SZABÁLYOK INFINITY HUMÁN SZFÉRA: AZ ÜTKÖZET SZABÁLYAI HARCI PROTOKOLL HOZZÁFÉRÉSE FOLYAMATBAN
|
|
- Elvira Székely
- 9 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1
2 SZABÁLYOK >> INFINITY HUMÁN SZFÉRA: AZ ÜTKÖZET SZABÁLYAI HARCI PROTOKOLL HOZZÁFÉRÉSE FOLYAMATBAN Az új kiegészítő szabálygyűjteményben közöljük a szektor sereglistáit, valamint az olyan új szabályokat, mint az összekapcsolt katonák vagy a civilek. A szabályok azonban új képességeket, fegyvereket és felszerelést is tartalmaznak, melyek segítségével az Infinity játékvilágát lehet tovább színesíteni. 141 Ne feledjük, hogy az Infinity játékhoz mindenképpen szükség van az alapszabály-gyűjteményre, amely a második kiadású Infinity szabálykönyvben található, illetve ingyen letölthető a weboldalról. A weboldalunkon egyéb letöltések is vannak az Infinity univerzumról, valamint havi frissítéseket, letölthető cikkeket és képeket, illetve egy közösségi fórumot is kínálunk. Keressetek fel bátran!
3 142 >> SZEKTOR-SEREGLISTÁK >> A szektor-sereglisták olyan különleges egységek, illetve területi seregek, amelyek amellett, hogy egy adott frakcióhoz tartoznak, még jellemzőek egy adott bolygóra vagy régióra is. Néha egy egységfajtából többet tartanak fenn, míg más egységek hiányoznak a soraikból, pedig lehet, hogy a frakció egy másik szektor-seregében éppen ezek az egységek a gyakoribbak. A szektor-sereglisták szabályosak, és legálisan lehet velük játszani bármilyen hivatalos bajnokságon. Az ITS, azaz az Infinity Bajnokság Rendszerben is szabályosan lehet használni őket, még akkor is, ha zsoldosokat, esetleg más frakció tagjait tartalmazzák. Ha egy játékos egy bajnokságon szektor-sereglistát használ, azt előre jeleznie kell a szervezőknek, illetve az ellenfélnek is. A szektor-sereggel játszó játékos csak a szektor-sereglista és az ott közölt hozzáférhetőségi értékek szerint építheti fel a csapatát: az általános sereglistát nem használhatja. Hasonlóképp, ha az általános sereglistát használja, akkor nem használhat olyan egységet, amely nincs az általános sereglistában felsorolva, valamint csak az általános sereglistában szereplő hozzáférhetőségi értékeket használhatja. Első példa: A Haqqislam Sultan Qapu Khalqi szektor-sereglistája alapján a játékos 5 Odalisque és 1 Mobile Brigade zsoldost hozhat be; ekkor azonban nem hozhat be Hassassin, illetve Tuareg egységet. Az általános Haqqislam sereglista alapján a játékosnak az általános hozzáférhetősége van az Odalisque egységekhez, viszont szabadon hozzáférhet a Haqqislam sereg többi részéhez is. Ha bajnokságon játszik, nem hozhat be zsoldosokat, vagy nem Haqqislam egységeket. Második példa: a Military Order szektor-sereglistája tematikus sereg, amely a játékos választása szerinti rendházra koncentrál. A Military Order Knight -bekezdés 4-es hozzáférésű, és lehetővé teszi, hogy ugyanabból a rendházból 4 lovagot behozhassunk a seregbe (például 4 Hospitallier-t). A Confrére -bekezdés azokat a lovagokat jelzi, akik nem a rendház tagjai, de együttműködnek vele. A Confrére lovagok hozzáférhetősége 2, azaz a játékos például megteheti, hogy egy Ispotályos seregbe behoz egy Montesa és egy Teuton lovagot, esetleg két Santiagót. A szektor-sereglisták szűkebb körű választási lehetőséggel bírnak, azaz nem olyan változatosak, mint az általános sereglisták. Cserébe viszont lehetővé teszik az alternatív játékstílust, valamint ezek a seregek a nagyszámú specialista és az összekapcsolt katonák különleges szabály miatt sokkal szívósabbak. Minden szektor-sereg más: egyesek a védekezést, mások a támadást részesítik előnyben, vannak köztük közelharci és távolsági specialisták de mindegyik különbözik a többitől. Fedezzétek fel mindet! INFINITY FIRETEAMS: ÖSSZEKAPCSOLT KATONÁK GYORS ÖSSZEFOGLALÓ: ez a szabály lehetővé teszi, hogy egyetlen parancs árán egy 3-5 fős osztagot aktiváljunk és mozgassunk. Ezeknek a modelleknek az egységparancsnok kontrolzónáján belül kell maradniuk, és míg ők maguk nem lőnek, illetve nem cselekednek közvetlenül az ellenfél ellen, az egységparancsnoknak, aki a parancsot végrehajtja, bónuszt adnak. A csapaton belül mindig lehet valaki más az egységparancsnok, azaz két parancs között át lehet adni a vezérséget. Egyes katonákat mindig ugyanannak az egységnek a tagjaként képzik és küldik a csatába; ha ilyen katonák dolgoznak együtt, ösztönösen együtt mozognak, ami megkönnyíti a feladatuk végrehajtását. Az ilyen katonák annyira bíznak egymásban, hogy bármelyikük bármikor el tudja irányítani a többi társát, ami nagy taktikai dinamizmust kölcsönöz az egységnek. Ez a fajta képzési módszer csak a szektor-seregekre jellemző. Az összekapcsolt-szabály olyan katonáknál működik, akik ugyanabba az ezredbe vagy egységbe tartoznak (például mindegyik Acontecimento Regular harcos, vagy ilyen Father-Officer De Fersen és a Hospitallier lovagok; egy csapatnyi Hassassin Lasiq; Neko Oyama és néhány Domarus; Cassandra Kusanagi és egy csapat Reverend Moira; egy csapat Suryat stb.). Az egység kevesebb paranccsal működik, illetve képes az egyik társuk, az egységparancsnok képességeit támogatni. Ez a szabály csak egyes katonákra vonatkozik (lásd táblázat) a szektor-seregeken belül, azaz ezek a katonák ezt a szabályt az általános sereglistán belül nem használhatják. Az összekapcsolt katonák szabályhoz legalább 3 és legfeljebb 5 katonára van szükség. Az egységen belül ilyenkor egy egységparancsnok van, illetve 2-4 segéd, akik nem mozoghatnak ki a kontrolzónájából. Összekapcsolt egységet a felállás során lehet létrehozni: ekkor az aktuális egységparancsnok mellé egy egységparancsnok (LINK Leader)- jelzőt kell letenni, és ő kapja a következő parancsot is. A segédeket az egységparancsnok kontrolzónájába kell lehelyezni. Aktív kör: az aktív körben az egész összekapcsolt egységet egyetlen paranccsal lehet aktiválni. Ekkor azonban mind az egységparancsnoknak, mind a segédeknek kötelező ugyanazokat a parancsokat és ugyanazokat a gyors vagy lassú képességeket végrehajtania (lásd később). Az egész összekapcsolt egység egyszerre mozog az egységparancsnokkal (ha az mozog), de erre nem kell további parancsot elkölteni, és a segédeknek az egységparancsnok kontrolzónáján belül kell maradnia. Ha egy modell az egyik vagy akár mindkét gyors képesség végrehajtására képtelen lenne, akkor nem is hajtja azt végre (de attól még a csapat többi tagjával együtt aktiválódik, ami az AR-parancsok kiadása miatt fontos). Egy összekapcsolt csapat csak egyetlen AR-parancsot ad minden egyes, a látószögön belül levő ellenfélnek. Ez azt jelenti, hogy egy ellenséges modell csak az összekapcsolt csapat egyetlen, a látószögén belül eső modelljére tud kiadni egyetlen AR-parancsot.
4 Összekapcsolt egység parancsának leírása: az egységparancsnok az aktív körben bejelenti a parancsát, amit aztán minden segédje utánozni fog. Az összekapcsolt egység parancsa ugyanúgy két gyors, esetleg egy lassú képességből áll, mint a hagyományos modelleké. Háromféle összekapcsolt egységparancs létezik: mozgási, támogató képességek és kitérés. Az összekapcsolt egységparancs létrehozása a következőképp történik. Egy mozgást kombinálni lehet egy másik mozgással, egy támogatással vagy egy kitéréssel, de akár egyetlen mozgást is be lehet jelenteni. A kitérést egymagában, vagy egy mozgással kombinálva is be lehet jelenteni. Összefoglalva: Támogatási Bónusz: az egységparancsnok a támogató segédek számától függően kap bónuszt. Minden további összekapcsolt figura által nyújtott előny tartalmazza a kevesebb figura által adott előnyt is. 3 fős összekapcsolt egység (egységparancsnok + 2 figura): az aktív körben az egységparancsnok, a reagáló körben az egység minden tagja +1 módosítót kap a sorozatlövő típusú fegyvereire. 4 fős összekapcsolt egység (egységparancsnok + 3 figura): az aktív körben az egységparancsnok megkapja a 2-es szintű hatodik érzék képességet, valamint +3-t az AKA értékére, de csak a felfedezés képesség használatakor. A reagáló körben az összekapcsolt egység minden tagja megkapja ezt a bónuszt. Mozgás Képesség Mozgás + Mozgás Képesség Mozgás + Támogatás Képesség Mozgás + Kitérés Képesség Támogatás Képesség Kitérés ÖSSZEKAPCSOLT EGYSÉG parancs kombinációk Mozgás: ez minden gyors mozgási képességet magában foglal (kivéve a riasztást). Ha a mozgáshoz kockadobás szükséges, az egységparancsnok és a segédek is dobni fognak. Támogatás: ez tartalmazza a felfedezés gyors mozgási képességet, az összes gyors képességet (kivéve a kitérést), és azokat a lassú képességeket, amelyeket a csapat végre tud hajtani. A csapat tagjai az egységparancsnok cselekedetét támogatják, vele megegyező cselekedetet hajtanak végre. A támogatás végrehajtása közben a segédek nem, csak az egységparancsnok fog dobni. A csapat többi tagja az egységparancsnok cselekedetét segíti elő; a támogatás cselekedetnek nincs közvetlen hatása az ellenfélre, úgyhogy a csapat tagjai a plusz dobások helyett bónuszokat (módosítókat és különleges képességeket) adnak az egységparancsnok cselekedetéhez. 5 fős összekapcsolt egység (egységparancsnok + 4 figura): az aktív körben az egységparancsnok +3 CÉ-módosítót kap (illetve +3 FI-t, ha olyan hajítófegyvereket használ, mint például a gránát). A reagáló körben az összekapcsolt egység minden tagja megkapja ezt a bónuszt. Összekapcsolt egység, első példa (támogatás): egy 5 Keisotsuból álló összekapcsolt UA-csapat bejelenti az első gyors képesség parancsát: mozog. Minden modell az egységparancsnokkal, Keisotsu 1-el együtt mozog. Keisotsu 1 egy hacker, és egységparancsnokként a második gyors képességnek a hackelést jelöli meg. A többi Keisotsu nem hacker, így a második gyors képességben nem tudnak neki segédkezni. Ennek ellenére bejelentik a hackelés parancsot, csak az esetükben ennek nem lesz hatása, és csak az egységparancsnok cselekszik. Ha a csapatban lenne egy második hacker, ez a figura sem cselekedne, így az egységparancsnok nem kapna tőle sem támogatást. A következő parancs során az első gyors képesség megint mozgás lesz. Az egységparancsnok még mindig Keisotsu 1, így a csapat többi tagja vele együtt fog mozogni. Az egységparancsnok a második gyors képességnek a lövést jelenti be. A csapat minden tagja lő, de dobni csak az egységparancsnok fog. Mivel a csapat 5 fős, az egységparancsnok +1-et kap a sorozatlövő fegyverére, illetve +3-t a CÉ-értékére. A többi csapattag nem ad le külön lövést: úgy kell venni, hogy az ő lövéseiket tartalmazza az egységparancsnok dobására adott bónusz. Ha az egységparancsnok felfedezés képességet jelentett volna be, akkor csak ő hajtaná végre a cselekedetet, és az AKA-értékére +3-t kapna. +1 sorozatlövő bónusz: a MULTI-fegyvereknél a bónuszt a fegyverből kilőtt munícióra kell értelmezni. Például: egy MULTI mesterlövészpuska az aktív körben sorozatlövő 3 értékkel bír, ha páncéltörő vagy roncsoló lőszert használ, de csak 2-es értékkel, ha integrált különleges lőszerrel lő (PT és RO). Egy normál lőszert használó multikarabély az aktív körben 4-es, különleges lőszerrel 3-as, integrált különleges lőszerrel 2-es sorozatlövő értékkel bír. AR-parancs esetén kapott bónusznál a MULTI mesterlövészpuska és a multikarabély 2-es sorozatlövést kap a különleges lőszerre, de továbbra sem lőhet integrált 1. Ábra: összekapcsolt katonák, 3. példa: Támogatás - Kitérés keisotsu Moderátor 1 Moderátor 2
5 144 különleges lőszerrel. A sablonos fegyverek (chain rifle, lángszóró) a bónusznak köszönhetően 2-es sorozatlövő fegyverként működnek, azaz a sablont kétszer is le lehet helyezni, ha kell, akár különböző célpontok ellen is. Ha a modell eleve 2-es sorozatlövő értékkel bírna, akkor a bónusz miatt ez 3-as értékre nő (azaz 3 sablont kell letenni). AR-parancsban a figura, akinél egy vagy két fegyver van, a sablont kétszer is leteheti. A korlátozott muníciójú fegyvereknél (Blitzen, D. E. P., Panzerfaust stb.) a sorozatlövő érték soha nem haladhatja meg a rendelkezésre álló lőszer mennyiségét (a D. E. P. sorozatlövő értéke például mindig 1). Ha a támadás egy lassú képesség, amely egy egész parancsba kerül (intuitív lövés, spekulatív lövés stb.), ez a bónusz nem használható. Kitérés: ha az egységparancsnok kitérés parancsot ad ki, vele együtt a segédek is FI-dobást tesznek. Ha az ellenség annyi AR-parancsot ad le az összekapcsolt csapatra, hogy az nem tud mindegyikre reagálni, az egységparancsnok bejelenthet egy kitérést, amelyet nemcsak ő, hanem a csapat minden tagja végrehajt, és a megfelelő FI-dobást minden AR-parancs ellen kidolgozzák. Kitérés esetén a segédek nem adnak bónuszt az egységparancsnoknak. Összekapcsolt egység, második példa (kitérés): az 5 Keisotsuból álló összekapcsolt egység olyan helyzetbe kerül, ahol az egységparancsnok nem lát rá minden ellenséges modellre, amely AR-parancsot ad ki ellenük. Minden reagáló modell 1 AR-parancsot ad ki az egység ellen. Az egységparancsnok nem kockáztatja meg, hogy támogatott lövést jelent be, mivel így egyes modellek normál lövés reakciót jelenthetnének be a csapat egyes tagjai ellen. Ehelyett kitérést jelent be: az egység minden tagja ellendobást tehet, hogy kitérjen a megfelelő ellenséges modell lövése elől. Támogatás-bónusz vagy kitérés: az összekapcsolt egység játékosának fel kell mérni a harci helyzetet, és el kell döntenie, hogy agresszívan használja-e a csapatot, kihasználva a támogatás adta bónuszt, vagy inkább kitér. Emiatt a játékos általában ki is vár, hogy az ellenfél bejelentse az AR-parancsait, és csak ez után dönti el, hogy az egységparancsnok a csapata bónuszaival támadni fog-e vagy inkább minden figurával kitér. Összekapcsolt egység, harmadik példa (támogatás/kitérés): a képen mutatott helyzetben az összekapcsolt egység az első gyors képességként mozgást választ. A két ellenséges Moderator ARparancsként lövést jelent be, de csak 1-1 ilyen reakció jár nekik az egész csapat után. Az egységparancsnok nem lát rá mindkét Moderatorra, így csak azt teheti meg, hogy az 1-es Moderator ellen tehet ellendobást a maga lövésével, amire ugyan támogatás-bónuszt kapna, de ugyanakkor a 2-es Moderator normál lövési dobást tehetne a 2-es Keisotsu ellen. Az egységparancsnok dönthet úgy is, hogy kitérést jelent be, mely esetben a csapat minden tagja kitér: ebben az esetben két ellendobást kell tenni (az egységparancsnok és a 2-es Keisotsu részéről a két Moderátor CÉ-je ellen; lásd 1-es ábra). Egységparancsnok-váltás: az aktív körben az egységparancsnok személyét meg lehet változtatni még a parancs első gyors képességének bejelentése előtt: a jelzőt ilyenkor az új egységparancsnok mellé kell helyezni. Ha az új egységparancsnok kontrolzónájában nincs benne minden katona az összekapcsolt egységből, akkor újra kell számolni az összekapcsolt egység létszámát, hogy még összekapcsoltnak számítanak-e (azaz megvan a minimum 3 fő), illetve milyen bónuszt kapna az egységparancsnok. Az egységparancsnok-váltás lehetővé teszi, hogy az összekapcsolt egység bármely tagja akkor cselekedjen, amikor a legnagyobb szükség van a különleges felszerelésére, képességeire vagy fegyvereire. Az egységparancsnok-váltás nem ugyanaz, mint az új egységparancsnok kijelölése, amennyiben az eredetivel valami baj történik (lásd később). Összekapcsolt egység, negyedik példa (egységparancsnokváltás): az 5 Keisotsuból álló összekapcsolt egység meg akarja támadni az ellenséget. A játékos az első parancsával bejelenti, hogy az egységparancsnok a 3-as Keisotsu lesz, akinél HMG van; a jelzőt le is teszi a modell mellé. Ez után leellenőrzi, hogy hány csapattag van a 3-as Keisotsu kontrolzónájában: az egyik csapattag túl messze van, így csak a maradék 4 főt aktiválja, és az egységparancsnok csak 3, nem pedig 4 segéd után kap bónuszokat. Összekapcsolt egység, ötödik példa (egységparancsnokváltás): az 5 Keisotsuból álló összekapcsolt egység elveszti egy tagját: a 2-es Keisotsut, aki eszméletlen. A játékos az új parancsával egy időben a 4-es Keisotsut jelöli meg vezérnek, aki egy felcser. Ez után a játékos leellenőrzi, hogy hány csapattag van az egységparancsnok kontrolzónájában, és bejelenti, hogy az első gyors képesség a mozgás lesz. Az egység tagjai úgy mozognak, hogy a felcser talapzatérintkezésbe kerüljön a 2-es Keisotsuval. A második gyors képességen belül a 4-es Keisotsu a MediKit képességet használja. Az egység többi tagját ugyan aktiválni kell a második képesség használatához, de ők valójában nem fognak cselekedni. Reagáló kör: a reagáló körben az összekapcsolt egység minden tagja (az egységparancsnok és a segédek is) megkapja az összes bónuszt, amelyet az egység nyújt (az egység létszámától függően). Az aktív körtől eltérően az összekapcsolt modellek mind dobnak a kockával és hatnak az ellenfélre, amikor AR-parancsokra reagálnak, miközben megkapják az összekapcsolt egység után járó bónuszt is. Ha reagálni kíván a reagáló körben, az összekapcsolt egység minden tagjának kötelező ugyanazt az AR-parancsot kiadnia egy, a látószögön vagy kontrolzónán belül levő ellenséges modellre (de az összekapcsolt bónuszokat megkapják). Ne feledjük, hogy a bónusz csak akkor jár, ha a modell az egységparancsnok kontrolzónáján belül 2. Ábra: összekapcsolt katonák, 6. példa: reagáló kör keisotsu 4 keisotsu 5 keisotsu 3 keisotsu 2 keisotsu 1
