigációs elemeket (előre-, vissza-, céloldalra ugrás, kilépés, súgó, médialejátszó, valamint keresési lehetőséget). 5. A kommunikáció, interakció Értelmezésünk szerint az interaktivitás a beavatkozás lehetősége és élménye, azaz a kölcsönös és egyidejű cselekvés ellenpólusa a szerkesztettség. A kommunikációhoz (interakcióhoz) használatos eszközöknek és jelzéseknek (szerszámok és ikonok) szerepelniük kell a programban. Ma már olyan a felhasználók számára is könnyen kezelhető grafikus felhasználói felületeket alkottak, amelyek egyre inkább emberközelivé, természetessé tették az ember-gép kapcsolatát. Az interakció az ember-gép kapcsolatban valós idejű kölcsönhatás. Ennek a kölcsönhatásnak eszköz- és szoftverigénye van. A teljesség igénye nélkül ma a grafikus felhasználói felületeknek a következő építőelemei léteznek: menük, ikontáblák, ablakok, mutatók. A médiummal való kommunikáció szempontjából a cselekvés háromszintű lehet: reaktív, kommunikatív, interaktív. Az interaktív multimédia-rendszereknél valós időben (interaktív videó, interaktív multimédia, interaktív tévé, virtuális valóságot megjelenítő sisak, ruha, kesztyű) a kommunikációs felületek révén van kölcsönös cselekvés az ember és a gép között. Az on-line üzemmódban válnak lehetségessé a valós idejű interakciós és kommunikációs formák mint pl. IRC-használat, vagy a videokonferenciák, amelyek révén megvalósulhat a cselekvés és kommunikáció szabadsága. 4. Az interaktivitás, a megerősítés Egy multimédia-szoftver alapvetően azzal tud többet a videoanyagoknál, hogy a tanulás során a felhasználónak lehetősége van a kommunikációra, a dolgok menetébe történő beavatkozásra, feladatmegoldásra, kérdésfeltevésre. A 127
128 I. ELMÉLETI ISMERETEK felhasználó komfortérzetét befolyásoló tényezők: megtalálhatóság, egyértelműség, egyszerűség, beavatkozhatóság, válaszolhatóság, a kezelés elsajátításának nehézsége. Feltétlenül pozitívan hat a felhasználóra, ha alkalmanként dicséretben részesül, és megfelelő módon motiválva van. 128 Javaslatok a kommunikáció tökélesítése érdekében A programot meg lehessen szakítani akkor, ha a felhasználó akarja. A megszakítás tudomásulvételét jelezni kell. Azaz a program jelezze, hogy érzékelte a szándékunkat. Ha valamelyik fél nem tud válaszolni, akkor is maradjon fenn a társalgás. Sugalmazzuk a korlátozott előrelátást, azaz ne legyen a társalgás kezdetén előre eldöntve annak kimenetele. Sugalmazza a produkció a végtelen adatbázis elérésének érzését, annak érdekében, hogy ne korlátokat, hanem teljes cselekvési szabadságot érezzen a felhasználó. Az adatbázis jellegű programokban az interaktivitás lényege abban áll, hogy a tanuló aktívan keresi az információt, és korábbi ismereteivel tudatosan összeveti, rendszerezi, szükség esetén a talált ellentmondásokat újabb információk keresése révén feloldja, a program pedig ebben a lehető legjobban kiszolgálja. Szimulációban a paraméterek változtatásával keresi az összefüggéseket a tanuló. Mindkét esetben a tanuló a kezdeményező fél, a számítógép pedig engedelmeskedik neki. Ha nincs, aki az oktatási folyamatot irányítsa, kiegészítse a program által nem teljesített funkciókkal, akkor a tanulás nem lesz hatékony, vagy befejeződik. 6. A pedagógiai-didaktikai szempontok E szempontnál fontos, hogy a felhasználó számára újdonságot, érdekességet, a téma újszerű megoldását tartalmazza, valamint hogy az alkalmazás a felhasználó szemszögéből közelítse meg a témát, hiszen a tanulás csak akkor lehet hatékony, ha tanulás közben a tanuló figyelmét folyamatosan a tárgyra tudjuk irányítani. A programozott oktatás révén a tanuló aktivitása a kapott információ értelmes befogadására és alkalmazására irányul, a programé pedig az új anyag és a feladatok nyújtására, valamint a válaszok értékelésére. Így nem kell a tanulónak törnie a fejét, mit tegyen legközelebb. Nem hagyják kétségben afelől sem, hogy eredményesen dolgozott-e, akár még osztályzatot is kap. A program által feldolgozott tananyagot teljesen önállóan, tanár segítsége nélkül megtanulhatja. A jó multimédia-program biztosítja, hogy a tanuló számára legmegfelelőbb tagolásban és ritmusban történjen a feldolgozás. A tanuló jegyzetelhet közben, ami segíti az elmélyült feldolgozást. A közlés multimédiális, egyszerre több érzékszervi csatornára hat.
129 4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE Javaslatok A multimédia oktatóprogramok segítségével leginkább a kognitív oktatási célok közvetíthetők. Tehát minden, ami a tények tudásával, összefüggésekkel, események lefolyásával, tehát valamilyen szakmai ismerettel kapcsolatos. A kognitív folyamatok területen lehet a legjobban, legkönnyebben mérni, hogy elértük-e a tanulási célokat. 71 Az affektív tanulási célok megvalósítását tehát a viselkedések, beállítottságok megváltoztatását a multimédia oktatóprogramokkal nehéz elérni. Egy multimédia oktatóprogram a szociális elemeket ami az affektív tanuláshoz nagyon fontos nem tudja bemutatni. Az affektív tanulási célok mérhetősége és ellenőrzése nehezen valósítható meg. A pszichomotoros tanulási célok megvalósítására a multimédia kiválóan alkalmas. Ezekkel a programokkal megfelelő kiegészítő berendezések segítségével szimulációkon keresztül begyakorolhatók a tevékenységek (gépjárművek és egyéb mozgó eszközök irányítása). 7. A pszichológiai-ergonómia szempontok A programozott oktatás kialakulásával megfogalmazódott az interaktív oktatás hármas kritériuma, melyet röviden csak TAR-ciklusnak neveznek. A rövidítés a következőt jelenti: Tanítsd meg az anyagot (Teach), Assess (felmérés), azaz mérd fel, hogy jól tanítottad-e meg, ill., hogy a diák megértette-e és a (Respond) válasz, azaz a megtanulás fokának, stádiumának megfelelően irányítsd a hallgatót. Pedagógiailag pontosítva ez annyit jelent, mintha a diák az interaktív számítógép előtt ülve a saját ritmusának megfelelően a tanára által (elő)írt leckék segítségével tanulja meg a nehezen elsajátítható részeket. Az ergonómia a munkahelyzet, a hatékonyság és biztonság, az emberi munka minőségi összetevőivel foglalkozik. Tekintettel arra, hogy a számítógépeket, az interaktív programokat többnyire a hétköznapi embereknek készítik, úgy tervezik meg a programot, hogy használatukhoz ne legyen szükség számítástechnikai vagy egyéb informatikai előképzettségre. A multimédia-program felhasználhatóságát a szoftver határozza meg a képernyőn látható kijelzések és a kezelőszervek vizuális és manipulációs tulajdonságain keresztül. Ezzel a szakterülettel részletesen a szoftver-ergonómia tárgyköre a számítógépes munkahely használatának szoftverrel befolyásolható tényezőivel foglalkozik. E terület elsősorban az interakciónak köszönheti megjelenését. 71 KOMENCZI B.: Hipertanulás (Hipervilág?) Tanulási környezet az információs társadalomban. In: OIT. Hundidac o. 129
130 I. ELMÉLETI ISMERETEK Egy informatikai rendszer használhatóságát elsősorban a szoftver határozza meg a képernyőn látható kijelzések, a kezelőszervek vizuális és manipulációs tulajdonságait kiemelten szem előtt kell tartani. Nem elég a mindenki által használt, divatos, felkapott látványokra törekedni, hanem az interakciónak ergonómiai vizsgálatokkal megalapozott, napjaink technológiai színvonalán alkalmazható optimális megoldásra kell törekedni. A felhasználói felület minőségét befolyásolja a felhasznált színek száma és fajtája, a grafikai objektumok felbontása, élessége valamint az olvashatóság. Itt a sajtótördelésnél is használt rövid sorok, dupla sortáv a legmegfelelőbb. Mindezeken kívül igen lényeges az egyes oldalak elrendezése: mennyire harmonikus vagy épp disszonáns, de mindenképpen következetes. A használhatóság és a munka emberi minősége az összetevőinek közös jellemzőit az alábbiakban foglalták össze: 72 a használat megtanulhatósága, a tanult ismeretek megtartása az idő során, a hibák előfordulásának gyakorisága, a hibák javításának ideje, a rendszer használatának egyéni igények szerinti alakíthatósága, a használók szubjektív elégedettsége, a használat közbeni fáradás, feszültség (frusztráció), az emberi képességek sokoldalú használata, az ember önértékelése. Javaslatok: A tanuló az anyagból egy többszintes menüstruktúra segítségével az őt érdeklő részt választhassa ki. A tanuló olyan útvonalon közlekedhessen a tananyagban, amely megfelel a pillanatnyi kíváncsiságának. A tananyag úgy legyen interaktív, hogy gyakorlatilag a tanuló választhassa meg az anyagban való haladás útvonalát, miközben olyan mélységekig merül el, ameddig az érdeklődése motiválja. Sokoldalúan használja ki az emberben rejlő képességeket, kímélje a felhasználó memóriaterhelését. Törekedjünk a rendszer használatának egyéni igények szerinti alakíthatóságára, a használat közben ne legyen tapasztalható fáradás, feszültség, frusztráció, törekedjünk a felhasználók szubjektív elégedettségére. 8. A médiális közlési elvárásoknak való megfelelés A számítógép által közölt információk médiacsatornái közel sem érik el az emberi érzékelés összes, de még a klasszikus öt érzékszervi csatornát sem. A 72 KRAMMER GERGELY: Szoftver-ergonómia. MTA SZTAKI. Számítástechnikai és Automatizálási 130 Kutatóintézet Bővített előadásvázlat. ELTE TTK
131 4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE tendencia azonban az, hogy egyre több érzékszervünkre kiterjesszék az információcserét. A jelenleg használt médiacsatornák: látás, hallás, tapintás, szaglás. Természetesen a két utóbbi csatorna nem tekinthető még tökéletesnek. A multimédiában vizuális megjelenítést monitorokkal, a hangközvetítést hangszórókkal végzik. A médiumok helyes aránya A multimédiás oktatóprogramokban már a lényegüket tekintve is a tankönyvekhez képest kevesebb a szöveges információk mennyisége a grafikus képekhez és a mozgóképekhez képest. Ez a kifejezési technikák sokoldalúságából adódik. Másrészt a képernyőkép rossz olvashatóságából adódóan szellősebben, ritkítva kell a szövegrészeket megtervezni. A szöveges részek túlzott vagy teljes használata megfosztja a produkciót a multimédia-jelzőtől. A másik túlzás, ha mindent képi nyelvre fordítunk le, akkor pedig az absztrakció rovására cselekszünk. Az előzőekhez képest ugyancsak szélsőséges, az az eset, amikor a hanganyagokat viszik túlzásba (olyanná válik, mint egy hang CD). Fontos, hogy az egyes médiumok erősítsék egymást, ne pedig gyengítsék, esetleg kioltsák egymás hatását. Pl. másról szól a beszéd, mint amit látunk a képen. A helyes váltások a médiumok között mindenképpen javítják a produkciót. A vizuális megjelenítésről tudni kell, hogy az elektronikus képernyő másképpen működik, mint a nyomtatott anyag. Egy nyomtatott anyag 1200 dpi-is, egy elektronikus kép átlagosan dpi-is. Színfelbontása sem éri el a fotóminőséget. A hang visszaadása során a beszédet zenével, zajjal, zörejekkel, effektusokkal bővítik. Bár az ember alapvetően vizuális lény, ennek ellenére az információközlést egyszerűbbé és hatásosabbá teszi a hang, sőt adott esetben egy hangbejátszás kifejezőbb lehet, mint bármilyen más prezentációtípus. Körébe tartozhat bármilyen természeti jelenség hangjának a közlése. A jól megválasztott hanghatások emlékezetessé tehetik a számítógépes bemutatókat. A hangvisszaadás során ma már a csipogó hangszórónál jóval igényesebb digitális hangszintetizáló egységgel hi-fi minőséget tudnak előállítani. A multimédiában előforduló audiovizuális elemek A vizuális elemek szolgálják a legjobban az érdeklődés felkeltését. A tartalom vonzó, adekvát megjelenítése hívja fel a tanuló figyelmét a legjobban. Már a bejelentkező képben érezze a tanuló az újdonságot, érdekességet, esetleg egy tématerület eredeti látványos megközelítését. Az attraktív képek, háttérgrafika, arculattervezés mind fokozza tananyag iránti érdeklődést. 131
132 I. ELMÉLETI ISMERETEK 1. A szöveges részek A szöveges oldalak megtervezésénél a tipográfia alapszabályait kell követni. Ne használjunk írott betűtípusból csupa nagybetűs szedést. A jó olvashatóság érdekében válasszunk olvasható betűtípusokat, hiszen a szöveg azonosítása a betűk tetejének, illetve aljának azonosításával egyenlő. A megjelenített szöveg tömör, tartalma lényegre törő legyen. A képernyőn a nyomtatott laphoz képest rosszabb az olvashatóság, több a szemmozgás, így fokozott a szemmozgató-izmok elfáradása is, ezért a javasolt szövegméret a képernyő teljes felületének egyharmada. A megjelenített szöveget használjuk fel több célra. A szövegben helyezzük el azokat a szavakat, amelyekhez további információt fűzünk, vagy használjuk azokat az egyes oldalak közötti navigációs pontokként. Kísérleti eredmények szerint a kisebb betűkkel írott szöveg gyorsabban olvasható volt, mint a nagyobb betűkkel írott, de a megértés fokában nem volt eltérés. A kétszeres sortávolság javította az olvasási sebességet és kis mértékben a megértés fokát is. Ajánlott, hogy lehetőleg kis betűméretet és rövid, 8-10 szóból álló sorokat kell alkalmazni. Ez az újságokban már jól bevált többhasábos szerkesztési mód követése. Javaslatok: Sok szerző mondanivalójának nagy részét igyekszik képi nyelvre lefordítani. Nem lehet minden szöveget képpel, animációval helyettesíteni. Törekedjünk az egynemű kifejezésmódra, az olvashatóságra, a tagolásra, a tömörségre, a szembarát megjelenítésre. 2. Számok, adatbázis alkalmazása A multimédiális jelleg miatt az adatbázisban történő keresések módja nem uniformizálható, így az egyes programokban különböző megoldásokkal találkozhatunk. Az ilyen jellegű adatbázisokban egyes típusú keresések mikéntje mindmáig nincs megoldva nem tudunk pl. egy tudatunkban jelen lévő filmrészletet átadni a számítógépes programnak abban a reményben, hogy az majd lejátssza a teljes filmet. Ennek ellenére a mai programok esetében szellemes megoldásokkal találkozunk, melyek igyekeznek a technika ezen fogyatékosságát elfedni a felhasználó elől. Jellemző, hogy az információhalmazt egy szimbolikus fa szimbolizálja, amelynek ágain haladva a juthatunk el a keresett információhoz (az egyes elemi információkat a fa levelei szimbolizálják.) A keresés gyorsasága, áttekinthetősége, a haladás bemutatása fontos minősítője a programnak. 132
133 4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE 3. A képek Vizualizálásra ott van szükség, ahol a tanulónak a közvetlen tapasztalata hiányzik, pl.: távoli országok bemutatása vagy a valóság mikroszkopikus területei. Másrészt a képi megjelenítés a láthatatlan dolgok (pl.: elméletek, modellek) láthatóvá tételére szolgál. A hagyományos papír alapú oktatási anyagokban lévő képi illusztrációk szerepével és hatásával foglalkozó vizsgálatok alapján a következő irányelveket fogalmazták meg: Azok a képek, amelyek nem kapcsolódnak a szöveghez, nem javítják a szöveges anyag tanulását. Azok a képek, amelyek közvetlenül kapcsolódnak a szöveghez, javítják a szöveges anyag tanulását. A képek jelenléte a szövegben nem javítja azon szövegrészek tanulását, amelyhez nem kapcsolódik illusztráció. A képek segíthetik az olvasott szöveg megértését és az arra történő emlékezést. A képek egyes esetekben helyettesíthetik a szöveget, sőt többlet-, nem verbális információkat nyújthatnak. A képek jobban segítik a gyengébb verbális képességű tanulókat, mint az erősebb verbális képességűeket. A tanulók (mert nagyrészük vizuális típus) előnyben részesítik az illusztrált szövegeket a nem illusztráltakkal szemben. A jó képi analógiák nagyon hasznosak komplex tények megértésében azon az alapon, hogy egy jól ismert témát új összefüggésbe hoznak egy teljesen más területtel. A felhasznált képek mérete csak szükséges esetben haladja meg a pixel felbontást (ekkor ajánlott), a színmélység esetén a 16 bit elegendő. Javaslatok: Törekedjünk a kifejezésnél a komponáltságra, a tudatos színhasználat elveinek a betartására, az alakok és a háttér megkülönböztethetőségére, a rendezett csoportosításra, a képi kiemelés eszközeire! Javaslatok a színek adekvát használatához: A színek hatása összetett, (figyelemfelkeltés, érzelmi töltés stb.). A színek felhasználása akkor eredményes, ha a különböző színhatásokat, a színek orientáló és jelző funkcióját, fiziológiai és emocionális hatását, asszociatív és szimbolikus jelentését, esztétikai harmonizálását komplex módon alkalmazzák. Ne feledjük, hogy a szín befolyásolja a hangulatot, 133
134 I. ELMÉLETI ISMERETEK 134 ingerel vagy tompít, azonosulást válthat ki, és emocionális együttműködésre serkenthet, asszociációkat kelthet. A szín könnyebben érzékelhető, mint a forma, közvetlenül jut el tudatunkba, azaz nem kell konkrét nyelvre lefordítani, azonnal megérthetők. A színek által keltett benyomások tartósak. A színfelületek rajzolásakor ügyelni kell arra, hogy a színfoltoknak egy minimális mennyiséget el kell érni ahhoz, hogy a szín egyáltalán felismerhető legyen. Javaslatok a figyelemirányítás módozataira: A figyelemfelkeltés és -irányítás legfőbb eszközei az elrendezés és a színmegválasztás. A képek részeinek elrendezésekor arra kell ügyelni, hogy a rendelkezésre álló helyet minél inkább kitöltsük. 4. Szimbólumok, ikonok, emblémák, logók Az alábbiak a testbeszédhez hasonló jelrendszer elemei a képszerűségüknél fogva, a képből következtetni lehet a jelentésre. A képek gyorsabban vagy azonnal hatnak, mint a szöveg. A szimbólumok tükrözzék a tudományosságot, de legyenek közérthetőek. A piktogramok, mert leegyszerűsített, logikai természetű, közérthető ábrák, legyenek kifejezőek. Az ikonok, a jeltárgyat egy külső képszerű viszony alapján jelölik, utaljanak az eredeti jelentésre, a lényegi tulajdonságát emelve ki az ábrázolt jelenségnek. A logók tartalmazzák a cégre, szervezetre jellemző arculatelemeket, (szín, alak, forma). 5. A háromdimenziós ábrázolás A hosszúság, szélesség kétdimenziós ábrázolása mellett szükség van a tér, mélység érzékletetésére. A harmadik dimenzió megjelenítéséhez a térhatás elérése érdekében megvilágítás-hatást alkalmaznak. Így a fényes részek közelebbinek, a sötét részek távolabbinak tűnnek. A térhatás következtében valóságosabbá válik az ábrázolt jelenség. Javaslatok: Értékelési szempontként kiemelendő a modultest térbeli bonyolultsága, a modultest térbeli megjelenítése (térhatása), a modultest térbeli anyagszerűsége (textúrája), a világítás megválasztása. 6. Az animáció animációs képek Az animáció a képernyőtervezés során a figyelemfelhívás leghatékonyabb vizuális eleme, a mozgás, felvillanás, önkéntelen figyelemfelhívás leghatásosabb eszköze.
135 4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE A multimédiában az animációról fontos tudni, hogy a hanghatásokat követően a legerősebb figyelemfelkeltő komponens. A multimédiában a filmmel és az állóképpel áll rokonságban. A szövegszerkesztésben lehetetlen ezt a jelenséget produkálni, a prezentációs programokban már lehetséges az objektumok megelevenedése vagy a framekben a mozgás. Javaslatok: A mozgás erősen vonzza a felhasználó tekintetét, alkalmazása akkor válik különösen hasznossá, ha többletinformációt szolgáltat. Nem mondhatunk le róla. Fontos tudatosítani, hogy túlzott, öncélú alkalmazása fárasztóvá teheti a használatot. Az értékelési szempontok közül kiemelendő: az animáció alkalmazásának indokoltsága (2D, 3D), a folyamatosság (egyenletes mozgás), a mozgás valószerűsége, dinamikája (gyors, kiegyensúlyozott, lassú), figyelemfelhívó jellege. 7. Az aktív felületek Az aktív felületek elsősorban a kognitív folyamatok segítői. Így válik lehetővé a felhasználó érdeklődésének megfelelő ismeretanyag felfedezése. Változataikat részletesen az Elméleti ismeretek részben tisztáztuk. Az aktív felületek és a navigáció feltételeiről a Multimédia-fejlesztés részben szólunk. A parancsszekvenciák egy program vezérlésére szolgálnak, ezek segítségével a felhasználó képes visszahatni a programra. Ezek leggyakrabban a képernyő valamilyen érzékeny interakcióra képes részét jelentik. A felhasználói felületek mert nincsenek szabványosítva helyes kialakítása nagyon lényeges szempont. Pl. a megfelelő helyen lévő jobbra mutató nyíl a következő oldalra, míg a felfelé mutató a kiindulási helyzetre, esetleg a főmenüre utalhat. Az itt alkalmazott piktogramok gyakran a bennünket körülvevő világot (pl. elektronikus berendezések kezelőszerveit) szimbolizálják (pl. stop, play, pause, forward, rewind gombok). A felületek érzékenysége sok módon jelezhető: az ide kattints típusú üzenetektől az egérkurzor megváltozásáig a tervezők számos különféle módszert alkalmazna. Az aktív felületek teszik lehetővé, hogy a felhasználó kezébe adjuk a multimédia vezérlésének eszközét. Az aktív felületek bármely geometriai alakzatot felvehetnek. Segítségükkel megvalósulhat a felhasználó kalandvágya. Az akciógombok közül elengedhetetlenek az előre, hátra, legelsőre, végére, kiindulási pontra lépések, ill. a kilépés (menekülés) lehetősége. Az interaktív felületek A multimédia-prezentáció legfontosabb alkotóelemei az interaktív felületek. Az audiovizuális dokumentumoktól az különbözteti meg őket, hogy a felhaszná- 135
136 I. ELMÉLETI ISMERETEK ló nemcsak lineáris módón haladhat, hanem a kapcsolatok szerint saját érdeklődésének megfelelően tud navigálni. Interaktív felület a képernyőnek az a pontja, melyek aktivizálásával a felhasználó tovább tud lépni a programban. Lehet szövegrész, gomb, ikon vagy egyéb alakzat. Az interaktív felületet valamilyen módon jelezni kell a felhasználónak. Ezt nemcsak az egérkurzor megváltoztatásával lehet elérni. A figyelmet más módon is felhívhatjuk (pl. amikor az egeret ráhúzzuk a linkre, akkor hangot ad vagy mozogni kezd, esetleg színt változtat). Az interaktív felületek kialakítása a legfontosabb látványtervezői feladat, mivel minden multimédia-felületen ott vannak. Feladatuk a tájékozódás és a navigálás elősegítése, így az érdekelt téma egyszerűen, gyorsan megtalálható. Javaslatok: Fontos fokmérője egy multimédiának az elemek egyszerűsége, a beavatkozhatóság, válaszolhatóság, a kezelés elsajátításának könnyedsége. Folyamatos jelenlétük, azonos felületre esésük, felismerhetőségük, ill. megtalálhatóságuk is igen fontos minősítési szempont. 8. A hang A beszéd alátámasztja a látott információkat, és elősegíti értelmezésüket. Nem szabad túl hosszú szöveget használni, mert unalmassá teheti az üzenetet. Abban az estben, ha hangot is alkalmazunk, mindenképpen lehetővé kell tenni ki- és bekapcsolását, figyelembe kell venni az emberi hallás jellemző tulajdonságait. Szem előtt kell tartani a hang pszichológiai hatásait, melyek a színek hatásához hasonlóak. A hang által kiváltott hatás lehet: nyugtató, feszültségcsökkentő, izgató, feszültségnövelő, semleges, ami nem vált ki semmilyen érzelmi reakciót. Javaslatok: Mivel a hang a multimédia legplasztikusabb eszköze, ügyelni kell a szöveg tartalmán kívül a stílusára, hosszúságára, törekedjünk a kifejezésnél a szöveg érthetőségére, a szöveg tagolására, a háttérzene stílusos megválasztására, a szöveg, zene és effektusok dramaturgiai hatására. Leggyakrabban háttérzenét alkalmaznak, kiegészítve speciális hangeffektussal és egyszerű magyarázó szöveggel. A háttérzene legfontosabb feladata, hogy alkalmazkodjék a mű témájához, hangulatához és ritmusához. A zenével lehet a legkönnyebben hangulatot teremteni. A jó háttérzene észrevétlen, és úgy szolgálja a közlést, hogy élményeinkben nem is tudjuk szétválasztani a multimédia projekt vizuális és auditív síkját. 136
137 4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE 9. A mozgókép formanyelvi sajátosságai A mozgókép alkalmazásának lényege a kommunikáció tökéletesítése. Olyan eseményeket, folyamatokat lehet ábrázolni ilyen módon, amit a hagyományos tervezőeszközök használatával nem tudnánk szemléletesen megoldani. A videó általában hanggal együtt készül, de az animáció is kombinálható különböző hanghatásokkal. Mindkettő fontos a képernyő üzenettervezése szempontjából, mivel a mozgás a legerősebb figyelemfelkeltő eszköz. A mozgásra azért figyelünk jobban, mert az a környezeti feltételek megváltozását jelenti. Erre pedig az ember önkéntelenül, automatikusan reagál. Javaslatok: Különösen ügyelni kell a képméretre, a mozgásokra, a megvilágításra és a színekre. Alkalmazzunk egyenletes megvilágítást, kerüljük az ellenfényt, az alulexpozíciót és a kemény fényeket. Fontos a fehérszint és a háttér színkontrasztja. A témát fizikailag, ne pedig varióval közelítsük meg. A kameramozgás legyen egyenletes. Hosszú beállítások helyett rövid, dinamikus, reklámszerű ismeretanyagokat, nodusokat alkalmazzunk. Törekedjünk a kifejezésnél a kompozíciós elvek betartására, a helyes képkivágásra, az élességre, a megvilágítás helyességére, a kameramozgások egyenletességére, a kamera-beállítás pontosságára a színhelyességre, a képsorok dinamikusságára, a képsor-építés helyességére, az effektek, montázsok alkalmazására. Fontos, hogy az effektek ne legyenek öncélúak. A montázsnál kerülni a közeli képsíkok váltakozását. 10. A multimédia technikai kivitelezése Ez a szempont a kifogástalan zavarmentes kép- és hangmegjelenítés igényét jelzi. Lényeges, hogy minél kevesebb zaj kísérje a mondanivalónkat. Ennek értelmében ügyelni kell a kifogástalan forrásanyag kiválasztására, csakúgy, mint a feldolgozásra és megjelenítésre. 11. A járulékos elemek (borítóterv, installálás, fülszöveg, tartalmi leírás) A felhasználó először ezekkel az elemekkel találkozik. Ez az a bizonyos csomagolás (packing). Fontos, hogy grafikailag, és installáció szempontjából is megfeleljen a felhasználó elvárásainak. 137
138 I. ELMÉLETI ISMERETEK 12. Az on-line frissítés Frissítési lehetőségek vannak-e a multimédiás CD-n: a használat magyarázata, telefonos segítség, információküldés, frissítés, oktatási módszerek bemutatója. 13. A szubjektív értékelés E pontban mindenki egyedileg is értékelheti a multimédia-alkalmazásokat. A multimédia oktatóprogramok összesített értékelési szempontjai 1. AZ ÜZENET MEGFOGALMAZÁSA Szakmai pontosság, hitelesség, a közlendő egyszerűsége érthetősége, tömörsége 2. RENDSZERSZEMLÉLETŰ TERVEZÉS (MÉDIAELEMZÉS, TERVEZÉS) Mennyiben felel meg a program a célkitűzésnek, alkalmas-e az eltérő tanulási stílusokhoz? 3. STRUKTÚRA A tartalmi logikai, elhelyezési struktúra megfelelősége, átláthatósága 4. NAVIGÁCIÓ Tartalmazza-e a minimális navigációs elemeket, a navigációs elemek segítike az eligazodást? 5. KOMMUNIKÁCIÓ-INTERAKCIÓ Akció-reakció (várakozási idő), megszakíthatóság, a társalgás fenntartásának az elve 6. PEDAGÓGIAI-DIDAKTIKAI SZEMPONTOK A feldolgozás megfelel-e a tanulási céloknak, fenntartja-e az érdeklődést? 7. PSZICHOLÓGIAI, ERGONÓMIAI SZEMPONTOK Mennyire emberhez igazított a program, kialakul-e a kognitív térkép a tananyagról? 8. A MULTIMÉDIA-KOMPONENSEK VIZUÁLIS ÉS AUDITÍV ELEMEI 8.1. A szöveges részek Egyszerűség, olvashatóság, tagolás, tömörség, szembarát megjelenítés 8.2. A számok, adatbázis alkalmazása A keresés gyorsasága, áttekinthetősége, a haladás bemutatása 8.3. Az állóképek A komponáltság, tudatos színhasználat, a képi kiemelés eszközei 8.4. Az ikonok, szimbólumok, logók alkalmazása A kivitelezés egyszerűsége, közérthetősége, a lényegkiemelés mértéke D-s ábrázolás 138
139 4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE A modultest térbeli bonyolultsága, a modultest térbeli megjelenítése (térhatás), a modultest térbeli anyagszerűsége (textúrája, térhatása) 8.6. Az animáció alkalmazása Folyamatosság (egyenletes mozgás), a mozgás valószerűsége, dinamikája 8.7. Az ktív felületek Következetes elhelyezés, az aktív felületek folyamatos, ill. indokolt jelenléte 8.8. Az auditív információk A szöveg érthetősége, a háttérzene adekvátsága 8.9. A mozgókép formanyelvi sajátosságai Kompozíció, képkivágás, élesség, megvilágítás, a kameramozgás egyenletessége 9. A MULTIMÉDIA TECHNIKAI KIVITELEZÉSE 10. A JÁRULÉKOS ELEMEK (borítóterv, installálás, fülszöveg, tartalmi leírás) 11. AZ ON-LINE FRISSÍTÉS 12. A SZUBJEKTÍV ÉRTÉKELÉS Az internetes taneszközök értékelése 73 Az internetes taneszközök esetében felhasználható a CD-eszközökhöz kifejlesztett valamennyi értékelési kritériumrendszer. De ez csak az alap: a nyitott (más, hasonló címekhez kapcsolódó, folyamatosan bővülő és változó) információforrásnak számos olyan, sajátos értéke van, amelyet a bírálóknak minősíteniük kell (JONES 1999; WEBER 1999). Az oktatási design minősége: az internetes stílus interaktív, kooperatív és nyitott, lehetővé teszi távoli csoportok rendszeres, monitorozott együttműködését. A tantervre épül: világosan hivatkozik az alap- és kerettanterv tartalmára és céljaira. Interdiszciplináris: nem lineáris szerkezete segíti a tantárgyközi kapcsolatok kialakítását. Az oktatási tartalom: a különböző előképzettségi szinteknek és életkoroknak megfelelő, eltérő mélységű tananyag-feldolgozás. A tanulót segítő információs források beépítése: magyarázó jegyzetek, ábrák, grafikonok, térképek stb., amelyek szükség szerint megjeleníthetők. A program leírása, ötletek az óravezetéshez, háttér-információ, szükséges anyagok/eszközök listája beszerzési lehetőséggel, időterv, on-line segítő szolgálat. A letöltés lehetséges-e? Ha igen: könnyűsége, időigénye, azonnal hozzáférhető információ az oldal méreteiről, a használt képi és szövegformátumokról, a használathoz szükséges böngészőről stb. 73 KÁRPÁTI ANDREA: Oktatási szoftverek minőségének vizsgálata. In: Új Pedagógiai Szemle. 139
140 I. ELMÉLETI ISMERETEK A képek letöltése helyett választható-e a csak szöveg formátum? Érthető-e így a tananyag? Az alkalmazott HTML formátum kurrenssége, a szintaktika helyessége, a JavaScript vagy Java-applet, illetve CGI elemek hibátlanul működnek-e? A beépített kapcsolatok, ún. ugrópontok (linkek) ellenőrzése és korrekciója megvalósul-e? A megnézéshez szükséges plug-in programok interneten hozzáférhetők-e? Kárpáti Andrea idézett cikkében az alábbi szempontrendszert dolgozta ki: A képzési cél világos megfogalmazása, relevanciája, korszerűsége, kapcsolódása a tantervhez és az iskolai oktatás kultúrájához. A tartalom helyessége és tudományos érvényessége, autentikussága. A tartalom megjelenítése rugalmas, értelmes, követhető-e? Az oktatási módszerek alkalmazkodnak-e a szokásos iskolai módszerekhez? A didaktikai megoldások megfelelnek-e az adott tanulócsoportok igényeinek? A tananyag alkalmazható-e különféle előképzettségű, képességű és igényű csoportok esetében? A nyelvezet érthető, helyes és érzékletes-e? Tartoznak-e kiegészítő anyagok (digitális és nyomtatott taneszközök, internetes címek) a szoftverhez? Segítik-e ezek a sokoldalú és könnyű felhasználást? A felépítés áttekinthető-e, van-e mindenhonnan hozzáférhető navigációs segítség? Követi-e a hipertext szerkezet a tananyag logikáját és a bemutatandó tudásanyag hierarchikus felépítését? Segítik-e a beépített kapcsolódási pontok a témakör áttekintését, a témák kapcsolatainak feltárását? Van-e kísérő leírás a tananyag szemantikájáról, amely a tanár tervezőmunkáját megkönnyíti? Van-e könnyen használható kereső rendszer, amely az anyag sokoldalú feldolgozását megkönnyíti? A multimédia-megoldások relevánsak és szükségesek-e? A többcsatornás információmegjelenítés segíti-e a tananyag jobb elsajátítását, vagy motivál, szórakoztat? A grafika és tipográfia a vizuális kommunikációs, az ergonómia és az esztétika elveinek megfelelő-e? Jól olvasható-e a szöveg, az adott korosztály számára vonzóak-e a képek? Elfogadható minőségűek-e a filmek és hangzó anyagok? Megfelelő-e a szöveg és kép aránya? Érthetőek-e a tipográfiai jelképek (pl. a kiemelések, kapcsolatok jelzései)? 140
141 4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE Az installáció egyszerű-e, a működtetés biztonságos-e? (Pl.: tanárbiztos versus nyitott; rugalmasan testre szabható termékek.) Van-e szolgáltatáscsomag a szoftverhez? (A használat megmagyarázása, telefonos segítség, kiegészítő termékekről szóló információ küldése, továbbfejlesztett változat felajánlása, oktatási módszerek bemutatója.) Megfelel-e a szolgáltatáscsomag, illetve a szoftverrel szállított információs anyag az üzleti tisztesség követelményeinek? Rendezettek-e a szerzői jogok? Szabályozva van-e az adaptálás, másodfelhasználás, testre szabás? Vannak-e kutatási eredmények a szoftver beválásáról, kísérte-e követő értékelés a fejlesztést? Milyen a kibocsátó cég hírneve? Várható-e, hogy a szoftver egy tananyagrendszer része? 141
142
143 5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS MEGJELENÍTŐ ESZKÖZEI A multimédia-alkalmazások terjesztésének (forgalmazásának), illetve mozgatásának szinte kizárólagos eszköze a CD (Compact Disc). A hálózatokon keresztüli továbbításról már korábban szóltunk, ezért a következőkben csak az optikai tárolókat ismertetjük részletesen. 1. Az adattárolók A mágneses adattárolás A mágneses háttértárak A mágneses elvű háttértárak közös jellemzője, hogy az adattárolást valamilyen mágnesezhető anyag végzi. Ennél fogva minden ilyen eszközre (többékevésbé) szabadon írhatunk, illetve mindegyikük tartalma letörölhető. A hajlékonylemezek A hajlékonylemezes háttértárakra az jellemző, hogy az adatokat egy olyan mágneslemez tartalmazza, amelynek tartalmát a mágneslemez-meghajtó képes elolvasni, illetve írni. Egy ilyen mágneslemezen típustól függően többkevesebb adat fér el. A manapság használatos programrendszerek nem is beszélve a hatalmas mennyiségű adathalmazokról ritkán férnek el egy mágneslemezen. A merevlemezek A merevlemezek jóval nagyobb tárolókapacitásúak, mint a hajlékonylemezes háttértárolók. Ezen eszközöket más néven winchesternek nevezzük. Egy ilyen eszköz esetében a lemez(ek) és a meghajtó fizikailag egy egységet képeznek, azaz a lemezeket nem lehet cserélni. Cserében a felhasználó egy jóval nagyobb tárolókapacitású és sokkal gyorsabb eszköz birtokába jut. A merevlemezek tárolókapacitása igen széles skálán mozog: típustól függően ma több Gbyte-ig terjed. Az átlagos elérési idő 10 milliszekundum alatt van. A 143
144 I. ELMÉLETI ISMERETEK merevlemezek fejlesztése elsősorban ezeknek a paramétereknek a javítását célozza. Az optikai lemezek mint információforrások óriási lehetőséget jelentenek, ám a DVD megjelenésével a lassú kihalás útjára léptek. Napjainkban azonban még a CD-k az elterjedtebbek. Ezek közül a teljesség igénye nélkül jellemzünk néhányat bemutatva a multimédia-alkalmazásokkal kapcsolatos szerepüket. Compact Disc Digital Audio (CD-DA) Hangrögzítésére alkalmas a 120 mm-es CD. A rögzíthető játékidő a Red Book szabvány szerint maximum 75 perc (sztereó), a track-ek száma maximum 99. A track-ek minimális hossza 4 másodperc. A mintavételezési frekvencia 44,1 KHz, a rögzítés módja PCM (Pulse Code Modulation). Kizárólag mint forrás jöhet szóba a multimédia-alkalmazások fejlesztése során, mert csak egy időfüggő médium (hang) rögzíthető rá. Compact Disc Read Only Memory (CD-ROM) Számítástechnikai környezetben, professzionális célú információk (programok, írott szöveg, rajzok/képek) tárolására kidolgozott optikai rendszer, 120 mm és 80 mm átmérőjű kivitelben. A 120 mm-es CD-ROM 650 megabájtnyi információt tartalmaz, a 80 mm-es CD-ROM kapacitása maximum 210 Mbájt. Szabványát a Yellow Book rögzíti, de további szabványok is épülnek rá (ISO 9660, High Sierra, Apple HFS, DEC VMS). Compact Disc Read Only Memory/XA (CD-ROM/XA) A CD-ROM-nál nagyobb lehetőséget biztosít, ugyanis tartalmazhat hangot, grafikus animációt, mozgóképet (videót) is, az eszköz interaktív módon kezelhető. Ezen az adathordozón jelennek meg a nagy példányszámban gyártott multimédia-alkalmazások (enciklopédiák, hangos-képes szótárak, videoajánlók stb.). CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory). Ez a hangtechnikában használatos CD-lemez ikertestvérének is tekinthető. Nagy mennyiségű adat tárolására fejlesztették ki. Az információt (az audio CDhez hasonlóan) a gyártás során írják a lemezre, melyet a felhasználó megváltoztatni nem tud. Ezért is CD-ROM a neve, kifejezve a csak olvashatóságot. Foto CD Képek digitális tárolására fejlesztették ki (120 mm), melyen 24 x 36 mm-es képből kiindulva minimum 100 db jó minőségű kép rögzíthető. A Foto CD-n 144
145 5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS levő képek bemutathatók egy Photo CD lejátszó (tévével összekapcsolva), vagy CD-I rendszer vagy olyan számítógép segítségével, amely CD-ROM-lejátszóval is rendelkezik. A Photo CD lejátszó hifi-berendezéshez kapcsolva alkalmas CD- A lemezek lejátszására. Forrásként szolgál az állókép médium tekintetében. Compact Disc Recordable (CD-R) Egy olyan, egyedileg egyszer írható CD, amelyre valamennyi CD-formátumban lehet írni. Az információ tárolására leggyakrabban egy optikailag transzparens szerves anyagot használnak. Az író sugárnyaláb energiája mintegy 6-8 mw. A szerves (polikarbonát) tárolóréteg ekkora fényteljesítménytől 140 C fölé melegedő része matt lesz. Az így kialakított matt részeket a meghajtók piteknek érzékelik, s ezáltal olvashatóvá válnak. A CD-R az információt a gyártáskor kialakított groove-ok (információpálya-kijelölés, amely 1,6 µm menetemelkedésű spirális pálya mentén kerül a CD hordozójára) mentén helyezi el. Többfajta kapacitású CD-R létezik: 540 megabájtos, 650 megabájtos, 120 mm átmérőjű, illetve 210 megabájtos, 80 mm átmérőjű. A CD-R felhasználási területe megegyezik azzal az optikai adathordozóéval, amilyen formátumban a felírás megtörtént. A jelenleg leggyakoribb felhasználási módok: adatbázisok tárolása, egyedi programok (pl. multimédia-alkalmazások) tárolása, sorozatgyártásra szánt termékek mesterpéldányaként használható. Compact Disc Interactive (CD-I) Az első digitális, videojeleket tartalmazó adathordozó, amely 120 mm-es átmérőjű felületen minimum VHS minőségű képi információt tartalmaz. A tárolókapacitására néhány jellemző adat: 650 MB, amely megfelel A4- es lap tartalmának vagy 5500 db állóképnek, 74 percnyi MPEG kompresszióval tömörített videojelnek. A hang tömörítésére az ADPCM (Adaptive Delta Pulse Code Modulation) eljárást használják. A CD-I használatához speciális lejátszóra van szükség, mely az interaktivitást is biztosítja. Léteznek CD-I kártyák is, amelyek a CD-ROM-meghajtót tartalmazó PC-rendszert teszik alkalmassá CD-I lejátszására. A CD-I felhasználási területe a szórakoztatóipartól kezdve (interaktív játékok, filmek stb.) az ismeretterjesztésen keresztül az oktatásig tart. A mozgókép digitalizálása és DVD rendszer Az utóbbi években tanúi lehettünk a digitális technika rohamos elterjedésének. Ez alól a videotechnika sem kivétel. A videotechnikában terjedt el a legkésőbb a digitalizálás. Az okaim hogy, mennyiségű anyagot kell tárolni, mozgatni. A videóknál alkalmazott digitális képek is elemi képpontokból (pixelekből) épülnek fel. Minden egyes képpont világossággal és színnel jellemezhető. Egy 145
146 I. ELMÉLETI ISMERETEK pixel adatait bájtokba csoportosított bitekre lehet bontani. Annál jobb egy képpont leírása, minél több bittel írható le. A jelenlegi szabványok szerint egy számítógép 16 millió színt képes megkülönböztetni, de a monitor csak 256 színben képes ábrázolni a színeket. Egyetlen képpont leírásához a képernyőn = pixelszer 3 bájt = bájt szükséges. Ha a képváltás gyakorisága másodpercenként 25 kép, akkor tömörítetlen videoanyag esetében 23,04 millió bájt, vagyis 23,04 megabájt tárolóhelyet igényel. Mindez egy percnyi videó anyag esetén 1,38 Gigabájt információmennyiséget jelent. A számítógépnek tehát másodpercenként MB adatot kell mozgatnia, ha tömörítetlen videoanyagot (mozgóképet) akar megjeleníteni. A tárolási problémát csökkenthetik a videoanyag felvételekor az alacsonyabb képfrekvencia alkalmazásával (15 kép/sec), a kép méretének csökkentésével , (negyed képernyő), képpont (nyolcad képernyő) méretűre. Teljes tömegű folyamatos mozgású képek adattömegeinek kezelésére az adattömörítő kitömörítő (CODEC COmpression-DECompression) áramköröket hívják segítségül. Ezekkel elérhető, hogy az adatmennyiséget kezelhető nagyságúra tömörítik össze. Egy mozgóképet a M-JPEG elnevezésű eljárás, egy 27 MB-os állományt körülbelül 733 kb-ra tud tömöríteni. Ez azt jelenti, hogy egy 2 GB-s merevlemez percnyi S-VHS minőségű videoanyagot képes tárolni. 146
147 5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS A digitális és analóg videotechnika összehasonlítása. Analóg videó Digitális videó Felvételkészítés Vidikon, CCD, képérzékelő, CCD képérzékelő, analóg jelkimenet digitális jelkimenet A tárolás módja szalagon szalagon (DVC) és lemezen (DVD) Másolási veszteség nagy mértékben nő a zaj és a torzítás szintje minimális, észrevehetetlen minőségromlás Öregedés jelentős, a szalag és a részecskék mozgása, dörzsölődése jelentéktelen következtében az adatok lineáris elhelyezkedéséből nem lineáris keresési lehe- Editálás adódóan hosszú tőség, azaz, bármelyik ideig tart a jelenetek keresgélése adatot azonos idő alatt el lehet érni Trükk időkódhoz kötött kockánként is Kezelés Számítógép ikonjainak segítségével 2. táblázat A DVD (Digital Video Disc) a CD-re sok mindenben hasonlít, de sokban eltér tőle. A lemezek átmérője megegyezik (120 mm) csakúgy, mint az optikai beírás elve. A lemezstruktúra ugyan eltérő (a DVD-re sűrűbben a lemez mélyebb rétegébe is írnak), de a DVD-készüléket úgy tervezik, hogy alkalmas legyen a meglévő hagyományos CD-lemezek lejátszására. A DVD lemezen 8,5 GB adatot lehet összesen tárolni. Az MPEG-2 tömörítő eljárásnak köszönhetően egyetlen egyrétegű 12 cm-es DVD-lemezen maximum 133 perc hosszúságú mozifilm fér el. Emellett még elegendő hely marad a háromnyelvű hangrögzítés és a négynyelvű feliratozás részére. Ha egynyelvű hangcsatornát használnak, akkor a videoanyag akár 160 perc is lehet. (Még a kétrészes mozifilmek is ráférnek.) A DVD műsorhosszát az adatsűrűségtől függően lehet változtatni. A DVD várhatóan nemcsak a videó, a játékok a számítógépek és az adatbázisok, területére tör be, hanem a termelés, a multimédia és az oktatás területére is. 147
148 I. ELMÉLETI ISMERETEK 2. Hálózati multimédia-megoldások A multimédia adatfolyamai hálózatos továbbítás esetén jelentős feltételeket támasztanak az alkalmazott rendszerekkel és protokollokkal szemben. A legfontosabbakat kiemelve: a végpontok közötti csekély késleltetés, multicast összeköttetés (pl.: konferencia) támogatása, az audió- és videoadatok átvitele a többi adat továbbítását nem akadályozhatja, az alkalmazások, felhasználók és munkaállomások közötti pártatlanság, a kompatibilitás fenntartása. A gyakorlatban használt megoldások közül az alábbiak emelhetők ki: az Ethernet hálózat, mint lokális adatátviteli rendszert, valamint három, a multimédia-adatok továbbítására különösen alkalmas rendszer, az ATM-et, az ISDN-t és az FDDI-II-t. 1. Az ATM Az ATM (Asynchronous Transfer Mode aszinkron átviteli mód) olyan új hálózati technológia, amely a helyi, és a távolsági hálózatokon a korábbinál lényegesen nagyobb adatátviteli sebességet tesz lehetővé. Alapelve, hogy folyamatosan rövid, 53 bájt hosszúságú (ebből 48 bájt a hasznos adat), cellának nevezett adatcsomagokat továbbít. A nagy sebességnek és a kis cellaméretnek köszönhetően nemcsak számítógépes adatok, hanem hang, fax és videó átvitelére is képes. Leírása csak az elveket tartalmazza, nem rögzíti a kábel típusát és a sebességet. Ezért nagyon sokféle konkrét megvalósítása van, ill. kifejlesztése várható. 2. Az ISDN Az ISDN (Integrated Services Digital Networks Integrált Szolgáltatású Digitális Hálózat) a világon az egyetlen igazán átfogó, információtovábbításra alkalmas hálózat. Az ISDN olyan rendszer, amelyen már az előfizető és a központ között is nagy sebességű digitális kapcsolat van, mivel a vonal digitális, a számítógépes adattovábbításhoz nincs szükség modemre. A nagy sebesség (max. 144 kilobit/másodperc) sokféle új szolgáltatásra, pl. multimédiás információ (kép, videó, hang, szöveg stb.) átvitelre ad lehetőséget. A P 64 video- és audiótömörítés alkalmazásával, 64 Kbit/másodperc/sor adatátviteli sebességgel elfogadható minőségű videokép továbbítható. A hálózat terveit 1984-ben hagyta jóvá a CCITT (Consultative Committee for International Telegraph and Telephone, az ENSZ Nemzetközi Távközlési Uniójának telefon és adatforgalmi rendszereket koordináló bizottsága),
149 5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS ban öntötték végleges formába. Az óriási költségek miatt az ISDN csak fokozatosan valósul meg, sokáig együtt él a korábbi, analóg telefonhálózattal. Az információs hálózat hazai kiépítése napjainkban gyors. Az ISDN-nel kapcsolatos érdekességként megjegyzem, hogy a multimédia új területén, a videokonferenciáknál jelent meg egy új (tömörítési) eljárás, mely az adatátviteli sávszélesség jobb kihasználását segíti. Az IDEC (Integrated Dynamic Echo Cancellation) rendszer úgy használja fel a sávszélességet, hogy a hang átvitele 7 khz-en történik (ez 24 kbit/s-ot vesz igénybe a normál 128 kbit/s ISDN sávszélességből), így a képjelek számára megmaradó nagyobb sávszélesség jobb minőséget eredményez. 3. Az FDDI-II. Az FDDI (Fiber Distributed Data Interface) hálózati szabvány optikai kábelt alkalmazó hálózatokra, kettős gyűrű topológiával, melyet kisebb hálózatok öszszekapcsolására gerinchálózatként alkalmaznak. Adatátviteli sebessége 100 megabit/másodperc, max. 500 állomást kapcsolhat össze, és az áthidalható távolság 100 km, mely tulajdonságok alkalmassá teszik multimédia-adatok továbbítására. A multimédia-adatok továbbítási lehetőségét az FDDI-II. szabvány valósítja meg, ahol az áramkör alapú mód ad lehetőséget akár élő videokonferencia továbbítására. Az állomások időosztásos alapon megosztják a hálózat kapacitását. Max. 16 állomáspár használhat a terheléstől függően 6,1 és 99 Mbit/másodperc sebesség közé eső csatornát. E részben mutattam be a multimédia hardverfeltételeit, s ehhez kapcsolódóan az általam és munkatársaim által létrehozott multimédia stúdió felszerelését, mely az anyagi korlátok miatt csak részben igazodik az optimális feltételekhez. A következő rész a multimédia szerkesztésben használt szoftvereket tekinti át. PC alapú videokonferencia rendszerek A videokónferencia-rendszerek felhasználása a javított tömörítési technikáknak köszönhetően fellendülőben van. A rendszer kamerából, mikrofon és hangszóró kombinációjából vagy kihangosítható telefonból, video-bővítőkártyából, ISDN kártyából és szoftverből állnak. A kódoló-dekódoló rendszer segítségével a kimenő audio- és videojeleket sűrítik, a bejövőket kicsomagolják. 74 Az ISDN alapú videokonferencia-rendszereknél az International Telecommunications Union(ITU) H 320-as szabványa rögzíti, hogy milyen komponenseinek kell lennie egy képi kommunikációs rendszernek ahhoz, hogy a többiekkel kommunikálhasson. 74 Cp június 56. o. 149
