Játék az egész világ
|
|
- Mátyás Vincze
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Játék az egész világ A játékok és munka viszonyának átalakulásai? [birkák: [badges: Kezdődik a küldetés! +50 pont
2 2000-es évek első fele: Legyen virális! 2000-es évek második fele: Legyen social networkinggel összekapcsolva! 2010: Legyen játékmechanizmusokkal kiegészítve! [forrás:
3 Miről lesz szó Social games: Facebook játékok, (iwiw játékok) Mindenki földet művel, és ez miért jó a Facebooknak? (MMO-k: Nagyon sok szereplős online játékkörnyezetek) Másodállásban 65. szintű humán paladin vagyok Gamification: Játékmechanizmusok beépítése egyéb típusú alkalmazásokba (Gamepocalypse: Játékmechanizmusok kiáramlása a képernyőkön túlra) +100 pont
4 Social games Facebook játékok (iwiw játékok) +100 pont
5 A játékosok: 69%-a nő Facebook és játékok: 19%-a tartja magát függőnek 20%-a fizetett már játékbeli előnyökért néhány adat [forrás: pont
6 Facebook és játékok: néhány adat Naponta: 56 m játékos Havonta: 290 m játékos Átlagosan 421 perc Facebookozás/fő 927 m óra játék [forrás: játékok kapcsolatok SZINTLÉPÉS pont
7 emberévnyi játék havonta! És ennek egy jelentős hányada virtuális farmok gondozására megy el. [forrás: pont BÓNUSZ
8 Aktív Felhasználó Havonta Becslések szerint millió USD bevétel 2010-re [forrás: pont
9 FarmVille [forrás: pont
10 [forrás: pont
11 [forrás: pont
12 TanyaVilág FarmVille az iwiw-en játékos [forrás: iwiw.hu és pont
13 [forrás:
14 FarmVille mechanizmusok Ajándékozás és reciprocitás: A FarmVille ajándékok értékesek a játékban Az ajándékozás nem kerül pénzbe A növekedés idő, pénz és ajándékozó barátok számától függ Játékélmény feletti irányítás lehetősége a terményválasztás segítségével Ha nem tér vissza a játékos időben, a termények elpusztulnak [forrás: pont
15 [forrás: pont
16 FarmVille mechanizmusok Folyamatos jutalmazás Játék töltődése közben szuper-farmok képei Kétféle pénznem Bizonyos javakat szinte képtelenség valódi pénz elköltése nélkül megszerezni Folyamatos felszólítás az események üzenőfalon történő megosztására Felszólítások barátok meghívására szomszédnak Nem lehet végleg elpusztítani a javakat Minél többet játszik annál kevesebbet kell játszani [forrás:
17 FarmVille üzleti modell Virtuális javak és mikrotranzakciók: közvetlen befizetések Harmadik fél alkalmazásának telepítése, szolgáltatásának megrendelése utáni bevétel [forrás: pont
18 Facebook és játékok: mit hoz a jövő? Státuszüzenetek csak játékosok között lesznek megosztva: Viralitás csökkeni fog Facebook reklámbevételek nőni fognak Facebook Credits: Játékokban fizetni ezzel lehet, 30% részesedés FB-nak 5 éves szerződést írtak alá a Zynga-val Hamarosan elérheti az 1 milliárd dollárt a FB Credits tranzakciók értéke (az itunes forgalma is csak mostanában lépte át ezt az értéket!) Facebook Connect-tel kombinálva megvalósíthatja a böngészés közben egy-klikkel vásárlás élményt [forrás:
19 iwiw játékok Egymás szemében Csajok és pasik Zene Doboz Küldj egy piát! Baráti Kvíz KvízPart Kvízgyár Szuper Üzenőfal Machopoker Napi horoszkóp Birizga Lovehunter Sün! Sün!! Sün! [forrás: iwiw.hu, ook-iwiw-farmville-kozossegialkalmazas-web-machopoker.html] +100 pont
20 MMO-k: Nagyon sok szereplős online játékkörnyezetek [forrás:
21 World of Warcraft Legnagyobb fizetős MMORPG: 12 millió előfizető (2010 október) Havi előfizetés díja: dollár között Havonta millió dollár bevétel Játékosok átlagosan heti 22 órát játszanak [forrás: pont