6 keisotsu 5 AR-PARANCS S2 keisotsu 2 AR-PARANCS S2 3. Ábra: összekapcsolt katonák, 7. példa: reagáló kör GYORS KÉPESSÉG: KÖZVETLEN SABLON keisotsu 1 AR-PARANCS S2 keisotsu 4 AR-PARANCS S2 GYORS KÉPESSÉG: S3 keisotsu 3 AR-PARANCS S2 helyezkedik el. Ha koordinált parancsra, G: szinkronizált képességgel rendelkező modellekre vagy egy másik összekapcsolt egységre reagálnak, a reagáló összekapcsolt egység tagjai reagálhatnak más-más ellenséges modellre, de attól még ugyanazt az AR-parancsot hajtják végre. Összekapcsolt egység, hatodik példa (reagáló kör): az 5 Keisotsuból álló összekapcsolt egységre a saját aktív körében rálő egy 45th Highlander egy Chain Rifle-lel. A Yu Jing játékos kiszámolja, hogy a nagy könnycsepp alakú sablon csak három Keisotsu modellre hatna (1-es, 2-es és 3-as). Ha AR-parancsban lőni akarna, annak a három Keisotsunak PÁN-dobást kellene tennie, amit nem kockáztatna meg. Emiatt kitérés parancsot ad ki, amelyet nem csak a három érintett Keisotsu hajt végre, hanem a 4-es számú is. A modell, amelyre nincs a sablon alatt, a kitérés cselekedetet arra használja, hogy részleges fedezékbe kerüljön. Az 5-ös Keisotsu nem jelent be kitérést, mivel ő már eleve részleges fedezékben van (lásd 2-es ábra). Összekapcsolt egység, hetedik példa (reagáló kör): egy Auxilia és az Auxbotja gyors mozgást jelent be, miközben az 5 Keisotsuból álló összekapcsolt egység látószögében van. Mind az öt Keisotsu ugyanazt az AR-parancsot jelenti be (lövés), de csak 3 lő az Auxiliára, 2 pedig az Auxbotra. A G: szinkronizált különleges szabálynak hála, az Auxilia és az Auxbot választhat külön célpontot. Az Auxilia a második gyors képesség cselekedetével az 1-es, az Auxbot a 2-es Keisotsura lő. Mivel mindegyik Keisotsu összekapcsolt, mindegyik megkapja a megfelelő bónuszokat. Az 1-es Keisotsu ellendobást tesz az Auxiliára: megkapja a +3 CÉ bónuszt, illetve a +1 sorozatlövő bónuszt is, azaz kétszer lő. Az Auxbot egy sablonos fegyverrel támad, ezért a Keisotsu normál dobást tesz, de kétszer, mivel ő is +1 sorozatlövést kap. Emellett megkapja a +3 CÉ-t is, ugyanakkor a sablon mindenképp eltalálja, ezért PÁN-dobást kell tennie. A többi Keisotsu normál dobást tesz, mivel őket nem támadja senki, de ehhez szintén felhasználják a megfelelő bónuszokat (lásd 3-as ábra) Egység-koherencia: ha az aktív körben az összekapcsolt egység egy tagja olyan parancsot vagy különleges képességet használ fel, amely nem egyezik meg az egységparancsnok által épp használttal, esetleg kikerül az egységparancsnok kontrolzónájából, abban a pillanatban kikerül az összekapcsolt egységből is. Hasonlóképpen, ha a reagáló kör során egy segéd kikerül az egységparancsnok kontrolzónájából, többé nem számít az összekapcsolt egység részének. Ez igaz akkor is, ha az egységet AR-paranccsal aktiválják, de az egyik tag más AR-parancsot jelent be, mint a többiek. Minden ilyen esetben az egységből kikerült modell elveszti az egység által nyújtott bónuszokat is. Ha egy modell kikerül az összekapcsolt egységből, csak a következő aktív körben csatlakozhat ismét: ehhez az egységparancsnok kontrolzónájába kell visszatérnie. Ha az összekapcsolt csapattagja a fővezér (lieutenant), és felhasználja a neki járó külön parancsát, akkor mindenképpen kiválik az egységből, akár ő az egység egységparancsnoka, akár nem. Hasonlóképpen kiválik az egységből az, aki az erény: eltökélt képességet használja. Ha bekövetkezik a vezér elvesztése -helyzet, akkor az összekapcsolt egység azon tagjai, akik rendelkeznek a vallásos harcos képességgel, azonnal kiválnak a csapatból, amint felhasználják a parancsukat (a vallásos harcos képesség lehetővé teszi, hogy a modell megtartsa a saját parancsát). Összekapcsolt egység, nyolcadik példa (egység-koherencia): a 2-es Keisotsu spekulatív lövést jelent be a kombikarabély + könnyű gránátvető-fegyverével. Ez egy lassú képesség, és a játékos előzőleg nem jelentett be egy egységparancsnok-váltást (ami nagy hiba volt). Bár a 2-es Keisotsu az egységparancsnok kontrolzónájában van, most mégis azonnal kiválik az egységből. Az így más csak 4 fős lesz, viszont a 2-es Keisotsu miatt rájuk nem lehet AR-parancsot kiadni, mivel ő már nem az egység tagja. Összekapcsolt egység, kilencedik példa (egység-koherencia): az 5 Keisotsuból álló összekapcsolt egység olyan helyzetbe kerül, ahol az egység két tagja kihasználhatná egy kombinált parancs előnyeit. A játékos egy-egy paranccsal aktiválja őket, és kiadja nekik a mozgás + lövés parancsot. A két Keisotsu a parancsait végre is hajtja, de hiába vannak az egységparancsnok kontrolzónájában, automatikusan kikerülnek az egységből, amely így csak 3 fős lesz. Összekapcsolt egység, tízedik példa (egység-koherencia): az 5 Keisotsuból álló összekapcsolt egység bejelenti az első gyors képességét: mozgás. Mivel egy részlegesen elárasztott kommunikációs központban vannak, mindenkinek egy FI: úszás dobásra lesz szüksége. A második gyors képesség a lövés lesz, amelyhez támogatást adnak majd. Az egyik Keisotsu elrontja a FI-dobását, így az egység maga mögött hagyja őt: a modell kikerül az egységparancsnok kontrolzónájából. A második gyors képesség alkalmazásánál a játékos csak egy 4 fős egység bónuszait veheti figyelembe. Összekapcsolt egység, tizenegyedik példa (egység-koherencia a reagáló körben): egy Alguacir hacker hackelést jelent be, miközben egy 5 Keisotsuból álló összekapcsolt egység 3 tagjának a látószögén belül van. A három Keisotsu bejelenti az AR-parancsát: ketten lőnek (felhasználva a támogatás-bónuszt), de a harmadik kitér, azaz automatikusan kikerül az egységből. A Yu Jing játékos most már csak egy 4 fős összekapcsolt egység bónuszait veheti figyelembe. Az egység szétesése: az egység az aktív körben szétesik, ha az egységparancsnok eszméletlen vagy halott állapotba, esetleg sepsitor hatása alá kerül. A szétesés annak a parancsnak a végén következik be, amely az egységparancsnokot ebbe az állapotba hozta. Ha az egységparancsnok ugyanabban a körben magához tér, mint amelyben eszméletlen lett, akkor az egység automatikusan összeáll. A vezér különleges parancsát fel lehet arra használni, hogy új egységparancsnokot jelöljenek ki, amely szintén automatikusan helyreállítja a csapatot. 145
7 Ha egy egység akár az aktív, akár a reagáló körben 3 fő alá csökken, akkor azonnal szét is esik. Szektor-hadseregek és összekapcsolható egységek táblázata 146 Ha egy játékos visszavonulást (retreat) jelent be, az egység automatikusan szétesik, még akkor is, ha vallásos harcosok alkotják. Ha a vezér a különleges parancsával új összekapcsolt egységet hoz létre, az előző egység szintén automatikusan szétesik. Ha a játékos úgy akarja, bármikor parancs kiadása nélkül feloszlathatja az összekapcsolt egységet. Új összekapcsolt egység létrehozása: a vezér különleges parancsával a csata közben is létre lehet hozni egy összekapcsolt egységet: ekkor az egységparancsnok mellé le kell helyezni egy jelzőt. Ez a parancs csak létrehoz egy összekapcsolt egységet: az egység ettől a parancstól cselekedni még nem fog. Ha a vezér különleges parancsát ily módon használjuk fel, az nem vált ki AR-parancsot, illetve a vezért sem fedi fel az ellenfél előtt. Példa: parancs kiadása és AR (összekapcsolt egység, aktív kör): 1. Az aktív játékos a mellé helyezi az egységparancsnokjelzőt, akit az összekapcsolt egység parancsnokának jelölne ki erre a körre. A játékos leellenőrzi, hány modell van az egységparancsnok kontrolzónájában, majd bejelenti az első gyors képességet. 2. A reagáló játékos minden olyan figura nevében AR-parancsot jelent be, amely az összekapcsolt egység akármelyik tagjának a látószögén vagy kontrolzónáján belül van (minden modell csak 1 AR-parancsot kap az egész összekapcsolt egységre). 3. Az aktív játékos bejelenti a második gyors képességet. 4. A reagáló játékos minden olyan figura nevében AR-parancsot jelent be, aki az összekapcsolt egység akármelyik tagjának a látószögén vagy kontrolzónáján belülre kerül a második gyors képességnek hála. 5. Az aktív játékos leellenőrzi, az egység hány tagja van az egységparancsnok kontrolzónáján belül, majd, ha kapott támogatást, kiszámolja a bónuszokat, amelyeket az egységparancsnok megkapott. Mindkét játékos elvégzi a szükséges kockadobásokat. Shock Army of Acontecimento Neoterran Capitaline Army Military Order Imperial Service Japanese Sectorial Army PanOceania Yu Jing Ariadna Acontecimento Regulars Bagh Maris Fusiliers Fusiliers Order Sergeants (kivéve a specialisták) Knights Hospitallier (és Father-Officer Gabriele de Fersen) Knights of Santiago lovagjai Teuton Knights Magister Knights Különleges: Joan of Arc Lieutenant (bármelyik változat) + 4 Knight Hospitallier / of Santiago lovag Celestial Guard Imperial Agent Pheasant Rank Imperial Agent Crane Rank Hsien Warriors Wu Ming Kuang Shi Különleges: Imperial Agent Crane Rank Lieutenant Celestial Guard Keisotsu Butai Domaru Butai (és Domaru Neko Oyama) Haramaki Zensenbutai Karakuri Caledonian Volunteers (kivéve a Képzetlen Beszivárgás képességűt) 3rd Highlander Grey Rifles Wulvers Különleges feltételek: egy játékosnak egy időben csak egyetlenegy összekapcsolt egysége lehet a harcmezőn. Ha egy modell rendelkezik az engedetlen vagy az őrjöngő jellemzővel, amíg egy összekapcsolt egység tagja, addig nem engedetlennek számít. Ha elhagyják az egységet, ugyanabba az állapotba kerülnek vissza, amelyben azelőtt voltak, hogy csatlakoztak volna az összekapcsolt egységhez. Például: egy őrjöngő harcos azelőtt csatlakozik egy összekapcsolt egységhez, hogy egy sebet is ejtett volna az ellenfélen. Ha elhagyja az egységet, még akkor sem kap egy ingyenes engedetlen parancsot, ha az egység részeként sebet okozott volna, mivel ugyanabba az állapotba tér vissza, mint amilyenben akkor volt, amikor épp csatlakozott az összekapcsolt egységhez. Ahhoz, hogy az ingyenes engedetlen parancsot megkaphassa, addig kell egy sebet okoznia, amíg az összekapcsolt egységen kívül tartózkodik. Ha a modell sebet okozott volna, mielőtt csatlakozott volna az összekapcsolt egységhez, akkor nem engedetlenné válik, amíg az egység része, utána viszont megint automatikusan engedetlenné válik. Az alábbi Összekapcsolt katonák táblázat egy különleges kategóriát is tartalmaz, amely olyan modelleket tartalmaz, akik hála a hátterüknek vagy valamely képességüknek, mint például az inspiráló vezető képesek olyan különlegesen képzett katonákkal összekapcsolódni, akik egyébként más ezredbe vagy egységbe tartoznak. A példa: Joan of Arc Lieutenant (akár az első, akár a 2.0 kiadású) össze tud kapcsolódni a Hospitallier vagy a Santiago lovagokkal, de ekkor mindegyiknek ugyanabból a rendházból kell jönnie. B példa: William Wallace Lieutenant össze tud kapcsolódni egy egységgel, amelyben csak Volunteer, Wulver, Grey Rifle vagy 45th Highlander modellek vannak, de ekkor mindegyik modellnek ugyanabból az ezredből kell jönnie. Caledonia Highlander Army Merovingia Rapid Response Force Hassassin Bahram Qapu Khalqi Bakunin Jurisdictional Command Corregidor Jurisdictional Command Morat Aggression Force Shasvastii Expeditionary Force Haqqislam Nomads Különleges: William Wallace Lieutenant + bármely összekapcsolt egység a Highlander Army részeként Különleges: William Wallace Lieutenant + 45th Highlander Rifles Metrós (kivéve a Képzetlen Beszivárgás képességűt) Moblots (kivéve a Beszivárgás képességűt) Loup Garou Reg. Ghulams Hassassin Muyibs Hassassin Lasiqs Asawira Ghulams Odalisques Hafza Djanbazan Azrai l Janissaries Druze Shock Teams Különleges: Hafza (vagy Hafza Lieutenant) + bármely összekapcsolt egység a Qapu Khalqi seregből Moderators Reverend Morias (és a Rev. Superior Cassandra Kusanagi) Reverend Custodiers Alguaciles Mobile Brigada Combined Army Morat Vanguard Infantry Yaogat Suryat Sogarat Dāturazi Witch-Soldiers Seed Soldiers Gwailos
8 >> ÖSSZEKAPCSOLT EGYSÉGEK: PÉLDA A JÁTÉKRA [összekapcsolt egység létrehozása]: a felállási fázisban a Nomad játékos lehelyezi az asztalra az Alguacil figurát egy egységparancsnokjelzővel együtt. Ezután lehelyez 4 további Alguacil modellt, amelyek az egységparancsnok 8 -es körzetén belül helyezkednek el. A Yu Jing játékos a saját felállási fázisában lehelyez 5 Keisotsu modellt egy csapatban, majd az egyik mellé lehelyezi az egységparancsnok-jelzőt, miközben ellenőrzi, hogy a másik négy modell a parancsnok hatósugarán belül helyezkedik-e el. A játékos végül úgy dönt, kockáztat, és lövést jelent be, melyhez az egységparancsnok felhasználja az egysége által nyújtott bónuszt (+3 CÉ és +1 sorozatlövés). Az 5 sorozatlövést (4 a HMG miatt és +1 az egységbónusz miatt) mindkét Keisotsu között megosztja: Keisotsu 1 ellen három ellendobást, míg Keisotsu 2 ellen két normál dobást tesz. A Keisotsu 2 a saját egységbónusza miatt 2 sorozatlövést adhat le (1 a kombipuska AR-sorozatlövése + 1 az egységbónuszból), ráadásul pontosabban lő (+3 CÉ). A két normál dobásával eltalálja az Alguacilt, aki elrontja a PÁN-dobását, és eszméletlenül a földre esik. Alguacil 1 viszont megnyeri az ellendobást Keisotsu 1 ellen, aki szintén eszméletlenül a földre esik. A másik két lövésével viszont elhibázza Keisotsu 2-t (lásd 4-es ábra). [összekapcsolt parancs: mozgás + mozgás]: a Nomad játékos aktív körében az összekapcsolt Alguacil egységének egy paranccsal két mozgást rendel el, mivel kívül esnek az ellenfél látószögén. Az 5 Keisotsu egyetlen parancs árán ugyanazt a két mozgást cselekszi. [összekapcsolt parancs: parancsnok-váltás; mozgás + mozgás (mászás)]: a Nomad játékos a következő parancsa során parancsnokot vált: az egységparancsnok-jelzőt az Alguacil 1-es modell mellé helyezi, akinél HMG-fegyver van. Ugyanazon a parancson belül a játékos az első gyors képességnek a mozgást jelöli meg, és mind az 5 figura mozog is. A második gyors képességnek a játékos a mászást jelöli meg, mivel szeretné két Alguacil modelljét egy magaslati pozícióban elhelyezni. A két modell végrehajtja a mászást, és ennek keretén belül FI-dobást tesz, míg a többi Alguacil, bár ők is aktiválódnak, nem tesz semmit. [összekapcsolt parancs (mozgás + támogatás) az összekapcsolt ellenséges egység AR-parancsával (támogatás) szemben]: a következő parancsával a Nomad játékos szintén mozog, de most már a Yu Jing játékos is AR-parancsot ad ki, mivel az összekapcsolt egységének két tagja rálát az Alguacil modellekre. Mindkét Keisotsu lövést jelent be, de mindketten csak egy-egy Alguacilt tudnak célpontként megjelölni. Keisotsu 1 az Alguacil 1-modellt jelöli meg (aki egyben az egységparancsnok a HMG-fegyverrel), míg Keisotsu 2 az Alguacil 2-modellre céloz (akinél kombikarabély van). Mindkét Keisotsu kombikarabéllyal lő. Mivel ők egy 5 fős összekapcsolt egység részei, 5 fő után kapják a bónuszt a cselekedetükre, azaz megkapják a +3 CÉ-t és a +1 sorozatlövést is. [összekapcsolt parancs (mozgás + támogatás) az összekapcsolt ellenséges egység AR-parancsa (kitérés) ellen]: a Nomad játékos elvesztette az egyik Alguacilt, így az egységbónusza már csak 4 figura után jár. Egy új paranccsal az Alguacil 3-t jelöli meg egységparancsnoknak, akinél kombikarabély + könnyű gránátvető van. Ugyanezzel a paranccsal mozgást jelent be, de csak az új egységparancsnokot mozgatja, aki így rálát Keisotsu 2-re. A Yu Jing játékos előre látja, hogy a modell a könnyű gránátvetővel fog támadni (amely az egységbónusz miatt most 2 sorozatlövéssel bír), így kitérést jelent be. Az összekapcsolt Keisotsu egység is csak négy főt számlál, így a bónusz is csak ennyi fő után jár nekik. A kitérés során az egységbónusznak hála az egység tagjai megkapják a hatodik érzék 2 képességet, így megpróbálhatnak kitérni a sablonos fegyver támadása elől még úgy is, hogy nem látnak rá a tüzelő ellenséges modellre. Alguacil 3 lövést jelent be Keisotsu 2-re. Mivel az összekapcsolt egysége más csak 4 fős, nem kap +3 CÉ-t, de a +1 sorozatlövés még így is jár neki, úgyhogy a gránátvetője sorozatlövő 2 értékkel bír. A játékos a körsablont Keisotsu 2 fölé helyezi, és látja, hogy az Keisotsu 4-et és 5-öt is érinti. Eljött az ideje, hogy mindenki dobjon, hogy kiderüljön, mi lett a lövés végeredménye (lásd 5-ös ábra). A Nomad játékosnak most döntenie kell: támogat vagy kitér. Ha kitérne, a két modell egy ellendobással ki tudna térni a lövések elől, de ettől a veszélyforrás nem szűnne meg. Ha a támogatást felhasználva lövést jelentene be, akkor az egységparancsnok felhasználhatja az egysége által adott bónuszt, de a Keisotsu az Alguacil 2 modell ellen normál dobást fog tenni, aki sem visszalőni, sem kitérni nem tud, mivel éppen az egységparancsnokot támogatja. 4. Ábra: összekapcsolt katonák, játékpélda keisotsu 2 AR-PARANCS S2 keisotsu 1 AR-PARANCS S2 147 ALGUACIL 2 PARANCS: S5 ALGUACIL 1
9 5. Ábra: összekapcsolt katonák, játékpélda AR-PARANCS: KITÉRÉS 148 PARANCS: S2 >> AZ UTOLSÓ EMBERIG-SZABÁLY Az Infinity-rendszerben előforduló különleges küldetések során egyetlen katona jelenléte is meghatározó lehet. Egy katasztrofális helyzetet adott esetben egyetlen jól képzett, bátor harcos is a visszájára tudja fordítani. rakétavetővel), és közben a sablon egy ellenséges modellt is érinti, a spekulatív lövés-re érvényes módosítót kell figyelembe venni (CÉ-6). Ha a sablon baráti modelleket érintene, nem lehet vele tereptárgyat megcélozni. Nem lehet tereptárgyat sablonnal megcélozni akkor sem, ha csak álcázott ellenséges modelleket találna el, kivéve, ha a fegyver hatósugarában van nem álcázott ellenséges modell is. Fontos, hogy akármilyen típusú építményt csak ROBB és RO típusú különleges lövedékkel lehet megsérteni. A fentiek miatt a minimális parancstartalék mindenképpen 2 lesz, még akkor is, ha csak egy figura marad a seregben. Ehhez a 2 parancshoz ekkor már csak az esetleges engedetlen-parancsot kell hozzáadni (ha a modell rendelkezik ilyennel, esetleg jár neki a visszavonulás parancs miatt). >> CIVILEK HASZNÁLATA A vallásos harcos a fenti különleges szabály miatt járó parancsot nem kapja meg, ha ő az utolsó a seregből. Példa: a játékosnak egyetlen figurája maradt életben a pályán. Ekkor ő lesz a sereg utolsó tagja, ezért a parancstartaléka 2 lesz. A parancstartalék az utolsó embernél akkor is 2 lesz, ha ő lenne a vezér, vagy ha akár a vallásos harcos-szabály lenne érvényes rá. Ez az utolsó figura nem a sereg vezére, ezért érvénybe lép a vezér elvesztése-szabály. A parancstartalék ettől függetlenül 2 lesz. Ha az utolsó figurára a vezér elvesztése-szabály érvényes, és rendelkezik a vallásos harcos képességgel, a parancstartaléka akkor is 2 lesz. Ha a vezér az utolsó figura, és a vezér egyben vallásos harcos, akkor is 2 lesz a parancstartaléka. Ha azonban az utolsó harcos engedetlen, akkor a parancstartaléka 3 lesz (2 az utolsó emberig-szabály miatt, és az 1 darab engedetlen parancs). Ha a fenti engedetlen harcos visszavonulna, a parancstartaléka akkor is csak 3 lenne (1 engedetlen parancs a felállási zónája felé mozogva, és 2 az utolsó emberig-szabály miatt). A civilek olyan nem harcképes figurák, amelyeket egy vagy több játékos is az irányítása alá vonhat a játék során. A civileknek nincs parancsuk vagy parancstartalékuk. Nincs saját aktív körük sem, azaz a civilek minden játékos körében csak reagálnak. A civilek csak talapzatérintkezésben reagálnak (lásd alább), kivéve, ha a forgatókönyv máshogy nem rendelkezik. A civilek lehetnek ellenségesek vagy barátságosak. Az ellenséges civileket külön jelző (HOSTILE) jelez. Hacsak a forgatókönyv másként nem rendelkezik, az ilyen civilek minden játékossal szemben ellenségesek lesznek. A civileket szinkronizálni lehet egy katonával, hogy vele együtt mozogjanak. Ehhez az kell, hogy egy katona talapzatérintkezésbe kerüljön a civillel, majd egy gyors képesség felhasználásával sikeres -3-as AKAdobást tegyen (normál dobás). Ha a dobás sikeres, a civilt szinkronizáltuk a katonával, mintha a Ghost: Szinkronizált képességgel bírna (a távirányított kifejezés helyett egyszerűen használjuk a civil kifejezést). A különbség ebben az esetben mindössze annyi lesz, hogy a szinkronizált civil nem fog támadni, és nem rendelkezik a G: távirányított jelenlét képességgel sem. Ha az utolsó harcos visszavonul, de nem engedetlen, a parancstartaléka 3 lesz (1 engedetlen parancs a felállási zónája felé mozogva, és 2 az utolsó emberig-szabály miatt). >> TEREPTÁRGY-SZABÁLY Egy tereptárgyat meg lehet célozni, ha van PÁN, illetve STR-pontja, illetve ha a játékosok ebben megegyeznek. Ha a játékosok nem egyeztek meg, a tereptárgyat nem lehet megcélozni. Ha begy tereptárgyat sablonos fegyverrel találják el (például Ha a katonának nem sikerül a dobása, a civil pánikba esik, azonnal elszakad a talapzatérintkezésből, és 2 -et elmozog katonától. A menekülés irányát a szórássablonnal határozhatjuk meg. A kör alakú sablon közepét helyezzük a civil fölé, úgy, hogy az 1-es nyíl az asztal közepe felé mutasson, majd a sikertelen dobás második számjegye meghatározza, hogy melyik irányba meneküljön a modell. A civileket nem lehet szinkronizálni távirányított és engedetlen modellekkel. Egy modell csak olyan civileket szinkronizálhat magával, amelyek éppen nincsenek mással szinkronizálva, illetve, amelyek mozgásképtelenek, mert megtört a szinkronjuk (mert az irányítójuk eszméletlen, halott, meghackelték, E/M-találat érte, vagy az őrjöngés vagy inspiráló vezetés miatt engedetlenné vált ). Egy modell egyszerre maximum 2 civilt szinkronizálhat.