150 I. ELMÉLETI ISMERETEK A H320 keretszabvány egy sor r audió- és videokommunikációval kapcsolatos alszabványt ölel fel. Ma már szinte az összes piacon kapható termék ismeri ezeket a specifikációkat, és ezek a berendezések kompatibilisek egymással. A H323-as szabvány alapján a cégen belüli intranetes és akár az internetes videokapcsolatot is fel lehet építeni. A H 324-es szabvánnyal analóg vezetéken keresztül videokonferen-ciákat lehet tartani. Az analóg telefonhálózatban szükség van egy 28,8 Kbit/sec-os V34- es modemre vagy egy ISDN B csatornára. 3. A multimédia bemutatása és eszközei Az elektronikus képmegjelenítők Az elektronikus képmegjenítők forradalmi változást hoztak az információ átadásában. Segítségükkel lehetséges a valós időben történő megjelenítés, csakúgy, mint a konzerv műsorok bemutatása. Segítségükkel nagy távolságba lehet az információkat megjeleníteni. Hátrányként jelentkezik, hogy a látást jelentősen rontja a monitorkép, az emberi tényezőket kevésbé veszik figyelembe, az elkészítés rendkívül munkaigényes, és az tény, hogy a számítógép túl gyakori használata csökkenti a realitásérzéket. A multimédia-produkció megjelenítésére, bemutatására két lehetőség van. Az első esetben az egyes felhasználók saját monitorukon nézik az alkalmazást, a második lehetőség esetén pedig csoportosan valamilyen vetítőeszköz segítségével szemlélik a multimédia bemutatót. A megjelenítés eszközei: képcsövek, képernyő, monitorok, projektorok, LCD projektor, plasmatron képcső, mátrix monitor. Egyéni Csoportos Szubjektív Egyéni Kiscsoportos Tömeges VR sisak LCD panelje LCD projektor képcsövek, képernyő, monitorok plasmatron képcső 3. táblázat RGB projektorok, mátrix monitor 150 A televízió-képernyő jellemzői A videotechnikában a képi információ elektromos jellé (videojellé) alakul át. A televízió feladata, hogy az elektromos jel visszaalakítását megoldja, vagyis látható képet kapjunk. Ez a kép talán mindenki előtt ismerten alkotóelemeiből, pontjaiból épül fel. A képelemek számát (méretét) az emberi szem felbon-
151 5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS tóképességéhez és a technika korlátaihoz kellett igazítani. A vetítéstechnikában már ismert villogásmentes kép eléréséhez a kép ismétlődési frekvenciájának meg kell haladnia az ún. fúziós frekvencia értékét. Így a képismétlési frekvenciát Hz (1/sec) körüli értékre célszerű választani. A képcső méretaránya a mai gyakorlatban 4 : 3. Az ajánlott nézési távolság a képcső átlójának 5-6-szorosa. A szem felbontóképességét (2 ívperc) figyelembe véve határozták meg a televízió sorok számát, amely kb. 600-nak megfelelő. A képarányból eredően az egy sorban levő képelemek száma kb. 800, így egy teljes televíziókép mintegy félmillió képpontból áll. Egy másodperc alatt kb = képpontot leíró információt kellene továbbítani. Ennek csökkentése érdekében a villogásmentesség céljából a filmtechnikából vett ötlet alapján, ahol ugyanazt a képmezőt kétszer vetítik másodpercenként, itt az ún. félképes megjelenítést használjuk. A televíziótechnikában a váltott soros képbontás elvét dolgozták ki erre a célra. A képet rajzoló elektronsugarat vízszintes és függőleges irányba is eltérítik. Feltételezésünk szerint a sorok végén, illetve a kép alján az elektronsugár végtelen sebességgel fut vissza a sorok elejére, illetve a kép tetejére. Ekkor, a végtelen sebességgel a kép tetejére visszafutó elektronsugár a sor közepétől rajzol tovább, majd teljes sorok rajzolása következik. A sorok közötti távolság mindig azonos, ezért az újabban rajzolt sorok az előzőleg rajzolt sorok közé szövődnek. Valójában tehát egy teljes képet két fél kép ábrázol. Ezzel ugyanaz a hatás érhető el, mint a vetítéstechnikában a film takarásos vetítésével. A váltósoros megoldással a két fél kép felrajzolása ugyanannyi időbe kerül, mintha egy teljes képet rajzolnánk fel, de a villogást meghatározó függőleges eltérítő frekvencia duplájára nő. A váltósoros letapogatást csak páratlan sorszám esetén lehet egyszerűen megoldani. Ekkor ugyanis a függőleges eltérítés nagysága mind a két fél kép esetén azonos, és a sorirányú eltérítés is mindig azonos nagyságú és sebességű jellel végezhető. A televíziózásban a világ különböző országaiban eltérő a sorok száma, és különbözik a másodpercenként megjelenített képek száma is. Minden rendszernél közös azonban az, hogy a sorszám páratlan. A európai televízióláncban ma a sorok száma egységesen 625, az Egyesült Államokban 525. A képfrekvenciát az erősáramú hálózat frekvenciája szabja meg. Így az európai rendszerekben ez 25 Hz, az Egyesült Államokban 30 Hz. Az európai és tengerentúli televíziós rendszerek főbb jellemzőit az alábbiakban foglalhatjuk össze: 151
152 I. ELMÉLETI ISMERETEK Jellemző Európai Amerikai rendszer Rendszer Sorok száma Hálózati frekvencia (Hz) Tv-képfrekvencia (Hz) Függőleges eltérítő frekvencia (félkép-frekvencia) (Hz) Vízszintes eltérítő frekvencia (sorfrekvencia) táblázat 152 Az egyéni használat eszközei Az egyéni multimédia használatának bemutató eszköze a monitor (az ember az információk mintegy 90%-át a szemén keresztül kapja), ezért szükség van egy multimédia-képességekkel ellátott eszközre. Ilyen multimédia-tulajdonság lehet a beépített videokamera is. A monitor paraméterei közül a méret a legfontosabb. Általános irodai használatra a 14 collos képátlójú monitor megfelelő (jellemzően 640 x 480 felbontással), a multimédia-alkalmazások a 17 coll képátlójú monitort igénylik (minimálisan 800 x 600-as felbontással). Ezek a monitorok többnyire katódsugárcsöves technológiával előállított készülékek (az LCDvagy gázplazmakijelzők áruk miatt kevéssé jellemzőek). A monitor azonban csak megfelelő videokártyával és egyéb videoeszközökkel együtt nyújtja teljesítménye maximumát. A monitorok A leggyakrabban használt kimeneti egység a monitor. Külsőleg leginkább egy televíziókészülékhez hasonlít, de a televíziós adások nem vehetők vele. Nagyon fontos tény az, hogy az IBM-kompatibilis számítógépekben a monitorhoz tartozik egy a gépben található kártya, s ezek együttesen tudják a képet megjeleníteni. Amikor a következőkben monitortípusokról beszélünk, ezen mindig a monitor és a vezérlőkártya együttesét kell értenünk. Minőségének megítélésekor szem kell előtt tartani: a képernyő méretét, a grafikus felbontóképességet, valamint az egy időben megjeleníthető színek számát. Az LCD (folyadékkristályos kijelző) Az LCD mozaikszó a Liquid Crystal Display a folyadékkristályos megjelenítő kifejezés rövidítése. A hordozható számítógépek és notebookok lapos képmegjelenítője. Működésének lényegét a folyadékkristály-hatás adja. Ha fo-
153 5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS lyadékkristályt üveglap közé helyeznek, akkor a polarizált fény változás nélkül halad át a felületen, azaz világító pontok jelennek meg a képernyőn. Ha azonban elektromos teret visznek az üveglapok közé helyezett folyadék halmazállapotban lévő kristályokra, akkor a molekulák elfordulásuk révén elzárják a polarizált fény útját. A képek kontrasztját, a világos és sötét pontok közötti különbséget tehát feszültségváltozással lehet elérni. Ezáltal elérhető a molekulák helyzetének folyamatos változtatása, azaz a kép tartalmának változása. Egy VGA-kompatibilis fekete-fehér megjelenítőn 640 sornak és 480 oszlopnak kell lennie, összesen kereszteződési pontnak. Egy 10 képátlójú megjelenítőnek így négyzetcentiméterenként mintegy 967 pontja van. Sokáig gondot okozott, hogy ezekben a megjelenítőkben hosszú ideig tart a molekulák átrendeződése, beállása. Míg régen ms közötti reakcióidők voltak a jellemzőek, napjainkra már 50 ms-ig lehetett csökkenteni a reakcióidőt. Újabban elterjedtek a az aktív mátrixos folyadékkristályos megjelenítők, amelyeknél egy üveglapra vékonyfilm technológiával felvitt mintegy tranzisztor végzi a megjelenítést. Elnevezése is innen ered TFT (Thin Film Transistor). Újabban megjelentek a katóddisplayek a FED-ek (Field Emission Display), amelyek egyesítik az elektroncsöves képernyők és a folyadékkristályos megjelenítők előnyeit. Olyan könnyűek, mint a színes TFT-képernyők, de olyan világos sokszínű és nagyfelbontású képpel rendelkeznek, mint amilyeket a monitorokon láthatunk. Az LCD (folyadékkristályos vetítő) Napjaink legkorszerűbb típusú vetítője, melynek elterjedése az iskolai felhasználásban igen valószínű. Ezt elsősorban elfogadható ára, mobilitása, jó technikai paraméterei, egyszerű kezelhetősége prognosztizálja. Kialakításában külsőre olyan, mint egy diavetítő, csak éppen állókép helyett elektronikus mozgókép jelenik meg a vetítővásznon. A kivetített kép 2,5 m képátló körüli lehet. Ezt a képméretet kétféleképpen lehet változtatni. Egyrészt a vetítő és az ernyő távolságának változtatásával, másrészt a beépített 1 : 2 arányú zoom-objektív segítségével. Működése (a diavetítő analógiájánál maradva): a diakép helyén az LCDpanel átvilágítása történik, mégpedig három panelnek, a három alapszínnek (RGB) megfelelően. Az LCD-videovetítő sokoldalúan alkalmazható. Csatlakoztatható hozzá: camcorder, videomagnó, videodisk, számítógép (interface segítségével) stb. A vetítőnek audiorésze nincs, ezért a hangjeleket egy erősítőn keresztül vezetik a hangszóróba. Egy korszerű LCD-vetítő (SHARP XV-100 ZM) pontosabb paramétereit látjuk az alábbi táblázatban: 153
154 I. ELMÉLETI ISMERETEK Jellemzők Értékek LCD panel 3 iker TFT aktív mátrix, fekete mátrixkerettel A képpontok száma (3 x ) Karakter megjelenítése 40 karakter x 25 sor (a karakterek 8 8-as mátrixban) Objektív 1 : 2-es zoom, mm-es fókusz, 4,5-ös fényerő Videorendszer PAL/SECAM Vízszintes felbontás 300 sor 5. táblázat A Plasmatron A Sony Corporation fejlesztette ki a nagyképernyőkhöz használható lapos kijelzőt, mely nagy fényerejével és kontrasztjával, valamint tiszta képével tűnik ki. A kijelző olyan aktív mátrixos rendszer, amely elkülönítve címezi a folyadékkristály minden képpontját, ezzel pontos színvisszaadást, csúcsminőségű képet, éles kontrasztot és a mozgóképek zökkenőmentes lejátszását teszi lehetővé. Előnyös tulajdonságai lehetővé teszik, az otthoni felhasználásra gyártott, falra függeszthető 20 és 50 col közötti képátlójú tv-készülékek előállítását. A képminőség további javulásával megnyílik a lehetőség a nagyméretű, de mégis helytakarékos multimédia-terminálok fejlesztése előtt. Mátrix-képernyő A nagyfelületű mozgókép megjelenítésének egyik eszköze, amelyeket stadionok lelátóiról láthatunk. A láthatóságot az izzók sokaságával érik el. Ezek alkotják a képfelületet. A kép nagy távolságról szemlélve összefüggőnek tűnik. Kültéri reklámhordozóként használják. Hátránya, hogy nappali világosságban vagy korlátozottabb tápellátás esetén nem ad kielégítő képet. VR megjelenítők (sisakok, ruhák) Nemcsak telerecepció, hanem a kontaktrecepció feltételeit is kielégítik. Az interaktív rendszerek továbbfejlesztett változataik a virtuális valóságot (virtual reality) szimuláló gépek, amelyek egy része szimulált tevékenységeket, egy képzelt világot, más változatuk pszichokábulatot, teremt a felhasználónak. A programok felhasználási területei szélesek (a harci szimulátoroktól, a szerencsejátékban és a készségek, skillek kialakítására egyaránt alkalmazzák). Óriási piacot jelent a szórakozatóiparban a játéktermek már erősen érdeklődnek iránta, mindenütt bevethető, ahol realisztikus szimulációra van szükség. A virtuális 154
155 5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS valóságot megjelenítő gépek fő részeivel már a korábbi VR-ről szóló fejezetben szóltunk. A csoportos bemutatás eszközei A videoprojektorok A videotechnika sajátos kötöttségeinek egyike, hogy a képméretet tekintve nincs szabad választásunk televíziós bemutatás esetében. A televíziót ugyanis a bonyolult technológia miatt csak nagy részében szabványosított méretek mellett gazdaságos előállítani. A televízió kifejlesztésének fő célja éppen az volt, hogy mindenki számára elérhető legyen. Ez az oka annak, hogy a legtöbb tv képernyőjének mérete a szokásos nézési távolsághoz (lakószoba méretéhez) igazodik, a képátló cm között található. Az iskolai felhasználásban a tanteremméreteket ismerve ez a képátlóintervallum nem nevezhető optimálisnak. Másképpen fogalmazva, amit láttatni szeretnénk, az a tanteremben ülő tanulók közül nem mindenki számára látható. Ez komoly probléma a hatékony kommunikáció szempontjából. Sokféle szakmai alkalmazás közte az oktatás is nagyobb képernyőméreteket tesz szükségessé annak érdekében, hogy egyszerre több, vagy esetenként akár több száz ember is nézhessen valamilyen videoanyagot optimális körülmények között, megteremtve a vizuális bemutatás alapvető technikai kritériumait. Tehát meg kell növelni a kép méretét. Ez a képcsövek méretnövelésével nem nagyon látszik járható útnak gyártástechnológiai problémák miatt. Más megoldáshoz kellett nyúlni, ez pedig nem más, mint hogy egy optikai lencserendszer segítségével kivetíteni a videoképet. A videovetítők fejlesztői két megoldást dolgoztak ki. Az egyik alaptípus a vetítőfelülettel egybeépített kompakt vetítőszerkezet. Előnye, hogy az egyszeri (gyári) beállítás után nem kell törődni a további beállításokkal. A készülék a bekapcsolás után azonnal üzemképes. A másik konstrukciónál a készüléket különválasztják a vetítőfelülettől. A vetített képátló ebben az esetben elérheti a 10 m körüli értéket is. A készülékek egycsöves vagy háromcsöves változatban készülnek, beállításuk komoly ismereteket igényel. A vetítőcsöves készülékek mellett meg kell említeni az EIDOPHOR vetítőberendezést is, oktatási jelentősége azonban nem számottevő. A csoportos multimédia-bemutatók fő eszközei a videokivetítők (projektorok). Kezdetben ezeket az eszközöket a videoanyagok nagy méretben történő bemutatására fejlesztették ki. A grafikus munkaállomások monitortartalmának megjelenítése komolyabb feladatot jelent a nagy felbontású (olykor 1600 x 1200 képpont) kép megjelenítése. Alaphelyzetben négy technikai lehetőség áll rendelkezésünkre: 155
156 I. ELMÉLETI ISMERETEK CRT (Cathode Ray Tube), LCD (Liquid Crystal Display), ILA (Image Light Amplifier), DLP/DMD (Digital Light Processing/Digital Micromirror Device). A CRT kivetítők a hagyományos katódsugárcsöves elven működnek (a videojelet három alapszínre bontják, majd e jeleket egy-egy katódsugárcső segítségével kivetítik). A felbontás e módszerrel elérheti a pixelt, sávszélessége pedig a 160 MHz-t, a fényteljesítmény lumen közötti. Az LCD technológia csak a pixeles felbontást teszi lehetővé napjainkban, szerényebb fényteljesítményük (~ 600 lumen), de az átlagos PC-s alkalmazások kiszolgálására elegendő. Professzionális, illetve mozi minőségű vetítés valósítható meg a CRT és LCD technológia felhasználásával akár pixeles felbontást, lumen fényteljesítményt nyújt. A vetített kép elérheti a 11,4 méteres méretet is. Budapesten a Corvin Filmpalotában található ilyen berendezés. A jövő demonstrációs eszközeként nemrég mutatták be az SRAM modul felületére szerelt, miniatűr tükröket használó DLP/DMD technológiát. Az előállított kép minősége már jelenleg is meghaladja az LCD projektorokét, a felbontás növelése a következő évek feladata lesz. 156
157 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA- FEJLESZTÉS A multimédiás anyagok fejlesztésének általános szempontjai 75 Tekintettel arra, hogy a multimédia összetevőit tekintve auditív és vizuális elemekből, továbbá kiegészítő elemekből, mint például az interaktivitást elősegítő grafikus felületekből épül fel, a fejlesztőnek a programozási ismereteken túlmenően el kell sajátítania a médiumok alapvető tulajdonságait, szert kell tenni az informatikai és médiakompetenciára, azaz a médiaismeret területéből a multimédia komponenseinek ismeretétől az elektronikus rendezésig kell eljutnia. E fejezet elsősorban az informatikai résszel foglalkozik. A jó multimédiás produkció elkészítéséhez értenie kell a számítógéphez, a tipográfiához, ismerni kell a hang- és videotechnikát, a grafikus tervezést, a tervezés pszichológiai, ergonómiai, pedagógiai és esztétikai kérdéseit. Egyfajta polihisztori tudásra van szükség. A multimédiás oktatási anyagok fejlesztésének általános szempontjai közül a pedagógiai aspektust kell kiemelni, azt a jellegzetességet, hogy a tanulók akkor tanulnak a leghatékonyabban, ha a tananyag szerkezete és tartalma megfelel egyéni tanulási stílusuknak. A hatékony tanuláshoz szükséges az anyaggal való aktív foglalkozás, ezért a multimédiás tananyag vonzó és kísérletezésre ösztönző kialakításával kell bátorítani erre a tanulókat. A multimédiás oktatási anyagok fejlesztésének pszichológiai szempontjairól tudnunk kell, hogy az ember pszichikus funkciói révén tájékozódik az őt körülvevő világról, és ugyancsak pszichikus funkciói révén alkalmazkodik ahhoz, és aktívan át is alakítja. A pszichikus funkciók jelentős része az információfeldolgozást szolgálja. A multimédiás oktatási anyagok fejlesztésének ergonómiai szempontjairól tudnunk kell azt, hogy az ergonómia az a tudomány és gyakorlat, amely feltárja 75 A multimédia-fejlesztéshez szükséges előzetes tudásszintként a következő előismeretek szükségesek: számítástechnikai alapismeretek, szövegszerkesztés, táblázatkezelés, operációs rendszerek, hálózati ismeretek, adatbázis-kezelő rendszerek, programozási nyelvek és programozási módszertan, számítógépes grafikai ismeretek. A multimédia-fejlesztéshez javasolt munkaállomások: hangstúdió, videostúdió, számítógépes grafikai és animációs stúdió, digitális képelőkészítésre alkalmas munkaállomás, interaktív médialabor, hivatali és telekommunikációs labor, bemutatóterem, CD-író állomás. 157
158 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS és alkalmazza mindazokat az ismereteket az emberi viselkedésről, képességekről, korlátokról és emberi jellemzőkről, amelyeket figyelembe kell venni az eszközök, gépek, rendszerek, munkakör és a környezet tervezése során. A multimédiás oktatási anyagok fejlesztése kapcsán az ember-számítógép interakció hatékonyságát javító egyes hardver- és szoftver ergonómiai elveknek és megoldásoknak van kiemelt jelentősége. Az oktatófilmek készítésekor már rég megfogalmazódott a pedagógusokban az igény, hogy a tanulók ne csak nézzék a filmet, hanem váljanak aktív résztvevőivé. Ez csak a non-lineáris tárolók (CD-k) és az interaktív eszközök megjelenésével valósulhatott meg. Az elektronikus tanulási környezet akkor aktivál, ha biztosítjuk az egyéni előrehaladás lehetőségét, a jegyzetelési rajzolási ill. vázlatkészítési, a választási és döntési lehetőséget, ha törekszünk arra, hogy a kérdéseket megválaszolhassák, ha törekszünk az egyéni vagy irányított feladatmegoldásra, ha folyamatos visszacsatolást biztosítunk, a tanulók válaszait rendszeresen megerősítjük. Az oktatóprogram megtervezésének fő szempontjainál ismernünk kell a multimédiás tananyag szerkezetét, amelyet mindig szintek alkotnak, amelyek tervezett modulokból állnak. A tanulók számára e moduloknak jól tanulhatóknak kell lenniük. Az önálló tanulás helyzetében a tanuló általában kettesben van a tananyaggal, ezért a tananyagnak motiváló szerepet kell betölteni. A tananyag szerkezetének kialakításakor figyelembe veendő szempontok: az oktatóprogram célja, a tanulási folyamat megtervezése, a tananyag hatékonyságának vizsgálata, a program értékelése és a költségek. Költségtényező a szerkesztő team honoráriuma, a tesztelés és a gyártási költség, valamint a bérleti és jogdíjak. Mivel egy multimédia elkészítéséhez összetett számítógépre (minimum Pentium MMX processzorral, hangkártyával és CD-olvasóval, -íróval, valamint digitalizáló egységgel) és médiaparkra (kamerákra, digitális fényképezőgépekre, mikrofonokra) van szükség, nem lehet elhanyagolni az eszközkiadásokat. A számítógépek multimédiás képességei valójában igen nagy működési (főleg számítási) sebességet igényelnek, ezért a multimédia-programok futtatására szánt gép paraméterei eléggé magasak. Adott időszakra nézve elmondható, hogy konkrét paramétereket határoznak meg, de ezek nem túl hosszú életűek. Tekintettel arra, hogy igen széles körű ismereteket igényel a multimédiaprezentáció létrehozása, csakis csapatmunkában, alkotócsoporttal lehet jó prezentációt létrehozni. A multimédiák interdiszciplináris jellege miatt az alkotó teamben ajánlatos többféle szakembert alkalmazni. A szerzőn kívül, aki a szellemi termékét kívánja megvalósítani, mindenképpen szükséges egy felelős szerkesztő, aki a kivitelezés során a szerző gondolatait, elképzeléseit szerkeszti át a multimédia formanyelvére. A kivitelezéshez az alábbi szakemberekre van szükség: szerkesztő, szövegkönyvíró, médiaelemző, arculattervező, mozgóképszakember, programozó, tesztelő, minőségbiztosító, producer, terjesztő, forgalmazó. 158
159 6. A HARDVERFELTÉTELEK A multimédia-programok fejlesztéséhez számos hardver- és szoftvereszközt használunk fel. Az egyes összetevők előállításához gyakran használjuk a hardverhez mellékelt beviteli szoftvert, különösen jellemző ez a digitalizáló egységek esetén. Az ilyen módon előállított nyersanyagok általában további feldolgozásra szorulnak, állóképek esetében jellemző, hogy azokat retusálni kell, vagy pl. ki kell vágni a hasznos részt. Még gyakrabban igényelnek utómunkálatokat a digitalizált hangfelvételek, amelyeken a megfelelő számítógépes szoftver már szinte minden elvárásunkat kiszolgálja az egyszerű vágásoktól a zajmentesítésen át a speciális effektusok alkalmazásáig minden lehetséges igényünket kielégíti. A szerkesztő programokat jogtisztán kell beszerezni, alapvető követelmény, hogy az elkészített alkalmazást futtatni is lehessen vele. 159
160
161 6. A HARDVERFELTÉTELEK Hiába van tele a produkciónk briliáns, egyedülálló filmfelvételekkel, ötletes animációkkal, csodálatos színekkel és gyönyörű hangokkal, ha a felhasználók számítógépén a film döcög, az animációk lassúak, a képek élvezhetetlenek, és a hang is csak telefon minőségű. Egy multimédiás produkció összeállításában az első feladat annak meghatározása, hogy az alkalmazás milyen követelményeket támaszt a hardverrel szemben. A szöveg, állókép, hang, mozgókép médiumok közül különösen az időfüggő médiumok a hang, illetve a mozgókép feldolgozása nagy terhelést jelent a számítógép számára. Ilyen alkalmazások futtatásakor a számítógép nagy menynyiségű adatot szállít a CD-ről vagy a winchesterről a képernyőhöz és/vagy a hangfalakhoz, így nem lehet közömbös, hogy a felhasználó rendelkezik-e a megfelelő teljesítményű számítógéppel. Ismerni kell, hogy milyen hardverfeltételeket igényel a szoftver futtatása. Az alkalmazást úgy kell elkészíteni sokszor a kép méretének, a mozgókép frekvenciájának vagy a hang mintavételi frekvenciájának csökkentésével, hogy az a legtöbb számítógépen használható legyen. A fenti szempontokat figyelembe véve alkotta meg a Multimédia tanács az MPC 76 szabványt (l. később). Az előzőek szerint kialakított konfigurációk az MPC1, illetve MPC2 logó viselésére jogosultak. Azonban nemcsak a belső paraméterek fontosak, hanem a külső kapcsolási lehetőségek is. A könnyű használat mindig fontos szempont volt a hardverek tervezésekor. Annak érdekében, hogy egyszerű és gyors legyen a kártyák beillesztése, alkották meg a Microsoft és az Intel szakemberei a PnP, azaz a Plug and Play szabványt. E szabvány megalkotásával nem kell annyit bíbelődni a szoftverbeállításokkal. A rendszer automatikusan felismeri és üzembe helyezi az újonnan érkező hardverelemeket. A következőkben az MPC azon fontos alkotóelemeivel foglalkozunk, melyek nincsenek közvetlen kapcsolatban az egyes médiumok digitalizálásával. Az alábbiakban áttekintjük, hogy mely hardverparaméterekre és -összefüggésekre kell koncentrálni egy MPC összeállításakor. 76 A hardver- és szoftvergyártók a multimédia-alkalmazások egységes felületének megteremtésére hozták létre a Multimedia PC Marketing Council nevű bizottságot. Kidolgozták és rögzítették azokat a szabványokat és előírásokat, amelyeket be kell tartani annak érdekében, hogy az általuk gyártott PC-k viselhessék az MPC nevet. 161
162 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A felhasználói multimédiás PC szabványai 5. SZINTEK ELEMEK MPC1 MPC2 MPC3. Szint 1. Processzor 386 SX SX (25 MHz) Pentium 75 MHz beépített hardver, JPEG P. 100 MHz 256KB cache, szoftver MPEG 2. Operatív memória 3. Grafikus kártya 4. Audió 5. Videó 2 MB 4 MB (8 MB ajánlott) 8 MB VGA 16/256 SVGA szín SVGA szín 8 bit DAC 8 bit ADC szint. 16 bit DAC, 16 bit ADC, Zenei szint.r 16 bit DAC, 16 bit ADC, Wave tábla, MIDI MPEG1, (szoftveresen, hardveresen) 30 fps, 352x240; 25 fps.352x Operációs rendszer Szoftver DOS, Windows 3.0 Windows 3.0 Multimédia kiterj. Windows Háttértár 30 MB 160 MB 540 MB (12 ms) 8. Flopimeghajtó 9. Képernyő VGA (16) 3,5, 1,44 Mbájt 3,5, 1,44 Mbájt 3,5, 1,44 Mbájt VGA HiColor megj. (64K)1.2 Mpix/sec. 640x480 képpont 10. Billentyűzet 101 gombos 101 gombos 101 gombos 11. Egér 2 gombos 2 gombos 2 gombos 13. Portok CD-DA (150 KB/sec) 1x 12. CD-ROM Átlagos elérési idő: olvasási képesség Soros/Párhuzamos, MIDI I/O CD-DA (300 kb/s.), 2x (400 ms), CD-ROM XA MSCDEX 2.2 multisession Soros/Párhuzamos MIDI I/O Joystick VGA HiColor megj. (64K) CD-DA (600 kb/sec),: 4x (250 millisec), CD-ROM XA MSCDEX 2.2 (multisession) Soros/Párhuzamos MIDI I/O Joystick 14. Hangszóró Fülhallg. h.sz. Fülhallgató, hangsz. Hangszóró 3 Watt 6. táblázat: MPC szabványok 162
163 6. A HARDVERFELTÉTELEK Hardverelemek A multimédiás gép meghatározói 77 A multimédia-rendszerekben a sávszélesség a legfontosabb tényező, amit figyelembe kell vennünk a hardverkonfiguráció összeállításakor (alaplap, proceszszor, memória, háttértárak, videovezérlő). Az alábbiakban bemutatjuk, milyen megoldás kínálkozik az egyes elemek összekapcsolására, hogy egyik elem se legyen lassú a nagy adatfolyamokkal dolgozó alkalmazások használatában. Az MPC teljesítményének jelentős részét a következő eszközök határozzák meg alapvetően: a buszrendszer, amely a CPU és a perifériák közötti adatátvitel minőségét határozza meg, a processzor amely az adatfeldolgozást végzi és a memória. Egy multimédiás gép nem létezhet hang- és képfeldolgozó eszköz, valamint perifériák nélkül. E fejezetben ezekről is szólunk. Irányadók a korábban tanultak és az MPC szabvány. 1. A buszrendszerek A számítógép buszrendszerét az alaplap határozza meg, így az együtt fejlődött a többi hardvereszközzel, ma már teljesen elterjedt a PCI (Peripherial Component Interconnect) busz, amely már támogatja a 64 bites sávszélességet, nem kell konfigurálni, automatikusan elvégzi a beállításokat (IRQ, DMA). Adatátviteli sebessége maximálisan 132 Mbájt/sec. A korszerű grafikus illesztőkártya adatátviteli szabványa az AGP (Accelerated Graphics Port), mint neve is mutatja, csak a grafikuskártya által használható busz. Adatátviteli sebessége elérheti az 533 Mbit/sec-ot is. Mozgóképeknél, térbeli ábrázolásoknál használható ki leginkább, így tökéletes multimédia-alkalmazások kiszolgálásához. Napjainkban két új busztípus terjed, amely a közeljövőben meghatározó lehet. Az első az USB (Universal Serial Bus), mely a számítógép külső, nagy sebességigényű eszközeivel teremti meg a kapcsolatot egyetlen összeköttetéssel, vagyis az eszközöket egymás után kell fűzni. Maximálisan 12 Mbit/sec adatátvitel érhető el ezzel a technológiával. Legújabb szabvány a FIREWIRE ( tűzhuzal ), mely a közepes teljesítményű átvitelt igénylő perifériákat (pl. nagy felbontású nyomtatók) kezeli legjobban. 400 Mbit/sec átviteli teljesítményre képes. Mint (szinte) minden új technológiánál, gond a relatív magas ár, illetve a szegényes szoftvertámogatás. 77 KERECSENDI ANDRÁS SOÓS TAMÁS aktualizálásában. EKF Médiainformatika Intézet, Eger,
164 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A processzorok A multimédiás gépeknél a feldolgozandó adatmennyiségeket és az elvégzendő művelettípusokat figyelembe véve csak 32 bites vagy annál nagyobb sávszélességű főprocesszor alkalmazása ésszerű. A Pentium (Intel, 1993) mintegy 220 utasítással dolgozó, 64 bites adatbuszú, két, független utasítás végrehajtó egysége révén egy órajel alatt két utasítást is végre tud hajtani, és ez előnyösen hat a gyorsaságra. A Pentium MMX processzor (Intel, 1997) speciálisan multimédia-feladatokra fejlesztett 57 új utasítása a hang, az álló- és mozgókép kezelését gyorsítja. Az új utasításokat a multimédia-alkalmazások adatforgalmára figyelemmel tervezték meg, pl. a leggyakrabban használt műveletekre születtek utasítások. A Pentium család egyre újabb tagokkal bővül, jelenleg a PIV-es változat a legnagyobb teljesítményű, természetesen az egyéb változások és a néhány éve még elképzelhetetlen sebességnövekedés mellett ezek a processzorok is alkalmazzák az MMX-technológiát. A Pentiumok (illetve gyártójuk, az Intel cég) mellett említést kell még tenni egy másik cég termékeiről is, ez az AMD K sorozata. Ezek a processzorok kompatibilisek az Intel gyártmányaival, a K5-ös felel meg a Pentiumnak, legújabb változata a K8-as. Az MMX-technológiát nyíltan nem vehették át, ezért a hasonló funkciókat ellátó produktumukat 3DNow-nak nevezték el 3. A memória A 90-es években forradalmi változások zajlottak le e hardverelem fejlesztésében. A buszrendszer és a processzor mellett a memória paraméterei befolyásolhatják leginkább az MPC teljesítményét. Új technológiák révén egyre nagyobb kapacitású, egyre gyorsabb és olcsóbb memóriamodulokat állítottak elő. A DRAM-ok (Dynamic Random Access Memory) az operatív tár funkcióit a közelmúltig látták el. Az átlagosan 60 ns elérési idejű DRAM-ok a 386DX 33 MHz processzorok felett már nem képesek kiszolgálni a CPU-kat (ugyanis lassabbak a processzornál). Ez a tény indokolta a cache memória megjelenését, melyet 15 ns elérési idejű SRAM (Static Random Access Memory) alkot. Az EDO DRAM (Extended Data Out DRAM), 35 50%-kal gyorsabb a DRAM-nál, úgy éri el a nagyobb sebességet, hogy kiküszöböli a várakozást a memóriából történő, egymást követő olvasási műveletek között. A SDRAM (Synchrones DRAM) a legkorszerűbb memóriatípus, egyrészt a burst, vagyis a csoportos hozzáférési technika alkalmazásával, másrészt a processzor és a memória működésének szinkronizálásával a képi adatokhoz gyors hozzáférést eredményez. Az SDRAM a memória írási és olvasási műveleteit a processzor működését meghatározó órajelhez igazítja. A CDRAM Cached DRAM, azaz a DRAM cache-elése, melynek több változata létezik. A korábbiakban használt memórián kívül elhelyezett leválasz-
165 6. A HARDVERFELTÉTELEK tó (look-through) cache és mellérendelt (look-aside) cache, melyek a gyors processzorhoz igazodva nagy sebességű adatcserét tettek lehetővé. 4. A grafikus kártya A multimédia-alkalmazások teljesen más követelményeket szabnak a számítógépek monitorával szemben, mint a DTP alkalmazások. Ez utóbbi képminőségét a számítógép-monitorok nem tudják visszaadni. A mozgóképek megjelenésével viszont összetettebb feladatot kell megoldani, csakúgy, mint egy tévéképernyőnél. (A képernyőfelbontások szabványos értékeit a Multimédia bemutatása és eszközei című fejezetben találják.) A vezérlőkártya feladata, hogy fogadja, tárolja, frissítse a számítógépről érkező monitoron megjelenő képet, a videomemória segítségével el lehet érni, hogy a vezérlőkártya sokkal gyorsabb műveletekre legyen képes, mert nem kell a gép RAM-ját használni az adatbuszon keresztül. A videomemóriában a képernyő egyes pontjaira vonatkozó információkat tárolják, így a képpontok és színek használatának határt szab a memória mérete. Különösen a multimédia-alkalmazások elterjedése óta a videoegységekben komoly fejlesztések zajlottak le. A mai monitorokon , sőt a jobbakon már képpont is megjeleníthető, amely már a tévé képminőségénél is jobb. Ezért szükségesnek tartjuk még kiemelni a hardverek közül a videoegységeket, hiszen az előbbiekben meghatározott rendszeren áthaladó adatfolyam végül ezen a csatornán jut el a felhasználóhoz. A videokártyák általános jellemzői Napjainkig kialakult az igény, hogy a tévés és videoképeket számítógépmonitoron nézhessük, hogy a lejátszott videoképekkel kombinálni lehessen a szövegeket, grafikus elemeket, azaz egyfajta médiaintegrációra van szükség a videokártyáknál. Azonban a VGA-jelek és a videojelek teljesen eltérnek egymástól. A VGA-monitorok vezérléséhez RGB (a színeknek megfelelően 3 elkülönített) jeleket, a videorendszereknél pedig kompozit- vagy S videojeleket tartalmaznak. Mindkét jel különbözik a VGA-kártya RGB-jeleitől. A képek ábrázolásához fejlesztették ki az overlay kártyát, amely kép a képben technika, mely révén a képernyő egy részében egy ablakban megjelenik a videokép, úgy, hogy pontosan a megfelelő méretű videoablakot tölti ki. A videoanyagok digitalizálása során olyan nagy mennyiségű adat keletkezik, hogy ezt még kibővített buszrendszerrel sem lehet a számítógép memóriájába továbbítani. 78 A digitális képadatok mindig a kártya memóriájában találhatók meg, mert a számítógép nem fér hozzájuk. 78 Az EDO RAM, illetve specializált, két adatkapus VRAM (Videó RAM) és WRAM (Window RAM) memóriatípusok a videoadatok ideiglenes tárolásának igénye miatt itt jutottak szerephez. 165
166 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A videojeleneteket különböző eszközökről (képmagnó, képlemezjátszó, CD-I) játsszuk le, a felhasználónak rendelkeznie kell azokkal az eszközökkel, amelyek segítségével ezek a bemeneti eszközök a számítógéphez csatlakoztathatók. Ma még (általában) nem lehetséges a közvetlen lejátszás, a videokártya mellett segédkártyát használunk, melyen a leggyakrabban előforduló csatlakozások: VGA Output, Video Input, Video Output. Ezek megléte az elvárt minimális szint. A videodigitalizáló kártyák esetében az egyes videoképek adatait juttatják a számítógép memóriájába, mert itt sincs lehetőségünk az összes adatokat a számítógépbe juttatni. Így lehetővé vált, hogy a befogott egyes képeket grafikus képként a számítógépen tárolják, majd a VGA-kártya segítségével ábrázolni lehessen. A befogott videoképet nem mindegy, hogy milyen minőségben (felbontás, színmélység) dolgozzuk fel. Ez függ attól, hogy milyen a monitorunk, illetve attól is, milyen állományformátumú a fájlunk. Ezek a formátumok PCX, DIB TIF, GIF stb. A VGA-monitor csak 256, , színt tud egyidejűleg használni. A színmélységek közül választhatunk 16, 256, vagy színűt, de jobb minőségű képet kapunk, ha 16 bites (High Color) vagy 24 bites (True Color) felbontást választunk E szempontok alapján egy kereskedelmi forgalomban kapható kártya paramétereit mutatjuk be. 166 Paraméterek Miro Video DC20 PRO Csatlakozások VGA Input 15 pol conn. Video Input Kompozit, S-Video Video Output Pal, NTSC, Secam Minőségi jellemzők felbontás 1600x1280 Színmélység True Color hozzáadott program Video Studio 1.1. Funkciók Video file Igen, JPEG Video VGA Igen VGA Video MPEG lejátszás CD-I lejátszás 7. táblázat: Egy videokártya paraméterei A videokártyáknál fontos szempont, hogy milyen hozzáadott programot kezelnek. Ezeknek a minőségi mutatóknak közel kell esniük egymáshoz. Utolsó és nem elhanyagolandó az a szempont, hogy milyen áttételi funkciókra képesek.
167 6. A HARDVERFELTÉTELEK A szóba jöhető funkciók a következők lehetnek: analóg videojel átírása, számítógépes fájl formátumára, videojel megjelenítése számítógépes monitoron, MPEG lejátszás, CD-I lejátszás. Itt nem részletezzük, de megemlítjük, hogy létezik már olyan kártya, pl. a Video Mashine, amely nemcsak digitalizálásra alkalmas, hanem több akár 6 videokészülék csatlakoztatható, képkeverő- és vágásirányító egységgel rendelkezik, valamint egy négycsatornás hangkeverőt is tartalmaz. Grafikai és írásgeneráló képességekkel rendelkezik, mindezt Windows ablakban bocsátja rendelkezésünkre. Összességében egy komplett videostúdió elektronikáját tartalmazza. Vágási pontossága eléri a profik által megkövetelt Video Frame (félképes) pontosságát. A szabványok VMC (VESA Media Channel) szabvány, mely a monitorvezérlőt, az MPEG dekódert és a videodigitalizálót köti össze oly módon, hogy azok közvetlenül a videokártya memóriájába tudják elhelyezni a képüket. Teljesen független az alaplap buszrendszerétől, további előnyös tulajdonsága a megszakítás-függetlenség is. E területen a közelmúltban lehettünk tanúi egy multimédiához kapcsolódó fejlődésnek. A video-buszrendszerek területén megjelent az egyes egységek összekötését biztosító, VESA által támogatott VAFC (VESA Advanced Feature Connector) rendszer, mely 8 bites kétirányú vagy 16 bites egyirányú kapcsolatot biztosít a videoegységek között, VDDC (VESA Display Data Channel) a monitorral létrejövő kapcsolat kétirányú is lehet: lekérdezhető a monitor típusa és tulajdonságai is. A videoadatok feldolgozását grafikus processzor segíti, mely hasonlóan a korábban tárgyalt főprocesszorokhoz, leginkább 32 és 64 bites változataikban használatos a multimédia területén. A példában látható processzor (S3 Scenic Highway) csaknem valamennyi videoegység (pl.: audió/videó dekóder, digitalizáló stb.) számára nyújt közvetlen csatoló felületet, mely optimális átvitelt tesz lehetővé: a Streams processzor mely a képernyő-memória és a RAMDAC között található szükségtelenné teszi a képpufferbe való visszaírást, mivel a képernyő frissítési paraméterei a jelfolyammal együtt állíthatók. 167
168 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A hangkártyák 5. A hangegységek A hangkártyákat az eszközmeghajtó szoftver vezérli: ez teremt kapcsolatot a hangkártya és az operációs rendszer között. Az MCI 79 utasításkészletével lehet vezérelni a különböző eszközöket, hangkártyákat, CD-ROM-lejátszókat stb. A mai hangkártyákhoz vezető út igen hosszadalmas volt. A hangkártya feladata egyrészt, hogy a külső hangforrásokból érkező analóg hangjeleket olyan digitális számsorrá alakítsa, hogy azok megfelelő fájlformátumban rögzíthetőek legyenek, másrészt, hogy lejátssza a hangfájlokat fejhallgató, hangszórón vagy valamilyen elektronikus hangszeren keresztül. Az elektronikus hangkeltő eszköznek még egy fél évszázados múltja sincs. A kezdeti szintetizátorokat később már zaj- és effektusgenerátorokkal is kiegészítették. A szintetizátorok fejlődése két irányba haladt egyrészt a professzionális zenei célokra, másrészt pedig a PC területén. Kezdetben a Yamaha és az Adlib cégek FM-szintézisen 80 alapuló rendszere terjedt el, majd őket követte a Roland 81, amely már PCM hangmintát használt. A Creativ Labs, Sound Blaster hangkártyája egyesítette az OPL2 82 szintetizátor chipet, egy mono 8 bites áramkört, majd kiegészítette egy MIDI-interfésszel. A PRO változata már az OPL3- as szintetizátorchipet használja. Az SB 16 már 16 bites felbontásban dolgozik, és ezt a kártyát (miután a Microsoft Sound System nem terjedt el), a WIN95 is elfogadja saját szabványaként. A Sound Blaster AWE 32, RAM-ban tárolja a hangmintát, beépített effektus processzorral is kiegészült. Így lehetővé vált a valós idejű hangparaméterek (visszhang, lecsengés) változtatása, ezzel bármilyen koncerthangzás előállítható. A Gravis cég UltraSound kártyája is RAM-ban tárolja a hangmintákat, amely révén lehetővé válik a digitalizált minták hangszerként való kezelése. A Roland cég Sound Canvas hangmodul-kártya SCC-1-es változata is a ROM-ban tárolt hangmintáinak köszönhetően professzionálisan szólal meg csakúgy, mint a Turtle Beach MultiSound nevű kártyája. 79 Az MCI (Media Control Interface) a Windows kommunikációs nyelve a meghajtóprogramokkal. 80 Az FM-szintézerek a különböző frekvenciákat és hullámformákat egymással kombinálják. 81 A Roland MT-32 eljárás lényege, hogy a mintavételezés mellett hangkártyára föltettek egy ROM chipet, amelyen 256 mintavételezett alaphang található. 82 Az OLE a Microsoft által kidolgozott Object Linking and Embedding kifejezés rövidítése. Ez alatt azt az elvet értik amely a Windows 3.1 óta arról gondoskodik, hogy egy program munkájának eredménye egy másik program dokumentumaiba mintegy beágyazhatók legyenek. A Yamaha által gyártott OPL2 FM szintetizátora mindössze csak két operátorral dolgozik. Azaz két oszcillátor dolgozik, és ezek egymást vezérelve állítják elő a hangot. Később ez 4-re (OPL3), majd 6-ra (OPL4) módosult. 168
169 6. A HARDVERFELTÉTELEK A hangkártyákat három kategóriába (alap, félprofesszionális, ill. professzionális) lehet sorolni az alapján, hogy a szintetizátor milyen elven dolgozik (FM szintézissel, hullámtábla alapján vagy az újabban elterjedt RAM-okkal), ill. a mintavételezés mértéke (a mintavételezési frekvencia, bitszám-tömörítés) alapján. További értéke a hangkártyának az analóg bemenetek és a kimenetek szintszabályozása, a kimenő teljesítmény, CD ROM interfész és játékport megléte, valamint a MIDI szolgáltatások (interfészek és a kezelhető csatornák száma). A kompatibilitás széles skálájának a lehetősége (ADLIB, MPC2, MT32, SoundBlaster, SoundBlaster Pro, Windows 3.1, Windows Sound System), tartozékok, mikrofon, kábel megléte. A szintetizátor működési elvét az határozza meg, hogy FM szintézissel, a hullámtábla alapján vagy pedig professzionális szintetizátoroknál alkalmazott hangminta és effektus elvén alapulva dolgozik-e a rendszer. Az FM-szintézist megvalósító chip, amelyet a Yamaha fejlesztett ki, egyes hangszerek (húros zeneszerszámok) hangjának utánzására még megfelel, de az ütőhangszerek és az emberi hangok képzésére és speciális effektusok keltésére nem alkalmas. Előnye viszont, hogy a zene kevés helyet igényel. A legújabb hangkártyák már a Wave tábla szintézist használják, de a kompatibilisek velük. A Wave tábla szintézis során a hangmintákat (hanghullámokat) egy hangszer és hangmagasság mátrixból számkódokhoz rendelik. Így a hang megszólaltatásakor csak néhány kódot kell megadni az eszköznek, és a digitalizálás minőségétől függően élethű hangot kapunk. A digitális felvétel és lejátszás során két paraméter a döntő. A mintavétel gyakorisának értékei (11 025, , Hz) és a bitek száma. A ma használatos hangkártyák már képesek a CD-minőségre, azaz szor történik a mintavételezés. A bitszám a hangminta felbontását határozza meg. A 16 bites felbontás esetén értéket vehet fel, míg a 8 bitesnél mindössze 256-ot. A kezdeti 8 bites 22 KHz-es monó kártyák már teljesen eltűntek, és 16 bites 44.1 KHz-es lett a minimum (CD). A DVD igényei miatt megjelentek a 48 Khz-es modellek is. A hangprocesszoroknál elterjedt az OPL család. Az OPL2 FM szintézist, az OPL3 sztereó üzemre alkalmas, ma az egyszerűbb hangkártyákban használatos. Az OPL 4 kombinálja a korábbi FM-technikát és a hullámtábla szintézist. A polifónia az egy időben megszólaltatható összes hangok számát jelenti. A Multi timbre az egy időben megszólalható hangszínek számát jelenti. Ki- és bemenetei csatlakozók: alapvetően sztereóformában vonal, ill. erősített kimenet formájában fordulnak elő. Az előbbi alkalmas erősítőhöz vagy erősített hangfalhoz eljuttatni a jelet, míg az utóbbi hangszórókimenet. A digitalizáláshoz a Line in sztereó vonalbemenetet használnak. E mellett lehetőség van a mikrofonnal történő felvételre is. Tartozhatnak még a hangkártyához játék- és 169
170 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS MIDI-portok is, valamint belső csatlakozó CD-ROM-hoz és audió CD-k hallgatásához. A PCI-kártyáknak fontos is szerepük van, hisz wave tábla képességgel vannak felszerelve hardver szinten, de a legtöbb már nem alkalmaz saját RAM-ot, hanem a gép memóriáját használja. Digitális jelprocesszor. A DSP olyan jelfeldolgozó processzor, ami általában különféle valós idejű effektusok előállítására és a hangminták tömörítésére is használható. MIDI (Musical Insruments Digital Interface). Az egyes hangszerek közötti kapcsolatot teremti meg. Segítségével lehetővé válik, hogy egy szintetizátorról egy másik szintetizátor hangját szólaltassuk meg. A MIDI 1.0 leírás a MIDIhardver és szoftver specifikációját tartalmazza. A továbbfejlesztések kiegészítésként jelennek meg, jelenleg a 4.2 verziónál tartanak. A MIDI-technológia segítségével egy elektronikus partitúrát hoznak létre a zeneszerzőként a szekvencerprogramon. Ennek során az egyes hangszerek hangját egymás után feljátsszák. Visszajátszáskor a számítógép végzi az összes hangszer és egyéb MIDI-berendezések egyidejű szinkronizált vezérlését. Kártya Sound Blaster Sound Blaster Pro Sound Blaster 16 Sound Blaster AWE 32 Ultrasound SoundMan Wave Sound PCM p10 Sound PCM pro Turtle Beach ADLIB Creativ Labs Gravis Logitech Miro Roland Miro Fiji 8. táblázat: Hangkártyatípusok Cég 170 Az adatméret tényezői A következőkben áttekintjük a különböző médiumok tárolásához szükséges tárigényeket. Vektorgrafikus vonalrajzot tekintve, amennyiben feltételezzük, hogy a képet mintegy 500 egyenes (46bit/egyenes) alkotja, akkor mintegy 2,8 Kbájton tudjuk a képet tárolni. Pixelgrafikus ábrázolás esetén 256 árnyalat megkülönböztetésekor, minden képpont leírásához 1 bájt szükséges. Ez 640 x 480 képpontos felbontást alapul véve 300 Kbájt tárigényt jelent.