22 World of Workcraft [forrás: kép a World of Workcraft -ból] SZINTLÉPÉS pont BÓNUSZ
23 Gamification?
24 Az ötlet: ha játékba csomagoljuk, nem fáj Emberek sok időt hajlandóak játékokra fordítani Magas koncentráció szint mellett Viselkedésüket a játék kívánalmaihoz igazítják Munkaként borzasztónak tűnő feladatokat végeznek szívesen és magas szinten (pl. tanulás) A központi kérdés: Hogyan lehetne elérni, hogy számunka kívánatos irányba befolyásoljuk az emberek magatartását? (részvétel, gyakoriság, minőség, stb.) +100 pont
25 GWAP (Game with a purpose) [forrás: és pont
26 The Book Oven [forrás: és pont
27 A varázsmegoldás: gamification Legyenek pontok, jutalmak és szintek Legyenek eredménylisták és ranglétrák Legyenek virtuális plecsnik és kitűzők [forrás: és SZINTLÉPÉS pont
28 Játékosítást kínáló szolgáltatók [forrás: pont
29 Helymeghatározás-alapú kapcsolatháló alkalmazások: Google Latitude, Gowalla és a Foursquare: 2009 Márciusában indult 2010 októberben ért el 4 millió felhasználót Játékelemek: kitűzők és polgármesteri rangok Helyekhez kötődő tippek és tennivalólisták [forrás: pont
30 Bevezető kitűzők foursquare kitűzők Tevékenység mintázathoz kötődő kitűzők Időponthoz kötődő kitűzők Helyhez kötődő kitűzők Követéshez kötődő kitűzők Feladatokért szerezhető kitűzők Egyszerre történő bejelentkezésért szerezhető kitűzők Metakitűzők [forrás: pont
31 [forrás: pont
32 [forrás:
33 [forrás: pont
34 Gowalla & NASA: fedezd fel a Holdat! [
35 Gowalla és foursquare tanulságok - Facebook és Twitter lettek a játék terepe és eszközei - Gowalla felhasználó - Gowalla-t nem lehet bárhonnan használni - Jutalmak különbségei + a valódi jutalmak veszélye - Foursquare hangneme és jutalmai: identitásjáték Look at you, checking-in with 3 members of the opposite sex! Player, please! 10+ checkins in 12 hours! Next up: tweeting that you unlocked this Overshare badge? +100 pont
36 Korábban is voltak ilyen mechanizmusok Facebook és MySpace barátok száma, Twitter követők száma Facebook like -ok és hozzászólások száma Fórumokon rangok hozzászólások száma (és minősége) alapján ubuntuforums [forrás: pont
37 Néhány kritikai észrevétel Sebastian Deterding Attól, hogy játék valami, még nem feltétlenül jó. A játszás egy szabadon választható tevékenység, ami nem jár komoly következményekkel: negyedéves beszámolók készítése vs. FarmVille optimalizáció kínai aranyfarmerek játszanak vagy dolgoznak? ESP Game vs. Google Image Labeler Ami működik egy tutorial esetén, nem feltétlenül lesz alkalmas egy munkaalkalmazás egészében [forrás: pont
38 Üvegvisszaváltó játékautomata Zongoralépcső Gyorshajtási lottó [forrás: és pont BÓNUSZ
39 Játék nehézsége Miért nehéz játékélményt tervezni? FRUSZTRÁCIÓ Túl nehéz FLOW ÉLMÉNY UNALOM Túl könnyű Játékkal töltött idő [forrás: pont
40 [forrás: oldal és A játékok motiváló rendszerek A játékok előrébb járnak az innovációban Nicole Lazzaro Négyféle örömtípus Teljesítmény (Hard Fun): Kihívás, stratégia, elsajátítás, győzelem Kíváncsiság (Easy Fun): Újdonság, kétértelműség, részlet, fantázia, szerepjáték Kikapcsolódás (Serious Fun): Értékteremtés és -kifejezés, az én alakítása, tanulás Szórakozás (People Fun): Versengés, együttműködés, társas együttlét
41 Richard Bartle: 4 játékostípus Teljesítmény orientált Cél a győzelem Felfedező Cél az újdonságok elsőként való feltérképezése Társas interakció orientált Cél a társas együttlét Gyilkos Cél a másik legyőzése [forrás: pont
42 A játékosítás egy lehetséges indoka Gabe Zichermann Elmozdulás a hűség árában: 10% 0! Termékben: 10% bónusz adott mennyiség felett Pontgyűjtögetés & beváltás: ajándék értéke < 10% Légitársaságok hűségprogramjai: Pontok beváltása helyett a főcél a STÁTUSZ Foursquare: nem beváltható virtuális státuszjavak Költsége 0 (+előny: hűség nyilvános demonstrálása online!) [forrás: pont
43 Gamepocalypse [forrás: és
44 Valóság és virtuális közötti Jesse Schell átjárások Egyre több átjárás a játékok és a valóság között: Webkinz (plüss állat + online avatarja) Wii (testmozgással irányítás) Facebook játékok (kapcsolatháló bevonása) Guitar Hero (műanyag gitár) Xbox Achievements (meta játékok) [forrás: és (Alphathon@en.wikipedia), (Alphathon@en.wikipedia),
45 Játékosítva lesz az élet egésze Jesse Schell Gamification kilép az online világból Olcsó kamerák és szenzorok + wifi és bluetooth kapcsolat segítségével folyamatos monitorozás Nintendo DSi: 2 kamera, az egyik az arcot figyeli Oral-B fogkefe: mosolygós arc és zene a jutalom Wifi-képes mérleg: akár tweeteli is az eredményeket [forrás: és pont
46 Még többet a témáról! Jesse Schell: Gabe Zichermann: Sebastian Deterding: SZINTLÉPÉS pont BÓNUSZ
47 Összpontszám: Elért szint:
JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI
Eötvös Loránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenMarigo Raftopoulos vállalati játékosítással foglalkozó kutató 2015-ben a Gamification World Congress konferencián azt mondta:
1 Napjainkban folyamatos a diskurzus arról, hogy pontosan mi a játékosítás. A kutatók és a szakemberek több ponton nem értenek egyet, ennek köszönhetően még nincs univerzális definíciója a játékosításnak.
RészletesebbenJÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK
Eötvös Loránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2015 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész JÁTÉKHASZNÁLATI SZOKÁSOK www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenFromann Richárd. Gamification. avagy játékos út a netgenerációkompatibilis. felé. NETWORKSHOP 2014 Konferencia NIIFI Pécs, 2014. április 24.