10 Ha egy modell ellenséges (HOSTILE), akkor -6os AKA-dobást kell tenni ahhoz, hogy szinkronizáljuk. Ha a dobás nem sikerül, a civil támadni fog, normál közelharci dobást tesz, és FI-2-sebzést fog okozni. A dobást megteheti egy ellenséges játékos a nevében. Egyes forgatókönyvekben az ellenséges és a semleges civilek összekeveredhetnek, de így nem lehet megkülönböztetni őket egymástól. Ilyenkor a talapzatérintkezés után külön dobni kell, hogy kiderüljön, a civil melyik kategóriába tartozik. Amint kiderül, milyen civilről van szó, az AKAdobásra járó módosító is kiderül, és a civil mellé, ha szükséges, le kell tenni az ellenséges-jelzőt. A táblázatot a forgatókönyv szerint módosítani lehet. D20 CIVIL TALÁLKOZÁSI TÁBLÁZAT Civil típusa 1-10 Semleges Ellenséges A civilek megölése győzelmi pont veszteséggel jár. Minden egyes civil, akit egy sereg megölt, a sereg összpontszáma 20%-ának megfelelő győzelmi pont veszteséget jelent. Példa: egy 300 pontos sereg megöl egy civilt, így 60 győzelmi pontot veszít. Ezt azokból a győzelmi pontokból kell levonni, amelyeket az ellenséges modellek elpusztításáért szerez. Ha a sereg a csata végére 180 győzelmi pontot szerez, abból 60-at kell levonnia, így csak 120 marad neki. Ha a játékosnak 100 pontos serege van, akkor egy civil megöléséért a sereg 20 győzelmi pontot veszít. A civilek aktiválhatnak hordozható fegyvereket és felszerelést (Aknák, E/Maulerek, CrazyKoalák), de a játékos nem felejtheti el, hogy amennyiben szándékosan hagyja, hogy a civiljei aktiváljanak ilyen eszközt, és ettől azok meghalnak, ugyanúgy győzelmi pontot veszít. Ha valaki a civileket emberi pajzsnak használja, azt szintén pontlevonással kell büntetni, még akkor is, ha a civil ebbe nem hal bele. >> KÜLÖNLEGES KÉPESSÉGEK Aknatelepítő: az aknatelepítők a saját seregük felállási zónáját biztosítják egy sor aknával, amelyek megakadályozzák, hogy ellenséges harcosok jussanak a közelbe. A felállás során ezek a figurák a kontrolzónájukon belül elhelyezhetnek egy Álcázott-jelzőt, amely egy aknát jelent, esetleg egy másmilyen jelzőt, amely valamely telepített fegyvert jelképez (E/Mauler, felhelyezendő továbbító stb.). Az eszközt nem lehet lehelyezni, ha egy ellenséges modell a fegyver vagy eszköz hatósugarán belül lenne. Ha a modell a Beszivárgás képességet akarja használni, és elrontja a FI-dobását, az Álcázott jelző helyett egy akna-jelzőt kell lehelyezni (azaz az akna nincs álcázva). Az Aknatelepítő képesség automatikus, és nem igényel külön parancsot vagy dobást. A felhelyezett fegyvert vagy töltetet le kell vonni a modellnél levő készletből. Árkász: a felállás során ez a modell egy lövészárok (FOXHOLE)- jelzővel kerül fel az asztalra. A modellt úgy kell számítani, mint aki fekszik és 360 -ban fedezék veszi körül, még ha nincs is semmilyen tereptárgy a közelben. A modell megkapja az Álca: Mimetika és az Erény: Bátorság képességet is. Ahhoz, hogy a modell elhagyja az árkot (akár az aktív, akár a reagáló körben), egy feláll gyors mozgási képességet kell végrehajtania. Egy újabb parancs elköltésével a modell áshat egy új árkot (amit egy újabb jelzővel jelezhet). Amikor a modell elhagyja az árkot, elveszti az Álca: Mimetika és az Erény: Bátorság képességet is (hacsak eleve nem rendelkezett velük). Amikor az árkász elhagyja az árkot, a jelzőt el kell távolítani; az árkászon kívül az árkot más nem használhatja. Beszivárgás: ezt a képességet a sereglistákban szintekre bontottuk: azok a modellek, amelyek eredetileg is rendelkeztek a képességgel, az új rendszerben 1-es szintű beszivárgással rendelkeznek. Képzetlen Beszivárgás (0-s szint): a modellt kötelező a saját felállási zónáján kívül, de mindig az ellenfél táblafelén felállítani; éppen ezért a beszivárgás-dobás mindig legalább FI-1 lesz. Ha a modell rendelkezik ezzel a szabállyal, akkor muszáj a fenti módon felállítani, akkor is, ha a játékos nem kíván élni ezzel a lehetőséggel. H a beszivárgás-dobás nem sikerül, akkor a modell a szabályok szerint szóródni fog, és a rejtett és álcázott felállás szabályai nem lesznek érvényesek rá. A Képzetlen Beszivárgás képességgel rendelkező modell soha nem állhat fel az ellenfél felállási zónájában, még akkor sem, ha a szóródás során érkezne oda. Mesteri Beszivárgás (2-es szint): a modell annyira képzett beszivárgó, hogy semmilyen körülmények között nem fog szóródni, még akkor sem, ha elrontja a beszivárgás-dobását: ekkor mindössze annyi történi, hogy elveszti a rejtőzött vagy álcázott felállás előnyeit, és a jelző helyett a modellt kell felhelyezni. A Mesteri Beszivárgás és a közönséges (1-es szintű) beszivárgás képességgel rendelkező modelleket fel lehet állítani a harcmezőn szabályosan is, azaz ha akarnak, lemondhatnak erről a képességről. Embrió-Mag: a modellt egy mesterséges életfenntartó-kapszulában helyezik el. Amikor a teste teljesen kifejlődik, és az agyába betáplálják a küldetés végrehajtásához szükséges összes információt, így a modell harcra készen bukkan elő a kapszulából. A képességgel rendelkező modellek a csata elején egy embriómodellként állnak fel a harcmezőn. Ez egy kapszula, amely nem képes cselekedni, és csak PÁN, BTP és Sebpont értékei vannak. Az E/Msebzésre érzékeny (mivel mozgásképtelen), de nem lehet hackertámadást indítani ellene. A kapszula mozdulatlan marad, de egy parancsot bead a tartalékba egészen a játékosa második köréig, illetve a másik játékosnak a modell felállását követő köréig. A második kör elején, még az engedetlenparancsok előtt a kapszulát külön parancs kiadása nélkül ki kell cserélni az eredeti modellel, amely abba az irányba néz, amelyet a játékosa megnevez; a modell azonnal cselekedhet is. Vészhelyzetben a modell játékosa elhasználhat egy gyors képességet vagy egy AR-parancsot, hogy idő előtt feltörje a kapszulát. A kapszulát egy reakció részeként csak akkor lehet idő előtt feltörni, ha a modell egy olyan cselekedetre reagál, amelyet egy ellenséges modell jelent be a kontrolzónájában vagy a kapszula 360 -os látószögében. Amíg a kapszula ki nem nyílik, álcázóberendezés védi, ami miatt megkapja a korlátozott álca képességet. Ha a jelzőt leleplezik, az álcázott jelzőt le kell cserélni egy embrió (SEED- EMBRYO)-jelzővel. Ha egy Embrió-Mag rendelkezik az EF: harci ugrás képességgel, akkor egy esetleges ejtőernyős felállás során csakis ezt a szintet használhatja. A kapszula, amint megérkezik, kinyílhat automatikusan a játékosának a megérkezését követő körében; kinyílhat azonnal, ha egy parancsot a játékos elkölt erre; esetleg kinyílhat az ellenséges játékos körében egy AR-parancs keretén belül. Mivel veszélyes terepen dobják le őket, és az álcázó-berendezésük mindenképpen megsérülne a leszálláskor, minden kapszula rendelkezik egy elektromos pulzusfegyverrel, amely pont úgy működik, mint egy személyelhárító akna, ha egy ellenfél egy ki nem nyílt kapszula hatósugarába érkezik. Ha a kapszula szóródik, és leesik a harcmezőről, két parancs elköltésével tud visszatérni ugyanazon a ponton, ahol a szóródás közben elhagyta a harcmezőt. Ha így érkezik vissza, a kapszula automatikusan kinyílik. Ghost: Jumper 1-es szint: a modellek, amelyek rendelkeznek ezzel a tulajdonsággal (legyenek élők vagy élettelen gépek) a tudatukat adatformában hordozzák, így át tudják azt tölteni más testekbe, amelyeket proxy-nak hívnak. Ezek a modellek minimum 2 proxy-t helyeznek a harcmezőn a csata előtt, amelyekbe feltölthetik magukat, és így részt vehetnek a harcban. A tudatuk ugrálhat a proxy-k között, mely lehetővé teszi, hogy mindig a megfelelő helyen legyenek a harcmezőn, de ha úgy adódik, gyorsan el is menekülhessenek. Ez a különleges képesség lehetővé teszi, hogy minimum 2, de legfeljebb 3 proxy-t felállítsunk a harcmezőn. A proxy-k, ha rendelkeznek különleges felállási képességgel (pl. beszivárgás, ejtőernyős felállás ), alkalmazhatják azt. Az aktív körben a játékos, akinek van egy Ghost: Jumper modellje, bármelyik proxy-t külön parancs felhasználása nélkül aktiválhatja: a modell mellé egyszerűen csak egy (PROXY ACTIVE)-jelzőt kell helyeznie a parancs kiadása és elköltése előtt. Az aktív körben a Ghost: Jumper modell átugorhat egy másik proxyba külön parancs elköltése nélkül: egyszerűen a megfelelő proxy mellé kell helyezni a jelzőt, mielőtt a játékos bármilyen parancsot felhasználna. Ha egy aktív proxy meghal vagy eszméletlenné válik, a Ghost: Jumper modell is halott vagy eszméletlen lesz. Ha a proxy modellt valahogy meggyógyítják, a Ghost: Jumper modell is magához tér. Ha viszont a játékos felállított egy MI jelzőberendezést, és az működik, akkor a Ghost: Jumper modell elhagyhatja az eszméletlen vagy halott proxy-t, és a jelzőt automatikusan egy másik proxy mellé helyezheti. Ha minden proxy eszméletlen vagy halott, a Ghost: Jumper modell automatikusan visszatölti magát az adathálózatba: ilyenkor a sereg elveszti a parancsát is, amíg valamelyik proxy-ját magához nem térítik. Ha a Ghost: Jumper modell a reagáló körben akar proxy-t váltani, akkor 1 AR-parancsot kell elköltenie. A modell minden proxy-ja szemén és érzékszervein keresztül tud látni, így reagálni tud bármilyen ellenséges modellre, amely az inaktív proxy-jai látószögén és kontrolzónáján belül cselekszik. A reagálása során a Ghost: Jumper modell átugorhat egy másik proxy-ba (ha van MI jelzőberendezés, akkor azon keresztül egy eszméletlen proxy-ból is ki tud ugrani), vagy az aktív proxy-ján keresztül bejelenthet riasztás, elfordulás, kitérés vagy bármilyen látószöget nem igénylő cselekedetet is. Az inaktív proxy-kat úgy programozzák, hogy maguktól is végre tudjanak hajtani riasztás, elfordulás vagy kitérés parancsokat bármilyen cselekedetre reagálva, amelyet az ellenség a proxy látószögén 149
11 6. Ábra: Ghost: szinkronizált, 1. példa AR-PARANCS S1 AR-PARANCS S GYORS KÉPESSÉG: S3 2. GYORS KÉPESSÉG: KÖZVETLEN SABLON vagy kontrolzónáján belül jelentett be. Ezek az alapprogramok nem akadályozzák magát a Ghost: Jumper modellt, amely eközben maga is áttöltheti a tudatát ezekbe a proxy-kba, és reagálhat bármire, amit azok a látószögükön vagy a kontrolzónájukon belül érzékelnek. Akárhány proxy-ja is van, egy Ghost: Jumper modell csak egyetlen parancsot ad a seregének. alapprogramjának megfelelően, Valentina pedig reagálhat úgy, hogy átugrik abba a proxy-ba, miközben a jelzőjét is mellé helyezi. Ghost: Szinkronizált: ezzel a képességgel az is irányíthat egy távirányított modellt, aki egyébként nem hacker: ezt egy egyszerű távirányító segítségével teszi. Ez egy automatikus képesség, és fenntartásához nem kell külön parancs vagy dobás. Minden proxy ugyanannak a harci egységnek a tagja, és standard modellnek számít, amikor az egység méretét határozzuk meg. A Ghost: Jumper modellek egyben rendelkeznek a ghost: távirányított jelenlét képességgel is. Egy Ghost: Jumper modell proxy-jai győzelmi pontot adnak az ellenségnek, ha elpusztulnak, és figyelembe kell venni a létszámukat a visszavonulás-szabályhoz is. Ghost: Jumper példa: a Posthuman Valentina Nero modell három proxy-t állított fel a harcmezőn. Ezek sorrendben egy beszivárgó proxy egy mesterlövészpuskával, egy nehézgyalogos proxy egy Spitfire-rel és egy proxy hacker, aki a hátvád szerepét tölti be. Valentina a beszivárgó proxy-jával kezd: mellé helyezi a jelzőjét és bejelenti, hogy a modell mozog és lő. A sikeres lövés megtisztítja az utat a nehézgyalogos proxy előtt, így a jelzőt a nehézgyalogos mellé teszi, és új parancsot jelent be: mozog és mozog, hogy jó lövési pozíciót vehessen fel. Ezután az ALEPH játékos befejezi az aktív körét, és a jelző a nehézgyalogos mellett marad. Most az ellensége köre jön. Az ALEPH játékos háta mögött landol egy Hellcat, Valentina inaktív proxy hackerének látószögén belül. Az inaktív hacker proxy az alapprogramozásának megfelelően kitérés AR-parancsot ad ki, hogy megpróbáljon fedezékbe húzódni a Hellcat elől. Ehhez normál FI-dobást kell tennie, mivel a Hellcat még nem lő rá. Bár Valentina egy másik proxy-ban van, azt érzékeli, hogy mi történik a hacker közelében, így a saját nehézgyalogos proxy-ját egy AR-paranccsal elfordítja, hogy szükség esetén megállítsa a Hellcat előrenyomulását. A Hellcat egy mozog és lő parancsot jelent be az inaktív hacker proxy ellen. Az inaktív proxy az alapprogramjának megfelelően kitéréssel reagál. A hacker proxy-nak most már ellendobásra van szüksége (FI a CÉ ellen). Valentina tudja, hogy a kitérés önmagában nem elég a Hellcat ellen, átugrik a hacker proxy-ba (ehhez AR-parancsnak azt használja ki, hogy a Hellcat megjelenésére reagálhat), és a jelzőjét a hacker proxy mellé helyezi. A proxy közben viszont elrontja a kitérését, így kap egy sebet. A modell rendelkezi az erény: sérülés lerázása képességgel, ezért talpon marad. A Hellcat a következő cselekedetével megint rálő a hacker proxy-ra, amelyben most már ott van Valentina. A proxy így rendesen reagálhat, és Valentina egy lő AR-parancsot jelent be. Valentina viszont elveszti az ellendobást, és a hacker proxy újabb két sebet kap. Ez meg is öli, és Valentina a halott proxy-ban reked. Az ALEPH játékosnak szerencsére van egy MI jelzőberendezése a játékban, így amint egy ellenséges modell cselekszik a megmaradt két proxy látószögében vagy kontrolzónájában, a proxy maga reagálhat az Az irányító és a távirányított modell csak egy parancsot ad a tartalékba, de mindkettőt egy paranccsal is lehet aktiválni. Mindkét modellnek ugyanabba a harci egységbe kell tartoznia, ahol egyetlen modellnek számítanak. A szinkronizált távirányított modell alapjában véve utánozza az irányítóját, ezért a két modell mindig ugyanazt a parancsot kapja, de nem szükséges ugyanazt a célpontot kiválasztaniuk. Ha valami miatt az egyik figura nem képes a teljes parancsot végrehajtani (a lassú képességet vagy a két gyors képességet), akkor egyáltalán nem fog cselekedni. Ha a két képesség közül az egyiket végre tudja hajtani, azt végrehajtja, de a másikat nem, a páros másik tagja pedig a teljes parancsot végrehajtja. Példa: Auxilia Calvin, aki a hátát egy falnak vetve várakozik épp, kiküldi az Auxbotját, amelyet Hobbes -nak nevez, az épület egyik sarkára, míg ő maga az épület másik sarka felé rohan. A parancsa első gyors képességével tehát mozgást jelent be, amivel a két modell két különböző irányba mozog. A mozgás végén Calvin szembetalálja magát egy Zhanshival, aki AR-paranccsal rálő. Hobbes eközben a mozgása végén szintén szembetalálja magát egy Celestial Guarddal, aki ARparanccsal rálő. A második gyors képességként Calvin lövést jelent be: ekkor CÉ-dobást tesz a saját ellenfele ellen. Hobbes ezt utánozza, és a saját nehéz lángszórójával rálő a Celestial Guardra, azaz a könnycsepp alakú sablonját a modellre helyezi. Egyetlen parancs elköltése árán Calvin és az Auxbotja két különböző célpontra tudtak lőni. Lássuk, mi történik más helyzetben! Példa: Auxilia Calvin, aki a hátát egy falnak vetve várakozik éppen, kiküldi az Auxbotját az épület egyik sarkára, míg ő maga az épület másik sarka felé rohan. A parancsa első gyors képességével tehát mozgást jelent be, amivel a két modell két különböző irányba mozog. A mozgás végén Calvin nem lát ellenséget. Hobbes viszont a sarkon két Zhanshival találja magát szembe, akik AR-paranccsal rálőnek. Calvin a második gyors képességével bejelenti a lövést. Hobbes ezt leutánozza, és a saját nehéz lángszórójával rálő a két Zhanshira, azaz a könnycsepp alakú sablonját a modellekre helyezi. Calvin szintén CÉ-támadást hajt végre: célpontot ugyan nem lát, de kötelezően ezt kell bejelentenie ahhoz, hogy Hobbes leadhassa a maga támadását. Mivel a két modellt ugyanazzal a paranccsal aktiválják, azok az ellenséges modellek, amelyek mindkettőre rálátnak, csak egy ARparancsot kapnak a két modellre. Ha azonban egy zárótűzön vágnak át, mindkét modell kaphat lövéseket a zárótüzet fenntartó modelltől.