171 6. A HARDVERFELTÉTELEK A hangok tekintetében egy 8 khz-cel mintavételezett, nem tömörített (telefonminőségű) beszéd 8 Kbájt tárkapacitást igényel. CD-minőség esetén, szintén nem tömörített sztereó jel 172 Kbájtot foglal másodpercenként. A harmadik médium a videó tárigénye másodpercenként 25 teljes képet figyelembe véve Kbájt nagyságrendű. Ezért inkább a 15f/s értékkel dolgoznak. Paraméterek Sound Blaster 16 Gravis UltraSound Roland ATW-10 Multi Sound 1. Szintetizátor Hangprocesszor OPL3 GFI - EMU Poteus 1/XR Működés FM hullámtábla hangminta + effekt hullámtábla Csatornaszám n. a Polifónia hangú 32 hangú Multi timbre 6 dallam /5 ütő, 16 n.a. 14 v.15 dal-lam /5 ütő Memória n. a. 256, max. 1MB RAM n.a. 4 MB ROM Letölthető hangminta nincs van nincs van Effektprocesszor nincs nincs van nincs 2. Mintavételezés (A/D) Frekvencia 5-45 KHz Max KHz Max KHz 4-44,1 khz Bitszám 8/16 8 M/S 8/16 18 Tömörítés van nincs n.a. van 3. Lejátszás (D/A) Frekvencia 11-44,1 KHz Max KHz Max KHz 44.1 KHz Bitszám 8/16 8/16 8/16 18 Analóg bemenetek Mic, line, CD, MIDI Mic, line, CD, Mic, line, aux, line, aux, Szintszabályozás kézi és aut. van van van Kimenetek line, hangszóró line, hangszóró line line Szintszabályozás van van van van Kimenő teljesítmény 2x4 Watt 2x4 Watt - - CD ROM interfész IDE nincs nincs Játékport van van van van 4. MIDI szolg Interfész MPU401/UART MPU401/UART n. a. saját Csatorna - 32 n. a Kompatibilitás ADLIB igen igen - - MPC2 - igen - igen MT32 - igen - - SoundBlaster igen - - SoundBlaster Pro igen - - Windows igen - igen +Win 95 Windows Sound - igen - - system 6. Hozzáadott program van van van van 7. Tartozékok Mic. fejhallg. - - Audio kábel 9. táblázat: Hangkártya-gyártmányok és jellemzőik 171
172 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A multimédiás bővítés A számítógéppel rendelkezők körében örök dilemma, hogy a rohamosan terjedő multimédiás oktató, ismeretterjesztő alkalmazások elterjedése következtében új gépet vásároljunk vagy a régit frissítsük? Mindez nagymértékben befolyásolja, hogy mennyire megbízhatóan, komfortosan használhatjuk az új produkciókat. Az alábbiakban ezekre adunk választ. Emellett természetesen szem előtt kell tartani mindig az aktuális MPC-szabványokat. A bővítés során azt kell eldönteni, hogy felhasználói vagy fejlesztői tevékenységet akarunk-e végezni gépünkön. Felhasználói bővítéshez egyszerűbb és olcsóbb, fejlesztői teendők végzése esetén összetettebb a feladat. Mindkét esetben meg kell vizsgálni gépünket, milyen a kiépítettsége, ill. adott időszakban milyen a bővítő eszközök piaci kínálata. A fontos tényezők körébe szinte minden, korábban tárgyalt elem beletartozik, de a legfontosabb ezek közül a gép teljesítménye, a merevlemez kapacitása, valamint a hang-, videokártya és a CD-ROM-lejátszó paraméterei. Felhasználói célra történő bővítés esetén új alaplap és processzor beszerelésével is fel lehet újítani gépünket anélkül, hogy a már meglévő többit kicserélnénk. Ez esetben ügyelni kell arra, hogy az adott alaplaphoz megfelelő proceszszort válasszunk. Érdemes az adott időszakban éppen kapható legkorszerűbb alaplapot és processzort beszerezni. Meg kell vizsgálni azt is, hogy a meglévő grafikus kártyánk alkalmas-e a multimédia-megjelenítés funkciójára. A frissítéshez természetesen CD-ROM-olvasó és hangszóró szintén szükségesek. A multimédia-produkciók lejátszásához nagy szabad lemezterület szükséges, természetesen a merevlemez kapacitását is szem előtt kell tartani. Megválasztásánál mindenképp ajánlatos a SoundBlaster 16 típusú hangkártyákat választani az igen jó minőség és a több funkciós (Wav és MIDI fájlok) lejátszási lehetősége miatt. 83 A fejlesztő rendszer kialakítását a fejlesztésről szóló fejezetben részletezzük. 83 Tószegi: Vizuális nyelv o. MPC-Upgrade Kit. 172
173 7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI A számítástechnika az utóbbi évtizedek egyik legdinamikusabban fejlődő tudománya, és ennek a hatalmas fejlődésnek ma még nem is lehet látni a végét. A hardverelemek rohamos fejlődése magával hozta a szoftverek gyors változását is. A hardver megfelelő kihasználásával a mai szoftvereknek sokkal több lehetőségük van, mint néhány évvel ezelőtti társaiknak. A szoftverek fejlődése ezen okoknál fogva leginkább a multimédiás alkalmazások előretörését eredményezte. Ennek elkerülhetetlen következménye, hogy a multimédia egyre nagyobb teret hódít az élet minden területén, így az oktatásban is. Ebben a fejezetben arra vállalkozunk, hogy az előzetes ismerteket felidézve bemutassuk azokat a szoftvereket, amelyek egy multimédia elkészítéséhez szükségesek. A szoftverek ismertetésekor arra törekedtünk, hogy sorra vegyünk minden egyes szoftvert, amivel a felhasználó találkozik. Így természetesen ez a rész az operációs rendszerek ismertetésével kezdődik. Nem maradhat ki e részből a gyakorlati ismeretek köre. Természetesen ezek ismertetése sem lehet megfelelően részletes, néhány jellegzetes program általános bemutatásán túl inkább arra törekedtünk, hogy az ismereteket más hasonló jellegű program használatakor is alkalmazni lehessen. Az a célunk, hogy az alapoktól kezdve olyan részletességgel ismertessük a szoftvereket, hogy a teljesen kezdő felhasználók is érdekesnek találják, de a gyakorlottabbak se unatkozzanak. Az operációs rendszerek Miután a számítógépek bekerültek az otthonokba és a mindennapi életbe, szükségesé vált humanizálásuk, ugyanis nem lehet minden felhasználótól elvárni, hogy közvetlenül a processzornak adja utasításait. A folyamat (a gépi kódú programozás) igen nagy szakértelmet követel, ezért minden gépbe be kellett építeni egy programot, amely eltakarta a felhasználó elől a hardvert, így jelentősen leegyszerűsítette a számítógép kezelését. A PC-ken a leginkább elterjedt operációs rendszer a DOS volt, melyet a mai napig is használnak, de mára már léteznek sokkal fejlettebb rendszerek is, így a DOS elavultnak számít. Nem rendelkezik sok olyan tulajdonsággal, amit jogosan várhatunk el egy korszerű operációs rendszertől. 173
174 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A ma számítógépeit a Windows különböző változatai uralják Első teljes operációs rendszernek a Windows95-öt tekintjük, az előző verziók még a DOS-ra épültek. Újabb változatok a Windows98, illetve a Millenium Edition. Mindháromra jellemző tulajdonságok: grafikus kezelőfelület, multitasking és az egyes programok közti kapcsolattartás. Egyenrangú (peer to peer) hálózati kiegészítést tartalmaznak, ebben elvileg bármelyik gép bármelyik másik háttértárait, eszközeit elérheti, használhatja. További előny: a Microsoft magyar nyelven is elkészítette a programot, így az üzenetek, feliratok magyar nyelvűek. Sajnos nem várható, hogy minden program magyar nyelven is elkészül, csupán a Microsoft néhány leggyakrabban használt (tehát a legtöbb példányban eladott) szoftverét fordították le. A Windows NT (New Technologies) az az operációs rendszer, amely a legnagyobb igényeket is kielégíti. Nemcsak az IBM személyi számítógépeire, hanem több más, nagyobb teljesítményű gépre is kifejlesztették. Ez a rendszer különösen stabil és erős hálózati támogatást nyújt. Legújabb változata a Windows2000. A DOS és Windows mellett más operációs rendszerek is elterjedtek. A személyi számítógépeken több helyen alkalmazzák az OS2 rendszer valamelyik változatát, amely egyes területeken kétségtelenül jobb, mint a DOS-Windows páros, valamint képes a Windows-alapú programok jó részét futtatni. Jelen pillanatban e rendszer legnagyobb hátránya, hogy kevés az ez alá készült programok száma, bár a helyzet e téren javulni látszik. Az OS2 újabb változatai szintén elérhetők magyar nyelven is. A nagyobb számítógépek operációs rendszere a Unix, amely nagy erőforrásigényű, egyszerre több felhasználót kiszolgálni képes és többfeladatú rendszer. Ennek több PC-s változata is létezik, a legnagyobb fejlődést a Linux mutatja, amely szabad szoftver, bárki ingyen használhatja és módosíthatja. Bár a Unix igen bonyolult rendszer, gyakran létezik grafikus felülete is, amivel a feladatok egy része leegyszerűsödik. Lényegében ez azonban nem változtat azon, hogy ezt a rendszert működtetni korántsem olyan egyszerű, mint az eddig említetteket. Egy nagyobb Unix-alapú gép üzemeltetéséhez általában főállású rendszeradminisztrátort szokás alkalmazni. A Unix rendszerek egyik lehetséges ellenlábasa a Windows NT, amely felvállalja azokat a feladatokat, amelyre egy Unix rendszer képes, ugyanakkor könnyebben tanulható. Minden Unix rendszerre igaz, hogy arra általában nem készülnek könnyen tanulható programok, de a legnagyobb, bonyolult feladatokat megoldó programok pl. adatbázis-kezelők, animációs programok gyakran erre a rendszerre íródnak. Ennek egyik oka talán az, hogy a Unix a nagy teljesítményű számítógépek rendszere. Napjaink egyik legújabb operációs rendszere a BEOS, amelyet pontosan a multimédia-alkalmazások jobb kihasználásának érdekében fejlesztettek ki. Említést 174
175 7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI kell még tenni a Machintos gépek rendszeréről is, ez a MacOS. Nem kompatibilis az IBM gépekkel, de a legnépszerűbb programokat átírták erre a platformra is. Általános alkalmazói szoftverek A multimédia fejlesztésében használatos szoftverek két fő csoportja létezik: az egyes médiaelemek szerkesztését lehetővé tevő programok, illetve a multimédia-alkalmazás összeállítását megvalósító szoftverek. Így szöveg-, hang-, állókép- és mozgóképszerkesztő alkalmazásokról, valamint multimédiaszerkesztő programokról beszélhetünk. A továbbiakban kitérünk a felhasználói programokra, mert ezek használata elengedhetetlen az információ előkészítésének folyamán. Az alapprogramok kezelése ma már hozzátartozik a számítógépes előtanulmányokhoz. A szövegszerkesztő programok olyan feladatok elvégzésére születtek, melynek révén igényes kivitelű szövegek (dokumentumok) készíthetők el. Ezek a programok számtalan szolgáltatást nyújtanak, melyek a multimédia szövegének elemét képezik. Segítségükkel megvalósul: A szöveg teljes körű javíthatóságának az elve, mellyel a szöveg bármely részét bármikor módosítani tudjuk. A tárolhatóság révén tárolhatjuk a szöveget valamilyen háttértáron. Így lehetővé válik, hogy a szöveg később is újra kinyomtatható, módosítható, részei (vagy akár a teljes szöveg) más dokumentumok készítésekor felhasználhatók legyenek. A szövegszerkesztő program esetében lehetőség van arra, hogy megválasszuk azt, hogy milyen betűtípussal akarunk dolgozni. A szövegszerkesztőségből adódó tulajdonságok révén lehetőség van a dokumentum (prezentáció) oldalainak számozására, fejlécek, láblécek, valamint lábjegyzetek létrehozására. A szövegszerkesztők nagy része rendelkezik nyelvi modulokkal, amelyek ellátják a begépelt szöveg helyesírásának ellenőrzését, az elválasztás, szinonimaszótár és a nyelvtani ellenőrzés funkcióit. A fenti szolgáltatások a multimédiában épp oly fontosak, mint a hagyományos szövegszerkesztőkben. A multimédia-alkalmazás szöveges információinak előkészítésére használatos programok közül célszerű a sok kimeneti formátummal rendelkező alkalmazásokat választani. Így a médiumok összeszerkesztésekor nem fog gondot okozni a szöveges adatok beolvasása. Ha mégis, akkor Windows-környezetről lévén szó használhatjuk az adatátvitel egyéb lehetőségeit is (pl. vágólap). A szövegek formázását a multimédia-szerkesztő programban végezzük, ezért nem szükséges a szöveget formázni. Figyelembe kell azonban venni néhány fontos a szöveg külalakjára vonatkozó szabályt. Hasonló a táblázatkezelő programok feladatköre is azzal a különbséggel, hogy egy táblázatkezelőben igényesen kialakított táblázat külalakja nagyon sokat változhat egy multimédia-szerkesztőben, ezért a táblázatokat célszerűbb 175
176 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS inkább a szerkesztőben összeállítani. A táblázatkezelő programokkal elvégezhetünk számításokat, valamint lehetőség van az eredményeket bemutató diagramok készítésére is. A diagramok (grafikonok) segítségével egy táblázat adatai könynyen szemléletessé, jól áttekinthetővé tehetők, így azok könnyebben értelmezhetővé válnak. Az egyik igen elterjedt táblázatkezelő a Microsoft terméke, az Excel, amely szervesen illeszkedik a Windows környezetébe. Az adatok megfelelő formában való megjelenítéséhez az adatsor természetéhez illő és a leginkább kifejező diagramtípust kell alkalmazni. A diagramok a multimédiában segítik az értelmezést, gyorsítják az adatok felfogását. Számos változatuk van: oszlop, sáv, halmozott oszlopdiagramban, kör, gyűrű, a vonal és a területdiagram. A diagramtípusoknak térbeli (3D háromdimenziós) változatuk is előállítható. A táblázatkezelők kisebb mennyiségű adat feldolgozására, statisztikák készítésére kiválóan alkalmasak. Nagyobb mennyiségű adat feldolgozásához azonban adatbázis-kezelőket használunk. Az adatbázis-kezelő rendszerek feladata a nagy mennyiségű adattárolás és azok megfelelő szempontok szerinti feldolgozása és visszakeresése. Az adatbázis-kezelő rendszerek közül a legelterjedtebbek a táblázatkezelőhöz hasonlóan táblákon alapulnak. Ezeket relációs adatbázis-kezelő rendszereknek nevezzük. Nemcsak egy táblát használhatunk, hanem többet is, az egyes táblák között kapcsolatokat hozhatunk létre. Az állóképszerkesztő programok A grafikus szoftverek A grafikai objektumok képezik egy multimédiás alkalmazás legjelentősebb részét, melyek szerkesztéséhez több grafikus szoftverre van szükség. A multimédia-szoftverek világában különböző fájlformátumokkal találkozunk, melyeket a gyártók a programjaikhoz eltérő módon definiálnak az adatok tárolásához. Gyakran megeshet, hogy egy bizonyos program az adott fájlt eredeti formátumában nem képes beolvasni. Az adatok másik fájlba történő átalakítására szolgálnak a konvertáló programok. Sok esetben maga a rajzprogram is alkalmas a konvertálásra. Szoftver PhotoStyler Photoshop PhotoPaint DRAW Cég Aldus Adobe Corel Corel 10. táblázat: A grafikus programok változatai 176
177 7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI Az állóképek szerkesztése hasonlít a rajz- és fotótechnikában ismert retusáló tevékenységhez. Egy eredeti, látványos produkció létrehozása összetett feladat. Az állóképszerkesztők szolgáltatásai: Szkenner-interfésszel való ellátottság, mely megléte lehetővé teszi a digitalizálás utáni közvetlen feldolgozást, a konvertálási lehetőségek (színmélység: 1 bites színábrázolástól 32 bitesig; különböző képformátumok), beépített effektusok, maszkolási lehetőségek szűrők használata, képkocka-szerkesztés esetén a pixeles képeken kívül mozgókép szerkesztésére is használható. A számítógépek teljesítményének rohamos növekedése lehetővé tette, hogy ma már egy átlagos számítógép is alkalmas legyen arra, hogy professzionális képeket állítsunk elő, illetve dolgozzunk fel segítségével. Ez természetesen szükségessé tette az egyre újabb és több lehetőségeket nyújtó szoftverek fejlesztését. A képfeldolgozó szoftvereket aszerint, hogy milyen módon tárolják a képeket két nagy csoportra oszthatjuk. Ebben a felosztásban pixel- és vektorgrafikus programokról beszélhetünk. Mindkettőnek vannak előnyös és hátrányos tulajdonságai is, ezért mindig az adott feladat határozza meg, hogy éppen melyiket célszerűbb választani. A képek vektorgrafikus ábrázolásánál a képi információt egyenesekre és görbékre bontják fel, amelyeket matematikai formulák, függvények segítségével írnak le. A vektorgrafikus ábráknál a tárolás nem pontonként történik, hanem rajzelemenként. A különböző elemeket (objektumok) matematikailag írják le. Ezeknek az elemeknek az egymáshoz viszonyított helyzete adja meg az ábrát. Az egyes elemek csomópontokból, a csomópontokat összekötő görbékből (Bézier-görbék) és a görbékhez húzható érintőkből áll. Az egyes objektumok mérete, alakja, színe, valamint helyzete néhány adattal leírható. Előnye ennek az ábrázolásnak, hogy a rajzelemek külön-külön bármikor módosíthatóak. Nagy előnye a pixelgrafikus tárolással szemben, hogy a kép és a kép egyes elemei torzítás- és felbontáscsökkenés nélkül tetszőleges mértékben nagyíthatóak forgathatóak vagy nyújthatóak. Leginkább műszaki rajzok, ábrák, illusztrációk tárolására használják. A pixelgrafikus megoldás esetében a képi információt az egyes képpontok jellemzőinek leírásával tárolják. A képek minőségét meghatározza: az adott kép felbontása, ami azt jelenti, hogy hány apró képpontból (pixelből) épül fel; a másik az egy képponthoz rendelt bitek száma, ami azt mutatja meg, hogy a kép maximálisan hány színből épülhet fel. Például, ha egy pixelhez csak 1 bitet rendelünk, akkor csak két szín, a fekete és a fehér áll rendelkezésünkre. Ha viszont például egy pixelt 24 biten írunk le, akkor a tárolt kép színmélysége 24 bit, vagyis kb. 16 millió színből épülhet fel. 177
178 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A grafikus adatok számítógépes feldolgozása sok új technikai megoldást tett lehetővé, amelyeket a manuálisan végzett képfeldolgozásban korlátozottan vagy egyáltalán nem is használtak. Ezek a lehetőségek a számítógép jellegzetes tulajdonságaiból adódnak. Ilyen például a rétegtechnikák alkalmazása, ami azt jelenti, hogy egy rajzon, grafikán belül több réteggel dolgozhatunk párhuzamosan. Ez lehetővé teszi az egyes rajzobjektumok jobb elkülönítését, egyszerűbbé téve későbbi módosításukat, törlésüket. Nagy könnyebbséget jelent a szövegek elektronikus kezelése is, mert a soksok betűtípus segítségével különösebb grafikai előképzettség nélkül is egyszerűen készíthetünk igényes, szép kivitelű munkákat. A mai rajzprogramok elmaradhatatlan részét képezik az egyes effektek, amelyeket egy-két kattintással alkalmazhatunk a képeinkre, és sokféle speciális hatást érhetünk el velük. Egy igen elterjedt pixelgrafikus állóképszerkesztő az Adobe Photoshop programja. Előnye, hogy a megalkotott képeket rétegekből építi fel. Ez lehetőséget teremt ellentétben a pixelgrafikus programok nagy többségével a korábban már bevitt részelemek önálló kezelésére. Néhány fontosabb művelet, amely segítségével lehetővé válik a multimédiás alkalmazásba való beillesztés előtt az esetleges hibák eltüntetése, a kép átalakítása, átszínezése, hatások, effektek elkészítése: 84 képszerkesztő eszközök és műveletek ismerete, a kép átméretezése, átszínezése, tulajdonságainak megváltoztatása, maszkok, rétegek, csatornák használatának megismerése. A grafikus szabványok és formátumok Az állóképek tárolására egymástól függetlenül több formátum is létrejött. Ezek a tárolás módjában, a kódolás és a tömörítés formátumában térnek el egymástól. Néhány elterjedtebb formátum: 85 GIF (Graphics Interchange Format) A veszteség nélküli állókép-tömörítések A GIF a Compuserve által bejegyeztetett és használt szabványos grafikai leíró formátum, mely lehetővé teszi a kiváló minőségű nagyfelbontású képek megjelenítését. A tárolást tömörített formában végzi. Az on-line rendszerek (WEB) HTML nyelvét kihasználó raszteres adatok tárolására alkalmas formátum. Ezt az eljárást azzal a céllal tervezték, hogy egységes alapját képezze minden, a 84 TÓTH PÉTER: Multimédia. BCGMF, BERKE JÓZSEF VIRÁG MIKLÓS: Számítógépes grafika és prezentáció. Talentum Kft., Keszthely. 178
179 7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI Compuserve által kiadott jövőbeli grafikai terméknek. Kiválóan alkalmas multimédiás, prezentációs és WEB-re történő fejlesztésekhez egyaránt. TIFF (Tagged Image File Format) A TIFF (TIF) olyan fájlformátum, melyet kifejezetten digitális képek hatékony adatcseréjének támogatására fejlesztette ki a Microsoft és az Aldus cég. A TIF-formátum kezdetben a DTP területén terjedt el. Ma elsősorban az elektronikus kiadványszerkesztés és a hozzá kapcsolódó alkalmazások számára megfelelő. A TIFF célja, hogy a meglévő digitális képszerkesztés terén már meglévő gyakorlati technikákat egybegyűjtse, leírja, és platformtól független legyen. Ugyancsak alapismérve a programnak a kompatibilitásra való törekvés. Azért, hogy a jövőbeli bővítések minél kisebb problémát okozzanak, a formátumot úgy alakították ki, hogy az egyszerűen bővíthető legyen. Szinte minden program tudja használni. Ugyanakkor nem támogatja az objektum-orientált grafikát és szöveget, csakis digitális képek leírására alkalmas. Különböző platformok közötti képi adatcsere esetén különösen ajánlott ez a formátum. Alkalmas mind a bináris, vonalas, szürkeskálás, valamint RGB és CMYK színrendszerben dolgozni. A veszteséges tömörítők A veszteséges rendszerek megőrzik azokat az információkat (például a képélességet, kontrasztot, a színek és mozgások folyamatosságát), amelyek a kép szubjektív megítélését befolyásolják, tehát azokat a jellemzőket, amelyek egy hétköznapi tévén vagy videón is vezérelhetők, ugyanakkor elhagyják vagy megváltoztatják például a képfrekvenciát, a képméretet vagy a pixel színmélységét. A redundáns adatokat egy képen belül éppúgy, mint az egymást követőkön felismeri. Ennek következtében nagy tömörítési 180:1-hez is arányhoz is vezethet. JPEG (Joint Photographic Experts Group) A JPEG szabványos veszteséges tömörítési eljárás. Nevét arról a bizottságról (Joint Photographic Experts Group) kapta, amely elsőként fogadta el ezt a szabványt. A veszteséges tömörítési eljárás, melynek következtében a képek, a fájlok igen kis méretűekké válnak. Az adatsűrítés azonban látható veszteséget is okozhat. Az ilyen eljárások kidolgozására a CD-ROM-ok tömeges megjelenése váltotta ki az igényt. Ahhoz ugyanis, hogy CD-ROM-on videoképeket lehessen tárolni, mintegy 180:1 arányú tömörítést kell elérni. Ennek az az oka, hogy egy tömörítetlen videó lejátszásához 27 Mbájt/s-os adatátviteli sebesség szükséges a CD-ROM meghajtók szabványos 150 Kbájt/s-os sebességével szemben. 179
180 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A veszteségmentes tömörítés esetében azonban a kompressziós arány alacsony, rendszerint 2:1-hez. A legtöbb tömörítő rendszer ezért veszteséggel dolgozik, azaz a tömörítő eljárásban az eredeti kép egy része elvész. Ennek ellenére az ilyen eljárásoknak van létjogosultságuk, mert a fejlesztők feltételezik, hogy a legtöbb felhasználó észre sem veszi a kisebb részletek elvesztését, különösen nem egy gyors film megtekintésekor. Kiterjesztés Alkalmazás Jellemzők Kétdimenziós képformátumok BMP A Windows 3.x alatt a bitmap file a szabvány. Különböző színmélységeket (24 bitig) és felbontásokat támogat. Független Raszteres képek, a használt grafikus kártyától és annak kezelőprog- ramjától. CLP ClipBoard File Windows vágólaphoz használják CDR Corel Draw Corel termék Vektoros és raszteres DIB Device Idependent Bitmap Microsoft. Eszközfüggetlen formátum. L. BMP Raszteres képek EPS Encapsulated Postscript Format (Adobe) A 80-as években kifejlesztett lapleíró nyelv, amelyben az objektumokat olyan parancsokkal lehet definiálni, mint a programnyelvekben. Az EPS formátum a PostScript adatok becsomagolt formátuma. Raszteres és nyomdai képek FIF Itarated.Fractral Image Format Raszteres képek GIF Graphics Interchange Format (Compuserve) a pixeles formátumot 1987-ben fejlesztették ki a grafikai adatok (időjárási térképek, fényképek, Public-Domain képek stb.) átvitelére. A tömörítésnek köszönhetően kicsi a helyigénye, de a képalkotás gyors marad. Raszteres képek, WEB-lap 11. táblázat 180
181 7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI Kiterjesztés JPG Alkalmazás JPG a JPEG szabványú fájlok magas tömörítésüknek köszönhetően aránylag kevés helyet foglalnak el a merevlemezen. Hátránya: a képek megjelenítéséhez és feldolgozásához hosszabb idő szükséges. 24 bites színmélységig tárolhatjuk az adatokat különböző felbontási fokozatokban. Jellemzők Raszteres képek, Veszteséges tárolása PCD Kodak Photo CD DTP PCX A PCX képformátum a PZX Zsoft cég képformátum leírása. Ritkán alkalmazzák. Eredetileg DOS-os festő programokhoz Raszteres képek, fejlesztették ki. PDF ADOBE Digitális könyvek készítésére Prezentáció PIC Apple Raszteres képek, PNG Compuserve Raszteres, hálózati TGA TIF WMF Targa Seqense (Truedivision) A Targa formátum 16 millió színű grafikákat is képes tárolni, és a legtöbb professzionális képfeldolgozó program ismeri. Felépítése a TIGA grafikus kártyák működéséhez igazodik. Tag Image File Format. Az Aldus cég definiálta DTPterméke, a Pagemaker számára. Főleg a szkenerrel bevitt képek tárolására szolgál. Digitális képek hatékony adatcseréjéhez fejlesztették ki. A TIFF képformátum lehetővé teszi a képet leíró kiegészítők (tag) hozzáfűzését a képfájlhoz. Így leírható a kép mérete, felbontása, tömörítési módja stb. Windows Metafile Microsoft. A Windows belső adatformátuma. Egyéb kiterjesztések SRGP SIMPLE RASTER GRAPHICS PACKAGE A raszteres megjelenítés szabványos környezetét jelenti. PHIGS A vektorgrafikus szabványok közül az elsők közt fogadták el. ANSI és ISO szabványokon alapul. OpenGL Silicon Graphics A programozást segítő, kimondottan grafikus elemeket tartalmazó gyűjtemény (3D animációt segítő) 12. táblázat Nagy felbontású és színmélységű képek tárolására szolgál. DTP-termék Raszteres és vektoros adatok Képernyő, billentyűzet Raszteres 181
182 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A hangkezelő szoftverek A hangok is nagyon jelentős részét képezik egy multimédiás prezentációnak. A hang mechanikai hullám, a rezgések módosításával a hang szerkesztése, a rezgés létrehozásával pedig hangszintézis valósítható meg. A szerkesztő programok egy része módosító eljárásokra képes, mások megfelelő hardvertámogatással hangok előállítására is alkalmasak. A szintézis megvalósítására különböző eljárásokat alkalmaznak. l. hangkártyák: a szubsztraktív hangszintézis (felharmonikusokban gazdag jelet állít elő, majd ezt szűrőkön vezeti át), az additív hangszintézis (minden egyes harmonikus összetevőt egy oszcillátor generál egy szinusz jellel), az FM-hangszintézis (a szubszraktív és additív eljárás előnyeit egyesíti), a hullámtábla-szintézis (a hang kitartási fázisát a hangminta egy periódusának folytonos ismétlésével, loop-olásával érik el), és a Physical Modeling eljárás (a hang keletkezésének fizikai folyamatát veszik figyelembe, és szimulálják a hangszer egyes részeinek mechanikai és akusztikai kölcsönhatásait). A hangkezelő szoftvereket aszerint osztályozhatjuk, hogy MIDI vagy WAV formátumú hangok feldolgozásával foglalkoznak. A MIDI formátum lényege, hogy nem a konkrét hangot tárolják, hanem egyes hangszerek adatait. Például azt, hogy mikor, milyen hangerővel szólal meg, és meddig tart az adott hangzás. A WAV fájlokban ezzel szemben a hang konkrét, hullámforrás alakját tárolják. A Windows hangrögzítő és multimédia-lejátszó programja konkrét szerkesztő programként említhető. A WAV és MIDI fájlok szerkesztésére is több különböző szoftver áll rendelkezésre. A WAV fájlok szerkesztésére leginkább elterjedt és jól használható program a Sound Forge. A hangkezelő szoftverek közé sorolható még minden hanglejátszó program is. Akár egy, hangok tárolására szolgáló fájlt (pl. MP3 lejátszók), akár egy, önálló médiát játszik le (pl. CD-lejátszó). A hangkártyához adott szerkesztőprogramokat (WAV hangok és a midi szerkesztő) szoktak mellékelni. Az alábbiakban ezek közül mutatunk be néhányat. 182
183 7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI Hangállományok kiterjesztései.wav A multimédiában főként Windows alatt használatos digitalizált hangok szabványos formátuma Zene, beszéd, effekt.mid Ezek a fájlok MIDI utasításokat tartalmaznak, egy MIDI Zene szekvencer program és megfelelő hardver eszközök segítségével lehet őket lejátszani.voc A Voice fájlok kisebb mintavételi aránnyal kerültek felvételre. DOS DOS alkalmazásoknál használták.mp3 Veszteséges tömörítéssel készült formátum Zene 13. táblázat A hangrögzítés Windowsban A Windows 3.1 bevezetésével lehetőség nyílt arra, hogy multimédiás funkciókat is ellásson számítógépünk. A kellékek programcsomagban médialejátszó segítségével a kazettás magnókon ismeretes kezelőszervvel lehetőség van a hangfájlok lejátszására, sőt a skálán a lejátszási pont is nyomon követhető. Megfelelő hangkártya beépítésével a hangrögzítő (Sound Recorder) programmal még egyszerű megoldásokat nyújtva hangfelvételt készíthetünk. A program valamelyik bemeneten keresztül (mikrofon vagy más hangforrásról) beszédet, hangot, zajt képes rögzíteni.wav fájlok formájában. A hangrögzítő felvételi ideje 60 másodperc. A felvétel lejátszása ugyanezen a panelen történik. A felvételre szánt hangdokumentum a fájl menüből a választott mentés mint formában elmenthető. A szerkesztés menüből adhatók hozzá egymást követő további fájlok. Az effektus programmal a teljes aktuális állományra vonatkozóan lehetőség van a felvétel gyorsítására, lassítására, visszhangosítására. A nagyobb teljesítményű programokban már tetszés szerint megváltoztatható a felvételnél a kívánt mintavételi arány, valamint konvertálni lehet a 8 és a 16 bites minták között. Változtatásokat (trükköket, effektusokat) nemcsak az egész fájlra, hanem annak meghatározott tartományában is tudunk alkalmazni. A Sound Forge Hanganyagok digitalizálására és további feldolgozásra az egyik legelterjedtebb szerkesztő program. 86 A számos állománytípus kezelésén túl a hangállományok konverziójának elvégzésére is alkalmas. A feldolgozás alatt álló hangfájlt hullámok formájában teszi láthatóvá, így könnyen elvégezhetők az alapvető szerkesztési műveletek, részletek másolása, kivágása, törlése, áthelyezése. 86 A program számos feladat elvégzését teszi lehetővé. Megtalálhatók a különféle hangfeldolgozó eljárások, melyek a hibás felvételek korrekcióját teszik lehetővé, valamint olyan effektusok is rendelkezésre állnak, melyek a meglevő hangfájlok tartalmát kiegészítik, érdekessé teszik. 183
184 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A digitalizálás során a produkciótól függően, valamint a tárolókapacitás és gyorsaság függvényében meg kell határozni a mintavételezési frekvenciát, a kvantálásban részt vevő bitek számát és azt is, hogy monó vagy sztereó felvételt kívánunk készíteni. A szerkesztés folyamán a digitális állományból kivághatunk, beszúrhatunk hangrészleteket. A rezgés tulajdonságait (frekvencia, amplitúdó) változtatva érhetünk el különféle hangzásokat, torzításokat. Legjellemzőbb ilyen műveletek és effektusok: visszhang (teremhatás), kórus (több alaphang szól egyszerre). E hatásokat a szoftverek és a használt hangkártyák együttesen nyújtják számunkra. Az effektusok valós idejű megvalósítását például a DSP (Digital Sound Processor) egységek támogatják. A legjellemzőbb ilyen műveletek és effektusok : Művelet Visszhang Kórus Hangfényesség Vibrato hatás Portamento hatás Sostenuto hatás Panoráma beállítás Sustain hatás Hatása teremhatás több alaphang szól egyszerre szűrők felső vágási frekvenciája változtatása a hang magasságának ütemes változtatása hangközlépés csúszással való kitöltése a hang egyenletes hangerejű továbbzengetése a sztereó hangzásban egy adott monofonikus hang elhelyezése a sztereó térben a hang kitartása 14. táblázat: Effektusok és hatásaik A mozgóképszerkesztő programok A mozgóképszerkesztés két terültre bontható: animáció és videó szerkesztésére. Az animáció általunk létrehozott egyes képek sorozata, mely gyors ( képkocka/másodperc) egymás utáni lejátszás során a mozgás hatását kelti. Az animáció készítése Az állóképek ismertetése után mindenképpen szót kell ejteni az animációkról is. Az animáció mint műfaj egyidős a filmtörténettel. Az animáció a képek életre keltését jelenti. Ma már a szórakoztatóipar szinte minden területén használják, a rajzfilmkészítéstől egészen az amatőr számítógépes felhasználásig. A képsor folyamatossága, zökkenőmentessége érdekében statikus elemeket mozgatnak. Az animáció mint technika minden gyermek számára ismerős. Gondoljunk a tankönyvek lapszélein megelevenedő oldalszámokra vagy figurákra. 184
185 7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI Kezdetben csak nagy számítógépek tudták elvégezni a képek generálását, ma már alapszinten PC-kel is készíthetők. Egy mai multimédiás játék elképzelhetetlen lenne a látványos animációk nélkül. Nagyon sokoldalú lehetőségeket nyújt, segítségével szinte minden látványt el lehet érni a képernyőn. Itt nem térünk ki részletesen erre a műfajra, mert különálló iparágnak tekinthető. Egy komolyabb animáció elkészítése túl nagy feladat ahhoz, hogy bárki el tudja végezni. Egyszerűbb programok is léteznek ugyan, de az ezekkel készíthető animációk is jóval egyszerűbbek, mint a komolyabb szoftverekkel készült társaik. A számítógépes animáció főbb felhasználási területei: feliratok, egyszerű objektumok mozgatása, főcímek, inzertek, játékprogramok jelenetei, tudományos szemléltetés, speciális látványok, navigációs elemek készítése. A médiaismeret fejezetben megállapítottuk, hogy a figyelemfelhívás legerőteljesebb változata a mozgás. A szövegszerkesztésnél lehetetlen ezt a jelenséget produkálni, a prezentációs programokkal már lehetséges az objektumok megelevenedése. Az animációnak két fő változata van: A frame alapú animáció esetén a képernyő meghatározott szegmensében, ablakban jelenik meg a megelevenedett képsor, amely lehet egy hagyományos celluloidfilmen készült képsor, pl. egy Walt Disney rajzfilm, de lehetséges számítógéppel előállított animáció is. Az objektumanimáció során a képernyő bármely pontján (tehát nem egy médiaablakban), a legváratlanabb módon és időben jelenik meg, miközben magára vonja a figyelmet, hangsúlyt ad a mondanivalónak, vagy akár időben lejátszódó folyamatot képes szemléltetni. Animációs programok Szoftver Cég Alkalmazásuk 3 D Studio Autodesk hang, animáció és videó QuickTime Apple hang, animáció és videó Move 5.0 Corel kétdimenziós animáció Motion 3D 6.0 Corel háromdimenziós mozgások Gif Animator Microsoft WEB, multimédia Pixar PXF Pixar 3D képek, animáció 4D Maxon 3D képek, animáció 15. táblázat: Az animációs programok A hagyományos és a számítógépes animáció A celluloidfilmeken a mozgás valódiságának és a villogásmentes kép elérésének érdekében másodpercenként 24 képet rögzítenek. A képfrekvencia ezen értéke a vetítési távolságtól is függ. Annál nagyobb képfrekvenciára van szük- 185
186 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS ség, minél nagyobb a vetítési távolság. A videotechnikában másodpercenként 25 képet visznek át a mozgásérzet kielégítése érdekében. Egy kisebb képernyőjű monitoron a fentiek miatt nem feltétlenül szükséges ez az érték. Ha 24 fps értékkel dolgoznánk, akkor könnyen kiszámolható, hogy 1 perces animáció esetén 1440 állóképre volna szükség. Tehát a számítógépes animációk során nem szükséges és nem is lehetséges a mozgófilmeknél használatos értékkel dolgozni. A számítógépes animációk készítésében is a rajzfilmtechnikában használatos fogalmakkal találkozunk: Kulcsképek (keyframes): az animáció jellegzetes (kulcs)pontjai, melyek a mozgás jellegétől függően a mozgássor jellemző fázisait mutatják. Ilyen kezdő kulcskép lehet egy sétáló figura esetén a bal lábra helyezett testsúly, míg a záró a jobb lábra helyezett súlypont. Képsorozat létrehozását mely a kulcsképek közötti menetet alakítja ki tweeningnek nevezik. A számítógépes animáció során, a klasszikus animáción túlmenően kihasználják a rétegtechnikát is. A backgrund transparent effektussal a mozgó figura hátterét átlátszóvá teszi, így a főmotívum kiemelkedhet. Az ink olyan festési paraméter, mellyel változtatható a szereplők megjelenési tulajdonsága. Az animációk tervezésekor figyelembe kell venni a lejátszórendszer adatátviteli sebességét, hisz a képek egymásutánisága nem lépheti át az MPC (2-3) szabvány specifikációit. 186 A videó szerkesztése A videoállományokkal történő tevékenységek egy része a videoszekvencia lejátszását, illetve a képkockák szerkesztését jelenti. A lejátszás videoanyag bemutatása több kérdést vet fel. A nagy állományméretet képviselő mozgókép (amely állóképek sorozata) lejátszásához tömörítésre van szükség. Így a videofeldolgozás leglényegesebb momentuma a tömörítési eljárás kiválasztása. Több módszer közül választhatunk. A vektorkvantálásos módszereken alapuló tömörítőkön (pl. Cinepack) keresztül a DCT alapú algoritmusokat használó eljárásokon (pl. MPEG) át a kevert szín-mintavételezéses, pixeldifferenciálásos, vektorkvantálásos módszer megoldásokig (pl. Indeo). Windows környezetben igen elterjedt a Microsoft Video for Windows szerkesztőprogramja, mely a következő lehetőségeket kínálja: a Videdit-tel videoszekvenciákaz különíthetjük el, a Vidcap-pel videoszekvenciák foghatók be tetszés szerinti videoforrásból (videomagnó, TV, kamera), a Bitedit-tel az egyes filmkockák képpontonként dolgozhatók fel, a Paledit-tel a videoklipek színeit választhatjuk ki,
187 7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI a Waveedit-tel pedig a videofájlok hangszekvenciái, a Runtime verzió lehetővé teszi a videok lejátszását, de csak néhány editáló funkciót tartalmaz. A Video for Windows jellemzője, hogy az adatokat általában közvetlenül a tárolóeszközről olvassa be, ezért a képminőséget meghatározó paraméter az adatok átviteli sebessége a merevlemezről és merevlemezre. A videoklipeket ugyan el lehet raktározni a memóriában is, ehhez megfelelő méretű RAM (minimum 32 Mbyte) szükséges. A videofelvételek digitalizálása A videofelvételek digitalizálására speciális hardver és a hozzá tartozó szoftver szükséges. A videofilm számítógépes feldolgozásához, egy olyan kiegészítő kártyára van szükség, amelyhez hozzá lehet kapcsolni a videomagnót. A film digitalizálása során először egy olyan formátumú fájl keletkezik, amely csak abban a gépben játszható le, amelyben a digitalizáló kártya van. A továbbiakban a fájl platform függetlensége végett a fájlt konvertálják. Erre példa az Adobe Premiere, mely a digitalizálás és konverzió elvégzése mellett lehetővé teszi a filmek vágását, az egyes vágási helyeken akár különféle effektusokat is alkalmazva. További lehetőségként kínálja a szoftver a film utólagos hangosítását. 187
188
189 8. A FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK A forrásanyag gyűjtése A forrásanyagok képezik a multimédia-produkció bemeneti elemeit. Ezekből tevődik össze a végleges tartalom és forma. Ma már analóg és digitális jelformák egyaránt képezhetik a forrásanyagokat. Az alábbiakban ezeket mutatjuk be: SZÖVEGES MÉDIUMOK könyvek, folyóiratok és más tároló írott szövegei, számítógépes tárolóegységen őrzött dokumentum, nemzetközi hálózatokon elérhető elektronikus irodalom. ÁLLÓKÉPEK rajz, festmény vagy más képzőművészeti eljárással készített kép, fotoeljárással készített felvételek, digitális fényképezőgépek adatcsomagjai, videokamera analóg jele, digitális kamera jele, clipart galériák digitális képei. HANG MÉDIUM valamely hordozó médium (hanglemez, kazetta stb.) analóg jele, zenekeltő eszköz analóg jele, az emberi fül érzékelési tartományába (20 Hz 20 khz) eső analóg akusztikus jel (emberi beszéd, zene stb.), digitális formában tárolt akusztikus jel, zajkönyvtárak digitális állományai. MOZGÓKÉPMÉDIUM valamely hordozó médiumon (celluloidszalag, videoszalag stb.) tárolt képsorozat, videokamera analóg jele, digitális kamera jele digitális formában tárolt képsorozat MÁTÉ I.: A multimédia alapjai és feltételrendszere PC környezetben (elektronikus fájl: www: mek.iif.hu) 189
190 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS 190 A multimédia-labor kialakítása Az előzőekben bemutatott eszközök természetesen csak kis szeletét jelentik a multimédia PC-nek. Azért emeltem ki pont e területeket, mert tapasztalatom szerint ezek határozzák meg az MPC használhatóságát. Az egyes segédberendezéseket (hálózati megoldások, digitalizáló eszközök, analóg rögzítő berendezések stb.) a multimédia alkalmazás munkafolyamatainak bemutatásakor tárgyalom részletesen. A forrásul szolgáló anyag előállítására specializált konfigurációjú PC-k szükségesek. Az így összeálló multimédia laboratóriumban akár több is állhat, melyek közül egy-egy PC multimédia-szerkesztést, mozgókép-digitalizálást és konvertálást, állókép-feldolgozást, hangdigitalizálást és szerkesztést, szövegfeldolgozást végez. A fejlesztéshez mindenképpen Pentium alapú gépre van szükség. Minimális konfigurációnak 166 vagy 200 as MMX processzor a javasolható. A memória Mbájt között ajánlott. A CD-ROM legalább 24 -es legyen, míg a hangkártya, SoundBlaster AWE64-es hangkártya, teljes képernyős digitalizáló videokártya. A kép, mozgókép digitalizáláshoz segédszoftverre is szükség van (Photoshop, CorelDraw, Autodesk 3-D Studio). A képek előállításához számtalan analóg eszköz is szükséges, kamerák, fényképezőgépek. A hang előállításához mikrofonok, CD-források, MIDI hangszerkesztőre is szükség van. Ezt összefoglalva, multimédia-laboratóriumban az alábbi eszközök szükségesek: 1. Az analóg és a digitális bemeneti eszközök Analóg Fényképezőgép Állóképkamera Kameramagnó Képmagnetofon tévétuner Mikrofon Magnókazetta Bemeneti eszközök Digitális Billentyűzet Egér Egyéb (trackball, pen) Lapszkenner Diaszkenner Digitális Állóképkamera dig. CD-ROM Digitális kamera (DVC) Videodisc lejátszó MIDI eszköz Hálózati hozzáférés Illesztőkártya Illesztőkártya Konverziós kártyák Mozgókép-digitalizáló kártya Mozgókép-digitalizáló kártya Hangkártya Hangkártya 16. táblázat: A multimédia-fejlesztő munkaállomás eszközei
191 8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK Eszközök Minimális Ideális Processzor Intel Pentium MMX 200 MHZ Pentium II Operatív memória 32 MB 128 Mbyte RAM Audió SoundBlaster 16 hangkártya Sound Blaster 16 hangkártya Videó S3 Trio 32/64 PCI Allmedia 2000 multimédia-kártya, videó digitalizáló MPEG lejátszó 16 bites hanggal Motion-JPEG tömörítéssel (30 fps.); NTSC/PAL/Y-C videó ki/bemenet Op. rendszer Win 95 Win 98 szoftver Háttértár 2 GB SCSI-2 HDD 4.3 Gbyte AV SCSI-2 HDD (Micropolis), 1 Gbyte system HDD Flopimeghajtó 1,44 MB ; 1,2 MB FDD 1.44 FDD Képernyő 15 SVGA monitor 17 Philips Brillance 1710 monitor CD-ROM 4 IDE CD olvasó 4x sebességű SCSI-2 CD lejátszó Hálózat NE 2000 komp. hálózati kártya 32 bit Ethernet adapter 17. táblázat: A minimális és ideális kiépítettség napjainkban Az analóg és digitális jelek A digitális és analóg átalakítása, a digitalizálás folyamata 88 A digitális technika fejlődésével majd elterjedésével korábban szentnek hitt elméletek dőltek meg. A digitális technika a compact discekkel és a számítógépekkel kilépett a profik elszigetelt világából és tömegcikké vált. A CD, amely eredetileg hangrögzítésre készült, digitális rögzítés alapján készül. A digitális szó műszaki-technikai értelemben számszerűséget jelent. Elektronikai vonatkozásban ez annyit jelent, hogy egy áramkör kimenetén van vagy nincs feszültség. A kétféle áramköri állapotot matematikai rendszerrel kapcsolva született meg a digitális technika. Az analóg jelet vizsgálva megállapítható, hogy a jel 0 értéke és a maximum között végtelen sok részre bontható, nem pedig csak kettőre, mint a digitális jelek. Az analóg jeleket úgy lehet továbbítani, átalakítani, tárolni, hogy egy adott mennyiségű mintát vesznek az analóg jelből, és csak ezeket továbbítják, illetve tárolják, ezekből a mintákból az átviteli lánc végén vissza lehet állítani az eredeti analóg jeleket. Elméleti számításokkal és kísérletekkel igazolták, hogy a mintavételek számának az átviendő frekvenciának legalább 2,2-szerte nagyobbnak kell lennie. A hangátvitelnél 20 KHz legmagasabb frekvencia átviteléhez másodpercenként minta szükséges. 88 T. PARÁZSÓ LENKE alapján. In.: Oktatástechnológia. Líceum Kiadó, Eger,
192 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS Tekintsük át röviden a kép elektronikus rögzítésének elvét! Ha egy képet felbontunk finom kép-raszterráccsal, az a képet felépítő elemi négyzetekre bontja. Egy ilyen négyzetet pixelnek nevezünk. A pixel méretének csökkenésével elérhető az a határ, amikor azokat már szabad szemmel nem tudjuk megkülönböztetni. Az elektronikus rögzítéshez olyan speciális raszterrácsot használnak, amelynek elemei fotocellák vagy fényelemek. Minden képelem világosságának függvényében elektromos jelet hoz létre, és ezek kerülnek az analóg/digitális átalakításra. A fekete-fehér átmenet tónusai így csak meghatározott számú szürke árnyalatra bonthatók fel. Az analóg képfelvétel folyamatos jelgörbével szemléltethető, a digitális jelsorozat véges számú, lépcsőzetes fokozattal közelíti meg a jelgörbét. Minden szint magassága egy-egy képpont világosságértékének felel meg. Ha a koordinátarendszer függőleges tengelyét (abszcisszáját) 0-tól 7-ig beosztjuk, a 0-s szint a feketének, a 7-es pedig fehér színnek felel meg. A köztük lévő fokozatok a szürke különböző tónusait jellemzik. 17. ábra: A világosságátmenet analóg és digitális jelgörbéje 89 A pixelek apró négyzetek, amelyek állapota a szürkeség fokozata szerint tovább bontható alpixel mátrixokra. Vegyünk egy példát: ha egy pixelt 4 alpixelre bontunk, akkor a szürkeértékek a következőképpen jellemezhetőek: Kísérleteket végeztek 4 4-es, 8 x 8-as és szoros mátrixokkal, amelyek 16 (4 bit pixelmélység), 64 (6 bit pixelmélység), 256 (8 bit pixelmélység) szürkeértékre bontották a pixeleket, ezekkel egyre nagyobb felbontást értek el. 89 Közli T. PARÁZSÓ LENKE. I. m.: RÁK JÓZSEF nyomán, Fotó,1994/1.) 192
193 8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK 18. ábra: A pixelek felbontása szürkeértékek előállítása (Rák József nyomán, Fotó 1995/6) Elmondhatjuk, hogy egy digitalizált fekete-fehér kép minőségét a kép pontjainak a száma (azaz a pixelek száma), a szürke tónusok, azaz az alpixelek száma (pixelmélység) jellemzik. A 8 bites pixelmélységgel nagyobb felbontás érhető el, mint az emberi szem felbontóképessége. A fent bemutatott módszer a fekete-fehér képek digitalizálását mutatta. A digitális fotográfia célja a színes képek színhű reprodukálása. Azok digitális átalakításához egy pixelhez három adatot kell meghatározni: a kék, a zöld és a vörös (RGB) összetevők nagyságát. Ez egy képpont esetében 3 szám tárolását jelenti, mellyel így = különböző szín írható le, vagyis a kék, zöld, vörös 8-8 bites kódjai jellemzik azokat, és pixelenként 24 bites kód ad információt a képek színéről. A színes kamerákban, mert a képérzékelők (a CCD-k, amelyek felülete általában 6,5 8,5 mm, csak világosságra reagálnak) a 3 alapszínre való bontást 3 színcsatorna segítségével végzik, a következő módon működhetnek: a képet a három alapszín (kék, zöld, vörös) szűrőjén háromszor digitalizálják (külön-külön), olyan speciális, háromszoros mennyiségű fényérzékeny elemet tartalmazó képérzékelőt építenek a kamerába, ahol minden képponthoz három szenzor tartozik, a három alapszínnek megfelelően. Így a digitalizálás egy lépésben történik, ez az ún. one-pass eljárás. Tehát a képek digitális átalakításának lépései: a kép világosságértékeinek (fekete-fehér vagy színes) analóg jelsorozattá való alakítása, fotomultiplierek vagy CCD soros vagy felületi érzékelők segítségével, majd jel egy analóg/digitális átalakítása. Az analóg jelről a digitális (A/D) jelre történő áttéréskor három lényeges fázist különböztetnek meg: A mintavételezés az idő függvényében pixelenként történik. Folyamatos mintavételezéskor a képpontok (pixelek) világosságával arányos diszkrét értékek (feszültségimpulzusok) halmaza keletkezik. 193
194 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A kvantálás során véges számú árnyalatlépcsőre osztják a képpontról érkező elektronikus tartományt. Valamennyi kvantálási szintnek a képpontokról érkező fényáramerősség egy adott értéktartománya felel meg. Minél több kvantálási szintre osztják az árnyalatterjedelmet, annál több bitre van szükség a kódoláshoz. A kódoláskor a színek és szintek szerint kvantált képpontok kódkombinációk sorozatává, digitális jelekké alakulnak át. A médiafeldolgozás 1. Az állóképek a nyomdatechnikában A nyomdaipar kép- és hangfeldolgozási technológiáját az elmúlt évtizedekben a mikroelektronika és a számítástechnika dinamikus fejlődése alapvetően megváltoztatta. A nyomdatechnikában is elterjedtek az elektronikus képfeldolgozó rendszerek. Ez nem más, mint amikor a képadatokat számítógéppel lehet fel- és átdolgozni. A színbontás korábban elektroncsöves, tranzisztoros és integrált áramkörös technológiára épült. Az 1980-as években jelentek meg a nyomdatechnikában a negyedik generációs, a digitális színbontók. Később készültek el a képeredeti letapogatására alkalmas, CCD-vel (töltéscsatolt optikai letapogató) működő színbontók. A képdigitalizálás Az elektronikus képfeldolgozásban az eredeti képként szolgálhatnak a dia- és papírképek, elektronikus fényképezőgéppel készített Still Video felvételek, flopi disken vagy CD-n tárolt képek. Az előbbi képeket szkennerekkel lehet az elektronikus rendszerbe beolvasni. A lemezen tárolt elektronikus képeket a számítógép már azonnal tudja kezelni. Ha a látható képeket egy olyan rács alá helyezzük, amelyen a kép már a tisztánlátás távolságából nem látható, akkor ezt az egységet pixelnek, képelemnek nevezik. Egy pixel képelem 1 byte = 8 bit tárolókapacitást igényel. A képek jellemzői: Felbontás, (képélesség). A képeredetin az egymástól élesen elváló árnyalatok a letapogatás finomságának függvényében életlenebbé válnak, ill. a vékony, vonalas jellegű árnyalatok összefolyhatnak, eltűnhetnek. Ennek érdekében különböző optikai és elektronikus élességfokozó technikákat alkalmaznak. Árnyalati terjedelem (denzitás, fedettség). Az elektronikus képfeldolgozásnál a reprodukálandó árnyalatterjedelmet minimum 256 árnyalatlépcsőre (8 bit), ill. ennél is többre szokták felosztani. A legjobb minőségű- 194
195 8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK ek a színes fényképészeti képeredetik. A nyomat a képereditenek kb %-át képes visszaadni. Színegyensúly. (A gyakorlatban az optimális képvisszaadáshoz 256 szürke árnyalatra van szükség. Ennek ábrázolásához 8 bitre van szükség). A feldolgozás során a letapogató fejben a képeredeti képpontjáról érkező fénysugarakat szétosztják három sugárnyalábra (RGB). Ezek a színes fénysugarak fényáramerősségüknek megfelelően alakulnak át elektromos feszültséggé, ill. analóg színjelekké. Ezeket az analóg színjeleket a képfeldolgozó rendszer felépítésétől függően digitalizálják. 2. Az állóképek elektronikus felhasználásra történő feldolgozása A képfeldolgozásról, a képminőségről A képek felbontását mindig attól függően állítjuk be, hogy mi a célunk a beszkennelt képpel. Amennyiben WEB-es alkalmazáshoz készítjük elő, és a méretváltoztatás nélkül 1:1 arányban használjuk fel, akkor elégséges a 72 dpi felbontás. Ha a képet multimédiához készítjük, de nem teljes képernyős 1/16 vagy ¼ méretűre szánjuk megjelenítésre, úgy elegendő a 150, ill. 300 dpi-s felbontás. Amennyiben erősebb nagyítást végzünk, pl. teljes képernyős megjelenítés esetén, akkor dpi értéket ajánlatos beállítani. Amennyiben nyomdai célra szánjuk a képet, úgy a nyomdai felbontásnak legalább a kétszeresével dolgozzunk. A még igényesebb nyomdai termékeknél még nagyobb értékeket választanak. A hazai nyomdák legelterjedtebb felbontásértéke 150 dpi, tehát egy átlagos színes kiadványhoz legalább 300 dpi felbontás szükséges, amennyiben azonos méretarányú (kontakt) képet kívánunk belőle készíteni. Ez a szabály érvényes az elektronikus megjelenítéshez is, azaz ajánlatos mindig a célnak megfelelő felbontás kétszeresével szkennelni ahhoz, hogy elkerüljük a feldolgozás során a minőségromlást. A rossz minőségben bevitt adatokat utólag szoftverrel már nem lehet javítani, (kivétel ez alól a vektorgrafikus képalkotás). A képek javasolt felbontási dpi értékei Méret/minőség dpi WEB MUM 1/4 Teljes képernyő Nyomdai MUM1/2 1: táblázat: A képek javasolt felbontási dpi méretei 195
196 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS 196 A szkennelés lépései A leggyakoribb forrásanyag mindig valamilyen kép. A képek kétféle formában fordulnak elő: egyrészt papír, másrészt celluloid hordozón, filmen. Ennek kapcsán meg kell jegyeznünk, hogy a legtöbb szkenner és nyomtató nem képes megjeleníteni az eredeti összes árnyalatát. A forrásanyagok, eredetik vizsgálata 1. Fontos elvárás a forrásanyagoknál a jogi tisztaság mellett a fizikai tisztaság. Fizikai vizsgálattal meg kell állapítani, hogy milyen szennyeződések (porszemcsék, karcolások és ujjlenyomatok) fordulnak elő. Számtalan multimédiaprodukcióban láthatunk ferdén bevitt, egyenetlen szegélyű, elkoszolódott, karcos képet. A szkennelés, a további feldolgozás közben fontos ügyelni a méretek helyességére, a képek tisztaságára. Ez alól természetesen az egyedi archív, dokumentum értékű képek kivételek. Ezeknél nem ildomos beavatkozni, mert az eredetiségét, hitelességét tesszük kétségessé. 2. A kép tartalmi vizsgálata során meg kell állapítani, hogy mely részlete az, ahol a legprecízebb produkcióra van szükség. Az eredeti kép minőségének vizsgálatakor az expozíciót, az elszíneződés mértékét és a képélességet elemezzük. Az expozíció elemzésekor vizsgáljuk a kép legvilágosabb, közép- és mélyárnyékát. A jól exponált eredeti fotókat normál, az ettől eltérőket alul, illetve túlexponáltaknak nevezzük. A csúcsfény a kép azon része, amely még tartalmaz felismerhető részletet, a mélyárnyék a legsötétebb elem még felismerhető része. A középárnyék a kettő között található. A két szélső expozíciót gyakran szándékosan is alkalmazzák. A világos tartományban készült képek világos tartományából hiányoznak a képpontok, high key-nek nevezik. A sötét tartományban készültet ahol az árnyékos részek rajzainak a része hiányzik a képről low-key-nek nevezik. Az eredeti kép elszíneződésének vizsgálatakor nem a reflexszínre, hanem a különböző energiájú fényforrások során keletkező színeltolódásra kell ügyelnünk. Leggyakoribb elszíneződés a sárgásvörös, mely esetben nem kapott kellő energiájú fényt a film. A másik gyakori elszíneződés a kékes árnyalatú. Ebben az esetben viszont túl nagy energiájú fényt kapott a film. Az eredeti képek életlensége a végleges kép meghatározója. Bár a képfeldolgozó szoftverek számos eszközt szolgáltatnak, de az életlen képet javítani egyikkel sem lehet. Az élesítési lehetőségekkel csak a képfeldolgozás során elveszített élességet tudják visszaállítani. 3. Az eredeti kép elhelyezése a síkszkennereken képpel lefelé az üveglapra történik. A szkennereken jelölve van az a sarok, ahonnan a letapogatás kezdődik. Ajánlatos a lehető legegyenesebben elhelyezni az eredetit, hogy a későbbi-