Fromann Richárd Gamification avagy játékos út a netgenerációkompatibilis intézményrendszerek felé NETWORKSHOP 2014 Konferencia NIIFI Pécs, 2014. április 24. GAMIFICATION Mit is jelent a GAMIFICATION? GAMIFICATION:
RészletesebbenNyelvtanuló alkalmazások a motiváció és a pozitív megerősítések szemszögéből
Nyelvtanuló alkalmazások a motiváció és a pozitív megerősítések szemszögéből Gadanecz Péter BME GTK Ergonómia és Pszichológia Tanszék 33. Ergonómiai Nyári Egyetem Játék a tanulásban, tanulás a játékban
RészletesebbenGames for Business gamifikált HR megoldások Employer Branding Toborzás Képzés-fejlesztés. Gamification
Games for Business gamifikált HR megoldások Employer Branding Toborzás Képzés-fejlesztés Gamification A Gamification felemelkedése Azaz az új vállalati hatékonyságnövelő módszer Vendler Balázs https://www.youtube.com/watch?v=zihcvpiklh8
RészletesebbenIKT eszközök. Kovács Tamás
IKT eszközök Kovács Tamás Közösségi Facebook 2004 Thefacebook Mark Zuckerberg több 1 milliárd aktív felhasználó Like gomb clickjacking, Asprox.N, dislike Google+ 2011 HTML5 Kezdetben meghívásos, 18 év
RészletesebbenKiterjesztett valóság (Augmented Reality) alkalmazási lehetősége a villamosenergia iparban
Kiterjesztett valóság (Augmented Reality) alkalmazási lehetősége a villamosenergia iparban 2019.03.07. Hideg Attila Hideg.Attila@aut.bme.hu Mixed Reality Spectrum 2 Virtuális valóság Mixed Reality Spectrum
RészletesebbenA következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket,
A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket, a laptopokat, a notebookokat, az okostelefonokat, a
RészletesebbenA cégek szerint. Alig érjük el a rajongóinkat, így már nem éri meg Facebookozni. Itt az ideje, hogy átvigyük a cégünket a Google pluszra.
A cégek szerint Alig érjük el a rajongóinkat, így már nem éri meg Facebookozni Itt az ideje, hogy átvigyük a cégünket a Google pluszra. Már csak sel tudjuk a vevőket elérni. A Zuckerberg gyerek megásta
RészletesebbenÜdvözöljük az oldalon, ami fizet
Üdvözöljük az oldalon, ami fizet Egy korszakalkotó aukciós rendszer igazságos bónusztervvel - a tagok építették a tagok részére Szövetkezetek A Szövetkezetek a tagok birtokában álló üzletek 100 millió
RészletesebbenMMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenVáltozó vásárlói szokások nyomon követése 2016 Szeptember SAP Forum. Komjáthy Csaba
Változó vásárlói szokások nyomon követése 2016 Szeptember SAP Forum Komjáthy Csaba Digitális átalakulás, nem csak az online boltokban A bolti értékesítés megoszlása a teljes kereskedelmi bevételek tekintetében
RészletesebbenAz ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén
Fromann Richárd Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola ELTE TTK Budapest, 2011. október 3. I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM 1. Hálózat terjedése INTERNET-HASZNÁLÓK
RészletesebbenGamification könyvtári környezetben. Készítette: Jávorka Brigitta
Gamification könyvtári környezetben Készítette: Jávorka Brigitta Gamification a Wikipédia szerint: A gamification (az angol game játék szóból és a -fication valamilyenné alakítás végződésből, szó szerint
RészletesebbenJÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények. 3. rész MMORPG játékok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények 3. rész MMORPG játékok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris Társadalmi
RészletesebbenKözösségi kommunikáció a gyakorlatban hatékony technikák és módszerek
Közösségi kommunikáció a gyakorlatban hatékony technikák és módszerek előadó: Gencsy Zoltán www.kozossegimedia.hu Miért is kell ezzel a témával foglalkozni? Erre tart a világ - Nem igaz, már itt van -
RészletesebbenSZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenMICHELIN VÉGFELHSZNÁLÓI KAMPÁNY
MICHELIN VÉGFELHSZNÁLÓI KAMPÁNY 2014 nyár Magyarország Március 15 május 15 Stratégia Márka erősítése + Végfelhasználói promóciók Tudatosság a választás során, a végfelhasználói kampány terjesztése + A
RészletesebbenMédiaismereti foglalkozások könyvtári környezetben foglalkozás sorozat beszámoló
A foglalkozás címe: Ismerkedő foglalkozás A foglalkozás helyszíne és résztvevői: Fővárosi Szabó Ervin Könyvtár 1004 Kőbányai könyvtára, felsős csoport A foglalkozás időpontja: 2010. október 15. A foglalkozás
Részletesebbenotthoni szórakoztató központ reklámok elektronikus sportok Virtuális világok Facebook
Videójátékok Miről lesz szó Miért pont videójátékok? Az otthoni szórakoztató központ és az univerzális mobil eszköz Videójátékok és reklámok Az elektronikus sportok világa Virtuális világok és valós gazdaságok
Részletesebbenárom irányzat Internet Ebay, Facebook, Microsoft, Google, Játékok 15 milliárd euró árbevétel, 30%-os évi növekedés Multi-level marketing
árom irányzat Internet Ebay, Facebook, Microsoft, Google, Játékok 15 milliárd euró árbevétel, 30%-os évi növekedés Multi-level marketing Évente a legtöbb milliomost adja, pl. Amway, Tupperware,... Ragadja
RészletesebbenKözösség aktivizáció. Milyen akciók, játékok, marketingtrükkök válnak be a közösségi oldalakon, amire szívesen megadják adataikat az olvasók?