12 7. Ábra: Ghost: szinkronizált, 2. példa AR-PARANCS S1 2. GYORS KÉPESSÉG: KÖZVETLEN SABLON Az irányító és a távirányított modell mindketten megkapják a saját ARparancsukat mindene egyes parancsra, amelyet a látószögükben vagy a kontrolzónájukban jelentenek be. A két AR-parancsnak ugyanolyan típusúnak kell lennie, ahogy azt a Ghost: Szinkronizált szabályok meghatározzák. Az irányító a távirányított modell szenzorjain keresztül is érzékeli a környezetét, ezért a távirányított modellje látószögén belül bejelentett parancsokra reagálhat riasztás, elfordulás, kitérés vagy bármilyen más paranccsal, amelyhez nincs szükség rálátásra. A szinkronizált távirányított modellnek mindig az irányítója kontrolzónájában kell lennie. A szinkronizált távirányított modell automatikusan kikapcsol, ha a kontrolzónán kívülre kerül, vagy ha az irányítója eszméletlen vagy halott lesz. A kikapcsolt távirányított modell mellé egy mozgásképtelen-jelzőt kell helyezni. A távirányított modell automatikusan visszakapcsol annak a parancsnak a végén, amelyben visszakerül az irányítója kontrolzónájába, vagy ha az irányítója eszméletre tér. A Ghost: Szinkronizált szabály ugyanúgy működik, ha az irányítónak egynél több szinkronizált modellje van: ebben az esetben az irányítót és az összes távirányított modelljét egyetlenegy paranccsal kell aktiválni. A Ghost: Szinkronizált távirányított modell egyben rendelkezik a ghost: távirányított jelenlét képességgel is. Ha csak a szinkronizált távirányított modell pusztul el, sem a visszavonulás, sem a győzelmi pontok szempontjából nem kell figyelembe venni. Ha az irányító hackertámadásnak esik áldozatul (amennyiben hat rá a hackertámadás), vagy E/M-találat éri, és nem dobja meg a BTPdobását, a távirányított modell automatikusan kikapcsol, mivel megszakad a kapcsolat. Amint az irányító kiszabadul a hackelés hatása alól, vagy a felszerelését megjavítják, annak a parancsnak a végén a távirányított modell automatikusan visszakapcsol. Egy sepsitorizált irányító viszi magával és irányítja tovább a távirányított modellt is. Egy irányítót egy élőlénnyel is szinkronizálni lehet (például egy Pupnikkal), nem csak távirányított gépekkel. Ha a sereglista ezt engedélyezi, a Ghost: Szinkronizált szabályokat kell figyelembe venni, és a távirányított kifejezést egyszerűen be kell helyettesíteni a lény nevével (ebben az esetben a Pupnikkal). Ha az irányító engedetlen, akkor a szinkronizált lény (vagy lények, de távirányított gépek sosem) szintén engedetlenek lesznek, de, ahogy a normál parancsok esetében is, összesen csak egy engedetlen parancsot adnak, amellyel mindet egyszerre lehet aktiválni. Ghost: Szolga: ezzel a képességgel egy orvos vagy egy gépész irányíthat egy távirányított modellt, és rajta keresztül javíthat vagy gyógyíthat. A Ghost: Szolga képességet csak olyan modell kaphatja meg, amely maga is rendelkezik az orvos vagy a gépész képességgel. A csata előtt meg kell határozni, ki irányítja a távirányított modellt, és ezen nem is lehet változtatni. A távirányított modellt és az irányítóját ugyanazzal az 1 paranccsal lehet aktiválni. Az aktiválás hasonlóan működik, mint a Ghost: Szinkronizált képesség esetében, azaz mindkét modell ugyanazt a parancsot kapja. Ha valami miatt az egyik figura nem képes a teljes parancsot végrehajtani (a lassú képességet vagy mind a két gyors képességet), akkor egyáltalán nem fog cselekedni, azaz inaktív lesz. Ha a két gyors képesség közül az egyiket végre tudja hajtani, azt végrehajtja, de a másikat nem, a páros másik tagja pedig a teljes parancsot végrehajtja. A különbség a szinkronizált és a szolga távirányított modellek között az, hogy a szolga esetében az irányító kiadja a parancsot, AKA-dobást is tesz, de magát a parancsot a távirányított modell hajtja végre. Az orvos/gépész gyógyíthat, javíthat és cselekedhet a távirányított modellen keresztül, de ehhez a távirányított modellnek talapzatérintkezésben kell lennie a célponttal. A távirányított modell nem képes magától javítani vagy gyógyítani, mivel valakinek irányítania kell. Az orvos vagy az gépész általában nem cselekszik, hanem egy biztonságos helyen van a harcmezőn, míg a távirányított modell cselekszik helyette, és ő mozog talapzatérintkezésbe a célpont modellel. Az irányító és a távirányított modell csak egy parancsot ad a tartalékba, de mindkettőt egy paranccsal is lehet aktiválni. Mindkét modellnek ugyanabba a harci egységbe kell tartoznia, és ott csak egy modellnek számítanak. A orvosnak/gépésznek lehet 1-nél több távirányított modellje is, de egy paranccsal csak egyet aktiválhat; a többi távirányított modell közben inaktív marad. Mivel a két modellt ugyanazzal a paranccsal aktiválják, azok az ellenséges modellek, amelyek mindkettőre rálátnak, csak egy ARparancsot kapnak a két modellre. Ha azonban egy zárótűzön vágnak át, mindkét modell kaphat lövéseket a zárótüzet fenntartó modelltől. Az irányító és a távirányított modellek mindketten megkapják a saját AR-parancsukat mindene egyes parancsra, amelyet a látószögükben vagy a kontrolzónájukban jelentenek be. A két AR-parancsnak ugyanolyan típusúnak kell lennie, ahogy az a Ghost: Szinkronizált képességnél le van írva. Az orvos/gépész a távirányított modell szenzorjain keresztül is érzékeli a környezetét, ezért a távirányított modellje látószögén belül bejelentett parancsokra reagálhat riasztás, elfordulás, kitérés vagy bármilyen más paranccsal, amelyhez nincs szükség rálátásra. A távirányított szolga modell automatikusan kikapcsol, ha az orvos/ gépész lekerül a pályáról (ejtőernyős felállás, álcázott felállás stb. miatt), illetve, ha az irányítója eszméletlen vagy halott lesz. A modell ilyenkor egy helyben marad, és sem parancsot, sem AR-parancsot nem adhat 151
13 152 ki. A kikapcsolt távirányított modell mellé egy mozgásképtelen-jelzőt kell helyezni. A távirányított modell automatikusan, parancs vagy gyors képesség használata nélkül visszakapcsol annak a parancsnak a végén, amelyben az irányítója eszméletre tér vagy visszatér a pályára. A távirányított szolga modell akármennyire eltávolodhat az irányítójáról, és nem kapcsol ki, nem úgy, mint a Ghost: Szinkronizált képesség esetében. A szolga modell nem engedetlen, így nem lehet engedetlen parancsokkal cselekvésre bírni. Ha a szolga modell egyben rendelkezik az ejtőernyős felállás képességgel is, akkor felállhat önmagában 1 parancs elköltésével, vagy külön parancs elköltése nélkül azzal a paranccsal is, amellyel az orvosa/ gépésze felállt. Ekkor az orvos/gépész és a Ghost: Szolga modellje egy időben áll fel, vagy ugyanarról a táblaszélről, vagy ugyanannak a körsablonnak a segítségével. A Ghost: Szolga távirányított modell rendelkezik a ghost: távirányított jelenlét képességgel is. Ha csak a távirányított modell pusztul el, sem a visszavonulás, sem a győzelmi pontok szempontjából nem kell figyelembe venni. Ha az irányító hackertámadásnak esik áldozatul (amennyiben hat rá a hackertámadás), vagy E/M-találat éri, és nem dobja meg a BTP-dobását, a távirányított modell automatikusan kikapcsol, mivel megszakad a kapcsolat. Amint az irányító kiszabadul a hackelés hatása alól, vagy a felszerelését megjavítják, annak a parancsnak a végén a távirányított modell automatikusan visszakapcsol. Egy sepsitorizált irányító viszi magával és irányítja tovább a távirányított modellt is. Példa: Yie Yang Mech-Engineer bejelenti a parancsa első részét: mozog. ekkor egy teljes fedezéket adó terület felé fog mozogni, míg a kis szolga segéde, Yáozăo, egy eszméletlen Gūjiă elé mozog, amely a harcmező közepén fekszik. Az ellenség AR-paranccsal rálő a Yáozăóra. Yie Yang ezután bejelenti a parancs második részét: kitér. A Yáozăo ellendobást tesz, de Yie Yangot senki nem fenyegeti, ő nem dob semmit. A bátor Yáozăo megnyeri a dobást, így kikerüli a lövedékeket. Yie Yang új parancsot adhat ki, és megnevezi a mozgás képességet. Egészen addig mozog, amíg be nem ér a teljes fedezékbe, miközben Yáozăo a Gūjiă felé mozog. mivel senki nem jelentett be AR-parancsot, a játékos a második cselekedetének is a mozgást jelenti be. Yie Yang nem mozdul a fedezékből, de a Yáozăo még tovább mozog a célpontja felé. A következő parancs mozog + javít lesz: ezzel a Yáozăo eléri a meglőtt T. A. G.-t. Yie Yang a fedezék biztonságában távirányítja a Yáozăót, AKA-dobást tesz, és a kis robotján keresztül egy struktúrapontot visszagyógyít az elhullott Gūjiăn. Hatodik Érzék, 2-es szint: a modell az előző szinttel megegyező módon képes reagálni a megszemélyesített, álcázott, teljesen álcázott vagy a látószögben, de zéró látótávolságú területen levő modellek támadásai ellen (a mozgásokra és egyéb cselekedetekre nem reagál). Ekkor nem veszi figyelembe a távolságot, a zéró látótávolságú terület látószög-blokkoló hatását, és nem jár nekik a -6 módosító sem. A modell reagálhat bármilyen támadásra, amelyet a látószögén kívülről indítottak ellene. A képesség használata automatikus, és nem igényel külön parancsot vagy dobást. Hipermozgékony: ezzel a különleges képességgel a modell azonnal érzékeli a közelgő veszélyforrásokat, és a másodperc törtrésze alatt ki is tud térni előlük. A játékrendszeren belül ez azt jelenti, hogy a képesség szintjétől függően a modell bónuszt kap a kitérés-dobásaira. 1-es szint: +3 a FI-dobásokhoz; csak kitérés esetén. 2-es szint: +6 a FI-dobásokhoz; csak kitérés esetén. 3-as szint: +9 a FI-dobásokhoz; csak kitérés esetén. A hipermozgékony személyek reakcióideje egyszerűen lenyűgöző. A laboratóriumi kísérletek bizonyítják, hogy amint az alanyok érzékelik a közelgő veszélyforrást, a mozgás megkezdése előtt 100 milliszekundummal már áthelyezik a testsúlyukat, hogy könnyebben ki tudjanak térni. A súlypontváltás után alacsonyabban és megfeszített lábakkal állnak meg, amely segít abban, hogy a mozdulat során el tudják magukat lökni a talajtól. Amennyiben az alany a hipermozgékonyságát beépített implantoknak köszönheti, egy több hetes kezelés során szoktatják hozzá az új, gyorsabb mozgáshoz, miközben az izmok és idegpályák sebességét fokozatosan növelik. Ha egy élőlényt kifejezetten úgy fejlesztettek ki biolaborokban, hogy bírjon ezzel a képességgel, az általában nem fog sokáig élni, mivel a fokozott megterhelés gyorsan kiégeti az idegpályáit. i-kohl: az i-kohl egy különleges képesség, amely feromonok és egyéb biológiai anyagok kibocsátásán alapszik. Az alany a vele érintkező ellenfeleit (embereket vagy egyéb lényeket) képes megtámadni ezzel az anyaggal, amely gyakorlatilag túlterheli az áldozat érzékszerveit. Az i-kohl negatív módosítót ad az ellenfelek KH-értékéhez a közelharc során. A képesség nem hat olyan figurákra, amelyeknek STR-értékük van; egyébként használatához nincs szükség külön parancsra vagy dobásra, automatikusan kifejti a hatását. A képességnek három szintje van: 1-es szint: az i-kohl -3 KH-módosítót ad minden ellenfélnek, aki közelharcban áll a használóval. 2-es szint: a módosító -6 lesz. 3-as szint: a módosító -9 lesz. Példa: Azra egy Odalisque, aki 3-as szintű i-kohl képességgel rendelkezik, és közelharcba kerül egy Shaolin harcos-szerzetessel; annak hiába van évtizedes képzése, a gyönyörű Odalisque hatása alól nem tudja magát kivonni. A Shaolin a harcművészet képességének hála elsőként üt ugyan, de -9 KH-módosítóval. Példa: a gyönyörű Azra most egy szőrös és brutális 45th Highlander modellel áll közelharcban. Az Odalisque csáberejét ellensúlyozza a vadember őrjöngése: a Highlander berzerker (+9KH) és az Odalisque i-kohl (-9KH) képességei életbe lépnek ugyan, de kölcsönösen semlegesítik egymást, és nem lesz semmilyen módosító. Példa: egy Ninja, aki felfigyelt a gyönyörű Azrára, mozog + KHparancsot ad ki rá. Ha Azra lövést ad le a reakciója részként, nem vetheti be az i-kohlt, mivel ekkor még nincsenek talapzatérintkezésben. Ha viszont Azra reakciója közelharc (KH), akkor már bevetheti az i-kohlt is. Az i-kohl eredetileg a Haqqislam kozmetikai ipar bejegyzett védjegye volt, és kezdetben szépségápolási termékeket jelöltek vele. A hadsereg gyorsan megtalálta a szer egyszerű, ugyanakkor hatásos felhasználási módját. Azóta i-kohl-nak hívnak minden hasonló szert, legyen szó kár katonai vagy civil termékről, természetes, mesterséges vagy akár földönkívüli anyagról. Korlátozott Álcázás. A modell álcázhatja magát, mintha rendelkezne az álcázás különleges képességgel, de nem álcázhatja magát többször is. Ha a modellt egyszer leleplezték, nem álcázhatja magát újra, és nem használhatja fel az álca és Mimetika adta előnyöket (ha a modell eredetileg külön rendelkezett a Mimetika képességgel, azt nem veszti el, így azt újra is használhatja). Mechanikus Átváltozás: ezzel a képességgel a modell szabadon alakot válthat: ehhez nem kell semmi más, csak egy gyors képesség felhasználása. A képesség használatával a modell szabadon átalakulhat bármilyen formává, amit ismer. A modell nem alakulhat át AR-parancs
14 részeként. A modellnek a felállásakor meg kell határoznia, milyen formában akar megjelenni. Meta-Agilis: akár az evolúciónak, akár utólagos műtéteknek köszönhetően a modell félelmetes ügyességre tesz szert, ami jóval az átlagemberek szintje fölé emeli őt. Egy Meta-Agilis személy számára a terep nem jelent akadályt. A játékrendszerben ez azt jelenti, hogy a Meta-Agilis modell rendelkezik a szuper-ugrás és a további mászás képességgel. A képesség használata automatikus, és nem igényel külön dobást vagy parancsot. Parancsnoki Lánc: ez a képesség azt jelenti, hogy ez a modell a következő a sorban, ha valami történik a fővezérrel. Ha ez a modell személyesen vagy egy jelző által jelezve a pályán van, és az eredeti vezér meghal vagy eszméletlen állapotba kerül, ez a modell automatikusan, azaz parancs elköltése nélkül is átveszi a helyét, így nem kell figyelembe venni a vezér elvesztése szabályt. Ha a parancsnoki lánccal rendelkező modell épp nincs a pályán, akkor amint megérkezik, minden parancs nélkül ő lesz az új vezér, és a sereg megkapja az egész parancstartalékot (kivéve, amit már elköltöttek belőle a körben). Ez a képesség kötelezően és automatikusan életbe lép, ha valami történik a vezérrel. Pilóta: a képesség birtokosa egy jármű vagy egy katapult-berendezés nélküli T. A. G. irányítója. A modell egy parancsban vagy AR-parancsban kiadott gyors képességgel felszállhat a járműre vagy leszállhat róla. Ha egy jármű vagy T. A. G. elveszti az utolsó struktúra-pontját is, és emiatt magatehetetlen lesz, a parancsát többé nem adja be a parancstartalékba. A pilóta azonban leszállhat a járműről vagy a T. A. G.