197 8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK ekben ne kelljen forgatni. A képek behelyezéséből adódó eltéréseket vonalas üzemmódban os, míg szürkeskála üzemmódban 1 0 -onként is lehetséges a forgatás, ezzel pedig korrigálni lehet a behelyezési hibákat. A képfeldolgozás folyamata A számítógépes feldolgozásra szánt képet először digitalizálni kell. A képátalakítás eszköze a szkenner, amely a feldolgozni kívánt fotót különböző információkat tartalmazó képpontokból álló egységgé alakítja. A szkennerek széles kínálata fordul elő napjainkban, melyek számtalan paraméterrel rendelkeznek, ezek közül kiemelten fontos az a tényező, hogy milyen módját választjuk a szkennelésnek. Rendszertől függetlenül a feldolgozás módja mindig függ a beviteli kép tulajdonságaitól (fekete-fehér vagy színes, kontúros vagy árnyalatos, a színárnyalat mélységétől). A fenti tulajdonságok alapján a szkennelés során az alábbi technikákat választhatjuk: Fekete-fehér képek esetén a line art módban bitmapes fekete-fehér képet kapunk. Ez a technika emblémák, grafikák, vonalas rajzok feldolgozására alkalmas. Az ebben az üzemmódban bevitt képeket megadott képformátumban lehet elmenteni (TIF, GIF), amelyeket grafikus szoftverekkel dolgozhatunk fel. Fekete-fehér árnyalatos képek szkennelése során Grayscale módban 8 bit mélységű dokumentumot kapunk. Ebben a módban a program csak a pixelek fényértékét veszi figyelembe, a színinformációkat elhanyagolja. Fotorealisztikus színes képek bevitele esetén a fotóból 24 bit színmélységű RGB keletkezik. Tehát ennél a feldolgozási technikánál már szín alapértelmezett, de nem mindegy, hogy mennyi a képpontok száma. Vagyis azt kell szem előtt tartanunk, hogy egy coll hány képpontot tartalmazzon. A szkennerek felbontására kétféle értéket adnak meg. Az alacsonyabb érték mindig az optikai, azaz az érzékelni képes képpontok számát jelenti, a nagyobb a szoftveres felbontásra vonatkozik. Jobb minőségű képet csak az optikai felbontás határain belül kapunk. A felbontás megduplázásakor a képfájl négyszeresére növekszik. 1. Az áttekintő szkennelés, overview során képet kapunk az egész letapogatható felületről. 2. Minden képmódosító programot azzal ajánlatos kezdeni, hogy beállítjuk a képméretet. Így mindig csak a legszükségesebb memóriaigényt foglaljuk el gépünktől. Bármilyen jó minőségű képünk is van, nem lehetünk biztosak abban, hogy a legjobb minőségű képet fogjuk visszakapni róla. 197
198 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS 3. A végső kép elkészülése előtt minden programban megjelenik a látványkép (preview), amely opcióban beállítható a közelítő képkivágás. Ennél a pontnál elvégezhetők még bizonyos korrekciók (kontraszt, fényerő stb.). 4. A szkennelés módjának beállítás után kell beállítani a képfelbontás mértékét. Mielőtt feldolgozunk egy képet, tudnunk kell, hogy nyomdai jelen esetben elektronikus formában szükséges-e a végső felhasználáshoz. Ennek ismeretében állíthatjuk be a képfelbontás (resolution) mértékét. Fekete-fehér finom vonalas ábra nagy felbontás esetén is sokkal kisebb helyigényű, mint egy átlagos felbontású színes kép. A képernyők felbontása a nyomdai képekhez képest (pl. egy színes magazin) lényegesen rosszabb. Ha a felbontásokat sorrendbe raknánk, akkor a következőket kapnánk: 198 Alkalmazás DPI lines/cm (rácssűrűség) Tv-kép (625x814) 72 Monitorkép 640x x Napilapok Képes kiadványok Színvonalas kiadványok táblázat: A nyomdai és elektronikus felbontások (nyomdip. szakkönyv is) 5. Árnyalati terjedelem és színfelbontás beállítása során színhatás-módosítást végezhetünk színenként. 6. A szkennelés végrehajtása (Scan) gomb megnyomásával. 7. Az alkalmazáshoz szükséges formátumban mentsük el a képeinket. A mentések folyamatosak. 8. További méretbeállításokat, ill. szín- és árnyalati korrekciót, és szűrőkhöz lehet alkalmazni. Korrekciós szűrők segítségével javítják a képminőséget. Leggyakoribb ezek közül a blur filter, mely segítségével elmosható a kép nemkívánatos textúrája, lágyítható a kép, vagy az élek elmoshatóak. A Sharpen ellentétesen a blurral filter a pixelek kontrasztkülönbség növelésével kiélesíti a képet. 9. Kreatív alkotás, rajzolás, retusálás, kiegészítés, rétegtechnikák következnek. 10. Mentés. Nagy mennyiségű anyag esetén ajánlatos CD-re írni. Így egyszerűbb a tárolás és a hozzáférhetőség. Ezt követi az exportálás, beillesztés a multimédia-fejlesztő vagy prezentációs programba. 3. A fototechnika A digitális technika fejlődésével a fotózás területén is új lehetőségek nyíltak. Egyre több területen nélkülözhetetlenné vált a digitális kamerák alkalmazása,
199 8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK mert a kép azonnal megjelenik, a hibák felismerhetők, korrigálhatók. A jelek számítógépes rendszeren továbbíthatók, nyomdai felhasználásuk rugalmas. Napjainkban még igen drágák, de vannak olyan szakmai területek, ahol ez a lehetőség végül is gazdaságosabb ráfordítást jelent a digitális technika alkalmazásával. A megfelelő képek, képkompozíciók előállítása továbbra sem nélkülözi a vizuális látásmódot, kreativitást, mert ezeket nem pótolhatja az elektronika. Az elektronikus képkészítés egyre nagyobb hatással van a hagyományos fotográfiára, képmegjelenítésre. Okai: Az elektronikus felvevőrendszernél csökken a nyomdai előkészítés időszükséglete. A közvetlen képkontroll folytán a hibák azonnal felismerhetők, korrigálhatók. A digitális kép utómunkálatai a jelenlegi képfeldolgozó szoftverekkel is már jól és gyorsan feldolgozhatók. A költségek a korlátlan lehetőségek és az ezáltali nagyobb forgalom és bevétel miatt nem magasak. A képnyelvi alapismeretek birtokában a kreativitáshoz elengedhetetlenek. A digitális rendszerű fényképezőgépek, a foto CD A hagyományos fényképezőgépek és az ezüsthalogenid alapú nyersanyagok fejlesztése szinte már tökéletessé tette a kép minőségét (felbontás, színek, érzékenység stb.), azonban a fotográfiában is tért hódít az elektronika. Napjainkban a kép digitális feldolgozása mellett az elektronikus képrögzítés egyre szélesebb választékával találkozunk. A KODAK 1990-ben jelentette be a hagyományos kémiai úton készült felvételek digitalizálását, és 1992-ben a PHOTOKINÁN (Köln) az első aranylemezt is bemutatták. Az 1990-es évek elején a szakemberek egy csoportja a hagyományos fényképezés alkonyát jósolta, és szinte szlogenné vált, hogy meghalt az emulzió, éljen a pixel!. Napjainkra új korszak kezdődött a fényképészetben, a hibrid fényképészet kora. Ezt az elnevezést a hagyományos és a digitális rendszerek összekapcsolódása is indokolja, mert lehetőség nyílt a kép optikai impulzusainak elektronikus jelsorozattá való alakítására már a felvételek készítésekor vagy később ún. szkenner (scanner) segítségével. Mindkét esetben a végtermék digitalizált kép. A világpiacon megjelent kamerarendszerek a jelátalakítás elvétől függően a következő típusokba csoportosíthatók: 199
200 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS 1. A digitális kamerarendszerek típusai Állókép videokamerák (still video) Működési elvük ugyanaz, mint a kamkordereké, csak a képszekvencia helyett a berendezésbe épített és mágneses elvű háttértárra rögzítik az analóg jelsorozatot. A fényképezőgép videokimenettel rendelkezik, így az állóképek közvetlenül a tévé képernyőjén megtekinthetők, és a mágneslemezen lévő adatok kiegészítő hardver biztosításával számítógépen is feldolgozhatók. A Canon már 1989-ben megjelent a piacon az CANON ION 1RC-251-es kamerával, amelyet 1990-ben már a CANON ION RC-260-as modell, majd 1992-ben a CANON ION RC-560-as típus követett. A felvétel sebessége 2,5 felvétel/sec. A fényképezőgép 2 collos mágneslemezre készíti a felvételeket, amelyen lemezenként 50 kép tárolható (és azok törölhetőek). A kamera automata működésű (expozíció, blende, élesség), beépített vakuval, az RC 260-as típus még fix objektívvel, de az RC 560-as típus már 3-szoros zoom objektívvel (8 24 mm-es, amely a leica formátum mm fókuszának felel meg) rendelkezik, rendkívül kis tömegű. A kamera képfelbontása pixel. A kamera videokimenettel rendelkezik, a kép televízión megtekinthető, videomagnón rögzíthető. A kép adatai számítógépen is feldolgozhatók, a rendszer Machintosh- és PC-kompatibilis. A Canon ION RC 251-as típus bemutatásával a teljesség igénye nélkül szemlélteti a kép számítógépes feldolgozási lehetőségét. 19. ábra: A still video elven működő kamerarendszerek digitális képfeldolgozási rendszere (Canon ION PC gyártmányismertető nyomán) 200
201 8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK Felületi CCD kamerák, szűkebb értelemben vett digitális kamerák A képelemek szorosan simulnak egymáshoz, jó felbontásúak. Mivel a film felületének helyét digitális fényérzékelő elemek töltik be, felvételek a hagyományos fényképezőgépekhez hasonlóan igen rövid idő alatt készülnek el. A fekete-fehér felvételkészítés mellett szűrőráccsal jó minőségű színes felvétel készítésére is alkalmasak. A szűrőráccsal ellátott érzékelőelem mozgó tárgyakról is készít színes felvételeket. A szűrőkerettel felszerelt kamerák háromszor egymás után készítenek ugyanarról a felületről felvételt, tehát csak álló objektumok fotózására alkalmasak. A KODAK cég által kidolgozott fotó CD család Photo-CD MASTER Disc kimondottan leica méretű képanyag digitális tárlóeszköze. A lemezen lévő képanyag megjeleníthető, nyomdai munkálatokra felhasználható és másolható. PRO Photo CD MASTER Disc a fotóipar professzionális felhasználóinak készült univerzális tárlómédium, a leica mérettől a 4 5 inches síkfilm formátumig alkalmas a képek tárolására. Egy lemezen a felbontástól függően 100, ill. 25 kép helyezhető el, és szöveges információ is mellékelhető. Photo CD DIAGNOSTIC Disc az orvosdiagnosztikai követelményeknek megfelelő magas felbontású képek tárolására alkalmas (pl. röntgen, ultrahangos, komputertomográf felvételek, valamint azokhoz tartozó szöveges információk, adatok, kommentárok rögzíthetők) Photo CD PORTFOLIO DISC multimédiás, üzleti, kereskedelmi CD-k. Képet, szöveget, grafikát és hangot tartalmaznak. Viszonylag alacsony felbontásúak, így max. 800 kép vagy 1 óra hanganyag rögzítésére alkalmasak (pl. 400 kép és 1/2 óra hanganyag). Photo CD CATALOG Disc cégek, ügynökségek kép- és egyéb anyagainak tárolására szolgál. Max alacsony felbontású képet tárol a lemezen. A rögzített anyagok csoportosíthatók, hanggal, zenével, grafikonokkal egészíthetők ki. A katalógusban tartalomjegyzék alapján lehet lapozni, de rendelkezik címszavas keresőrendszerrel is. A diaképek szkennelése Ennél a műveletnél különös gondot kell fordítani arra, hogy a diakép kétoldalas, azaz átvilágítható, és ennek következtében nem mindegy, hogy melyik oldalát olvassuk be. A letapogató egység mindig az emulziós oldallal nézzen szembe. Az emulziós oldal megkülönböztethető többféleképpen. Az egyik módszer, amikor megnézzük, hogy melyik a homorú oldal, egyben a tompább fényű, mert ez az oldal hordozza az információt. A másik módszer esetén megkeressük a 201
202 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS szélék mentén a perforáció mellé gyárilag exponált lábszámot, mely a 35 mm-es filmen és a roll-filmeken oldalfordított. A diaszkennerek nemcsak diapozitívokat, hanem negatív képkockákat is képesek feldolgozni. Egyesek szalagos vagy keretezett formátumú ún. szervizdiákat képesek fogadni. Ajánlatos minden gépnél ezt ellenőrizni. Vannak olyan szkennerek, amelyek minden formátum fogadására alkalmasak. Ezeknél formátumtól függően adaptert kell alkalmazni. A diaszkennelés folyamata nem sokban különbözik a papírkép beolvasásától. Néhány ponton azonban alapvetően eltér. A legjellemzőbb eltérés a diakép képfelbontásából, színmélységéből, összességében a kiváló minőségi jellemzőkből adódik. A jó minőség alkalmassá teszi a diaképet az elektronikus képmódosításon kívül a nyomdai alkalmazásra is. Fontos, hogy az elektronikus feldolgozó multimédia-alkalmazásokhoz ne használjunk nagy felbontást és színmélységet, mert a minőséget a monitorok nem tudják visszaadni. Így csak fölösleges tárolókapacitást igényel a kép. A másik jellemző eltérés, hogy a szkenner képes átfordítani a diakép CYMK negatívszíneit, diapozitívra. Ha ezeket a szempontokat szem előtt tartjuk, akkor a szkennelés folyamata megegyezik a papírképével: áttekintő szkennelés (owerwiev), képméret-beállítás, látványkép (preview). A képfelbontás mértékének megadása (a diaképek felbontása a képernyőkön alkalmazott felbontáshoz képest sokkal jobb, ezért ne válasszunk nagy értékeket). Árnyalati terjedelem és színfelbontás beállítása. Szkennelés végrehajtása (Scan) gomb megnyomásával. Az alkalmazáshoz szükséges formátumban mentés, a mentések folyamatosak. További méretbeállításokat, ill. szín- és árnyalati korrekciót és szűrőket lehet alkalmazni. Korrekciós szűrők segítségével javítják a képminőséget. Mentés. (Nagy mennyiségű anyag esetén ajánlatos a diákat CD-re írni. Azonban nem a DTP-hez alkalmazott PCD formátumban, hanem tömörített változatban.) Méret 2 x3 5,8 x 76,2 mm 4 x5 10,6 x 127mm 8 x10 203,2 x 254 mm Pixel/ inch Fekete-fehér CMYK Szürke 1bit 24 bit K 132K 528 K K 206Mb K 1,72 Mb ,72 M 6,87 M ,72Mb 6,87 M K 6,87 M 27,5 M 20. táblázat: A szkennelt képek fájlméretei 202
203 8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK Bitek Színek száma Színek 1 2 Fekete-fehér, 2 4 Fekete sötétszürke világosszürke fehér 2 4 Standard paletta 4 16 Standard paletta Standard paletta Optimalizált paletta Szürke skála HighColor 24 16,7 millió TrueColor 30 1 milliárd TrueColor 32 4,3 milliárd TrueColor 21. táblázat: Színmélységek 4. A mozgókép digitalizálása A stúdió minőségű videó 625 soros PAL szabvány szerint képpontot tartalmaz. Ez azt jelenti, hogy vízszintesen 720, függőlegesen 576 képpontból álló mátrix épít fel egy képkockát. A digitalizálás során minden egyes képpontot a három alapszínnel (RGB: vörös, zöld, kék) írhatunk le. Adott esetben egy alapszín leírására 8 bitet használunk fel, egy alapszín esetében ez 256 féle színárnyalatot jelent. Könnyű belátni, hogy a három alapszín kombinációjával így 16,7 millió szín állítható elő. Ennek megfelelően nézzük meg, hogy a 25 kép/sec frekvencia esetén hány bitre van szükségünk az adatfolyam leírására. A képpontok száma: = Az alapszíneket is figyelembe véve egy kép leírásához = bit szükséges. A fentiekben jeleztük, hogy a PAL szabvány 25 kép/s frekvenciát feltételez, így a bitek száma = (248 Mbit). Ezt az értéket osztva nyolccal (8 bit = 1 bájt) bájtban kapjuk az eredményt: /8= bájt. A szám kezelhetősége érdekében váltsuk az értéket Mbájt-ra (1 Mbájt = 1024 Kbájt, 1 Kbájt = 1024bájt) /1024/1024 = 29,6 Mbájt. A fentieket röviden úgy is fogalmazhatnánk, hogy 1 másodpercnyi filmanyag tárolásához 29,6 Mbájt-ra van szükség a háttértárolón. Ez azt is jelenti, hogy egy percnyi filmanyag 1,7 Gbájt adathalmazt jelent. A CD-ROM kapacitását ismerve (650 Mbájt), csak 22 másodpercnyi videoanyag fér el. A hatalmas adatmennyiség csökkentésére az alábbi technikák léteznek: 203
204 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS Csökkenthető a képet megjelenítő képpontok száma (ezzel a méret csökken), vagy a másodpercenként megjelenő képeké, illetve az egyes képpontok lehetséges színváltozatainak a száma (vagyis a bit-mélység), és végül pedig az adatok tömörítésével is. A tömörítési arányt azonban nem a 29,6 Mbájt értékhez viszonyítják. Ennek az a magyarázata, hogy a kódolást nem a három alapszínen (RGB) végzik el, hanem egyéb megfontolásokból egy YUV 90 jelen. A világosságra a szemünk érzékenyebb, mint a színekre, ezért a színek kódolására csak 4 bitet használnak ( ). Ezt 4 : 2 : 2 kvantálásnak nevezik. Így egy másodperc videoanyag nem éri el a 20 Mbájtot. A videotechnika sem kivétel az utóbbi években rohamosan fejlődő digitális technikában. A videotechnikában később erjedt el a digitalizálás, mint más médiumoknál, mert a mozgókép esetében nagy mennyiségű anyagot kell tárolni, mozgatni. Az AVI formátumok sem lehetnek bármilyen nagyok, így ajánlatos anyagunkat apró egységekre (nodusokra) bontani. A multimédia-produkciókhoz szükséges digitalizálás során alapszempont, hogy nem teljes képernyős a megjelenítést, hanem kisebb ¼, 1/16 képernyőméret lényegesen javít a tárolási gondokon. További könnyítésként csökkentik a videoanyag felvételekor a képfrekvenciát. A videózásban elterjedt 25 kép/sec helyett 15 kép/sec, értéket alkalmaznak. Így elérhető, hogy 100 Kbájt lesz az adatmennyiség másodpercenként, ami legalább egy nagyságrenddel kisebb érték, mint amivel az előbb számoltunk. A mozgókép-digitalizáló kártyák Ebben a részben azokkal a segédprogramokkal, segédeszközökkel foglalkozunk, amelyek lehetővé teszik, hogy az analóg jelből digitális a számítógép számára feldolgozható jel keletkezzen. Az IBM kompatibilis gépek elterjedésével napjainkban már elérhető áron lehet hozzáférni a videodigitalizáló eszközökhöz, és szerencsés esetben az otthoni VHS képmagnó képénél jobb minőségű képet előállítani. A videodigitalizálás során eltérő céloknak kell megfelelni az eszközöknek. A legkiválóbb minőségű anyagot a műsorszórás (broadcasting) céljára, közepes vagy gyengébb minőséget számítógépes multimédia vagy internetes műsorszórás céljára állítanak elő. Ma már megfizethető áron lehet hozzájutni a videodigitalizálókhoz, és akár egy házi videó (VHS) rendszernél is jobb minőséget lehet elérni. Ez esetben megfelelő visszakódolással a szerkesztett anyagot képmagnóra is másolhatjuk. Így a képdigitalizáló kártyával elérhetjük azt, amit egy hagyományos stúdióban teszünk meg a vágás során. 90 Az Y a világosság jelet, az U és a V a világosságjel (Y) és kék (B), ill. vörös (R) különbségét jelenti. Könnyű belátni, hogy ebből a zöld (G) előállítható. 204
205 8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK Napjainkban egy kommersz számítógép konfigurációjába még nem tartozik bele a digitalizáló kártya, de a jövőben előbb-utóbb valamilyen szinten alaptartozéka lesz a számítógépeknek ugyanúgy, mint egy CD-ROM-meghajtó. Egy adás másodpercenkét 20 Mbájtnyi adatot is tartalmazhat, ekkora adatátvitelre az egyszerű merevlemezek nem képesek. Ezért tömöríteni kell az anyagot. A hagyományos tömörítő programok (ARJ, RAR, ZIP) körülbelül az egy a kettőhöz arányban képesek tömöríteni, a keletkezett állomány még mindig nagy. Ennek kiküszöbölésére találtak ki a JPEG módszert. Ennél az eljárásnál az emberi szem számára valóban fontos részek rögzítődnek. Ekkor azonban a minőség már sokat romlik. Ezért a különböző minőségeknél másak a megengedett tömörítési értékek: Megjelenés minősége Tömörítési érték Broadcast 1:3, 1:5 Félprofesszionális 1:8, 1:12 Házi rendszer 1:15, 1:22 Windows ablak 1:25-től A videoszerkesztő programok megfelelő hardver esetén alkalmasak videoállományokat lejátszani rögzíteni, különböző effektusok, vágások, keverések, feliratozás létrehozására. Különböző gyártók eltérő megoldást alkalmaznak azt illetően, hogy a rögzítő programot beépítik vagy sem. A multimédiás fejlesztésekhez bevált a Adobe Premiere feldolgozó program, amely rendelkezik beépített rögzítővel. Hogy mire kell képesnek lennie egy szerkesztő programnak, ezt a következőkben ismertetjük. Videofilm rögzítés funkció során a kész anyagot a videoszerkesztő program merevlemezen (HDD A/V-n) vagy a RAM-ban tárolja. Videofilm visszajátszása során a tárolt filmet monitoron vagy tévéképernyőn játszhatjuk vissza. A vágás során a részletek sorrendjét lehet megváltoztatni. A munkaablakok idősorrend alapján működnek. Ennek lényege, hogy a legfelső sávban helyezkedik el az idővonal, függőlegesen a hang, kép, szöveg médiumok. A keverés során a különálló részleteket mintegy összeolvasztjuk. Meg kell különböztetni a vágásokat. Változataik: áttűnés, lekeverés, élesvágás, geometriai alakzatok. Gyorsítás, lassítás: a filmes szakmában időszűkítésnek, illetve időbővítésnek nevezett művelet. L. Film formanyelvi alapok. Arra alkalmas, hogy olyan jelenségeket is láthatóvá tegyünk, amelyeket nem vagyunk képesek érzékelni (növények növekedése vagy a puskagolyó mozgásbeli lassítása). Szűrő effektusok vagy másképpen képmódosító eljárások során hangulati hatásokat idézhetünk elő. 205
206 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS 206 Feliratozás (Title) során elláthatjuk a képi információkat cím, szereplői, jelenet feliratokkal. Összeszerkesztés (transparency settings, overlay options) Az elmozgatás a film mozgatását, alakjának változtatásával teszi lehetővé. Mozgatási irányok le, fel, oldalra, kicsinyítés-nagyítás, zoom vagy valamilyen, pl. hengeres alakzat. Állókép és hangmódosítási lehetőség, nem alapfeladata a video-szerkesztőknek. A morpheditor programokban lehet emberarcokat átalakítani egymásba vagy tárgyakat bármi mássá. Hangmódosításkor visszhangosíthatjuk a hangot. Videoforma átalakítási lehetőségei (tömörítés, méret, hang). Ennek lényege, hogy ha nem vennénk igénybe, akkor egy másik gépen nem fog tökéletesen működni. A mozgókép digitalizálásának sorrendje A videofelvételek digitalizálása A videofilm jeleneteinek bevitelére egy olyan kiegészítő kártyával kell rendelkezni a számítógépnek, amelyhez hozzá lehet kapcsolni a videomagnót. A videofelvételek digitalizálására olyan speciális hardvert és a hozzá tartozó szoftvert használnak, melynek segítségével lehetővé válik a digitális formátumú képek létrehozása. Az első fázisban egy olyan formátumú fájl keletkezik, amely csak abban a gépben játszható le, amelyben a digitalizáló kártya van. Ahhoz, hogy hordozható fájlformátumot kapjunk, konvertálást kell végezni. A digitalizálás és konverzió elvégzése lehetővé teszi a vágását, az egyes effektusok alkalmazását, a film utólagos hangosítását. 1. Előkészítés. Minden műveletet meg kell előznie a gépek összeállításának, próbajáratásának. Amennyiben rendelkezésre áll a forrásanyag, úgy előtte rendszerezni kell az azt. Azaz fel kell írni számlálóállás szerint a videón, hogy mely részleteket akarunk és milyen hosszban feldolgozni. Még egyszer felhívjuk a figyelmet arra, hogy a jelenlegi multimédiarendszerekből adódóan egy átlagos felhasználó még nem rendelkezik olyan géppel, amely képessé teszi számára a teljes képernyős megjelenítést. Így csak a képernyő 1/16, 1/4 részében van lehetőség visszaadni a sokszor mozira vagy tévéképernyőre tervezett képeket. Így a valósághűség elvétől igen messze kerül. Ráadásul a kis képek hosszas szemlélése esetén egyéb fiziológiás tünetek is jelentkeznek (szempirosodás, könnyezés, nyakfájás stb.). Ajánlott bejátszási időintervallum: 30 másodperc 5 perc. Az ennél hosszabb tartamú bejátszások már fárasztóak. Amennyiben segédprogramot is használunk, akkor már a segédprogramokban el kell dönteni a frame érteket és a képpontok számát.
207 8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK 2. A rögzítés során a külső videoforrásból érkező jeleket digitalizáljuk egy speciális hardver, a digitalizáló rendszer segítségével. Természetesen itt gondoskodni kell a megfelelő fájlformátumról. 3. Visszajátszás során a rögzített anyagot nézzük újra. Ekkor meg kell győződni a képminőségről és az időtartamáról. Szükség esetén meg kell ismételni a digitalizálást. Kreatív műveletek végrehajtása. A számítástechnika elterjedésével egyre több számítógépes szakember és amatőr felhasználó próbálkozik a filmműfajban alkalmazott kifejezési technikákkal. Azonban gyakran találkozhatunk a dilettantizmus jegyeivel. Ezek a műveletek javarészt ösztönösek, a produkciók stílustalanok, eklektikus képet mutatnak. E hibák elkerülésére ajánlatos felidézi a Médiaismeret fejezet műfaji sajátosságok részét. A vágás művelete a videoszerkesztők munkaablakjában történik. A fő szerkesztő síkban történik az új videó- és hangállományok igény szerinti összemontírozása. A videosávba helyezett képsort bárhol megszakíthatjuk, elvághatjuk a (Razor) borotva eszköz segítségével. A kijelölt, pontosabban elvágott részeket áthelyezhetjük vagy törölhetjük attól függően, hogy szükségünk van rá vagy sem. Miután a filmrészleteket összemontíroztuk, meg kell tekinteni az anyagot. A megtekintéshez a Make menü Snapshot alpontjában tehetjük meg. Más programoknál elterjedt View/Preview menü, ill. alpont használata. Amennyiben megfelel számunkra ez a klip, úgy egyetlen állománnyá kell szervezni a részeket. Ez a Make menü Make Movie alponttal valósítható meg. Más programoknál File/Create/Video File útvonalon képeznek videó állományt. A keverés során a különálló részletek egyikét a munkaasztalon a felső, a másik részletet alatta lévőt az alsó sávba kell helyezni, úgy, hogy mert keverésről van szó a két rész fedje egymást. Így a két részt mintegy összeolvasztjuk. Az átfedés beállításához a munkaasztal fejlécén állítsuk be a kívánt időtartamot és a keverés típusát. Többször győződjünk meg a keverés milyenségéről, ellenőrizzük az eredményt. Létrehozása Windows/Transitions útvonalon lehetséges. Gyorsítás, lassítás nemcsak az időérzékelés kiterjesztésére szolgál, hanem a film hangulatát is befolyásolja. Gyors lejátszás esetén a tárgyak megeleveníthetők, míg az emberek mozgása burleszk hatásúvá válik. Lassítás esetén drámai hatást érhetünk el. Szűrő effektusok vagy másképpen képmódosító eljárások során hangulati hatásokat idézhetünk elő. Hangmódosító szűrők segítségével pedig különleges hatásokat érhetünk el. Végrehajtása Clip/Filters, más programoknál Videofilter úton hozható létre. Feliratozás során egy grafikus programban előállított szövegrészt illesztünk be File/New/Title útvonalon. 207
208 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS Összeszerkesztés (Transparency settings, overlay options): Az elmozgatás a film mozgatását alakjának változtatásával teszi lehetővé. A mozgatási irányok le, fel, oldalra, kicsinyítés-nagyítás, zoom, vagy valamilyen, pl. hengeres alakzat. Videoforma átalakítási lehetőségei (tömörítés, méret, hang). Ennek lényege, hogy ha nem vennénk igénybe, akkor egy másik gépen nem fog tökéletesen működni. 208 A digitális videotömörítő technikák A videotömörítő eljárások Betölti-e a valós idejű, valódi hatású videó a számítógép képernyőjét? Vagy mit tegyünk annak érdekében, hogy egyáltalán mozgóképet lássunk? Mint már korábban említettük, a nagy mennyiségű adatok tárolására és az átvitel meggyorsítására az alábbi komponenseket kell csökkenteni: a képet megjelenítő képpontok számát, ezzel a képméret csökken, a másodpercenként megjelenő képek számát, a képpontok lehetséges színváltozatait, az adatok tömörítését is. Még az első három lehetőség kihasználása után is szükség lesz az adatok tömörítésére ahhoz, hogy a CD-ROM meghajtó és a képernyő, vagy pedig nagy sávszélességű üvegkábeles hálózat között a jelenlegi adatátviteli csatornákon megfelelő sebességgel lehessen átpréselni az adatokat. A tömörítés rendszerint veszteséges lesz abban az értelemben, hogy a vizuális információ egy része mindenképpen örökre eltűnik, ugyanakkor azonban a tömörítésnek vizuális szempontból veszteségmentesnek kell maradnia, vagyis még éppen elegendő információt kell megőriznie ahhoz, hogy az emberi szemet becsaphassa. A multimédia fejlesztőinek a kihívást mégis az egymással versengő tömörítési eljárások és algoritmusok sokasága jelenti, vagyis annak eldöntése, hogy melyiket használják. A CD-ROM alkalmazások számára azok a tömörítési eljárások tűnnek megfelelőnek, amelyek a videót speciális hardver nélkül is képesek kitömöríteni, mert így a potenciális közönség jóval nagyobb. Ezért a CD-ROMon lévő videók többségét szoftverek segítségével tömörítik: például a SuperMac által kifejlesztett Cinepakkal (ez a legnépszerűbb tömörítési eljárás) vagy az Intel Indeoval. Ezekkel a tömörítési eljárások a teljes, 30 kép/másodperces sebességnél pixeles, 16-bites színes képet adnak, es kép esetében pedig a sebesség általában 15 kép/másodperc. Azonban a tömörítés kérdése manapság nemcsak egyszerűen a Cinepak és az Indeo közötti versengésről szól. Tömörítési alapfogalmak: valós idejű tömörítés (Real-Time Video, vagyis RTV),
209 8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK gyártási szintű tömörítés (Production-Level Video, vagyis PLV), szimmetrikus az összetömörítés és a kicsomagolás, aszimmetrikus: az összetömörítés tovább tart, mint a kicsomagolás es évek előtt a tömörített videók többsége az Intel i750-es processzorát használta a DVI két változatának valamelyikével: a valós idejű videót (real-time video, vagyis RTV) vagy pedig az ún. gyártási szintű videót (production-level video, vagyis PLV). Az RTV az Intel/IBM Action Media II kártyáján futó szimmetrikus, valós idejű tömörítési eljárás, 256 x 240-es felbontást tesz lehetővé 15 kép/másodperces sebességgel. A PLV aszimmetrikus eljárás, vagyis az összetömörítés tovább tart, mint a kicsomagolás. A PLV-eljárásnál még parallelprocesszoros szuperszámítógéppel is több másodpercbe telik egyetlen képkocka tömörítése, de a végeredmény egy rendkívül jó minőségű, 30 kép/másodperces sebességű videó, ami 640 x 480-as felbontásban olyan alacsony adatátvitellel is visszajátszható, hogy még az egyszeres sebességű CD-ROM-on is működik. QuickTime A SuperMac Technology és az Apple Computer által 1991-ben kidolgozott egyszerűen szoftveres tömörítési eljárás A rendkívül összetett fájl-formátumban digitalizált, tömörített végeredményt pedig a QuickTime-nak nevezték el. A mozgóképes videós szakemberek számára igencsak furcsa látvány volt a töredezett, szakaszos mozgású, bélyegnagyságú videokép. Az Apple a QuickTime struktúrát szabadon terjeszthetőnek minősítette, és ezzel olyan fájlformátumot tett közzé, ami más számítógépes környezetben is működik. Ezen kívül a formátum ki is bővíthető, így alkalmazása nem korlátozódott az Apple által kidolgozott egyszerű tömörítési eljárásra. QuickTime Windows Ez az Apple által elkészített Windows-os változat. A Microsoft Video for Windowssal egy időben került bejelentésre. Napjainkban egyre nő e két egyaránt nyitott és kibővíthető formátum súlya, hiszen olyan kompatibilis tömörítési eljárások támogatását élvezik, mint például a Cinepak és az Indeo. A szaggatott lejátszású, kicsiny, pixeles képernyőképtől mára eljutottak a es felbontásig, sőt as felbontásban JPEG tömörítéssel QuickTime videót jelenítenek meg. Ami a PC-ket illeti, a Video for Windows és a QuickTime Windows-os változata se teljesítmény, sem pedig piaci elterjedtség tekintetében nem ér a Mac-es QuickTime nyomába. Azonban a Microsoft ellensúlyozandó, hogy a Video for Windows csak lassan került be a kereskedelmi forgalomba új irányba indult el: a hivatásos multimédiásokat igyekszik megnyerni. A Video for Windows számára ugyanakkor nagy segítséget jelentettek a PCken egyre inkább elterjedő videogyorsító kártyák is, ezeket többek között az 209
210 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS ATI, a Cirrus Logic, a Weitek, az Orchid, a Diamond, a Matrox és a Videologic jegyzi. Többségüket kifejezetten arra tervezték, hogy az alkalmazott tömörítési eljárástól függetlenül is képesek legyenek mindenféle Video for Windows formátumú videót teljes képernyőre nagyítva 30 kép/másodperc sebességgel lejátszani. Bár a fejlesztők egyelőre még többnyire a QuickTime Mac-es változatát használják, azonban úgy tűnik, a Microsoft elszántan készül arra, hogy ezen a területen is összemérje erejét az Apple-lel, és az esélyei nem is rosszak. A DVI tömörítési eljárás A DVI (Digital Video Interactive) volt az első digitális videotömörítési eljárás. Eredetileg az RCA találta ki, de a tulajdonjog ma már az Intelé, amely két változatot is kidolgozott. Az egyik a PLV (Presentation Level Video), a másik az RTV (Real-Time Video). Az Intel az i750b-vel saját IC-családot fejlesztett ki, amely támogatja a PLV és az RTV valós idejű playbackjét. A valós idejű tömörítést viszont csak az RTV esetében tudja megvalósítani. A két DVI tömörítés sokban különbözik egymástól. A PLV lényegesen jobb, viszont a képminőségnek és a nagyobb tömörítési aránynak megvan az ára. A kész videofilm percenként 200 dollár körüli összegbe kerül. A PLV segítségével CD-ROM-on lehet tárolni, illetve CD-ROM-ról lehet lejátszani a filmet. Az RTV ezzel szemben jóval gyengébb minőségű, ám olcsóbb. Fontos tudni, hogy a valós idejű desktop eljáráshoz a merevlemezről kell lejátszani az RTV-t, a CD-ROM-ok lassú átviteli sebességével ugyanis ez a technológia nem használható. A Video for Windows Ez a Microsoft nevéhez fűződik. A Video for Windows egy 486-os, 33 MHzes gépen, pixeles (1/16 képernyő) felbontást és másodpercenként 15 képet állít elő. Sajnos az ilyen kép akkora, mint egy bélyeg, és a mozgások is szaggatottak. Nem véletlen tehát, hogy a Microsoft a Video for Windows újabb verziójához beszerezte a CinePak licencét a SuperMac-től. Ez a termék is ugyanazt az algoritmust használja, mint a QuickTime, s es felbontást képes előállítani másodpercenkénti 15 képpel. A 486-osnál kisebb CPU-kon azonban a CinePak-el sem lehet megfelelő eredményt produkálni. UltiMotion Az IBM is által kifejlesztett saját tömörítő eljárása. Az UltiMotion ugyanazt a sebességet tudja elérni, mint az Apple QuickTime. 210
211 8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK Motion JPEG Megjelenítés /fps/ Teljes képernyő 30k/s felvétel lejátszás MPEG Teljes képernyő 24/25, 30k/s lejátszás MPEG- 2 Teljes képernyő 30 k/s lejátszás Felbontás /Pixel/ , vagy NTSC, PAL NTSC, PAl Hardverigény MJPEG tömörítő hardver, Video RISC chip, gyors Winch. MPEG tömörítőchip, v. hardver, szoftveres lejátszás MPEG-2 tömörítő RISC chip. Gyors adatátviteli egység Winc., vagy CDmeghajtó Indeo 15 k/s lejátszás , Csak szoftveres lejátszás, min os processzor Indeo 4.0 Teljes képernyő 30 k/s lejátszás , Csak szoftveres lejátszás, min. 90 MHz-es v. gyorsabb pentium Cinepak 15 k/s lejátszás , Csak szoftveres lejátszás Apple Quick Time 15 k/s lejátszás pixel ¼ képernyő A legjobb Macintosh gépekkel. 22. táblázat: Videó képtömörítő eljárások összehasonlítása Mozgóképformátumok: MPEG Motion Pictures Experets Group A mozgókép és hang tömörítésére alakult bizottság által kidolgozott szabvány. Video és audio kompresszió MPEG-1 (1990) kb. 0,18 Mbyte/s adatfolyammal VHS minőségű videó MUM CD rögzítés. MPEG kb. 0,4-1,2 Mbyte/s adatfolyammal VHS minőségű DVD. használja rögzítés. 16:9 képarány MPEG kb. 2,5-5 Mbyte/s adatfolyammal HDTV minőségű HDTV rögzítés. 1080*1920 pixel MPEG kb. 9,6-64 Mbyte/s adatfolyammal 176*144 pixel, Streamline videó telefonvonalon, valós időben történő megjelenítés AVI Audio Video Interleaved Microsoft A Video for Windows Videó standard file-formátuma. (~ képpont, 256, szín, hozzátartozó WAV formátumú hang) QTM Quick Time VR Apple. Hang, kép, animáció MOV Movie mozgókép Újabb törekvések Háromdimenziós adatformátumok: VRML Virtual Reality Modelling Language Animáció, VR DXF Drawing Interchange File. Az Autodesk által kifejlesztett általánosan használt vektorgrafikus rajzcsere fájl. Olyan ASCII formátum, amely konvertálható kapcsolatot jelent a legkülönbözőbb szoftverekkel. (Word, Corel Draw, 3D Studio). Szg. tervezés 23. táblázat: Tömörítési szabványok Bob Doyle a számítógép-alapú videotechnika fejlődésével foglalkozó massachusettsi Desktop Video Group vezetője. (elektronikus fájl: www: iif.mek.hu) 211
212 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS Motion JPEG Ha JPEG-gel tömörített képeket 30 kép/s-os sebességgel játsszuk le, akkor videofilmet kapunk. Ezt az eljárást Motion JPEG-nek hívják. Ez tulajdonképpen az állókép-tömörítés alkalmazása videóra. A Motion-JPEG rendszerben állandónak vesznek néhány olyan tömörítési paramétert, amelyet egyébként állóképek esetében képenként külön-külön optimalizálnak, így tud a rendszer valós időben lépést tartani a videoadatok áradatával. A kiválóan alkalmas bizonyos desktop-video alkalmazások számára, mert a többitől teljesen függetlenül tömöríti az egyes képeket. Más a helyzet viszont, ha videoklipet akarunk CD-ROM-on tárolni. Sajnos a Motion JPEG nem kínálja az ehhez szükséges tömörítési arányt, s ami még ennél is súlyosabb gond: nem tudja tömöríteni a hanginformációt. A Motion JPEG ezért alkalmatlan volt arra, hogy betörjön a CD-ROM-ok tömegpiacára. A Motion JPEG harmadik nagy problémája, hogy nincsen általánosan elfogadott szabványa. Ezért a felhasználónak minden esetben tudnia kell, hogy melyik fajta Motion JPEG-t használja. A zenei szabvány hiánya pedig oda vezet, hogy azok az alkalmazók, akik különböző Motion JPEG változatot használnak, nem tudják kicserélni zenei állományaikat. A másodperc egyharmincad részénél kevesebb idő alatt szimmetrikusan tömöríthetők és csomagolhatók ki. Az MPEG tömörítési szabvány Az MPEG rövidítés a Motion Pictures Experts Group, vagyis a Mozgóképek Szakértői Csoportja által ipari szabványnak számító videó tömörítési eljárás elnevezésből származik. A hasonló nevű JPEG-hez annyi köze van, hogy mindketten az ISO ugyanazon alcsoportjához tartoznak. A videotömörítők piacát az ipari szabványnak számító JPEG és MPEG formátumok uralják. A JPEG állóképek tömörítéséhez használt, széles körben elterjedt eljárás, mely a redundáns képelemeket iktatja ki az egyes képkockákból vagyis ún. intraframe tömörítés. Az alapvető elv a változás megjóslása kockáról kockára, majd DCT (diszkrét koszinusz transzformáció) használata a redundancia megfelelő szervezésére. Az MPEG kódolást jelenleg a videogyártó cégek végzik. Az MPEG a JPEG-gel azonos eljárással létrehozza az egyes I-képkockákat, azaz a tömörített intraframe-eket, azután az egymást követő kockákból az egyes I-képek vizsgálatával kiiktatja a redundanciát, és csak a különbséget tárolja. Ezt nevezik interframe tömörítésnek. Szemben a Motion-JPEG-gel, az MPEG-et kifejezetten a digitális videózáshoz tervezték. Az MPEG videó algoritmus átlagosan bit méretűre képes tömöríteni egy eredeti pixelt. Az eredmény minősége egy hétköznapi VHS szalaggal elérhetőnek felel meg.az MPEG 1 az 1.5 Mbit/s-os sebességű eszközökhöz készült. (Ennyi a hang CD-k és a DAT-ok átviteli sebessége) A képek kép/má- 212
213 8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK sodperces sebességgel, , ill es felbontásban játszhatóak viszsza egyszeres sebességű CD-ROM olvasón (150 KB/másodperc). Az MPEG 1 típusú tömörítés, már alkalmas valós idejű feldolgozásra. Ha a VideoCD forradalmának sikerül kibontakoznia, és ezzel együtt a videokazettát és az ehhez tartozó videomagnókat kiszorítja a lineáris MPEG CD és a VideoCD lejátszó, így az MPEG ára bizonyosan csökkenni fog majd. Az MPEG 2 a 3-10 Mbit/s sávszélességű eszközökhöz készült. A stúdió minőségű videót 30 kép/másodperc sebességgel, as felbontásban képes megjeleníteni. A visszajátszáshoz mindkét MPEG szabvány hardveres támogatást igényel. Az MPEG Mbit/sec sebességű eszközökhöz készült. A stúdió minőségű, nagyfelbontású HDTV alkalmazások számára készült. A felbontás akár képpont is lehet. Az MPEG 4 4,864 Kbit/sec átviteli sebességű eszközökhöz készült. A telefonvonalon történő videoátvitelre fejlesztették ki. A legtöbb videokonferencia rendszer kitart egy a JPEG-hez és az MPEGhez hasonlóan nemzetközileg elfogadott tömörítési eljárás mellett. Ez a Px64 (ejtsd: P-szer 64), mely a H.261 (tömörítés és jelvezérlés) és a H.320 (audiovizuális támogatás) jelű protokollokat tartalmazza, és egy, az MPEG alrendszerének tekinthető interframe tömörítési eljárást alkalmaz. A legújabb MPEG rendszerek már egyharmincad másodpercnél rövidebb idő alatt is képesek a tömörítésre, vagyis megfordítják a tömörítés/ kicsomagolás belső aszimmetriáját. A JPEG, az MPEG és a Px64 egyaránt a diszkrét koszinusz transzformációnak (DKT) nevezett technikán alapulnak. A DKT-vel tömörített képek kontrasztos határvonalú, nagy zajosságú pixel-blokkoknak tűnnek. Az átlók lépcsőzetesek, a vízszintesek és függőlegesek pedig szellemképesek. Az olyan jellegű, lassan változó, azonos színű széles sávok, mint például egy szélfútta, hullámzó füves mező a felvételen kockás mintázatot adnak, és a videó elmozdulása közben állni látszanak. XingPlayer A Xing Technology által kifejlesztett, az MPEG-nek egy rendkívül kisméretű és gyenge képminőséget adó alváltozata. Csak visszajátszáshoz használható tisztán szoftveres megoldású MPEG 1 tömörítés. Az MPEG tehát a video- és az audiojelek kompressziójának és dekompreszsziójának szabványos technikáját definiálja. További előnye, hogy a kicsomagolt MPEG adatok lejátszása során információkkal szolgál az audió- és a videojelek szinkronizációja számára. A tömörítés elérheti az 1:100, ill. az 1:200 arányt is. 213
214 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS Az MPEG szabvány annak köszönheti jó teljesítményét, hogy figyelembe vette a hagyományos és a videofilmekre jellemző ismétlődő képszekvenciákat, amelyekben számos képkocka hasonlít az előző, illetve a következő képkockára, sőt sokszor azonos. Az MPEG eltávolítja a képsorozatból a redundáns vizuális információt. Az AVI Szabvány Audio Video Interleaved rövidítése a Microsofttól származó állományformátum, melyben a video és audió információ váltakozva követi egymást. A videodigitalizálás során a videojelet a videodigitalizáló segítségével raszteralapú képpontokká alakítják. Így ezzel egy időben a hangkártya digitalizálja a képhez tartozó hangot. A két adatállományt AVI állományokban tárolják. A hanganyagokat Wave alakban, a képanyagokat DIB formátumban tartalmazza az AVI állomány. A vektoros A szoftveralapú tömörítési eljárások A Cinepak a vektorkvantálásnak nevezett technikát használja. Az így létrehozott képre a tömbszerűség és a színek poszterhatása jellemző. Az Indeoval ellentétben a Cinepaknak nincs szüksége külön tömörítési kapcsolásra, viszont az eljárás meglehetősen aszimmetrikus, a tömörítés több százszor lassabb, mint a kicsomagolás. Az Indeonak megvan az az előnye, hogy tömörít, azonban a tömörítéshez egy i750-processzoros kártyára van szüksége, például az Intel PC-re alapozott Smart Video Recorder nevűre. Sajnos a kártya a visszajátszást nem gyorsítja, azonban az Intel már bemutatta az i750-es processzor olcsóbb változatát. Az i750 felépítése eltér a többi tömörítő eljárásétól, ez ugyanis nagymértékben programozható. A DVI/Indeo mellett érvelők szerint ez a programozhatóság a biztosíték arra, hogy a rendszer rugalmasan alkalmazkodik majd a tömörítési technika fejlődésével járó upgrade-ekhez. Számos videoszerkesztő rendszer egyebek között a Montage, a Touchvision és a New Video i750 processzorra alapozott DVI videót használ. A TrueMotion tömörítési eljárás is i750 processzoron futó vektorkvantálásos rendszer. A tömörítési sebessége ugyan kissé aszimmetrikus a valós idejű tízszerese, azonban a négyszeres sebességű CD-ROM lejátszókkal elérhető 600 KB/másodperc lejátszással már stúdió minőségű videót ad. Az ehhez szükséges munkaállomás ára igen borsos. 214
215 8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK A fraktálok és a wavelet A fraktál-transzformációt (FractalTransform) az Iterated Systems dolgozta ki, az eddig tárgyaltaktól eltérő tömörítési elméleten alapul. A fraktálosan tömörített képekre a lágyságuk mellett az is jellemző, hogy bizonyos részleteket más részletek helyettesítenek, amely a természeti képek esetében rendszerint nem ismerhető fel. A wavelet elnevezés (szószerinti fordításban hullámocska ) az Aware fejlesztette ki matematikai eljáráson alapul. A wavelet eljárással hang is tömöríthető, ezt azután egy tisztán szoftveres kicsomagolási eljárással lehet visszajátszani. JPEG és MPEG hardveres támogatás Napjaink nagyteljesítményű tömörítési eljárásainak és a lejátszást elősegítő megfelelő hardvereszközöknek köszönhetően a 90-es évek közepétől a valódi videó betöltötte a számítógép képernyőjét. 5. A hang digitalizálása Ma már egy átlagos számítógép-felhasználó számára is igény, hogy a számítógépe többre legyen képes a házba épített hangszóró csipogtatásánál. Az elmúlt években tehát a számítógépek elengedhetetlen tartozékává váltak a hangkártyák. Az okok között a rohamos árcsökkenés és az egyre javuló minőséget találhatjuk. A mono- és álszterokártyákat napjaikban már teljesen felváltották a sztereo kártyák. Az FM szintetizátorok és a MIDI tömeges elterjedés következtében már nemcsak a zenei szakemberek, hanem bárki számára lehetővé vált a számítógépes komponálás, ill. a hangfeldolgozás. A Creatív Labs Sond Blaster márkanevű sorozatának sikere után a gyártók igyekeztek megfelelni e termék kompatibilitási követelményeinek. A legtöbb, kereskedelemben kapható hangkártyát kompatibilisnek nevezik gyártóik a Sound Blaster, Pro, vagy SB 16 kártyával. A Microsoft DirectX rendszerrel azt a célt tűzte ki, hogy az aktív vezérlők használatával a hardverelemeket közvetlenül el lehessen érni. Egyre több professzionális játékban és shareware programban találkozhatunk ezzel a multimédia funkciójú vezérlőket használó szoftverekkel. A hangkártyák funkciói: grafikus felület használata közbeni csippantás, elsősorban fejhallgatón, mert így kevésbé zajos, házi komponálás, professzionális zenéléshez, játékprogramokhoz. 215
216 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS 216 A hangtechnikai jellemzők Napjaink információtechnikája már elképzelhetetlen az információ digitális feldolgozásának lehetősége nélkül. Ez a tárolásban és továbbításban új dimenziókat nyit, a felhasználónak pedig az információ könnyű átjárhatóságát, az interaktivitást jelenti. Az alábbiakban röviden áttekintjük a digitalizálás problémakörét, annak elsősorban hangtechnikai vonatkozásait, de az elv általános érvényű, tehát más jellegű információk átalakítása is végiggondolható. A jelfeldolgozás minőségét az átviteli csatornák paraméterei döntően meghatározzák. A fellépő zavarjelek hatását semmiképp sem lehet figyelmen kívül hagyni. Ezen átviteli tulajdonságokhoz tartozó fogalmak a következők: Jel-zaj viszony. A hasznos és a zavaró jel viszonyát jel-zaj viszonynak nevezzük. Ezt a hasznos és a zavarójel arányaként adjuk meg és dbben fejezzük ki. A DIN szabvány a hifi minőségű átvitelre 46 db jel-zaj viszonyt ír elő. Az átviteli csatornában fellépő leggyakoribb zavarójel a zaj, melyet a csatornában elhelyezkedő elektronikus alkatrészekben fellépő zajfeszültség hoz létre. A zajfeszültség a hallható frekvenciatartomány széles sávjában jelentkezik. Az emberi fül érzékelési tulajdonságait figyelembe véve a minimális zajfeszültség-távolság a hifi hangzásban 54 db. Dinamika A vizsgált átviteli csatorna dinamikáját felülről a max. kivezérelhetőség, alulról pedig a zavarójel és a rendszerzaj határolja. Ezt a viszonyszámot is db-ben fejezzük ki. Sávszélesség Az átviteli csatorna sávszélességének a frekvenciatartomány azon szakaszát értjük, ahol a kimenőjel amplitúdója a vonatkoztatási frekvencián mért értékhez képest legfeljebb +3 db-lel tér el. Linearitás Az ideális átviteli csatornában a kimenőjel és a bemenőjel lineáris kapcsolatban van. Nemlineáris kapcsolat esetén torzításról beszélünk. Harmonikus torzítás Az átviteli csatorna kimenetén a bemenőjel bizonyos frekvenciakomponenseinek felharmonikusai megjelennek. A felharmonikusok effektív értékének és a felharmonikusokkal terhelt kimenőjel hányadosának %-ban kifejezett értéke a harmonikustorzítás. A digitális jelfeldolgozás számos előnyét sorolhatjuk fel, de meg kell említeni a hátrányokat is. Előnyök: nagyobb jel-zaj viszony, nagyobb dinamikatartomány tetszőleges számú, minőségromlás nélküli másolat, hőmérséklet- és tápfeszültség-ingadozásokkal szembeni érzéketlenség,
217 8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK nincs jeltorzulás, nem lép fel együttfutás és hangmagasság-ingadozás, egyenfeszültségű jelkomponens visszaállítása, lineáris frekvenciamenet. Hátrányok: a digitális adatjel érzékeny az adatvesztésre, a digitális jelfeldolgozást végző áramkörök lényegesen bonyolultabbak, komplexebbek, a digitális jelfeldolgozó áramkör túlvezérlése a teljes hangfrekvenciás jel összeomlásához vezet, a digitális rendszerű kazettás magnetofonokkal nincs lehetőség mechanikus snittkészítésre. A hangfrekvenciás jelek digitális feldolgozása PCM (Pulse Code Modulation, impulzuskód-moduláció) elv alapján történik. A PCM rendszerben az analóg jelet diszkrét impulzusok sorozatára bontják, ahol az egyes impulzusok amplitúdóértékeinek információ tartalmát bináris kódsorozatokkal fejezi ki. 20. ábra: APCM jel előállításának folyamata. Az A/D átalakítási elv 92 Az időben és értékben folytonos analóg jelek diszkrét minták sorozatává történő átalakítása, melynek információtartalma megegyezik az eredeti folytonos analóg jel információtartalmával, az ún. mintavételi tétellel (C. E. Shannon) bizonyított. Ennek alapján mintavétel után az eredeti jelet információveszteség nélkül akkor lehet visszaállítani, ha a mintavételi frekvencia értéke legalább kétszerese az eredeti analóg jelben előforduló legnagyobb frekvenciának. A mintavételi frekvenciának állandónak kell lenni. f 2 f m Az eredeti analógjelben megengedett maximális frekvenciát (f max ) Nyquist frekvenciának nevezik. Ez alapján a mintavételi frekvencia határozza meg a digitális hangfeldolgozó rendszerben az átviteli csatorna sávszélességét. A hangfrekvenciás jel felső határának a 20 khz értéket elfogadva, ha a hifi hangminőség elérésére törekszünk, úgy a mintavétel értéke minimálisan 40 khz. A digitális hangfeldolgozásban jelenleg az alábbi mintavételi frekvenciákat alkalmazzák: 48 khz DAT kazettás technikában, e 92 CLAUS BIAESH WIEBKE: CD lemezjátszó és digitális magnó. Műszaki Kiadó. Bp o. 217
218 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS 44,1 khz CD rendszerben, 32 khz digitális rádióadások, 44,1 khz (PAL), 44,05 (NTSC) képmagnókon PCM rögzítéshez. A fenti okból a digitális hangrendszerek számára elméletileg az alábbi jel-zaj viszonyok adódnak: 12 bit = 73,6 db 14 bit = 85,6 db 16 bit = 97,6 db A problémakörn fontos területe az A/D átalakítók kialakításának módja, a kódolás folyamata, D/A átalakítás, a hibafelismerés és a hibajavítás. 21. ábra: A digitalizálás folyamata A mintavételezés során az időfüggvényében történik a mintavételezés. Folyamatos mintavételezéskor a hang intenzitásával arányos diszkrét értékek (feszültségimpulzusok) halmaza keletkezik. A mintavétel során az impulzusok a beérkező amplitúdóértékek alapján végtelen sok értéket vehetnek fel, ugyanakkor csak meghatározott számú bináris adatszó áll rendelkezésre. Ez a kvantálás vagy tartományokra való felosztás. Pl. 3 bit szóhosszúság esetén 2 3 = 8 tartomány (különböző értékű jel) lehetséges. A kvantálás során véges számú lépcsőre osztják a hangtartományt. A kvantálás finomsága a mintavételi frekvencia mellett a digitális jelfeldolgozás legfontosabb paramétere. (Minél több kvantálási szintre osztják a hangot, annál több bitre van szükség a kódoláshoz). A gyakorlat- 218
219 8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK ban a hangfrekvenciás jelek digitalizálásánál a kvantálás 14 bit vagy 16 bit szóhosszúsággal történik. A kvantálásnál beszélnünk kell kvantálási zajról is, mely a tartományok növelésével csökkenthető. A kódolás során a hangszintek szerint kvantált pontok kódkombinációk sorozatává, digitális jelekké alakulnak át. Az eddigiek során röviden áttekintettük a hangjel digitális feldolgozásának elvi alapjait. A multimédiában az adatmennyiség és tárolókapacitás kompromisszumaként a következő minőségi jellemzők terjedtek el: Mintavételezési frekvencia Adekvát médium Minőség Tárolási igény 44,1 khz CD HI-FI Nagyon nagy 32 khz Rádió (FM) Kevés zaj Átlagos 22,05 khz Rádió (AM) Enyhén sistergő Közepes 11,025 khz Telefon Sistergő üres hangzású Alacsony 25. táblázat: A mintavétel és minőség összefüggése Mintavételi frekvencia Felbontás Memóriaigény Minőség bit 1,3 MB Telefonhang bit 2,6 MB Rádió minőség ,25 MB Rádió minőség bit 5,25 MB , 5 MB HI-FI Sztereó, rádió minőség 26. táblázat: Az egyperces sztereó hanganyag hangfelvételek memóriaigénye 219
220
221 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE A multimédia kivitelezéséhez szükséges ismeretek az oktatástechnológiai, médiainformatikai ismeretek, kompetenciák birtokában lehetségesek. A 80-as években kialakult nézetet felidézve NÁDASI ANDRÁS így ír erről 93 : Az oktatástechnológiai szemlélet kialakulásához és a pedagógia egészében történő meggyökerezéséhez az audiovizuális technika, a programozott oktatás, a tömegkommunikációs médiumok, multimédia-rendszerek és a számítógépes oktatás kínálta lehetőségek adják az egyik indítékot. Természetesen az oktatástechnológia nemcsak ezekből a lehetőségekből táplálkozik, hanem az oktatáselmélet, a tanuláslélektan, az oktatásgazdaságtan, az informatika és a szervezéstudomány eredményeit is megkísérli hasznosítani az eredményes tanulás feltételrendszerének kialakításához. A média és az információtechnológia kapcsolatát Barbara L. Martin így foglalja össze: a média és az AV kommunikáció, hanglejátszó eszközök, a számítógép és a számítógéppel segített oktatás, oktatórendszerek. A multimédia oktatóprogramok azonban nem helyettesítik, hanem kiegészítik az oktatásban használt tankönyveket. A médiákon keresztül történő információátadás ezen belül is leginkább a multimédia-készítés egyik legnagyobb előnye hogy egy jól átgondolt tervező munka előzheti meg. Ennek a tervező munkának is megvannak a jól elhatárolható lépései, melyeket betartva a legeredményesebb lehet a munkánk. A tervezés során sosem nem feledkezhetünk meg arról, hogy mi az oktatóprogram célja, kiknek szánjuk, és mennyire hatékony a tananyag. Multimédia-előállítást lehet önállóan vagy teamben végezni. Egyedi fejlesztés esetén élvezhetjük az önállóságot, de minden szakterület tudásanyagát nehéz elsajátítani. Teamben munkamegosztáson alapulva kell irányítani a munkát. A médiafejlesztéshez elengedhetetlen az oktatásban és a médiákban, illetve a programfejlesztésben szerzett gyakorlati tapasztalat, ezért célszerű a program és multimédiafejlesztést team-munkában végezni, amelyben lehetőleg szakértő 93 In: NÁDASI ANDRÁS (szerk.): Oktatástechnológia I. OOK
222 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS tapasztalt pedagógus, médiadidaktikával foglalkozó szakember, grafikus és informatikus vegyen részt. A team-munka választása esetén meg kell meghatározni, hogy kik fognak részt venni a munkában, kikre kell osztani a szerepeket. Ez után kezdődhet a forgatókönyv készítése, amelyet az ötlet ismeretében a média kiválasztása követ. A következő lépés a médiafeldolgozás, ami azt jelenti, hogy a felhasználni kívánt szövegeket, képeket, hangokat olyan állapotba hozzuk, hogy azokat minél egyszerűbben be tudjuk építeni a munkánkba. Ezután következik a konkrét programozás, amikor összeállítjuk magát a programot. Látható, hogy ezt a fázist sok másik munkafolyamat előzi meg, tehát egy multimédia készítése nem ennél a fázisnál kezdődik. A felhasználóknak legfontosabb a produkció arculata (szöveg, kép, hang, videó, adatbázis), valamint az oldalak közötti navigáció, ajánlatos szem előtt tartani navigáció eredményességét, azt, hogy elég támpontot nyújt-e arról, hogy az elemek milyen logika alapján kapcsolódnak egymáshoz. Az első alkalmazások tapasztalatai LAASER (1993), BARNARD és SANDBERG 94 (1994) a következők voltak: a tanulók professzionális programokat várnak el, mert az általuk ismert, nem oktatási célú, kereskedelemben kapható termékekhez viszonyítanak, előnyben részesítik azokat a programokat, melyek vizsgára készítenek elő, vagy amelyek egy megfelelő fejezet nehéz részeit magyarázzák meg, a programokat akkor fogadják el, ha azok képesek azonnali válaszokat adni a tanulás közben felvetődő kérdésekre, és a tanuló hatékonyan maga irányíthatja tanulását, a tanulók folyamatosan korszerűsítik saját eszközeiket, a programtervezőknek tehát látni kell a jövő trendjét, a hipertext funkció ellenére mely pedig rugalmas segítséget nyújt, a hallgatók igényeltek nyomtatott kézikönyvet is, a programok készítésében a szűk keresztmetszet általában nem a programozás, nem is a szaktantárgyi felépítés, hanem a didaktikai tervezés volt. Az első multimédiás szoftverek tesztelése során a következő voltak a benyomások 95 : A cél elérése érdekében: 94 BARNARD Y. F., SANDBERG J. A. C. 1994, The learner in the centre: towards a methodology for open learner enviroments, Dissertatiereek Universiteit van Amsterdam. Közli IZSÓ L. 95 BARNARD idézi: HORVÁT R.: A multimédiás szemléltető anyagok szerepe az oktatásban. Agria 222 Média 98., Eger, Líceum Kiadó, o.