Közösség aktivizáció Milyen akciók, játékok, marketingtrükkök válnak be a közösségi oldalakon, amire szívesen megadják adataikat az olvasók? Hogyan vegyük rá a felépített közösségeinket termékeink, szolgáltatásaink
RészletesebbenWorld of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező
World of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező DE-TEK, Hatvani István Szakkollégium 2010. évi őszi hallgatói konferenciája, 2010. 11. 18. Balku Anett I. Az internetes játékok - Az
RészletesebbenDigitális promóciók - Valós aktivitások
Digitális promóciók - Valós aktivitások A játékok mindig is lekötötték az embert, az idők során rengetegfélle variációja alakult ki. Amióta van reklám, a játékokat előszeretettel alkalmazza minden brand,
RészletesebbenACCESS PROJEKT Innovatív eredmények a felnőttképzés területén
Innovatív eredmények a felnőttképzés területén A HOLNAP SZOLGÁLTATÁSAINAK FEJLESZTÉSE EASPD SZOLGÁLTATÓI FÓRUM BUDAPEST, 2019. JÚNIUS 6. A KézenFogva Alapítvány nemzetközi pályázati gyakorlata: - Nemzetközi
RészletesebbenInternethasználat pszichés hatása
Elméleti háttér Internethasználat pszichés hatása (1) Negatív hatás: depresszió, magány, stressz, alacsonyabb elégedettségi szint (2) Pozitív hatás:pl. online közösségbe való bevonódás alacsonyabb stressz-szint
RészletesebbenSocial media Facebook
Social media Facebook A social media hazánkban is kezd nagyon széles ívben elterjedni. Manapság egyik legnépszerűbb közösségi portál a facebook. Magyarországon már 1,3 millió felhasználója van, akiknek
RészletesebbenProduse. Kaszinó, póker, Nugget game, sportfogadások, lottó, személyes honlap és virtuális iroda (Backoffice) Vegye a kezébe a sorsát!
PrFo_B-B-7DB_99_HU 1 Lopoca nemzetközi online gaming platform, melynek székhelye Cipruson található. 2011 februárjától elérhető tíz közép- és kelet-európai országban. az ingyenes feliratkozást követően
RészletesebbenOnline videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac?
Online videójáték: kevesek szórakozása vagy egy új piac? Pintér Róbert PhD 2016.09.28. Internet Hungary, Siófok 2016 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! 2 A kutatásról röviden Kutatási cél:
RészletesebbenSzerepjáték Project Story of my life
Szerepjáték Project Story of my life Leírás A feladat egy konzol felületű játék elkészítése, amely betekintést kíván adni egy egyetemista életébe. A játék felépítését tekintve szerepjáték, de nem a szokásos
RészletesebbenAktuális online turisztikai trendek
Aktuális online turisztikai trendek Tartalomjegyzék 1. NEMZETKÖZI TRENDEK 2 1.1 Felhasználók tájékozódási szokásai 7 1.2 Felhasználói foglalások és kiegészítő szolgáltatások 7 1.3 Felhasználói fizetőeszközök
RészletesebbenCrowdsensing Participatory Sensing Szenzorhálózatok és alkalmazásaik
Crowdsensing Participatory Sensing Szenzorhálózatok és alkalmazásaik VITMMA09 Okos város MSc mellékspecializáció Crowdsourcing Insourcing Outsourcing Crowdsourcing Crowdsourcing az Interneten Sok embert
RészletesebbenHogyan többszörözd meg weboldalaid látogatottságát?
Hogyan többszörözd meg weboldalaid látogatottságát? 1 Nagyobb látogatottság jobb ajánlatok több pénz 2 Amit helyettünk csinálnak kész rendszert működtetnek újabb ajánlatok hírlevél kiküldés ügyfélszolgálat
RészletesebbenMENEDZSMENT ALAPJAI Motiváció II.
MENEDZSMENT ALAPJAI Motiváció II. Daruka Eszter egyetemi tanársegéd BME Menedzsment és Vállalatgazdaságtan Tanszék 2016 ősz 2016.10.19. 1 Szociális tanuláselmélet Az emberekben az utánzásra való hajlam
RészletesebbenMMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris Társadalmi
RészletesebbenAz infoszféra tudást közvetítő szerepe a mai társadalomban
Az infoszféra tudást közvetítő szerepe a mai társadalomban Charaf Hassan Egyetemi docens, BME Tartalom Általános tényadatok Trendek számokban Magyarország: az infoszféra helyzete Az informatikai kutatások
RészletesebbenTel.: 06-30/218-3519 E-mail: probert@petorobert.com. Közösségi megosztás előnyei és alkalmazása
Tel.: 06-30/218-3519 E-mail: probert@petorobert.com Közösségi megosztás előnyei és alkalmazása Tartalomjegyzék KÖZÖSSÉGI MEGOSZTÁS - 2 - MIÉRT HASZNOS? - 2 - A JÓ SHARE GOMB ISMERTETŐ JELEI - 3 - MEGOSZTÁSI
RészletesebbenJátékos tanulás a felhőn számítógépes társsal, mentorral
IK Játékos tanulás a felhőn számítógépes társsal, mentorral Palotai Zsolt ELTE Informatikai Kar Projektek Számítógép, mint a közösség résztvevője CaSA Személyes arcmodell megtanulása, követése Kontextus
RészletesebbenSymbian Nokia. A Symbian gyártója és a Nokia szabad forráskódúvá tette a Symbiant, így szabadon fejleszthetőek az applikációk a szoftverre.