- ről, ha ehhez felhasznál egy másvalaki által adott parancsot (a leszállás a parancs első gyors képessége lesz). A magatehetetlen jármű vagy T. A. G. pilótája önmagában nem ad saját parancsot a parancstartalékba. A pilóta nem ad győzelmi pontot, és a visszavonulás szempontjából sem kell figyelembe venni: csak a jármű vagy a T. A. G. számít. Ha egy jármű vagy T. A. G. 1-el több struktúra-pontot veszít el, mint amennyi van neki, azonnal megsemmisül (meghal), és a pilóta is meghal. Striga: ez a képesség, akárcsak a római eredetű neve is mutatja, lehetővé teszi, hogy a modell életerőt vagy tulajdonságot szívjon el az ellenféltől, sebeket nyerve vissza vagy megszerezve az áldozat képességeit. A képességnek két szintje van: 1-es szint: Protheion: ez a képesség egy biológiai fejlesztés, amely lehetővé teszi, hogy a használója biológiai szerves anyagot vonjon ki az áldozatából, és azt magába építse. Ez egy KH-támadás, azaz a használónak talapzatérintkezésben kell lennie egy eszméletlen hús-vér lénnyel (azaz az áldozatnak seb, és nem STR-értékkel kell rendelkeznie), valamint el kell használnia egy gyors képességet vagy egy AR-parancsot (külön dobnia nem kell). A támadó ekkor további sebeket okoz az áldozatnak, ő maga pedig megkapja ezeket a sebpontokat. A Protheion képességtől függetlenül a modellnek egyszerre összesen 3 sebpontja lehet, azaz ha a modellnek 1 sebpontja volt, legfeljebb további kettőt szerezhet meg, míg ha 2 sebpontja volt, már csak egyet szívhat el az áldozattól. Ha a modell sebet veszít, azt visszanyerheti ezzel a képességgel, de 3-nál több sebpontja ekkor sem lehet. Ezzel a képességgel akkor is lehet sebeket elszívni, ha a támadó egyébként nem veszített sebet. Ha eszméleténél levő modell ellen akarjuk ezt a képességet használni, ekkor a közelharcban ellendobást kell tenni: a támadó a KH-értékét, a védekező a cselekedetének megfelelő tulajdonságát használja fel. Ha a támadás sikeres, az áldozat BTP-dobást tesz, a támadó FI-értéke ellen. Ha ez a dobás nem sikerül, a védekező egyik sebpontját megkapja a támadó. A védekező fél elvesztheti ily módon az összes sebét, sőt, az eszméletlen állapotát is, amely egy extra sebpontnak számít a támadó felé. Kritikus siker esetén a támadó automatikusan elszív egy sebet a védekezőtől, méghozzá BTP-dobás nélkül. A Protheion képességet nem lehet STR-pontokkal rendelkező modellek ellen használni. Példa: a Protheion képességgel rendelkező modell, amely talapzatérintkezésben van egy Shasvastii harcossal, a közelharcban visszanyerhetne 1 sebpontot, ha sikeres ellendobást tesz a KH-értékére: ezt a pontot az ellenfelétől szívná el. Egy újabb gyors képesség segítségével a most már eszméletlen Shasvastii harcostól egy további sebpontot is el tudna szívni. Ehhez nem kell sem KH-, sem BTP-dobást tenni, mivel ez egy kegyelemdöfés. A Shasvastii harcos eszméletlenből halott állapotra vált, de Shasvastii harcos lévén maga után hagy egy embriót. A Protheion képességgel rendelkező modellnek most 3 sebpontja van, így nem tudna további pontokat elvonni: ha azonban elveszt egy újabb sebpontot, visszajöhet az embrióért. Ekkor talapzatérintkezésbe kerülve egy gyors képesség segítségével 1 további sebpontot elszívhat, ami után a jelzőt le is kell venni a harcmezőről. A Protheion képesség magában foglalja az erény: eltökélt képességet is. Ha a szóban forgó modell egyben egy Shasvastii, és használja az eltökélt képességet, akkor az Embrió-Mag képességet már nem lehet aktiválni, mivel az eltökélt képesség aktiválása során a Shasvastii felemészti a saját ivadékát. Ha az eltökélt különleges képesség használata során a modell a Protheion segítségével egy vagy több sebet regenerál, az semlegesíti az erény: eltökélt képességet. A képesség használata mindig KH-támadásnak minősül, ami azt jelenti, hogy szövetséges modellek ellen ezt a képességet nem lehet bevetni. 2-es szint: Morfikus Szkennelés: a protheion után következő képességet vudu-technológiával fejlesztették ki, és arra szolgál, hogy a közelben tartózkodó biológiai lények tulajdonságait másolja le. A morfikus szkennelés MOZ, KH, CÉ és FI-értékét a célpont megfelelő értékeivel helyettesíti, ha az a használó kontrolzónáján belül tartózkodik. A képesség egyszerre cseréli le az összes tulajdonságot. A támadó az egész csata során csak egyetlenegy modell tulajdonságait szívhatja el, és a képességet csak egyszer lehet bevetni. Ez a képesség érzékeny az E/M támadásokra, és az aktiválásához egy parancs szükséges. Az STR-értékkel rendelkező modelleken kívül bármilyen figurát le lehet így másolni, akár szövetségest is. Ez a képesség lehetővé teszi, hogy a használó egy fegyvert el is vegyen a célponttól, amelyet lemásolt. Ehhez a modellnek eszméletlen állapotban kell lennie, valamint a használónak el kell költenie egy parancsot, miközben az eszméletlen modellel van talapzatérintkezésben. A fegyver elvételekor ugyanazok a megkötések érvényesek, mint a megszemélyesített vagy a zsákmány képességek esetében. Született harcos: A harcos, aki rendelkezik ezzel a képességgel, különösen tehetséges a közelharcban, amit veleszületett tehetségének, esetleg hosszas gyakorlásnak vagy valódi küzdelmek sorának köszönhet. Ez a képesség minden szintű harcművészet képességet semlegesít a közelharcban, akárcsak az ellenfelek berzerker képességét. A született harcos modell a fentieken túl automatikusan megkapja az erény: bátorság képességet. A képesség automatikus, és nem igényel külön parancsot vagy dobást. 153
15 >> FEGYVEREK E/M2 Különleges Lőszer: az E/M lőszer továbbfejlesztett változata. Elsősorban nehézfegyverek számára gyártják, de kis tölténytárral rendelkező fegyverekhez is felhasználják, ahol nem számít a lőszer nagyobb súlya. Az E/M2 különleges lőszer pontosan ugyanúgy működik, mint az E/M lőszer, de sikeres találat esetén a célpontnak két BTP-dobást kell tennie ellene. Ha a lövés kritikus siker, a lőszer ellen nem lehet BTP-dobást tenni, és az E/M-hatás automatikusan érvényesülni fog. 154 Az E/M2 lőszert nehézfegyverzetű egységek hordozzák: a lövedék két külön többfrekvenciájú E/M-emittert tartalmaz. A lőszer a katonáknak nagyobb átütőerőt biztosít a fejlett technológiai eszközökkel szemben. FIGYELEM: a lőszer a memóriakockákra is hat, ezért ezt a fajta fegyvert a Konzílium-gyűlés határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után. T2 Különleges Lőszer: ez a lőszer minden elrontott PÁN-dobás, illetve minden kritikus siker után 2 sebet okoz. Ez a különleges lőszer egy üreges fejű töltény, amelyet megerősített, de szilánkosan törő teseummal borítottak. A teseumot eleve úgy dolgozzák fel, hogy a lőszer fején a borítás törékeny legyen, így a becsapódáskor több apró, de halálos szilánkra essen szét: az eredmény általában vérfürdő esz. A T2-lőszert úgy is ismerik, mint a Szféra legdrágább lőszerét, mivel csak olyan csapatok jutnak hozzá nagy mennyiségben, akik képesek teseumot bányászni: ilyen például Caledonia, amely birtokában tartja a Humán Szféra legnagyobb teseum-bányáit. A Cossack seregekkel ellentétben Caledonia nem tudja megfelelően feldolgozni a teseumot, ami azt jelenti, hogy egy-egy lövedékhez rengeteg rémet kell felhasználniuk. A T2-t nagyra becsülik az Irmandinhos csempészek, akik a feketepiacon súlyra adják magát a lőszert, míg a teseumot gyakran ki is vonják belőlük, hogy azt nem katonai jellegű célokra használják fel. FIGYELEM: ezt a fajta lőszert a Konzílium-gyűlés határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után. Villantó (Flash) Különleges Lőszer: ez a lőszertípus mindent magában foglal, amely az érzékszerveket túltöltve ideiglenes kábulatot okoz halál helyett. a modellekre, amelyeknek az induló sebpontja 1-nél nagyobb (mint egy nehézpáncélos gyalogos), ha a sebpontjai számát 1 fölé növelte a modell (például a strigoi képességgel), esetleg csak STR-pontja van (mint a távirányított modellek és a T. A. G.-k). Az ilyen modellek két BTP-dobást tesznek, és mindegyik elrontott dobás után elvesztenek egy sebpontot. A vírus-lőszer semlegesíti a teljes és sokk-immunitás képességeket, illetve az erény: eltökélt és erény: sérülés lerázása képességeket. A célpont, ha megsebzi ez a lövedék, nem használhatja a transzmutáció képességet a csata végéig. A fedezék-szabályok a lőszerre továbbra is vonatkozni fognak. A vírusfegyverek puha fejű lövedékek, amelyeket anti-immunánsokkal, valamint erős vírustenyészetekkel vonnak be. Ha egy modellt villantó-lövedék talált el, akkor csak gyors képességeket használhat (kivéve a felfedezést), illetve olyan cselekedeteket hajthat végre, amelyhez nem szükséges rálátás. A modell különleges képességet sem használhat, ha ahhoz rálátás szükséges. A modell ezenkívül automatikusan elrontja a bátorság-próbáját, amelyet BTP-dobás után kell tennie, hacsak nem rendelkezik az erény: bátorság vagy egy ennek megfelelő képességgel. A villantólövedékkel elért kritikus siker automatikusan életbe lépteti a villantó hatását, és ez ellen nem lehet BTP-dobást sem tenni. A teljes immunitás nevű képesség nem hat a villantó-lövedékre. A villantó hatása egészen annak a játékos körnek a végéig tart, amelyben a lövedéket kilőtték. A villantófegyverek koncentrált fény-és hangeffektusokkal járnak, amely megbénítja az áldozatot. Hasonló elven működnek a hipersűrített adatrobbantás-hatások is, amelyek az automatizált rendszerek érzékelőit támadják. A villantás hatására az áldozat általában ideiglenesen megvakul, és elveszti a tájékozódási képességét. A biológiai célpontoknál a hatás a belsőfülben fejti ki a hatását, miután az illető szédülést és rosszullétet érez majd. A szervetlen célpontoknál a belső irányítórendszer sérül meg, de a hatás hasonló, mint a szerves lények esetében. Vírus Különleges Lőszer: a vírus-lőszert arra tervezték, hogy a célpont szervezetnek a lehető legnagyobb kárt okozza. A lőszer ellen mindig BTP-dobást kell tenni. A vírus különleges lőszer ellen a célpontnak mindig két BTP-dobást kell tennie. Ha az áldozat el is veszti az első BTP-dobást, esetleg eleve eszméletlen, akkor is meg kell tennie a második BTP-dobást. A kritikus siker eleve sebet okoz, de a célpontnak ekkor is meg kell tennie a második BTP-dobást. Ha a modellnek 1 sebe van, és elrontja a BTP-dobást, azonnal meghal, így nem is válik eszméletlenné. A fenti szabály nem vonatkozik azokra A vírusfegyvereket a Haqqislam rendelésére fejlesztette ki egy csapat biológus és immunológus. A halálos, de könnyű lőszer megfelelő választ adott az egy lövés egy halott filozófiára. Az Ariadna jelenleg is fontolgatja, hogy a lőszert bevesse-e a Dogface-felkelések leverésére, és egy szállítmánynyi teseumért cserébe már be is szerzett ezekből a lövedékekből. FIGYELEM: ezt a fajta fegyvert a Konzílium-gyűlés határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után. Zéro-füst Különleges Lőszer: ez lőszer a hagyományos füstgránátok továbbfejlesztett változata: az általa generált füstön a legjobb érzékelők sem hatolnak át. a füst-lőszerhez hasonlít, de a multispektrumos vizor egyik szintje sem hatásos ez ellen a füst ellen. Akrylat-Kanone: ez egy eldobható lőfegyver, amely ragacslőszert lő ki, két töltete és sorozatlövő 1 értéke van. Az Akrylat-Kanone a híres Panzerfaust ragacslőszerrel felszerelt változata. A Nomad-frakció régóta szeretett volna egy olcsó tankelhárító fegyvert: hasonlót a ragacsvetőkhöz, de azoknál nagyobb lőtávolsággal. A szükséges ragacs-anyag azonban, amellyel feltöltötték a rakétameghajtású lövedékeket, túl nagy tölténytárat igényelt. Az árat, a lőtávolságot és a beszerezhetőséget figyelembe véve a Nomad végül a Panzerfaustmodellt választott, alapváznak. A fegyver hatékonysága túlszárnyalta a várakozásokat, és a piacon már megjelent egy másolata is, amelyet egy Yu Jing-cég jegyzett be.
16 Blitzen: ez egy nem halálos, eldobható lőfegyver, amely elektromágneses lövedékeket lő ki. A fegyvernek két töltete, sorozatlövő 1 értéke van, és E/M2-lőszert lő ki. Ezt a fegyvert azzal a céllal fejlesztették ki, hogy a hadseregnek könnyű, olcsó, könnyen kezelhető, de hatékony fegyvert adjanak. A Blitzen megfelelő választ ad a csúcstechnológiai felszerelések kihívására. A fegyver pontos kinézete a gyártótól függ, de mindegyik két rakétameghajtású töltetet hordoz, amelyek erős, többfrekvenciás zavarójelet bocsátanak ki. A Blitzen nagy sikert aratott az Új Kolóniaháborúk során, valamint több kisebb jelentőségű konfliktusban is. FIGYELEM: a lőszer a memóriakockákra is hat, ezért ezt a fajta fegyvert a Konzílium-gyűlés határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után. sebet okoznak neki, a CrazyKoala mindenképp eléri a célpontot. A robbanás nem használ sablont, de 15-ös sokk-sebzést okoz. A sebzést egy FI normál-dobással (kitérés) el lehet kerülni. Mivel a CrazyKoala talapzatérintkezésben robban fel, semmilyen fedezékmódosítót nem lehet figyelembe venni. A készenléti állapot során a lőszer mozdulatlanul áll azon a helyen, ahová a hordozója helyezte (erre nem kell külön parancsot kiadni). A lőszer követheti is a hordozóját minden egyes alkalommal, amikor az elkölt egy gyors mozgási képességet; ekkor a lövedék mindig a hordozója kontrollzónáján belül marad, de nem kell külön parancsot kiadni, hogy kövesse a figurát. Ha a lövedék bármilyen oknál fogva kikerül a hordozója kontrollzónájából, vagy ha a hordozó meghal vagy eszméletlenné válik, a lövedék készenléti állapotban megáll egy helyben, és csak az ellenfélre fog reagálni. Ezután a lövedéket már nem is tudja a hordozója megint elmozdítani. Contender: a lőfegyver nagyjából megegyezik egy karabéllyal, de roncsoló lőszert lő ki, és sorozatlövő 1 értékkel bír. A Contender egy egész fegyvercsaládra vonatkozik, mind hasonló értékekkel, egyenesen az Aristeia! versenyekre kifejlesztve. A Contender fegyverek kinézete a gyártója szerint változik, de ahogy az egy párbajfegyverhez illik, mindegyik lassú, ugyanakkor nagy átütőerővel bír. A Contenderek általában kicsik és tömzsik: némelyiket kifejezetten úgy tervezik meg, hogy egy nehézpáncélzat alkarjára lehessen erősíteni. Egyes fegyvereket azonban úgy fejlesztettek ki, hogy hasonlítsanak a karabélyokra, sőt, az Aristeia!-versenyeken nem ritka, hogy a résztvevők külön egyedi Contenderrel jelennek meg. A fegyver kis mérete és nagy átütőereje miatt a hadsereg is beszerzett saját Contendereket, de a fő felhasználási területe még mindig a sport és a versenyzés. CrazyKoala: a CrazyKoala nyomkövető robbanólövedéket lő ki: a lőszer addig követi a célpontot, amíg csak hozzá nem ér és fel nem robban. Amikor egy ellenséges modell egy parancsot ad ki a CrazyKoala kontrolzónáján belül, a lövedék rárepül és felrobbantja magát. Ha a lövedék felrobban, el kell távolítani a harcmezőről. A CrazyKoala csak reagáló paranccsal adhat le támadást. A CrazyKoala állandó készenléti állapotban van a csata során, és ha egy ellenséges figura a kontrolzónán belül parancsot ad ki, a lövedék automatikusan, AR-parancs nélkül megtámadja azt. Egy álca, teljes álca vagy megszemélyesített jelző nem aktiválja a CrazyKoalát, hacsak a jelző a maga parancsával egyben le nem leplezi magát. A CrazyKoala teljes sebességgel megteszi a távolságot a célpontig: ha egy áthatolhatatlan akadály van a lőszer és a célpont közt (nagyon magas fal, zárt ajtó, széles szakadék), akkor a lövedék nem aktiválódik. A célponthoz érve a CrazyKoala automatikusan, parancs nélkül felrobban. A CrazyKoala talapzatérintkezésben robban fel, de ezzel nem vált ki közelharcot. Teljesen mindegy, hogy hányan lőnek rá és mennyi Az aktív kör során a CrazyKoala csak két képességet tud használni: mozgás és ugrás. A lövedék MOZ-értékét csak akkor kell használni, ha a hordozójával együtt mozog. A reagáló körben a lövedék automatikusan megtámadja a célpontot, ami aktiválta, és mindenképen el is éri a célpontot (függőleges és vízszintes irányban is), ha az a kontrollzónáján belül tartózkodik. A hordozó és a CrazyKoala összesen egy AR-parancsot váltanak ki minden ellenséges modellből, amely rájuk lát. A CrazyKoala érzékeny az E/M-támadásra (kikapcsolódik tőle, azaz magatehetetlen lesz), de nem lehet hackertámadással hatni rá, és nem robban fel, ha elveszti az STR-pontját. A hordozónál mindig két lövedék van. Ha a CrazyKoala ZC-ján belül koordinált parancsot hajtanak végre, a lövedék bármelyik koordinált modellre reagálhat és megtámadhatja. Ha a lövedékkel a hordozója egy álcázott- vagy rejtett-jelzőt akar támadni, egy intuitív támadást kell bejelentenie, és a lövedéket egy helyben kell hagynia (a CrazyKoalát ugyanúgy fel lehet állítani, mint például egy E/Maulert). A lövedék ezután a szokott módon aktiválódik (lásd 3-as példa). A felállás során a CrazyKoalákat egyszerre kell felhelyezni a hordozójukkal, méghozzá annak kontrollzónáján belül. Ekkor azonban nem tartózkodhat ellenséges modell a CrazyKoala hatósugarán belül. Ha szóródás vagy egyéb felállási szabály miatt a fegyver hatósugarán belülre ellenséges modell kerülne, akkor a játékos nem állíthatja fel a CrazyKoaláit, és azokat elveszettnek kell tekinteni. Ezt a fegyvert nem lehet felvenni a zsákmány vagy a megszemélyesítés képességekkel. Első példa: Moran Akinyi, egy Nomad frakciós modell, a két 8. Ábra: CrazyKoala, 2. példa 155