223 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE a tananyag kialakítása folyamán jó kompromisszumokat kell találni a tudományos korrektség és a könnyebb tanulhatóság érdekében szükséges egyszerűsítések között, meg kell keresni az alkalmazott médiumok egymás hatását erősítő legelőnyösebb kombinációját és arányát, valamint biztosítani kell, hogy a tanuló bizonyos határok között maga állíthassa be az egyéni tanulási stílusának leginkább megfelelő interakciós és információközlő módokat. A felhasználókat elsősorban az alábbi tényezők érdeklik: 1. a multimédia-alkalmazás képernyőn való esztétikai megjelenése, 2. az átadandó információ megjelenésének módja, 3. a képernyőoldalak közötti navigálási rendszer bonyolultsága, 4. a szoftver egyéb részeinek kezelési bonyolultsága. A programok alkotóinak használni kell az interakció motiváló formáit, mint például életszerű probléma-szituációk előtérbe helyezését, szimulációs feladatokat, modellezési feladatokat vagy versenyjátékokat. Egy számítógépes prezentáció szerkezetét tekintve a menürendszer már önmagában is hasznos, hiszen jól rendszerezheti a bemutatásra kerülő anyagot, ezáltal könnyebb tanuláshoz vezet. Jó hibakezelést biztosít. A multimédia-alkalmazás készítésének feltételei 1. A kivitelezés szakemberei A professzionális iparszerű gyártás esetén erősen szakosodnak a szakterületek. Egyedi kivitelezésnél egyfajta polihisztori tudásra van szükség ahhoz, hogy ezeket a szakmákat részben elsajátítsuk. A szakanyagíró megírja a tananyagot és felbontja kis egységekre, modulokra. Tulajdonképpen ő a tartalomszolgáltató. A szerkesztő, az egész programfejlesztés során generálja az egyes munkatevékenységet, összefogja az egyes részterületeken tevékenykedő szakemberek munkáját, ügyel a minőségi követelmények betartatására, felelős a produkció magas színvonalú megjelenéséért. A szövegkönyvíró megfelelő stílusban fogalmazza meg a szakmai mondanivalót. Jól ismeri az egyes médiumok dramaturgia hatását. A médiaelemző pedagógiai és vizuális kultúrával rendelkező személy, aki képes lefordítani a szövegkönyvben található tartalmat a médiumok nyelvére. 223
224 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A mozgóképes szakember a mozgókép technikai és formanyelvét ismerő személy, aki a forgatókönyv alapján elkészíti a videobetéteket, ill. előkészíti digitális feldolgozásra. A programozó az interaktivitásokat is tartalmazó forgatókönyv és a kapcsolódó tartalmak alapján az anyagot számítógépre viszi. Az arculattervező, képernyőtervező olyan vizuális szakember, aki ismer kompozíciós és grafikai ismereteken túl valamilyen elektronikus képszerkesztő programot, és képes kreatívan előállítani egy új képsorozatot, mely az alkalmazás hátterét, arculati elemét eredeti módon készíti el. A képmódosító eljárások segítségével eredetei, meghökkentő, figyelemfelhívó produkciókra képes. A tesztelő, minőségbiztosító. Ma a nagy játékgyártó cégek tizenéves gyermekkel (célpopuláció) segítségével végzik a tesztelést. A tesztelést ergonómiai, pedagógiai és technikai szempontból lehetőleg reprezentatív mintán végzik el. A producer, felelős kiadó, aki a termékbe befektet, invesztál a piaci értékét felismerve. A kivitelező a kész prototípusból megszervezi a sorozatgyártást. A terjesztő, a potenciális felhasználókhoz juttatja el a terméket. A multimédia-fejlesztés kurzusának választása esetén az alábbi tudástartalmakra kell szert tenni ahhoz, hogy igényes, jól kezelhető produkció keletkezzen. 2. Informatikai és médiakompetenciák Mint korábban A pedagógiára váró feladatok fejezetben jeleztük, a Médiakompetencia magába foglalja a médiaismeret és médiahasználat elemeit csakúgy, mint az információhordozó médiumok által közvetített és megformált tartalmak kritikus értelmezésének képességét és az információhordozó médiumok kreatív használatához (fejlesztés és prezentáció) szükséges előfeltételek kialakítását. Ahhoz, hogy multimédiát tudjunk fejleszteni, szükséges a megfelelő előzetes ismeret, amely két nagy területre osztható: az informatikai tudásra és a médiaismeretre. A multimédia interaktív módon tartalmaz szöveget, képet, hangot számítógép által vezérelve és bemutatva, a fentiekből levezethető, hogy milyen médiatechnikákat integrál a multimédia. Az informatikai kompetenciák kialakításához az alapozó részben szükségesek az informatika alapismeretek, általános célú alkalmazások elsajátítása, majd meg kell ismerni valamilyen grafikus fejlesztőprogram alkalmazását. Kiegészítő tanulmányokként matematika, fizika és programozási ismeretek lehetségesek. (Csak a felsőfokú multimédiás képzés esetén.) 224
225 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE A médiakompetenciák megszerzéséhez az alapozó részben meg kell ismerni a médiaelmélet tárgykörét, majd a hangtechnikát, videotechnikát, komputergrafikát és animációt, a digitális képfeldolgozást, az interaktív médiumokat, valamint a hivatali és telekommunikáció fogalomrendszerét. Kiegészítésképpen ajánlatos a következő ismereteket is közvetíteni: médiaelmélet, médiadesign, médiaformanyelvek, médiapszichológia, médiaköltségtervezés, médiajog. A fentieket figyelembe véve az alábbi munkaállomásokat javasoljuk a fejlesztéshez: (részletesen a következő pontban tárgyaljuk). hang- és videostúdió, számítógépes grafikai és animációs stúdió, digitális képelőkészítésre alkalmas munkaállomás, interaktív médialabor, hivatali és telekommunikációs labor, bemutatóterem. Multimédia-szerkesztő programok közül ki kell választani a megfelelő szoftvert. 3. A multimédia-szerzői rendszerek típusai 96 Az alábbiakban a fejlesztő szoftverek típusait mutatjuk be. Ezek alapján lehet eldönteni, hogy melyik a legalkalmasabb számunkra. Hipertext: egyszerű és hatékony alkalmazás, hátránya, hogy nem készíthető vele bonyolult interakciójú multimédia. Hipermédia: Hipertext alapú egyszerű és hatékony alkalmazás, hátránya, hogy nem készíthető vele bonyolult interakciójú multimédia. Prezentációs csomagok: Elsősorban multimédia-prezentációk fejlesztésére hozták létre, azonban széleskörűen alkalmazható az üzleti életben a különböző bemutatók elkészítésére és prezentálására. Képes a szöveg, grafika, fotó, animáció és videó együttes kezelésére $ közötti árban érhetőek el. Időalapú fejlesztőrendszerek: Az időalapú interaktív videolemez sajátos megjelenítési formája. Használatához szükséges az egyes média-komponensek elkülönítése. Szerzői rendszer: Magas szintű lehetőség bonyolult struktúrával, amely rugalmas tervezési lehetőséget biztosít, és nem igényel programozási ismereteket. Szerzői felület: Előre meghatározott célú alkalmazás, amely igényli a médiakomponenesek szétválasztását. Bár kisebb rugalmasságú, jól alkalmazható a multimédia-fejlesztés tervezési fázisában alacsony költségszintű prototípusok előállítására. 96 In: Multimedia Technology 117. o.: Computer Technology Research Corp
226 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS Szerzői nyelv: Elsősorban CBT készítésére kifejlesztett rendkívül rugalmasan alkalmazható parancssor-gyűjtemény. Programozási ismereteket igényel, illetve előfordulhat, hogy bizonyos operációs rendszerekkel nem lesz kompatibilis. Hagyományos programozás: A leghatékonyabb eszköz a multimédiaalkalmazások fejlesztésére, azonban magas szintű programozási ismereteket igényel. Rendkívül rugalmasan formálható segítségével az alkalmazás arculata, azonban át kell tudnunk alakítani az arculatterv koncepcióját a számítógép saját nyelvére. A fejlesztés során elkerülhetetlen változtatások szükségessé teszik a programnak részletes dokumentálását, emiatt költségessé és időigényessé válhat. 4. A fejlesztéshez szükséges eszközök A multimédia-programok fejlesztéséhez számos hardver- és szoftvereszközt használunk fel. Az egyes összetevők előállításához gyakran használjuk a hardverhez mellékelt beviteli szoftvert. Különösen jellemző ez a szkennerek vagy hangkártyák esetén. Az ilyen digitalizált nyersanyagok az esetek túlnyomó többségében további feldolgozásra szorulnak, pl. az állóképeket retusálni kell, vagy pl. ki kell vágni a hasznos részt. Persze számos más művelet elvégzésére van lehetőség, sok esetben az elvégzett transzformációk eredményeképpen szinte rá sem lehet ismerni az eredeti képre. Még gyakrabban igényelnek utómunkálatokat a digitalizált hangfelvételek, amelyeken a megfelelő számítógépes szoftver már szinte minden elvárásunkat kiszolgálja: az egyszerű vágásoktól a zajmentesítésen át a speciális effektusok alkalmazásáig minden lehetséges igényünket kielégíti. A mozgóképek előállítása két módszerrel történhet: egyrészt már meglévő felvételek digitalizálása után elvégzett utómunkálatok során, másrészt pedig modellezéssel előállított képsor bemutatásával. Mindkét esetben lehetőség van az utólagos manipulálásra a megfelelő számítógépes szoftverek alkalmazásával. A szöveges információk struktúrába rendezésére szolgálnak a különféle hypertext-szerkesztők, illetve fordítók. Ezt a médiumot a megfelelő szabályok szerint egy szövegszerkesztővel készítik el, majd egy program a fordító segítségével alakítják azt a végleges formára. A multimédiális képességek valójában igen nagy működési (főleg számítási) sebességet igényelnek, ezért a multimédia-programok futtatására szánt gép paraméterei eléggé magasak. Adott időszakra nézve elmondható, hogy konkrét paramétereket határoznak meg, de ezek nem túl hosszú életűek, rövid idő alatt újabb paramétereket határoznak meg. Ma már elvárás, hogy mindenképpen Pentium alapú gépre van szükség. (L. még forrásanyagok bevezetőjében.) A fejlesztési lehetőségek számbavételekor az alábbi általános szempontokra kell tekintettel lenni: 226
227 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE Szükséges funkciók 97 Egy multimédia elkészítéséhez összetett számítógéprendszerre van szükség, nem lehet elhanyagolni az eszközkiadásokat. A szerkesztő programokat jogtisztán kell beszerezni, oly módon, hogy az elkészített alkalmazást futtatni is lehessen vele. Költségtényező még a szerkesztő team és a tesztelés, a gyártási költség, valamint a bérleti és jogdíjak. 1. Felhasználói felület Wysiwyg, GUI, Ikonok, menük, folyamattérkép 2. Külső bemeneti eszközök 3 Szövegszerkesztési funkciók 4. Grafikus funkciók 5. Animációs sajátosságok 6. Audiólehetőségek 7. Videó 8. Rendszerfunkciók 9. Felhasználói eszközök Videodisk, Videokazetta, CD-ROM, digitális kamera, hangkazetta, szintetizátor, videodigitalizáló, teljes képernyős videó, tévétuner ASCII bemenetek, betűméret, nagyság, szín, stílus, formátum, bekezdés, szókeresés, nagyfelbontás, Egyszerű kézi rajz, vektoralapú és bittérképes rajz, scalling és forgatás, szövegfeliratozás, kivágás és beillesztés, palettaszerkesztő, grafikus importálás, (PCX, TIF, WMF), képernyő (capture) mentés 2D, 3D, doboz frame, sprite, (tündér, manó), path, cel, cycle, körfolyamat ciklusú, átmeneti effektusok, külső animáció Komputeres hang, analóg hangforrás, digitális hangforrások, MIDI interfész, digitális hangkártya, szerkesztett digitális hang, beszéd szintetizátor, laser disc bemenet Teljes képernyős videó, video Windows, folytonos videó keresés, multiple videobemenet, videofeliratozás szöveggel és grafikával (overlay) Elágazás, időn túli kiállás, (timeout) jegyzetelés (notetaking), könyvjelző, runtime creation, fejlesztés alatti tesztelés, grafikus adatbázis karbantartás, navigációs gombok, variables, nyomtatás, dokumentálás, külső link, szűrő, szerkesztő eszközök. Billentyűzet, egér, érintő képernyő, grafikus tábla, fényceruza, trackball, botkormány, beszédfelismerő 26. táblázat 97 Multimédia Technology 122. o. Az előző fejezet számszerű paraméterihez képest csak felsoroljuk a feltételeket. Ott részletesebben láthatóak a paraméterek is. 227
228 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS 1. Felhasználói felület 2. Szöveg 3. Grafikus funkciók 4. Animációs sajátosságok 5. Audiólehetőségek 6. Videó 7. Rendszerfunkciók 8. Felhasználói eszközök 9+. Külső bemeneti csatlakozás FEJLESZTÉSHEZ SZÜKSÉGES FUNKCIÓK WYSIWYG, Folyamattérkép, (GUI, Ikonok, menük,) Betűméret, nagyság, szín, formátum, bekezdés Formátum és stílus Külső bevitel Egyszerű kézi rajz Sok szolgáltatás (scalling és forgatás, kivágás és beillesztés) Mozgókép-beillesztés, feliratozás (szöveg és kép felhelyezése) (overlay) Palettaszerkesztő Grafikus importálás (PCX, TIFF, WMF), képernyő (capture) mentés Path vagy cycle, körfolyamat ciklusú Átmeneti effektusok Külső animáció Analóghangforrás Digitális hangforrások, (MIDI interfész, digitális hangkártya) Digitális hangszerkesztés Beszéd szintetizátor Teljes képernyős videó Video for Windows (méret) Multiple video bemenet Folytonos videó keresés Overlay videó, szöveg és grafika Elágazási lehetőségek, Fejlesztés alatti tesztelés, adatbázis karbantartás Runtime production Timeout Features Külső link, szűrő, szerkesztő eszközök Dokumentálás Megjegyzés, könyvjelző, grafikus navigációs gombok, Egér Érintő képernyő Videodisk, videokazetta, CD-ROM, digitális kamera, hangkazetta, szintetizátor, videó digitalizáló, teljes képernyős videó, tévétuner 27. táblázat CHE CK 228
229 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE 5. A tervezés pedagógiai, pszichológiai, ergonómiai szempontjai Pedagógiai szempontok. Ismeretes, hogy a multimédiás tudásközlés akkor optimális, ha a tanulónak pontosan azokat a külső oktatási segítséget nyújtja, amire szüksége van ahhoz, hogy az igényelt konkrét kognitív műveletet végrehajtsa. A tanuló megfelelő tudás- és ismeretszintjének megfelelően kell az információkat modellezni, és csak olyan mértékben, amennyire igénylik, hogy az ismeretszerzésben az aktivitás megmaradjon. A multimédiás program pedagógiai tervezésének szempontjai: A tananyag tervezésekor számolni kell a tanuló induló előzetes tudásszintjével. A tanulók akkor tanulnak a leghatékonyabban, ha a tananyag szerkezete és tartalma megfelel egyéni tanulási stílusuknak. A tananyag tegyen eleget a tudomány követelményeinek és a könnyen tanulhatóság kritériumának. A hatékony tanuláshoz szükséges az anyaggal való aktív foglalkozás. Azaz biztosítani kell a tanuló egyéni tanulási stílusának legjobban megfelelő interakciós információközlő módokat. A CBL anyagoknál alkalmazott aktivizálási technikák: jegyzetelési lehetőség biztosítása, választási és döntés lehetőségek, kérdések megválaszolása, egyéni irányított számítások, tevékenységek, rajzolás, vázlatkészítési lehetőség. Az alkalmazott médiumok egymást erősítő legelőnyösebb kombinációját kell megkeresni. 2. Pszichológiai szempontok. Az emberi információ feldolgozása kognitív megismerési sémája alapján (érzékelés, észlelés, memória, cselekvés) történik. Ismeretes, hogy analógia van az emberi és a számítógépes információ feldolgozása között. A pszichikus funkcióink révén tájékozódunk, alkalmazkodunk, ill. alakítjuk a bennünket körülvevő világot. A pszichológiai szempontból az egyéni tanulási stílus előzetes vizsgálatának figyelembevétele a legfontosabb. Az egyéni tanulási stílust azonban jelentősen befolyásolja, hogy hálózati vagy különálló gépen tanul, és hogy irányított (hagyományos) vagy nyitott (távoktatásos) képzési formában vesz-e részt. 3. Ergonómiai szempontok. Az ergonómia a munkahelyzet, a hatékonyság és biztonság, az emberi munka minőségi összetevőivel foglalkozik, a felhasználó 98 Az általános (pedagógiai, pszichológiai, ergonómiai) szempontok kidolgozásával a BME Pszichológiai és Ergonómiai Tanszékén előrehaladott kutatásokat folytatnak. E fejezetben DR. IZSÓ LAJOS Multimédia oktatási anyagok kidolgozásának és alkalmazásának pedagógiai, pszichológiai és ergonómiai alapjai c. munkáját vettük alapul. 229
230 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS komfortérzetén kívül gondolni kell arra is, hogy minimális, sőt sokszor előzetes számítógépes ismeret nélkül tájékozódjon a programban. A jó multimédiás programban a felhasználó könnyen lapozgathat az oldalak között. Az ergonómia az általános tervezési elvekkel, látvánnyal (képernyő elrendezése és színek) és a beavatkozásokkal (interakciókkal) egyaránt foglalkozik. A tervezési alapelv, hogy minden képernyőnek és hangüzenetnek könnyen érthetőnek és oktatási szempontból hatékonynak kell lennie. A képernyőtervezés során a képkomponensek (szöveg, szín, állókép, animáció, videó) összhangját, kiemelő, figyelemfelhívó jellegét kell szem előtt tartani. Az alapvető interakció stílusok tervezéskor mindig tartsuk szem előtt a felhasználók tevékenységét, ismerjük és vonjuk be őket a fejlesztési folyamatba. A számítógépes oktatóanyagok tervezésének modellje A tananyagtervezés következő sémája médiumtól, módszertől független általános séma. 1. Az információgyűjtés során a tanulók pszichoszociális jellemzőt kell feltárni. Azaz ismerni kell tanulási szokásaikat, induló tudásszintjüket, a téma iránti érdeklődésüket, s számítógépes multimédia iránti beállítódásukat. Nem árt vizsgálódást végezni a hallgató célcsoport tanárai körében sem, mert az ő beállítódásuk, felkészültségük döntő lehet a használatban. 2. Az általános célok és követelmények tisztázásakor a tartalomelemzés alapján el kell dönteni, hogy milyen tudásszerkezetet kívánunk megvalósítani. A kognitív (értelmi neveléssel összefüggő) célok az észleléssel, felismeréssel, megértéssel, ítéletalkotással, következtetéssel kapcsolatosak. Az affektív (érzelmi-akarati cselekvéssel összefüggő) célok az attitűdöket, az emóciókat, a méltányolást, az elfogadást és az értékelést fedik le. A pszichomotoros (mozgástanulással összefüggő célok megvalósítása során mozgásos készségek (írás, gépírás, mozgásos tevékenység, tánc, sport) kialakítását kívánjuk megvalósítani az alkalmazás során. A három céltartomány nem határolható el élesen egymástól, hiszen amikor gondolkodunk, egyben érzelmeket is átélünk és mozdulatokat is kifejtünk. Azt is mérlegelni kell, hogy a célok meghatározásában a tartalmat milyen szinten kívánjuk megkövetelni. 230
231 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE Cél Szint Tevékenység Kognitív Affektív Megvéd, megkülönböztet, közöl, kiegészít, általánosít Változtat, kiszámít, demonstrál, módosít, használ Feloszt, lebont, illusztrál, következtet Csoportosít, kombinál, alkot, tervez, átszervez Felbecsül, összehasonlít, kritizál, bebizonyít Pszichomotorikus Megismerés Értelmezés Alkalmazás Elemzés (analízis) Összegzés (szintézis) Értékelés Elfogadás Pozitív reagálás Értékelés Szervezés Jellemzés Felkészültség Megfigyelés Utánzás Gyakorlat Elsajátítás Definiál, leír, megjelöl, megnevez, felsorol, kiválaszt Megfigyel, kérdez, követ, megtalál, választ Válaszol, segít, teljesít, megbeszél, tanul Befejez, leír, követ, megoszt, kezdeményez Hozzáillik, változtat, elrendez, kombinál Befolyásol, gyakorol, ajánl, érdeklődik, alkalmaz Megfigyel, hajlandó, alkalmas Néz, követ, olvas Utasítást követ, megpróbál Megszokik, folyamatosan készít Alkot, tervez, manipulál 28. táblázat A kognitív tanuláselmélet a kognitív folyamatokat (pl. tapasztalatok megjelenítésének, a belátás és az elvárások szerepét) kiemelő tanuláselmélet, a mechanikus jellegű ingerválasz és a megerősítési elméletektől eltérő tanuláselmélet. Tárgya a megismerés, a kognitív folyamatok feltárása. A kognitív térképek tapasztalatok útján a cél eléréséhez vezetnek. A kognitív térkép az ingerek elrendeződésének olyan belső reprezentációja, amelyek egy cél eléréséhez vezető úton (pl. egy labirintusból a kiúton) utalásként szolgálnak és ingeralakokat (sin-gestalt) képviselnek. A multimédia elsősorban kognitív, az alábbiakban az értelmi tevékenységekre vonatkozó rendszert mutatjuk be. 99 Ismeret, megértés, alkalmazás, analízis, szintézis, értékelés. 99 BLOOM az értelmi tevékenységekre vonatkozó rendszere. In. Oktatástechnológia II. 48. o. OOK. Veszprém Szerk.: OROSZ SÁNDOR. 231
232 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS Ismeret Tevékenységek Leírás Gondolatok, tények felidézésére való képesség Megértés A közölt információ befogadására és hasznosítására való képesség. Alkalmazás Képesség az absztrakciók, szabályok elvek és módszerek alkalmazására új konkrét helyzetekben. Analízis Szintézis Annak a képessége, hogy az adott közlést (nemcsak szóbeli, vagy szövegest) alkotóelemeire vagy részeire bontsuk. A részek alkotóelemek összerakásának új kombinációk létrehozásának képessége. Értékelés Kvantitatív és kvalitatív ítéletalkotásra való képesség, annak megállapítása, hogy az adott anyag kielégíti-e a meghatározott kritériumokat. 29. táblázat: Értelmi tevékenységek és leírásuk 3. Tanulási egységekre bontás. A tananyagmodulok még további összetett egységei a tananyagnak. A tananyagelemzés során le kell bontani a tartalmat kis egységekre (nóduszokra), amelyekből felépül a modul. Az egyes modulok alkotják az alpontokat, ezek pedig a menüpontokat. Ügyelni kell az arányosságra, azaz ne bontsuk fel túl apró részletekre a tananyagot, ugyanakkor ne legyen túlságosan terjedelmes sem egy-egy modul, ill. nódus. 4. Médiaanalízis, médiakiválasztás, a támogatási formák meghatározása. Tágabb értelemben a médiakiválasztás az elektronikus megjelenítés változatai közüli a választási lehetőséget jelenti (hipertext, hipermédia, prezentáció multimédia). Esetünkben ezt médianalízisnek nevezzük. Szűkebb értelmezésben az adott tartalomnak legmegfelelőbb médiumot értjük. A későbbiekben a megfelelő tartalomhoz tartozó média-meghatározást média-kiválasztásnak fogjuk nevezni. A médiakiválasztás meghatározó általános tanúláslélektani szempontok GAGNÉ alapján 100 : Az emberi tanulás, ismeretszerzés egyik alapvető mozzanata a szelektív észlelés. Ezért a készítőnek azokat a lényeges jegyeket kell kiemelnie, amelyek elegendőek ahhoz, hogy az észlelés megtörténjen. 100 Idézi TOMPA KLÁRA: Információhordozó-fejlesztés a pedagógiai gyakorlatban o. OOK, 232 Veszprém.
233 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE Az emlékezetben tárolás során a vizuális benyomások egy másodlagos kiegészítő emléktárolást tesznek lehetővé. Az új tanulást eredményesen befolyásolhatják a régebben tanult ismeretek. Az ismeretszerzés hatékonyságát jelentősen befolyásolja az, ha a tanuló tisztában van saját tanulási mechanizmusával. A tanulás során motiváció a hajtóerő. Motiváció nélkül csak nehezen megy végbe a tanulás. 5. Az egységek részletes kidolgozása során fel kell dolgozni a fogalmakat és magyarázatukat, az egyes médiumok kapcsolódását, a feldolgozás közbeni kérdéseket és gyakorlati teendőket, a képernyőtervezés módszertani, ergonómiai megvalósítását. 6. Az ellenőrzési és visszacsatolási technikák: célszerű úgy felépíteni multimédiás alkalmazásunkat, hogy a tanuló bármelyik pillanatban beépített példákon keresztül gyakorolhassa azt, amit azelőtt megtanult. Ez egyben önellenőrzési lehetőség a tanuló számára, hogy kellő mértékben elsajátította-e az anyagot. Jó feladatmegoldás esetén fontos a dicséret, ami motiváló tényező lehet a további tanulásban. 7. Kipróbálás. Miután elkészült a munkánk, ki kell próbálnunk. Erre azért van szükség, hogy megtudjuk, hogy más hardverkörnyezetben hogyan viselkedik a program, illetve hogy az esetleg rejtve maradt hibák ne a használat közben jöjjenek elő. 8. Módosítás a folyamatos minőség-ellenőrzés eredményeként a tesztelő szakemberek véleménye alapján elvégezzük a fejlesztés közbeni változtatásokat. 9. Végső változat. Nehéz eldönteni, hogy melyik változat az utolsó, mert egy multimédia készítésének szinte nincs soha vége. A végső változatnak a stilisztikai, műfaji és futtatás szempontjából kifogástalannak, hibátlannak kell lennie. 233
234 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS 1. INFORMÁCIÓGYŰJTÉS A TANULÓRÓL 2. ÁLTALÁNOS CÉLOK ÉS KÖVETELMÉNYEK MEGHATÁROZÁSA 3. A TANANYAG FEJEZETEKRE ÉS TANULÁSI EGYSÉGEKRE BONTÁSA 3.1.EGYSÉGENKÉNTI CÉLOK ÉS KÖVETELMÉNYEK MEGHATÁROZÁSA 4. MÉDIUMOK KIVÁLASZTÁSA, TÁMOGATÁSI FORMÁK MEGHATÁROZÁSA 5. EGYSÉGEK RÉSZLETES KIDOLGOZÁSA 5.1. FOGALMAK, MAGYARÁZATOK 5.2. MÉDIUMOK KAPCSOLÁSA 5.3. KÉRDÉSEK, GYAKORLATOK 5.4. DESIGN 6. ELLENŐRZÉSI, VISSZACSATOLÁSI ÉS VIZSGARENDSZER 5.5. MÓDSZERTANI ERGONÓMIAI MEGVALÓSÍTÁS 7. KIPRÓBÁLÁS 8. MÓDOSÍTÁS 9. VÉGSŐ VÁLTOZAT 22. ábra: A számítógépes oktatóanyagok általános tervezési modellje 234
235 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE A programstruktúra megtervezésének fő szempontjai A tananyag szerkezetét mindig egységek alkotják, amelyek egy-egy alkalomra tervezett modulokból, ezek pedig nódusok 101 -ból állnak. Az epizódok 102 pedig a nódusokat építik fel. A multimédia-alkalmazásokat megelőzvén a hipermédia készítésekor már komoly tapasztalatot szereztek a korábbi fejlesztők. A hipermédia azt jelenti, hogy a tananyagot kis egységekre, nódusokra bontják le, amelyek úgy kapcsolódnak egymáshoz, hogy a felhasználó tud válogatni közöttük. 103 A nódusok alkotják a modulokat. A multimédiában a tanulók számára e moduloknak jól tanulhatóknak kell lenniük. Ennek pedig az a feltétele, hogy olyan egységeket, nódusokat tartalmazzon, amelyekben az ismeretanyag pontosan le van írva, és könnyen hozzáférhetők. Az önálló tanulás helyzetében a tanuló általában kettesben van a tananyaggal, ezért a tananyagnak motiváló szerepet kell betölteni. Összességében sorra kell venni a multimédia-komponenseket és a produkció lefolyási struktúráját. A multimédia struktúrája az alábbi fő elemekre bontható. bejelentkező kép (Címkép), nyitókép (Welcome), főmenü (Start), menüpontok, alfejezet, MODULOK/NÓDUS/ EPIZÓDOK, további lehetőségek: súgó, demo funkció, tutor, névjegy. Az ábrán a bekeretezett részben láthatjuk a tananyagmodulokat, amelyek öszszetett egységei a tananyagnak: A tananyag szerkezetét ROVENTREE (1990) mindig egységek alkotják, melyek egy-egy alkalomra tervezett modulokból állnak. Ez utóbbiaknak a tanulók számára egyszerre jól tanulhatóaknak kell lenni- 101 Meg kell jegyezni, hogy a nódusok állhatnak egy vagy több képből, vagy mozgó epizódokból (komputer vagy videoanimáció), hangkísérettel vagy anélkül. Azt, hogy az audiovizuális információ hogyan jelenik meg egy nódusban, attól függ, hogy az adott környezetben hogyan kerül bemutatásra egy ismeretanyag. 102 Epizódoknak nevezzük a tananyagegységeket, amelyek önállóan értelmezhetők, még üzenetértékkel rendelkeznek, de terjedelmük, nagyságuk olyan, hogy alkalmasak (képernyő)-üzenetként is működni. A hivatkozások legalsó szintje. Az epizódok mérete összefügg a nódus méretével a hiper- és a multimédiában is. Céljuk, hogy információt adjanak értelmes egységekben, de nem lehetnek hosszabbak a szükségesnél. 103 CRAIG LOCATIS JAMES CHARUHAS RICHARD BANVARD: Hipervideo. Educational Technology Research and Development. 1990, Vol. 38. No P. (fordította: MAYERNÉ ZSADON ÉVA). In: Médiakommunkáció. 235
236 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS ük. A modulok tartalma összetett kis egységekből (nódusokból), áll, ezeket pedig az epizódok alkotják. (L. előbb csomópont tároló.) ábra: A multimédia struktúra A hipertext alatt Ted Nelson, a fogalom megalkotója nem-szekvenciális írást értett. Definíciója szerint a hipertext természetes nyelvű szöveg kombinálása a számítógép interaktív elágaztatási képességeivel, avagy egy nem-lineáris, hagyományos módon szokványos oldalra nem nyomtatható szöveg dinamikus megjelenítése. E meghatározásával az új technológia irodalmi minőségét emelte ki. Ellentétben a lineáris olvasási és írási eljárásmóddal, a hipertext lehetőséget nyújt a felhasználónak, hogy a szövegtesten belül válasszon, és különböző elágazásokat kövessen.