Symbian Nokia Vodafone Magyarország zrt. 1096 Budapest, Lechner Ödön fasor 6. Nokia szolgáltatások, alkalmazások Nokia smartphone-okhoz: Az ovi.com Nokia okostelefonokhoz felépített, háttérszolgáltatást
RészletesebbenAz élet, a telefonom és én. IpsosMobinauta
Az élet, a telefonom és én IpsosMobinauta Miről szól a kutatás? Hogy használják az okostelefont az emberek különböző napszakokban? Milyen érzelmek társulnak az okostelefonhoz? Megváltoztatta-e az okostelefon
RészletesebbenA J Á N D É K KÁRTYA
A J Á N D É K KÁRTYA Információk A Lockarium Escape Rooms-ban négyféle ajándékkártya közül választhatsz. A három különböző témájú pályáinkhoz egyedi utalványokat készítettünk és van egy általános, úgynevezett
Részletesebbenfogadalom kampány offline kampány Előkészítő kampányok Felvezető Karácsonyi kampány kampány
offline kampány fogadalom kampány Előkészítő kampányok Felvezető kampány Karácsonyi kampány 18 nap karácsonyig 17 / 18 nap az offline vásárlásig 13 nap az online szállítási határidőig Karácsony 2017 Közösségi
RészletesebbenIntézményi, oktatói portfólió eszközei, jó gyakorlatok. Vágvölgyi Csaba Debreceni Református Hittudományi Egyetem
Intézményi, oktatói portfólió eszközei, jó gyakorlatok Vágvölgyi Csaba Debreceni Református Hittudományi Egyetem vagvolgyi.csaba@gmail.com Mi az eportfólió Bizonyos szempontok alapján, meghatározott céllal
RészletesebbenTarifatáblázat Érvényes 2012.01.01-től visszavonásig
Tarifatáblázat Érvényes 2012.01.01-től visszavonásig Az alábbi árak listaárak, azaz nem tartalmazzák a kedvezményeket és az ÁFA-t. Az egyedi megjelenések technikai leírását az ajánlatadótól kérje. A kampányindítással
RészletesebbenMMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 4. rész KOMMUNIKÁCIÓS adatok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények 4. rész KOMMUNIKÁCIÓS adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenKözösségi oldalak. Social Network. Mirıl is lesz szó?
Mirıl is lesz szó? 2 Közösségi oldalak Trendek, modellek Mit jelent ez az egész? Milyen közösségi oldalak vannak? Az iwiw egy a sok közül Iskolai közösségek Elınyök hátrányok Tarcsi Ádám, ELTE Informatikai
RészletesebbenHÁLÓZATSEMLEGESSÉG - EGYSÉGES INTERNET SZOLGÁLTATÁS-LEÍRÓ TÁBLÁZAT
Díjcsomag neve Kezdő Alap Családi Szuper Extra (Mbit/s) 5 10 15 20 25 (Mbit/s) 1 5 5 5 10 (Mbit/s) 1 2 4 7 10 (Mbit/s) 0.256 0.512 1 1 1 korlátlan korlátlan korlátlan korlátlan korlátlan Túlforgalmazás
RészletesebbenKereseti lehetőségek a Smart Media-nál
Kereseti lehetőségek a Smart Media-nál http://lzsolt1965.smartmediatechnologies.com http://lzsolt1965.homepagepays.com 1. Advertising Bonus (Hirdető ügyfeled után járó BÓNUSZ) 25% minden behozott hirdető
RészletesebbenDIGITÁLIS MÉRÉSEK A SZÁLLODAIPARBAN
DIGITÁLIS MÉRÉSEK A SZÁLLODAIPARBAN AVAGY MIÉRT NEM CSAK A SZÁLLODAI ECOMMERCE MANAGERNEK KELL EZZEL FOGLALKOZNI? MSZÉSZ Közgyűlés Danubius Hotel Gellért, Budapest, 2017.04.06. nora.toth@intren.hu INTREN-RŐL
Részletesebbendr. Simon Gábor
Tisztelt Válaszadó! Köszönjük, hogy részt vesz a projekt felmérésében. A felmérés célja, hogy az idős korú felnőttek informatikai eszköz használatát és az azzal kapcsolatos elvárásaikat vizsgálja annak
RészletesebbenÁrajánlat weboldal készítésére a Magyar Könyvvizsgálói Kamara Oktatási Központ ügyfelei részére
Árajánlat weboldal készítésére a Magyar Könyvvizsgálói Kamara Oktatási Központ ügyfelei részére Responsive, dinamikus weboldal Alapcsomag tartalma Reszponzív, dinamikus weboldal Egyedi webdesign 1-5 menüpont
RészletesebbenVersenyelőnyszerzés az intelligens megoldások korában. Rehus Péter, SWG CEE, IS brand igazgató November 5.
Versenyelőnyszerzés az intelligens megoldások korában Rehus Péter, SWG CEE, IS brand igazgató 2013. November 5. Az új korszak átformálja a üzleti folyamatokat Big Data, közösség, mobil és felhőalapú e-business
Részletesebben1. Megkaptuk az elemgyűjtő dobozokat, kuponfüzeteket, plakátot mit kezdjek velük? Pontosan mi a menete az elemgyűjtésnek?
Gyakran ismételt kérdések: 1. Megkaptuk az elemgyűjtő dobozokat, kuponfüzeteket, plakátot mit kezdjek velük? Pontosan mi a menete az elemgyűjtésnek? A kapcsolattartó tanárnak regisztrálnia kell a oldalon.