17 156 CrazyKoalájával mozog + felfedez parancsot jelent be. Az első gyors képességével Akinyi mozogni kezd, miközben a két CrazyKoala követni fogja a kontrolzónájában. A második parancs (felfedez) kiadásakor a CrazyKoalák mozoghatnak, még ha Akinyi maga nem is mozog, mivel a felfedezés egy gyors mozgási képesség. Akinyi következő parancsa mozog + lő. Az első cselekedetével mozogni fog, de most csak az egyik CrazyKoala követi: a másik egy helyben marad, még akkor is, ha ezzel kikerül az irányítója kontrolzónájából (a gazdája fedezni akarja vele a hátát). A második gyors képessége közben (lő) az Akinyi kontrolzónájában maradt CrazyKoala nem mozog. Második példa: Akinyi a serege parancstartalékában maradt utolsó paranccsal mozog + mozog parancsot ad ki. Ezután egy fal mellé mozog, miközben a CrazyKoalái szorosan követik. Az ellenfél körében Zhanshi Wen Liu, aki a fal másik oldalán lapul, bejelenti a parancsa első gyors képességét: mozog. Ezzel aktiválja a két CrazyKoalát, mivel a kontrolzónájukon belül helyezkedik el: a két lövedék bejelenti, milyen röppályán fognak mozogni. CrazyKoala 2 a falat megkerülve Wen Liu mozgása elején akar belecsapódni a modellbe, míg CrazyKoala 1 a fal másik oldalát megkerülve a célpont mozgásának végén csapódna be. Mikor látja, hogy a két lövedék hatósugarán belül van, Wen Liu bejelenti a második gyors képességét: kitérés. Ekkor normál FI-dobást kell tennie, hogy kikerülje a két támadást. A FI-értéke 10, és ő 5-öt dob, azaz kikerüli a két lövedéket. CrazyKoala 2 az aktiválásakor automatikusan odarepül Wen Liuhoz, mielőtt megmozdulna, és felrobban; CrazyKoala 1 az aktiválása után odarepül Wen Liuhoz, miután az befejezte a mozgását, és szintén automatikusan felrobban. Mivel Wen Liu megdobta a FI-dobását, a robbanásoktól nem sebződik, viszont a két CrazyKoalát le kell venni a harcmezőről. Ha Wen Liu elrontotta volna a FI-dobását, akkor két PÁN-dobást kellett volna tennie 15-ös sokk-fegyver ellen, miközben a CrazyKoalákat ugyanúgy el kellene távolítani az asztalról. Harmadik példa: Akinyi egy álca-jelző közelében van: a jelző könnyen rá tudna lőni, viszont a CrazyKoalák kontrolzónáján belül található. Akinyi szeretné fedezni a hátát, ugyanakkor viszont el is mozdulna onnan: így az aktív körében intuitív támadást jelent be, hogy az egyik CrazyKoalát ott hagyja, ahol van, így fenyegetve a jelzőt. Az ellenfél aktív körében a jelző kimozog a CrazyKoala kontrolzónájából, anélkül, hogy felfedné magát: ezzel nem aktiválja a lövedéket. Ha viszont a jelző támadott volna, ezzel leleplezte volna magát, így a lövedék azonnal bemérte és megtámadta volna, hogy talapzatérintkezésbe érve felrobbanjon. A HT-14-es Száguldó Lövedék egy Kiyomitsu megacégtől függő kis vállalat, az Aizuri-sho terméke. A cég arra szerződött, hogy az Állambirodalmi Hadsereg egyes páncélos egységeinek védelmét biztosítják az új fegyverrel. A Nomad frakció nagy tételben szerzett be ezekből a lőszerekből, és a ma is használatos becenevet (CrazyKoala) is ők ragasztották a fegyverre. A CrazyKoala egy ördögi eszköz. Ha csak egy is bemér téged, akár fel is adhatod. Ne akard lelőni, ne akard odébb ütni, mert mindenképpen az arcodba robban. Egy megoldás van: fuss és imádkozz ki tudja? Talán beválik Yevgueni Voronin ezredes, Cossack diplomáciai hadtest D. E. P.: ez egy könnyű és egyszer használatos rakétavető, amely egyszerre lő ki PT és ROBB lőszert. A lövedék vállról indítható. A D. E. P. egy könnyű és olcsó fegyver, amely kisebb egységeknek is nagyobb tűzerőt biztosít közepes lőtávon: a fegyver védekezésre és támadásra is jól használható. A fegyver kidolgozása kezdetleges, de hatékony: ideális eszköz gerillacsapatok, könnyű fegyverzetű egységek és mindenki más számára, aki nem engedhet meg magának kifinomultabb eszközöket. A fegyver első modernebb változatai a Közép-Amerikai Hadjáratban tűntek fel, ahol a csapatok a D. E. P. nevet ragasztották rá (Descanse en Paz, spanyolul nyugodj békében ); a fegyver lövedéke adta fel az utolsó kenetet minden célpontnak. A Közép-Amerikai Hadjárat óta a D. E. P. nevet kapja minden egyszer használatos könnyű tankelhárító fegyver az egész Humán Szférában. E/Mitter: ez a fegyver E/M-lőszert lő ki, nem sablonos, és közelharcban nem lehet használni. A lövedéket kifejezetten arra tervezték, hogy az ellenfél felszerelését tegyék tönkre vele. Az E/Mitter becsapódáskor egy kis hatósugarú, de erőteljes E/M-impulzust bocsát ki. A fegyver nem okoz normál sebzést, csak E/M-et, de a fedezék (Cover) szabálya továbbra is érvényes lesz rá. A neve ellenére az E/Mitter egy nem halálos lövedéket lő ki, amely puha fejjel van ellátva, így nem képes a páncélt átütni. A fegyvert sokoldalúan fel lehet használni: fejlett technológiát használó ellenfelek ellen éppúgy bevethető, mint automatikus védelmi vagy biztonsági rendszerek ellen. FIGYELEM: a lőszer a memóriakockákra is hat, ezért ezt a fajta fegyvert a Konzílium-gyűlés határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után. Feuerbach: ez egy gyorstüzelésű tankelhárító fegyver. A név a német tűzfolyam kifejezésből származik, és automata meghajtással rendelkező lövedékeket lő ki: a lövedékek egyszerre rendelkeznek a PT és a RO tulajdonságokkal. Ezeket a könnyű és apró lövedékeket egy gyors adagolóberendezés lövi ki; innen a nagy tűzgyorsaság. A fegyver maga nem olyan pusztító, mint más tankelhárító fegyverek, amelyek nagyobb tűzerővel bírnak, de lassabban tüzelnek. Ezt bőségesen ellensúlyozza a fegyver tűzsebessége, amelynek köszönhetően katonai körökben csak elismerően nyilatkoznak a Feuerbach-ról. A Feuerbach a FGA (Franco-Germanique Armements) cég bejegyzett védjegye, bár a szabadalmat más országoknak is eladták. Az újabb modellek már apróbb változtatásokat hajtottak végre az optikai és az elsütőberendezésen. Bár a fegyver neve a tűzgyorsaságra utal, állítólag a valódi elnevezés a tervezőtől származik, aki nagy rajongója volt a XIX. századi német filozófiának.
18 Jelölő (Marker): ez a fegyver felhelyezendő továbbító-szerkezeteket (deployable repeater) lő ki (lásd ott). A fegyvert nem lehet közelharcban használni. A lövész leadhat spekulatív lövést is, mely esetben a lövedék a szabályok szerint szóródik. A fegyverben csak két lőszer van. a célpont minden esetben az asztal egy pontja vagy egy tereptárgy, de soha nem lehet egy modell a célpont. A jelölő egy korszerű eszköz, amely a hackerek akciórádiuszát képes növelni. Fegyverként való felhasználása a gránátvetők fejlesztésének egy mellékága; a fegyver felbukkanása egy kiber-támadás első biztos jele. Katyusha MRL: ez egy könnyű szerkezetű multi-rakétavető: a fegyver egyszerű felépítése miatt nem pontos, viszont képes egy egész frontszakaszt tűzzel elárasztani. A Katyusha egyszerre három sablont használ fel a lövéskor: az egyik a célpontra helyezendő, míg a másik kettő az első két oldalán helyezkedik el úgy, hogy a három sablon közepére húzott vonal merőleges lesz a tüzér látószöge által kijelölt vonalra (lásd ábra). A rakéták nem nagy kaliberűek, viszont így is RO-értékkel bírnak. A fegyvernek nincsen automata tűzvezérlője, ezért nem lehet sem íves lövést, sem spekulatív lövést végrehajtani vele. A lövedékek nem szóródnak. A Katyushát ki lehet lőni egy előretolt megfigyelő jelzései alapján is, amelyhez nem kell CÉ-dobás sem, csak egy parancsot kell elkölteni. Ez az irányított lövési mód körönként legfeljebb három lövést tesz lehetővé. A Katyusha lövedékeit nem lehet hackelni. A fegyvert nem lehet elvenni a zsákmány vagy a megszemélyesítés képességekkel sem. A Katyusha ((Катюша, az orosz kiejtésű Katherine névből eredeztetve) egy föld-föld multi-rakétavető. Az alap Katyusha taktikai rakétavető rakétája két külön lőszert tartalmaz a fejében, amely a célpont felé érve két részre is esik. A szabadesés során mind a két többfunkciós bombát egy egyszerű mechanikai szerkezet élesíti, amely biztosítja, hogy a lövedékek egyszerre és ugyanazon a területen érjenek célba. A robbanásnak nagy fizikai és pszichológiai hatása is van, ami ideálissá teszi a fegyvert mind a gyalogság, mind a könnyű harci járművekkel szemben. Mk12: ez a fegyver egy nagy átütőerejű rohampuskának (assault rifle) számít. Az Mk12-es (Mark-12-es) pontos és gyors tüzelést tesz lehetővé, miközben nagy kaliberű lövedékeket képes kilőni. A pontosság és átütőerő tekintetében a fegyver a hagyományos rohampuskák és a mesterlövészpuskák között helyezkedik el. A kisebb lőtávolságtól függetlenül a fegyvert nagy átütőereje jó támogatófegyverré teszi. Az Mk12 mindenféle célponttal szemben jól szerepelt mind a gyakorlópályán, mind éles bevetések során, de a visszarúgása olyan erős, hogy egy átlagember szinte nem is tudja kezelni, ami miatt csak egyes csapattípusok körében terjedt el. A fegyver alapkoncepciója egy olyan támogató fegyver, amely megtartja a rohampuska számos tulajdonságát: emiatt a szállítása és a karbantartása is egyszerűbb. Az Mk12-ből több típus is létezik az egész Humán Szférában: a kinézete csak a gyártótól függ. Általában egy már létező fegyvert látnak el nagyobb csővel, erősebb adagolószerkezettel és megerősített tölténytárral. A fegyver a nevét a lőszer típusáról kapta: nagyon hasonlít a híres Holland-12 Grand Szafari-lőszerhez, amelyet nagyvadak (mint például az elefánt és a rinocérosz) vadászatakor használnak. Nyomkövető MULTI Mesterlövészpuska (Guided MULTI Sniper Rifle): ez egy nagy lőtávolságú lőfegyver, amely PT és RO típusú lövedékeket lő ki: a puska sorozatlövő értéke ilyen esetekben 1-re csökken. A használata a többi nyomkövetős lövedékhez hasonlóan működik: a lövedékre hat a hackertámadás, a lövedékeknek BTP -3 értékük van, egy körben maximum 5 lövedéket lehet kilőni stb. a fegyver hagyományos mesterlövészpuskaként is használható (ekkor a lövedék nem lesz nyomkövető, de nem lehet hackelni sem). A nyomkövető MULTI mesterlövészpuskák a nyomkövető lőszerek következő nemzedékével működnek: a célpontot az egész harcmezőn képesek végigkövetni. Ezek a puskák könnyű támogatófegyvernek számítanak, szelektív, korlátozott pusztító erővel, amelyet azonban ellensúlyoz a fegyver pontossága, ami a hagyományos nyomkövető rakétavetőknél sokkal nagyobb. Mivel a fegyvert hagyományos módon is lehet használni, a felhasználhatósága még nagyobb lesz, amely ideálissá teszi a különböző típusú bevetések során. Rohampisztoly (Assault Pistol): ez egy lőfegyver, amelyet közvetlen közelről is jó hatékonysággal lehet használni. A fegyvert közelharcban lehet használni, de a sorozatlövő értéke 1-re csökken. A rohampisztoly a hagyományos taktikai kézi lőfegyverek következő nemzedékéhez tartozik. Kisebb és könnyebb lett, az átütőereje viszont nőtt, és ez, a nagy tölténytárral, valamint automata tüzelési módjával párosítva ideálissá teszi a közelharcra is. A rohampisztoly olyan csapatok számára készült, amelyzárt térben harcolnak: a karabélyokat ilyen környezetben nehéz használni. A rohampisztoly tölténytárában kis méretű lőszerek vannak, de az átütőerejük megegyezik egy karabélyéval. A tölténytárban emiatt több lőszer fér el, viszont a töltény kis mérete és a nagy szórás miatt a fegyver közepesnél nagyobb lőtávolságon már nem megbízható. Spitfire: ez egy középkategóriás géppisztoly, amelyet városi, illetve közelharcra terveztek. Nagy tűzgyorsaságának és pontosságának hála a Spitfire beírta magát a történelemkönyvekbe. A fegyvert nemzetközi szinten tűzköpőnek becézik, nem hivatalos címe pedig egyszerűen csak a Szféra leghatékonyabb automata lőfegyvere. A korai változatától, a HMG-től eltérően a Spitfire rövidebb csővel van ellátva, ami miatt ideális támogatófegyverré vált a támadó manőverek során és általában a városi ütközetekben. Ha mindezt kombináljuk a könnyű karbantarthatóságával és a szívósságával, könnyen beláthatjuk, mitől vált a fegyver szinte vallásos tisztelet tárgyává minden városi harcos szemében. 157
19 9. Ábra: Katyusha MRL KÖZPONTI SABLON LÁTÓSZÖG CÉLPONT 158 OLDALSÓ SABLON Templar Közelharci Fegyver: ez a közelharci fegyver két különleges lőszer hatását kombinálja (lásd fegyvertáblázat). A Templar fegyvermesterek híresek voltak innovatív megoldásaikról. Mára a Templar-fegyverek szinte teljesen eltűntek; utolsó megmaradt példányaik gyűjtők féltve őrzött kincsévé váltak. A fegyverek jó minőségének köszönhetően ezek a megmaradt példányok általában kiválóan működnek. Uragan MRL: ez egy könnyű multitáras rakétavető. A szerkezet maga leegyszerűsített, azaz eléggé pontatlan, de a célpontot valósággal elárasztja a lövedékeivel. Az Uragan egyszerre három lövést ad le (sorozatlövő 3), de ezeket mind ugyanarra a célpontra kell kilőni: ha a lövés sikeres, a körsablont a célpont fölé kell helyezni. A rakéták nem nagy kaliberűek ugyan, de azért így is érvényes rájuk a PT-szabály. Az Uragan rakétavető az aktív és a reagáló körben is egy időben lövi ki a rakétáit: minden lövésnél 3 CÉdobást kell tenni. Ha normál üzemmódban lőnek vele, a pontatlansága miatt a fegyver nem képes íves, illetve spekulatív lövésre, viszont nem is szóródik. Az Uragant ki lehet lőni egy előretolt megfigyelő utasításai alapján: ekkor csak egy parancsot kell elkölteni, CÉ-dobásokra nincs szükség. Ilyen üzemmódban egy körben csak háromszor lehet lőni vele (de minden lövés sorozatlövő 3 értékkel bír). Az Uragan lövedékeit nem lehet meghackelni. A fegyvert nem lehet elvenni a zsákmány vagy a megszemélyesítés képességekkel. Az Uragan (Ураган, oroszul hurrikán) egy olcsó, és gyorsan előállítható tüzérségi fegyver, amely egyaránt alkalmas a tankelhárításra és a tüzérségi támogatásra. Az elmélet egyszerű: a célpontot el kell árasztani páncéltörő lövedékekkel. A fegyver egy mobil állványzatra erősített multi-vetőcsöves fegyver. A vetőcsövekre régimódi, de azért hatékony automata adagolót és irányzékot szerelnek. Az Uragant azok a seregek szerzik be, amelyek mobil, alacsony költségű, közvetlen és hackelésre immunis tűzerőre vágynak. Villantó (Flash Pulse): ez egy nem halálos lőfegyver, amely villanáslőszert lő ki: a lőszer az AKA-értéket használja. Minden olyan modell rendelkezik ezzel az eszközzel, akire érvényes az előretolt megfigyelőszabály. A villantó CÉ-támadásnak számít (lásd fegyverek táblázata). Használatához rálátásra van szükség (még egy fejlesztett hackerberendezés (hacker plus) használata esetén is), valamint egy gyors képességet vagy egy AR-parancsot kell elkölteni rá. A találathoz sikeres normál vagy ellendobás szükséges. Ha célpontot eltalálták, annak 13-as célszám ellen kell BTPdobást tennie. A villantó hatása annak a játékosnak a köre a végéig tart, aki a fegyvert felhasználta. Az olyan speciális erőknél, mint az előretolt megfigyelők, általában van egy eszköz, amely koncentrált fény- illetve adatsugarat tud kibocsátani, ideiglenesen túlterhelve a célpont érzékszerveit. A villantónak elnevezett támadás mindennaposnak számít az elektronikai hadviselésben, és gyakran egy még pusztítóbb támadás bevezetőjeként szolgál. Vírus-akna (viral mines): a nevükből következik, hogy ezeket az aknákat speciális vírus-keverékkel töltik meg. Az aknák egyszerű személyelhárító aknaként működnek, és az értékeik is megegyeznek egy aknáéval, de a célpontra a vírus-szabály lesz érvényes. Míg egy személyelhárító akna célja az, hogy az ellenfelet megsebesítse, megnyomorítsa, és a seregét megterhelje az ebből adódó orvosi és logisztikai költségekkel, a vírusaknák célja az, hogy a célpontot azonnal megöljék, miközben a környező létesítményekben nem esik kár. FIGYELEM: ezt a fegyvert a Konzílium határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után. Villanógránát (Flash Grenade): ezek a nem halálos gránátok egy villanó-impulzusnak felelnek meg, de a körsablont használják. Minden modell, amelyre a villanás hat, 13-as BTP-dobást tesz. Ha a dobás nem sikerül, a villanás-lőszer szabályait kell figyelembe venni. A hatás annak a játékos körnek a végéig tart, amelyben a gránátot kilövik. A villanógránátokra a gránát-szabályok érvényesek. A villanógránátokat előszeretettel használják a taktikai rendfenntartó egységek, az anti-terrorista különítmények, és minden paramilitáris csapat, amely a Belbiztonsági Hivatalnak engedelmeskedik. A gránát összezavarja és elkábítja az általában zárt térben tartózkodó célpontokat. Rövid időre az áldozat harci képességei drasztikus mértékben lecsökkennek, miközben nem szenved komoly fizikai károsodást. A gránátokat előszeretettel használják tűz alatt tartott behatolási pontok megtisztítására, mivel az esetleges civileknek ilyenkor nem esik bántódásuk.