237 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE Ted Nelson a hipermédia fogalmának bevezetésekor a csomópontokban az információ kódolásához felhasználható médiumok diverzitását hangsúlyozta. A hipertext információs darabjai csak szövegrészek, a hipermédia különböző médiumfajtákat támogat, pl. videó, audió, állóképek, animációk stb. Így a hipermédia a hipertext általánosítása. A szakirodalomban ma már ritkán különböztetik meg a hipertext és hipermédia fogalmát, a két fogalmat gyakran szinonim kifejezésként alkalmazzák. A fogalmak meghatározására még számos kísérletet találunk a szakirodalomban, ezek mindegyikében közös azonban a csomópontok (nodes) és linkek megemlítése. A csomópontok és linkek hálózati struktúrába (gyakran web -nek nevezik) rendezettek, ahol a csomópontok a háló csúcsai, a linkek az éleknek felelnek meg. A csomópontok nagyobb információdarabok (időfüggetlen információs egységek) tárolására szolgál. A linkek valamilyen kapcsolatot modelleznek ezek között az egységek között. A linkek követése révén ezek az információdarabok közötti kapcsolatok deríthetők fel. A linkek közvetésének támogatása alapvető minden hipertextrendszernél. Hipertext: utánozza az agy azon képességét, hogy gyorsan és intuitív módon hivatkozások segítségével tud eljutni az információhoz. Lényegében a megszokott lineáris szövegelrendezés felváltására került itt sor. A monitor képernyőjén megjelenő szöveg mögött bonyolult szövegszerkezet húzódik meg, melynek aktivizálása a hiperlinkek segítségével lehetséges. Ez a lehetőség új utat biztosít a felhasználónak arra, hogy az információk tárházában melyik utat választja. Hipermédia: a hipertext ötletet úgy terjeszti ki, hogy a szöveges anyagot minden más, olyan formátumú anyaggal grafikával, képpel, videóval, animációval és hanggal kapcsolja össze, amelyet a számítógép alapú rendszereken keresztül a tároláshoz és visszakereséshez digitálisan lehet kódolni. Elmondható tehát róla, hogy hipertext alapon szervezett multimédiális rendszer. E három fogalom szorosan összefügg az internettel, a XX. század végének kommunikációs rendszerével. Multimédia: egy szöveg, adat, grafika, animáció, optikai tárolás, képfeldolgozás és hang szintézisének nevezhető. E rendszer képes a vizuális és auditív elemek összekapcsolására és megjelenítésére a számítástechnika segítségével. Ügyelni kell az arányosságra, azaz ne bontsuk fel túl apró részletekre a tananyagot, ugyanakkor ne legyen az egyes túlságosan terjedelmes sem egy egy modul, ill. a nódus. 237
238 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS 5.1. A hipertext struktúrája és szervezése A hipertext felépítése, struktúrája, megalkotása során célszerű azonban egy jól áttekinthető és következetes felépítéssel tükrözni a gondolati szerkezetet, mert ez a navigációt, és a megértést segíti. A lineáris szervezés meglehetősen merev struktúrát eredményez, de az idő és sorrendiség bemutatására alkalmas. Ugyanakkor korlátozza a felhasználó szabadságát a felderítésben, valamint a szerző a prezentációban. Nagyobb mozgási és prezentációs szabadságot jelent a hierarchikus szervezés, de csak ha a hierarchia nem túl mély, azaz lehetőlég nem haladja meg a 2-3 szintet. A hierarchikus és lineáris szervezés kombinációi rendkívül sokoldalú strukturálást tesznek lehetővé, de veszélyük, hogy a felhasználó könnyen eltévedhet, és elveszítheti a kognitív térképét, ha az előre vagy hátra mozgásnál a hierarchia határait metszi. A kevéssé vagy az egyáltalán nem strukturált dokumentumhalmaz reprezentálására a hálós szervezés (web) alkalmas, a dokumentumokat egyedül a linkek kapcsolják össze A hipermédia alapjai A hipermédia alapjain belül tárgyaljuk a hipermédia-rendszerek felépítését, alapfogalmait, strukturális szervezési és kommunikációs eszközeit, valamint a tartalmi szervezés lehetőségeit. A hipermédia felépítése 104 A modell három fogalmi síkot (layer) különített el a hipertextrendszereken belül: a run-time layert (a prezentációhoz használt információ tárolása és az interakció szintje), a storage layert (a hipertext struktúrájának tárolási szintje), és a within-component layert (a tartalom egységeinek és a komponensek belső struktúrájának tárolási szintje). A modell fontos aspektusa továbbá, hogy a layerek között interfészeket is definiál, mégpedig a prezentációspecifikációkat a run-time és a storage layerek és a horgonyozási interfészt a storage és a within-component layerek között. A 104 A hipermédia-rendszereknek igen sokféle modellje született meg a fejlesztések során. Ilyen a WWW-modell is, de az egyik legismertebb a Dexter Hypertext Reference Model, mely 1988 októbere és 1990 júliusa között alakult ki különböző workshopok sorozatának eredményeképpen. 238
239 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE modell középpontjában a storage layer áll, mely a hipermédia-rendszer csomópont/link hálózatát reprezentálja. Az információs egységek, a csomópontok A csomópont (node) definíciója szerint egy konténer, azaz tároló egység a logikailag vagy fizikailag egy csoportba tartozó, strukturálódó és organizálódó objektumok számára. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy egy csomópontban tároljuk a tartalmilag szoros egységet alkotó információkat, melyek többnyire egy gondolatnak felelnek meg. A csomópont tartalmát többnyire egyfajta médium reprezentálja, tehát vagy szöveg vagy kép, vagy animáció vagy hang stb. A egyszerű gondolattartalmat egyetlen médiummal reprezentáló legelemibb csomópontok az ún. primitív csomók. Ezek között azonban vannak olyanok, melyek egymással közelebbi vagy távolabbi tartalmi összefüggésben állnak. Egy adott távolságon belül elhelyezkedő csomópontok az információs térben egy prezentációban egyetlen egységként kezelhetők, amennyiben azokat egy közös ún. kompozit csomópontba szervezzük. A kompozit csomópont tartalmazhat különféle médiumok alkotta primitív csomópontokat is. Egy a kompozit csoporton kívül eső pozícióból a kompozit csomópont egységes egészként érhető el, míg a csomóponton belül ugyanúgy érvényesülhetnek a hipermédia szerveződési formái, a belső hierarchiák, egymás mellé- vagy alárendeltségi viszonyok stb. A linkek A linkek azok a szervező eszközök a hipertexten belül, melyek megteremtik a kapcsolatot a tetszőleges szempont alapján összetartozó, egymással asszociálható információs egységek, csomópontok vagy csomópontrészek között. Jelentésüket nem önmagukban hordozzák, hanem az a linken keresztül való navigáció során bontakoznak ki. A linkek mindig horgonyokon (anchor) keresztül kötődnek az objektumokhoz. A linkek, akárcsak a csomópontok, az elképzelés szerint minden hipertextrendszer alapvető építőkövei. A koncepció megvalósítása azonban különböző lehet. Rengeteg fajta csoportosítás született már a linkek taxonómiájának megteremtésére, szinte minden modell másképp közelíti meg a linkek fogalmát és fajtáit. Az alábbiakban csak a legalapvetőbb megközelítéseket említjük meg. A linkek lehetnek egyirányúak, amikor csak azt tudjuk megmondani, egy adott dokumentumból hová mutatnak linkek. A kétirányú linkekben az is megállapítható, mely csomópontokból mutatnak linkek agy adott dokumentum valamely pontjára. A linkek jelölhetnek valamilyen szemantikus kapcsolatot két dokumentum között, s a kapcsolat jellege szerint a linkek tipizálhatók. 239
240 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A horgonyok az objektum és a link közötti kapcsolat állandósítói. A linkek kezdő- és végpontjait reprezentálják a képernyőn. Lehetnek gombok, kiemelt szövegrészek, rajzok megjelölt területei, elméletileg film- vagy hangszekvenciák is. Méretük is különböző lehet, például a szöveghez kötődő horgonyok egy szót vagy akár az egész szöveget is magukban foglalhatnak. A navigáció a mozgás irányának meghatározási folyamata a hipertext felderítése során. A navigáció dimenziói lehetnek horizontálisak (lapozás egy csomóponton belül, egy szinten való mozgás a hierarchiában) vagy vertikálisak (mozgás a hierarchia szintjei között). A navigáció végrehajtását a hipertextben különböző eszközök segítik. A navigációs eszközök a hipertextben, illetve a hipermédia-környezetekben a felhasználónak az információról alkotott kognitív modellképzését hivatottak elősegíteni. Tájékoztatnak a felhasználó aktuális pozíciójáról a rendszeren belül, és ami még fontosabb, a kívánt célállomás helyzetéről is. A navigációs eszközök legalapvetőbb típusai Közvetlen elérésű eszközök: 1:1 leképezést biztosítanak a rendszerbéli dokumentumok és néhány egyedi ikonhalmaz között, általuk továbbíthatók a felhasználóhoz a linkek. Történeti (history) eszközök: a könyvben való visszalapozáshoz analóg módon a felhasználó visszatérhet a saját lépésein, és jelzi, ha a felhasználó már látott dokumentumot néz meg újra. Túrák: átmenetileg megszüntetik a navigációs problémákat, amennyiben lineáris utakat jelölnek ki a nemlineáris hipertérben. Nem merev folyosók, róluk bármikor le lehet ágazni. Vezető mechanizmusok: segítik a felhasználót a következő dokumentum kiválasztásában. Az eszköz felhasználói modellt épít, amely folyamatosan fejlődik és bővül, amint a felhasználó előrehalad az adattérben, és a modell alapján tanácsokat ad a továbblépéshez. Szövegvisszatöltés: hatékonyan egészíti ki a szerző által előre definiált linkinformációkat. A linkek helyett a dokumentumszöveg tartalmának és relevanciájának elemzésével, számításával csomópontok közötti kapcsolatokat alakít ki. Térképek (maps): a térképek az információs térnek egy térbeli metaforára való leképezésével segítenek a felhasználónak egy mentális modell kiépítésében az információs térről. Ábrázolhatják a lokális vagy a globális környezetet is, feltüntetik az aktuális felhasználói pozíciót és a továbbhaladási lehetőségeket (Frank Halsz). Az információ felfedezésének hat típusát különíthetjük el (McAleese): 240
241 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE Scanning, letapogatás, (alapos megnézés): nagy területet foglal magába, de mélység nélkül Browsing (böngészés): egy útvonal követése a cél eléréséig Searching (keresés): törekvés egy explicit cél elérésére, megtalálására Exploring (felderítés): az adott információ terjedelmének, kiterjedésének megismerése Wandering (barangolás): céltalan és strukturálatlan világjárás Navigating (navigálás): a struktúrában való tudatos mozgás Navigációs eszközök a felhasználói felületen A navigáció kivitelezését a felhasználói felületen megjelenő metaforikus kezelőeszközök és egyéb elemek segítik. A gombok, menük segítségével az egyszerű navigációs tevékenységekhez biztosítható közvetlenül elérhető kommunikációs eszköz a felhasználói felületen. A grafikus áttekintő térképek a hipertext struktúrájának hálómetaforáján alapulnak, és a valós térképek analógiáját követik. A fish-eye-views olyan áttekintő térkép, amely a szélsőségesen nagy látószögű ún. halszemobjektív hatásához hasonló módon a pillanatnyi pozíciót a középpontba helyezve a csomóponthoz közeli csomópontokat részletesebben, mintegy felnagyítva, a hipertér távolabbi részeit pedig kevésbé részletezve és mintegy kicsinyítve ábrázolja. A felhasználó így pontosabb képet kap a közvetlen információs környezetről, és megtarthatja az áttekintést az egész információs tér összefüggéseit illetően is. A felhasználói útvonal-megjelölés a hipertext-struktúrán keresztül segíti a felhasználót a későbbi tájékozódásban, az információs tér felderítésének egyénre szabásában és a tanulási folyamat során az ismétlésben. Jól tervezett, sok aktivitást megengedő rendszerekben a felhasználó megjelölheti a már látott és fontosnak ítélt helyeket, esetleg a megjelölt pontok közötti sorrendiséggel együtt. Landmarks: a jellegzetes pontokat megjelölő jelzőkövek azokat a pontokat emeli ki, amelyeknek a hipertext szempontjából strukturális jelentőséggel bírnak. History: a navigációs lépések eltárolásával a felhasználónak lehetősége van a korábbi lépésein való visszatérésre vagy egy már látott hely közvetlen elérésére. A korábban említett felhasználói útvonal-megjelöléstől alapvetően abban különbözik, hogy válogatás és értékelés nélkül tartalmaz minden, a felhasználó által érintett dokumentumot, a megtekintés eredeti sorrendjében. 241
242 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A tartalomjegyzék mint navigációs eszköz már hosszú pályát futott be a nyomtatott médiumokban. Éppen az ismertsége az, ami miatt kitűnően használható analogikus metaforaként a hipertextben való navigációhoz. Index: A hipermédia-rendszer csomópontjait gyakran ún. indexfogalmak egy halmazának illetve sorozatának segítségével karakterizálják. Az eljárás már a nyomtatott médiumokból is ismert, könyvek végén gyakran találunk indexfogalom-listákat, és a bibliográfiai visszakereső rendszerek (téma szerinti könyvtárkatalógus) dokumentumait is hasonló módon sorolják be. A vezetett túrák egy időre leveszik a felhasználó válláról a navigáció felelősségét, és igyekszenek megakadályozni az eltévedést a hipertextben. A túrák ugyanis lineáris útvonalakat választanak ki a felhasználói érdeklődésnek megfelelően a dokumentumtéren keresztül. A rendszer kijelölhet egyértelmű, rögzített útvonalakat, vagy minden egyes csomópontban javaslatokat tehet a továbbhaladásra, amelyekből a felhasználó választhat. A túrák követése azonban nem kötelező, elsősorban a kezdő felhasználókat segíti, ahol a kezdő jelentheti a rendszer kezelésével való ismerkedést vagy a tartalomban való járatlanságot. A kereső szolgáltatások akkor nyújtanak segítséget, ha a felhasználó a kérdést viszonylag pontosan meg tudja fogalmazni. A rendszer ekkor kikeresi a releváns dokumentumokat, és azokhoz linkeket biztosít. A multimédia tervezésének folyamata 1. A tervezés, az előkészítés szakasza Az előtervezés szakasza az ötlettől, a média kiválasztásán, a szinopszis elkészítésén keresztül a forgatókönyvírásig terjed. Ebben a részben el kellett dönteni, hogy a multimédia a legjobb, leghatékonyabb, leggazdaságosabb médium-e erre a célra. Megfontolandó a falikép, a videofelvétel vagy a hanganyag készítése. Ha összetett üzenetet tartalmat (tény, fogalom, eljárást) kell bemutatni, mindenképpen összetett médiumot kell választani. Fel kell kutatni a forrásanyagokat, ill. el kell készíteni (fotózni, forgatni) az egyes médiakomponenseket. A multimédia elsősorban kognitív média, fontos szempont az a tény, hogy a multimédia a készségek kialakításához is optimális és gazdaságosan felhasználható. 242
243 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE Ebben a fázisban kell elkészíteni a forgatókönyvet, ennek a formai, tartalmi ismérveire nagy gondot kell fordítani. Az oktatóprogramoknál alkalmazni lehet a diagnosztikus (előzetes tudásszintet), formatív (haladás közbeni önellenőrző) vagy szummatív (összefoglaló) tesztet, amikor átfogó tudásanyagot kérünk számon. A formatív értékeléseknél ajánlatos olyan szabályozásokat végezni, amelyek révén a válasz helyességétől függően léphet tovább a tanuló. Ezeket modulonként folyamatosan építsünk be a programba. A tananyag végén lévő szummatív értékelésekben gondoskodni kell a helytelen válaszadások esetére felkészülve a visszavezetésről, ill. a megoldásról. Szerencsés, ha tudástesztet összegezve is értékeljük és bemutatjuk a tanulónak. 1. Az ötletigény felmérése Bizonyos esetben előfordulhat, hogy mi magunk találunk valamilyen témát, amit érdemes megjeleníteni multimédia formájában. Ez esetben a tervezőnek nemcsak a multimédiához, hanem valamilyen más szak, ill. tudományterületet is szakértőként kell ismernie. Más esetben a megrendelő igényének megfelelően együtt kell működni a struktúra kialakításában és a kivitelezésében egyaránt. Mindkét esetben tisztázni kell a felhasználás célját, a rendelkezésre álló forrásanyagok hozzáférhetőségét, a pénzügyi, technikai korlátokat, ill. a produktum várható eredményességét. (Jelen esetben az elkészítendő alkalmazás célja a multimédia jellemzőinek és a fejlesztés fázisainak bemutatása a tanulók, hallgatók számára.) 243
244 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS 24. ábra: A multimédia tervezésének lépései 244
245 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE 2. Koncepció kialakítása, szinopszis az alkalmazásról A multimédia szinopszisa A produkció címe: 1. Az ötlet rövid leírása 2. A produkció célja 3. A célközönség megnevezése 4. A kivitelezési, megjelenítési módja (prezentáció, hipertext, hipermédia, multimédia) 5. A struktúra leírása 6. A kivitelezéshez szükséges eszközök, szoftverek 7. A forrásanyagok 8. A meglévő produkciók 9. A költségtervezet 10. Egyéb megjegyzések A multimédia készítésének következő lépése az alkalmazás koncepciójának meghatározása, vagyis annak leírása, hogy miről szól a program. Ha a megrendelő egyben a kivitelező is, úgy egyszerűbb elkészíteni a koncepciót. Itt be kell vonni a multimédia fejlesztő team szakembereit (azaz a médiaelemzőt, a látványtervezőt, az elektronikus rendezőt, a programozót és a tesztelőket) egyaránt. A koncepció kialakítása során szinopszist kell írni a tervezett multimédia alkalmazásáról. Az ötlet koncepcióját rövid vázlatban ajánlatos megadni, mely általában egy oldal terjedelmű szokott lenni. A szinopszis tartalmazza az ötlet rövid leírását, célját, struktúráját, a célközönség megnevezését, kivitelezési, megjelenítési módját, a kivitelezéshez szükséges eszközöket, forrásanyagokat és a várható költségeket. (L. melléklet.) 245
246 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS 3. A médiaanalízis E művelet során mérlegelni kell, hogy valójában ez a multimédiális megjelenítési forma-e a legmegfelelőbb, gazdaságosabb vagy elegendő egy hipertext, hipermédia, photo CD-készítés, esetleg egy slideshow lineáris prezentáció bemutatása. Figyelembe kell venni az egyes médiaelemek hatásosságát. A számítógépes enciklopédia (hipertext) rendszerezett tudás átadására szolgáló rendszer, amely nem előre adott úton közli az információt, hanem a felhasználó igénye szerint válaszol. Az adatbázis-kezelők és a hagyományos enciklopédia ötvözéséből a multimédia-eszközök felhasználásával jött létre. Az így előállított rendszer előnyei: a hagyományos lexikonnal szemben több csatornán jut el az információ a felhasználóhoz (hang, állókép, mozgókép, animáció), ami sokban segíti a megértést, hatékonyabbá teszi a tanulási folyamatot. A hypermédia a természetes érdeklődés kielégítésére szolgáló enciklopédia. Segítségével az adott címszóhoz tartozó szöveges és képi információknak fontosnak vélt részleteiből a felhasználó újabb címszóhoz juthat el, ezzel a módszerrel igen könnyen megismerkedhet egy-egy tématerülettel, fogalomkörrel. A számítógépes enciklopédiák nagy hatékonyságú információ-rendszerező és - kereső rendszerek, melyek a szabad egyirányú információáramlás legfejlettebb fajtái jelenleg. A prezentáció során az előzetesen összegyűjtött, szerkesztett és tárolt anyagokat előre meghatározott forgatókönyv szerint játsszuk le. A régebbi verzióknál a felhasználónak nincs lehetősége a lejátszásba beavatkozni, csupán passzív résztvevője lehet a programnak. A kirakatvetítés során pl. kiállításon az akciógombokat a kirakatvetítés előadásmóddal kombináljuk, előre meghatározhatjuk azt az utat, melyet a hallgatóságnak be kell járnia a bemutató megtekintése közben. A multimédia-alkalmazás során a tanuló saját egyéni tempójában, másoktól függetlenül kettesben van a tananyaggal. Elektronikus média Hipertext Hypermédia Multimédia Kirakatvetítés Prezentáció Alkalmazása Szótárszerű szövegegységek összekapcsolása Enciklopédiaszerű médiaegységek összekapcsolása Összetett üzenetek interaktív bemutatása Részleges felhasználói beavatkozás, összetett üzenetek Előadói irányítás, távirati stílus, interakció 30. táblázat: A média kiválasztása A forgatókönyvírás részei A forgatókönyvírás során le kell írni a fejezetek tartalmát, meg kell határozni a multimédia struktúráját, el kell készíteni mindent, ami a technikai forgatókönyvvel kapcsolatos. Meg kell határozni az egyes modulok közötti kapcsolatot,
247 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE logikai, didaktikai és ergonómiai szempontokat figyelembe véve. A forgatókönyv végén elkészíthetjük a képernyőterveket (storyboard). Ezek a tevékenységek még nem igényelnek számítógépes környezetet: a tervezésnek ebben a fázisában elegendő papírra vetni elképzeléseinket. 4.1 A fejezetek tartalmi leírása (irodalmi forgatókönyv) Ebben részben megfelelő stílusban írjuk le az alkalmazás tartalmát. Nem árt tekintettel lenni a multimédia sajátos szerkezetére. Azaz itt is szerepeljen az előszó (köszöntés, Welcome) tartalomjegyzék (menüpontok), alfejezetek (almenük) és fejezetek (tananyagmodulok). A tananyagmodulok tovább bonthatók összetartozó egységekre (nódusokra), ezek pedig az egyes epizódokból (szöveg- és képelemekből, video- és hangegységekből) állnak. A tartalmon kívül rögzíteni kell az egyes modulokhoz szánt ellenőrzési formákat. Attól függően oktató, teszt, szimulációs játék vagy problémamegoldó programról, vagy éppen esettanulmányt bemutató programról van szó, el kell dönteni, hogy milyen stílusban íródjon a program, pl. elbeszélő, narratív, párbeszédes, dialogisztikus, egyéb A multimédia struktúrájának meghatározásáról Tekintettel arra, hogy a multimédia a non-linearitáson alapul, így az alkalmazások struktúrája sajátságos. A tartalom több fejezetre (menüpontra) bontható csakúgy, mint egy tankönyv. A fejezeteken belül helyezkednek el az alfejezetek (almenüpontok), valamint az információt tartalmazó lapok. Amennyiben fogalmakat bővebben akarunk kifejteni, úgy azokat forró szavak (hotword) révén lehet részletesen bemutatni. A fejezeten belüli információkat tagolni kell, majd logikailag kell elhelyezni. Ezt a lapok közötti navigáció szabályzásával lehet megvalósítani. Meg kell tervezni a felületeken az interakció céljait szolgáló nyomógombokat, ill. kereteket (lapozás előre, utoljára megtekintett dia, lapozás vissza, fejezetre, kulcs szavakra (ikonokra) történő ugrás, médialejátszó stb.) A programban történő mozgás megtervezésekor az oldalak közötti mozgást kívánjuk megvalósítani a képernyőn elhelyezkedő megfelelő irányba mutató nyilakkal, grafikus elemekkel A médiakiválasztás A médiakiválasztásban sorra kell venni, hogy az egyes üzeneteket mely médiummal és milyen technikával lehet a legjobban megvalósítani. Tapasztalatok szerint a szöveges médium felhasználási aránya a leghangsúlyosabb és leggyakoribb. Ezt az állóképi megjelenítők (rajz, illusztráció, ábra, fotorealisztikus fénykép) követi, majd alacsonyabb mértékben a mozgókép- és hangmédiumok szerepelnek. 247
248 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A szöveg a multimédia alappillére, bármennyire is úgy gondolnánk, hogy háttérbe szorul a multimédiában. A szöveg segítségével lehet a legjobban bonyolult fogalmakat, összefüggéseket bemutatni. Tartalmi, esztétikai és navigációs célból egyaránt alkalmazzák. Az írott szöveg kétféleképpen jelenhet meg. Egyrészt görgetősávban, másrészt teljes képernyős üzenetben. A görgetősáv alkalmazása esetén ajánlatos szem előtt tartani azt a tényt, hogy a szövegrészek ugrása miatt a szem gyorsabban kifárad, ugyanakkor gyorsan lehet fejezeteket ugrani a szövegrészekben. A képernyőnyi üzenetek szellősebbek, jobban olvashatók, bár gyakori alkalmazásuk lassítja az előrehaladást. Az állóképek statikus jelenségeket mutatnak be. Tartósan lehet szemlélni őket. A vonalas ábráktól a színkitöltéses, majd színátmeneteseken át egészen a fotorealisztikus hatásúakig terjednek. A hang lehet bejelentkező szignál, narrációs szöveg vagy zenei aláfestés, illetve atmoszférazaj. A mozgókép, ill. az animáció az időben lejátszódó folyamatokat, jelenséget mutatja be. Tartalmazhatnak fikciós, dokumentum- és realisztikus hatású üzeneteket egyaránt. Az alábbiakban a tartalmi struktúra és a hozzátartozó optimális médiumokat soroljuk fel. Tartalmi struktúra TÉNYEK, JELENSÉGEK Optimális médium Szöveg, hang Leírás Adottak. Megfelelő érzékszervi csatorna általi közlés FOGALOM, Szöveg, hang Többoldalú leírás DEFINÍCIÓ Szöveg, hang Pontos meghatározás ELV, SZABÁLY Szöveg, hang Leírás, csomópontok STRUKTÚRA Állókép Struktúra: átláthatóság, kiemelési, jelölési technikák. FOLYAMAT ELJÁRÁS Állóképsor, Mozgókép Állóképsor, mozgókép, ismételhetőség Folyamatábra. Kellő szemlélési idő biztosítása A mozgókép a valóságot mozgásában adja vissza Tér és idő áthidalása Érzékelőképesség kiterjesztése Lassítás, gyorsítás, kicsinyítés, nagyítás Veszélyes és megközelíthetetlen témák visszaadása Animálással a vizuálisan nem érzékelhető jelenségek adhatók vissza Az eseményben való részvétel lehetősége Közös tapasztalati élményt adnak 31. táblázat: Az eltérő tartalmak adekvát megjelenítései E. DALE 105 a médium kiválasztásához a következő jó tanácsot adta: 105 Idézi: NÁDASI. In: Oktatástechnológia II. (szerk.: OROSZ SÁNDOR). 32. o. 248
249 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE Ereszkedj olyan alacsonyra a skálán, amennyire csak szükséges a tanulás biztosítása érdekében, de emelkedj olyan magasra, amennyire csak tudsz a leghatásosabb tanulás érdekében! SZÖVEG Stílus Szín Igazítás Elrendezés Méret, KÉP Keret Háttér Előtér Elhelyezés HANG Beszéd Zene Atmoszféra Effekt ANIMÁ- CIÓ Frame Objektum MOZGÓ- KÉP Beállítás Bej. kép Nyitó kép Üdvözöljük Önt.. Fekete Perf. film Női hang Archív hatás centrális Bő szekond Kompozíció ADAT- BÁZIS AKCIÓ- GOMBOK EGYÉB Hálószerű Főmenü 1. szint 2. szint 3. szint Alapfogalmak, Technikai alapok, Hardver, Szoftver, Tervezés, Kivitelezés, Felhasználás és értékelés, Teljes képernyő Batikolt hatású háttér 32. táblázat Alapfogalmak Technikai Hardver 249
250 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS 4.4. A kapcsolódó tartalmak meghatározása A kapcsolódó tartalmak meghatározása során a multimédia egyes moduljait kapcsoljuk össze egymással mintegy mátrixelvet alkalmazva. Meg kell határozni az összekapcsolt fogalmakat, az utalásokat, visszautalásokat, a menüpontokhoz történő kapcsolódásokat stb. Itt fontos megjegyezni, hogy logikailag, didaktikailag és ergonómia szempontból úgy kell megszervezni a tartalmat, hogy az a felhasználóban ne váltsa ki azt az érzést, hogy véletlenszerűen, cél nélkül barangol (vész) el az elektronikus tananyagban. Meg kell határozni az összekapcsolt fogalmakat, az utalásokat, a menüpontokra történő kapcsolatokat és vissza. A navigációt segítő információ az egyes képernyőoldalak valamelyik szegélye közelében helyezkedjen el. Jelezzük, hogy mi a fejezet vagy alfejezet címe vagy az aktuális témakör. (L. Melléklet MS Multimédia-arculatok.) Médiaelemek/ (Kapcsolatok) Bejelentkező kép/ (CÍM) Nyitó kép (WELCOME) Főmenü (FEJEZET) 1. Szint ALFEJE- ZET 2. szint MODULOK Bejelentkező kép Nyitókép Főmenü I. I.1. I.2. I I.6. I.n II. II.1. II.n... III. n N, n 33. táblázat: A kapcsolódó tartalmak meghatározása 250
251 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE 4.5. A programban történő mozgás alapesetei A programindítás után általában a BEJELENTKEZŐ (CÍMKÉP) tájékoztatja a felhasználót a program címéről. Ezt követi a NYITÓKÉP, amely felhasználót az alkalmazás céljáról tájékoztatja. A következő ún. START V. FŐMENÜ oldal teszi lehetővé a fejezetek közül való választást. A fejezetekre való ugrást a főmenü (START) oldalról a képernyő megfelelő helyén elhelyezett forrópontokról szokták megvalósítani. Ezek jól felismerhető, kiemelkedő térhatású gombok legyenek. Az alkalmazásokban ajánlatos Súgó-t (HELP) alkalmazni. Érdemes névjegyet (ABOUT)készíteni, bemutatva ezzel a készítő további adatait, elérhetőségét, referenciáit. Ha a programot az elejétől kezdve akarjuk lejátszani (nem pedig az egyes fejezetekre ugorva), akkor ajánlatos a felületen elhelyezkedő START (DEMO) feliratra utalni az elindításhoz. Amennyiben oldalak közötti mozgást kívánunk megvalósítani, az a képernyőn elhelyezkedő, megfelelő irányba mutató nyilakkal, grafikus elemekkel történjen. A START oldalra a fejezetek és alfejezetek kezdő lapjaira történő ugrást is biztosítani kell megfelelő helyen található magyarázó szöveggel ellátott kiemelkedő térhatású gombokkal. Vissza lehessen térni a címlapra a START (főmenü) oldalról is egy címlapot illusztráló nyomógomb segítségével. Valamely képernyőoldalra való ugrás, kék színnel kiemelt és aláhúzott ún. forró szavak segítségével is történhet elsősorban valamilyen magyarázat vagy illusztráció bemutatása céljából. A képekre történő kattintással való mozgási lehetőségre külön feliratok utaljanak a megfelelő oldalakon. A navigációt segítő információ helyezkedjen el az egyes képernyőoldalak valamelyik szegélye közelében. Jelezzük, hogy mely a fejezet vagy alfejezet címe vagy az aktuális témakör. Az egyes fejezetek végéről általában nem léphetünk automatikusan tovább a következő részre, hanem a fejezet utolsó oldaláról a megfelelő területen valamilyen visszautaló grafikus jellel vissza lehessen térnünk a fejezet- vagy alfejezet-választó oldalra. A tájékozódást segíti, ha egy-egy témakörben, fejezetben, szinten belül azonos a háttér mintázata. A fentiek alapján a programot használhatjuk. 5. A képernyőoldalak (storyboard) meghatározása A képernyőoldalak kialakítása során az alkalmazás látványát néhány fontos szabály figyelembe vételével kell kialakítani: rugalmasság, könnyű megtanulha- 251
252 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS tóság, biztos célelérés. Ezek a műveletek még nem számítógépen, hanem kézi rajzok formájában történnek. 1. A tervezési elvek betartásakor a hatékonyság érdekében fontos a megjelenítés. Ezért minden képernyőnek könnyen érthetőnek, vonzónak és oktatási szempontból hatékonynak kell lennie affektív és kognitív szempontból. (L. még a médiaismeret fejezet.) 2. A képernyő tervezésekor a képkomponensek (szöveg, szín, állókép, animáció, videó) összhangját, kiemelő, figyelemfelhívó jellegét kell szem előtt tartani. Az elektronikus szöveg összetett funkciójú (tartalom, forma, navigáció). Jellemzői: Szövegsűrűség, sortávolság szóból álló sorokat ajánlatos alkalmazni. A kétszeres sortávolság kismértékben növeli a megértés fokát. Statikus képernyő vagy gördítés. A gördítési lehetőség fontos dinamikai jellemzői az alkalmazásnak. A folyamatos (soronkénti) gördítés hatásosabb, mint az ugrásos (több sort átugró) forma. A gördülő szöveget a felhasználók nehezebben értik, mint a statikus képernyőszöveget. Sorok igazítása. A sorkiegyenlítés a változó szóközök nehezen olvashatósága miatt nem ajánlatos. A sorok töréspontját célszerű úgy megválasztani, hogy azok még értelmes szövegrészeket válasszanak el. Kisbetű, nagybetű: a kisbetűk méretük alakjuk miatt karakterisztikusabbak, mint a nagybetűk. A színek hatásából és a tanulási teljesítmény vizsgálatából arra következtetésre jutottak, hogy legfeljebb 4 szín alkalmazható, és ezek is konzisztens módon (pl. szintek). Kiemelés színekkel: Ugyanazon háttérszín alkalmazása esetén a 4-nél több szín alkalmazása elfáradást, túlzott szemigénybevételt és figyelemelvonást eredményezett. Ugyancsak elfáradást és túlzott igénybevételt jelentett a szem számára az egyszínű szöveg. A legkedvezőbbnek a 4 szín alkalmazása bizonyult. Előtér és háttérszínek vizsgálatakor kimutatták, hogy a fekete háttéren a fehér, a sárga, a ciánkék és a zöld a legjobban, míg a bíbor, a vörös és a kék a legkevésbé olvashatóak. Legkedvezőbbnek a fekete háttéren alkalmazott zöld szín bizonyult. Komplementer színeket (kék-sárga, vörös-zöld) a fellépő komplementer utókép miatt nem célszerű előtérháttér párosításban alkalmazni. Ezek a színek rivális színek. Az állókép. Számos kísérlet van arra, hogy a képi anyagoknak közvetlen útvonala van a rövid idejű memóriából a hosszú idejűbe. Már a papíron alkalmazott illusztrációkról megállapították, hogyha a képek releváns módon kapcso- 252
253 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE lódnak a szöveghez, úgy javítják a szöveges anyag megértését, az emlékezést és az anyag megtanulását. Változatok a képi ábrázolás realizmusának foka szerint: reprezentációs (fotorealisztikus) kép, analóg ábra (valamilyen hasonlóságra törekszik), logikai ábra (az eredetire nem emlékeztet, de belső tulajdonságait viszszatükrözik). A nagy valósághűségű anyag csak a magas intelligenciájú tanulóknak jelent eredményes tanulást. Az alacsonyabb intelligenciájúak számára nem volt informatív, ezért feleslegesnek tűnt, ugyanakkor a valóban fontos részletek kiválasztása számukra olyan többletterhelést jelentett, amely már csökkentette tanulásuk eredményességét. Az ikonok. A kombinált (szöveges és képi) ikonok gazdagabb jelentésűek, mint a csak képi vagy csak a szövegesek. Az animáció fokozza a tanulók érdeklődését és javítja a témához való hozzáállásukat. Videojeleneteket akkor alkalmazunk az állóképeknél, ha több információt hordoznak. A személyes megszólítás eszköze is, de a narrátor folytonos megjelenése unalmassá is válhat. Fontos, hogy a képi és hang általi közlések erősítsék egymást. 3. Az alapvető interakció lehetőségei: billentyű alapú, grafikus közvetlen interakció, nyelv (parancs vagy szöveg) alapú interakciós formák. Általános alapelvek, hogy tervezéskor mindig tartsuk szem előtt a felhasználók tevékenységét, ismerjük és vonjuk be a felhasználókat (vagy azok képviselőit) a fejlesztési folyamatba. (SCHNEIDERMAN, 1987) 106 Legyünk konzisztensek: azaz hasonló helyzetekben legyenek következetesen azonosak a párbeszéd elemei, és használjunk azonos terminológiát! Tegyük lehetővé a felhasználók számára az egyes lépések lerövidítését vagy átugrását! Biztosítsunk informatív visszajelzést: gyakori és kisebb jelentőségű akciók esetén szerényebbet, ritka és jelentősebb műveletek esetén markánsabbat! A párbeszédeknek legyen világos kezdete, tartalma (közepe) és befejezése. Az informatív visszajelzésnek a befejezést kell követnie, mert így a felhasználó elégedett lesz, hogy az akció valóban megtörtént! Biztosítsunk egyszerű hibakezelést (ne legyen lehetséges valóban súlyos hibát elkövetni)! 106 I. m.: 49. o. 253
254 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS Engedélyezzük az akciók visszafordítását! Tegyük lehetővé, hogy a felhasználó uralja a párbeszédet! Csökkentsük a rövid idejű memória terhelését: ne legyen szükséges kódokat, szabályokat fejben tartani, biztosítsunk memóriát tehermentesítő eszközöket! A képernyő újrafelhasználhatósága ugyanazt jelenti, amit a nyomdatechnikában a lapok megszerkesztése, azaz a dokumentumoknak és kiadványoknak egyaránt létezik egy közös formai stílusuk. A nyomtatott anyagokban is meghatározott az oldalon belüli egységek elhelyezése (margók, fejléc, lábléc, lapszámozás stb.). 4. A képernyőüzeneteknek is van egy sajátságos formanyelvük és stílusuk. Itt alapszabály, hogy a képernyőoldalakat mert sorozatokat alkotnak úgy tervezzük meg, hogy az adekvát elemek mindig egyforma méretben és a képernyő ugyanazon részében jelenjenek meg. Ha eltérünk a következetes mérettől és elhelyezéstől (különösen a navigációs gombok esetén), akkor a felhasználónak többletenergiájába kerül a keresés. Különösen egységesen kell a megjelenítést egy adott modulon belül megtervezni, mert ha már itt stílusváltás van, akkor a felhasználó összezavarodik. Ahhoz, hogy az egyes modulokat elkülönítsük egymástól, ajánlatos a megkülönböztetés az alaki változtatások mellőzése mellett, a modulok eltérő színkivonatú megjelenítése. Kerülni kell az eltérő színfelbontású képeket, mert rontják az összképet, és bizonytalanná teszik a felhasználót. A felhasználók részletek iránti érdeklődésének kielégítésére biztosítsunk nagyítást és kicsinyítést, amelyről egyértelmű ikon tájékoztasson. A navigációs mezőket lehetőleg a lap alján megfelelő logikai sorrendben helyezzük el. Főmenüre, visszalép, előre, kilépés, oda-vissza. Alkalmazzunk a képeken aktív mezőket (hotspot), szövegeket (hotword) egyaránt. Ezek figyelemfelhívóak legyenek anélkül, hogy zavarnák a kompozíciót. Alkalmazásuk esetén legyenek aktívak, azaz formailag és/vagy színhatásban, telítettségben változzanak meg. A láthatatlan aktív mezőket a mutatónyíl mutatóujjá történő átalakulása, megváltozása jelzi. A linkek melyek során az anyagból egy másik egységbe ugorhatunk tervezésekor ügyeljünk arra, hogy ne kerüljön a felhasználó se zsákutcába, se egy olyan körkörös kapcsolásba, amelyből csak hosszasan tud kilépni. Szerencsés, ha az Esc. gomb mindig fenntartjuk a gyors meneküléshez. Hogy elkerüljük a hipertérben való elkalandozást, ugyancsak hasznos megadni mindig a visszalé- 254
255 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE pés lehetőségét, és az aktuális alkönyvtárat, illetve annak kapcsolódását a többihez. Videofelvételek és animációk lejátszásához mert a teljesképernyős megjelenítés még nem megoldott, a képernyő középmezőjében hozzunk létre ún. médiaablakot. Ez esetben adjunk lehetőséget a felhasználónak a beállításhoz, a lejátszás közbeni megállításhoz, átugráshoz, az alternatív megjelenítéshez, azaz a hang ki- vagy bekapcsolásához. Az animáció mint képernyőelem elsősorban figyelemfelhívó szereppel bír. Szöveg- és objektumanimációt egyaránt alkalmaznak. Az intenzív és gyakori mozgás azonban zavaró lehet, sőt elvonhatja a figyelmet is. Egyéb tevékenységek az adott aktív képernyőrészbe rajzolhasson, objektumokat mozgathasson a felhasználó is végrehajthatók legyenek az adott képernyőn. Igen kedvelt az objektumok vonszolása, összerakása, akár egy Puzzle játékban. Ne feledkezzünk meg a helyes megoldás esetén a dicséretről. H á t t é r M O ZG Ó K É P A N IM Á C IÓ S zövegm ező 25. ábra: A képernyő elrendezése a fontosabb arculati elemekkel 255
256 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A képernyőoldalak EGYSÉG FŐMENÜ / MENÜ / ALPONT/MODUL/NÓDUSZ LAPSZÁM: Képes forgatókönyv (StoryBoard) leírása 26. ábra TARTALOM NAVIGÁCIÓ ADATÁLLOMÁNYOK IDŐ Aktuális menü Főmenü / menü / Kékszalag Háttér Szokásos elemek Homogén, átmenetes szürke Háttér.pcx Menüpont panel Rákattintva (belépés és visszalépés lehetősége biztosított) Szövegmező Panel / v. görgetés Szöv1.doc Szöveg Link Szöv2.doc 30 mp Állókép Kép1.doc Animáció Áthaladáskor Anim1. (objektum, v. frame) Médiaablak Hotspot, rákattintva Video1.avi Hang Hangszóró ikon Hang1.avi 1 perc Navigáció A lap alján Navig.pcx /Mester oldal/ Média player A lap alján Video1.avi 2 perc 34. táblázat: A képernyő elrendezése 256
257 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE A képernyőoldal tervezése EGYSÉG FŐMENÜ / MENÜ / ALPONT/MODUL/NÓDUSZ Képernyőterv (StoryBoard) leírása LAPSZÁM: H á t t é r M O ZG Ó K É P A N IM Á C IÓ Szövegm ező 27. ábra A vizuális megjelenítés mellett el kell készíteni a részletes tartalmi leírást és a kivitelezéshez szükséges adatállományokat. TARTALOM NAVIGÁCIÓ ADATÁLLOMÁNYOK IDŐ Aktuális menü Főmenü / menü / Kékszalag Háttér Szokásos elemek, Homogén, átmenetes szürke Háttér.pcx Menüpont panel Rákattintva (belépés és visszalépés lehetősége biztosított) Szövegmező Panel / v. görgetés Szöv1.doc Szöveg Link Szöv2.doc 30 mp. Állókép Kép1.doc Animáció Áthaladáskor Anim1. (objektum, v. frame) Médiaablak Hotspot, rákattintva Video1.avi Hang Hangszóró ikon Hang1.avi 1 perc Navigáció A lap alján Navig.pcx (Mester oldal) Média player A lap alján Video1.avi 2 perc Egyéb 35. táblázat: A képernyőtervező lap 257
258 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A képernyőoldalak lehetséges megvalósítása: Eger Anno ábra 29. ábra Az Eszterházy Károly TKF Oktatástechnológiai és Informatika Tanszék Multimédia Műhelyének bejelentkező oldala Eger Anno. (Dobó István Vármúzeum és az Eszterházy Károly Főiskola Multimédia Kutatólaboratórium, Eger, 1997). Design: DEMETER ÁDÁM, K.D.U. munkája. 108 Bliszkó V. munkája. 258
259 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE A multimédia-kivitelezés folyamata Ennek a fejezetnek az áttanulmányozása után meg fogja ismerni a multimédia-alkalmazás készítésének fázisait. Az alábbi műveleteket részletesen a Forrásanyagok, illetve a Programozás eltérő programozói felületeken c. fejezetekben részletesen kifejtjük. A fenti fejezeteket megismerve megfelelő felkészültség esetén képes lesz arra, hogy saját maga is elkészíthesse a különböző tartalmak optimális megjelenítési formáit. 1. A média-előállítás a forrásanyaggyűjtéssel kezdődik (szöveg, kép, hang, mozgókép), majd a médiakivitelezéssel folytatódik. 2. A konvertálás során alkalmassá tesszük az egyes médiumokat a számítógépes feldolgozásra. 3. A prototípus elkészítése a képernyőnkénti médiaelemek bemutatásával és a navigáció eredményességének ellenőrzésével történik. 4. A programozás, fejlesztő program segítségével (szimuláció, emuláció) valósuljon meg. Arra is oda kell figyelni, hogy a készülő számítógépes oktatóprogram képes legyen interaktívan működni, alkalmazkodjon a tanulók egyéni igényeihez, és engedjen önállóságot. 5. A mesteranyag tesztelésekor összetett, mindenre kiterjedő ellenőrzésnek kell alávetni a programot. A jól megtervezett navigáció lehetővé teszi, hogy a felhasználó ne tévedjen el a hatalmas információtömegben, hogy feltárhassa az egyes információk, fogalmak és multimédiaelemek egymáshoz rendeltségét és logikai kapcsolatát. 6. CD-felvétel: A háttértárolóra felírt alkalmazást amely platformfüggetlen formában van CD-re kell írni. Ehhez igen jó kiépítettségű munkaállomásra van szükség, amely lehetővé teszi az adatok CD-re való mentését. 7. A CD-gyártásban a következő folyamatokat végzik el: pre-mastering, a mesterlemez készítése, nikkel alapanyagú nyomóforma készítése, CDpréselés, minőség-ellenőrzés, csomagolás. 8. A terjesztés, a forgalmazás. 9. A karbantartás, a frissítés. 259
260 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS 1. Média-előállítás és forrásanyaggyűjtés 2. Adatkonverzió 3. Prototípus elkészítése 4. Programozás 5. Mesteranyag tesztelése 6. CD-felvétel 7. CD-gyártás, tesztelés 8. Terjesztés 9. Karbantartás, ügyfélszolgálat 30. ábra: A multimédia kivitelezésének folyamata 260
261 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE 1. A média-előállítás és a forrásanyaggyűjtés A médiakivitelezés a fejlesztés második szakasza. Itt kell előállítani a médiumokat (hang, kép, animáció, film), majd konvertálni a számítógépes feldolgozáshoz. Figyelembe kell venni az egyes médiumok kommunikatív hatékonyságát (milyen üzenettartalmakat hordoznak, milyen műfaji sajátosságokkal rendelkeznek). A forrásanyagok felkutatása: a nyersanyaggyűjtés során a megvalósításához médiaforrásokat kell gyűjteni, akár nyomtatott, akár elektronikus formában. 2. Az adatkonverzió A konvertálás során alkalmassá tesszük az egyes médiumokat a számítógépes feldolgozásra. Ajánlatos minimális konfiguráció: Pentium 100-as processzorú számítógép 32Mb RAM, 1 Gb HDD, CD-olvasó egység, 15" SVGA Monitor, SVHS kamera, fényképezőgép, SVHS videomagnó, hang- kép- és videodigitalizáló egységek. (L. részletesen a forrásanyagok c. fejezetben.) 3. A prototípus elkészítése A felhasználónak legfontosabb a produkció arculata, valamint az oldalak közötti navigáció, ezért ajánlatos először egy prototípust készíteni, amely képernyőnként bemutatja az ott előforduló médiaelemeket (szöveg, kép, hang, videó, adatbázis), utalásokat, valamint a navigációs elemeket. Meg kell győződni a navigáció eredményességéről, azaz arról, hogy elég támpontot nyújt-e arról az alkalmazás, hogy az elemek milyen logika alapján kapcsolódnak egymáshoz A programozás fejlesztő program segítségével Az utolsó szakaszban történik a programozás összeszerkesztése. A multimédia-alkalmazások készítése valamilyen programnyelvre alapozva történik, majd a mesteranyag kipróbálása és végül az adatok rögzítése történik merevlemezen, vagy CD-n. A multimédia-programok rendszeresen jeleníthetnek meg mozgófilmet, animációkat és játszhatnak le hangfájlokat, amely nagymértékben terhelheti a számítógépet, melynek során a futtatásakor a számítógép nagy mennyiségű adatot szállít, a fejlesztő számára nem lehet közömbös, hogy a felhasználó rendelkezik-e megfelelő teljesítményű számítógéppel. Az alkalmazás biztos futtatása érdekében úgy kell elkészíteni a programot sokszor a kép méretének vagy a hang mintavételi frekvenciájának csökkentésével, hogy az adott időszakra nézve az a legtöbb számítógépen használható 109 TÓTH DEZSŐ 125. o. 261
262 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS legyen. Ha ezt figyelmen kívül hagyjuk, akkor a képek élvezhetetlenek, a képkockát ugrálnak, és a hang is csak telefon minőségű. A programozásról a következő fejezetben szólunk részletesen. 5. A mesteranyag tesztelése A tesztelés során összetett, mindenre kiterjedő ellenőrzésnek kell alávetni a programot. Ebbe beletartozik a nyelvi-stilisztikai, műfaji és a működésbeli vizsgálat. A nyelvi stilisztikai ellenőrzést az olvasószerkesztő ellenőrzi, a műfaji szempontot az elektronikus rendezéssel foglalkozó szakember. Itt meg kell vizsgáltatni a vizuális és narratív elemek összhangját, egyensúlyát, a súlypontozást és az esztétikumot egyaránt. Ügyelni kell a technikai pontatlanságokra (képkivágás, kameramozgás egyenletessége, kompozíció), színdinamikai, vizuálergonómiai vezérelvek betartására. A működés vizsgálat során először azt ellenőrzik, hogy az alkalmazás a megadott módban működik-e. Ellenkező esetben ki kell javítani az alkalmazás használatát nehezítő megoldásokat. 6. A CD-felvétel A háttértárolóra felírt alkalmazást amely platformfüggetlen formában van CD-re kell írni. Ehhez igen jó kiépítettségű munkaállomásra van szükség, amely lehetővé teszi az adatok CD-re való mentését. ALR Evolution X 4/66d workstation 486 DX2-66 CPU 8 Mbyte RAM 1.44 FDD PCI SCSI-2 controller 2 Gbyte SCSI-2 HDD SVGA videocontroller PCI 1 Mbyte 14" SVGA monitor 32 bit Ethernet adapter Yamaha CDE-100 4x sebességű külső CD-író Beépítőkeret külső AT-buszos winchester fogadására Corel CD creator program 262
263 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE 7. A CD-gyártás A gyártás első fázisa a Pre-mastering elkészítése. Ennek során a gyártóhoz adathordozón (CD-n vagy merevlemezen) beérkezett multimédiát ellenőrzik (futás és vírus), és a CD-gyártáshoz szükséges információkkal is ellátják. A mesterlemez (mastering) elkészítésének minősége határozza meg a végtermék minőségét. E művelet eredményeként a beküldött forrásanyag információtartalmát adott algoritmus szerint kialakítva egy vékony ezüstbevonattal látják el egy üveglemezen, amely már CD-minőségű. A nikkel alapanyagú nyomóforma tulajdonképpen negatív forma, amely az üvegalapú mesterlemez lenyomati képét tartalmazza. Ezt a nyomóformát építik be a gyártósorba, mely rápréseli a CD-lemezekbe az adatoknak megfelelő jeleket. A CD-préselés (stamperelés) eredményeképpen keletkezik a terjesztésre szánt termék, amely már minden információt tartalmaz a felhasználó részére. A CD anyaga polikarbonát, melynek a hátoldalát fémezik (alumíniumréteggel), majd mechanikai és vegyi hatásoknak is ellenálló lakkréteggel látják el. A CD-t az utolsó fázisban matricával és azonosító nyomattal látják el. A minőségellenőrzést a gyártórendszer tartalmazza, és végzi az alapanyag beérkezésétől a végtermék elkészültéig. A fizikai védelmét csomagolással (tok, celofán vagy zsugorfólia) biztosítják. Tokba helyezik a fedél és hátlap grafikáit, amelyek arculatukban, kivitelükben tükrözik a belső tartalmat. 8. A terjesztés A terjesztés során a megfelelő értékesítési csatornákon a vásárlókhoz juttatják el a termékeket. 9. A karbantartás Ennek során lehetőség van az anyag on-line frissítésére. 263
264 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS Szint/ Médium I. BEJELENTKEZŐ KÉP II. FŐMENÜ III. MENÜPONTOK 1/1. MENÜ Irodalmi szöveg A KATICABOGÁR Mérete, alfajai. Élőhelye Táplálkozása, Szaporodása, Védekező mechanizmusa, Helye az állatok Szerepe a MÉRETE, ALFAJAI Text A szöveg a kép alján helyezkedik el, középre zárt. Betű: Times New Roman, 36 pont, álló, kapitális, fekete Betű: Times New Roman, 22 pont, álló, kapitális Szín: fekete Betű: T N R, 22 pt. Álló, a cím kapitális, a szöveg nem. Szín: vörös, közép Hang Női hang ismétli az olvasható szöveget. Női hang ismétli az olvasható szöveget. Zene Halk természetfilm zene a háttérben + a bogár szárnyának zizegése. ZENE Állókép Keret Háttér Fehér háttér Fehér háttér Fehér háttér Adatbázis Animáció A betűk egyenként esnek be a képbe. Mozgó A levélen mászó katicára ráközelít a kamera, majd kitárja a szárnyát, és jobbra felfelé kirepül. A katica pöttyei forognak Effekt Navigáció, Forrópont Idő (sec) Átúszás Vízszintes, függönyeffekt, (wipe) Lineáris Lineáris Szokásos elemek: előre, hátra, utoljára megtekintett oldal, súgó kilépés, első- utolsó kép, könyvjelző, céloldal, sec sec. 38. táblázat: A katicabogár fikciós terve (Rézműves Ildikó munkája) 264
265 9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE A média kiválasztása munkalap segítségével gyorsan meg lehet határozni az adott szint tartalmához illő médiumot. Majd a következő ábrán az egyes modulok alkotóelemeihez tartozó médiumokat határozhatjuk meg. Szint/ Média Irodalmi szöveg Text Hang Zene Állókép Háttér Adatbázis Animáció Mozgó Effekt Navigáció, Forrópont Idő (sec) Egyéb Bejelentkező Nyitó Főmenü M.pont Modul Nódus Epizód 37. táblázat: A médiakiválasztás munkalapja 265
266 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS ÖSSZEFOGLALÁS 1. Foglalja össze a multimédia-alkalmazás készítésének általános feltételeit! 2. Ismertesse multimédia-alkalmazás készítésének feltételeit! 3. A fejlesztéshez szükséges eszközöket! 3. Ismertesse az általános tervezési szempontokat! 4. Nevezze meg a tervezés előkészítésének szakaszainak 5 fő pontját! 5. Ismertesse a kivitelezés fázisait! FELADATOK KÉSZÍTSE EL SAJÁT TERVEZÉSŰ MULTIMÉDIA-PRODUKCIÓJÁNAK TERVEZETÉT! 1. Írja le ötletét vagy a megrendelés alapján a szinopszist! Nevezze meg az alkalmazandó fejlesztőszoftvert! 2. Készítsenek médiaanalízist! Indokolja, hogy valóban a multimédia-fejlesztés (és nem hipertext vagy hipermédia, esetleg prezentációs program) a legalkalmasabb a megjelenítésre! 3. Rajzolja meg a multimédia szerkezetét! 4. Készítse el az irodalmi forgatókönyvet és a képes forgatókönyvet! 5. Végezze el a média-kiválasztást, azaz határozza meg az egyes tartalmakhoz tartozó legmegfelelőbb médiumot! 6. Végezzen tartalmi összefüggés-elemzést! 7. Készítse el a képernyőterveket! 266
267 10. A PREZENTÁCIÓS PROGRAMOK A lineáris prezentáció ismérvei A prezentációknak két fajtájuk van: lineáris és interaktív. A lineáris prezentációkat az különbözteti meg az interaktívaktól, hogy a lineáris prezentációkba nem tudunk beavatkozni, csak a sebességet változtathatjuk. Az interaktív prezentációk esetében viszont szabadon barangolhatunk az információk között, semmi nem köti meg a kezünket. Ez a prezentációknak a legegyszerűbb fajtája, az előzetesen összegyűjtött, szerkesztett és eltárolt anyagokat előre meghatározott forgatókönyv szerint játsszuk le. Ezért tervezése legegyszerűbb módon az időintervallumok meghatározásából és rendszerezéséből áll. A régebbi verziókban a felhasználónak nincs lehetősége a lejátszásba beavatkozni, csupán passzív résztvevője lehet a programnak. Minimális lehetősége csak a sebesség, hangerő stb. beállítására korlátozódik. A számítógép nem többletszolgáltatást nyújtó eszköz, csupán helyettesítő, hiszen a hagyományos audiovizuális eszközök Slideshow, audio- és videomagnetofon, könyv stb. kiváltására szolgál. Fejlődése a számítógépek alkalmazásától függetlenül indult, hiszen a rendelkezésre álló médiumok már lehetőséget adtak a multimédia-prezentációk létrehozására. A nyolcvanas évek végén természetessé váltak a digitális jelrögzítés és szerkesztés eszközei, módszerei, emellett a számítógép egyre nagyobb területen töltött be kulcsfontosságú szerepet. Felmerült az eszközök integrálásának igénye, a szerkesztés egyszerűsítése és az egységesítése. Az ezen eszközök számítógéppel való összekötésével létrejövő rendszer az információ-átadás leginkább alkalmas módjává vált. Első lépésként a az eszközök számítógépes irányítása valósult meg, majd speciális perifériák beépítésével az egységes multimédiaszámítógép megalkotására törekedtek, mely persze további problémákat vetett fel. A multimédia fejlődésének ebben a korszakában az átfogó szoftver ötlet és szabványok hiánya miatt csak a címben említett prezentációk elkészítésére vállalkozhattak. Felhasználási területe elég tág annak ellenére, hogy szolgáltatásai igen alacsony szintűek. Egyszerű kezelhetőségének is köszönheti széleskörű elterjedését. Alkalmasak bemutatók, információs bázisok, ügynöki prezentációk alap-, illetve segédeszközének. A hagyományos üzleti prezentációs csomagoknak sok változata van. Például a Lotus, Free lance, Corel Show stb., de Magyarországon a legelterjedtebb a 267
268 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS Microsoft Power Point prezentációs program. Az alábbiakban néhány terméket és gyártót mutatunk be. Cég Adeobe Adobe Asymetryx Corel IBM Lotus Macromedia Microsoft Software Publising C. Fejlesztő rendszer Persuasion (egyszerűbb animációk effektek) Acrobat (egységes elektronikus publikásra) MediaBlitz! Show StoryBoard Live! Freelance Graphics ACTION! Power Point Harward Grafics táblázat: A főbb prezentációs szoftverek A számítógépes prezentációs programok számos többletszolgáltatást nyújtanak, mint a hagyományos diabemutatók. Egyszerű képváltás helyett lehetőség van az átmenetes (úsztatásos, számos geometria alakzatokat felvonultató) átkötésre a képek között. Lehetőség van animációs effektusokra. A diarendező nézetben gyorsan áttekinthetjük az időben egymást követő képek. Az álló- és mozgóképekhez hangot rendelhetünk. A teljes képernyős videó segítségével az időben lejátszódó folyamatokat is be lehet mutatni. Az előadó elágazásokat tehet a prezentáció során. Ugyanezt megteheti a felhasználó is, ha egy kiállításon lapozgatni kíván egy kirakatvetítés módban megszerkesztett prezentáción. A számítógép képernyő teljes képes nézetét alkalmazzák arra, hogy az elkészült képet megjelenítsék. Az egyes képek itt is csakúgy, mint a diaképeknél (slide-ok, azaz diaképek) lapozgatva megjeleníthetik. A Microsoft Power Point prezentációs program Ezzel a prezentációs programmal igényes prezentációk és dokumentumok egyaránt készíthetők. Egyaránt alkalmas elektronikus képvetítésre csakúgy, mint a nyomtatott formában megjelenő előadói, hallgatói segédletre, vázlatra és öszszefoglaló nézetre egyaránt. A nyomtatott formában megjelenő produktumok közül kiemelkedő az írásvetítő transzparens formává alakítása. Különlegesen jó minőségű kép készítésére képdigitalizáló segítségével celluloiddiára is átírhatjuk tervezésünket. Ezáltal filmminőségűvé válik a megjelentetett kép. A program
269 10. PREZENTÁCIÓS PROGRAMOK újabb változatai már alkalmasak arra, hogy nemcsak lineáris, hanem elágazásos formában készítsük el a produkciónkat. Külön értéke a programnak, hogy multimédiás effektusokra és fájlkezelésre alkalmas. A Windows 3.1 környezetben a 4.0-ás változat terjedt el, amely még angol nyelvű volt. A MS Office programcsomag WIN95 operációs rendszer alatti változatainak alaprészét képezi az MS PP. 7.0 (MS Office 95) és az MS PP. 8.0 (MS Office 97) prezentációs programok. A Power Point 97 program szolgáltatásai Az Office 97 programcsomag megjelenésével megjelentek azok az új szolgáltatások, mely révén nemcsak multimédiális, hanem összetett, integrált rendszerré szerveződött a programcsomag. A szolgáltatások: Az animáció közös kezelése, akciógombok, hangrögzítés, háttérzene alkalmazása, CD-lemez lejátszása, úti csomag készítése, két képernyős nézet, konferencia üzemmód, HTML varázsló, Slide Show, előadó általi vezérelhetősége, helyesírás-ellenőrző, vírusvédelem. Az animáció közös kezelése során lehetőségünk van a diavetítés-animáció testre szabására. Elhelyezhetünk bármely dián akciógombokat. Segítségükkel kevésbé formális bemutató kapcsán a hallgatóság kezébe adjuk a bemutató vezérlésének eszközét. Ha az akciógombokat a kirakatvetítés előadásmóddal kombináljuk, előre meghatározhatjuk azt az utat, melyet a hallgatóságnak be kell járnia a bemutató megtekintése közben. Ilyen pl. egy kiállításon kihelyezett számítógép programja, vagy turistavezető (Touch Screen) érintőképernyővel ellátott program. Abban az esetben, ha egy sikeres előadó hangélmény ne vesszen el, és így autentikusabb is legyen program, úgy tervezték meg, hogy képes legyen hangrögzítésre is. Háttérzene alkalmazása esetén a folyamatosan vetített bemutatóinkhoz jellegzetes zenét rendelhetünk hozzá. A program zenei képességét szélesíti CDlemez lejátszása is. Amennyiben nem akarunk, vagy nem tudunk számítógépet magunkkal vinni, úti csomagot készíthetünk. Az úti csomag nemcsak a bemutatót, hanem az összes multimédiafájlt, hivatkozást tartalmazza. A két képernyős előadás megkönnyíti az előadó dolgát, hiszen a bemutatót kísérő összes előadói jegyzetet követheti a saját gépén, míg a közönségnek azonban csak a diák jelennek meg a kísérő információ nélkül. A konferencia üzemmódot akkor alkalmazunk, ha saját gépünkről akarjuk egy nagy számú közönségnek bemutatni a prezentációnkat. A HTML varázsló a nagy újdonsága a programnak, hisz akár HTML formátumba is elmenthetünk anyagot Word Wide Web publikálásra. Slide Show, be- 269
270 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS mutató pps kiterjesztése arról gondoskodik, hogy a bemutató ikonjára kattintás után azonnal diavetítés módban induljon el a program. A helyesírás-ellenőrző folyamatos használata esetén hatékonyan lehet ellenőrizni a leírt szöveg pontosságát. Vírusvédelem során jelzi a program, hogy a megnyitásra szánt program tartalmaz-e makrót vagy sem. Szempont Prezentáció Nem formális prezentáció Multimédia /Program Időzített vetítés Kiállítási, kirakat-vetítés Sorrend Lineáris, majd elágazásos Kötött, kihagyásos Lineáris és elágazások Elágazások, utalások, kereszthivatkozások Interakció Lassú Magas szintű, gyors Felhasználók Nagy tömeg Egyéni és Egyéni és csoportos Egyéni tanulás eszköze köre előtti előadás csoportos Kommunikáció Egyirányú, egyirányú Kétirányú Interaktív Stílus Kulcs szó, vázlatszerű Kulcsszó, szlogen Részletező Dialogisztikus, személyes megszólíttatás Beavatkozás Csak az előadónak Kirakatvetítésnél a látogatónak Bármely felhasználó számára 39. táblázat: A multimédia és a prezentációs programok összehasonlítása A prezentációtervezés és a kivitelezés folyamata A prezentációkészítésnél a multimédiához hasonlóan el kell különíteni a tervezés szakaszát és a kivitelezést. A prezentációtervezés menete E szakasz az ötlettől a szinopszison át a forgatókönyvírásig terjed. Ebben a részben el kellett dönteni, hogy a prezentáció megvalósításához melyik médiakomponens a legmegfelelőbb az adott tartalomhoz, a leghatékonyabb, leggazdaságosabb közléséhez. Ebben a fázisban kell elkészíteni a forgatókönyvet. Ennek a formai tartalmi ismérveire nagy gondot kell fordítani. A második szakaszban elő kell állítani a médiumokat (hang, kép), majd konvertálni a számítógépes feldolgozáshoz. Figyelembe kell venni az egyes médiumok kommunikatív hatékonyságát (milyen üzenettartalmakat hordoznak, milyen műfaji sajátosságokkal rendelkeznek). A konvertálás során alkalmassá kell tenni az egyes médiumokat a számítógépes feldolgozásra. Az utolsó szakaszban történik a slide elkészítése, majd az anyag kipróbálása, és végül az adatok rögzítése CD-n vagy flopin. A kipróbálás, tesztelés során a produkciót sokoldalúan értékelik. 270
271 10. PREZENTÁCIÓS PROGRAMOK A diatervek készítésének szempontjai Az elektronikus slide-ok esetében ellentétben a nyomtatott anyagokkal vetítőre is szükség van, a tervezés során azzal kell számolni, hogy a képünk nagyméretű vetített felületen fog megjelenni. Tehát az üzenet nem önhordozó, hanem igen komoly hardver-szoftver támogatottságot és vetítéstechnikát igényel. Az elektronikus eszközökkel történő vetítésekről pedig tudni kell, hogy minőségük közel sem éri el a celluloidfilmek paramétereit (képfelbontás, színmélység, brillancia). Sőt, ami a legnagyobb probléma, hogy a fényerejük igen alacsony. Tehát azzal is kell számolni időnként, hogy a nagy gonddal megtervezett képeinket silány vetítővel, elsötétítetlen teremben, gyenge kiépítettségű számítógéppel jelenítik meg. Ennek gyakran az az eredménye, hogy az előadás besül. Azaz olyan gyenge fényerejű, színtelen, szálkás, ugráló képek keletkeznek, amelyek nemhogy felkeltik a hallgatóság érdeklődését, hanem elriasztják attól. Az interaktív multimédia-prezentáció készítése Amennyiben létező bemutatót kívánunk megnyitni, a már korábban elkészített bemutatót tölthetünk be. Akciógombok létrehozásával megvalósítható, hogy a prezentáció linearitásán a képernyőn tudjunk közvetlenül változtatni. Elhelyezhetünk szokásos navigációs elemeket, forrószavakat, (hotword) és forrómezőket (spot) egyaránt. Ha elkészült a prezentáció lináris sorrendben, akkor gyorsan alkalmassá tehetjük akár olyan nem lineáris programmá, amelynek során a felhasználó egyedül lapozgathat az oldalak között (kirakatvetítés vagy egyéni oktatóprogram). A parancsikonok behívása a Diavetítés/Akciógombok útvonalon történik, melynek eredményeképpen 12 parancsikon jelenik meg, amelyekből tetszőlegesen választhatunk aszerint, hogy navigációs elemet, mezőt vagy adatállományt kívánunk beszúrni. A navigációs mező kialakítására szolgáló ikonok: ház, első kép, súgó, vissza, vagy előző, egyéni beállítás, visszatérés az utoljára megtekintett diára tovább, következő, információ, végére. Szöveg vagy mező létrehozása lehetséges az egyéni beállítás funkcióval, mely egy üres felület. Szöveglink kialakítása esetén tetszőleges felirattal láthatjuk el, a mező aktívvá tételéhez elrejthetjük, láthatatlanná tehetjük. Az eltérő állományok dokumentumm hang és videofájl beszúrására is alkalmas a program. 271
272 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS Megjelenítési módok A diavetítés-mód részletezése A képernyővetítés Ennek során lehetőség van a diavetítőgéphez hasonló módon és feltételek szerinti vetítésre. A vetítési módokkal járhatnak a beavatkozási lehetőségek is. A PP 4.0 verzióknál csupán a jobb egérgomb lenyomása után egy lebegő ablak behívásával volt lehetőség a beavatkozásra. A bemutatók lejátszása az alábbi üzemmódokban történhet: időzített v. automatikus vetítés, kézi továbbítás, jegyzőkönyvvezető. A PP. 8.0-ás változata az alábbi szolgáltatásokat nyújtja: az előadás szövegének lejátszása hangfájlból, kérdések, hozzászólások rögzítése, konferencia bemutató készítése. A nyomtatás A szokásos nyomtatási opciókon kívül képes a program különböző megjelenítési formákban rendszerezve nyomtatni (kockánként, emlékeztető 2, 3, 6 képkockát laponként, jegyzetoldalt, vázlatnézetet). Színes és fekete-fehér nyomat készítésére egyaránt alkalmasak. A transzparensek Átvilágítható írásvetítő-transzparens készítésére is alkalmas a program fekete-fehér és színes formában egyaránt. Nagy előny, hogy olyan minőségű képet kapunk, amelyek felbontása akár nyomdai minőségű is lehet. Erős fotorealisztikus hatása miatt nagyon hatékony kommunikáció valósítható meg segítségükkel. Természetesen nyomtató kérdése a választandó minőség. Ez esetben már a lap beállításakor el kell döntenünk, hogy melyik kimeneti formát választjuk. A készítés szempontjai: A nyomtatáskor fólia v. transparency beállítást kell választani. A világos tónusok kevésbé láthatók. Nem A/4-es a vetítő mérete. Megfelelő fóliát kell választani: érdesítettet a tintasugarashoz, hőállót a lézernyomtatóhoz. 272
273 10. PREZENTÁCIÓS PROGRAMOK A hallgatói segédlet A segédlet közreadható az előadás végeztével. Így elérhető, hogy az elhangzott információk tartósabb hatást váltsanak ki az előadás után. 273
274
275 11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK A fejlesztőprogramok kiválasztása és osztályozása Ebben a részben ismertetést kapnak a multimédia-fejlesztő rendszerekről általában. Korábban a szöveg- és kiadványszerkesztésben nyomdai előállítás volt a cél, a multimédia-fejlesztés kimenete az elektronikus publikáció (prezentáció, multimédia, internet). Napjainkban a különböző multinacionális cégek eltérő rendszerű (platformú) fejlesztő felületeket kínálnak. Könyvünkben a PC alapúval foglalkozunk. Érdemes megemlíteni azonban, hogy milyen egyéb szerzői platformokat fejlesztettek ki a gyártók. Fejlesztő cég Apple Commodore Philips IBM Microsoft NeXT Sun Intel Fejlesztőrendszer Macintosh family Amiga CD I Ultimedia MPC NeXTStep Java DVI standard 40. táblázat Az MPC szabványt a Microsoft vezette be számos nagyobb gyártóval egyetemben (AT&T, CompuAdd, Creativ Labs, Fujitsu, Media Vision, NEC, Olivetti, Philips, Tandy, Video7 Zenith). A piacon a PC- és tananyagfejlesztők is igen nagy számban fordulnak elő ugyanakkor a rendszerek bizonyos szintig alkalmasak a tananyagfejlesztésre, így beszerzésük előtt célszerű tájékozódni a lehetőségekről ahhoz, hogy céljainkat megvalósítsuk. Legfontosabb annak eldöntése, hogy milyen hordozó felületre tervezzük a tananyagot. Ha HTML alapú, dinamikus elemekkel felszerelt tananyagot akarunk fejleszteni úgy, hogy az Interneten sokan hozzáférhessenek, akkor erre a célra megfelelő a HTML szerkesztő JAVA környezettel. Más típusú összetettebb tananyag esetében többfunkciós tananyagfejlesztőre van szükségünk. 275
276 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A fejlesztőkörnyezetek A multimédia-fejlesztő szoftverek minőségi megítélése 110 : (L. táblázat). A multimédia szerzői csomagokkal sokféle produkciót készíthetünk. A különböző programok azonban eltérő tudásszinteket kívánnak meg. Ugyanakkor arra is alapoznak, hogy milyen előképzettsége van a leendő fejlesztőnek. Az autodidakta szinttől kezdve lehetséges a művészi elsősorban grafikus alkalmazók, az iparos szint és a magas szintű számítógépes ismerettel rendelkezők szintje egyaránt. Tapasztalhatjuk, hogy a multimédia már széles körben elterjedt a társadalom különböző rétegeiben. A fentiek alapján tehát a szakértelmének fokától mindenkinek magának kell eldöntenie, hogy milyen fejlesztőprogramot választ. Amennyiben bonyolultabb műveleteket pl. a felhasználói reakciókat is kezelő alkalmazást kívánunk készíteni, programnyelv alapú fejlesztőt kell választani. Ehhez azonban el kell sajátítani valamelyik programnyelvet. Melyek tehát a meghatározó tényezők? A kiválasztásnál igen fontos a ráfordítás és megtérülés tényezője. Ez alatt arra gondoljunk, hogy tudunk-e olyan minőségű és példányszámú produkciót készíteni, ami rentábilissá teszi választásunkat. Szerzői, lejátszó platform. Nem mindenki használ Windows operációs rendszert, ezért fontos megemlítni azt a szempontot, hogy más operációs rendszerekben is futtathatóak legyenek alkalmazásaink. Szerzői paradigma felület Ma az átlagos fejlesztők számára természetes a grafikus felületek megléte, amelyeken lehetséges a tervezőeszközökkel való művelet. Ezzel együtt itt is alapigény csakúgy, mint a szöveg- és kiadványszerkesztésben, hogy a képernyőn éppen olyan formában lehessen megtekinteni a szöveget, ahogyan az majd megjelenik. E tulajdonság meglétét (azt kapod, amit látsz) angolul What you see is what you get kifejezéssel jellemzik. A grafikus kezelőszervek rendelkezésre állnak, az önálló képernyők között könnyen lehet mozogni. Az egyes képeket szoftvertől függően oldalaknak, frame-eknek vagy jeleneteknek nevezik. Fontos igény, hogy a képernyők objektumaihoz (képek szövegek, navigációs pontok) vezérlési lehetőséget és viselkedési (behavior) formákat rendelhessünk. A programnak sokféle állományformátum fogadására is rendelkezésre kell állni. Az állományformátumok valamilyen média hordozói (kép, szöveg, mozgókép, hang), ezeket általában csak változtatással lehet alkalmassá tenni az alkalmazáshoz. A médiumok összeszerkesztéséhez már csaknem mindegyik szoftver rendelkezik valamilyen szinten médiaszerkesztő (szöveg, kép, mozgókép- és A fejlesztői megítélésekor fontos szempont, hogy a fejlesztő középfokú számítógépes jártassággal rendelkezzen.