RészletesebbenA mobilhirdetések szerepe a marketing mixben
A mobilhirdetések szerepe a marketing mixben 1. Használati szokások 2. A mobil értéke 3. Mobilra specializált megoldások 4. Mobil élmény Nomophobia főnév Mobiltelefon mentességtől, hiánytól való félelem
RészletesebbenVELÜNK MINDEN ÖNRŐL SZÓL 2015 A TE ÁLMAID VELÜNK VALÓRA VÁLNAK TM
VELÜNK MINDEN ÖNRŐL SZÓL 2015 A TE ÁLMAID VELÜNK VALÓRA VÁLNAK TM FEDEZZEN FEL EGY RENDKÍVÜLI LEHETŐSÉGET! Szeretne vonzó lenni és szeretné jól érezni magát? Szeretne több pénzt keresni? Szeretne több
RészletesebbenA célcsoport számokban
I"úsági turizmus I"úsági turizmus Az i&úsági turizmus magában foglalja a 16 29 éves korosztály egy évnél rövidebb ideig tartó, önálló utazásait, amit részben vagy teljes egészben más kultúrák megismerésének
RészletesebbenBÉTA fázisból Pre-Launch FEJLESZTÉSEK
BÉTA fázisból Pre-Launch FEJLESZTÉSEK Készen állunk, hogy elvégezzük a fejlesztéseket, és készen állunk, hogy előre lépjünk az elképzelhető legnagyobb lehetőség kiépítésében! GYORS INDULÁSI JUTALMAK 1.
RészletesebbenTarifatáblázat Érvényes 2011.05.15-től visszavonásig
Tarifatáblázat Érvényes 2011.05.15-től visszavonásig Az alábbi árak listaárak, azaz nem tartalmazzák a kedvezményeket és az ÁFA-t. Az egyedi megjelenések technikai leírását az ajánlatadótól kérje. A kampányindítással
RészletesebbenÚJ DIGITÁLIS UTAKON KISS LÁSZLÓ FŐSZERKESZTŐ
ÚJ DIGITÁLIS UTAKON KISS LÁSZLÓ FŐSZERKESZTŐ PIACI ÁTTEKINTÉS A MATESZ 2016. IV. negyedéves adatai alapján az alábbi napilapoknak van digitális kiadása Az Észak-Magyarország, a Kelet- Magyarország és a
RészletesebbenFacebook karácsony a magyar kkv-knál
Facebook karácsony a magyar kkv-knál Kutatás összefoglaló 2017.12.06. RG Stúdió Kft. Sűrű éve volt a Facebooknak 2017-ben. Megújult a küldetése, közel 150 millió új emberrel bővült a felhasználói kör,
RészletesebbenNyelvvizsgára készülök
Aknai Dóra Orsolya Fehér Péter Nyelvvizsgára készülök Mobil applikációkkal támogatott nyelvtanulás Miről lesz szó? MALL Vizsgálatunk célja Feltevéseink Módszertani megfontolások A nyelvtanulás 4 fő területéhez
RészletesebbenEddig ha játékról volt szó: PC vagy konzol Mára már elindult a cloud szolgáltatásokon keresztül játszható játékok elterjedése
1 Eddig ha játékról volt szó: PC vagy konzol Mára már elindult a cloud szolgáltatásokon keresztül játszható játékok elterjedése 2 Fokozatosan változó szemléletmódnak vagyunk a részesei Napjainkban a mobil
RészletesebbenA világ legkisebb bankfiókja
A világ legkisebb bankfiókja 1. Mobilbank - a folyamatos fejlődés története 2. Mit hoz a holnap? 3. A mobilfizetésről röviden 4. Együttműködési modellek Tartalom 5. Egy működő hazai példa és tanulságai
RészletesebbenKAHOOT, az osztálytermi verseny egyik lehetséges módja Medve Katalin összeállítása
KAHOOT, az osztálytermi verseny egyik lehetséges módja Medve Katalin összeállítása Szükséges technikai háttér: - interaktív tábla - játékosok saját okoseszközei (okostelefon, tablet, laptop ) A Kahoot
RészletesebbenA digitális témahét program-tervezete
A digitális témahét program-tervezete 1. LEGO Mindstorms robotikai bemutató Helyszín: 113. tanterem Vezeti: Deák Csaba 2. Elektronikai bemutató Helyszín: V3 tanterem Vezeti: Sándor Péter 3. Kiterjesztett
RészletesebbenA többképernyős médiafogyasztás - Változó médiafogyasztási szokások, közösségi média
www.huawei.com A többképernyős médiafogyasztás - Változó médiafogyasztási szokások, közösségi média Kiefer Tamás 2013. október 4. HUAWEI TECHNOLOGIES CO., LTD. Változó médiafogyasztási szokások párhuzamos
RészletesebbenTársas preferenciák vizsgálatának története: Néhány tanulság laboratóriumi játékelméleti kísérletek számára
Társas preferenciák vizsgálatának története: Néhány tanulság laboratóriumi játékelméleti kísérletek számára Szirák 2017 Janky Béla MTA TK Szociológiai Intézet & BME GTK Szociológia és Kommunikáció Tsz.