20 >> KÜLÖNLEGES FELSZERELÉS MI jelzőberedezés (AI Beacon): ezek az átjátszó-berendezések lehetővé teszik egy MI számára, hogy távolabb és nagyobb hatékonysággal befolyásolhassák a környezetüket. A játékban egy működő MI jelzőberendezés 1 parancsot ad a serege parancstartalékába. lehet használni (erény: eltökélt, erény: sérülés lerázása, regeneráció stb.), akkor a biolokátor kikapcsol, és nem lehet megint bekapcsolni. A biolokátor használata automatikusan semlegesíti a modell robbanás képességét, ha egyébként ezt a képességet használhatná. A berendezés érzékeny az E/M támadásokra, és nem lehet a zsákmány képességgel felvenni. A biolokátor a használó agyának elektronikus jeléből nyeri az energiát. Amikor bekapcsolják, az energiaigény annyira megnő, hogy az alany elveszti az eszméletét. Ez a tény, valamint az, hogy az eszközt általában közveszélyes fanatikusokba és bűnözőkbe ültetik be, azt eredményezi, hogy a hordozóit mindenki feláldozható ágyútölteléknek tekinti. Az MI jelzőberendezés mindig az EF.: harci ugrás szabályai szerint áll fel, de mindig a felállási fázisban. Ha a szóródás során a berendezés lemozog a pályáról, elvész, és a csata során nem lehet felhasználni. Az MI jelzőberendezést mindig egy harci egységhez (combat group) kell rendelni, amely így nem lépheti túl a számára maximálisan rendelhető 10 parancsot. A berendezés érzékeny az E/M támadásokra, és nem lehet a zsákmány képességgel felvenni. Az MI-k egész létezésüket az adatok áramlásának köszönhetik: minél jobban irányítják az adathalmazokat, annál erősebbek. Az MI jelzőberendezések a csata állásáról gyűjtenek számukra információt; ezen kívül egy önálló adatszférát hoznak létre, ami lehetővé teszi, hogy az MI a harcmezőn kapcsolatot tarthasson a harcosokkal. BaTúlélőcsomag (Baggage): a hosszabb vagy távoli bevetéseken nagy szerepet kap a tartalék lőszer, élelmiszer és orvosi felszerelés. A túlélőcsomagot úgy állítják össze, hogy ezeket a problémákat a segítségével kezelni lehessen. A túlélőcsomaggal ellátott modell 20-szal több győzelmi pontot ér, mint egyébként. FIGYELEM: ezt a fegyvert a Konzílium-gyűlés határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után. Ösztöke (Control Device): a funkciójuktól függően különböző ösztökéket különböztetünk meg. Kuang Shi Ösztöke (Kuang Shi Control Device): az ösztöke segítségével Kuang Shiket lehet irányítani. Az ösztökén keresztül ezen kívül egyetlen paranccsal az összes Kuang Shit a harci egységen belül egyszerre fel lehet robbantani. Ez a kollektív robbantás lassú képességnek számít, és nem lehet AR-parancsként kiadni. Az ösztöke tulajdonosának és a Kuang Shiknek ugyanabban a harci egységben kell lenniük. Az ösztökének nincsen maximális hatósugara, és használatához nem kell rálátni a Kuang Shikre. Ha az ösztökét működésképtelenné teszik, vagy ha az irányító eszméletlenné válik, esetleg meghal, a Kuang Shik a szokott módon cselekedhetnek. Ha a Kuang Shik a visszavonulás szabálya miatt szétszóródnának, automatikusan fel is robbannak mindenféle külön parancs vagy ARparancs nélkül. Az eszköz érzékeny az E/M támadásra. Az extra győzelmi pontokat csak a visszavonulás szabályánál kell figyelembe venni, illetve akkor, ha az ellenség megöli vagy elfogja a túlélőcsomagot hordozó modellt. Példa: egy 300 pontos seregben egy modellt túlélőcsomaggal látnak el: ekkor a visszavonulás szabályához a játékosnak 320 ponttal kell számolnia (300 alap + 20 a túlélőcsomagból). Ha két modellt is ellátott volna túlélőcsomaggal, a pontnövekedés 40 lenne. Ha egy távirányított modellt, amely csak 8 győzelmi pontot ér, túlélőcsomaggal látnak el, akkor az 28 pontot fog érni, ha egy ellenfél megsemmisíti. Egyes hadjáratok során, illetve bizonyos ütközetekben a túlélőcsomag extra győzelmi pontot ér az azt hordozó modell serege számára, ha az képes megőrizni a csat a végéig. Az ilyen esetekről mindig az adott forgatókönyv fog dönteni. A túlélőcsomagot általában távirányított modellek és járművek hordozzák. A gyalogsági felszerelés mindent tartalmaz, ami ahhoz kell, hogy a katona túléljen egy ütközetet. Minden egyéb, ami a küldetéshez szükséges, de az egyén túléléséhez nem, külön csomagnak számít, és egy távirányított modell vagy jármű gondjaira bízzák. A csomagban található extra túlélőfelszerelés tartalmazni szokott védőfelszerelést a környezeti hatások ellen, orvosi felszerelést, vizet (és víztisztító eszközöket), élelmet, elemeket és/ vagy áramfejlesztőt, valamint a bevetési paraméterektől függően milliónyi más dolgot is. A gyalogság általában súlyos veszteségeket szokott szenvedni a betegségek, az időjárás vagy a környezeti hatások miatt, esetleg a víz-illetve élelmiszer hiányától. A katonai történetírás szerint az ilyen veszteségek egyes esetekben meg is haladhatják a konkrét harctéri veszteségeket. Jól ismert tény, hogy a megfelelő felszerelés és hatékony utánpótlási vonalak nagyban csökkentik a sereg veszteségeit. Biolokátor: ez egy biotechnikai eszköz, egy kis, de erős jelzőberendezés, amely pontosan jelzi a hordozója helyzetét a harcmezőn. A modell egy gyors képesség felhasználásával aktiválhatja a biolokátort, amely pontosan ugyanazt a hatást éri el, mintha a saját seregéből megjelölné őt egy előretolt megfigyelő. A felszerelést nem lehet AR-parancs részeként aktiválni. A parancs végén a biolokátor használója eszméletlenné válik. Az aktivált biolokátor eszméletlen tulajdonosát a saját serege tűz alá veheti, beleértve a nyomkövető lövedékeket. A biolokátor kikapcsol, amikor a használója meghal. A biolokátort csak egyszer lehet használni: ha a modell meggyógyul, egy különleges képességet használ, amelyet eszméletlen állapotban is A Kuang Shi ösztöke jól mutatja a Mennyei Őrség kegyetlenségét, és az Állam ellenségeivel szembeni könyörtelenségét. Az O-12 szenátusában, az Öberhaus-ban már több szankció-határozat született a Yu Jing ellen, amiért ilyen eszközöket használ, de a diplomáciai és gazdasági ereje miatt a frakció ellen végül sohasem gyűlt össze annyi szavazat, hogy a szankciókat meg lehetett volna valósítani. FIGYELEM: az eszközt a Konzílium-gyűlés határozata alapján betiltották; használata nemzetközi büntetőtörvényszéket von maga után. Traktor Mul Ösztöke (Traktor Mul Control Device): az Ariadna frakció ezzel az eszközzel irányítja a Traktor Mul távirányított egységeit. Az irányítónak és a Traktor Mul egységnek ugyanabban a harci egységben kell lenniük. Az ösztökének nincsen maximális hatósugara, és használatához nem kell rálátni a Traktor Mulokra. Ha az ösztökét működésképtelenné teszik, vagy ha az irányító eszméletlenné válik, esetleg meghal, a Traktor Mulok a szokott módon tovább cselekednek, és bármilyen paranccsal vagy AR-paranccsal aktiválni lehet őket. Az eszköz érzékeny az E/M támadásra. Az ariadnai Traktor Mulok állandó kapcsolatban állnak az irányítójukkal, és a harcosokat bármilyen összecsapás, bevetés vagy küldetés során képesek támogatni. Az ariadnai távirányított egységeknek primitív harci programjuk van, amelyet az irányító a harc során képes módosítani. Az alapprogram mindvégig megmarad, így a traktor Mul képes egyfajta önálló cselekvésre is, ha az irányítóval valami miatt megszakad a kapcsolat. Katapult (Ejection System): az eszköz lehetővé teszi, hogy egy automatikus kilökő-rendszer segítségével a kezelő gyorsan elhagyhassa a járművét vagy T. A. G.-jét. A játékrendszerben a katapult megegyezik egy EF: harci ugrás képességgel, de a hatótávolság csak 8 inch a járműtől számítva, és a képességhez nem szükséges külön parancsot kiadni. A képesség használatához a kezelőnek egy normál FI-dobást kell tennie, amelyhez a saját, és nem a T. A. G. értékét kell használnia. A katapultot automatikusan aktiváljuk, ha a T. A. G. elveszti az utolsó STR-pontját is. Ha a T. A. G. akár csak egy ponttal többet veszít, a plusz sebzést a kezelő szenvedi el. A T. A. G. PÁN-értékét mindaddig használni kell, amíg a kezelő maga nem kerül fel az asztalra. A katapult automatikusan aktiválódik az aktív és a reagáló körben is, méghozzá annak a parancsnak a végén, amelynek köszönhetően a T. A. G. elveszti az utolsó STR-pontját. Az aktiválás automatikus még akkor is, ha a kezelő eszméletlen vagy halott, vagy ha a T. A. G. mozgásképtelen (hackelés, ragacslőszer, E/M-támadás miatt vagy bármely más okból) vagy esetleg valaki megszállta. Mivel a katapulthoz nem kell parancsot kiadni, az ellenség nem is reagálhat a kilövésre vagy a földet érésre. A kezelőnek mindig FI-dobást kell tennie, hogy kiszámolja a szóródást, még akkor is, ha a T. A. G.-t megszállta valaki. Ha a kezelő elrontja a FIdobását, a szóródáshoz a sablont a T. A. G.-re kell helyezni úgy, hogy az 159
Commands & Colors: Ancients
Commands & Colors: Ancients 1. A Játék elemei: 1 Tábla 45 db 2 oldalú tereplapka (3 kinyomóban) 60 Parancskártya 7 Csatakocka 5 ív matrica a kövekre és kockákra 2 db 4 oldalas Segédlet 1 Szabálykönyv az
Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok
Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét
FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!
FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! Minden UAC-alkalmazott figyelmébe! Vörös biztonsági kód a Vállalat marsi bázisának dimenziókapu-kutató részlegénél. Inváziós áttörés! Ismétlem: inváziós áttörés! Kameráink
A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák
Szabályfüzet A középkorban minden nemesnek az volt a legfontosabb, hogy minél nagyobb terület fölött uralkodjon, és minél nagyobb befolyást szerezzen a királyi udvarban. A beházasodás más nemesi családokba
KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK
KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) Egyes képességek előfeltételekkel rendelkeznek. A karakterednek rendelkeznie kell a megadott tulajdonságértékkel, kasztjellemzővel, képességgel, képzettséggel, alap támadás bónusszal
OBJEKTUMORIENTÁLT TERVEZÉS ESETTANULMÁNYOK. 2.1 A feladat
2. Digitális óra 28 OBJEKTUMORIENTÁLT TERVEZÉS ESETTANULMÁNYOK 2.1 A feladat Ebben a fejezetben egy viszonylag egyszerő problémára alkalmazva tekintjük át az OO tervezés modellezési technikáit. A feladat
Nyíltvízi Úszás Nemzetközi Szabályai 2013-2017
Nyíltvízi Úszás Nemzetközi Szabályai 2013-2017 OWS 1 DEFINÍCIÓK OWS 2 VERSENYBÍRÓSÁG OWS 3 TISZTVISELŐK FELADATAI OWS 4 A RAJT OWS 5 A HELYSZÍN OWS 6 A VERSENY WS 7 A VERSENY VÉGE OWS 1 DEFINÍCIÓK OWS
Trónok harca (A Game of Thrones)
Utolsó változtatás: 2007.11.08. Az alábbiakban a Trónok harca (A Game of Thrones) társasjáték, valamint két kiegészítője (A Clash of Kings - 4. oldal és A Storm of Swords - 6. oldal) gyakran feltett kérdéseit
2. A 9-es játék. 3. A 8-as játék. 4. A 14/1-es játék
MAGYAR BILIÁRD SZÖVETSÉG POOL SZAKÁGA A WORLD POOL-BILLIARD ASSOCIATION (WPA) által kiadott, (2008. január 1-től visszavonásig érvényes) Pool Biliárd Versenyszabályai 2008. február A fordítás Internetes
A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére
A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:
Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás
Tükörmágia A tükörmágia a boszorkánymágia egy kevéssé ismert fejezete. Eredete a kyr időkbe, ha nem régebbre nyúlik vissza, különös, hogy sok crantai eredetű boszorkányszekta eszköztárában fellelhető.
Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.
Croquet A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni. A játékhoz mindenekelőtt szükség van egy Croquet készletre. Ez többnyire 6 különböző színű fa
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és
BESZÁMOLÓ. a hajléktalan emberek számára fenntartott, nappali ellátást nyújtó intézmények körében végzett kutatásról. 2008.
BESZÁMOLÓ a hajléktalan emberek számára fenntartott, nappali ellátást nyújtó intézmények körében végzett kutatásról 2008. március A Hajléktalanokért Közalapítvány megbízásából készülő kutatás keretében
Zendülő Játékszabály
Zendülő Játékszabály 2000 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www,adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de Zendülő Marcel-André Casasola Merkle játéka 3-4 játékos részére,
A TOLVAJOK VÁROSA. XI. Hadvezérek és Taktikák Warhammer Fantasy Battles versenyszabályok
A TOLVAJOK VÁROSA XI. Hadvezérek és Taktikák Warhammer Fantasy Battles versenyszabályok A TOLVAJOK VÁROSA XI. HADVEZÉREK ÉS TAKTIKÁK - WARHAMMER FANTASY BATTLES ALAPSZABÁLYOK, KIKÖTÉSEK 1. A csaták a 8.
Obama elnök 2014. július 18-i nyilatkozata Ukrajnáról 2014.07.18.
Obama elnök 2014. július 18-i nyilatkozata Ukrajnáról 2014.07.18. Elnöki nyilatkozat Ukrajnáról Fehér Ház James S. Brady sajtószoba July 18, 2014 11:52 AZ ELNÖK: Jó napot kívánok. A tegnapi napon a maláj
VÁLASZTÁSI FÜZETEK 188. KÉZIKÖNYV a szavazatszámláló bizottságok részére az Európai Parlament tagjainak választásához 2014. május 25.
VÁLASZTÁSI FÜZETEK 188. KÉZIKÖNYV a szavazatszámláló bizottságok részére az Európai Parlament tagjainak választásához 2014. május 25. NEMZETI VÁLASZTÁSI IRODA VÁLASZTÁSI FÜZETEK 188. KÉZIKÖNYV a szavazatszámláló
ÚTMUTATÓ. 1.4 tevékenység. Dieter Schindlauer és Barbara Liegl. 2007 június
MUNKAANYAG, KÉRELMEZŐ ELSŐ INTERJÚ ÚTMUTATÓ A HU2004/IB/SO01-TL számú Egyenlő bánásmód elvének érvényesítése és az anti-diszkriminációs törvény végrehajtásának elősegítése Twinning Light projekt összesített
A játék arról szól, ki tudja ügyesebben benépesíteni a kávéház asztalait. Aki a legtöbb pontot gyűjti, az nyer.
Café International Szívesen jár kávéházba? - Mi is. Szeret ott emberekkel találkozni? - Igen? Vagy szívesebben üldögél a honfitársaival? - Hmh! Na jó, kövessen minket a nemzetközi Kávéházba. S ha nem talál
Bernhard Weber fordította: ef
Bernhard Weber fordította: ef. [Aqueduct] aquae ductus (pronounced aq ue duct) latin = vízvezeték 2 4 ügyes csatorna-, és házépítő mesternek 8 éves kortól Házakat építeni nem nehéz, de azokat vízzel ellátni
High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat
High Boon Volt egyszer egy Babnyugat - Chicabohn Tervezte: Uwe Rosenberg & Hanno Girke Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5, D63128 Dietzenbach redaktion@amigo-spiele.de http://www.amigo-spiele.de/
Battles Before Gunpowder ókori és középkori stratégiai játék
Battles Before Gunpowder ókori és középkori stratégiai játék Ez a játékszabály ókori és középkori csaták lejátszására alkalmas a lőpor feltalálása előttről. A szabályok lehetővé teszik nagyobb szabású
Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja
Witch of Salem játékszabályok 2-4 játékos számára A játék célja Amerikában járunk a XX. század elején. Ősi istenek - A Nagy Öregek - egy másik létsík rémisztő démonai fenyegetik a világot. Egykoron sötétségbe
FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE
FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE FINA VÍZILABDA FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2009-2013 A FINA nemzetközi vízilabda szabályok az MVLSZ döntése szerint a mindenkori hazai kiegészítésekkel érvényesek
J E G Y Z Ő K Ö N Y V
J E G Y Z Ő K Ö N Y V Készült Békés Város Képviselő-testületének 2014. szeptember 30-án, a Városháza Nagytermében (Békés, Petőfi u. 2. sz.) megtartott rendkívüli nyílt üléséről. Jelen vannak: Izsó Gábor
Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us 2009.07.10. 14:04 Page 2. Donald X. Vaccarino
Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us 2009.07.10. 14:04 Page 2 Donald X. Vaccarino Fejedelem vagy, az apád is az volt, egy örökzöldekkel és folyókkal tarkított, békés és aprócska kiskirályság uralkodója. Ám
Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál
MAGYAR SZABÁLY 1.32 1 ÓRA 10+ 2-4 Michele Quondam játéka Rajzolta: Andrea Cuneo és Alberto Bontempi. Művészeti vezető: Paula Simonetti. Játéktesztelők: Luca Balesteri, Daniele Ragazzoni, Tommaso Fauli,
Battlelore. http://www.gemklub.hu/ 1/52
Battlelore Tervezte: Richard Borg Kiadja: Days of Wonder, Inc. 334 State Street, Suite 203 Los Altos, CA 94022 USA www.daysofwonder.com www.battlelore.com Fordította: Thaur Előszó Talán még mindig emlékszel,
Iskolai felmérés: IKT az oktatásban ISKOLAI KOORDINÁTOROK KÉZIKÖNYVE
Iskolai felmérés: IKT az oktatásban ISKOLAI KOORDINÁTOROK KÉZIKÖNYVE European Schoolnet Service d Approches Quantitatives des faits éducatifs Tartalomjegyzék Bevezető... 2 1. A KUTATÁSI ELRENDEZÉS ÁTTEKINTÉSE...
társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!
társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét! ESSEN, a 20. század elején: a napenergia és a tiszta erőforrások
Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen
Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik
Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:
Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Számtalan különféle fegyvertelen harci stílus létezik a galaxisban. Fellelhetőek közöttük a legegyszerűbb verekedési módozatoktól
BESZÁMOLÓ. a hajléktalanok átmeneti szállásainak körében végzett kutatásról. 2008. március
BESZÁMOLÓ a hajléktalanok átmeneti szállásainak körében végzett kutatásról 2008. március A Hajléktalanokért Közalapítvány megbízásából készülő kutatás keretében a hajléktalan embereket ellátó intézmények
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.
Tisztelt Befektet Raiffeisen Ingatlan Alap nyilvános, nyílt vég , határozatlan futamidej , belépési korláttal rendelkez
Tisztelt Befektetı! Ezúton szeretnénk Önt tájékoztatni arról, hogy a Raiffeisen Befektetési Alapkezelı Zrt. ( Alapkezelı ) elhatározása alapján az általa kezelt nyilvános, zárt végő Raiffeisen Ingatlan
::Játéklap:: Társasjáték Portál
Tervezte: Andreas Seyfarth Kiadja: Ravensburger Spieleverlag Postfach 18 60 D-88188 Ravensburger www.ravensburger.de alea Postfach 1150, D-83233 Bernau am Chiemsee www.aleaspiele.de info@aleaspiele.de
GroupWise 5.2 használói jegyzet
GroupWise 5.2 használói jegyzet 32 bites verzió Készítette: Borsodi Gábor, ABS Consulting Kft. (http://www.abs.hu) 1998-2001 Ez a dokumentáció szabadon felhasználható (nyomtatható, másolható) és terjeszthet,
Fordította: Uncleszotyi
Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)
Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke
Amint az a császár megparancsolta, a Róma történetének legnagyobb ünnepe változatlanul folytatódott 99 napon át. Róma népe tanúja volt a leghatalmasabb látványosságnak, amit a birodalom valaha is látott.
FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009
FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009 A FINA nemzetközi vízilabda szabályok az MVLSZ döntése szerint a mindenkori hazai kiegészítésekkel érvényesek a magyarországi vízilabda eseményeken. A szövetség azonban
Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére
Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Cyclades szigetvilágban, még az egyesülés előtti Görögország partjainál, a nagy városok (Sparta, Athén, Korintosz, Théba, Argosz) egyre növekszenek
Barbárok visszavonulási szabályai... 21 A kár kiosztása... 21 [Háború]... 22 *Szővetséges játék+... 23 *Győzelmi Pontok+... 24 Győzelmi feltételek...
[Tartalomjegyzék] [Tartalomjegyzék]... 1 [Bevezetés]... 3 A játék célja... 3 A játékosok száma és a lejátszási idő... 3 [Játék elemek]... 4 [Játék telepítése]... 6 A szín kiválasztása... 6 Az ország kiválasztása...
VIZSGÁZÓ NEVE (nyomtatott betűkkel):
VIZSGÁZÓ NEVE (nyomtatott betűkkel):. Országos minősítésű versenybírói vizsga írásbeli rész. rész: Összesen 10 pont kérdésekre adott helyes válasz 1 pontot ér Minden kérdést 4 lehetséges válasz követ.
Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól
Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól Tartalom: PRO verzió részére: 1 játéktábla 4 sorrend kártya 1 értékelő tábla 4 kultikus hely lap 27 színes építő elem ( 8 kék és piros, 6 zöld, 5 lila) 16 semleges
2,6 millió magyar család életében 2015. szeptember 1-je fordulópontot jelent. Ekkortól lépett életbe az Európai Unió új szabálya, mely alapjaiban
2,6 millió magyar család életében 2015. szeptember 1-je fordulópontot jelent. Ekkortól lépett életbe az Európai Unió új szabálya, mely alapjaiban változtatja meg a magyarok által választható és vásárolható
T Y R O S by Martin Wallace
3-4 játékos számára 10 év felett T Y R O S by Martin Wallace A Tyros egy, a Földközi-tenger területén játszódó kereskedő és gyarmatosító játék. A játékosok egy-egy ókori főníciai kereskedő családot képviselnek.
Kaland és blöff a bányában
3 8 Játékos részére 8 éves kortól Szerz k: Alan R. Moon & Bruno Faidutti Kaland és blöff a bányában Tartalom 1 játéktér az alaptáborral és 5 bányabejárattal 30 bányakártya: 15 drágak kártya: 1, 2, 3, 4,
BIZTONSÁGI TERV. Vértes Center Születésnap rendezvény. Vértes Center Bevásárlóközpont 2800 Tatabánya, Győri út 7-9.
BIZTONSÁGI TERV Vértes Center Születésnap rendezvény Vértes Center Bevásárlóközpont 2800 Tatabánya, Győri út 7-9. őrzés-védelmi- és rendezvénybiztosítási tevékenységének ellátására TARTALOMJEGYZÉK Vértes
E- DiscountGroup on- line vásárolóközösség Általános Felhasználási Feltételek (ÁFF)
E- DiscountGroup on- line vásárolóközösség Általános Felhasználási Feltételek (ÁFF) Bevezető Üdvözöljük az E- DiscountGroup on- line vásárlói közösség felületén! Az E- DiscountGroup- ot azért hoztuk létre,
Tájékoztató tanévnyitó kiadvány a 2008/2009 tanévhez 1
Tájékoztató tanévnyitó kiadvány a 2008/2009 tanévhez 1 Készítette: OKM Közoktatási Főosztály 1 Az elektronikus kiadvány a közoktatás szereplő számára a szakmai munka segítése céljából készült, alkalmazása
1. Befektetési alapok 1
1. Befektetési alapok 1 A befektetési alap egy jogi személyiséggel rendelkező vagyontömeg, amelyet a befektetési alapkezelő a befektetők érdekében a meghirdetett befektetési elveknek megfelelően kezel.
MAGYARORSZÁG SALAKMOTOROS NYÍLT EGYÉNI MAMS KUPA
Utánpótlás sport MAGYARORSZÁG SALAKMOTOROS NYÍLT EGYÉNI MAMS KUPA ALAPKIÍRÁS 2013 Készítette: A MAMS Salakmotoros Szakága Jóváhagyta: A MAMS Elnöksége Kiadja: A MAMS Ttitkársága A MAGYARORSZÁG NYÍLT EGYÉNI
Elektronikus ügyintézés Az Ügyfélkapu
Az Elektronikus ügyintézések című előadás és hozzá kapcsolódóan ez a jegyzet is, az emagyarország Centrum támogatásával készült. Összeállította és illusztrálta: Gál Géza Nemesbikk Teleház és Községi Könyvtár
ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.
ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb. 90 perc A játék elemei: 1 nagy játéktábla 4 játékostábla 32 hajó
FLAVON MAX KLUB SZERVEZETI ÉS MŰKÖDÉSI SZABÁLYZAT
FLAVON MAX KLUB SZERVEZETI ÉS MŰKÖDÉSI SZABÁLYZAT ADATOK: Név: Flavon Group Kft. Székhelye: 4033 Debrecen, Veres Péter u. 19., További irodái: 1043 Budapest, Tél utca 3-7. fszt. 4./3. Debreceni Törvényszék
RENDELETEK HATÁROZAT MELLÉKLET
2011. február 3. 3. szám Tartalomjegyzék Szám Tárgy Oldal RENDELETEK 2/2011. (II. 3.) önkormányzati 3/2011. (II. 3.) önkormányzati A Baranya Megyei Önkormányzat és Szervei Szervezeti és Működési Szabályzata
CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok
Bevezetés CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok Jelen szövegben bemutatott szabályok a boccia játékra vonatkoznak. A nemzetközi boccia versenyek szervezésével kapcsolatos további információk a Nemzetközi
Carcassonne - A frigyláda
Carcassonne - A frigyláda Tervezte: Klaus-Jürgen Wrede 2-5 játékos részére, 8 éves kortól Kiadja: Inspiration Games PO Box 716 Issaquah, WA 98027 www.inspirationgames.com info@inspirationgames.com Józsué
(Kötelezően közzéteendő jogi aktusok)
2004.11.20. L 345/1 I (Kötelezően közzéteendő jogi aktusok) A BIZOTTSÁG 1973/2004/EK RENDELETE (2004. október 29.) az 1782/2003/EK tanácsi rendelet IV. és IVa. címeiben meghatározott támogatási rendszereket,
YOU+NISSAN HŰSÉGPROGRAM TÁJÉKOZTATÓJA. Általános program feltételek
YOU+NISSAN HŰSÉGPROGRAM TÁJÉKOZTATÓJA Általános program feltételek I. ÁLTALÁNOS BEVEZETŐ A kizárólag Nissan-tulajdonosoknak szóló YOU+NISSAN hűségprogram célja, hogy Ön a Nissan járművéhez kapcsolódó minden
A pénzről- és a közösségről
A pénzről- és a közösségről (Hetedik nyilvánosságra hozott csatornázás: Öreg és Margaréta. 2009 febr. 27.) Margaréta látja azt az épület-modellt, - Dobogókő központi helyén, amit korábban megálmodott.
A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.
Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan
http://www.gemklub.hu/ közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek
http://www.gemklub.hu/ Sok-sok évvel ezel tt, közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek amivel er díteni lehetett még zord életet
Bűnvallás és megtérés: az ébredés feltételei
6. tanulmány Bűnvallás és megtérés: az ébredés feltételei augusztus 3 9. SZOMBAT DÉLUTÁN E HETI TANULMÁNYUNK: 3Mózes 5:5; Zsoltár 32:1-8; Apostolok cselekedetei 5:30-32; 2Korinthus 7:9-11; Zsidók 12:17;
SK2-M típusszekrény kétszivattyús szennyvízátemelőkhöz.
Ez a szerény külsejű műanyag szekrény egy kétszivattyús szennyvízátemelőt működtet. Tartalmazza a motorok erőátvitelét, adatgyűjtését és vezérlését. Mindent tud, amit a nagyok. Használhatja a szivattyúkat
Kétszemélyes négyes sor játék
Kétszemélyes négyes sor játék segítségével lehetővé kell tenni, hogy két ember a kliens program egy-egy példányát használva négyes sor játékot játsszon egymással a szerveren keresztül. Játékszabályok:
Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila
Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Tartalom: 1.0 Bevezető 2.0 Összetevők 3.0 Ismerkedés a játékkal 4.0 Áttekintés 5.0 A játék menete 1.0 Bevezető A Hector és Achilles A trójai
Magatartási kódexünk. Helyes üzletvitel
Magatartási kódexünk Helyes üzletvitel 1 Tartalomjegyzék A bizalom kultúrája 3 Helyes üzletvitel 4 Mit várunk el? 5 Mi történik, ha hangot adok aggályaimnak? 6 Milyen kötelességeink vannak az összeférhetetlenséggel
8.3 A szülői munkaközösség... 39 8.4 Az iskolaszék... 39 8.5 Az intézményi tanács... 39 8.6 A diákönkormányzat... 39 8.7 Az osztályközösségek...
S Z E R V E Z E T I É S M Ű K Ö D É S I S Z A B Á L Y Z A T D I Ó S G Y Ő R I G I M N Á Z I U M OM azonosító: 029 262 S z é k h e l y : 3534 Miskolc, Kiss tábornok u. 42. Fenntartó neve: Klebelsberg Intézményfenntartó
TAHITI CONDENSING KR 55 - KR 85
IST 03 C 341-02 TAHITI CONDENSING KR 55 - KR 85 HU ÜZEMBE HELYEZÉS, HASZNÁLAT ÉS KARBANTARTÁS Tisztelt Hölgyem/Uram! Köszönjük, hogy a Fondital gyár termékét választotta. Kérjük, figyelmesen olvassa el
PÁLYÁZATI KIÍRÁS A GOOD IMPACTBEN VALÓ RÉSZVÉTELRE
PÁLYÁZATI KIÍRÁS A GOOD IMPACTBEN VALÓ RÉSZVÉTELRE Pályázat kiírója, a program megálmodója A Civil Impact Nonprofit Kft-nél partnerségeket hozunk létre: gyümölcsöző, felelős, etikus partnerségeket a fenntarthatóság
eokr_aszf_20140315 1/7
ÁLTALÁNOS SZERZŐDÉSI FELTÉTELEK az OPTEN Informatikai Korlátolt Felelősségű Társaság Egységes Online Követelés-nyilvántartó Rendszer szolgáltatása igénybevételére Az OPTEN Informatikai Korlátolt Felelősségű
A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség. Országos Métabajnokságának szabályzata
A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség Országos Métabajnokságának szabályzata 1. A játék menetéről általában A játék során két csapat: az ütő ( A csapat) és a fogó ( B csapat) küzd egymással a pontokért.
Versenykiírás, Szervezeti Leírás
Versenykiírás, Szervezeti Leírás és Gyakorlati Útmutató Kőszárhegy 2012. 8152 Kőszárhegy, Kazinczy u. 12. 36209442361 Versenykiírás, Szervezeti Leírás és Gyakorlati Útmutató... 1 I. Rész... 3 A Magyar
103. számú melléklet: 104. számú Elıírás. Hatályba lépett az Egyezmény mellékleteként 1998. január 15-én
1998. január 22. ENSZ - EGB 104. sz. Elıírás EGYEZMÉNY A KEREKES JÁRMŐVEKRE, VALAMINT AZ ILYEN JÁRMŐVEKRE FELSZERELHETİ ÉS/VAGY ILYENEKEN ALKALMAZHATÓ SZERELVÉNYEKRE ÉS ALKATRÉSZEKRE VONATKOZÓ EGYSÉGES
A rádió* I. Elektromos rezgések és hullámok.
A rádió* I. Elektromos rezgések és hullámok. A legtöbb test dörzsölés, nyomás következtében elektromos töltést nyer. E töltéstől függ a test elektromos feszültsége, akárcsak a hőtartalomtól a hőmérséklete;
NeoSzámla Használati Útmutató. Verziószám: 2014/Q2 Kelt: 2014.07.15. neoszamla.hu info@neoszamla.hu 06 30 535 2181
NeoSzámla Használati Útmutató Verziószám: 2014/Q2 Kelt: 2014.07.15 neoszamla.hu info@neoszamla.hu 06 30 535 2181 Tartalom Szolgáltatói adatok... 3 Kiállítható számlák... 3 Regisztráció... 3 A vállalkozás
Lépéselıny II. elérésre és halálesetre szóló, lépcsızetes szolgáltatású életbiztosítás feltételei
Lépéselıny II. elérésre és halálesetre szóló, lépcsızetes szolgáltatású életbiztosítás feltételei 5. számú függelék Az Allianz Hungária Biztosító Rt.(a továbbiakban: biztosító) és a szerzıdı fél között
A 29. cikk szerinti adatvédelmi munkacsoport
A 29. cikk szerinti adatvédelmi munkacsoport 2067/05/HU WP 116 116/2005 vélemény a Schengeni Információs Rendszer második generációjának (SIS II) létesítéséről, működtetéséről és felhasználásáról szóló
A szatmári béke. Magyarország a szatmári béke idején
1 A szatmári béke Magyarország a szatmári béke idején A szatmári béke megkötésének körülményeit vizsgálva vissza kell tekintenünk az azt megelőző eseményekhez. 1701-ben Rákóczi Ferenc egy nemesi mozgalmat
Lenti és Térsége Vidékfejlesztési Egyesület LEADER HELYI FEJLESZTÉSI STRATÉGIÁJA 2014-2020
1 Lenti és Térsége Vidékfejlesztési Egyesület LEADER HELYI FEJLESZTÉSI STRATÉGIÁJA 2014-2020 TERVEZET A Lenti és Térsége Vidékfejlesztési Egyesület közgyűlése a 11/2016. (I. 28.) számú határozattal egyhangúlag
MNASZ TECHNIKAI ELLENŐRÖK MŰKÖDÉSI KÓDEXE 2011
MNASZ TECHNIKAI ELLENŐRÖK MŰKÖDÉSI KÓDEXE 2011 I. MEGHATÁROZÁSOK 1. 1 Jogállás Jelen Működési Szabályzat a Magyar Nemzeti Autósport Szövetség (a továbbiakban: MNASZ) Alapszabályának 43. - a alapján létre
Játékszabály. 2-4 birkafej részére 10 éves kortól
Játékszabály Ki kicsoda a birkalegelõn? 2-4 birkafej részére 10 éves kortól Pánik a legelõn! A birkanyáj lázong. Roger, a kos, mint a képeskönyben, erõsen megdobogtatja a birkahölgyek szívét. Mindezek
MOLOTOV KOKTÉL. Költség: 2 pont Típus: Támadó lap Ki használja: Gyalogos Ki ellen: Gyalogos, Páncélos, Tüzérség Mikor: 4. fázis
RÓKALYUK. Hatás: Akkor játszható ki az egységre, ha az ellenség lövi. A kockadobások előtt kell kijátszani az adott körben, minden támadásból felfogja a gránátokat. Tehát, ha hárman lövik fejenként 3 kockával,
Útközben Hírlevél. 1. Az együttműködés dimenziói. Az nyolcadik szám tartalmából:
Útközben Hírlevél 1. Az együttműködés dimenziói Az Igazságügyi Hivatal Pártfogó Felügyelői Szolgálata az idei évben valósítja meg nyertes pályázatát - TÁMOP 1. 4. 3. Innovatív kísérleti foglalkoztatási
Személyautó üzemeltetetési és szerviztanácsadói szolgáltatás ÁLTALÁNOS SZERZŐDÉSI FELTÉTELEI
Személyautó üzemeltetetési és szerviztanácsadói szolgáltatás ÁLTALÁNOS SZERZŐDÉSI FELTÉTELEI Preambulum: az IVEEN Kft. (1077 Budapest, Almássy tér 17. 1. em. 5.; adószám: 25180367-2- 42., cégjegyzékszám:
ERserver. iseries. Szolgáltatási minőség
ERserver iseries Szolgáltatási minőség ERserver iseries Szolgáltatási minőség Szerzői jog IBM Corporation 2002. Minden jog fenntartva Tartalom Szolgáltatási minőség (QoS)............................ 1
15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) 38 38 ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya
3-5 játékos részére, 10 éves kortól Tervezö: Don Bone Illusztrátor: Catherine Eadie és Barbara Chies Szerkesztö: Don Bone és Darryl Butler Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu) Az ősi északi mítoszok szerint
AZ EURÓPAI UNIÓ BIZTONSÁGPOLITIKAI KUTATÓINTÉZETÉNEK SZEMÉLYZETI SZABÁLYZATA
2005.9.12. L 235/1 II (Jogi aktusok, amelyek közzététele nem kötelező) TANÁCS FORDÍTÁS AZ EURÓPAI UNIÓ BIZTONSÁGPOLITIKAI KUTATÓINTÉZETÉNEK SZEMÉLYZETI SZABÁLYZATA ( 1 ) ( 1 ) A Tanács írásbeli eljárással
GroupWise 5.2 használói jegyzet
GroupWise 5.2 használói jegyzet 16 bites verzió Készítette: Borsodi Gábor, ABS Consulting Kft. (http://www.abs.hu) 1998-2001 Ez a dokumentáció szabadon felhasználható (nyomtatható, másolható) és terjeszthet,
A KORMÁNY. rendelete
A KORMÁNY./2006. ( ) rendelete a Magyar Köztársaság által az Európai Unióhoz történő csatlakozást követően alkalmazandó munkaerőpiaci viszonosság és védintézkedés szabályairól szóló 93/2004. (IV. 27.)
Adathálózati (Internet) szolgáltatás Általános Szerzıdési Feltételek (v1.2) Érvényes : 2009.06.18-tól. Tartalomjegyzék
Fejezet- és bekezdés címek Adathálózati (Internet) szolgáltatás Általános Szerzıdési Feltételek (v1.2) Érvényes : 2009.06.18-tól Tartalomjegyzék 1. A szolgáltató adatai 1.1. A szolgáltató megnevezése,
Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.
Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Ez egy kínai óriáspanda. Békés, kedves és erös. A kínai nép alázatos ajándéka. Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt. Ez az állat oly ritka, akár csak a híres
HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező
HERE I STAND A fordítás az eredeti szabály struktúrájának megfelelően épül fel, de sok helyen tömörítettem rajta, illetve kihagytam speciális eseteket, felsorolásokat, példákat, képeket, stb. Főleg a szabály
VERSENYEZTETÉSI FELHÍVÁS. Friss Fagyaszott Plazma értékesítése
VERSENYEZTETÉSI FELHÍVÁS Friss Fagyaszott Plazma értékesítése 1. Az Országos Vérellátó Szolgálat (a továbbiakban: OVSz), mint Kiíró nyílt versenyeztetési eljárást hirdet az általa, továbbá az OVSz-szel
ÓVINTÉZKEDÉSEK A LÉGKONDICIONÁLÓVAL KAPCSOLATBAN
BIZTONSÁGI ÓVINTÉZKEDÉSEK Tilos áram alatt levő készüléket üzembe helyezni. Az üzembe helyezést és a szervizelést/javítást szakembernek kell végeznie, a gyártó előírásaival és a helyi biztonsági normákkal
Dr. Szepesi László Erdészeti Gépész Országos Emlékverseny Gyakorlati versenyszabályzata
A piliscsabai FM KASZK Dr. Szepesi László Mezőgazdasági, Erdészeti Szakképző Iskola és Kollégium szakmai munkaközössége, a fakitermelés motorfűrészes technológiájából versenyt hirdet erdészeti iskolák
SZABÁLYZAT Bakonyi Helyi Márka védjegy szabályzata az európai területi A vidék minősége védjegynek való megfeleltetés érdekében
SZABÁLYZAT Bakonyi Helyi Márka védjegy szabályzata az európai területi A vidék minősége védjegynek való megfeleltetés érdekében Figyelem! Szerzői jogvédelem alatt álló dokumentum. Az anyag részben vagy
Tájékoztató jelölteknek, jelölő szervezeteknek
Tájékoztató jelölteknek, jelölő szervezeteknek Delegálás a választási bizottságokba A választási bizottságokba a választott tagokon felül tagot a választókerületben jelöltet, listát állító jelölő szervezet,