277 11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK hangszerkesztő) egységgel, még-is ajánlatosabbnak tartjuk a szövegszerkesztő kivételével a célszoftverek (editorok) használatát. A médiaelemek kezelése alatt az alábbiakat értelmezik: állóképes formátumok fogadása, bonyolult, egyszerű képkezelési műveletek elvégezése, a WAV hangállományok, a MIDI eszközök kezelése, az AVI mozgóképek lejátszása, a külső adatbázis kezelési lehetőségei. Az interaktivitás megvalósítása kulcsfontosságú egy szoftverben. Ám ennek a megvalósítása sokféleképpen történhet (párbeszéd ablak, alak, felület megváltozása, képernyőváltás lépések). Ugyancsak szem előtt kell tartanunk azt a tényt, hogy milyen szoftver segítségével futtatható, jeleníthető meg az alkalmazás. Egyéni állományformátumban (pl.: MS Power Point 8.0), valamilyen lejátszó, a másik esetben futtatható (.exe) állomány indítja el a multimédia-alkalmazást. A fenti megjelenítési formákat aszerint kell választani, hogy bemutató jellegű prezentációra, vagy interaktív felhasználásra akarjuk-e alkalmassá tenni programunkat. A multimédiás szoftvercsaládnak is igen sok fajtája létezik attól függően, hogy a termék, amelyet elő akarunk állítani vele, milyen célokat szolgál. Más szoftverre van szükség, ha egy internetes HTML oldalt szeretnénk készíteni és másra, ha prezentációra van szükségünk egy előadáshoz, és megint másra, ha egy CD-n megjelenő multimédiás oktatóprogramot akarunk készíteni. Az általános szempontokat már az előző fejezetben bemutattuk a fejlesztési lehetőségek alapján (felhasználói felület, szöveg, grafikus funkciók, animációs sajátosságok, audió-videó lehetőségek, rendszerfunkciók, felhasználói eszközökre méretezés, külső bemeneti csatlakozás). Részletesebben technikailag ismertetve az alábbiak a meghatározók a minőség szempontjából. 277
278 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A fejlesztő szoftverek és szolgáltatásaik Van Nincs Macromedia Director 8.0 Neosoft NeoBook for Widows Asymetryx Multimédia ToolBook 4.0 Microsoft Visual Basic 6.0 Ár $ Szerzői Platform Windows 9x, NT Windows 9x, NT Windows 9x, NT Windows 9x, NT Lejátszó Platform Windows 9x, NT Windows 9x, NT Windows 9x, NT Windows 9x, NT Szerzői Színpad / szereposztás Frame alapú Könyvlap. Frame Űrlapok /ablak Paradigma alapú Grafika PICT, BMP, EPS, TIFF, DIB, WMF, JPEG, GIF, PNT, PCD, ScrapBooK BMP, PCX, TIF, PNG, JPG PICT, BMP, DIB, WMF, CGM, DRW,, DRF, GIF, PCX, PIC,, TIFF, CDR, EPS, TGA, BMP, WMF, Szöveg ASCII, RTF, TXT ASCII, RTF, TXT Animáció PICS, FLC, FLI Neotoon QuickDraw 3d Digitális videó AVI, QUICK AVI, MPG, TIME QUICK TIME Hang WAW, SND, AIFF, MIDI Forgatókönyvíró nyelv PCD ASCII, RTF, TXT ASCII, RTF, TXT FLX, FLI - nyomvonalas AVI, QUICK TIME AVI WAW, AIF, MIDI Lingo Saját nyelv OpenScript Visual Basic for Applications Telepítő Ingyenes futtató modul CD-ROM opt. Web cím com e.com m 41. táblázat: Fejlesztő környezetek és szolgáltatásaik om/hun 278
279 11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK A nultimédia-fejlesztő rendszerek Fejlesztő cég Fejlesztőrendszer Platform Jellege (időalapú, struktúra, frame, programnyelv stb.) Apple MediaTool Mac struktúra Asymetrix Multimedia ToolBook Pc frame Formula Grafics Pc frame IBM Storyboard Plus Pc idő Neosoft NeoBook Pc frame Macromedia Authoware Mac, Pc folyamatalapú Macromedia Director Mac, Pc időalapú Microsoft Microsoft PowerPoint Pc, Mac frame Borland Delphi programnyelv Oracle Oracle Media Objects Mac, Pc frame 43. táblázat: Főbb multimédia-fejlesztő rendszerek 1. Az időalapú szerkesztő programok 111 Fő jellegzetességük, hogy egy idősíkon lehetséges a médiaelemek összeillesztése. Könnyen megtanulható az objektumorientált rendszer, amelyekben a vidd és dobd módszerrel szúrhatunk be objektumokat bemutatóinkba. Alkalmazásuk esetén lehetővé válik, hogy a programozás helyett a tartalomra koncentráljunk, ugyanakkor mód van arra is, hogy forgatókönyvek írásával bonyolultabb hatásokat érjünk el. 111 LENGYELNÉ MOLNÁR TÜNDE szerkesztésében. EKF. Eger, Médiainformatika Intézet,
280 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS Macromedia Director 31. ábra A Macromedia Director idősíkon alapuló multimédia-fejlesztő rendszer. Használata során egy filmforgatás résztvevőit fedezhetjük fel. A director tölti be a rendező szerepét, melyben az egyes multimédiás elemek (legyen az kép, hang, videó vagy animáció) a szereplők (Cast Member). A szereplők csoportja alkotja a stábot, a Cast-ot. Ahhoz, hogy a végeredmény a film (Movie) elkészüljön, szükségünk van egy forgatókönyvre (Score) és egy színpadra (Stage). A forgatókönyv egyes kockáit frame-eknek nevezzük. A film akkor lesz kész, ha minden időpillanatban megtervezzük, mely szereplők legyenek a színpadon. Ezt egyszerűen megtehetjük, ha a szereplőt megfogjuk és a színpadra húzzuk. E művelet eredményeként a szereplő nemcsak a színpadon lesz látható, hanem az aktuális pillanattól kezdődően a forgatókönyvön is megjelenik. Egy szereplő elhelyezését a forgatókönyvön sprite-nak nevezzük. (A folyamat megfordítható: a szereplőt húzhatjuk a forgatókönyv adott sprite-jára, és közben megjelenik a színpadon is). Minden frame-hez tartoznak csatornák (channel), melyekkel a frame lejátszásának körülményeit módosíthatjuk. 280
281 11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK Az eddig elmondottak alapján elkészített film nem más, mint egy animáció. Ha a mi célunk egy multimédia létrehozása, akkor gondoskodnunk kell az interaktivitásról, az eseményektől függő vezérlésről (eddig csak az idő határozta meg a lejátszást). Ahhoz, hogy ezt megtehessük, ki kell használni azt a lehetőséget, hogy bármely időpillanatban megállíthatjuk a lejátszást, és választási lehetőségek elhelyezésével a felhasználó kezébe adjuk a folytatás jogát. Ezek kezeléséhez valamilyen szinten el kell sajátítanunk a director önálló programozási nyelvét: a Lingo-t. Egy-egy Lingo-ban megírt programozási rész lehet önálló szereplő vagy kapcsolódhat egy sprite-hoz. A programozási lehetőségek egy része könnyen elsajátítható, viszont lehetőséget ad annak is, aki szeretné programozói képességeit kibontakoztatva emelni munkája színvonalát. 32. ábra Miután áttekintettünk a director működési elvét, vizsgáljuk meg közelebbről az egyes résztvevőket! 281
282 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS Cast (stáb): 33. ábra Egy movie-n belül több cast használatára van lehetőségünk. Egy cast lehet belső vagy külső. A belső cast-ok a movie részét képzik (tehát mentéskor, fordításkor nem kell róluk külön gondoskodni), a külső cast-ok viszont külön állományokat képeznek. Ennek több előnye is megemlíthető. Elősegíti a teammunkát: több ember is dolgozhat egyszerre ugyanazon a movie-n. A cast más movie-ban is felhasználható (akár párhuzamosan, akár a későbbiekben). A cast típusától függetlenül célszerű az egyes médiumcsoportokat külön cast-okba összegyűjteni, mert ez nagymértékben megkönnyíti az áttekinthetőséget. Az egyes médiumok a cast-okba importálással kerülnek, illetve, ha bármit létrehozunk a directorba, az automatikusan az aktuális cast szereplőjévé válik. Egy cast-ban szereplőt helyezhetünk el, de több cast használatával feloldhatjuk ezt a korlátot. Score (forgatókönyv): Az aktuális időpillanatban egymás alatt lévő sprite-ok képezik a színpadon az összképet. 282
283 11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK Ahogy már említettem, minden frame-hez tartoznak csatornák, melyek a lejátszás körülményeit módosítják. Ezek tartalma a következő: Időzíthetjük a lejátszás sebességét, a másodpercenként lejátszandó frame-ek, képkockák számának változtatásával. Egy objektum színének megadása az aktuális színpalettáról választva történik. Ez pedig nem más, mint frame-hez tartozó színpaletta. Az áttűnéseket adhatjuk meg ezen csatornán. A beállított effekt határozza meg a frame megjelenésének módját. Ezek a becsúszások, áttűnések látványosabbá tehetik multimédiánkat. Két zenecsatornát használhatunk, méghozzá egy időben. Így lehetőség van aláfestő zene mellett egyéb hangok, mondjuk narrátorszöveg elhelyezésére is. A képkocka működését szabályozhatjuk ezen csatorna használatával. Pl. Ha meg akarjuk állítani multimédiánkat az adott frame-nél, itt kell elhelyezni a megállító parancsot. (A parancs: Frame Hold on Current) 34. ábra Hasznos segítség a marker használata, mellyel megjelölhetünk adott frameeket. Így lehetőség van a későbbiekben oda ugrani,vagy hivatkozni az adott frame-re. Ha kijelölünk egy elemet a színpadon, akkor az a score panelen is kijelölt állapotba kerül (ez természetesen fordítva is működik). A kijelölt elem sprite-ját egyrészt eltérő színnel jelöli a program, másrészt a score ablak közepén látható sprite tulajdonságok is rá vonatkoznak. Itt láthatjuk, mely cast-ból való az objek- 283
284 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS tum, mi a neve, milyen a háttere, milyen pozíción kezdődik a színpadon, valamint az objektum méretéről is kapunk információt. Ha egy objektumot hosszabb ideig szeretnénk lejátszani, egyszerűen megfogjuk a sprite-ot és meghosszabbítjuk (tovább húzzuk). Tool Palette (Eszköztár): Ha szeretnénk szövegdobozt elhelyezni vagy vonalat, vagy egyéb objektumot rajzolni egy adott oldalra, akkor a Tool Palette-et kell használnunk. Az itt megrajzolt elem az aktuális cast résztvevőjévé válik, megjelenik a score panelen és persze a színpadon. Az eszköztár bármely ikonját használva meg kell rajzolni egy területet, és ezzel létrehoztuk az objektumot. Készíthetünk választógombot és rádiógombot is. Mező (Field) vagy gomb (Button) készítésekor a felirat megadásán túl egy behaviour hozzárendelésre is szükségünk van, ahol megadjuk, mi történjen az objektumra történő kattintáskor. Az eszköztáron módosíthatjuk az objektumok háttérszínét és a keretük vastagságát. Control Panel: 35. ábra A futtatást bonyolíthatjuk le a panel használatával, ha a fejlesztési szakaszban, a végleges futtatható állomány létrehozása előtt szeretnénk lejátszani multimédiánkat. A futtatás közben a score ablakon követhetjük, hol jár épp a lejátszás. Az elindításon és megállításon kívül lehetőség van a folyamatos lejátszás bekapcsolására vagy épp csak a kijelölt terület futtatására. Gyorsíthatjuk, lassíthatjuk a lejátszást a frame/sec változtatásával. 284
285 11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK Behaviour Library Cast: 36. ábra A beépített cast, melyről mindenképp szót kell ejtenünk: azon eljárások, események gyűjteménye ez, melyeket hozzárendelhetünk az objektumokhoz vagy frame-ekhez. A leggyakrabban használt események: Frame Hold on Current: megállítja a program futtását kiadásának helyén, azaz adott képkockán. Go to Marker: hatására adott markerre (megjelölt frame-re) ugrik a program. Rollover Change Member: látványos esemény, melyet egy objektumhoz (képhez, gombhoz) rendelünk hozzá; kicseréli az objektumot egy másikra, ha ráhúzzuk az egeret. Természetesen mi magunk is készíthetünk eseményeket a Lingo utasításkészletét használva, s szinte bármit meg tudunk valósítani, csak legyünk kreatívak. 2. A folyamatalapú fejlesztőrendszerek Más fejlesztő környezeteknél nagy problémát jelent a későbbi javítás és az esetleges bővítés. Nagyon nehéz átlátni, hogy mi mihez is kapcsolódik, mi mivel van kapcsolatban. Ahhoz, hogy az egyes elemek közötti kapcsolatrendszer látványos és átlátható legyen, egy olyan fejlesztő-rendszerre van szükség, mely kezeli ezeket a struktúrákat. 285
286 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A folyamatalapú rendszereknél a fejlesztés alapgondolata a futtatás folyamatához és az elemek közötti kapcsolatok ábrázolásához kötődik. A fejlesztés során előálló navigációs térképet modellül véve elkészülhet a multimédia. A tervező gráfot rajzol, ahol a csúcsok az egyes objektumok, a csúcsok közötti élek a navigációs lehetőségek. A fejlesztő grafikus felületen helyezi el a képernyőn megjelenő objektumokat, ahol minden objektumot apró ikon szimbolizál. Ezek lehetnek olyan elemek, melyek valójában megjelennek a képernyőn, mint például egy gomb, egy szöveg, egy kép vagy egy vonal. Az eszközök halmazát viszont nem csupán ez alkotja. Megtalálható olyan elem is, mint az időzítő, mely meghatározott időnként egy jelet küld tovább, vagy a szelekciós objektum, mely két vagy több lehetőségből kiválaszt egyet, de lehet iterációs elem is, mely egy adott tevékenységet vagy tevékenységsorozatot hajt végre többször. Ezeket az elemeket egy eszköztárból választhatja ki a felhasználó. Minden elemhez kapcsolódnak bejövő és kimenő aktivátorok, melyek két csoportba sorolhatók. A bemenők olyan tevékenységek, melyek egy meghatározott jel, esemény hatására hajtanak végre az objektumhoz társított tevékenységet. A kimenőknél pedig meghatározott esemény hatására egy jel generálódik. Egy gombhoz kapcsolódó kimenő aktivátor például a kattintás. Ez akkor aktiválódik, amikor a kiválasztott gombra rákattintunk. Egy adatbeviteli mezőnél kimenő aktivátor lehet a kiolvasás elem, mely a mezőben szereplő adatot tölti át egy másik objektumba. Az utóbbi elemnek egy bejövő aktivátora a törlés elem, melyre ha jelet küld a rendszer, akkor a mező tartalma törlődik. Lehetnek olyan aktivátorok, melyek többször is megjelentek, és azonos tevékenységgel tárulnak. Ilyen lehet az oldalnál vagy a képnél az áttűnési tevékenység, mely a megjelenéséhez, és az eltűnéséhez kapcsolódhat. Ezek az aktivátorok egy része már be van építve a rendszerbe, de a programozónak lehetősége van arra, hogy az adott programozási nyelven bővítse ezek készletét. Így önállóan készíthet olyan elemeket, melyek csak meghatározott tevékenységhez, eseményhez kapcsolódhatnak. Az objektumokat szimbolizáló ikonok között kapcsolatot lehet kiépíteni, melyeket vonalak, élek reprezentálnak. Ezek a vonalak az egyes aktivátorok között építenek ki kapcsolatot. Minden esetben az objektum kimenő objektumához egy másik objektum bemenő objektumát lehet kapcsolni. A kimenő tevékenység aktiválása határozza meg a másik objektumhoz kapcsolódó tevékenység kezdetét. Ezek a kapcsolatok nagyon sokrétűek lehetnek. Lehet ezeket elágaztatni, így a kimenő több elemhez küldhet aktiváló jelet, de lehetőség van arra is, hogy több folyamatot egy folyammá kötegeljünk. Így lehet az, hogy ugyanazt a tevékenységet több esemény bekövetkeztéhez lehet rendelni. Az elemek közötti kapcsolat attól is függ, hogy milyen objektumhoz szeretnénk rendelni azt. Így egy 286
287 11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK gombhoz például hozzá lehet rendelni egy olyan kapcsolatot, mely akkor aktiválódik, amikor a futás alatt a felhasználó rákattint arra a gombra. Ezeknél a fejlesztőrendszereknél lehetőséget biztosítanak arra is, hogy moduláris tervezést valósítson meg fejlesztő. Ez azt jelenti, hogy az összetartozó elemeket egy modulba, egy csomagba zárhatja, és csak akkor kell ezeket kibontani, amikor feltétlenül szükséges ezek belsejébe pillantani. Ha ebben a rendszerben a tervező elkészíti a navigációs térképet, akkor valójában elkészíti magát a multimédiát is. A pontos tervezés azt eredményezi, hogy a rendszer nagyon jól átlátható. Látszanak az egyes elemek közötti kapcsolatok. Ebből következik, hogy nagyon gyorsan lehet felhasználásával multimédia rendszereket tervezni és kivitelezni. Az első művelet indukálja a másodikat. A rendszer jól átlátható, és az esetleges hibák nagyon könnyen kezelhetőek. 3. Az oldalalapú programok A frame vagy másképpen oldalalapú fejlesztő programok paradigmája a könyvlapok szerkesztésén alapul. A Neobook megalkotói a könyvek tiszteletének nevezik fejlesztőfelületüket. Neobook for Windows A Neobook a Neosoft cég terméke melynek elterjedését több tényezővel is magyarázhatjuk: kis hardverigényű és olcsó szoftver, könnyen elsajátítható kezelőfelülettel rendelkezik, multimédiás elemek könnyen integrálhatók publikációnkba, programozható, munkákat futtatható állomány elkészítésével zárhatjuk. Ahhoz, hogy kipróbálják a Neobookot, nem szükséges azonnal megvásárolni a szoftvert. Elegendő, ha letöltik a neosoftware.com/nbw.html oldalról a programot, amellyel 30 napig teljes értékű publikáció készíthető, csak a legutolsó lépést, a futtatható állomány elkészítését nem engedi az ingyenes verzió. (Viszont a Neobook a saját környezetében lejátssza az elkészített multimédiát.) A fejlesztés A frame alapú multimédiáknál oldalakból és köztük lévő kapcsolatokból épül fel az alkalmazás. Természetesen lehetőség van az oldalak lineáris lejátszására is (a Page Up, Page Down billentyűk használatával). Igazoljuk ezt az állítást! Készítsünk egy egyszerű multimédiát, melynek címe legyen a Négy évszak. A munkánkban adjunk lehetőséget a felhasználónak egy menüből történő választásra, ahol kérheti: mely évszakhoz tartozó Vivaldi-zenét 287
288 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS szeretné hallgatni. (A kellemes hangulatot segítsük elő, az évszaknak megfelelő háttérkép elhelyezésével). A Neobook használata előtt a nyersanyag digitalizálásáról kell gondoskodnunk. A többféle nyersanyag eltérő módszereket kíván: A hangot digitális formában kell előkészíteni, aminek eredménye legyen négy wav állomány, mely az évszakonkénti zenét tartalmazza. A háttérképeket több módon is előteremthetjük. Vagy interneten keresünk megfelelő méretű (ha nagyobb, az nem gond) és minőségű tájképet, vagy ha egy magazinban, vagy saját fényképalbumunkban találtunk megfelelő képet, akkor szkenneljük azokat. (A szkennelt kép legyen tif kiterjesztésű, ha valamilyen képszerkesztő programmal módosítani akarunk rajta, viszont ha ezt a lépést kihagyjuk, akkor készítsünk jpg képállományt, melyet a legkönnyebben tudunk felhasználni a Neobookban. A jpg képek viszonylag jó minőségű, kis helyet foglaló képek). A nyersanyagok előkészítése után kezdhetjük munkánkat a Neobook-ban. Kérjünk egy új publikációt a File menü New parancsával, majd ajánlott első lépésként a futási környezet kialakítani. Ennek során megadható: Milyen billentyűk használatát engedélyezzük (Esc, Page Up, Page Down, Tab)? A futtatás ablakának beállításai (teljes képernyőn, Neobook felületen belül, a felhasználó szabályozhatja a helyét). Megadható a felhasználói felület mérete, valamint a használt színek száma. Állítsuk be, mely billentyűk használatát engedélyezzük. Az Esc (leütésével lehetősége van a felhasználónak kilépni a multimédiánkból), valamint a Page Up, Page Down billentyűk (a lineáris lejátszást engedik) használatának engedélyezéséről kell döntenünk. Ezt a multimédiát készítsük el az Esc, valamint a Page Up, Page Down gomb engedélyezésével és teljes képernyőn történő futtatással. Tehát ennek megfelelően állítsák be a Book menüpont Book Setup paneljét. 288
289 11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK 37. ábra: A környezeti beállítások Ugyanitt állítsuk be multimédiánk méretét ra és 16 millió színre (ezen paramétereket időben el kell döntenünk, hisz a képanyag digitalizálását ennek figyelembevételével kell megtenni). 38. ábra: A környezeti beállítások 289
290 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A kezdő lépések megtétele után kezdjünk hozzá oldalaink megalkotásához. Az oldalakon elhelyezhetünk diszkrét médiumokat (melyek időben viszonylag állandóak): kép, szöveg, grafika; illetve használhatunk folyamatos médiumokat (melyek különböző időpillanatokban különbözőek): hangok, mozgóképek, animációk. Majd a kialakított oldalak között navigációs felület készítésével tudunk kapcsolatot létesíteni, így feloldható a linearitás. (A folyamatos médiumok elhelyezése ugyan oldalhoz kötődik, de lejátszásuk alatt az oldalak változhatnak). Kitüntetett szerepe van a Neobookban a mesteroldalnak: az itt elhelyezett objektumok minden oldalon megjelennek. (Hacsak nem tiltjuk le az adott oldalon). Ezek lehetnek navigációs gombok (pl. Kilépés vagy Súgó gomb), esetleg logók, képek, a készítő cég neve, emblémája. Nekünk most 5 oldalra lesz szükségünk (a 4 évszak és a menü), melyet a Page menüpont Add parancsával tudunk létrehozni. Az új oldalakat érdemes elnevezni, az előbb említett Page menüpont Rename parancsával vagy egyszerűen az oldal fülére állva, az egér jobb gombját használva keressünk meg a parancsot. Ha megvannak az oldalaink, alakítsuk ki tartalmukat! Álljunk az első oldalra, mely legyen a menünk. Ennek egy egyszerű színt állítsunk be háttérnek. Az oldal tulajdonságait a Page Attributum panelen állíthatjuk be (elérhetjük a Page menüből vagy az oldal fülén jobb klikk használatával), mely a munkánk során az egyik leggyakrabban használt párbeszédpanel. 39. ábra: Oldaltulajdonságok 290
291 11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK Ennek oka, hogy itt állíthatjuk be, mi legyen a neve az oldalnak (ha még nem tettük meg), kiválaszthatjuk az oldalunk hátterét, ami lehet egy adott színnel kitöltve, illetve lehetőség van általunk készített kép megadására is. Szín használatakor palettáról kell választani, vagy megadni az RGB összetevőket. A kép pedig lehet rajzolt (valamilyen képszerkesztő programmal), és lehet egy általunk készített fénykép (amit szkennelnünk kell ahhoz, hogy felhasználhassuk.) Szabályozhatjuk azt, hogy mutassa-e a mesteroldal beállításait, illetve hogy legyen-e effekt az oldal megjelenésekor. Ha szeretnénk valamilyen akciót rendelni az oldalra történő belépéshez vagy az oldal elhagyásához, akkor a Page Action fülön kell elhelyeznünk utasításokat. Mi egyelőre a General Setting fülön dolgozunk, és itt válasszunk egy színt háttérnek, majd el is hagyhatjuk a panelt. Szükségünk lesz 4 menüpontra, mely az adott évszakokra visz minket. Ehhez a Tools panelt kell használnunk. Ez a Neobook eszköztára, melyet egy lebegő menü formájában találunk meg. Az eszköztár használatával tudjuk elhelyezni publikációnkba a diszkrét médiumokat, valamint a navigációhoz szükséges gombokat. Az elhelyezett objektumok megjelenését is ennek használatával alakíthatjuk ki (a kitöltő színeket, keretek fajtáját, színét és a feliratok formáit). Ez az eszköztár mindig látható (hacsak nem fut épp a publikációnk), bezárására nincs lehetőségünk, csak minimalizálni tudjuk, ha esetleg zavarná munkánkat. 40. ábra: A lebegő eszköztár Nekünk most a gombkészítő ikont kell használnunk, mellyel rajzoljunk oldalunkra egy téglalapot, és a megjelenő panelen adjuk meg a gomb feliratát. Ez 291
292 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS nem lesz más, mint az első menüpontunk, azaz az első évszak neve. Legyen az első évszakunk a tavasz. Látható a panel három fület tartalmazz. A másodikat akkor kell használnunk, ha nem nyomógombot szeretnénk készíteni, vagy ha nyomógombunk felszínére készítettünk valamilyen grafikus felületet. Mi egyiket sem szeretnénk használni, menjünk a harmadik fülre, amit sosem hagyhatunk üresen egy nyomógomb készítésekor, ugyanis itt adhatjuk meg, mi történjen, ha a felhasználó a gombra kattint. Ezt az Insert Command Action fehér nyilára kattintva adhatjuk meg. Itt tárulnak fel a használható utasítások csoportosítva. Az első csoportban találhatók az általános utasítások, a következőben a haladó parancsok és van egy összesített csoport is. 41. ábra: Parancsok gyűjteménye Mi szeretnénk a felhasználót a tavasz oldalra vinni, ennek utasítása a Basic csoportban található GotoPage parancs, melyre kattintva, megjelenik egy újabb párbeszéd panel, ahová beírjuk az oldal nevét, melyre vezetni szeretnénk a felhasználót, vagy egyszerűen a legördülő listából kiválasztjuk a szükséges oldalt. Az OK gombbal fejezhetjük be a gomb létrehozását, ha sikerült készítsük el a többi évszak nyomógombját is. 292
293 11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK 42. ábra: A GotoPage parancs Ha elkészült a menünk, nem árt egy igazítással pontosan egymás alá helyezni a gombokat. Ennek parancsa: Align, melyet az Arrange menüpontban találunk meg. A parancs használatához jelöljük ki az elkészített menüpontokat (Shift+egér használatával), majd a Align parancsnál adjuk meg függőlegesen a képernyő közepére történő igazítást. 43. ábra: Az objektumok igazítása A gombjaink külalakját (a gombháttér és keret típusa, színe, valamint a betűtípus, méret és szín) a Tools eszköztár jobb felén szabályozhatjuk. (A Fill Pattern az alakzatok hátterét határozza meg, melyet ha Solid-ra állítunk, tömör kitöltése lesz, a felette megadott színnel Hollow-ra állítva átlátszó objektumot kapunk). A menüoldal elkészítése után alkossuk meg az évszakok oldalait is! 293
294 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS Menjünk a következő oldalunkra (a Page menüpont Goto parancsát használva vagy egyszerűen az oldal nevére kattintva). Adjuk meg az előre elkészített háttérképünket! Hozzuk elő a Page Attributum panelt, majd a Wallpaper tallózó gombját használva keressük meg az elmentett képállományt. (Az útvonal miatt ne aggódjunk: a futtatható állomány készítésekor a képállományok befordításra kerülnek, így a relatív és abszolút hivatkozások a képeknél (és a szövegállományoknál) nem okoznak gondot). A háttér megadásával még nem fejeztük be a munkánkat, hisz szeretnénk elérni, ha a felhasználó ezt az évszakot választja, rögtön megszólaljon Vivaldi Tavasz zenéje. A hangfile lejátszását gombhoz vagy oldalhoz rendelhetjük hozzá, mi az oldalakhoz fogjuk hozzárendelni. Lehetőség van WAV és MIDI állomány lejátszására. A lejátszás lehet egyszeri és folyamatos. Háttérzene használatakor a folyamatos lejátszás ajánlott, mert így a multimédia használata alatt végig élvezheti a felhasználó a zenét, ugyanakkor nem kell aggódnunk a helyfoglalás miatt. (Ebben az esetben viszont ügyeljünk arra, hogy: 1. adjunk lehetőséget a felhasználónak a zene kikapcsolására, ugyanis ha hosszabb időt tölt multimédiánk tanulmányozásával, használatával még a legkellemesebb dallam is fárasztóvá válhat, 2. próbáljuk a zenét úgy kiválasztani vagy szerkeszteni, hogy ne legyen zavaró az ismétlésnél az eleje és vége közti váltás. Egyszeri lejátszást állítunk be egy figyelemfelhívó effekt elhelyezésekor vagy akár narrátorszöveg használatakor. Ha ez a narrátorszöveg mondjuk egy oktatóprogramban szerepel, talán hasznos lehet az a beállítási lehetőség, mely letiltja minden egyéb művelet végzését, míg a hangállomány egyszer le nem játszódik. (Azért legyünk óvatosak, hisz ilyenkor még a kilépést sem engedi a program). Mi egyszeri lejátszást szeretnénk, és nem kérjük az egyéb műveltek letiltását! Menjünk a Page Attributum panel Page Action fülére, és itt az Insert Action Command basic utasításaiból válasszuk a PlaySoundFile parancsot, melynél a tallózó gombhoz adjuk meg állományunkat, és állítsuk be a Start Playback and Countinoue Immadietly opciót. (Egyszer lejátssza úgy, hogy közben dolgozhatunk is.) 294
295 11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK 44. ábra: A hanglejátszás Eddig elértük, hogy a kiválasztott hangállomány megszólaljon, ha az oldalra lépünk, de mi történik, ha elhagyjuk az oldalt? A válasz: semmi. A zene lejátszása folyatódik, míg véget nem ér a zeneszám, és ha közben egy másik oldalra megyünk, a Neobook a két zeneállományt egyszerre fogja lejátszani (ugyanis a Neobook képes egy időben több zene csatornát is megszólaltatni), ami azért nagyban csökkenti a zenék élvezeti értékét. (Viszont előny, ha háttérzenéről van szó, mert közben van lehetőségünk effekteket, magyarázó-narrátor részeket lejátszani a háttérzenével egy időben.) Ennek elkerüléséről nekünk kell gondoskodnunk! Még mindig a Page Attributum panel Page Action fülén vagyunk, mégpedig az Enter Page részén. Ugyanis ha a panel első részét megnézzük, látható, hogy lehet szabályozni, milyen parancsokat szeretnénk kiadni az oldalra történő belépéskor, és milyet az oldal elhagyásakor. Menjünk át az Exit Page részre (az az aktív, melyet sötétebb szürke színben látunk), és adjuk ki a StopMedia parancsot. Minden folyamatos médiumot ezzel a paranccsal tudunk leállítani, csak meg kell adni, hogy Soundra (hang), Videora vagy Animation-re vonatkozzon a leállítás. Ha paraméterként begépeljük a Sound szót, akkor az összes zenecsatornát leállítja; ha csak egy adott állományt szeretnénk leállítani, a tallózás gombbal keressük meg, melyik is lenne az. (A mi feladatunkban mivel csak egy állomány szól mindegy melyik megoldást választjuk). Ezzel kész vagyunk az oldal összes beállításával. Nézzük meg, sikerrel jártunk-e! Lépjünk át a menü oldalunkra, és játsszuk le publikációnkat, majd pró- 295
296 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS báljuk ki a tavasz gombot. Ha minden rendben van, használjuk az Esc gombot, és csináljuk meg a fenti beállításokat a másik három évszak oldalára is. Közben célszerű elmenteni állományunkat, amit a File Menüpont Save parancsával tehetünk meg. Mentéskor az állományunk PUB kiterjesztést kap, ami egy szöveges állomány, mely tartalmazza a környezeti beállítások leírását, valamint az oldalak sorrendjét, a rajta lévő objektumokat (helyüket, jellemzőiket), a parancsokat és a hivatkozásokat a kép- hang-videó állományokra. Ha megalkottuk az oldalakat és a Page Up, Page Down billentyűk használatával a kipróbálás is sikerült, gondoskodnunk kellene az interaktivitásról, tehát alkossuk meg a navigációs felületet. A navigáció: Megalkotásával elérhetjük, hogy a linearitástól elszakadva mozoghassunk az oldalak között. A navigációs felület kialakítása a Neobookban gombok elhelyezését jelenti. (Ha szeretnénk forrópontot létrehozni oldalunkon, akkor ezt is gomb készítésével kell megoldani, csak alkalmazzuk azt a trükköt, hogy a gombot láthatatlanná tesszük, pl. színkitöltését átlátszóra állítjuk, keretezését levesszük). El kell döntenünk, milyen navigációs mezőkre lesz szükségünk. Az oldalakra történő ugrás a menüből megoldott, de a főmenüre történő visszalépéshez szükségünk lesz egy Menü gombra, továbbá ha szeretnénk engedélyezni az oldalak közötti lépegetést is, készítsünk jobbra és balra gombot, valamint egy kilépés gombot is célszerű készíteni. A navigációs mezőben gyakran találunk a legelső és a legutolsó oldalra vezető gombot. (Ezeken kívül nagyon hasznos egy help gomb készítése, mellyel vezessük a felhasználót arra az oldalunkra, melyen a multimédiánk használatát írjuk le, illetve elhelyezzük a navigációs gombok magyarázatát) ábra: A navigációs felület Alkossuk meg tehát a következő navigációs részt! Mielőtt hozzákezdenénk az elkészítésükhöz, gondoljuk végig, mely oldalakra kell a gombokat elhelyezni? A válasz: a menünket kivéve mindegyikre, célszerű a gombokat a mesteroldalra tenni. Tehát menjünk a mesteroldalra, és kezdjük el a gombok létrehozását! A navigációhoz szükséges gombokat a Tools panel segítségével tudjuk elkészíteni.