Részletesebben1. Felhasználási feltételek tárgya 2. Szolgáltatás igénybevétele 3. A felhasználó kötelezettségei
A mineside.hu (IFH-Ker. Kft, Adószám: 14694543-2-13) a hozzá tartozó weboldalakon közzétett Online játékok és egyéb szolgáltatások használatát az alábbiak szerint határozza meg: 1. Felhasználási feltételek
RészletesebbenVII. Szerepjáték és Kultúra. ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány
VII. Szerepjáték és Kultúra ELTE TTK Tudománytörténeti és Tudományfilozófiai tanszék Orihalkon Alapítvány Bevezetés A tantárgy ELTE LARP Tematika Követelmények Kapcsolódó rendezvények Tematika részletesen
RészletesebbenSzabadidős teniszezés és jóllét
Szabadidős teniszezés és jóllét Gáspár Zoltán¹²; Rosecker Péter³ ¹ELTE PPK Pszichológia Doktori Iskola ²ELTE PPK Egészségfejlesztési és Sporttudományi Intézet ³ELTE PPK Pszichológiai Intézet A Magyar Pszichológiai
RészletesebbenAndroid Pie újdonságai
Android Pie újdonságai Ekler Péter peter.ekler@aut.bme.hu BME AUT Tartalom Android 9 újdonságok Fejlesztői érdekességek API változások Mit tartogat a jövő? Android 9 újdonságok Testreszabott rendszer Egyszerűbb,
RészletesebbenMEGTUDHATJUK, MIT BESZÉLNEK RÓLUNK A SOCIAL MÉDIÁBAN? REPLISE
MEGTUDHATJUK, MIT BESZÉLNEK RÓLUNK A SOCIAL MÉDIÁBAN? REPLISE Gyógyszerkommunikációs Konferencia 2013 A REPLISE BEMUTATÁSA A Replise (korábban: Brandmonitor) rendszere 2010 óta pásztázza az online fogyasztói
RészletesebbenA FINTECH ÉS A BANKOK KÖZÖS JÖVŐJE
VEISZ ÁKOS IGAZGATÓ, STRATÉGIA ÉS ELEMZÉS A FINTECH ÉS A BANKOK KÖZÖS JÖVŐJE Lízing Szakmai Napok 2016. NOVEMBER 10. Miről is beszélünk FinTech Gyors Személyes Ügyfélbarát Élmény Adat Megosztás Financial
RészletesebbenMobile Hungary, Kezedben az életed, Budapest, október 18. Hotel Helia. A tények makacs dolgok! Mobilfelhasználók számokban Pintér Róbert
Mobile Hungary, Kezedben az életed, Budapest, 2017. október 18. Hotel Helia A tények makacs dolgok! Mobilfelhasználók számokban Pintér Róbert Felhasználók az okoscsatornában 2 Mindenekelőtt a felnőtt magyar
RészletesebbenBarion. Készítette: Gáspár Dániel 2014.11.20.
Barion Készítette: Gáspár Dániel 2014.11.20. Áttekintés Mi az a Barion? A Barion osztályzása Biztonsági szempontok Összehasonlítás a tradicionális fizetéssel Költségek Üzleti modell Barion a gyakorlatban
RészletesebbenHÁLÓZATSEMLEGESSÉG - EGYSÉGES INTERNET SZOLGÁLTATÁS-LEÍRÓ TÁBLÁZAT
Díjcsomag neve PR-unó PR-Net 1,5 PR-Net 3 PR-Net 6 PR-Net 10 PR-Net 12 PR-Net 15 PR-Net 20 PR-Net 60 PR-Net 120 Kínált letöltési sebesség (Mbit/s) 0.75 1.50 3.00 6.00 10.00 12.00 15.00 20.00 60.00 120.00
RészletesebbenA hűségidő újraértelmezése. Loyalty és perszonál programok mobilalapon.
A hűségidő újraértelmezése. Loyalty és perszonál programok mobilalapon. Garai Tímea, Segítségünkkel globális méretű B2C márkák és webáruházak építenek adat alapú vásárlói hűségprogramokat. #data-driven
RészletesebbenGráfok mindenhol. x $ SZENDI-VARGA JÁNOS IOT SOCIAL NETWORKS FRAUD DETECTION MASTER DATA MANAGEMENT RECOMMENDATION ENGINES. Internet of Things
8 b $! [ IOT RECOMMENDATION ENGINES 5 K Internet of Things a " > Gráfok mindenhol Facebook, Twitter, Google+ x $ S SOCIAL NETWORKS 9 SZENDI-VARGA JÁNOS K K # MASTER DATA MANAGEMENT Z FRAUD DETECTION Graph
RészletesebbenHÁLÓZATSEMLEGESSÉG - EGYSÉGES INTERNET SZOLGÁLTATÁS-LEÍRÓ TÁBLÁZAT
Díjcsomag neve PR-unó PR-Net 1,5 PR-Net 3 PR-Net 6 PR-Net 10 PR-Net 12 PR-Net 15 PR-Net 20 PR-Net 60 PR-Net 80 PR-Net 120 PR-Net 140 PR-Net 240 PR-Net 250 Kínált letöltési sebesség (Mbit/s) 0.75 1.50 3.00
RészletesebbenADAPTÁCIÓS TAPASZTALATOK ÉS NYOMON KÖVETÉS A JÓ GYAKORLATOK TERÜLETÉN
XXI. Századi Közoktatás (fejlesztés, koordináció) II. szakasz TÁMOP-3.1.1-11/1-2012-0001 ADAPTÁCIÓS TAPASZTALATOK ÉS NYOMON KÖVETÉS A JÓ GYAKORLATOK TERÜLETÉN Bodó Márton Nemzetközi négyelemű rendszer
RészletesebbenHamarosan itt a WHITEREPORT FOR DIRECTORS SUMMER EDITION
Hamarosan itt a WHITEREPORT FOR DIRECTORS 2019. SUMMER EDITION Hirdetési, médiavállalati, ügynökségi, marketing- és PR-vezetőknek Budapest, 2019. 05. 08. KI NE SZERETNÉ TUDNI A PONTOS SZÁMOKAT? Idén is
RészletesebbenCopyright Inspire Trade Kft. - SikerGuru by Andrade G. Anita
Online Üzlet Kiépítése Tréning Sorozat 002 MÁSODIK RÉSZ A TE Sikeredért! Köszöntelek az online üzlet kiépítése tréning második részéhez tartozó munkafüzetben. Hogy ne csak gondolat maradjon a tréning,
Részletesebbenmilliárd Ft, folyó áron
milliárd Ft, folyó áron 2017 enet Internetkutató Kft. Minden jog fenntartva! Forrás: enet magyarországi e-kiskereskedelmi forgalom-előrejelzés 2015-2020, 2016 18+ internetezők 4 179 854 fő 76%-a 2017 enet
RészletesebbenMennyit ér valójában a tartalom?
Mennyit ér valójában a tartalom? Telbisz Ferenc PKI Fejlesztési Igazgatóság Szélessávú rendszerek fejlesztési osztály H-1117 Budapest XI. Magyar Tudósok körútja 9 2008. október 14, 1. oldal Tartalomjegyzék
RészletesebbenKépernyőmagazinok. a digitális újságok piaca. Tinnyei István, Mobilmédia MOBILIZE ME! 2012. szeptember 13.
a digitális újságok piaca Tinnyei István, Mobilmédia 2 Mi a digitális magazin? 1. Digitális replika: a print digitális magazin másolatának megjelenítése digitális eszközön 2. Replika Plusz vagy Fél replika:
RészletesebbenA mobil nyelvtanár megvalósításának folyamata
A mobil nyelvtanár megvalósításának folyamata Esettanulmány Havasi Zoltán MobilPort K2. Web: www.click4skill.hu E- mail: info@click4skill.com Mit tapasztaltunk az oktatás területén? A csináld magad (do
RészletesebbenFIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára
Zingo játékszabály és használati útmutató FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5+ 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára Játssz a kedvenc Zingo
RészletesebbenELECTROLUX DESIGN LAB 2013
ELECTROLUX DESIGN LAB 2013 Az Electrolux Design Lab egy nemzetközi formatervező verseny, amelyre friss diplomások és hallgatók nevezhetnek a jövő háztartásainak tervezett innovatív koncepcióikkal. 2013-ban
RészletesebbenA játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft.
A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében Edvi Tímea Stadlbauer Kft. dr. Szilárd Zsuzsanna Docens Tévhitek A média által sugallt kép a tipikus
RészletesebbenÍgy válaszd ki a legjobb részvényeket!
Így válaszd ki a legjobb részvényeket! 2017. Április 11. 17:30 A webinárium hamarosan kezdődik. Kérjük, ellenőrizze, hogy számítógépe hangszórója be van-e kapcsolva. További technikai információk: https://www.kbcequitas.hu/menu/tamogatas/tudastar/oktatas
RészletesebbenMire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, március 29. Nők a mobilon túl is. Pintér Róbert
1 Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, 2018. március 29. Nők a mobilon túl is Pintér Róbert Nők Magyarországon 2 Offline: 50 év a fordulópont Offline korfa, 2017. január* 52% ~5 123 000 fő 48%
RészletesebbenKözösségi marketing 2015-ben. Facebook kommunikáció miért kell?
Közösségi marketing 2015-ben Facebook kommunikáció miért kell? Hidasi Judit Író (Húsz éve ír és szerkeszt, öt regényt írt közben) Kommunikátor (PR és Közösségi Marketing szakértő Uzine Communications)
Részletesebben.. és mit eszik? Sasvári Gabriella, Sanoma MOBILIZE ME! 2012. szeptember 13. Felhasználói profilok és attitűdök. Avagy mire figyeljünk tervezéskor?
Felhasználói profilok és attitűdök. Avagy mire figyeljünk tervezéskor? Naponta 1,1 millió internetező Sasvári Gabriella, Sanoma . mit eszik? Sanoma Panel, 2012 95% Kínai 55% PC Magyaros 5% Laptop 45% 59%
RészletesebbenKISVÁLLALATOK MARKETINGKOMMUNIKÁCIÓJA A XXI. SZÁZADBAN IFJ. REKETTYE GÁBOR
KISVÁLLALATOK MARKETINGKOMMUNIKÁCIÓJA A XXI. SZÁZADBAN IFJ. REKETTYE GÁBOR TÉMAKÖRÖK A SIKERES ÜZLET ÖSSZETEVŐI A MARKETING ÚJ SZEMLÉLETE VÁLTOZÁSOK, TRENDEK A MARKETINGKOMMUNIKÁCIÓ GYAKORLATÁBAN AZ ÚJ
RészletesebbenÉLJE MEG. életét természetes megoldásokkal
ÉLJE MEG életét természetes megoldásokkal Gratulálunk! Mostmár a kezében vannak a dōterra egyszerű, önállóan használható és természetes megoldásai! Számos forrás segít Önnek megtanulni, hogyan használja
RészletesebbenTarifatáblázat Érvényes 2011.05.15-től visszavonásig
Tarifatáblázat Érvényes 2011.05.15-től visszavonásig Az alábbi árak listaárak, azaz nem tartalmazzák a kedvezményeket és az ÁFA-t. Az egyedi megjelenések technikai leírását az ajánlatadótól kérje. A kampányindítással
RészletesebbenStart: 2013. augusztus 29.
Start: 2013. augusztus 29. Online passzív jövedelem kötelező ajánlás nélkül! A világ első olyan programja, ahol NEM KELL SZPONZORÁLNI (!) mégis lehet pénzt keresni, jövedelmet építeni. Nagyon egyszerű
RészletesebbenA Jövő Internet kihívásai A jövő információs és kommunikációs technológiai MTA TRB és IB közös tudományos ülés november 17.
A Jövő Internet kihívásai A jövő információs és kommunikációs technológiai MTA TRB és IB közös tudományos ülés 2010. november 17. Dr. Szabó Róbert, e. docens Nagysebességű Hálózatok Laboratorium (HSNLab)
Részletesebben1. rész BEVONÁS, RÉSZVÉTEL.
1. rész BEVONÁS, RÉSZVÉTEL www.urbact.hu www.urbact.eu Mitől közösségi tervezés? Az érintettek a tervezési folyamat legelejétől részt vesznek a munkában Lehetőségük van elmondani szükségleteiket, vágyaikat
Részletesebben