297 11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK A megrajzolt gombon elhelyezhető: felirat, adható háttérszín, keret (a Tools panel beállításai határozzák meg), lehetőség van képet helyezni a gomb felületére, mely esetben a gomb nagyságát nekünk kell a képhez illeszteni (vagy a képet átméretezni). Megadható, milyen kép legyen a gomb felületén: alapállapotban, miközben az egeret lenyomva tartjuk a gombon, ha ráhúzzuk az egeret. Használjuk ki, hogy a Neobookhoz tartozik egy Samples alkönyvtár, ahol találunk előre megrajzolt gombokat. Ezért a gomb megrajzolása után az első panelen a feliratot hagyjuk üresen, lépjünk át a Button Style fülre, ahol megadhatjuk, hogy háttérszínt vagy képet akarunk elhelyezni. 46. ábra: A gomb létrehozása Adjuk meg a gomb képét alapesetben, és ha ráhúzzuk az egeret! A gombok csak akkor töltik be funkciójukat, ha parancsokat rendelünk hozzá: A Menü gomb készítésekor a GotoPage parancsot kell használnunk, mely adott oldalra ugrik. Ez az oldal pedig a menüoldalunk, melynek nevét vagy begépeljük, vagy a legördülő listából kiválasztjuk. 297
298 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS (A képen látható Menü gomb elkészítésekor állítsunk be gombnak a Samples alkönyvtárban található Mapbtn.bmp képet alapállapotban, és ennek a párját arra az esetre, ha ráhúzzuk az egeret. A feliratot utólag tudjuk elhelyezni, a szövegkészítő Tools ikonnal, majd a két objektumot foglaljuk csoportba az Arrange menüpont Group parancsával. Ettől kezdve a mozgatásuk egyszerre történik, viszont ha változtatni szeretnénk valamin, az UnGroup paranccsal fel kell oldanunk a csoportba foglalást.) A jobbra gomb készítésekor adjuk ki a GotoNextPage parancsot, mely a következő oldalra ugrik. A legelső oldalra ugráskor használjuk a GotoFirstPage parancsot. (Ebben az esetben a saját multimédiánk menüoldalára jutunk, ezért ha mi a felhasználót az első évszakhoz szeretnénk navigálni, akkor a GotoPage paranccsal vigyük a Tavasz oldalra.) A balra gombnál az előző oldalra ugrás parancsa a GotoPrevPage. A legutolsó oldalra a GotoLastPage parancs visz minket. A kiléphez az Exit parancs kiadása szükséges, melynek elkészítésekor feltehetünk egy kérdést, pl. Biztos, hogy ki akar lépni? Mely egy igennem gombbal ellátott panelen jelenik meg, és csak az igen leütésekor hagyja el a multimédiánkat a felhasználó. A kérdés megadása elhagyható, ekkor automatikusan kilép a felhasználó, ha a gombra kattint. 47. ábra: Kilépés 298
299 11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK A navigáció készítésekor gyakran használt parancs még: ReturnToPage: Az utoljára látogatott oldalra tér vissza. Az Exit parancsot kivéve, a fent említett parancsoknál az oldalak sorrendjét azoknak a Neobookban látható elrendezése határozza meg. Az elkészített a navigációs felület minden oldalon él, hisz a mesteroldalon helyeztük el (ha az egyes gombokon változtatni szeretnénk, csak a mesteroldalon tehetjük meg), viszont a főmenü oldalon nincs rá szükségünk, ott csak egy kilépés gombot helyezzünk el. Ehhez menjünk át a menü oldalunkra, és a Page Attributum panelen kapcsoljuk ki a mesteroldal beállításainak engedélyezésére szolgáló gombot. 48. ábra: A mesteroldal beállításainak letiltása Majd készítsük el a kilépés gombot az előzőekben megadott módon. A navigáció még egy helyen nem tökéletes, mert engedjük az utolsó évszaknál a jobbra lépést. Ennek elkerülése érdekében menjünk az utolsó évszakra, tiltsuk le a mesteroldal beállításait, és készítsük el a gombokat a jobbra nyíl kivételével. (Ha takarékoskodni akarunk az időnkkel, akkor egyszerűen lépjünk át a mester oldalra, jelöljük ki a gombokat, a jobbra nyílt kivéve, ezt a Shift+egér használatával tudjuk megtenni, és adjuk ki az Edit menüpont Copy parancsát, majd visszatérve az utolsó évszak oldalára az Edit menüpont Paste parancsával illesszük be a navigációs részt.) Ezzel az eltervezett multimédiánkkal készen is vagyunk! Ha elégedettek vagyunk és szeretnénk befejezni a munkálatokat, menjünk az utolsó lépések fejezethez, ahol a CD-re íráshoz szükséges tennivalók találhatók. Ha kedvet kaptunk a folytatáshoz, egyéb elemek beillesztésével bővíthetjük az eddig elkészített munkánkat. A szövegkezelés Az ősz oldalunkra helyezzük el Petőfi Sándor Itt van az ősz, itt van újra című versét! Kétféleképpen oldhatjuk meg a feladatot. Lehetőségünk van a programon belül szöveget készíteni (mégpedig a Tools ABC gombjának a segítségével), de tudunk már meglévő szöveges állományt is beszúrni (a Tools panel könyvecske ikonjával). 299
300 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS Tehát ha a Neobookban szeretnénk begépelni a verset, használjuk az első megoldást. (Ha a programon belül készítjük a szöveget, lehetőségünk van speciális szövegek használatára, azaz beszúrhatjuk az oldalszámot, oldalnevét, illetve a dátum és idő különböző formáit, ami hasznos lehet, pl. ha egy tesztet készítünk és szeretnénk, ha a felhasználó ellenőrzésként láthatja, hány percet tölt a kitöltéssel.) A szövegformázást ebben az esetben legegyszerűbben a Tools panelen végezhetjük el. Megadható a betű színe, mérete, típusa, stílusa. Ez a formázás a teljes szövegre vonatkozik. Ha a második megoldást választjuk, azaz egy szövegszerkesztő programban írjuk be a verset, és a meglévő állományt illesztjük be a Neobookba, akkor sokkal bővebb formázási lehetőségünk van. Ekkor a szöveg elhelyezése a Tools panel könyv ikonjával történik, ahol meg kell adnunk a szövegállomány helyét. A formázást az Edit menü Create parancsának használatával tehetjük meg. Itt a szöveget kiválasztva lehetőségünk van a szövegben egy-egy szóra vagy szövegrészre vonatkozó utasítások elhelyezésére: Középre helyezés: ^C majd a szövegrész végét jelző: ^c Vastagon szedés: ^B és a lezárásnál: ^b Dőlt betűk elérése: ^I és a végén ^i Aláhúzás: ^U és a végén ^u Link elhelyezés: ^L és a végén ^l Méretezés: ^Fszám és a végén ^fszám. pl. ^F13itt a szöveg 13-as méretű lesz ^f13 eddig. A vers szerzőjét és a vers címét igazítsuk középre, és emellett a címet jelenítsük meg vastag betűvel. A szöveg helyét a szövegdoboz áthelyezésével adhatjuk meg (a Tools panel nyíl ikonját használva), illetve keretezhetjük (a Tools panel használatával). Ha az oldalunk háttere túl eseménydús, melyen a szöveg rosszul olvasható, változtassuk meg a szövegünk színét, esetleg a szövegdoboz hátterét (a Tools panel használatával). A Neobook egyik hiányossága, hogy a szövegdoboz nagyságának beállításáról mechanikusan nekünk kell gondoskodni. Tehát ha az általunk beírt szöveg hosszabb, vagy méretezés után nagyobb, mint a megrajzolt szövegdoboz, akkor a program nem jeleníti meg csak a szövegnek azon részét, mely elfér az általunk rajzolt szövegdobozban. (Ennek javítását a szövegdoboz utólagos méretezésével végezzük el!) Ilyen esetekben választhatjuk a görgetősáv használatát is (a beillesztett szövegen jobb klikk). Szinte minden esetben érdemes beállítani, hogy a program automatikusan tördelje a szöveget az ablakméretnek megfelelően. 300
301 11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK Állókép: Helyezzünk el egy logót vagy fényképet magunkról a menüoldalunk felső sarkába! 49. ábra: A menüoldal A képek beszúrását a Tools panel kép ikonjával végezhetjük el. A képet valós méretében fogja a program behelyezni a multimédiánkba, így előfordulhat, hogy nem fér el a kép a rendelkezésre álló ablakba is. Megoldások: Növeljük a kép ablakának méretét! (Ha túl nagy a kép, nem biztos, hogy eredményre vezet ez a megoldás, mert az oldalon elhelyezett egyéb objektumok, illetve az oldal mérete korlátot jelenthet.) Használjunk görgetősávokat! (Ez viszont elég csúnya megoldást ered- ményez.) Egy másik programmal átméretezzük a képet! (Ez a tökéletes megoldás, de egy újabb program ismerete szükséges hozzá: pl. Photoshop képszerkesztő.) A képet a képdoboz áthelyezésével tegyük a felső sarokba, illetve keretezzük be a képet (a Tools panel használatával). 301
302 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS A mozgókép Ha rendelkezésünkre áll olyan videóállomány, melyet szívesen elhelyeznénk munkánkba, a következő módon tehetjük meg: Neobookban AVI, MPG, és MOV állományok megjelenítésére van lehetőségünk. A lejátszást a hangállományoknál leírtakkal szinte azonos módon rendelhetjük oldalhoz vagy gombhoz, továbbá lehet folyamatos és egyszeri, valamint az egyszeri lejátszás esetén letilthatjuk az egyéb műveletek végrehajtását. Amivel a választási lehetőségek bővülnek a hangállomány kezeléshez képest, hogy itt megadhatjuk a videórészlet lejátszásának helyét és méretét. Így helyezhetjük a képernyő közepére, a méretet pedig Autora állítva a videóablak méretet a Windows beállításai fogják meghatározni. 50. ábra: A videólejátszás Ha nem akarunk élni ezzel a lehetőséggel, használjuk az Egyéni méret beállítást, ahol grafikusan rajzolhatjuk meg és helyezhetjük el a videóablakot. Beállításaink elfogadása előtt teszteléssel ellenőrizhetjük, hogy sikerült-e elképzeléseinknek megfelelően kialakítani a videólejátszás körülményeit. 302
303 11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK A videólejátszás parancsa a PlayVideoFile, itt szintén gondoskodnunk kell a leállításról, mert ha a felhasználó a videórészlet lejátszása előtt elhagyja az oldalt, és mi nem adtuk ki a StopMedia parancsot, az új oldalon is folytatódik a lejátszás. A leállítást itt is az oldal elhagyásakor célszerű megtenni, és a StopMedia parancsnál írjuk be a Video szót. Az animáció: A programban elhelyezhetünk animációt is. A Neobook csak a saját (a Neobook szoftverrel együtt megvásárlásrolt) Neotoon programjával készített animációt képes lejátszani. Sajnos nem tudja kezelni az animgif vagy más ismert animációformátumokat. Animációt készíteni a Neotoon programmal tudunk, melynek használata szinte percek alatt elsajátítható. Egyszerűen a meglévő képeket kell egymás után illeszteni (ezek képezik a frame-eket), majd az animáció a képek egymás utáni lejátszásával alakul ki. A Neotoon programban állítható a lejátszás sebessége, illetve ha változtatni szeretnénk, lehetőségünk van frame-eket hozzáadni a meglévőkhöz, tudjuk őket duplikálni, törölni, sorrendjüket módosítani. Az elkészült animációt a publikációba illeszteni a PlayCartoonFile parancs kiadásával tudjuk. Ugyanazok a tulajdonságok és figyelmeztetések vonatkoznak rá, mint amiket a mozgóképeknél olvashattak. A haladók kedvéért szeretnék szót ejteni a Neobook programozási lehetőségeiről is, melyek gyors elsajátíthatósága növeli a Neobook népszerűségét, valamint alkalmazásával bővíthetjük multimédiánk felhasználási körét. Programozási lehetőségek: A Neobook lehetőséget ad szöveg bekérésre, pontszámok számítására, sztring kezelésére, állománykezelő parancsok használatára. Mindezeket a műveleteket a változók segítségével lehet elvégezni. A változókat kétféleképpen lehet feltölteni értékkel: egyrészt programon belül értékadással, másrészt interaktív módon adatbekéréssel. Ehhez speciális gombokat kell készítenünk, amelyeknél meg kell adni a gomb típusát, ami lehet: Text Entry (ha szöveget szeretnénk bekérni) Rádiógomb (ha kiválasztás eredményét szeretnénk tárolni) Check gomb (ha kapcsoló állapotát kell tárolnunk) Mindhárom esetben meg kell adni a változó nevét, amiben a bekért adatot tároljuk. A változó nevét minden esetben zárójelek [ ] közé kell tennünk. Ha a későbbiekben műveleteket szeretnénk végezni a változóval, csak a nevére kell hivatkozni az előbb említett módon. A változókkal végezhető műveletek: Szöveg kiíratása (A Tools panel segítségével) 303
304 II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS Összehasonlítása más változóval (IF parancs használata). Ennek eredménye lehet o navigáció (adott oldalra vezéreljük a felhasználót), o számítások (Cal, pontozásnál új változóban tároljuk a helyes válaszok számát), o üzenet kiíratás (Balloon), o hibaüzenet küldése (AlertBox) stb. Rádiógombok használatakor fontos, hogy az összetartozó válaszoknak ugyanazt a változónevet kell adni, mert közülük így csak egy választható (a változó tartalma rádiógomb esetén a gomb felirata lesz). Checked gomb készítésekor a gombnak két állapota lehetséges a bekapcsolt, azaz Checked és a kikapcsolt állapot, ez esetben a változó tartalma üres érték. A változók használatán kívül egyéb programozási utasításokat is kiadhatunk: keresés (a beírt kifejezésre keres az összes oldalon vagy csak az aktuális oldalon), késleltetés (Delay), multimédiás elemek lejátszása (pl. PlaySoundFile, PlayVideoFile, PlayCartoonFile, lásd. korábban), képmegjelenítése (PopupImage), szövegmegjelenítése (TextWindow), menükészítés (Menu), figyelmeztető hang lejátszása (SoundBuzzer) stb. A programozói utasítások jól használhatók tesztek készítésekor, valamint a felhasználóval való kapcsolattartás folyamán. 304 Az utolsó lépések: Ahhoz, hogy a felhasználó számára futtatható állomány legyen a végeredmény, szükséges egy exe állomány elkészítése. Ehhez ellenőrizzük, hogy megfelelnek-e a futási környezet beállításai, vagy ha az elején kifelejtettük ezt a lépést, pótoljuk! (Pl. a publikáció készítése során hasznos a Page Up, Page Down billentyűk használata, de a navigáció kialakítása után lehet, hogy érdemes a felhasználónak letiltani ezt az opciót.) A fordítás elkezdése előtt célszerű elmentenünk a Neobook állományunkat. Az exe állományt a Book menü Compile Book parancsával készíthetjük el. Itt megadható, hogy hol és milyen néven szeretnénk elkészíteni a futtatható állományt, továbbá lehetőség van lemezekre tördelt telepítő-program létrehozására is. Megadható, hogy befordítsa-e az exe állományba az összes állományt, amire hivatkozunk, vagy pedig csak azokat, amik optimálisak egy CD készítésekor (ilyenkor a képek, szövegek befordításra kerülnek, de a hang- és videóállományokat csatolnunk kell). Sokszor probléma, hogy a szépen kiválasztott betűtípusaink nem jelennek meg, mert azon a gépen, ahol lejátsszuk, hiányzik az
305 11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK a fontkészlet. Ezért érdemes a fordításkor megadni, hogy a használt betűtípusokat fordítsa be. Az exe állomány elkészítésével befejeztük a multimédia-fejlesztés legfőbb szakaszát, következhet a CD-re írás, a tesztelés és a visszatérés a Neobookhoz a javításokat elvégezni (ha szükséges). A CD-re íráskor ügyelnünk kell arra, hogy ha nem fordítottuk be a folyamatos médiumokat az exe állományba, ne felejtsük el azokat kiírni a CD-re: vagy az exe állománnyal azonos könyvtárba vagy a multimédiánk készítésekor használt struktúrát megtartva. Ahhoz, hogy az elkészült multimédia futtatható legyen bármely gépen, még egy állományt kell felírni a CD-re az exe mellé, ez pedig a Sky32v3c.dll, amit megtalálunk a Neobook program könyvtárában. 4. Programozási nyelv alapú multimédia-fejlesztő rendszerek 112 Visual Basic A Windows-os rendszerek megjelenésével megváltozott a programozási stílus. Az eddigi lineárisprogram fejlesztést felváltotta a kattintok és e rendszer végrehajt valamit (click and play) stílus. Ahhoz, hogy a programozók ezt a legegyszerűbben tudják megvalósítani, egy új integrált alkalmazásfejlesztési környezetre (IDE) volt szükség. Hosszas próbálkozások után a Microsoft volt az első, mely egy teljesen új filozófiájú programozási eszközrendszerrel jelent meg, melyet a felhasználók igen pozitívan fogadtak. Ez a fejlesztő környezet a Microsoft VisualBasic. A rendszer úgy építkezik, hogy a fejlesztő ablakokat (beágyazó objektumokat) tervez, melyek a képernyőn meg fognak jelenni. Ezek a különböző ablaktípusok lehetnek, mint például dialógus, formális ablak. A rendszer ezeket az objektumokat nevezi Formnak. A Formoknál be lehet állítani, hogy a program indulásakor megjelenítse-e, illetve milyen mérettel tegye meg. Ezekben az ablakokban helyezzük el a különböző elemeket, gombokat, szövegeket, vagyis a beágyazott objektumokat. Ennek a műveletnek a végrehajtására szolgál a Toolbox nevű eszköztár, melyben a rendszer 51. ábra: Visual Basic tulajdonság ablak 112 BÁNYAI ANDRÁS GÁBOR szerkesztésében. EKF. Médiainformatika Intézet, Eger,
Az informatika oktatás téveszméi
Az informatika oktatás Az informatika definíciója Definíció-1: az informatika az információ keletkezésével, továbbításával, tárolásával, feldolgozásával foglalkozó tudomány. Definíció-2: informatika =
TANTÁRGYI ÚTMUTATÓ. Prezentáció és íráskészségfejlesztés. tanulmányokhoz
I. évfolyam GM és PSZ szak BA TANTÁRGYI ÚTMUTATÓ Prezentáció és íráskészségfejlesztés tanulmányokhoz TÁVOKTATÁS Tanév (2014/2015) I. félév A KURZUS ALAPADATAI Tárgy megnevezése: Prezentáció és íráskészség
Fejlesztı neve: LÉNÁRT ANETT. Tanóra / modul címe: CÉGES REKLÁMBANNER KÉSZÍTÉSE PROJEKTMÓDSZERREL
Fejlesztı neve: LÉNÁRT ANETT Tanóra / modul címe: CÉGES REKLÁMBANNER KÉSZÍTÉSE PROJEKTMÓDSZERREL 1. Az óra tartalma A tanulási téma bemutatása; A téma és a módszer összekapcsolásának indoklása: Az órán
TANTÁRGYI ÚTMUTATÓ. Logisztika. tanulmányokhoz
IV. évfolyam Számvitel szakirány BA TANTÁRGYI ÚTMUTATÓ Logisztika tanulmányokhoz TÁVOKTATÁS Tanév (2014/2015) II. félév A KURZUS ALAPADATAI Tárgy megnevezése: Logisztika Tanszék: Vállalkozás és Emberi
Dinamikus geometriai programok
2011 október 22. Eszköz és médium (fotó: http://sliderulemuseum.com) Enter MTM1007L információ: zeus.nyf.hu/ kovacsz feladatok: moodle.nyf.hu Reform mozgalmak A formális matematikát az életkori sajátosságoknak
TANTÁRGYI ÚTMUTATÓ. Pénzügyi-számviteli informatika 2. tanulmányokhoz
IV. évfolyam Pénzügy és Számvitel Szak/Minden szakirány BA TANTÁRGYI ÚTMUTATÓ Pénzügyi-számviteli informatika 2. tanulmányokhoz TÁVOKTATÁS 2014/2015. I. félév A KURZUS ALAPADATAI Tárgy megnevezése: Pénzügyi-számviteli
VÁLTOZÁSOK ÉS EREDMÉNYESSÉG: A DÉLUTÁNIG TARTÓ ISKOLA BEVEZETÉSÉNEK INTÉZMÉNYI TAPASZTALATAI
XXI. Századi Közoktatás (fejlesztés, koordináció) II. szakasz TÁMOP-3.1.1-11/1-2012-0001 EREDMÉNYESSÉG ÉS TÁRSADALMI BEÁGYAZOTTSÁG (TÁMOP 3.1.1. / 4.2.1.) VÁLTOZÁSOK ÉS EREDMÉNYESSÉG: A DÉLUTÁNIG TARTÓ
Néprajzi Múzeum. Új hely Új épület(ek) Új elképzelések. Museum 2.0 2016.04.26
Néprajzi Múzeum Új hely Új épület(ek) Új elképzelések A Néprajzi Múzeum nyitott kulturális tér, ahol összeér a múlt a mával, a tudomány a tanítással, ahol kultúrák és generációk találkoznak és beszélnek
Jelentéskészítő TEK-IK () Válaszadók száma = 610
Jelentéskészítő TEK-IK () Válaszadók száma = 0 Általános mutatók Szak értékelése - + átl.=. Felmérés eredmények Jelmagyarázat Kérdésszöveg Válaszok relatív gyakorisága Bal pólus Skála Átl. elt. Átlag Medián
Jelentés a kiértékelésről az előadóknak
Debreceni Egyetem 00 Debrecen Egyetem tér. Debreceni Egyetem Tisztelt NK Úr! (személyes és bizalmas) Jelentés a kiértékelésről az előadóknak Tisztelt NK Úr! Ez az email tartalmazza a Népegészségügyi ellenõr
Tantárgyi program 2014/2015. tanév, 1. félév
Budapesti Gazdasági Főiskola Pénzügyi és Számviteli Kar Vállalkozás és Emberi Erőforrás Intézeti Tanszék Tantárgyi program 2014/2015. tanév, 1. félév Emberi erőforrás alapszak Nappali tagozat Gazdálkodás
felsőfokú szakképzések szakirányú továbbképzések informatikai alapszakok informatikai mesterszakok informatikai doktori iskola
felsőfokú szakképzések szakirányú továbbképzések informatikai alapszakok informatikai mesterszakok informatikai doktori iskola Általános rendszergazda WEB - programozó Informatika tanár Társadalom-informatikai
Tantárgyi program. 9. A tantárgy hallgatásának előfeltétele, előképzettségi szint: 10. A tantárgy tartalma:
Tantárgyi program 1. A tantárgy neve, kódja: AVM_VFLB111-K5 Marketing menedzsment 2. A neve, beosztása: 3. Szakcsoport (szakirány) megnevezése: Vállalkozásfejlesztés MSc szak, levelező tagozat 4. A tantárgy
TARTALOM 1. FEJEZET / ÚJ PEDAGÓGIAI PARADIGMA 2.0: TÉTELEK A DIGITÁLIS TANULÁSRÓL
TARTALOM ELŐSZÓ (Benedek András) 11 1. FEJEZET / ÚJ PEDAGÓGIAI PARADIGMA 2.0: TÉTELEK A DIGITÁLIS TANULÁSRÓL (Benedek András) 15 1. A tanulásról elméletek és összefüggések 16 1.1. Tanulás és tudás új összefüggések
Szervezeti formák bemutatása
Szervezeti formák bemutatása Szakgyógyszerész-jelöltek képzése Király Gyula Szervezet fogalma Csoportot egyének tulajdonságai és a köztük zajló interakciók hoznak létre. Szervezet: egymással összefüggő
Vizuális- és környezetkultúra tanári szak mesterképzés A VIZUÁLIS- ÉS KÖRNYEZETKULTÚRA TANÁR SZAK BEMUTATÁSA UTOLJÁRA INDÍTVA 2016. 09.01.
kultúra szak mesterképzés A VIZUÁLIS- ÉS KÖRNYEZETKULTÚRA TANÁR SZAK BEMUTATÁSA UTOLJÁRA INDÍTVA 2016. 09.01. Célkitűzések: A képzés célja a Képi ábrázolás alapképzésben (Ba) vagy más, a szaktel kompatibilis
BEVEZETÉS A PSZICHOLÓGIÁBA
BEVEZETÉS A PSZICHOLÓGIÁBA BEVEZETÉS A PSZICHOLÓGIÁBA Készült a TÁMOP-4.1.2-08/2/A/KMR-2009-0041pályázati projekt keretében Tartalomfejlesztés az ELTE TátK Közgazdaságtudományi Tanszékén az ELTE Közgazdaságtudományi
Kérdőívek. Szigetszentmiklós, 2015. június
Kérdőívek Szigetszentmiklós, 2015. június Kitöltötték 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 44% 39% 13% szülők diákok tanárok Szülői kérdőív: 13% 16 14 14 12 10 8 6 6 8 6 6 5 5 5 a b c ny 4 2 0 3
Kereskedelem és marketing felsőoktatási szakképzés
Kereskedelem és marketing felsőoktatási szakképzés záróvizsga tételsor 1) A fogyasztói és vásárlási magatartás bemutatása. Milyen egyéni tényezők befolyásolják a folyamatot? Milyen társadalmi, környezeti
Egy SLA kialakításának gyakorlata fókuszban a nehézségek megoldása. Előadó: Oroszi Norbert. KÜRT Rt. Információ Menedzsment www.kurt.hu 2005 KÜRT Rt.
Egy SLA kialakításának gyakorlata fókuszban a nehézségek megoldása Előadó: Oroszi Norbert Feladat Szolgáltatási Szint Megállapodások elkészítése egy kereskedelmi banknál Mit mond az ITIL? Cél / Vízió
HÁLÓZATSEMLEGESSÉG - EGYSÉGES INTERNET SZOLGÁLTATÁS-LEÍRÓ TÁBLÁZAT
HÁLÓZATSEMLEGESSÉG - EGYSÉGES INTERNET SZOLGÁLTATÁS-LEÍRÓ TÁBLÁZAT - 2016.04.01 után kötött szerződésekre Díjcsomag neve Go Go+ Go EU Go EU+ Kínált letöltési sebesség - 3G 42 Mbit/s 42 Mbit/s 42 Mbit/s
Gazdálkodási modul. Gazdaságtudományi ismeretek II.
Gazdálkodási modul Gazdaságtudományi ismeretek II. Vezetés és kommunikációs ismeretek KÖRNYEZETGAZDÁLKODÁSI MÉRNÖKI MSc TERMÉSZETVÉDELMI MÉRNÖKI MSc Az innováció fogalma 73. lecke Az innováció fogalma
proability projekt Tananyagfejlesztés Toarniczky Andrea, PhD Primecz Henriett PhD Csillag Sára PhD
proability projekt Tananyagfejlesztés Toarniczky Andrea, PhD Primecz Henriett PhD Csillag Sára PhD Kiinduló problémakör Az integrációt gátló tényezők Gyakorlati akadályok (Könczei és tsai 2002) (1) a megfelelő
A környezettan tantárgy intelligencia fejlesztő lehetőségei
A környezettan tantárgy intelligencia fejlesztő lehetőségei Készítette: Pék Krisztina biológia környezettan szak Belső konzulens: Dr. Schróth Ágnes Külső konzulens: Dr. Széphalmi Ágnes A szakdolgozatom
Adatok ábrázolása, adattípusok. Összefoglalás
Adatok ábrázolása, adattípusok Összefoglalás Adatok ábrázolása, adattípusok Számítógépes rendszerek működés: információfeldolgozás IPO: input-process-output modell információ tárolása adatok formájában
Sikeres E-DETAILING KAMPÁNY receptje. GYÓGYKOMM 2016. KONFERENCIA Budapest, 2016. február 25. BALOGH JUDIT, PharmaPromo Kft.
Sikeres E-DETAILING KAMPÁNY receptje GYÓGYKOMM 2016. KONFERENCIA Budapest, 2016. február 25. BALOGH JUDIT, PharmaPromo Kft. AZ ORVOSOK SZÍVESEN FOGADJÁK Szinapszis, 2016. 01., Online (CAWI) kérdőíves kutatás,
KÖZLEKEDÉSI ALAPISMERETEK (KÖZLEKEDÉS - ÜZEMVITEL, KÖZLEKEDÉS-TECHNIKA) KÖZLEKEDÉSI ALAPISMERETEK ÉRETTSÉGI VIZSGA II.
A vizsga részei KÖZLEKEDÉSI ALAPISMERETEK (KÖZLEKEDÉS - ÜZEMVITEL, KÖZLEKEDÉS-TECHNIKA) KÖZLEKEDÉSI ALAPISMERETEK ÉRETTSÉGI VIZSGA II. A VIZSGA LEÍRÁSA Emelt szint Írásbeli vizsga Szóbeli vizsga Írásbeli
tetszőleges időpillanatban értelmezhető végtelen sok időpont értéke egy véges tartományban bármilyen értéket felvehet végtelen sok érték
Elektronika 2 tetszőleges időpillanatban értelmezhető végtelen sok időpont értéke egy véges tartományban bármilyen értéket felvehet végtelen sok érték Diszkrét időpillanatokban értelmezhető (időszakaszos)
NÉMET NEMZETISÉGI NÉPISMERET
Német nemzetiségi népismeret középszint 0811 ÉRETTSÉGI VIZSGA 201. NÉMET NEMZETISÉGI NÉPISMERET KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA PROJEKT JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ EMBERI ERŐFORRÁSOK MINISZTÉRIUMA
Tartalom Berlitz 1. Berlitz 1.1 Tények és számok 1.2 A Berlitz Nyelviskola Magyarországon
Tartalom 1. Berlitz 1.1 Tények és számok 1.2 A Berlitz Nyelviskola Magyarországon 1.3 A Berlitz-módszer 1.4 Tanáraink 1.5 Tananyagaink 1.6 A tanulás folyamata 1.7 Nyelvismereti szintjeink 1.8 Nyelvi központjaink
Oktatói munka hallgatói véleményezése. Oktatók
Oktatói munka hallgatói véleményezése Oktatók Eredmények 1. A diákok órákon való részvételi hajlandósága eltérő attitűdöket mutat. A hallgatók négyötöde (80%) gyakori látogatója az előadásoknak, szemináriumoknak.
Párhuzamos programozás
Párhuzamos programozás Rendezések Készítette: Györkő Péter EHA: GYPMABT.ELTE Nappali tagozat Programtervező matematikus szak Budapest, 2009 május 9. Bevezetés A számítástechnikában felmerülő problémák
Felkészülés a mesterpedagógus, kutatópedagógus fokozat elérésére
Felkészülés a mesterpedagógus, kutatópedagógus fokozat elérésére Speciális kompetenciák, dokumentumok Serfőző Mónika ELTE TÓK Mesterpedagógus fokozat (teljes minősítési eljárás) Felkészülési szakasz tervezés
Házi dolgozat. Minta a házi dolgozat formai és tartalmi követelményeihez. Készítette: (név+osztály) Iskola: (az iskola teljes neve)
Házi dolgozat Minta a házi dolgozat formai és tartalmi követelményeihez Készítette: (név+osztály) Iskola: (az iskola teljes neve) Dátum: (aktuális dátum) Tartalom Itt kezdődik a címbeli anyag érdemi kifejtése...
Korszerű geodéziai adatfeldolgozás Kulcsár Attila
Korszerű geodéziai adatfeldolgozás Kulcsár Attila Nyugat-Magyarországi Egyetem Geoinformatikai Főiskolai Kar Térinformatika Tanszék 8000 Székesfehérvár, Pirosalma -3 Tel/fax: (22) 348 27 E-mail: a.kulcsar@geo.info.hu.
Esti 11. A területi fejlettség különbség jellemzői, az eltérő gazdasági fejlettség okainak feltárása; a regionális politika lényegének megértése.
Esti 11. Óra Tananyag Fejlesztési cél, kompetenciák Tanulói tevékenységek /Munkaformák Felhasznált eszközök 1. Év eleji ismétlés Az Európai Unió (Tk.:32-40.) Az együttműködés kialakulását és elmélyítését
Óravázlat. A szakmai karrierépítés feltételei és lehetőségei. Milyen vagyok én? Én és te. heterogén csoportmunka
Óravázlat Tantárgy: Téma: Résztémák: osztályfőnöki A szakmai karrierépítés feltételei és lehetőségei Önismeret Milyen vagyok én? Én és te Időigény: Munkaforma: 1 óra frontális osztálymunka heterogén csoportmunka
MILYEN A KIEGYENSÚLYOZOTT ÉTREND?
MILYEN A KIEGYENSÚLYOZOTT ÉTREND? Az egészséges táplálkozás alapjai a tápanyagok ismertetése és szerepe, a táplálkozási piramis ÉVFOLYAM: 3 6. TANÁRI SEGÉDLET TANÁRI SEGÉDLET A TÉMA FELDOLGOZÁSÁHOZ ÉVFOLYAM:
Vezetőtárs értékelő kérdőív
Vezetőtárs értékelő kérdőív Kérdőív megnevezése Jele, kódja Vezetőtárs értékelő kérdőív 11_Ovodavezetőtárs_Ért Önértékelés Értékelés Kérjük a megfelelőt aláhúzni! sorsz Megnevezés Adat 1. Óvodavezető neve
TÁMOP-3.4.3/08/2-2009-0005 ZSENI-ÁLIS-a zalai tehetségekért EGYÉNI FEJLESZTÉSI TERV ANYANYELVI FEJLESZTÉSI PROGRAM
TÁMOP-3.4.3/08/2-2009-0005 ZSENI-ÁLIS-a zalai tehetségekért EGYÉNI FEJLESZTÉSI TERV ANYANYELVI FEJLESZTÉSI PROGRAM A tevékenység neve, címe: Anyanyelvi kultúra fejlesztése 4. osztályos tehetségígéreteknél
Bár a digitális technológia nagyon sokat fejlődött, van még olyan dolog, amit a digitális fényképezőgépek nem tudnak: minden körülmények között
Dr. Nyári Tibor Bár a digitális technológia nagyon sokat fejlődött, van még olyan dolog, amit a digitális fényképezőgépek nem tudnak: minden körülmények között tökéletes színeket visszaadni. A digitális
Új fejlesztéseink (NAT 2012) Középiskolai fizika, kémia
Új fejlesztéseink (NAT 2012) Középiskolai fizika, kémia Új 9.-es fizikatankönyveink (NAT 2012) Minden tankönyvhöz: Útmutató és tanmenetjavaslat Feladatok részletes megoldása NTK Player - digitális tananyag
IKT technológiák és alkalmazásuk Bevezetés
TÁMOP 4.1.2-08/1/B Pedagógusképzést segítő szolgáltató és kutatóhálózatok kialakítása IKT képzők képzése műhely IKT technológiák és alkalmazásuk Bevezetés Magyar Ferdinánd PTE Deák Ferenc Gyakorló Gimnázium
MÁRKAPOZÍCIONÁLÁS TARTALOMMAL. DUDÁS KRISZTINA Marketingigazgató
MÁRKAPOZÍCIONÁLÁS TARTALOMMAL DUDÁS KRISZTINA Marketingigazgató MI A PROVIDENT? A PROVIDENT MÁRKA FEJLŐDÉSE (2001-2012) Ál-testimonial filmek 2001-2009 Rajzfilmek 2009 májusától Gyors kölcsön készpénzben
Ügyeljen arra, hogy a programmodul sorszáma és megnevezése azonos legyen a I. A program általános tartalma fejezet 11. pontjában írtakkal!
II. ADATLAP - Programmodul részletes bemutatása Valamennyi programmodulra külön-külön kitöltendő 1. A programmodul azonosító adatai Ügyeljen arra, hogy a programmodul sorszáma és megnevezése azonos legyen
MI AZ A TÁPLÁLKOZÁSI PIRAMIS?
MI AZ A TÁPLÁLKOZÁSI PIRAMIS? Az egészséges táplálkozás alapjai a tápanyagok ismertetése és szerepe, a táplálkozási piramis ÉVFOLYAM: 1 2. TANÁRI SEGÉDLET TANÁRI SEGÉDLET A TÉMA FELDOLGOZÁSÁHOZ ÉVFOLYAM:
Számítógépes vírusok
A vírus fogalma A számítógépes vírus olyan szoftver, mely képes önmaga megsokszorozására és terjesztésére. A vírus célja általában a számítógép rendeltetésszerű működésének megzavarása, esetleg a gép tönkretétele,
Typotex Kiadó. Térinformatika. Detrekői Ákos jogutóda, Szabó György
Térinformatika Az informatika alkalmazásai A sorozat kötetei: Álmos A. Győri S. Horváth G. Várkonyiné Kóczy A.: Genetikus algoritmusok Csörnyei Zoltán: Fordítóprogramok Pataricza András (szerk.): Formális
Project Management 2014.10.29.
Project Management 2014.10.29. Mi az a project? Definíció: A projekt egy ideiglenes erőfeszítés, törekvés egy egyedi termék, szolgáltatás vagy eredmény létrehozása érdekében. (PMI) Fontos tulajdonságok:
INFORMATIKA. Bevezető. Vass Lajos Általános Iskola Helyi tanterv Informatika 4. osztály
INFORMATIKA Bevezető Az alsó tagozatos informatikai fejlesztés során törekedni kell a témához kapcsolódó korosztálynak megfelelő használatára, az informatikai eszközök működésének bemutatására, megértésére
EPER E-KATA integráció
EPER E-KATA integráció 1. Összhang a Hivatalban A hivatalban használt szoftverek összekapcsolása, integrálása révén az egyes osztályok, nyilvántartások között egyezőség jön létre. Mit is jelent az integráció?
AZ ÖNÉRTÉKELÉS SZEREPE ÉS FOLYAMATA AZ INTÉZMÉNYFEJLESZTÉSBEN M&S Consulting Kft.
AZ ÖNÉRTÉKELÉS SZEREPE ÉS FOLYAMATA AZ INTÉZMÉNYFEJLESZTÉSBEN INNOVATÍV MINŐSÉGFEJLESZTÉSI ESZKÖZÖK A MAGYAR SZAKKÉPZÉSBEN (1.) EFQM Szakképzési Modell adaptáció 1995-1999 COMENIUS 2000 közoktatási minőségfejlesztési
JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ. Orvosi laboratóriumi technikai asszisztens szakképesítés. 2449-06 Mikrobiológiai vizsgálatok modul. 1.
Emberi Erőforrások Minisztériuma Korlátozott terjesztésű! Érvényességi idő: az írásbeli vizsgatevékenység befejezésének időpontjáig A minősítő neve: Rauh Edit A minősítő beosztása: mb. főigazgató-helyettes
ONLINE VIDEÓ MÉRÉSE. a tévével együtt. GfK 2016 Online videó mérése tévével együtt Média Hungary 2016. - Bacher János 1
ONLINE VIDEÓ MÉRÉSE a tévével együtt. GfK 2016 Online videó mérése tévével együtt Média Hungary 2016. - Bacher János 1 A téma jelentősége Jelenleg a különböző médiatípusok közönségmérése különböző platformokon
Mehet!...És működik! Non-szpot televíziós hirdetési megjelenések hatékonysági vizsgálata. Az r-time és a TNS Hoffmann által végzett kutatás
Mehet!...És működik! Non-szpot televíziós hirdetési megjelenések hatékonysági vizsgálata Az r-time és a TNS Hoffmann által végzett kutatás 2002-2010: stabil szponzorációs részarány Televíziós reklámbevételek
3. HÉT: CRM RENDSZEREK A GYAKORLATBAN FUNKCIONALITÁSOK
3. HÉT: CRM RENDSZEREK A GYAKORLATBAN FUNKCIONALITÁSOK Kiss László CIO tanácsadó, Magyar Telekom Nyrt. 2016 DR DANYI / KISS CRM A GYAKORLATBAN 1 TARTALOM Értékesítés automatizálás Lojalitás Értékesítési
Az MSZ EN ISO 19011:2012 szabvány változásai. Támpontok az auditorok értékeléséhez Előadó: Turi Tibor, az MSZT/MCS 901 szakértője
Az MSZ EN ISO 19011:2012 szabvány változásai. Támpontok az auditorok értékeléséhez Előadó: Turi Tibor, az MSZT/MCS 901 szakértője 1 Bemutatkozás 1992 - irányítási rendszerek bevezetése 1994 - auditorképző
A Justh Zsigmond Városi Könyvtár panaszkezelési szabályzata
A Justh Zsigmond Városi Könyvtár panaszkezelési szabályzata I. Általános rendelkezések, fogalom meghatározások Szabályzatunk célja, hogy a Justh Zsigmond Városi Könyvtár, mint nyilvános könyvtár a könyvtári
Boros Beáta projektmenedzser
Boros Beáta projektmenedzser 2012. szeptember 1. - 2014. február 28. Után követési időszak: 2019. február 28. Pályázó: Városi Művelődési Ház és Könyvtár (4110 Biharkeresztes, Hősök tere 12.) Együttműködő
FENNTARTHATÓ FEJLŐDÉS
FENNTARTHATÓ FEJLŐDÉS Kump Edina ÖKO-Pack Nonprofit Kft. E-mail: edina@okopack.hu Web: www.okopack.hu Dunaújváros, 2014. november 07. A FENNTARTHATÓ FEJLŐDÉS FOGALMA A fenntartható fejlődés a fejlődés
Közhasznúsági Beszámoló. Egry József Általános Iskola. Tolnai Alapítvány
Közhasznúsági Beszámoló 2012 Egry József Általános Iskola Tolnai Alapítvány Adószám: 18953305-1-20 8360 Keszthely, Vásár tér 10. Keszthely,2013.02.15. 1 Közhasznúsági melléklet részei 1. Az alapítvány
Tájékoztató az önkéntes nyugdíjpénztárak számára a 2012-től érvényes felügyeleti adatszolgáltatási változásokról
Tájékoztató az önkéntes nyugdíjpénztárak számára a 2012-től érvényes felügyeleti adatszolgáltatási változásokról Szeles Angelika Monitoring szakreferens Adatszolgáltatási és monitoring főosztály Budapest,
A μ A -tart a alm al ak a tól ól az ism is er e ett e ér é ké k p é ek e ig
Horváth Cz. János A μ-tartalmaktól az ismerettérképekig NWS 2010, Debrecen 2010. április 8. Adat, ismeret, tudásgyűjtés Az ismeretgyűjtés, átadás, feldolgozás társadalmi és személyi ösztön, felelősség,
Egyre nagyobb profitot generálnak a mobiltelefonnal végzett vásárlások, és egyre többet hezitálunk vásárlás előtt
Egyre nagyobb profitot generálnak a mobiltelefonnal végzett vásárlások, és egyre többet hezitálunk vásárlás előtt 2016 ban még nagyobb hangsúlyt kapnak az e kereskedelmeben az okostelefonok. 2015 ben még
Véleményezési határidő: 2013. november 26. Véleményezési cím:
Budapest Főváros IV. kerület ÚJPEST ÖNKORMÁNYZAT 1041 Budapest, István út 14. 231-3141, Fax.: 231-3151 mszabolcs@ujpest.hu ALPOLGÁRMESTERE www.tuv.com ID 9105075801 Management System ISO 9001:2008 valid
Külső eszközök Felhasználói útmutató
Külső eszközök Felhasználói útmutató Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Az itt szereplő információ előzetes értesítés nélkül változhat. A HP termékeire és szolgáltatásaira vonatkozó
MIT VÁR EL A PSZICHOLÓGUS A JÓ KRESZTŐL? ARANYOS JUDIT közlekedés szakpszichológus
MIT VÁR EL A PSZICHOLÓGUS A JÓ KRESZTŐL? ARANYOS JUDIT közlekedés szakpszichológus KRESZ: Közúti Rendelkezések Egységes Szabályozása, 1975 óta: rendeletekbe foglalt szabálygyűjtemény, mely a közlekedést
JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ. Endoszkópos szakasszisztens szakképesítés. 2467-06 Endoszkópos beavatkozás lebonyolítása modul. 1.
Nemzeti Erőforrás Minisztérium Érvényességi idő: az írásbeli vizsgatevékenység befejezésének időpontjáig A minősítő neve: Rauh Edit A minősítő beosztása: mb. főigazgató-helyettes JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ
JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ. Fogászati asszisztens szakképesítés. 2398-06 Gyermekfogászati és fogszabályozási beavatkozások modul. 1.
Nemzeti Erőforrás Minisztérium Érvényességi idő: az írásbeli vizsgatevékenység befejezésének időpontjáig A minősítő neve: Rauh Edit A minősítő beosztása: mb. főigazgató-helyettes JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ
Mágneses szuszceptibilitás vizsgálata
Mágneses szuszceptibilitás vizsgálata Mérést végezte: Gál Veronika I. A mérés elmélete Az anyagok külső mágnesen tér hatására polarizálódnak. Általában az anyagok mágnesezhetőségét az M mágnesezettség
Sajátos Szükségletű Hallgatókat Segítő Szabályzat (Részlet)
PANNON EGYETEM Sajátos Szükségletű Hallgatókat Segítő Szabályzat (Részlet) VI. fejezet A sajátos szükségletű hallgatók jogai A 79/2006. (IV.5.) Korm. Rendelet 18. (1) bekezdése alapján a sajátos szükségletű
Tanúsítvány és hozzá tartozó kulcsok feltöltése Oberthur kártyára és Oberthur SIM termékre
Tanúsítvány és hozzá tartozó kulcsok feltöltése Oberthur kártyára és Oberthur SIM termékre Windows XP, Vista és Windows 7 operációs rendszeren, PFX fájlban található tanúsítvány és kulcsok esetében 1(7)
tartalmi szabályozók eredményesebb
Rövid távú, átmeneti intézkedések a tartalmi szabályozók eredményesebb alkalmazására Konkrét javaslatok 1. NAT és a kerettanterv heti összóraszámainak harmonizációja 2. Kerettantervek helyi alkalmazásának
Külső kártyaeszközök Felhasználói útmutató
Külső kártyaeszközök Felhasználói útmutató Az SD embléma a jogtulajdonos védjegye. Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Az itt szereplő információ előzetes értesítés nélkül változhat.
Albert József : Környezetszociológia
2 Minden jog, így különösen a sokszorosítás, terjesztés és fordítás joga fenntartva. A mű a kiadó írásbeli hozzájárulása nélkül részeiben sem reprodukálható, elektronikus rendszerek felhasználásával nem
54 862 01 0000 00 00 Munkavédelmi technikus Munkavédelmi technikus
161-06 A munkaeszközök, munkafolyamatok és az egyéni védőeszközök egészséget nem veszélyeztető és biztonságos alkalmazásával kapcsolatos A /2007 (II. 27.) SzMM rendelettel módosított 1/2006 (II. 17.) OM
JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ. Foglalkozásegészségügyi szakápoló szakképesítés. 2379-06 Foglalkozásegészségügyi felmérés modul. 1.
Emberi Erőforrások Minisztériuma Korlátozott terjesztésű! Érvényességi idő: az írásbeli vizsgatevékenység befejezésének időpontjáig A minősítő neve: Rauh Edit A minősítő beosztása: mb. főigazgató-helyettes
JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ
Emberi Erőforrások Minisztériuma Érvényességi idő: az írásbeli vizsgatevékenység befejezésének időpontjáig A minősítő neve: Rauh Edit A minősítő beosztása: mb. főigazgató-helyettes JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI
Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!
1 Mindannyiunk életében előfordulnak jelentős évek, amikor is egy-egy esemény hatására a sorsunk új irányt vesz. Bár ezen események többségének ott és akkor kevésbé tulajdonítunk jelentőséget, csak idővel,
AWP 4.4.4 TELEPÍTÉSE- WINDOWS7 64 OPERÁCIÓS RENDSZEREN
Hatályos: 2014. február 13. napjától AWP 4.4.4 TELEPÍTÉSE- WINDOWS7 64 OPERÁCIÓS RENDSZEREN Telepítési segédlet 1054 Budapest, Vadász utca 31. Telefon: (1) 428-5600, (1) 269-2270 Fax: (1) 269-5458 www.giro.hu
MOBIL CROWDSENSING ÉS BIG DATA TÁVKÖZLÉSI ÉS MÉDIAINFORMATIKAI TANSZÉK BUDAPESTI MŰSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM
MOBIL CROWDSENSING ÉS BIG DATA TÁVKÖZLÉSI ÉS MÉDIAINFORMATIKAI TANSZÉK BUDAPESTI MŰSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM 1 CROWDSENSING & BIG DATA CROWDSENSING DEFINÍCIÓ ÉRZÉKELÉSI SKÁLÁK ÖSZTÖNZŐK ÉRZÉKELŐK
A KÖZOP-3.5.0-09-11-2012-0018 projekt rövid bemutatása
A KÖZOP-3.5.0-09-11-2012-0018 projekt rövid bemutatása Rétháti András Célkitűzés: az utóbbi évtizedben számos országban alkalmazott 2+1 / 1+2 sávos keresztmetszetű utak hazai bevezetési lehetőségeinek,
JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ. Fogászati asszisztens szakképesítés. 2397-06 Fogászati beavatkozások, kezelések modul. 1. vizsgafeladat. 2013. május 30.
Emberi Erőforrások Minisztériuma Korlátozott terjesztésű! Érvényességi idő: az írásbeli vizsgatevékenység befejezésének időpontjáig A minősítő neve: Rauh Edit A minősítő beosztása: mb. főigazgató-helyettes
MACH-TECH 2015 Ipar Napjai kiállításon Elismerő oklevéllel díjazott szoftver. CNCEDU Kft - Tari Attila
MACH-TECH 2015 Ipar Napjai kiállításon Elismerő oklevéllel díjazott szoftver CNCEDU Kft - Tari Attila 1 CNCEDU Kft - Tari Attila 2 1) Bemutatkozás TST Machine Kft CNCEDU Kft 2) Mi is a CNC technika 3)
Kérjük, hogy mielőtt elkezdené használni a Csavarhat webáruházat, gondosan olvassa végig ezt a segédletet.
Csavarhat webáruház Részletes útmutató a webáruház használatához Kérjük, hogy mielőtt elkezdené használni a Csavarhat webáruházat, gondosan olvassa végig ezt a segédletet. Cégeknek, kis- és nagykereskedőknek,
A pedagógus-előmeneteli rendszer informatikai támogató rendszerének fejlesztése Fűrész Edit Budapest, 2015. október 27.
A pedagógus-előmeneteli rendszer informatikai támogató rendszerének fejlesztése Fűrész Edit Budapest, 2015. október 27. TÁMOP 3.1.5/12-2012-0001 PEDAGÓGUSKÉPZÉS TÁMOGATÁSA AZ INFORMATIKAI FEJLESZTÉSEK
TÁRGYLEÍRÁS. SZOCIOLÓGIA A TÁRSADALOMELMÉLET ALAPJAI BBNSZ08100 BBNTT00100 szociológia és társadalmi tanulmányok szakos hallgatók számára
TÁRYLEÍRÁS SZOCIOLÓI TÁRSDLOMELMÉLET LPJI Oktató: Dr. Földházi Erzsébet 013/014. tanév I. félév kedd 14:15-15:45 BTK mbrosianum 13/B. TNTÁRY CÉLJ tantárgy elsődleges célja alapvető szociológiai alapismeretek
Programozás alapjai Bevezetés
Programozás alapjai Bevezetés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Programozás alapjai Bevezetés SWF1 / 1 Tartalom A gépi kódú programozás és hátrányai Amagasszintÿ programozási nyelv fogalma
Gazdasági biztonság és a kis országok
Gazdasági biztonság és a kis országok Inotai András XXIII. Nemzeti Minőségügyi Konferencia ISO 9000 FÓRUM, Balatonalmádi, 2016. szeptember 15. Miért értékelődik fel a gazdasági biztonság? korábbi katonai
PÁLYÁZATI ŰRLAP KÖZFORGALMÚ GYÓGYSZERTÁR KÜLSŐ KÉPZŐHELY RÉSZÉRE
BEADANDÓ EGY NYOMTATOTT ÉS EGY ELEKTRONIKUS PÉLDÁNYBAN PÁLYÁZATI ŰRLAP KÖZFORGALMÚ GYÓGYSZERTÁR KÜLSŐ KÉPZŐHELY RÉSZÉRE PÉCSI TUDOMÁNYEGYETEMRE TÖRTÉNŐ SZAKKÉPZŐ HELLYÉ MINŐSÍTÉSHEZ Kérjük, hogy a megpályázott
DIGITÁLIS GAZDASÁGFEJLESZTÉS
DIGITÁLIS GAZDASÁGFEJLESZTÉS 2016-BAN A GINOP VÁLLALATI INFOKOMMUNIKÁCIÓS PÁLYÁZATAI Dr. Kelemen Csaba főosztályvezető 2015. november 25. GINOP 3. PRIORITÁS VEKOP 3. PRIORITÁS GINOP 8. PRIORITÁS A fejlesztések
E-ADÓ RENSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ
E-ADÓ RENSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ BEJELENTKEZÉS NÉLKÜL ELÉRHETŐ FUNKCIÓK 1. Adónaptár A bejelentkezést követően lehetőség van az eseményekről értesítést kérni! 2. Pótlékszámítás 3. Elektronikus űrlapok
Beszámoló: a kompetenciamérés eredményének javítását célzó intézkedési tervben foglaltak megvalósításáról. Őcsény, 2015. november 20.
Őcsényi Perczel Mór Általános Iskola székhelye: 7143 Őcsény, Perczel Mór utca 1. Tel: 74/496-782 e-mail: amk.ocseny@altisk-ocseny.sulinet.hu Ikt.sz.: /2015. OM: 036345 Ügyintéző: Ősze Józsefné Ügyintézés
OmniTouch 8400 Instant Communications Suite 4980 Softphone
OmniTouch 8400 Instant Communications Suite Gyors kezdési segédlet R6.0 Mi a? Az Alcatel-Lucent Windows desktop client segédprogram jóvoltából számítógépe segítségével még hatékonyabban használhatja az
Nyíregyházi Főiskola. a Közalkalmazottak jogállásáról szóló 1992. évi XXXIII. törvény 20/A alapján pályázatot hirdet
Nyíregyházi Főiskola a Közalkalmazottak jogállásáról szóló 1992. évi XXXIII. törvény 20/A alapján pályázatot hirdet A közalkalmazotti jogviszony időtartama: határozatlan idejű közalkalmazotti jogviszony
Webes adatbázis-kezelés MySQL és PHP használatával
Sági Gábor Webes adatbázis-kezelés MySQL és PHP használatával BBS-INFO, 2005. A könyv megírásakor a szerző és a kiadó a lehető legnagyobb gondossággal járt el. Ennek ellenére a könyvben előfordulhatnak
Minőségmenedzsment a szerb élelmiszeripari vállalkozásoknál
Minőségmenedzsment a szerb élelmiszeripari vállalkozásoknál Minőségmenedzsment az élelmiszergazdaságban 2015 Szeged, 2015. November 25. Dr. Kovács Sárkány Hajnalka 1/19 BEVEZETÉS Szerbia élelmiszer-biztonságra
SZÁMÍTÓGÉPES NYELVI ADATBÁZISOK
SZÁMÍTÓGÉPES NYELVI ADATBÁZISOK A MAGYARÓRÁN Sass Bálint joker@nytud.hu Magyar Tudományos Akadémia Nyelvtudományi Intézet Korpusznyelvészeti Osztály A magyarnyelv-oktatás időszerű kérdései Szlovákiában
31 521 09 1000 00 00 Gépi forgácsoló Gépi forgácsoló
Az Országos Képzési Jegyzékről és az Országos Képzési Jegyzékbe történő felvétel és törlés eljárási rendjéről szóló 133/2010. (IV. 22.) Korm. rendelet alapján. Szakképesítés, szakképesítés-elágazás, rész-szakképesítés,
JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ. Csecsemő- és gyermekápoló szakképesítés. 2402-06 Csecsemő és gyermek diagnosztika és terápia modul. 1.
Emberi Erőforrások Minisztériuma Érvényességi idő: az írásbeli vizsgatevékenység befejezésének időpontjáig A minősítő neve: Rauh Edit A minősítő beosztása: mb. főigazgató-helyettes JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI